[
板情報
|
カテゴリランキング
]
したらばTOP
■掲示板に戻る■
全部
1-100
最新50
| |
パソリロイノスレ
1
:
名無しさん
:2010/06/27(日) 23:33:51
愛情
45
:
対鰤
:2010/12/17(金) 02:05:45
○開幕
・2S、バクステ、前Jを基本均等で読み合い
・鰤6Sが怖いのでジャンプは様子見てから
・鰤2Dが2Sと相打ちでこっちダウン、大木も当然負ける感じ
・ダッシュには多分2HS、6Pはちょっと怖い
・下がっても良さそうだけど攻めっ気強い鰤相手に下がると
ターン取られやすいので人次第
○遠距離
・ダッシュ6Sに注意しつつ♪
・♪ガードさせるまでこの間合いでいい、わりと♪に集中できる
・地上ダッシュ接近してきたら2S先端振ってく
○中距離
・鰤の牽制
6S…大木、2S
2S…2S、6P先端、置き5HS
遠S…大木、2S、6P(シビア)
・2S、大木、6Pあたりでじゃんけん、6Pは結構微妙
2Sを少々見せて地上牽制誘って→それから飛んで6S誘って→
そしたら大木狙って→最初に戻る、ただし基本不利な読み合い
・イノが飛んだ後6P振りたがる感じならP狂言を溜めてすかす
・ダッシュで近づく鰤は分が悪いのでJ逃げ
・ヨーヨー設置、引き戻しにケミを刺す
鰤がSガードさせた後の設置、戻し、ローリングを読んでケミ
ケミを読まれるとダッシュでくぐられて死ぬので多用はしない
○近距離
・起き攻め…リバサ星舟青、時間差設置、立ちPバグ
めんどいので♪重ね>HS重ねとかしてる
・振るなら6Pメイン?2K、2HSも候補
・ダッシュ星船or投げがめんどいので基本は逃げ
・鰤3Pは6Pで一応勝てる
・被起き攻めとか固めからのロジャーとかはリバサケミとか混ぜてささやかな抵抗
○反撃
・ジャンプで逃げれないタイミングで出された2D>ロジャーラッシュは
青かけられない限りリバサS大木で反撃できる
・星船については直ケミが安定
ガードし始めてからでも立ちに切り替えておけば
最後の一発が届かなくなるので歩き6P>HSが入るようになる
詐欺飛び>屈ガ>立ちガで確認
最後を直ガでHS>ケミ青ダも入る、シビア(HSに仕込むのも苦手)
○補足
・JPくらいしか空中振るものないけど的が小さいせいかいまいち信用できない
・空中食らい判定がでかいのが救い
・♪と2Sが大事な気がする、あと遅らせP狂言
46
:
名無しさん
:2010/12/17(金) 04:04:32
対チップ戦も結構キツイ
ワンチャンゲーにしかできない
47
:
名無しさん
:2010/12/17(金) 04:30:18
上のやつイノスレをまとめたサイトのやつだけど
チップ戦かかれてないよね
48
:
名無しさん
:2010/12/17(金) 22:08:41
まさかまだこのスレ見てる人がいるとはw
・まとめサイト
ttp://www.geocities.jp/chemical_632146k/
ttp://page.freett.com/oozora0120/character.htm
・ニート侍さんのブログ
・弟さん、kumorinさんの配信
などを参考に、自分の主観でいる、いらない判断してまとめました。
なのでわりと自分用な感じですが
とりあえず全キャラまとめるのを目標にやってきます。
あと自分はギルティ歴があんま長くないので
歴が長い人なら当然知ってる知識みたいなのが欠けてることが多々あるので
その辺は適当に指摘するなりスルーするなりしてもらえれば。
49
:
対ジョニー
:2010/12/17(金) 22:11:42
○開幕
・前JP、2HS、バクステ
・BJはするよりは前JPの方が良い気はするけど相手次第
・大木用に2S置いてる人が多いので大木微妙かも
・2S一点読みでHSとか考えたけど普通にコイン、遠S食らう
・コイン>前ステからのジョニーのターンがなんか嫌
・様子見でその場ガードするくらいならなんかする
○遠距離
・♪わりと当てやすい
・6Kで避けられやすいので下誘導するならきっちり
・JPで迎撃しやすいから下多めで飛ばせる感じでいいかも
○中距離
・2Sがあるので大木は基本封印、動き出しに合わせるならまだあり
・HS先端、6P先端が意外と良い感じ
・ケミが機能するんだかしないんだか、ジョニー6Kの間合把握は必須
・2HSをちょくちょく置く
・微妙な高さ、間合のジョニーに6P先端が意外と強い
・ジョニーが上から裏回ったらP擦り対空とか
○近距離
・ホバー後に前Jで2HSを釣る、2HSこなくても安易にホバーすると6Pで乙
・ホバーからJDはケミが入らない&ジョジョブレがめんどいので50%無ければ基本なし
・イノ6Pが負ける選択肢…2S、2HS、バクステ遠S、HS
牽制的な使い方はしづらい、もつれた時に暴れ潰し的な感じ?
・画面端脱出はイノ大木→ジョニ2S→イノHSorホバJS
個人的にジョニー2Sより2K振られる方がきつい
・前フリなしで上から行くのはジョニーの落とす手段が豊富過ぎるので
大木を警戒させて、ようやく読み合い成立な感じ
LV1の内に多少のリスクは割りきって大木見せていいかも
・画面端はジョニーはバクステにひっかける技多いのであんましない
○反撃
・6K直ガ後は6Pで2HS以外に勝てる&前Jで全ての攻撃を抜ける
バクステは読まれると6K、6HSを確定で食らう
・俺の名直ガでKから確反
・燕カス後の霧起き攻め5K>ミストの5Kを直ガ>バクステでミスト抜け
・燕RC>空ダJK>>JP>JKを読んだら前J投げ仕込みフォルト
○補足
・JP大事、ポチョ戦みたいな感じでJP、JP警戒しだしたらホバー空投げ
・前ステ投げがいまだに反応できない、いっそのこと怪しい間合は2HS置くか?
・ジョニ5Kがアクセル5Kに似たウザさ
・端、中央問わずK>ケミ青ダからP狂言が入りやすい
50
:
名無しさん
:2010/12/18(土) 05:35:42
・髭
アンプレは一応直ガで立Pが反確
6HS暴れは色々CHで負けるしリスク高すぎるんじゃね
起き攻めのDステ狩りならちょい長めホバーJHSお勧め
無敵ジャンプもたまに投げれるが当然暴れで乙る
・鰤
星船は直ガじゃなくても届く距離なら立HSが一応反確
距離に関わらず安定なのは直ケミではあるけど
25%使用、中央で4割+ダウンか6割
端なら7割弱+ダウンまでいけるから
起き攻めで詐欺った時なんかはフルコンぶち込みたい
・ジョニー
近距離でジョジョブレ読んだら垂直ジャンプで様子見も良い
ジョジョブレ振ってるの確認してからP狂言でもCHする
CH後は近S>立HS>ケミやゲージ使ってコンボ行くなりお好きに
端ならP狂言>近S>立HS>ケミ>立HS>ケミでノーゲージ4割+ダウン
前ステ投げは根性と慣れで。2HS振るよりは6Pの方が良いんじゃね
相手の固めにちゃんとFDして距離を離す
狂言やケミコンの後、地面すれすれでも2Kや2Sが入るのがおいしい
・チップ戦わかんね
牽制のケミは封印。とにかく♪が重なった起き攻めをしたい
事故らせるしかないから自然とぶっぱ狂言なんかが増える
あとはゲージ貯めて上から来た相手に限界とか
可能ならバーストは金バに回したい
スラッシュのページだけど一部青リロで使える情報も
ttp://ino.jp.land.to/pc/index.html
51
:
名無しさん
:2010/12/19(日) 01:24:22
情報どうもです。
>アンプレ直ガで立ちP
動画とかで見た記憶があります
でも現状Dステ見えたら反射的に怯えてるもんで対応はしばらくかかりそうです
>Dステ狩りならちょい長めホバーJHS
ACから始めたせいか青リロのJHSがかなり感覚違うんでJHS自体攻めにあんま使ってない感じでした
試してみます、パソリロで髭戦に困ることはないですし
>星船反確
立HSからがっつりいきたいとこですよね、これ出来たらかなり違うと思うんですけど実戦だとなかなか
ダッシュ星船青>ダッシュ星船とかされてブチ切れてる状況が多いのも反確逃してる一因
・チップ戦は昔はなんじゃこりゃと思ってましたが、ACより全然マシという結論に。
1コンボのダメージとダウンの取りやすさを考えたららず1チャンをじっくり伺う感じで良いかなと。
針が無いミリアみたいなもんと捉えると気持ち的に楽に。
まあでもしんどいですよね。
52
:
対アクセル
:2010/12/19(日) 01:27:00
○開幕
アクセル側の行動
・P…P連打でなぜか勝てる、前JPですかせる(何も出さないと食らう)
6Pでも勝てる(一瞬歩くとより良い)、大木は勝てるけど他の行動が怖い
・HS…大木、ホバー、ケミ潰される、一瞬歩き6Pで勝てたり(期待しない方向で)
・J6P、JS…アクセル安定行動かも、ケミ合わせにいくのは無し
・3P、2HS…前のラウンドで開幕大木とか見せない限りあんまやってこないと思う
イノの行動
・垂直HJ…S雷影を狂言で狩れる、ほとんどネタ
P見てから狂言or空ダ、ただしアクセル6HSで地上におろされる
・バクステ…最悪、アクセルの牽制がほとんどひっかかる
・大木…リスクの方が圧倒的に高い、基本無し
・その場ガード…無難に
○遠距離
・端と端くらいなら♪撃てる、アクセル5Pが長すぎるので間合い注意
Pの先端で食らい逃げ的な感じが地味にきつい
・低空HS狂言でアクセルのP牽制に一応勝てる、基本的にはいらない
・5Pと5Pの隙間に横ケミ刺すのも必要だと思うけど、
鎌閃で一方的に負けるので様子を見てたまに狙う程度
・♪を2Kで避けたがるのでガシガシ下誘導、2Kに当ててから♪の読み合いスタート
○中距離
・5Pがウザい、大木も使いたいけど狙われやすいので我慢
様子見垂直Jとか、ガードしつつ一点読みの横ケミ、大木、空ダ
もしくは下がって♪、6Pで避けつつジリジリ前進も一応出来る
・余計なことせず間合い管理中心にチクチクやるタイプが一番ヤバい
・狂言は多分ナシ、アクセルがなんかしてたら大概負けるし
ガードで乙るし、人によっちゃ当身食らう
・ダッシュしてきたら2HS
・♪青は起き攻め以外いらない、早め5Pでわざと食らうのがめんどいので
○近距離
・アクセル5Kがだるい、イノ2Kが丁度当たらない、ホバーにも引っかかる
・ホバー出来ても2Kで全部J攻撃すかるので狂言も忘れず、投げ仕込み近Sに注意
・固めに対して強気6Pが必要、でも上手い人はその間合いまで詰めてこない
・羅鐘は大木で潜るのがベスト、微妙にきついので低ダでも可
・起き攻めS大木でリバサ弁天狩りたい、詐欺JKでもいいけど
・固めからの6HSに間合い次第でP暴れ
・JDは弁天相打ちでダメ負けすることが多い、でも使う
○補足
・序盤にリード取られて追う展開になるのが一番ダメ、開幕は無理しない
・当身、弁天の頻度は要観察
・各種牽制は相打ちの方がアクセルおいしいっぽい
・F式入りやすい
53
:
対デズ
:2010/12/19(日) 01:35:07
○開幕
・前JP…読まれて最速J攻撃されない限り強い
・BJ…デズは基本下がると思うのでこっちも下がって♪
・5K…開幕ダッシュしてくるデズはあんまいないと思うけど一応
・魚があるのでケミ、バクステ、2Sは無し
○遠距離
・話し相手を♪かケミで潰して、木の実を♪で潰す作業
・ケミ先端の間合把握がわりと大事
・♪は上多め、的がでかいので強気に当てにいって良さげ
♪撒き&間合把握が雑になると低ダJHSCHから死
・遠めからの低ダに置きK、あんま信用できないけど多少見せとく
・J攻撃はBJ以外はJPじゃないとまず負ける
○中距離
・デズが地上にいる時はケミ撃たない(生成は別)
・ダッシュからは置きK、もしくは6P
・大木は封印とまではいかないけど同じ場面なら6Pの方が良さげなことが多い
・転ばされて生成見えたら相打ち上等でケミも使ってく
・低ダJHSは高さ次第で2Kすかせる
牽制的な早出しJHSとか、話相手、泡絡みの連携で高さが甘い時とか
でもまあ狙ってくもんじゃない
・逃げJHSはデズは空ダJHSが怖い
○近距離
FDで間合離してから
・6Pはリターンは良いけど発生的にちょっと不安
・5Kはわりとあり
・画面端は暴れるのはフリだけでJ逃げが優先だと思う
・あんま我慢しても報われないのでリバサケミとかもGB溜り過ぎる前に
・仕切り直しでデズ遠Sが怖いんだよなーって間合が嫌い&でも大事
この状況で下がる選択肢が増えてくると全体の流れがかなり悪くなるイメージ
・上から攻める時2Sが怖いので遅らせP狂言とかも意識
○起き攻め
・リバサバクステにホバKが当たりやすい
・デズはP狂言が足元に当たり易い、深めホバJS>P狂言と2Kの択が結構好き
でもそもそも深めにJSが当たらない
○補足
・JHS爆発しろ
・イノ有利らしいけど普通に苦手意識ついてる、結局勝ちきれないみたいな展開が多い
・強気が大事だけど強気に行って死ぬことが多くてわけわからん、押し引きが難しい
54
:
名無しさん
:2010/12/20(月) 22:50:00
髭、コンボ中重力、髭、切断厨、髭…このコンボは心折れる
コンボ中重力になるのは重力でケミのコマンドが途中飛んでるのか、入力タイミングが狂ってるのか分からんけど
かなりケミが出づらくなる。ケミが出ないイノとかサンドバックでしかない。
髭戦
・開幕5Kで髭HS、マッパ潰せる、思いの外強かった
開幕は基本P狂言と5Kで良さげ
・Dステ狩りホバーJHS、ロングホバーからやってみるとなるほどという感じ
まだ手に馴染んでないのと試行回数が足りんのでちょっと怖い
ホバーディレイJDと使い分けると強そう
とはいっても所詮は髭戦
エディ戦の考え方が少し変わってきた、それプラス色々試す段階なのでわりと楽しくなってきた
ただし、昇りJKは死ね
55
:
名無しさん
:2010/12/21(火) 07:23:54
>>53
開幕最速2Sで魚に勝てるよ
56
:
名無しさん
:2010/12/27(月) 02:51:54
>開幕最速2S
勝てますね、申し訳ない。勘違いしてました。
他キャラの対策でもう少し数やってぼんやりしてるとこをはっきりさせたいなーとは思うものの
このキャラいないなーってことが増えた、人減ってるなぁと実感。
まあ自分とタイミングが合わないってこともあるとは思いますが。
進行度が落ちてそのままモチベが落ちてしまいそうなので、
ある程度まとめたら書いてしまおうかと思います。
57
:
対アンジ
:2010/12/27(月) 02:55:04
○開幕
・前JP…アンジが最速でJ攻撃してこなければ空対空大概勝てる
・2D…ダッシュ、風塵用、2HSでもいいかも
・6HS…こっちの前JP警戒して前Jから最速で攻撃出し始めたら使う
・ケミ…せっかくダッシュに刺さるし撃ちたくなる、まあいらない
○遠距離(HS風塵より外の間合)
・♪上メイン
・地上にいさせてケミ先端を引っ掛ける
・飛ばれてもまだアンジはJPで迎撃しやすい方
○中距離
・ガンダッシュ6Kが鬼、鰤のガンダッシュ星船並にうざい
・風塵用に2HS置く、2Sはどうなんだろ。完全に読めたor反応出来た場合のみ大木も
・ダッシュに対して先置きの大木は適当6Kor見てから2HSGP来て酷い目にあう
・2DCHが狙い易いので2D>入れ込みS大木>2S>ケミを貪欲に狙ってみる
・飛んでくるアンジに対してJPも必要
・対空に2Kすかし、アンジがJDでずらした場合続けて6P
6P当てにいくより、K、Pの方が楽、むしろ投げ仕込みJP
○近距離
・6K、6HSが本気でめんどくさい
どうせ擦るんでしょ、って場面でも大した反撃入れられてない
ていうか痛い反撃入れられるのか?>6K
・ホバーからは詐欺JKの徹底、投げはどうしよう
・わざと手前に早め着地とか見せて反応を伺ってもいいかも
・2DCHがわりと狙い易い方なのでS大木入れ込んで2S>ケミを入れたい
・大木は危険すぎる
・疾1段目直ガ>ケミ、バクステとか疾重ねにリバサケミとかも時には必要
・起き上がり低空限界がアンジの起き攻めと結構噛み合いやすい気がする
○補足
・ダッシュにもケミが当たる貴重なキャラ
・GP誘いの詐欺JKの徹底と、地上対空とJPの使い分けを意識
・色々めんどいとこはあるもののハイリスクな行動を控えて
丁寧にやればリターン勝ち出来るイメージ
・現状大木の振り方がキーな感じ、
全く振らないわけにもいかないと思うんだけど…
58
:
対ジャム
:2010/12/27(月) 02:56:54
○開幕
・5K…ガンダッシュを抑止、読まれてちょいダッシュ2Dが怖い
・前JP…他キャラほどは機能しない
・他の地上技は全部ダッシュ2Sで酷い目にあう
○遠距離
・♪はちょい上気味が多いかも、爆蹴用に下誘導はいまいち機能しない
・ケミ先端わりと重要、ダッシュ、百歩出掛かり、J昇りに引っかかける
・空中のジャムに♪ガードさせたら近づく
○中距離
・低ダに2Kスカシor5K置き、固めからの低ダは5P?投げ仕込みJP?
・ジャム5K先端の間合いが終わってるのでダッシュしてきたら
この間合いになる前に5K置くか無理そうなら即J逃げ、
2Sが怖いので下手に他の牽制はしない、間合いに余裕あるならHSで2S狩り(正直無理)
・5Kか5HS(こっちは微妙)でジャム2Sを多少抑制して遠S、6P振り出したとこを
どっかで6P合わせたい、百歩に相殺>HS>ケミとか出来たり
大雑把にはこういう読み合いなんだろうけどリスクリターン考え出すと
付き合う必要性が…、でもこの間合でどうにかしないと近距離はもっと地獄
・逆鱗は直ガ後、大抵の場合立ちP確定、もしくは読みで空投げ
・安易な爆蹴に2HSか大木
・逃げJHSはジャム低ダJHSにサクっと負ける、しないほうが良さげ
遠めでの置きJHSはまだ使う
○近距離
攻められ時
・Kをガードさせられたらかなり終わってる読み合い
・ダッシュK>KをFDして遠Sを直ガ出来ると空投げ仕込みでジャムの低ダに対抗できる
でもジャム側はイノに対してそんなことする必要ないっぽい
・大木はダメ、リバサケミも多分無し
・とりあえず出しとけ的な元気玉が超キレそう
・低空限界ガシガシ見せてガン攻めを躊躇わす
・2K暴れは多分無し、FDで離して5Kか5P
攻め時
・相手にバーストある時は♪重ねてホチ金バ誘う
・起き攻めはホバーで気持ち手前に着地2K多め、逆鱗注意
・ホバーディレイJDはホチ仕込みPで狩られるだけ
・♪が下過ぎるとリバサ逆鱗で避けられる→空投げしたい
劔楼してくる人あんま見ないけど避けられんのかな?ACだと避けられた気がする
・ホチを警戒するのは当然としても6HSはどうするか迷う
ジャムに50%あったら警戒とかしてたらロクに攻められない気がする、どうしたもんか
○補足
・ジャムの5Kの間合いに入らないことが最優先、
その為にこっちの5Kが色々大事、ていうか他にまともに機能する牽制があんまない
・ゲージはコンボに回すより限界、FDに回す。
・立ち回りしんどいし、近距離がわりと終わり気味だけどまだ頑張る気になれる範囲
・細かいとこは考え出すと理屈としては無し、でも実際やらないと、
みたいな場面が多くてキャラ対より人読みとかの方が重要な気も
59
:
名無しさん
:2011/01/15(土) 01:19:46
ジャム戦の開幕、こっちは実質5K置くか下がるかしかないけど
5K読まれるとダッシュ2D、6P、最低空じゃない特殊逆鱗あたりが普通に刺さる
あとぶっぱ龍迅が刺さった気がする
5K読まれだしたと感じたら低ダを空投げ狙い&6Pすかしの前Jも使っていく
ヴェノム戦がよく分からない
今のところやられる前にやる的な勝ちパターンしかない、押されだしたらそのまま死ぬ
強気の6Pとかもっと必要なんだろうか
色々考えてはいるものの対策以前の根本的な問題として
空中ガトからのストラグルが一生見えない、仮にガード出来てもその後の攻防がよくわからん
医者戦が終わってる
人読み出来てようやく3.5:6.5くらいの体感
数やって対策考えつつ人読みもしたいところだけどあまりにしんどくて連戦する気になれない
60
:
対テスタ
:2011/01/19(水) 01:45:03
○開幕
・テスタの行動…2S、6K、下がる、ダスト(あんまないけど地味に強い)
・6K、2Sとか怖くて最速接近はしづらい、一瞬様子見からの接近はもっとしづらい
・前に出るならJP。ホバーは色々ひっかかるので無し
・6Pでテスタ2Sに相打ちでテスタダウン
・大木は2Sで狩られる&ダストCHで酷い目にあうので無し
・とりあえずBJ、2S見てから狂言、テスタも下がって網VS♪の形が一番多い
○遠距離
・♪は本体より網狙い優先、♪>♪と安易に撃たずHITOMI植えにケミを意識
・テスタを良く見て♪、テスタが飛んでるかエグゼ出した後を中心に
・♪ガードさせたら接近、HITOMI設置されてる場合はそれ消す程度に留める
・じりじりやり過ぎるとHITOMIの位置忘れる、どうしたもんか
・網消したらHITOMI設置される前に間合い詰めるかどうか悩む
○中距離
・網消しのホバーJP大事、空中♪はリスク高杉
・テスタ2HSの間合把握必須、ケミに刺さる
・地上&ホバーに対しては2Sが強い、めんどい
6Pとか5Kを見せて丁寧に
・狂言が迷い所、2Sとかテスタがなんか出してたら大概負けるイメージ
・6HSは直ガしてケミ、飛ぶ時はFDきっちり
・空中網置きとかにはP対空、6Pはリスクの方がでかい気がする
対空でP連打してるのに当たらず着地に投げられたりする、謎。
・低ダJDとか置きJDとかめんどい、JK、JSのリーチも地味にやっかい
空中で先にこっちが手を出す必要はなさげ、JP出せる位置関係ならJPも混ぜる
○近距離
・6K、2Sがめんどい
・網、エグゼ絡めた起き攻めがわからない、気合
・網なし起き攻めは初段気合でガードして
エグゼ前の攻撃(何か忘れた)を直ガバクステorジャンプ?
わけわからなくなったらFDしつつケミぱなしちゃう、多分ダメ
・置きKで牽制、P、JPでのこまめな網消し大事
○補足
・HITOMI設置されたらとっとと潰しにいくべきなのかも、普通にどこにあるか忘れる、この時だけD狂言が恋しい
・立ち回りは事故りやすいので丁寧に牽制、暴れ潰しを見せてから攻める
・エグゼ絡みの起き攻めの対処分からない、数やって慣れるしかなさそう
・どっちかのワンサイドゲームになりがちだけど、
頼れる牽制がない分ちょっと押されやすい感じ、でも五分の範疇だと思う
61
:
対カイ
:2011/01/19(水) 01:46:02
○開幕
・6P…ダッシュ等前に進むのが見えたら。5HSにも勝てる。2Dに注意
・狂言…遠S、2S読みで、様子見垂直Jから、JKが怖いのでカイをよく見て
・ケミ…スタン相打ち、グリード勝ち、開幕即じゃないと負ける
カイがダッシュしてたら事故る危険性大、なのであんまやらない
6Pは見せるべき、他の読み合いは相手が6P意識してからだと思う
○遠距離
・飛び道具撃ち合い
・空中♪が雑になったころのダッシュディッパー注意
・♪に集中しすぎるとジリジリ押されてくので
空中スタンの着地とかを狂言で狙ったり、攻めるフリを見せたり揺さぶる
・そのうち♪ガードさせられるので接近
○中距離
・6P先端でカイ遠S、HS、遠めの2HSを潰せる
・でもカイが2S撒きつつ近づいて〜って流れがきつい
動くと刺さるくらいでのカイ2SをK狂言で狩りたい(積極的に狙うもんでもない)
2S飛んでも6Pとかが待ってるのできちんとFD
・♪はあまり撃たない
・無理に先に手を出すより相手を良く見てから対処する
6Pだけは決め打ち気味のも多分必要
○近距離
・攻めターン
とりあえずホバーガード後に2Pとか5Pの暴れを混ぜる人かどうかを確認
暴れが多めの人には2HSで有利F稼いでからの暴れ潰しも見せる
ホバーJKを直ガ投げしてくる人にはJD
あとホバーからのJDに昇龍、P暴れ合わせる人かどうかも
無理にホバーJS>JDとかホバー>ディレイJDで崩しにいく必要ない
ひたすら詐欺った後にホバー>2Kとか
・攻められターン
ダストがちょっとしんどい
後は我慢しときゃいい気がする、無理に飛んでもカイは対空豊富だし
FDで間合い離したら強気6P
カイの近S>6Kは6K直ガ後にバクステ可、でもFDで安定
6HSガード後は我慢
大木は5K、2K、近S、6HS、2Sと色々潰す技揃ってるので微妙
○補足
・遠距離で飛び道具撃ち合い→♪ガードさせて接近、の繰り返し
・リード取られて追う展開になるとしんどい、多分お互い様
・アクセルの間合いをキープして5P振るのと似た感じで
2Sと地上スタンでチクチクやられるときつい
・テスタと同じで五分の範疇だと思うけど主導権握られがち
62
:
名無しさん
:2011/01/25(火) 00:53:59
ジョニー
・端追い詰められた時6Pだと2Sに狩られたり、5HSに発生負けしたり
そもそも届かなかったりの間合いがきつい
ジョニー2S用に5HSを合わせるのも一応必要だと思うけどリスクが高いし、
2Kで代用が可能、というかそっちの方が実はきつい
微妙に歩いて踏み込むべきなんかな
ジャム
・5Kチクチク>6HSRC>ガト>6HSRC>ガトorダストor投げ、クソゲー
投げれたらラッキー、投げれなくても有利な読み合いっていう状況にピキピキする
ラウンドが長引く=ジャムのゲージがダブつく=詰む
クソゲーな上にコンボがつまらんけど、なぜか最近ジャム戦面白い
デズ
・ほんとJHSが無理、攻めにも逃げにも鬱陶しすぎる
・2S対空に対しての遅らせ狂言が微妙にリスクの方がでかい気がしてきた
かといってFDも悪循環というか、FDするなら飛ぶメリットが無くなるような
攻めは基本ホバJS先端くらいしかいらんのかも、逆択食らう場面が多い
・2K&近S撒きながらジリジリ接近がきつい、その手前の間合いでの2D&遠Sもきつい
・ていうか2Dスカったの見ても姿勢低すぎてなんか反撃入りづらい、
むしろスカってこっちがなぜかピンチに
・大木がデズ近Sに潰された、多分大木潰せるフレームはわずか(と思いたい)だけど
地上、ホバーどっちでも出しとけ的な技なのでかなりめんどい、遠近どっちも強いし
・ガンガード>強気投げ仕込み6Pの配分をもっと詰めるのが重要
髭戦はどうせ無敵Jでロクに読み合いにならんし
中央コンボはダウンよりダメージ重視でいいかも、端はダウン取るけど
アクセル
開幕JPでアクセル5P、5HS避ける、J6P相殺
最速気味の低空狂言で6HSCHとれる、ネタの域、読めてるならケミでいいけど
HJ最速狂言でS雷影と6HS両天秤にできたらなぁと
鰤
・端で固められた時の2Sが死ねる、大木潰しつつJも潰す
対抗は6Pしか無理っぽいけど鰤の間合い管理次第&別に鰤は2S以外にも振る技ある
KSMHも混じるとさらにめんどくさい
飛べても鰤6Pを警戒しつつ空投げも警戒とか無理
固まったら星船青と投げの択くるし難しい
鰤、アクセル戦はきついけどわりと好き
コンボが入りやすいのが一番の理由だけど、立ち回りの試行錯誤が楽しい
63
:
対ポチョ
:2011/01/25(火) 00:56:42
○開幕
・ホバーJPが強い、けどちょっと怖い
・S大木で前メガ、ハンマー避けられる。でも5Kで狩られるので人読み次第
・5Kとか遠S置きに対してのケミも人読み次第で混ぜたり
・読み合いは色々あるけど普通に下がっといて問題なさそう
ホバPとか大木とかがあるってことは意識させた方がより良い
○遠距離
・♪は頭上をスカらせてFDB誘ってケミが理想、もしくは当てさせて大木とか
そんな都合良くは行かないので♪を後頭部に当てたりしてジリジリ
・イノから近づきにいく必要なさげ、歩きでこつこつゲージ貯めるべきかも
・♪をFDBされたらさっさと空中直ガしに行くか、反射を飛び越える♪撃つ
○中距離
・逃げJHS、♪はハンマーの的、逃げるなら逃げに専念
・対空はJP
・ポチョの歩き(=溜めがない)を観察
・大木はハンマー見てからだけ、先置きはリスクしかない
・逃げの姿勢を見せてハンマー誘って低空HS狂言、ハンマー多めなら狙う感じ
でもリスクリターン的に奇襲の域を出ないと思う
・スラへに低空HS狂言。ハンマー待ちしてて反応出来たら刺すくらいの意識で
こっちはもっといらない、一応頭に入れとくかくらい
・基本♪いらないけどFDBさせて大木とかたまーに
○近距離
・ホバー詐欺JKにバクステされたら2K刺す
・ホバーガード後の再ホバーは無し
・2Kを直ガされるとJ以外は吸われる
・こっちの起き攻めでポチョ6Kの対処が良く解らん
JHSで勝てるけど読めてないと駄目だし、結構露骨になる
手前着地6Pじゃ勝てない、2Sを試してみる
・起き攻めはホバJSとかJHSの先端持続を重ねるような感じ
・ポチョバス読んで飛んだ場合反撃何が入るんだろ、諦めとくべきなのか
○被起き攻め
・JSにビビりすぎてすかしポチョバス食らい過ぎ、
でもすかしなのかヒットなのか実際わからん、JHSのめくりとかもあるし
JP対空、空中直ガはともかくHS大木が普通にJSもJHSに引っかかるのがだるい
・6K、5K重ね、一瞬待ってポチョバスの択に対して
バクステはあんま良くなさそう、今のとこ一瞬ガードで5P擦りがメイン
・基本的に覚醒は出さない、FDB読みで大木かJ逃げ
○反撃
・前メガ直ガで5P確定、ノーマルガードでも4F有利、昇りJP擦りでも勝てる
・ハンマーはガード後6P確定、青があるせいかあんま出来てない
・JDは空中直ガ>5P確定
○補足
・まだ詰められるとこは多々ある
・♪ガードさせるまで逃げてガードさせたら攻めを徹底するべきっぽい
・作業を徹底した上で微有利?
安易というか普通に攻めると体力差、火力差を盾にした一点読みから競り負ける
64
:
対ソル
:2011/01/25(火) 00:59:14
○開幕
・多分基本は先に動かないほうがいいっぽい
・6HS…これだけは振る場合最速擦り、リスクも高いけど色々潰せる
・垂直J…様子見してSとか振ってたら狂言、何もしてなければ下がる
・JP…飛んだの見てから。JHS、JPに相殺取れたり、
でもその後のソルJP連打が怖い
・6HSか5Kを見せてダッシュを多少躊躇わす、飛ぶ行動はそれから
ソル2Sに負ける行動大杉
○遠距離
・ダッシュとかに気をつけながら♪
・下誘導が気持ち多め、2Dに無理やり当てるとソルのJが増える気がする
・♪ガードさせた時接近するくらいで、基本ソルが勝手に近づくので無理しない
・超早め6HS見せたり、ちょい早め5K置き、引きつけ6P対空等を意識
○中距離
・ソルの攻めにつきあうフリして逃げつつチクチクと
・ソルのダッシュ2Sとかがどうしようもないので基本ガードで
ソル5Kにイノ2K先端を合わせる感じ、他は大概判定負け
あえて振るなら6HS。5Kをどうしようか迷い中
・BJ…2Kばっかじゃ対処し切れないので下がるのも必要
ソルとの距離、端までの距離を見て後ろ空ダJHS、近めなら何もしない方が安全
ただダッシュ5K等で下ろされてFDでゲージ吐くことになるし
こっちが動いたらVVとかもあるのでなかなかしんどい
・2SはソルHS、2D、BR、6P等に負けて酷いことになる
HSCH>ブリンガーとか心折れる
・バッタJP>低ダJHS…リード取られてこれで待たれると超辛い
○近距離
・個人的には6Pは発生が微妙なとこ、FDで間合い稼いだら強いけど
低ダとかもあるし硬直が気になる
・暴れはFDで離した後即5Pか引きつけ気味の2Kを使い分け、
ガードメインで飛んで逃げる隙間を待つ、ただ飛んでもJP連打とJHSが鉄壁過ぎて困る
・リバサ覚醒はどっちもVVに一方的に負けるので我慢
・♪起き攻めはリバサVVが怖いのでホバFDか着地FD多め
・♪無しなら欲張らない、ひたすら丁寧に
・さっさとぶっきら狙ってくるタイプか、丁寧に固めを維持するタイプか見極める
○反撃
・起き攻めの空ダS>JHSorJDに対して前HS連打しておけば空ダJSに相打ちが取れる
2KだとJDすかせる(起き攻めじゃなくても)、でも2K読みでソルがJHSすると乙
・BRは2段目を直ガ
・BBは空中投げ、2Kすかしは…いらないか
・RSは6P、画面端追い詰めた時やる人結構いるのでちゃんと合わせたい
・GFは空中ダッシュで飛び込んで反撃、シビア、低ダ限界は結構いける
・VVの追加入力ある無し、両対応の反撃
ダッシュ慣性なしなら追加入力なしに合わさるように5P
次に追加入力のタイミングで6P、むずい。JP>JS〜とかで妥協しても良さげ
○補足
・基本はひたすらソルの間合いを拒否する感じの立ち回り
・丁寧にやられるのもつらいけどダッシュVVに躊躇いがないタイプがだるい
ちゃんと上手い人がそういうぶっぱ折りこんでくるとかなりきつい
・ぶっぱと擦りの度合いを掴むのに1Rくらいどうしてもかかる
1Rで掴めないまま事故死とかすると普通にきついので序盤はリスクをひたすら抑える
そのためにぶっきらに対しての投げ仕込みFDの精度上げ必須
・ダイアとしては微不利に収まるんだろうけど噛みあって
ジャム戦並のクソゲーになることがわりとある
65
:
対ザッパ
:2011/02/08(火) 00:41:48
○開幕
・2SかJP、下がって♪
・HSとか6HSも見せたり
○遠距離
幽霊
・基本♪だけどケミ先端まで間合い詰めた方が良さげ、飛び道具を刺す
それ以外
・ひたすら♪
○中距離…どの憑依にも大木がいまいち機能しない印象
無憑依
・先端を引っ掛けるような6HSがわりと強い
・ダッシュムカデを注意しながら2S
犬
・逃げとく、2P、2Kとかも見せて犬潰せたら儲け
幽霊
・飛び道具に相打ち上等でケミを常に意識
剣
・2S先端はいいとして2Kだと昇龍で狩られるリスク高め
近寄らせたくないけどその為にはかなり早めの対処が必要、でも無理はしない
ラオウ
・逃げられるなら逃げ、無理そうならガード、投げはしゃーない
○近距離…投げ多めになった時めんどい
無憑依
・ムカデガードに近Sか6P始動できっちり反撃、いまいち出来てない
・ほぼ詐欺ホバーJK、JDは多分いらない
・ガト>2Dはバーストしてムカデ回避
犬
・端で固まったら直ガケミで食らい逃げ期待
ベストは本体FD、犬Dを直ガJらしい
・微妙な距離は低空HS狂言見せてみたり、あんまいらんけど
幽霊
・よくわからない、端固めに入ったら適当に食らい逃げできそうなとこ探す
数こなさないとまだ色々わかってない部分が多い
・固めモードに入る前に図々しいケミとか見せつつ近寄らせないよう頑張る
剣
・ダッシュ昇龍青がめんどい、投げは捨て気味の方が良いかも
・ダストはともかく、剣中段は絶対立ちたい
・痛そうは追加ガードでケミ確定、追加出す前に大木出したりして
追加を出すか出さないかの読み合いに持ち込んだ方が良さげ
でも剣2Sがわりと速いので多用はしない、大木があると相手に意識させとく
ラオウ
・投げは無理せず優先度低め、意識割いて他が疎かになる方がやばい
○補足
・画面端でちょっと距離が離れると6P後のHSがすかりやすい
ホバーからは6P>大木か2D>ケミの方が安定
・イノ5Pが立ちに当たらない、2Dが届きやすい
・きちんとやればラオウ召喚は阻止できる感じ
犬ハメは食らい逃げとか50%使用とかであがく
一番機会が多くてキツイのが端の幽霊固め、
リスクをひたすら下げる立ち回りで丁寧にやれば多分有利
66
:
対エディ
:2011/02/08(火) 00:44:05
○開幕
・HJ空ダJP…浮遊一点読み、開幕即HJ空ダでエディJKより上を取って横から殴る
でも伸びる、ダッシュ2HS、6HSあたりがきたら死ぬ
HJしてエディ見て空ダが理想だけど多分エディ確認してるとJKに負ける
・6HS…2S潰せる。浮遊orJKに刺さりやすい、でもJKで相殺取られやすい
しかもとりあえずの前JKがエディはド安定くさい
・ケミ…6HS、5HS、召喚、バクステとか刺せる。2Sに負ける
・HJ空ダJPを軸にそれを潰すエディの選択肢をケミ、6HSで潰す感じの読み合い
○遠距離
・♪を浮遊を追える高さに誘導がメイン
・することないし、エディの接近はそれほど鋭くないのでひたすら♪
・上から来る場合HJで高さ合わせてJP迎撃も意識する
○中距離
・大木、ケミは2SでCH取られる、低ダも昇りJK、6Pで大概負ける
結果、エディは他に注意するもんがないので狂言も通りづらく
・安易な召喚、ドリルをケミで刺せると良い、見せとくだけでも効果あると思う
地上にいる&一定の間合いならケミ意識しといて良さげ
・♪は上多め(浮遊用に高く)、下はエディ潰しとドランカー用でべったりと地面に
頭上をスカすか地面べったりをドランカーさせたらホバJHS
エディが6Pしてたら勝てる、JKだと残念
・2S>ドリルの2Sを直ガして低ダJK>JS>JHS〜、出来ると幸せ
・JKは6Pで落とせるけどタイミングがむずいので積極的には狙わない
浮遊を見て軌道的に落とせない間合いだと判断したら(落下始まってすぐ判断すべき)
JKガードさせられる前に間合いを外す、JKを安易にガードしてると一生悪循環
・結構間合い離れてても2K>2Sからのケミが届くので手前すかし2Kが頼れる
○近距離
・2K>6Pが微妙に入りづらい、ホバJSとかからで間合い怪しい場合は2D>ケミに
・5P、6P暴れが強いのでホバーガード後の再ホバーは注意
・ホバーすかし2K始動、JD崩しから結構持ってける
再ホバーはかなりし辛いので仕掛けるなら初手で
もしくは最初から手前着地6Pとかで暴れ潰し
・ガトからのケミ青ダは2Sで負けるので上級者には基本封印
・分身が地上、本体浮遊みたいな状況で分身に届くのは2Kなのか2Sなのかの
判断速度上げる、迷うor判断ミスは死に直結
・ダムドへの反応精度上げる
画面端に追い詰めた時
・暴れ潰しの6Pも必要だけどJKがある以上あの硬直はちょっと怖い
でも昇りJKはどうにもならない、昇りJK一点読みでHJPと用意して
少しでも上入れっぱ安定を邪魔したい
・6P>5HS>ケミ青ダ>P狂言>5HS>ケミ(持続ヒット)>5HS>ケミ必須
ホバすかし2Kからガツガツ狙う
幸いJD>ケミが入りやすいので、空中ガトからJDorディレイ狂言で揺さぶる
被起き攻め
・回るにリバサケミで食らい逃げ必要、でも読まれて伸びる合わせられると死
我慢>直ガケミorバクステも混ぜる
○補足
・結局JKが全ての元凶、端、中央問わず攻めるにしても守るにしてもクソ過ぎる
・浮遊から降り始める段階でさっさと間合い外すのが大事
HJで同じ高さまで上がって空ダJPで横から殴るのも大事
・それっぽい試合までは持ち込める、でも勝ちきるにはほぼノーミスな勢い
エディ連携の中下段の択はある程度仕方ないとしてダムドは反応したい
・2HS、JDもかなりの糞技
67
:
名無しさん
:2011/02/14(月) 01:43:01
カイはじっくり引き気味タイプの方が辛い
結局差し合いになってジリジリ削りあいになるとイノは対抗策が無いのと
立ち回りでゲージの削りあいになるほどイノのダメージソースがなくなる
中距離から無理に突っ込んで固めに来てくれるカイは全然マシ
アクセルとかテスタで顕著だけど自分の間合いキープして
チクチク削ることに徹されるとかなりきつい
ザッパ、気抜くとすぐピヨらされる、意識する
幽霊が意味分からんラオウよりある意味つらい
剣、落ちといてがクソ過ぎて死ぬ、星船並にえぐい
開幕2Sがムカデに負ける、あんまやってくる人いないけど割と致命的な予感
でもやっぱ幽霊の引き次第だけど一応有利な気はする
ただ後半のお互い体力減ってゲージがちょいダブつくくらいの状況の剣も結構だるい
髭、細かい対策忘れないように定期的にやる必要はあるけど
数やってもあんま得るものない予感
やっちゃいけないことをきちんと封印するのは当然として
やるべきことやっても結局は髭次第のジャンケン
68
:
対ヴェノム
:2011/02/14(月) 01:52:34
○開幕
・ヴェノム6P、2Sがめんどくさい、2Sに負けるけどとりあえず振るなら2S
・ヴェノムは大体下がるからこっちも下がるか垂直Jから相手の動き次第
・ケミ…下がったら見せとく程度に撃っても良いかも
○遠距離
・お互い端くらいの間合いでHSステを警戒しつつ♪
・玉ない時のワープ逃げ用に上誘導も意識
・玉が自分の近くにある時は空投げを意識
・狂言はあんまり良い展開になった記憶がない
・シューティングになったら地面にベタっと♪やって本体狙うか
ヴェノム近くの玉、あわよくば本体に♪ぶつける
とりあえず削りは気にせずFDでゲージ吐くのを止めたほうが良さげ
・この間合いに長時間いても大体状況悪化する
○中距離
・玉無しで接近するなら6Pでリターンのぶつけ合いで良いと思うけど
玉アリで来た場合早めケミ、飛んで逃げ、ガードあたりの消極策しかなさげ
ヴェノムの固めが超嫌いなのでここなんとかしたい
・ケミ狙うのは玉の打ち出しと生成、生成はそこまでがっつり意識しなくていいかも
・ホバーで触りにいける間合いでヴェノムの
早め…6HS、2HS、6P
引きつけて…6P、バクステ、2D
これをどうしたもんか、こっちの攻められ時はもっときつい
・振る技は6P、ケミ、大木あたり
6Pはヴェノムのダッシュ6P用、ていうか接近してきたら多分これしか振る技ない
6Pがあることを意識させないとホバーしても意味ない
ケミはヴェノム6HS読み、多分それ以外はリスクしかないと思う、狙うだけ無駄
大木はリスク高めだし基本いらないっぽいけど見せる必要はあるかも…ないかも
・6HSがホバーも大木も潰せるのがうざい
・空対空もかなりきつい、普通に負けやすい上に潜ってもめくり性能高杉
・♪撃つなら6Pでスカされない高度で
・半端なヒット数になるなら起き攻め♪重ねるより直で行くべきかも
2ヒット♪でガード後即6P擦られて割り込まれたりとかしたら目も当てられない
○近距離
・なんか起き上がりリバサバクステする人多い気がするのでバクステ狩りも意識
でも6Pとか2D擦りも強くてめんどい、読み合いっちゃ読み合いだけどダルい
・6Pブンブンにこっちも6P合わす、2HS置きとかも混ぜようか考え中
・対空6Pを誘って溜めP狂言やろうとするとよく近Sで狩られる、
溜めてタイミングずらすならちょい高めじゃなきゃダメ
・ホバーに対して6P、バクステ、2Dがあまりにめんどい
手前着地で6Pとか見せる必要あるかも、でも2Dが…バクステが…でループ
早め2HSも地味にだるいお互いCHだとコンボ持ってかれる
・♪重ねられない起き攻めでも同じ悩み
・ホバーガト>JDは各種暴れと相性悪いから控えめ、
でも再ホバーしづらいしある程度必要だと思う
○反撃
・画面端固めでガトからのカーカス見えたらケミでこっち復帰、相手ダウン
・GB溜まり過ぎる前に上入れっぱで空中食らい逃げも必要っぽい
ケミの方が簡単だけど致命傷に繋がり易いので判断むずい
○補足
・テスタ戦と似てじっくりいこうとすると状況悪化しがち、
でも近づこうにも相手の牽制が優秀で基本ヴェノムは擦り放題なのがだるい
6P、2D、近S、あたりをイノが触りに行く&触ってからの過程で擦られまくる
・結局こっちも6P頼りで多少相手の擦りを抑制しないと無理
・リード取られて追う展開になるとかなり辛い、アクセルよりきつい気がする
・コンボの重さが相手の暴れにくさに直結するから、
取れるとこで可能な限り大ダメージ取る
・立ち回りはケミ先端から6Pの間合いでやりとりして
6Pでヴェノム6Pを躊躇わせてからがスタート、下準備無しで攻めても基本無駄
主導権はずっとヴェノムな感じ、その範囲内で誤魔化つつ1チャン伺う
69
:
対ミリア
:2011/02/14(月) 02:00:33
○開幕
・前J…空投げ意識
・2S…これくらいしかすることなさげ、Sタンデム刺さった気も
・JP…JKとかち合うと死ぬのでやるなら飛んだの見てから
・2HS…前転を刺せるけど、一点読み過ぎる
○遠距離
・余計な牽制はしない、ミリアをひたすら観察
・♪は基本ミリアが下がる行動の後か十分な間合いの時
・狂言はミドルリスクノーリターン
○中距離…空中で手出すとJD、6P、2HSで事故るか、届かず着地攻められるだけ
・イノから触りに行っても基本無駄、置き牽制もほぼいらない
・ミリアの空ダを直ガから空投げとか着地投げ狙う&針直ガJ多め
・イノ空中、ミリア地上の時は何やってもまず勝てないのでほぼFD
そもそも下で待ち構えられる形は完全に駄目
・微妙な距離を追いにいくと針、逃げJD、昇りJKと糞めんどくさいことになるので
追うのはフリだけ、でもフリだけは多少見せとく必要がある
ミリア地上ダッシュからの選択肢
・6P…6Pを合わせる早めの反応が必要&ハイリスク
・遠S…早め2S、ミリア6P対策も兼ねる
6P潰しの6Pは反応ちょっとシビア、引きつける必要がある、硬直でかくてリスク高と
あんま使いたくない要素揃ってる感じ、でも絶対必要
ただメインは2Sでも良さげ、大木も少しは混ぜる
ミリア空中から
・針…空中直ガが理想、ていうか避けるのが理想だけど無理
2ヒットになる距離で♪が迷う、多分いらないけど
・針後空ダ…針が避けられたら空投げ狙いで飛び、針空中直ガしたら>着地5Kとか
・JD…6Pで勝てるけど針がある時怖いしそもそも反応シビア
○近距離
・攻められ時は基本無理、特に画面端追い詰められたら
先に手を出してもハイリスクノーリターン
・低空限界以外ろくに機能する行動がなさげ、あとは気合
・FD張って耐えて間合い離したら飛ぶか6P
・投げ漏れで出てるであろうHSが糞うざい
・バッドムーンガード出来たら6P振っちゃっていいかも
なんか混戦時にもっと6HS、6P振れるとこある気がする
・タンデム絡みの被起き攻め時は金バ、限界、J逃げをとりあえず見せる、
これらを潰す用にビタで重ねてきたらちょっと択がマシになる、
ゲージもバーストも無かったら根性、甘めの重ねにきっちり投げ仕込み6P
初段ガード後に図々しく6HSも混ぜる
○補足
・常に最優先はミリアの観察(お互いのゲージも把握必須)、
ダッシュ6Pに6P合わす時以外先に手を出す必要は基本ない、2Kはいるかも
焦れてミリアが前に出るとこをチクチク削るorダウン狙う
・起き攻めで殺しきる、少なくとも5割は取るつもりでやらないと無理
・針空中直ガを意識、針を自分の後ろに落とさせた場合の針への意識配分が迷い中、
あんま意識しすぎると間合いとかの関係でミリアの対処がむずい
・端、中央問わず2K始動で十分もってける、致命的なリード取られるまでは焦らない
ぶっちゃけこっちが残り3割切ったらほぼ詰みだと思う
・どのボタン擦っても強い、地上空中問わず強い、とにかく擦りが辛い
何が当たってもコンボが繋がりやすすぎて死ぬ
・先に手出しちゃダメ、当たれば超減る、この二つを常に意識して丁寧に
70
:
名無しさん
:2011/02/22(火) 07:51:35
超GJ!!
71
:
名無しさん
:2011/03/05(土) 02:50:54
残り
・医者…何していいかさっぱり、という段階は抜けたかも。でもきついもんはきつい
・メイ…こんな感じかな?くらいには方向性が定まってきた。でも最近メイがあんまいない
・チップ…全然いない。全体的な流れはぼんやり考えてるけど細かいとこが謎
・梅喧…超いない。チップとは逆に細かいとこは若干考えてる
ヴェノム、
・2K>2S>ケミ、5P>5K>JP、JD>ケミ>2P>5K>ケミとか
ちょっとでも先端気味になると届かないコンボが多くてだるい、
トータルで対ヴェノムが一番コンボの自由度低い気がする
・至近距離でもつれた時の近S擦りがかなり辛い、これにリスク負わせられないから
バクステ、2D擦りが通されやすくなってる、
・強気のケミが多分大事
大事なんだけどヴェノムがダッシュしてたり、飛んでたりしたら死
ケミを意識させて牽制とかを多少抑制させると若干地上はマシになるけど
空中からの接近が結局あんま落ちないし、潜るのも中々難しい
・空中ガトからJDは控えめ、ディレイJDは負ける選択肢多いので封印まである
キャラ問わず
中距離〜近距離で相手が近づこうとしてるのわかってるのに
♪で接近阻もうとしてCH貰って自滅って悪癖が未だに治らない
あとバクステ、直ガの使い方も下手過ぎ
ジャム
・開幕ぶっぱ龍神が地味にヤバい気がする
でもぶっぱ龍神あるから5K控えて様子見多めでジャムのダッシュを通すってのは本末転倒
・数やるほどきっかけを掴もうとした時に相手の判断ミスがないと無理くさくなる
ホバJSを空投げされた、目を疑った
髭の6Kを空投げするみたいに仕込まれてたんだろうけど、
そもそもそこを狙う、狙われるって発想がなかった
エディの入れっぱJKを警戒して気持ちJSが遅かったのも一因かも
72
:
対ロボ
:2011/03/05(土) 02:54:08
○開幕
・垂直J…遠S振ってたらK狂言、BJだと狂言が間に合うか微妙
ロボが飛んでたら手は出さない、他の場合は下がって♪
ロボ2HSがあるので後ろ空ダも意識して飛ぶ
・遠Sに勝てる技がない(大木で勝てるけど開幕大木は無しだと思う)ので
読んで垂直Jするかおとなしくガードするかが基本
○遠距離
・2Kで潜るのを見越して♪下誘導と、空ミサ撒き用の上気味誘導を使い分け
開幕とかロボにゲージない時は気持ち下多め
空ミサにケミを狙いたいけど余裕がある時だけで
・ゲージ溜り過ぎる前に接近したいがこっちもゲージないと勝負にならないので難しい
○中距離
・遠S読み大木はほぼいらないと思うけど全く使わないのもどうなのか
ダッシュに対してJ逃げ、K狂言、5K置き、止めてから5HS置き等で誤魔化す
・ロボ遠S…読めてるなら大木、でも相打ちとか5K、2Kに潰されたりハイリスク
5HS先端が遠Sに一応勝てる、狙うべきではない
多分ロボ遠Sの間合いは良いことない、ガードか狂言
・痛カイの距離でダッシュしてきたら基本逃げる、
微妙な距離からのダッシュは間に合うなら5K先端とか遠S読みK狂言用に飛んどく
ここで飛ばされる形になるのはしょうがないとして対処がワンパになると空投げ狙われる
・♪絡みの固めに直ガしまくりだったらホバー投げも意識する
・空ミサは♪を本体付近で誘爆狙いつつ、LV3はHS大木で潜って青して空投げが理想
ケミで刺せたら良いけど結構反応しんどい、LV3には狙わない
・ロボ2HSが地味ながらかなり良い仕事してきてうざい、空中FDをしっかり
○近距離
・HSガード後、青なしなら色々確定。ロボのゲージ見てきっちり反撃入れたい
・ホバーからの初手で崩せなかったら昇龍、HS、遠Sがあるから再ホバーはきつい
JDも1R一回とかその程度でほぼ封印
垂直J、前JFDを見せてこつこつと
・ディレイ起き上がりに5HS、遠S重ね
・固めをFDで離して間合い詰める馬に6P、たまーに狙ってみたり
・昇龍が無理、こっちの起き攻め、ダッシュから、リバサ
基本全部昇竜くるという前提で動きは組み立てるべきな気がする
・ダッシュKがかなりめんどい
・ジョニーの2HSみたいに固めから前JFDで5HSを釣る
どんだけ見せてもリスクリターンの関係もあって擦る人はいるのでずっと警戒
○反撃
昇竜ガード後
・ロボRC出来る場合
距離次第で空投げが一応狙える
RC後JHSとか結構出してるので大木で潜ってみる?
・ロボがRC出来ない場合
初段は地上、空中問わず、2段目が地上直ガ出来れば反撃色々入る
でもホバーFDとかで昇竜誘ってガードした場合2段目を地上直ガ出来る状況がほぼ無い
ホバーJK等ガードさせて地上固めに対しての暴れ昇竜ガード出来た場合は意識
現状昇竜の反撃は無理に狙わずRCさせたら50%儲けた程度に考えてる
○補足
・どの距離でもダッシュが怖い
・固めが怖い…端以外はFDしない方がいいかも、
防御としてはした方が当然いいんだけどロボにノーゲージコンろくなの入らない
でもFDで離さないとコマ投げがめんどいのでバランス
・とりあえず常に昇竜、5HSは擦られるものとして立ちまわる
前JFDで釣るの大事、こんだけ誘い見せたんだからもう擦らんだろうって考えは死に直結
・起き攻め、立ち回りがキツイ原因は火力差だと思うので丁寧にやればまだ頑張れるはず、
ダッシュ昇竜とコマ投げの択はしゃーない、でもそれ意識してるとダストが見えん
73
:
名無しさん
:2011/04/10(日) 01:47:54
ミリア
・開幕空投げ用の前JでミリアがSタンデムやってたらJHS>K狂言からのコンボで3割
何もしてなかったらミリアの2HSとか5P連打から死
・開幕2SはSタンデムにCH、でも上記との兼ね合いとダッシュ止めように必要
・ミリアが地上、イノが空中って状況は正直終わってるのでリターン望まず着地を最優先
・P擦りが攻めるに当たってクソ過ぎるので空中なら限界、
地上だと…どうするんだろ、画面見ない擦りなら6Pだろうけど地味にかなりきつい予感
・結局付かず離れずからワンチャン掴んでクソゲーの押し付け合いする形
メイ
色々あるけどとりあえず上入れっぱ対策が急務
ジャム
やればやるほど分からなくなる、人読みはかなり必要な気がする
とりあえず逆鱗直ガして5P、もしくは読みで空投げをもっと精度上げる
ソル
遠〜中距離のJHSバッタ、中〜近距離のJP連打がきつい
イノ対策として効果的なのは分かるんだけど
ダッシュorリバサVV多過ぎると舐めプされてるみたいで萎える
エディ
・開幕ケミは前JKでCHもらう、でも必要
・入れっぱJKを上から抑えこもうとすると2HS、6Pあたりで死ぬ
でもおとなしくJKガードしてると大概分身で死ぬ
体感としてはどっちも正解じゃないけど、
どっかでJK抑えこむ行動を通さないと勝てない感じ
74
:
名無しさん
:2011/04/10(日) 01:59:04
医者…道のりは遠い、イノの技的にもう自分の反応速度上げるしかないような
メイ…なんとなく分かったような分からないような
丁寧に押し引きしちゃダメな気がしてならない
チップ…いない、現状ミリア戦とやってること同じ
梅喧…チップよりはいるけどいない
攻めるにしても守るにしても相手次第の部分がちょっと多くて難しい
75
:
名無しさん
:2011/06/18(土) 02:16:26
RAPを変換器経由でPC繋いでたのをRAP-VX買ったので直でPCへ
レバーがちょい短い?あとRAPは上部に向かって高くなってたので、真平ら&薄めのVXがまだしっくりこない
あと多分RAP+変換器より遅延少なくなった予感、ケミコン精度が怪しいというか感覚が変
ゲーセンでACやる時のタイミングとRAPのタイミングとVXのタイミングが自分の中で混在してカオス
いい加減、ザッパのムカデ、鰤の星船への最大反撃を安定させたいけど
ムカデは手癖で2Kから入れがち、星船は意識を反撃(と直ガ)に割くと青された時の対応が遅れる
慣れしかないだろうけど自分の人間性能にいらいら
ポチョJDに空中直ガ限界、メイJ2HSとか梅JHS、アンジJDのタイミングずらしとかにも狙える?
きついキャラ用にコンボを調べ始めたついでに、
もう全キャラやってしまおうと思いコツコツトレモ
おかげでいまいちコレというコンボが無かったヴェノム、ジャムに良いのが見つかる
他キャラも火力はうpした…はず
残り4キャラのキャラ対は保留でキャラ別コンボをひとまずまとめる方向で
76
:
名無しさん
:2011/06/18(土) 02:19:39
<画面端コンボ>
①基本・2K>6P>HS>ケミ
とりあえずの目安、この後青無しで追撃出来るキャラにはその派生
①’狂言>通常技拾い
オーソドックスなやつ。①から青ダ>K狂言から通常技>ケミ〜
②狂言>ケミ拾い
中量級以下は①’だと浮きが高いのでケミを挟んでから通常技>ケミ
高度調整のディレイいらずで基本最速でレシピを繋ぐだけになる&火力はちょい上がる
③2HS>ケミ青ダ
基本あんま使わないけど、浮きが高すぎる軽量級以下に対して使ったり。
ミリアとかに最速で繋ぐだけで良いレシピがある
④ケミ青ダ>JHS>ケミ
JHSの火力&近Sでの拾い易さで低難度のわりに最大火力となることが多いルート。
妥協コンでも普通に①’②の火力に並ぶ&JK始動にも対応可。
⑤ケミ青ダ>P狂言
キャラによってP狂言のディレイが結構違う上、意外と火力伸びない。
P狂言で簡単に拾えるキャラに安定求めて使うくらい。
⑥昇りケミ青ダ>JD>ケミ
一部キャラはJD>ケミが簡単&その後近Sで拾いやすい、JHS>ケミだと浮きが足りないキャラとかに
でも多分あんま必要ない、あと軽量級以下はほぼ無理。
⑦6P>S大木…2K>6P拾い、2S>HS拾い等
大木後にK>ケミ>K>ケミ等、2回ケミ経由から青ダ行っても
補正で結局ケミ1回からのコンボとほぼ火力(あんま高くない)変わらないので
青せずにゲージ回収重視の方が良い
⑧6P>HS>HS狂言
キャラ限でノーゲージ高火力、最低空HS狂言さえ安定すれば他の繋ぎは難しくない
<中央コンボ>
①基本・2K>6P>HS>ケミ青ダ>K狂言>K>ケミ
特にコメント無し、普通
②2K>6P>HS>JSからの空コン
一応最軽量級以外はダウン取るレシピあるけど、ダウンよりも火力&運び重視のルート
③K>ケミ青ダ
大木当たって復帰遅くてKで追い打ち入った時とか、置きK刺さった時とか用
④6P>S大木
ゲージ回収重視のキャラ限
⑤各種ノーゲージコン
<補足>
・上記の中でノーゲージ&ゲージ使用、JK始動&2K始動をそれぞれ2,3個
・実戦で安定する(高度調整用のディレイとかを極力省ける)難度と火力のバランスを重視
・青は基本1回で2回目のケミ青は割愛、
1回目で最大きっちり取れば2回青使っても大概補正であんま繋がらない
・2K>6P始動はJS>6Pでも同じの入る
・JK始動はは打点高めだと入るけど打点低めだと入らなくなるレシピが多いので
基本的に低めだと入らないものは、入らないものとして扱う
<出来てないこと>
・JK>2Kは改めて比較すると補正が大分残念なのでJK>近Sをちょっと意識してみる
・6P>HS>JHSが安定したら結構端、中央共に伸びそうな予感、でもシビア過ぎ
・トレモし過ぎるとネット対戦でのラグ(主にスペックが原因系のコンボ中の微重力)に
どんどん対応出来なくなる、以前はもうちょい割りきって対応出来てた気がする
77
:
名無しさん
:2011/07/03(日) 03:05:35
深めJK>JD>>JKでF式くさいのが出来たけど
普通に着地しそうなくらい深くJKガードさせなきゃいけない&FD張られたら乙なので実用性皆無
思ったより火力と汎用性が高いコンボがあったのでひとまずまとめ
医者、メイ、ソルは専用コンボが多くなりそう&良いのが全然入らないのでコツコツとやっていずれ
78
:
JK始動ゲージ25%
:2011/07/03(日) 03:06:18
・JK>2K>6P>HS>ケミ青ダ>JHS>ケミ>K>6P>ケミ>2S>ケミ
ブリ207 ジャム203 梅230
デズ203
アクセル203 カイ197 チップ249 アンジ202 テスタ196 エディ203
ザッパ193ラストをK>ケミに
ジョニー196
・JK>2K>6P>HS>ケミ青ダ>K狂言>近S>ケミ>K>6P>ケミ
ミリア223(JHS>ケミが当たりづらいので)
・JK>2K>6P>HS>ケミ青ダ>JHS>ケミ>近S>6P>ケミ>2S>ケミ
デズ208 ブリ213 カイ202
・JK>2K>6P>HS>ケミ青ダ>JHS>ケミ>2P>6P>ケミ>2S>ケミ
チップ242(一番上のがチップにはシビア(落下速い?)なのでこっちで妥協)
・JK>2K>6P>HS>ケミ青ダ>JD>ケミ>K>6P>ケミ>2S>ケミ
ロボ169むずい、でも他にケミを4回組み込むコンボが無理くさい
・JK>2K>6P>HS>昇りケミ青ダ>K狂言>ケミ>K>6P>ケミ
ポチョ163、ケミを4回組み込むのは重すぎて無理だと思われる
・JK>2K>6P>HS>ケミ青ダ>JD>ケミ>近S>6P>ケミ>2S>ケミ
ヴェノム198 イノ202(イノにはラスト2S届かないのでK>ケミに)
・JK>2K>6P>HS>ケミ青ダ>K狂言>HS>ケミ>HS>ケミ
スレイヤー182JK始動だとなぜか持続当て簡単、ていうか他ろくなの入らない
79
:
2K始動ゲージ25%
:2011/07/03(日) 03:06:52
・2K>6P>HS>ケミ青ダ>JHS>ケミ>近S>6P>ケミ>2S>ケミ
火力あって汎用性の高いコンボ
ジャム190 ブリ196 梅214最後6P>ケミ可
イノ190 デズ190
アクセル190 カイ184 チップ235 エディ190 テスタ183
ジョニー183
・2K>6P>HS>昇りケミ青ダ>K狂言>ケミ>近S>6P>ケミ>K>ケミ
上のが入らないキャラ用、昇りケミは高度あんまこだわらなくておk、チップはこっちのが簡単
ミリア219 アンジ189 ザッパ181 ジャム189 チップ231(ラスト2S>ケミも可)
・2K>6P>HS>ケミ青ダ>JD>ケミ>近S>HS>ケミ>2S>ケミ
アンジ194…JHS>ケミが入りにくいけど、JD>ケミが入りやすい
・2K>6P>HS>昇りケミ青>JHS>K狂言>ケミ>P>6P>ケミ>2S>ケミ
ポチョ155 ロボ159…重すぎてあんま伸びない
・2K>6P>HS>ケミ青ダ>K狂言>HS>ケミ(持続)>HS>ケミ
ヴェノムは持続当てしやすい、他に高火力ルートのパーツがことごとく入らないのでこれで妥協
ヴェノム175 エディ182(P狂言のが安定180)
・2K>6P>HS>ケミ>K>ケミ青ダ>JHS>ケミ>P>6P>ケミ>2S>ケミ
髭も良いパーツがほとんど入らない
髭172
・2K>6P>HS>ケミ青ダ>JHS>ケミ>近S>HS>ケミ>2S>ケミ
一番上のが入るけどこっちでさらに伸ばせる
デズ197 ジョニー190 テスタ190
80
:
名無しさん
:2011/07/03(日) 11:13:02
>>77
それやるなら詐欺JS>昇りJS(JK)で良いね
>>78
汎用コンの最後、ブリ梅軒ザッパは6P>ケミ〆が楽に入る
つかこの3キャラは大抵のコンボで2Sじゃなくて6Pが入りそうな
2Sと6Pって発生同じだから先に6P試してダメなら2Sってすると良いかもね
ついでにザッパはこれも入る
JK>2K>6P>HS>ケミ青ダ>JHS>ケミ>近S>6P>ケミ>6P>ケミ 202
とりあえず分類しただけだろうけど、エディは常にHS>ケミ持続のやつで良いよね
ブリデズ梅軒とかも常に近S>6P>ケミ>6P(デズは2S)>ケミのパーツで良いと思うし
(2K>6P始動ならデズは
>>79
の最後の方が高いけど)
ミリアはK狂言>近S>ケミ>6P>HS>ケミなんかも入る。JK始動なら231
似たようなのだとポチョにこれとか
JK>2K>6P>HS>ケミ青ダ>JHS>近S>ケミ>6P>HS>ケミ 164
どうでも良いレベルだけどチップは2Pを5Pにしたらダメ1アップ
81
:
名無しさん
:2011/07/03(日) 11:15:06
>>79
汎用コン、テスタも高度調整で比較的簡単に最後6P>ケミが入って186
髭のコンボはケミ青ダ>JHS>ケミ>K>6P>ケミ>6P>ケミで177
持続仕込みでK>ケミ青ダを6P>ケミ青ダにして↑のレシピで183
ネットだとラグもあるしちょっと厳しい
メイは端なら着地近Sのよりはこれが減ったと思う
JS>近S>6P>HS>ケミ青ダ>ケミ>近S>ケミ>P>K(6P)>ケミ>6P>ケミ 263(267)
下段は2K>6P>HS>ケミ>HS>ケミ青ダ〜が最大だろうけどいつも適当
密着下段のノーゲージ最大は2K>6P>HS>ケミ>6P>ケミ>2S>ケミ 156 かな?
後は端で暴れ潰し6Pから
6P>HS>ケミ>HS>ケミ青ダ>JHS>ケミ>6P>近S>ケミ>6P>ケミ 310 を狙ってみたり
他に良いのがあったらぜひ教えて欲しい、特に下段を
ソル以外にも使えるけど、VVの確反等に最近↓を取り入れたら少し楽になった
中央限定 近S>6P>HS>JS>ケミ青ディレイダッシュ>JHS>K狂言>ケミ 220+♪起き攻め
ダメージそこそこで運び能力が高い、ソルは端から開始だと狂言がスカる
距離微妙なら6Pから、他キャラはディレイ無しのケミ青ダの方が良いキャラもいたり
昇りケミ出来なくて調べてないから他にもっと良いのがあるかも
82
:
名無しさん
:2011/07/03(日) 11:50:15
色々と補足どうもです、やっぱ一人でやると見落としが大分ありますね。
ミリアの6P>HSは6P>S大木後とかにもいけるやつですね、完全に忘れてた
髭のコンボのケミ青ダ>JHS>ケミ>K>6P>ケミ>6P>ケミは
JHS>ケミと、K>6P>ケミの二つの高度調整があまりにマゾくて折れましたw
ソルも6P>HSが入りづらいだけじゃなくて地味に他のも入りづらかったりするんですよね…
83
:
名無しさん
:2011/07/03(日) 11:53:36
不安材料
・端でJK>2K>6P>HSでHSがスカりやすいキャラ
チップ、髭、ミリア、ザッパ
画面端で怪しい高度でJK刺さった時に、6P>S大木で妥協も考えた方が良いのか微妙なとこ
・2K>6P>HS>ケミ青ダ>JHSからのケミがスカリやすい
ザッパ、アンジ、ヴェノム、髭、メイ
こいつら嫌い、アンジはJD>ケミ入りやすいからいいけど
2S拾いが入りづらい
ザッパ、イノ、ミリア
地味ーにめんどい、特にザッパ
84
:
JS始動ゲージ50%
:2011/07/03(日) 11:55:58
JSを2Kにしても多分同じの入る、暫定の最大コンボ
・JS>6P>HS>ケミ青ダ>JHS>ケミ>近S>HS>ケミ青ダ>JHS>ケミ>近S>6P>ケミ
チップ351全部最速 テスタ295高度調整しないと2回目のJHS>ケミがスカる
・JS>6P>HS>ケミ青ダ>JHS>ケミ>近S>HS>ケミ青ダ>JHS>ケミ>K>6P>ケミ
バイケン323
デズ302 ミリア334(かなりJHS>ケミがシビアなので下に挙げた方で代用)
テスタ291 カイ289
ジョニー283
・JS>6P>HS>ケミ青ダ>JHS>ケミ>近S>6P>ケミ>K>ケミ青ダ>P狂言>HS>ケミ
アクセル294 バイケン318
・JS>6P>HS>ケミ青ダ>JHS>ケミ>近S>6P>ケミ>K>ケミ青ダ>JHS>ケミ>K>6P>ケミ
ブリ304 イノ300
・JS>6P>HS>ケミ青ダ>JHS>ケミ>近S>ケミ青ダ>JHS>ケミ>K>6P>ケミ
ジャム290
・JS>6P>HS>昇りケミ青ダ>K狂言>ケミ>近S>HS>ケミ青ダ>JHS>ケミ>K>6P>ケミ
ミリア332、こっちのが大分簡単
・JS>6P>HS>昇りケミ青ダ>JD>ケミ>近S>HS>ケミ青ダ>JHS>ケミ>K>6P>ケミ
ポチョ243、2回目のJHSをJDにすると若干難度まし、ダメージは241
・JS>6P>HS>ケミ青ダ>JD>ケミ>近S>HS>ケミ青ダ>JHS>ケミ>K>6P>ケミ
アンジ288 ロボ249
・JS>6P>HS>ケミ青ダ>JD>ケミ>近S>6P>ケミ>K>ケミ青ダ>P狂言>HS>ケミ
ザッパ277、JD>ケミがむずい、でも他が安い
・JS>6P>HS>ケミ青ダ>JD>ケミ>近S>ケミ>K>ケミ青ダ>P狂言>HS>ケミ
エディ290 ヴェノム277、近S拾いがシビアなので近SをKにすると270でマシ
・JS>6P>HS>ケミ>K>ケミ青ダ>K狂言>HS>ケミ>K>ケミ青ダ>JHS>ケミ
スレイヤー257
・JS>6P>HS>昇りケミ青ダ>JHS>ケミ>P>6P>ケミ>K>ケミ青ダ>P狂言>HS>ケミ
スレイヤー254
論外。
〜ケミ青ダ>JHS(JD)>ケミが空中判定の関係かかなり当たりづらい、
近S>HS、近S>6P、K>6Pは浮きすぎて当たらない、と高火力のために必要なパーツがほぼ入らない
近S>ケミ>K>ケミみたいなのも近S>ケミが高め拾い出来ないのに
髭の落下速度が速いせいかKが間に合わなかったり、発展する余地が現状見当たらない
ザッパ、ポチョ、ロボ以外はディレイのタイミング把握すれば実戦投入も全然出来るレベル。
チップ用のコンボの減りが素敵過ぎるので実戦で決めたい。
ただ、まだホバJSヒット後に近Sを挟む癖があるのでJS>6Pを意識する必要が。
エディ、ヴェノムのは他の安定コンできっちりダウン取るの優先な気がしなくもない。
85
:
他補足
:2011/07/03(日) 12:08:20
●コンボパーツ攻撃力比較
JHS(46) HS(43) JD(40) 近S(34) 6P(32) 2S(28) 遠S(28) K(20) 2K(15) P(12) 2P(10)
2HS(35)←基本使わない
2D(26)←2Sより発生もダメも低い、青リロではリーチも短いからコンボではあんま出番なさそう
●コンボパーツ発生比較
P(4) 2P(5) 2K(5) 近S(6) K(7) 6P(9) 2S(9) HS(13) JHS(14) JD(16)
2P…一番出番多い、楽だから
2K…2Pじゃ拾えないけど2Kなら拾える場面(キャラ)がちょこちょこ、2Pで拾うより微妙にダメージ上(誤差レベル)
P…2Pで拾うより実は良いってことが多い…はず、でも手癖で2P拾い多め
●コンボパーツゲージ回収比較
7.2:大木(S、HS共に)
4.8:狂言(全種)
3.8:空中ケミ、HS、6P、2HS
2.6:K、近S、遠S、2K、2S、2D、JK、JS、JHS、JD、
1.4:P、2P、JP
1.2:地上ケミ
妙に地上ケミの回収が悪い、空中ケミ意識的に組み込んでみる?
ノーゲージ中央コンで6P>S大木からK>ケミ、2S>ケミ入るキャラは6P>HS>ケミよりこっち優先
●昇りケミ青ダ>P狂言
狂言後、密着で着地&有利F長めなので近S拾いが安定する、
地上ケミからだと入りづらいキャラにも安定して入る
キャラ限最高形はP狂言>近S>HS>ケミ〜とか
〜P狂言>近S>ケミ>K>6P>ケミ>2S>ケミみたいな
ケミを3回絡めたコンボがしやすくなる、今ひとつダメージ伸びないけど調べる価値はあるかも
86
:
名無しさん
:2011/07/03(日) 22:41:47
JS始動のやつ、エディ髭はこの辺りで良くね?特にエディは簡単なのにこのダメだし
エディ JS>6P>HS>ケミ青ダ>K狂言>HS>ケミ>HS>ケミ青ダ>K狂言>HS>ケミ 299
髭 JS>6P>HS>ケミ青ダ>K狂言>HS>ケミ青ダ>K狂言>6P(HS)>ケミ>6P>ケミ 262(267)
髭 JS(>近S)>6P>HS>ケミ青ダ>K狂言>HS>ケミ青ダ>JHS>ケミ>P>6P>ケミ 256(257)
87
:
名無しさん
:2011/07/05(火) 01:32:52
エディまだこんな良いの残ってたんですね、これでエディ用はこれで決まりっぽい
ただ最後のK狂言>HSが俺にはできないんですが、タイミング結構引きつけたりする必要あります?
P狂言なら出来たんですが
髭は固いってのもあるんですけどコスト的に納得いく火力出ないんですよね、
可能な限り糞な読み合い、というか押しつけをされる回数を減らしたいんで
最悪ダウン取れなくていいから1チャンスでがっつりってのが理想なんですけどねぇ
88
:
名無しさん
:2011/07/05(火) 02:35:57
ttp://shibuishinshi.dyndns.org/oreup85657809652/upload.php?id=04768
余計かもしれないけど動画撮ってみました。特に何か意識しなくても繋がると思うんだけど…
ダメージで分かるけど1回目がK狂言、2回目がP狂言。P狂言で安定するならP狂言で良いとは思う
多分、単にHSが遅いか、エディの位置が高いとダメなのかな?
89
:
名無しさん
:2011/07/08(金) 01:55:52
動画どうもです
速すぎず、引きつけすぎず〜みたいですね動画参考にやったらすんなり入りましたw
ただP狂言の方が安心なので実戦ではP狂言にしとこうかなと
このコンボを参考に
JS>6P>HS>ケミ青ダ>K狂言>HS>ケミ>HS>ケミ青ダ>JHS>ケミ>K>6P>ケミ
エディ309、P狂言だと308
ヴェノム294、P狂言だと292
浮きの補正の関係か2回目のケミ青ダ>JHS>ケミは1回目繋がりにくいキャラにも入りやすいので
気持ち高めでJHS>ケミやってKで拾えます
ザッパはそれでもちょっと怪しいのでJDで代用
JS>6P>HS>ケミ青ダ>K狂言>HS>ケミ>HS>ケミ青ダ>JD>ケミ>K>6P>ケミ:292
JS>6P>HS>ケミ青ダ>K狂言>HS>ケミ>K>ケミ青ダ>JD>ケミ>K>6P>ケミ:278
あとポチョ更新ならず、難度は下がった
JS>6P>HS>昇りケミ青ダ>K狂言>ケミ>K>6P>ケミ青ダ>JD>ケミ>K>6P>ケミ:242
90
:
名無しさん
:2011/07/09(土) 15:46:27
ザッパのやつはわりと安定して入るのが良いね
ポチョで色々試してたんだけど、近距離で崩した後、最速ケミ青ダJHS>ケミをするとめり込んで当たる模様
25%なら JS>6P>HS>ケミ青ダ>JHS>ケミ>近S>6P>ケミ>K>6P>ケミ 225
50%なら JS>6P>HS>ケミ青ダ>JHS>ケミ>近S>HS>ケミ青ダ>JHS>ケミ>近S>6P>ケミ 249
JK>2K〜や2K>6P〜でも入る。全キャラ試した訳じゃないけど多分ポチョ限定。
25%の方は最大限めり込まないといけないけど、50%の方は近Sさえ届けば良いし実用範囲かと。
レシピについても軽く調べただけなので、まだ伸び代があるかもしれない。
めり込み具合が文章だと説明が微妙なので今回も動画撮ってみました。
ttp://shibuishinshi.dyndns.org/oreup85657809652/upload.php?id=04771
91
:
名無しさん
:2011/08/03(水) 02:23:51
●7
医者、極一部の髭
●6.75
ジャム
●6.5
ミリア、ロボ、エディ
●6
大体の髭、ブリ、メイ
●5.75
デズ、ヴェノム、
●5.5
梅、ソル、アンジ、アクセル、
●5
ジョニー、カイ、
●4.5
チップ、ポチョ、テスタ、ザッパ
個人的苦手意識…ジャム、ヴェノム、
ジョニーはちょっと治ってきた、やればやるほどジャム戦終わってる気がする
髭、ブリ、ミリア、ヴェノム、ソルあたりの入れっぱJP対策が急務、ていうか対策あるんだろうか
92
:
名無しさん
:2011/08/09(火) 09:47:18
コンボ関連色々 ()の中の数字は2K始動の場合
メイ暫定最大
25%
JS(2K)>6P>HS>ケミ>HS>ケミ青ダ>JHS>ケミ>P>6P>ケミ>6P>ケミ 284(203)
50%
JS(2K)>6P>HS>ケミ>HS>ケミ青ダ>JHS>ケミ>K>ケミ青ダ>JHS>ケミ>K>6P>ケミ 302(219)
医者暫定最大
25%
JS(2K)>6P>HS>ケミ>K>ケミ青ダ>K狂言>HS>ケミ>6P>ケミ 254(183)
50%
JS(2K)>6P>HS>ケミ青ダ>K狂言>HS>ケミ青ダ>K狂言>HS>ケミ>6P>ケミ 282(201)
ミリア50%妥協
JS(2K)>6P>HS>ケミ青ダ>K狂言>近S>ケミ>6P>HS>ケミ青ダ>JHS>ケミ>K>6P>ケミ 330(246)
2〜4ダメ下がるけど難易度ダウン、25%最大からゲージ次第でそのままコンボ続行出来るのが利点
ポチョ50%妥協
JS(2K)>6P>HS>ケミ青ダ>JHS>近S>ケミ>6P>HS>ケミ青ダ>JHS>ケミ>近S>6P>ケミ 248(176)
利点はミリアとほぼ同じ、最後がK>6P>ケミの場合は246(175)
デズとテスタの50%最大
JS(2K)>6P>HS>ケミ青ダ>JHS>ケミ>近S>HS>ケミ青ダ>ケミ>近S>6P>ケミ>2S>ケミ
デズ308(220) テスタ298(212)
難易度はそう高くないけど、あまりダメ上がらないしほぼ魅せコン
鰤25%
JS(2K)>近S>6P>HS>ケミ青ダ>JHS>ケミ>近S>6P>ケミ>6P>ケミ 279(197)
何故か鰤だけ近Sを挟んだ方が2上がった、でも下段は下がる。根性値の関係?
>>84
のチップ最大がカイに入って293(212)
ロボの最大も最後が近S>6P>ケミが入って253(179)
両方とも要高度調整、JHS>ケミがめりこんでたら近Sへ
>>89
のザッパ最大は最後JHS>ケミからで292(209)
狂言>HS後のケミがしっかり持続ヒットしていたらJHS、そうじゃないならJDとすると簡単
ソル髭のコンボが伸びなさ過ぎてやばい
93
:
名無しさん
:2011/08/09(火) 20:04:47
ヴェノムは起き上がり時間早くて起き攻めし辛い
結果殺せるところで逃してしまう
94
:
名無しさん
:2011/08/10(水) 03:05:12
ザッパ最大の所コピペミスってて実際はJHSで294(211)だな
ヴェノムは端なら気にならないけど中央だときついね、ゲージあったら♪青からが丸いか
新着レスの表示
名前:
E-mail
(省略可)
:
※書き込む際の注意事項は
こちら
※画像アップローダーは
こちら
(画像を表示できるのは「画像リンクのサムネイル表示」がオンの掲示板に限ります)
スマートフォン版
掲示板管理者へ連絡
無料レンタル掲示板