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パソリロポチョでSを目指すスレ
1
:
名無しさん
:2010/06/17(木) 22:40:31
道は遠い
96
:
名無しさん
:2010/09/13(月) 19:39:46
在日韓国人による犯罪問題
ttp://koreanscrime.zymichost.com/
今後のためにも必ず目を通しておくべき
97
:
名無しさん
:2010/09/13(月) 23:00:48
VS全キャラ
ガイガン重ね起き攻め
起き上がりに暴れてくる相手には結構有効だと思う
狙い所は
近めで2D>前歩き>P空振り>ガイガン
Pバス>前HJ>P空振り>ガイガン
生で相手の起き上がりに遅めにガイガン
など、相手が暴れたくなる状況作ってからぶっ放すと当たりやすい
当たったらPバス間合い内なら直にPバス、遠い場合はハンブレ>Pバスが良いと思う
遠い場合は超回復で逃げられる場合もある
ハンマー青にゲージ割いた方が色々出来るけど、こっち決めた時のしてやったり感が癖になる
これではSにはなれぬのか…?
98
:
名無しさん
:2010/09/13(月) 23:25:50
こんな起き攻めP系統で暴れられたらガードされるだろ。キャラにもよるけど
99
:
名無しさん
:2010/09/14(火) 18:45:16
ガイガン重ね起き攻めをよく使う俺が来ましたよ
>>97
の通り相手の暴れ、特にリバサ無敵技に対して使うのが主な用途
あとはバクステに対しても有効なキャラが多いし、投げ仕込みFDができない人に対してはリバサ通常投げにも当たる
ソルのVV相手とかだと相打ちになっちゃうけど、ガイガンをカウンターで当てる=ピヨリーチだから結果美味しいことにもなりやすいので状況と相談で
そしてガードされるのがオチと
>>98
に言われているが、この起き攻めの真価はガードさせた後にあると思っている
何故ならガードさせたらこちらが有利だから起き攻めをもう一回できるのと変わらない状況になるからだ
ゲージ50%使ったローリスクハイリターンな起き攻めと言えばわかりやすいだろうか
その点においてはVVロマキャンの起き攻めと似てるけど、あっちは空ぶるとロマキャンできないのに対しこちらはスカっても大して痛くないのがグッド
まとめると起き上がり時はガンガード至上主義な人には効果は薄いけど状況も大して悪くならず、暴れが多い人には結構有効ですよと言いたいわけです
ただしジョニーの俺の名みたいに暗転見てから暗転返しで間に合うキャラがいたりするから注意が必要
現状そんなことをしてくるのはMMさんぐらいしかいないけどね
100
:
名無しさん
:2010/09/15(水) 23:02:35
突っ込みとフォローありがたや
確かに2P連打暴れ等は誘ってもガードされてしまうのが弱点ですのぅ
おまけにガイガンをヒットさせれる様な暴れはバクステ>Pバスもしくは
遅め生Pバスが入るのが多い…
リバサ覚醒などは結構食えるし、見せておくと次の生Pバスが入れやすいというメリットもあるのかなと
101
:
名無しさん
:2010/09/20(月) 23:21:48
VS闇慈
疾はデコピンで返してもそのまま跳ね上がるので、跳ね上がったのが落ちて来るのもデコピンで返せる
基本的に2K、2Dがよく機能する
これらを振ってるとP・K戒をぶっ放してくるようになる
P戒は出すタイミング分かっていれば色々反撃できる
2HS・空投げ・近S・ハンマー・Pなど
裏周りには注意
K戒は6Pで返せる
反応遅れるとカウンターをもらう
風神の追加各種は一足飛びは確実に投げ返す
針壱式はデコピンかヒート
凪刃は直ガから2Kなど
彩は暗転前にデコピン準備してれば返せる
但し消えないので即ガードが必要
もし遠距離でスカせたらハンマーがカウンターで入る
疾重ねの起き攻めはリバサ6Kですかしつつ反撃できる
バレてるとまたこける
陰から以外は完全に中下段重なってない事が多いので根性ガード
サイクポイントは紅もしくは陰だけど相手のゲージ見て使わないと
RC・FRCから痛い目を見る事に
起き攻めは遅めの生Pバスがかなり有効
P以外の技を出してきたらほぼ吸える
肉対策している相手になるとPを刻んでくると思う
6Kで対応できるけど2D等には負けるのでジャンケンになる
Pバス後の追撃は遠S>2Sが入る
低空ダッシュの迎撃は6Pより6Kがよさげ
102
:
名無しさん
:2010/10/06(水) 00:09:53
3ヶ月ちょいでD-からC+に位しかなってないが大丈夫か?
103
:
名無しさん
:2010/10/06(水) 19:07:31
一番いいキャラを頼む
104
:
名無しさん
:2010/10/11(月) 21:04:10
はよ全キャラ対策
105
:
名無しさん
:2010/10/12(火) 13:02:25
6HSハンマつえー
106
:
名無しさん
:2010/10/17(日) 10:30:11
VSミリア
デコピンで返せるもの
タンデム(S・HS)
毛針
エメラルドレイン(初段返すと全部打ち消す)
シークレットガーデン(返しても消えない)
ミリアの6Kはこっちの6Kで反撃できる
が、かなり反応速度必要
アイアンセイバーはメガフィスト合わせられれば反撃できる
遠距離でJD振り回されるとかなり何もできなくなる
先読みヒート位しか勝てない気がする
低空ダッシュでの飛び込みは6K対空が一番落とせる
前転は厳しいけど全部投げ返さないと光が見えない…
ミリアのしゃがみには表からのJHSは当たらない
めくりのみぎりぎり当たる
そもそもこちらの飛び込みは起き上がり以外全部落とされる
ウインガーガード後はしゃがみ状態に見えるけど立ちくらい判定
HSタンデム重ね起き攻めは重ねが遅ければデコピンで割り込める
個人的には起き攻めは基本的に見切れるレベルでは無いと思う
運良くガードできて1回転ばせたらそのまま殺しきる位でないと厳しい
対策するほど対戦経験がないけどキャラの性能差をすごい感じる…
107
:
名無しさん
:2010/11/05(金) 15:06:40
医者の飛道具って全部はねかえせる?
108
:
名無しさん
:2010/11/06(土) 00:17:25
毒のツボ以外全部いける・・・と思う
109
:
名無しさん
:2010/11/09(火) 00:07:06
VSジョニー
ポチョ対策してる相手は遠距離でぴょんぴょん飛びながらJS・JHS・燕穿牙だけ振ってくる
焦らず歩いて近づいて、遠S・2HS・生ヒートで狩る
地上技に繋がらなければリターンで勝てると思う
コインはデコピンで返せる
ガトリングからのコインを返せるのと返せないのじゃ結構変わる
狙いすぎて牽制技に刈り取られるのは注意が必要
俺の名は6Kでかわしながら当てることが出来る
タイミングによっては負ける
ガイガンは見てから俺の名で刈られる
単発で使うのは相手のゲージ見てからが良いと思う
燕穿牙は着地の隙は大きめなので、直ガできれば2DやらHSで反撃できる
相手のステップ>投げは反応できればP>近S>遠S>ヒート等で反撃できる
2HSブンブンの相手はジャンプでかわせればJHS>HS>ハンマー青>〜などでごっそり持っていける
コインに注意すれば相手の技とバクステの相性は悪くないので、バクステPバスは狙い所多いと思う
ジョニーの6Kはめり込み気味のやつを直ガ出来た場合はPバスを狙ってもいいかも
他の場合は様子見安定
110
:
名無しさん
:2010/11/09(火) 00:17:21
VS医者
勝率2割切ってる気がする…
ドアから出てくる技と上から降ってくる技は2HSでカウンター取れる
相手の遠Sノーキャンセルなら直がすれば2Dが入る
画面端でヒート追加無し>ヒートが入る
物投げをどれだけデコピンで返せるかでかなり変わると思う
よく考えるとほとんど対策できておらぬね…
111
:
名無しさん
:2010/12/09(木) 01:24:04
6K>ハンマーて分割溜めor通常の溜めどちらどすか?
112
:
名無しさん
:2010/12/09(木) 10:11:22
通常ため
つかギルティに分割はないでしょ
113
:
名無しさん
:2010/12/18(土) 01:01:04
メイ対策を書こうと思ったけども実はメイ対策を殆ど知らないことに気が付いた。
なので意見がありましたらドシドシ書き込んじゃってくださいな。
【メイの主な開幕】
立ちK:スラヘで避けれるけども、その後相手もガードできてしまう。その他の行動も前HSでガードさせられるぐらいで勝てない印象。ガード安定。
遠S:前メガで勝てる。それ以外だとほぼ勝てない印象。どうすりゃ良いのさ。
下S:恐らくメイ側の最もローリスクな行動。前メガ出してもガードされるしハンブレしても足払いに繋げられてこかされるのでガード安定。
ダッシュ前P:後ろメガや遠Sを出しちゃうとカウンターヒットしちゃう場合多いので気をつけるべし。
ダッシュOHK:ガンガードばっかりしちゃうと当然投げられるので気をつけるべし。
3K:ハンマーを出しきってしまうと相手が有利になるのでしっかりブレーキすること。あと勝てるのはメガフィストぐらいか?
ジャンプ:遠Sですらスカる場合が多い。ヒートで掴めたら御の字だが、リスクが高いのであまりオススメしない。着地にスラヘを合わせた方がまだ建設的かも。
バクステ:メイのバクステは何気に優秀なので前HSもスラヘも恐らく当たらない。立ちHSぐらいしか当たらないので色々と割り切ろう。
HS縦イルカ:下HSが相打ちするのでピヨリに一歩前進できる。ハンブレもおいしい。リスクを恐れない相手にはこちらもリスクを恐れず応戦するべし。
【遠距離】
あちらはイルカを設置するか横イルカで突っ込むかダッシュで攻め込むか空中から攻め込むかの四つの手段を選べるので、それに上手く合わせられるかが勝負。
イルカ設置にはスラヘを重ねるのが一番。それができなかったらハンマーで近づけるだけ近づこう。
スラヘはイルカ設置や着地以外で狙うのは控えるべし。立ちKや横イルカで避けられるので徒労に終わるどころか手痛い反撃を食らうことも多々有り。
横イルカはS版かHS版で変わっちゃうけど、S版だとそもそも届かないので今回は割愛。
HS版はハンブレで受け止めることができたらほぼポチョバス確定なので狙っていきたい所。
ただあちらも青キャンが一応可能(ハンマーで取ることによって青キャンのタイミングが変わってしまうので普通はできない)なのも心にとめておこう。
ハンマーの溜めが成立していなかったら、後ろメガや前Pで迎撃するべし。
空中からの攻めもこれまた空ダと2段ジャンプの2パターンあるけども、基本は変わらず。
メイの空中攻撃は迎撃しようとしても相打ちになることが多いので、最良の策はバクステで避けて投げること。
先読みヒートもJHS相手に潰されたりすることが多いのでオススメしない。
迎撃するなら前Pか下HSあたりか。J2HSが見えたら下HSチャンス。
114
:
名無しさん
:2010/12/18(土) 01:01:24
【中距離】
開幕で勝てる行動がほぼ無いのだから中距離でも勝てる要素があるのか・・・?と思う人が多いだろうけど、遠Sが当たらない位置ならまだ頑張れる。
遠Sが当たらなければメイの基本行動は基本当たらないから、立ちHSを振ったりとやれることが増える。
ただ低ダからのJHSカウンターを食らっちゃうとゴッソリ持って行かれた気がするので気軽に牽制は振れない。
むしろその低ダをバクステポチョバスで投げ返すぐらいの気持ちで立ち回った方が良いかと思われる。
あと忘れがちな前HSにも注意。
この距離から縦イルカの前後の択があったりするけども、横イルカと同じくハンブレで取れたら美味しいので狙えたら試してみる価値あり。
一応イルカは縦でも横でも生ヒートでとれちゃうが、素人にも玄人にもオススメできない。
もしメイにゲージ50%以上あった時は要注意。山田のぶっぱが普通にあります。
見てからデコピンできる目安はメイの遠Sが当たるか当たらないかぐらいの距離。
無理だと思ったら素直にガードしよう。
【近距離】
気をつけるべきは前Pと立ちKと足払い。
前Pはその気絶値の高さから皆も恐怖を覚えているだろうけども、ポチョの前HSをこれで避けれることはあまり知られていない。
立ちKは投げ無敵が付いているのでむやみやたらとぐるぐるしていると逆に潰されてしまう。
スラヘで一応避けることができるが、その後ガードが間に合ってしまうので状況はより悪化してしまうので注意。
前Kでも避けれるので、密着状態で出されると思ったならばぶっ放してみよう。
足払いは判定が強いのか発生が早いのかはよくわからないが、ポチョの近距離の行動を悉く潰してくれちゃう憎い技。
後ろメガで一時退避することも立派な戦術であります。
◎メイ側の起き攻め
立ちK始動か下K始動あたりが主流と思われる。
下手にぐるぐるしていても立ちKのせいで涙を飲んだ人は少なくないはず。
とりあえずガードして相手が隙の大きい行動(イルカや前HS)を出すのを待って潰すかバクステして体勢を整えるのがローリスクな対策。
立ちKは前Kで、下Kは後ろメガでそれぞれ避けることが可能なので、リスクを省みない人は狙ってみると良いでしょう。
ガードする場合はOHKの存在はやはり怖いので、咄嗟に逃げる準備も忘れずに。
OHKは投げ無敵も付いてるので下手に投げ返そうとか思わないほうが身の為。
◎ポチョ側の起き攻め
ゲージ技しかリバサ無敵が無いので安心して起き攻めできる部類。
ただ前HSを重ねようと思ったら前Pカウンターを食らっていたでござるなんてことにならないように。
【ネタ】
メイとアクセルはポチョバスから画面中央でも遠S>ヒートが繋がる。
これで体力を約半分減らせちゃうので起き攻めとダメージ+ゲージのどちらが良いかを判断して選択しよう。
ただタイミングがシビアなので要練習。
あと信じられないかもしれないが、メイのダッシュにはスラヘを避けれるタイミングが存在する。
タイミングは2回程あって、ダッシュし始めた時とほぼ最高速に達した時に避けれてしまう。
ダッシュし始めた時のタイミングはスラヘ見てからのダッシュで間に合うので、メイ側がこれを知っていて尚且つ安定して成功できるならば・・・脅威の一言。
まあタイミングがシビアなので普通はできない。普通は。
115
:
名無しさん
:2010/12/18(土) 02:26:27
配信中に「このスレ用に対策を書いていこうぜ」と言われたのでミリア対策も書きました。
その他のキャラはまた時間がある時に書くはずです。
【ミリアの主な開幕】
立ちP:こちら側の勝てる行動が少ない嫌らしいローリスク行動。足払いしか無理なんじゃないかな?
遠S:ミリア側の最もローリスクだと思われる行動。勝てる行動は無いと思われる。
Sタンデム:カウンターで当たってしまうとコンボ&画面端起き攻めを貰ってしまうリターン重視の行動。デコピンで跳ね返したりハンブレから投げたりメガフィストをお見舞いしたりしよう。
前転:遠Sや立ちHSを潜って投げにくる選択肢。足払いや後ろメガ、スラヘなどで潰してあげよう。
ジャンプ:前HJP連打されると下HSしか太刀打ちできない。後ろジャンプだと遠Sが当たらないのでヒートで掴むぐらいしかできない。つまりはこちらもかなりローリスク。
バクステ:ミリアのバクステは速いのでスラヘも前HSも間に合わない。立ちHSも恐らく間に合わない。多分何も届かないので遠距離スタートから頑張ろう。
【遠距離】
まずシークレットガーデンを出されないよう常にスラヘを忘れるべからず。
かと言ってスラヘは見てから低ダ余裕だし、例え起き上がりに重ねたとしても前Kで避けれるので素で出してもまず当たらない。
あっちの行動が早いので下手に行動できず、受け手に回っちゃうのは仕方の無いこと。
地上から来るのか空中から来るのか、空中から来るとしても一回目の空ダなのか二回目の空ダなのかを見極めなければならない。
【中距離】
遠距離から空ダで突撃してきた場合、中距離をかっ飛ばしてくるけどここに記述する。
基本空中からの攻めはサイレントフォースとJDの二択。どちらも潰せる行動はほぼ無いと思ってもらった方が良い。
サイレントフォースをデコピンで返せても、衝撃波の上からミリア本体が攻めてくることなんてザラだし、JDは先端当てだとこちらは何をしてもほぼ旨味が無い。
逆に言うと、旨味がありそうな行動にだけ反応し潰すことができればある程度は食って行けると言えるかもしれない。
前者ならデコピン、後者ならハンブレあたりが有力だが、万事これで良いわけではないので考えて出すこと。
地上からの攻めの場合、立ちP連打やダッシュから急に立ち止まっての前HS、遠Sに足払い、更には前転と多彩な行動が待っている。
タイミングが合えば大体は前メガで潰せるが、やり過ぎると前P辺りで迎撃されるのでその他の行動も混ぜるべし。
ダッシュ開始時に立ちHSが刺さるように置いてみたり、前転しようとしたところに足払いを置いておくのが牽制の主なパターンだと思われる。
地上のミリアには遠Sはほぼ使わない。空中にもあまり使えないけどね。
116
:
名無しさん
:2010/12/18(土) 02:26:44
【近距離】
立ちP連打や前P等々脅威となるものが多すぎて困る。画面端背負っちゃうと逃げれる気がしないから更に困る。
カウンターヒットしてくれることを祈りながら後ろメガしてみたり、隙を見て投げたりするぐらいしか思いつかない。
タイミングは難しいけども前Pや前Kはスラヘで避けれるので相手の癖を掴んだならばチャレンジするのも一興。
◎ミリア側の起き攻め
HSタンデムからの起き攻めが大本命。
ただ画面中央とかだとタイミングが結構ずれているので、ポチョバスで投げたり後ろメガで逃げたりは可能だったりすることも。
ただ避けられたりガードされちゃうとタンデムにカウンターヒットしてしまうので諸刃の剣なのは否めないが。
上手い人だとただでさえきついこの起き攻めにコイチキックやらヲシゲキックやらを混ぜてくるので発狂しそうになります。
あれはもう常人には見えるわけがないから腹を括ってヤマを張って勘でガードすべし。
更に更に低空バッドムーンもあるのでもう何がなんだかわからない。
低空バッドムーンを読めたらハンマーを出すと幸せになれるからそこに望みをかけるのも有り。
前Kはぐるぐるしていると掴めることが多いので、諦めずに直ガに励むのも有り。
前転が見えてからバクステすると結構立ちHSがスカって美味しい状況になるが、相手が前HSだったらガードからまた固めが再開するので一時の夢で終わる場合も有り。
以上のような藁をも掴む対策と言えなさそうな行動を何とか通さないといけないのがミリア戦だということをご理解いただきたい。
◎ポチョ側の起き攻め
ミリアは紙装甲なのでこれで切るのが一番の勝ちパターン。
バクステ読み前HSも画面端が近かったら有効。ピヨリにも近づくのでバクステが多い人には積極的に狙いたい。
基本は立ちKと前Kの二択だが、なんとポチョ立ちKはミリアの前Kで避けられてしまう。
これはあまり知られていないネタだが前Kを大目にした方が良いかと思われる。
【ネタ】
ミリアのスラヘ避けは前Kが有名だが、実はエメラルドレインでも避けることができる。
お互い画面端ならばガードが間に合うが、少しでも近ければ3発ヒットの後コンボ+起き攻めが待っているので、ゲージを持ったミリア相手にスラヘを打つのは控えよう。
117
:
名無しさん
:2010/12/19(日) 00:01:34
エディ対策教えて下さい
118
:
名無しさん
:2010/12/19(日) 00:04:38
全キャラ書くっていってたよね!はよ!
119
:
名無しさん
:2010/12/19(日) 01:05:29
>>117
順番的に次がエディなので焦らない焦らない。
>>118
書く・・・・・・!書くが・・・
今回まだその時と場所の指定まではしていない
そのことをどうか諸君らも
思い出していただきたい
つまり・・・・
私がその気になればキャラ対策の投下は10年後20年後ということも可能だろう・・・ということ・・・!
というのは冗談で、配信中に書こうと思っているのですがここ数日は配信できる見込みが無いのでもう暫くお待ちくだされ
120
:
名無しさん
:2010/12/19(日) 02:08:23
そんな!詐欺じゃないか!
121
:
名無しさん
:2010/12/20(月) 18:06:55
ひとつだけ言うならメイのバクステは前HSで狩れる
画面端ならヒートまでつながってメイは死ぬ
122
:
名無しさん
:2011/01/07(金) 14:06:32
画面端でバクステするメイがいてくれればいいが
123
:
名無しさん
:2011/01/07(金) 18:17:32
しないなら単発エクステから画面端維持できるねよかったよかった
124
:
名無しさん
:2011/01/21(金) 18:13:49
はよエディ対策
125
:
名無しさん
:2011/02/05(土) 13:05:53
相手がキャラ選択するまで待つ
エディだったらポチョキャンセル
126
:
名無しさん
:2011/03/14(月) 21:46:43
皆さんお待ちかねのエディ対策が大体書けました。
ただ量が多すぎて書き漏らしていることもあると思うので、何か疑問に思ったならばツッコミをよろしく。
【エディの主な開幕】
遠S:エディ側の最も安易で有効な手の一つ。下Pと前Pとメガフィストで潰せる。
下S:ポチョのとって憎き下Sは開幕でももちろん一線級。勝てるのはメガフィストぐらい。ハンマーは相手のその後の行動次第。
S召還:いきなり召還するのも有りだから困る。カウンターで食らっちゃうとかなり食らってしまうので要警戒。遠Sで勝てる。ハンブレはやっぱり相手次第。
JK:伝家の宝刀JK。前ジャンプしながらだと下HSで勝てるが、その他だと怪しい。前Pは相殺してしまうので、その後の行動を考えておこう。
後ろジャンプ:ヒートは届かないし場合によっては遠Sも届かない。浮遊もあるので着地にスラヘも合わせづらいので、開幕で変なダメージを受けなくて良かったと考えてその後の立ち回りに専念しよう。
【遠距離】
分身が出ているかどうか、更にエディゲージの有無で立ち回りが変わってしまうので、分けて書くことにする。
・分身がいない時かつエディゲージが有る時
常時エディをするための召還をしてきたり、HSドリルを当てにきたり、低ダで突っ込んで来ることもある。
エディ召還は何故か足元無敵があるけども、ボタンの離し入力のタイミング?ではそれがないこともあるみたいだ。
一応召還直後にスラヘを合わせることができれば転ばせることができるが、タイミングがかなりシビア。
HSドリルはお互い画面端だったらスラヘを出しても当たらない。逆に言うと少しでも近ければ当たるので注意。
読みでHSドリルにデコピンを合わせることができれば立ち回りの幅が広がるだろう。
スラヘやデコピンばかり狙っていると低ダが刺さってしまうので大っぴらに振ることができないのも3:7の所以。
・分身がいない時かつエディゲージも無い時
ゲージが無いからと開き直って攻めてくる人と、ゲージが溜まるまでいやらしく逃げ回る人の2パターンが考えられる。
攻めてきてくれる人ならばまだ反撃のチャンスが出てくるが、逃げ回る人はエディというキャラの特性上捕まえるのは至難の業。
大抵は浮遊と着地を繰り返しているから着地に上手くスラヘを合わせることに全神経を集中させよう。
・分身が出ている時
恐らくは分身と一緒に突撃してこようとしてくるので、如何にそれをいなすかが重要となってくる。
一番の理想的な手段はエディ本体を迎撃し起き攻めに移行することだが、きっと分身がそれをさせないように動いてくるので、とりあえず分身を消すことに専念すると吉。
分身がいなかったら大したコンボにいけないし、その後の立ち回りも幾分かマシになる。
ドリルをデコピンで跳ね返すことができたら分身は何もできなくなるので狙ってみるのも一興。
【中距離】
・分身がいない時かつエディゲージが有る時
あちらの遠Sや下S、ドリル等の行動が怖くてろくに牽制が振れない距離。
しかし何もしなければエディ召還から固めが始まってしまうから、なんとかして主導権を握りに行きたい所。
相手が地上にいる時に一番有効な手は前メガだけども、それを読まれてS召還されるとカウンターから1セット取られるので振りすぎに注意。
・分身がいない時かつエディゲージも無い時
遠距離の時と同様攻めに来る人と逃げに回る人の2パターン。
攻めて来る場合は空中と地上の2パターン。空中の場合は空ダと浮遊で更に2パターン。
この距離で地上の攻めはとりあえずのドリルがやはり多い。次点でダッシュからの遠Sや下S。
空ダは先読みヒートや前Pで落とせる。バクステポチョバスも出来ないことは無いが、着地後の下Pに狩られることも多々有り。というかJKをバクステでかわすのはそこそこ難しい。
一番厄介なのは浮遊からの攻め。いつ下りてくるのかわからないので下手に前Pを出してしまうと膨大な硬直に刺されてしまう。けどガードしちゃうと固められちゃうのでできるだけ落としたい。
逃げ回る人は頑張って追いかけよう。
・分身がいる時
地獄しか見えない状況。画面端を背負っていると閻魔様が手招きして見てるような気がしてならない。
本体に何か攻撃を当てても単発だったらすぐ召還されてしまうので相打ちでも良いからなんとかして分身だけは消しておきたい。
それが無理だったならば、固められ続ける状況が待っていることだろう。
127
:
名無しさん
:2011/03/14(月) 21:50:22
【近距離】
遠距離や中距離で不利だけど、近距離でも当然不利なのが3:7。
だけどここでチャンスをものにしなければ勝つのは到底不可能なので、相手の動きをしっかりと見るようにしよう。
・分身がいない時かつエディゲージが無い時
分身がいないからと侮る無かれ。奴はこちらの攻めを止める手段をいくつも持ち合わせている。
近距離においても相手の行動に対して勝てる行動を読みで出していかなければならない。安定行動はほぼ無いと思ってもらいたい。
遠Sは前Pや先出しメガ、タイミングバッチリのスラヘぐらいでしか対抗できないので特に注意。
下SからのHSドリルは割り込みポイントなのでデコピンやハンマーなどでキッチリと仕返しをしたい所。
勝てる気がしない昇りJKは実はタイミングが少しでもずれていたら先読みヒートで掴めてしまうことが多い。あまりオススメはできないがどうしてもという時に試してみるのも良いだろう。
この距離でスラヘを出してしまうと、ダストで避けられながらカウンターで飛んで行く羽目になるので禁止。
・分身がいない時かつエディゲージが有る時
恐らく相手は何かしらの攻撃をガードさせて固め途中に召還を狙ってくるだろう。
こちらはその目論見を真っ向から叩き潰すべく、相手の召還のタイミングと召還の種類を読むことが推奨される。
種類まで読む必要性がある理由としては、大方下Kで潰せるけども回るはかなり早く出していないと潰せないので各召還に合った対応ができると尚良い。
固めからではなく生で召還してくる場合も当然あるので、相手の傾向に合わせて対応しよう。
一例としては回る主体の人に対してはメガフィスト主体、伸びる召還主体の人に対しては逆にメガフィストを控えめで立ち回るといった具合である。
・分身がいる時
基本勝つことは無いので相打ちしてでも分身を消すべき状況。
相手は本体の隙を消すように分身がフォローしてくるので、本体への攻撃はハイリスクローリターンなことが多いためである。
分身が消滅するまで固めをガードしきる自信があるならばガードという選択肢もあるが、三択を何度もしかけてくる固めを捌ききれるガードスキルがあるなら対策は大して必要ないんじゃないかな。
直ガに自信があるなら直ガポチョバスを狙うのも有り。ただ相手がダムドをしていたならお互い投げ無敵のスカリモーションの後にフルコンもらうことになるので常に有効なわけではない。
◎エディ側の起き攻め
・分身がいない時
一番多いパターンはSドリル持続重ねからの起き攻め。
これに対しては食らい逃げ覚悟のリバサガイガンかドリルをガードした後にDAAするぐらいしか出来ることが無い。
ゲージが無ければ素直にガードして相手の出方を窺おう。
・分身がいる時かつ画面端ではない時
上記のSドリルの他に定番の回る重ねからの起き攻めが展開される。
回るは実は結構な確率でメガフィストで避けることができるのだが、大概のエディ使いはそれをJKでフォローしているのでかなり手痛いくらい逃げになってしまう。
大人しく直ガしつつ反撃の隙を窺うのが吉。
・分身がいる時かつ画面端
ラウンドを一つ取られるのを覚悟で挑まねばならない。
基本はほぼ上二つのものと同じ。偶に伸びる起き攻めの場合もある。
ガードに専念しつつダムドを警戒しよう。
・中下段同時
跳ねるを使った中下段同時ならばガイガンダーで迎撃可能。
ゲージが無かったりドリスペを使った中下段同時ならば次のラウンドの開幕のことでも考えましょう。
◎ポチョ側の起き攻め
エディの弱点は切り替えしに乏しいことなのでここが唯一のチャンスと言っても過言ではない。
ただエディの当たり判定が薄く、コンボが中々繋がりづらいのでコンボパーツ選択には注意。
ドランカーには投げ無敵がついているので生バスをする際には注意(殆どの人はバクステを選択するだろうけど)。
アモルファスは暗転見てからデコピンが可能なので読んだならば様子見安定。
エディ側の暴れは下Pが優秀すぎるから困る。ガイガンを合わせていても大体見てからガードが間に合ってしまう。
なので下Pをよく擦る人には前Kやディレイ立ちKを増やしてみよう。
【ネタ】
エディだけはポチョのスラヘをFDで避けることが可能。アークちゃんと仕事しろよ!
あとこれはポチョだけに限った話ではないが、イグゼキューターを画面端でFDしてしまうと距離が離れて全段ガードしなきゃいけなくなってしまうので注意。
128
:
名無しさん
:2011/03/16(水) 13:42:24
ほほう
129
:
名無しさん
:2011/03/22(火) 00:43:42
はよ続き
130
:
名無しさん
:2011/04/07(木) 16:45:14
放置気味なのは謝るけど、こういうのは何らかのフィードバックが無いとモチベが上がらないんだぜ・・・
今はチップ対策書いてるけど、需要はどれぐらいあるんだい?
131
:
名無しさん
:2011/04/10(日) 02:17:53
そんなことより鰤対策ください
132
:
名無しさん
:2011/04/11(月) 23:05:12
zeppの青リロ時代の攻略ログ
ttp://shibuishinshi.dyndns.org/oreup85657809652/upload.php?id=04686
133
:
名無しさん
:2011/04/11(月) 23:32:58
はよ、よいしょ
134
:
名無しさん
:2011/05/09(月) 22:55:53
最近なんも書いてなかった
VSエディ
起き攻め時に2Pを擦ってくる場合が多い時は、Pバス間合い外から遅めにPバスで吸える
リバサバクステは遠S>ヒートで掴める
スライドヘッドはダストと6HSでもかわされる
近距離でスライドヘッド出す場合はダストに注意
6HSはネタ要素しか無いと思う
ハンマーをガードされたら相手2D>召喚から画面中央・端問わず跳ねる+K>〜で
ドリハメまで行く中下段同時の起き攻めがあるので注意
当たり前だけどHSドリルでコケてたらいいカモ扱いされる
デコピン狙ってよくコケるけど…
VS全キャラ
起き攻めでPバス狙うのは主に
生
当て投げ
バクステ>Pバス
ガトリング>ハンブレ>Pバス
なんかがあると思う
この内、生Pバスの狙い方として間合い内で普通に吸うのと
間合い外から相手の技を誘って吸うのと2種類あって後者は結構あり得ない吸い方して面白い
吸える物として2P・2K・2Dが各キャラ結構吸える
闇慈にはかなり有効でP以外は実戦で使ってくるのは大体吸える
最近はこれで吸ったら満足して果てている
Pバスを狙うアクセントにひとついかが
ちょっと違うけどチップのβブレードなんかも吸えたりする
135
:
名無しさん
:2011/05/14(土) 23:44:35
ひゅーーーーありがたいぜドン!
136
:
名無しさん
:2011/05/15(日) 23:09:02
134で書いたのは実戦でしか確認してなかったのでトレモでやったら
間合い外から相手の出てきた判定を吸ってるというよりは、相手の判定が出る前に吸っている事が多かった
まぁ、吸えるからよしとするか…
VSスレイヤー
6Kが結構機能する
相手のマッパやら6HSはかなり刈り取れる
相手が2DやらDステップから何かしてくると南無
起き攻めは相手の無敵付加の精度次第で変えていきたい
リバサDステしかしてこないなら6HSで刈り取れる
何回か刈り取ってやれば大人しくなると思うのでPバス重ねが生きてくる
永遠の翼ガード後は被カウンター状態で降りて来る
こっちのジャンプ攻撃は相手のPやら無敵付加空中投げでほぼ落とされる
横から攻めた方がいい結果が多い気がする
137
:
名無しさん
:2011/05/18(水) 00:19:23
VSジャム
ガトリング>低空ダッシュ〜の固めは低空ダッシュ直前の技を直ガして6Pや空投げで返す
1回でも返せば少しは警戒してくれる
返せないとハエのようにブンブン飛び回ってくる
起き攻めはホチフ狙いが多いなら生Pバスが狙いやすい
リバサ逆鱗は2HS重ねでカウンター取れる
6Kでも勝てるときがあるけど負けやすい
サイクは龍神に合わせるのが無難か
バクステPバスは比較的機能する
こっちのジャンプ攻撃はホチられていい事無い
138
:
名無しさん
:2011/05/19(木) 01:36:17
VSカイ
6HS重ね起き攻めは1段目FD、2段目直ガをした方がその後が対応しやすくなる
1段目からキャンセルしてなにかしてくるのには注意
VS闇慈
2Dと生ヒートはブンブン振って突っ込みにくさを意識させると楽になると思う
対の対応になる低空ダッシュとHS風神には注意が必要になるけど
B-位にはなった気がするけどSとやるとほんとに心が折れる今日この頃
139
:
名無しさん
:2011/05/20(金) 00:30:23
VSジョニー
開幕相性 ○:勝ち ×:負け △:相打ち ー:次ぎ次第
スライドヘッド
2S…×
遠S…○
コイン…×
HS…○
2D…×
デコピン
バクステ…ー
コイン…○
6HS…×
前メガフィスト
遠S…×
6HS…○
低空燕穿牙…×
バクステ
遠S…−
コイン…−
HS…−
低空燕穿牙…−(○)
6K…−
上段ミスト…−
140
:
名無しさん
:2011/05/20(金) 00:38:06
続き
REPLAYから抜粋してみたので全部の組み合わせは無かった
バクステは無難な選択肢っぽい
低空燕穿牙はかわした後に反撃できるから実質○
コインはタイミングによってはやや不利になる
後はジャンケン的な要素が強いと思った
試してない組み合わせもやったら追加予定
141
:
名無しさん
:2012/03/06(火) 21:36:46
基本暴れが通ったら勝ちのチップ対策
【チップの主な開幕】
遠S:最も多いのではないかと思われる選択肢。ここから立ちHSに繋げるのがセオリー。対処としては遠Sを直ガした後に足払いが挙げられる。というかそれぐらいしかない。
K転移:そこそこ見かける選択肢。後ろメガでも潰せないので様子見が安定。
前HJ:JPやらJDやらでこちらの行動が結構潰されてしまう。勝てるのは下HSぐらいか。
後ろHJ:相手側のほぼノーリスク行動。遠Sが届くが、JDを出されていると相殺したりする。
チップとの開幕は安定行動が存在せず相手が攻撃していると大体狩られることが多いので無理して攻撃を振る必要性はあまりない。
【遠距離】
この組み合わせの基本となる距離。迷彩を多用する相手にはスラヘを合わせよう。
ただスラヘは見てからαブレードが確定してしまうので不用意に振ってはならない。
相手は空ダ・ダッシュ・転移・手裏剣といった行動がとれるので、それぞれに合った対処法をとるべし。
上手いチップはヘブンリーの届かない距離で手裏剣を撒いて様子を見る傾向にある気がする。
逆に言うと距離が近ければ手裏剣を投げる瞬間にヘブンリーを合わせると投げることができるので覚えておこう。
またダッシュαブレードをされた場合、慣性で反対側まで逃げられてしまう場合有り。
できればダッシュ見てからの立ちHSで発生前に潰すか、メガフィストで逃げる等の対処をしたい所。
【中距離】
こちらの攻撃が一方的に当たるので有利かと思いきや案外そうでもない。
というのもチップ側の攻撃は発生が早く、この距離で手を出すと逆に潰されてしまうことが多々あるからである。
足払いを当てようとして逆に足払いされた経験のあるポチョ使いは多いことだろう。
牽制を振るならば相手より早めに振ることを心がけよう。
気をつけるべき技は地上では前HS・足払い・γブレード。
前HSは上の方にも判定が強く、メガフィストでは避けきれないことが多い。
γブレードはデコピンで跳ね返せるので狙ってみるのも面白いかもしれない。
空中ではいつ攻めて来るかわからないように三段ジャンプor空ダを生かしてくるパターンと、手裏剣を撒くパターン、とりあえずJD振りつつ着地するパターンなどが考えられる。
三段ジャンプは出し切ったのを見てから下HSやバクステポチョバスがほぼ確定となる。
相手がジャンプしたならばとりあえず様子見しつつ、三段ジャンプせずにJD振りつつ降りて競うならバクステで回避が安定。
手裏剣は攻撃が届く範囲であれば潰しにかかってもよいが、大体は届かない位置なので諦めて直ガするか避けるかしよう。
JDは判定が強いのでカウンターで当たらないよう注意。
【近距離】
中距離と同じく行動の速さ的に何か技を振っても潰されることが多い距離。
相手の行動が読めたならば早めに技を出しておこう。自信が無いならバクステか後ろメガで逃げよう。
チップ側の大体の行動は(先出しという条件が付くが)後ろメガで解決する。
読まれたらβか前HSかJDで刈られてしまうが、それ以外には強いのでとりあえず困ったらこれに頼ってみよう。
前Pで潰されることもたまにあるが、8割方勝てるので当たった時は運が悪かったと思って諦めよう。
142
:
名無しさん
:2012/03/06(火) 21:37:14
◎チップ側の起き攻め
削岩脚FDキャンセルするかしないかの表裏二択が主な起き攻め。
これに中段か下段かの二択も合わさり四択を仕掛けてくる人もいる。
これはもう有効な対処法がないので根性ガードしよう。
晴れて初撃をガードでき固めに移行した後に気をつけるべきはダスト・幻朧斬・バンザイぐらいしかない。
ダストは見てからハンマーで勝てるが、少しでも遅れてしまうとガードが間に合ってしまうので、前メガの方が安定するかもしれない。
幻朧斬は見てから立ちP・バクステ・ジャンプ等で対処しよう。
バンザイは見てから植木投げをお見舞いできるようになっておこう。
◎ポチョ側の起き攻め
チップは起き上がり時間が特殊である。
うつ伏せ時は一番起き上がり時間が早く、仰向け時はその真逆で一番遅い。
ポチョは相手を仰向けにダウンさせることが多いのでチップの起き上がりは遅いと覚えておくと大体合ってる。
なのでワンテンポ遅らせた起き攻めを心がけよう。
βブレードの昇竜持ちなので基本は詐欺飛びの起き攻めだが、実はβブレードには投げ無敵が付いていない。
なのでタイミングがシビアではあるがβブレードが読めたならばポチョバスをお見舞いするのも有りだろう。
自信の無い人はバクステで様子を見るのもあり。
またチップはバクステの性能がよろしくないので、バクステ読み前HSという選択肢も存在する。
もう少しで相手がピヨりそうな時は狙ってみるのも良いだろう。
スラヘはどの距離でも見てからαブレードで避けながら攻撃されてしまう。
しかし安定してそれが行えるチップ使いがパソリロには殆どいないので対応されるまでは気にせず使って良いだろう。
もし対応されてしまった場合は前Kフェイントからの後ろメガ等で対処し返そう。
143
:
名無しさん
:2012/03/09(金) 01:27:46
無駄な文章が多すぎて読みづらいな
文才ないよ君
144
:
名無しさん
:2012/03/13(火) 14:20:30
やっぱり読みづらいかー
「こういう風に書くと良い」みたいなアドバイスがあると嬉しい
もしくは書いてる内容でわからんことがあったら質問も受け付けますよ
145
:
名無しさん
:2012/08/04(土) 12:32:45
続きまだー?
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