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エディスレ

1名無しさん:2010/05/10(月) 15:01:26
a

12名無しさん:2010/07/24(土) 16:26:03
スラッシュで伸びると浮遊CHさえ変われば何とかなったけどね。

13名無しさん:2010/07/24(土) 17:04:09
それには同意せざるを得ない

14名無しさん:2010/07/24(土) 17:27:23
ゲロ FBドリル、前エクゼ ランズ、FB百歩、スラへ 2S、髭のK全般
この辺の調整。
後ジョニーのディバは前に戻す、INO 鰤の性能あげる。
デズに使えるFBと壁ビターンもしくはズザーあげる。
これでACは最高。エディ使いだから今のままでもいいけどw

15名無しさん:2010/07/25(日) 02:53:06
正直どれが一番壊れてるのか
わからない程に壊れているな

16名無しさん:2010/07/26(月) 03:14:48
まぁAC面白いからいいよ。

17名無しさん:2010/07/26(月) 21:22:12
エディは誰もが知る最強キャラなわけだが
エディ使いとしてはどのキャラが一番やりづらいと思う?

18名無しさん:2010/07/26(月) 22:16:11
チップとバイケンかな

19名無しさん:2010/07/26(月) 22:27:25
おがわ

20名無しさん:2010/07/26(月) 22:30:19
バイケンだな

21名無しさん:2010/07/26(月) 23:05:57
梅とチップ
時点でミリア

22名無しさん:2010/07/26(月) 23:53:03
鰤とアクセルも地味にうざい

23名無しさん:2010/07/27(火) 03:33:30
正直JKさえうまく振れば、常時とかひろしできなくてもSいける

24名無しさん:2010/07/27(火) 15:09:50
>>23
割れリロの話とかしてねーから

25名無しさん:2010/07/27(火) 18:06:36
まぁ捕まえられないキャラと立ち回り強いキャラだね。
チップとミリアはやり難い。
基本的にエディは女キャラと相性悪いと思う。
というか嫌いw

26名無しさん:2010/07/27(火) 18:45:16
まぁ相手はもっとやりづらいだろうからしょうがない

27名無しさん:2010/07/27(火) 18:57:23
やりづらくても何だかんだで勝てる、ならその通りだけど…

28名無しさん:2010/07/27(火) 20:44:47
召喚の隙がなさ過ぎると思うんだ。

29名無しさん:2010/07/27(火) 23:42:11
個人的に髭はやりやすいと思うんだけど
Sの人とか相手だと無敵付加の精度が
かなり違ってきてよくわからないうちに死ぬ
起き攻めして無敵空中投げを喰らったときは悶絶した

30名無しさん:2010/07/28(水) 01:55:18
相手は捕まって崩れたら半分持ってかれるから神経は使うだろうね。

召還、昔ならスラへでこけなかったのに…
まぁ/程カウンターに気をつける必要は無くなったね。
でも何だかんだでCH時間長いし。伸びるが優秀だからいいけど。

まぁ対強キャラはどっちもどっちだしね。
特別やり辛いって事は無いかな。
取り合えず女キャラはやり難い。

31名無しさん:2010/07/28(水) 02:46:10
この前髭相手に12カウントで勝ったときは流石にひどいキャラだと再認識した

32名無しさん:2010/07/28(水) 21:21:14
スレイヤーを倒せないエディをチームに入れる理由はないっていう・・・

33名無しさん:2010/07/29(木) 01:48:49
開幕伸びるカウンターすれば髭に限らずどのキャラもそのぐらいで倒せるし。

34名無しさん:2010/07/29(木) 17:59:49
パッドでエディって流石に無理あるかな?

35名無しさん:2010/07/29(木) 21:09:34
んなこたないと思うが
なんかいつだったかどっかでパッドだけど超強いエディがいる
ってのを見たことがある気がする

36名無しさん:2010/07/30(金) 02:37:25
俺今アケコンないからパッドで使ってるよ。
□(P)×(K)○(HS)は親指で操作して△(S)とR(D)は人差し指。
難しいコンボとかはできないけど、普通の操作ならできてる。
前K崩しからホールハメぐらいはできる。
まぁアケコンが一番だし。元々エディ使ってないならキツいと思うよ。

37名無しさん:2010/07/30(金) 17:42:44
にーとくんのエディはパッドだ言わせんな恥ずかしい

38名無しさん:2010/07/30(金) 18:01:21
マヂかよ
じゃあそれ目指してかんばるわ

39名無しさん:2010/07/31(土) 11:33:25
いや…アケコン買ったがいいぞ。

40名無しさん:2010/08/02(月) 08:10:53
小川がパッドでも超強いという話しは有名

41名無しさん:2010/08/03(火) 15:30:15
パッドのデフォでもクロダひろしくらいなら普通にできるからな
sakoスペとかは面倒だが

42名無しさん:2010/08/04(水) 11:23:31
エディって何で毛針とかハンマーとか跳ね返せないんだろうな。
肉はデコピンできるのに…
まぁ強すぎるのは分かるけどさ。
昔から少し疑問なんだ。飛び道具跳ね返すんだから全部跳ね返させてくれと。3

43名無しさん:2010/08/04(水) 12:52:45
デコピンは正確には
飛び道具判定の攻撃に対して反応して、新たに攻撃判定を発生させるという
仕組みだからできるのだろう
ドランカーは本当に跳ね返す技だから、特別な効果を持つ技とかは
対応できないんじゃないか?あとグラフィック的に難しいやつとか
毛針はミリアが「拾わなきゃいけない」から、エディ側の扱いにできないとか?

44名無しさん:2010/08/05(木) 02:09:26
ダークエンジェル ABAのFB飛び道具 地ミサ は跳ね返させて欲しい。
幽霊 ゴルフボール コイン ちびファウスト ハンマー は しょうがないのかな…
跳ね返したいけどねw。

45名無しさん:2010/08/05(木) 06:16:55
スト2が移植された時は俺も「パッドじゃ無理!」って思ったけど、やりこんだらLボタンもフルに使ってたし
ギルティに負けず劣らず展開が速い上に6ボタンなマヴカプ2でも、パッド使用で超強い猛者もいっぱい居るし
エディだってやってやれないことはないかもなー
ホールドとかは厳しいかもしれんが

まぁでも素直にアケステ購入をオススメする
アケステ業界の活性化に少しでも貢献する為にも

あ、メーカーの工作員ではないんで。念のためw

46名無しさん:2010/08/13(金) 23:45:56
しかし人居ないな

47名無しさん:2010/08/13(金) 23:58:14
いまさら何をw

48名無しさん:2010/08/14(土) 10:47:02
いやーGG好きとして少し寂しいのだ

49名無しさん:2010/08/14(土) 10:51:31
ブレイブルーにみんな流れたのか?

50名無しさん:2010/08/14(土) 11:14:55
家庭用ではあるが、BBを始めてみた
だが一週間やって終わったよ

51名無しさん:2010/08/15(日) 03:10:22
やっぱGGが最高。

52名無しさん:2010/08/15(日) 17:01:33
AC糞ゲーだから人離れるのはしょうがない

53名無しさん:2010/09/05(日) 06:56:17
在日韓国人による犯罪問題
ttp://koreanscrime.zymichost.com/
今後のためにも必ず目を通しておくべき

54名無しさん:2010/09/13(月) 19:41:12
在日韓国人による犯罪問題
ttp://koreanscrime.zymichost.com/
今後のためにも必ず目を通しておくべき

55名無しさん:2013/12/23(月) 16:07:25
利用させていただきます。

AC+Rなりのエディの立ち回り方針案です
位階は 下から 片手で数えられる(この表現最近大丈夫かな)範囲ですが、
対戦である程度勝てるようになり始めた感触があるので投稿します。

ACエディの劣化との意見が多い+R版
ACエディの復習から始めて、課題を明確にしたい。

ACでは、なんのかのと招く固めが始まった後、
その最中6K他で崩されるとホールとHSドリ青で中下段同時2回続いて
すべて食らった場合のダメージは8割前後
このリターンを常時狙える立ち回りを
バーストで弾かれても速いエディゲージの回復と
いつの間にかたまってるテンションゲージでの
FBドリスペの発生保証、演出時間、硬直差が支える。

一方+Rでは、
ホールの上段化とドリスペの発生保証鈍化、硬直差減少に加え、
エディゲージの回復の遅さが、バーストで弾かれるコストを非常に大きくしている。
結果、旧来の6K崩し後の状況がダウン、ゲージ回収、ダメ、バー対全てにおいて、
弱体化したといえ、6K崩しを主軸にすれば、どこまでもこの弱さに悩まされる。

56名無しさん:2013/12/23(月) 16:07:54
そこで6K以外のやり方として、
5HSからのガト招くの強さは現状も変わっていない事を利用する

結論はとても簡単なのでまず書くと、
招くで触ったら毎回ステージ端まで運搬し、収納を狙う。レシピで言えば
5HS2段目>招く>2P近S5HS>招く>2P近S5HS>招く>適当収納
となる。これだけ・・・。

一切の崩しを放棄して、ステージ端まで運ぶことに専念する。
リターンは、
・相手にステージ端を得させない
・自身の後方に大きなスペースを確保し、
 低空バクステしても画面中央という下がる立ち回りのコストを下げられる
・相手がノーマルガードなら、GBの上昇
・相手がFD張るなら相手TGの大幅な減少
・自身のTGの回収は、与ガードでも大きい

最後の点になぜという疑問があると思う。説明する。
5HSは3段技であるために、ダメこそ1段毎は低く抑えられているが、
TGの回収については1段毎に他キャラの5HS一発分と変わらない値になっている
上記の連携だけでもこれを8発もガードさせており、20%近く回収する。
ドランカー連打に引けをとらないといえると思う。
加えて、ガードなら、相手に与えるゲージもコンボのように逓増したりしない。

57名無しさん:2013/12/23(月) 16:08:25
一回のガードから
自身には、ステージ端とゲージが与えられ、
相手には、ステ端を強要し、GB上昇かTG減少を選ぶことになる。
また、締めの収納は召還よりも10F全体が少なく30F未満の非chであり、
タイミングを散らせば反撃は受けにくい。
また、連携の最後にEG使いきりの当て投げを意識する相手は多く、
こちらの足払いへの単純ガトが決まる場合が結構あって、
そこから収納EG回復待ちとして起き上がりにSドリを重ねるという
かなりベターな形を得られたりもする。

このあとは、ステ端からの脱出(JD)、押し返し(殴り合い他)、様子見(ダッシュ2P)と
対処しつつEG全回復からの召還を狙う。

こちらのワンターン毎にステ端へ押し込み、
またGB上昇かTG減少を強要し、多くのTGを得ているという絵面は、
6Kを振り回す立ち回りにはないもののはず。

ここで疑問。
そうはいっても、招くの1、2段目の間の割り込みはどうするのか、
ステージ端の遥か以前に連携が止められるじゃないか。
これも5HSを頼る。5HSは3段出し切りでも硬直差が+1と優秀。
為にあえてガード硬直切れ直前に招く1段をガードさせなくとも
2段目与ガードへ本体のダッシュ2Pをつなげるに苦にならない程。
結果、3段目のヒットストップ中からガード硬直まで幅広く
招く1段目ガードにつなぐタイミングを選べ、
タイミングを散らし、割り込み辛くできる。
むしろ、ここで相手方が割り込みミスで事故喰らいし、
崩しを入れていないのに運びついでにダメが取れたりする。

58名無しさん:2013/12/23(月) 16:08:57
さらに5HSの使い所をもうひとつ。
判定の先端、蛇の首辺りに喰らい判定がないことを生かし
ホール捕縛中のバー対追撃に使う。
繰り返すが、ゲージ回収はドランカーに引けをとらない。
ただし、ヒット数が多くなるため、相手への与ゲージについては注意。
伸びるchからのギャラカス行けない相手への即ホール捕縛の追撃にお勧め。

そして溜めたゲージを何に使うか。
50%溜めてから6Kでの崩しを始めれば、仮に相手が崩れなくとも、
エディゲージ回復にまわすテンションゲージに不足はない。
イグゾに振って、運んだ後収納せずそのまま画面端で6K絡めての崩しに行ってもよい。
収納後の画面端のお見合いにFBドリスペを合わせてみるも良し。
HSドリ青だってある。

因みに5HSガト招くへの割り込みは対策的なものはない。
ここは読み合い。
5HSの1段目か2段目どちらでキャンセルするかが
多段技であるが故の短いヒットストップで見切り辛く
2P>5HSの暴れ潰し連携により、小パン暴れもし辛い。
バクステ入力の連打への裏選択としてのSドリルがあまり強くないのが難点か。
因みにバクステ等へはガト旧召還回るもあり。
この辺りが考え方。

59名無しさん:2013/12/23(月) 16:10:53
そして旧召還の役割は。
・常時には残念ながら必要に思われない
・ダムド、HSドリダウンへの起き攻めは距離が遠すぎ、硬直差が少なすぎて
 ダッシュJHS重ね詐欺からのガト招く狙いが妥当。
 ソルのBRダウンへのダッシュJS、ミリアのセイバーダウンへのダッシュJS詐欺に近い
・結果、足払いからの起き攻めのみに利用する。
 昇竜持ちへの対策は
 中央なら
 潜りK再ホールド+回る背面重ね
 これで昇竜を空かしてバクステ対策しつつ何もされなければ回るガード
 本体が昇竜をガードすることもない。
 この後は出現2P2K>(背面から)旧伸びる
 但しこれを全て連ガにするのは難しい。どうせ割れるなら
 2Kと旧伸びるの間を大きく割ってフレーム不足を寄せる。
 背面の分身は非常に消し辛く、割れていても非常に逃げ辛い
 伸びるの後は、ダッシュ2Pから固める。
 ステージ端なら
 発生の遅い、持続の短い昇竜なら旧伸びるを重ねて転移詐欺
 速い、長い昇竜には対策はとれない。
 ダッシュJHS詐欺してガト招くの方が無難
・固めを始めてからの狙いは、ノーゲージでは招くと変わらない。
 崩しを放棄してステージ端運びを狙う。
 尚、エディゲージフル状態で招くは3回の所、回るは2回まで。
 そし、ゲージ回収以降はイグゾを絡めて
 画面端の足払いjcJKと伸びるを組み合わせた崩しを行う。
 ただし、イグゾする場合は固めレシピを回るの繰り返しから変える必要がある
 何故か、から説明する
 (起き上がり重ね)回る〜本体〜回る〜本体〜回る
 これにイグゾを絡めるなら一見、
 (起き上がり重ね)回る〜本体〜回る〜本体>イグゾ〜回る
 となるように思えるが、これは
 イグゾ発生前の分身行動はコマンドの重複で収納が暴発してしまう。
 イグゾ手前までのガトで作った相手硬直に回る発生を間に合わせる都合上、
 イグゾ発生後からできる限り最速で回るを発生させる必要がある。
 イグゾ発生からEG回復成立まで13F掛かる為、先ほどのシーケンスでは
 (起き上がり重ね)回る〜本体〜回る〜本体>イグゾ発生〜回る〜EG回復タイミング成立
 となり、一般に3回目の回るの時点でEGを使い切ってしまう。
 踏まえ、2回目の回るの代わりを伸びる等低コストですませられるレシピへ変更の必要があり、
 下記がベースのレシピとなる
 (起き上がり重ね)回る〜2P>近S>6P>〜伸びる〜低ダSHS>2P>5HS>イグゾ発生〜
 伸びる硬直の内にJHSを離す必要があり6Pへ繋いでいる。
 前述の2Kを利用するパターンもある。
 (起き上がり重ね)回る〜2P>2K〜伸びる〜2P>5HS>イグゾ発生〜回る〜EG回復タイミング成立
 近距離で優秀な硬直差を得たいなら、2Kはいまだに優秀なパーツ
 (ただ、伸びる手前で割れている固めになり易い為、伸びるにヒット確認する事)
 状況的には懐かしい2K>つつく固め運びから、
 ダムド/収納を挟んでの伸びる固め崩しという連携が
 EG回復を待たずに続くというもので、
 これはそれなりに強力と思えるがどうだろうか。

 ・・・ここからのコンボは未開発です。
 足払い>伸びる>JHSJD>跳ねる>2HS>潜り>伸びる>潜りギャラ〜
 とか練習してましたが妄想段階です。

60名無しさん:2013/12/30(月) 00:18:05
>>55-59
今見てるか分からないけど参考になったよ、GJ!
エディは中央でのコンボに困らないから立ちHS使っての押し込みは盲点だった

ゲージに関しては本体でも頑張れるキャラ相手なら俺は結構ゲロスペにも使ったりするかなぁ
イグゾ連携も割られる時は割られるし、折角端で捕まえて逃げるスペースもあるならダメージ取っちゃえみたいな
特に相手のGB上げてる状況なら悪くないと思うんだけど

61名無しさん:2013/12/30(月) 21:23:24
見ました。反応があって有難いです。
積み上げたものの公開だけになるつもりだったので、嬉しい誤算です。

本体のみでも何とかなるキャラから試してみて、
いい感じなら不利キャラにも使ってみてください。
簡単にまとめますと、
50%TG溜まってから崩しをいれる。
それまでは、運搬と鳥かごだけで立ち回る。
また、EG使い切りと犠牲を避け、喰らい覚悟で収納する。
となります。


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