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僕のチラ裏スレ

1名無しさん:2008/05/24(土) 15:54:46
あっちで消されたので

79名無しさん:2009/01/30(金) 22:32:51
    ,────ヽ
      ∞      ∞ )
     / 凵凵凵凵 .| /
     | | の  の | | |   <アオイートリー
     ノ (  ワ   レ′し
     ̄  ̄|  | ̄   ̄
        |  |
        |  |   にゅうぅーー
      /| ̄    ̄\
     / .|      |) )
     し|      ε/
      .|      |  
      |  /⌒ヽ .|

80名無しさん:2009/01/30(金) 22:36:08
641236AずらしEで昇竜ビーム

81名無しさん:2009/01/31(土) 21:20:39
必殺技
必殺技と適当な解説

●必殺技

■ラ・グランフィア
 236+AorBorC(空/地)

通称居合い。
おおよそ画面幅の3/4ほどを一瞬で切り裂く必殺技。
とにかく発生は早いが各種キャンセルをしない場合やガードされた時の隙もやや大きめ。
クラリスの最大の特徴にしてもっとも重要な技。
硬直中は被カウンター状態なので注意
すっごい!から地上空中ともに硬直が3F増加。

・地上の場合
A:斜め上方向を斬る。対空に。
B:真っ直ぐ前を斬る。
C:斜め下、足元を斬る。無論下段。

・空中の場合
A:真横を斬る。相手との高さが同じ場合に。
B:やや斜め下を斬る。相手が若干下位置にいる時に。
C:Bよりも下側を斬る。対地やJEからの追撃などに重宝する。

タルダ、ドゥーエに派生する。


■タルダ
 236+AorBorC(押しっ放し)(空/地)

時間差居合い。
ボタンを押しっぱなしにすることで、腕を振った瞬間から若干遅れて攻撃判定が出る。
発生がやや遅れる反面、攻撃後の隙が少ないという特徴がある。
ただ居合いを振っていても慣れた相手ならきっちりガードされるので
タルダも混ぜて揺さぶることで相手を牽制する。
攻撃位置は変わらないのでグランフィアの項を参照。
すっごい!から地上空中ともに発生が遅く、硬直は地上版は増加したが空中版は減少。


■ドゥーエ
 ラ・グランフィア中に236+AorBorC(空/地)
 (ラ・グランフィアと違うボタンのみ)

追撃居合い。
始めに出したグランフィア/タルダとは別ボタンの居合いのみ受け付ける。
基本的にはB居合い→A居合いかB居合い→C居合いという形になる。
無論空中でも可能。
各種ボタンでの攻撃位置はグランフィアと変わらない。


■ラ・バレストラ
 421+AorBorC(地)

真空刃の塊を特定位置に発生させる必殺技。
Cで出すと相手の背後にワープする副作用を得られる。
牽制目的で使われ、基本的にはBが使用される。
ちなみに相手が空中にいる時に出すと刃は空中に出る。
もちろんCの場合は空中、相手のやや上にワープ出来る。
すっごい!からAの発生が2F早く。

A:自分の目の前に出す
B:相手の居る位置に出す
C:ワープして相手の裏、やや上に出現し、ほぼ同時に相手の居る位置に出す


■ラ・ブレッザ
 214AorBorC(空)

空中から高速で急降下する必殺技。意外と判定は強い。
着地した場合でも、空中に残った場合でも、若干の隙があるため、
各種キャンセルを利かせないとたとえ相手に当たっていても反撃を食らう。
すっごい!から発生がA,B,C全て18Fになり攻撃判定も縮小。


■ラ・カテーナ
 63214+AorBorC(地)

コマンド投げ。出した瞬間の自分の位置を基準に、背後方向へとぶん投げる。
投げた瞬間にキャンセルポイントがある模様。ただしダメージマイナス補正は酷い。
背後の空間が広い状況で出すと遠くまで盛大に放り投げるため、
そこからイル・クローマなどの出の遅い技を発生させることも出来る。
すっごい!から相手のホーミングゲージの1本に×をつけれる。
そのため相手のホーミングゲージの残数によっては限定コンボができるようになった。

82名無しさん:2009/01/31(土) 21:21:26
●超必殺技

■イル・フラコ
 236+AB同時押し(空/地)

1ゲージ消費。
爪乱舞。出した位置からステージの端までを、乱舞する真空刃が連続で斬り続ける。
基本的に最初の一発目から当たらないと大してダメージは出ない。
ダメージソースとして使うのではなく、相手と自分の距離を離す仕切りなおしの手段として
割り切って使うのもあり。

■イル・クローマ
 641236+AB同時押し(地)

1ゲージ消費。
わんここと魔界の大公爵クロマシアスを召喚する技。
発動した後札を四枚撒き、それが地面に着地するとクラリスの下に使い魔が登場し攻撃開始。
とにかく出が遅い。軽く3、4秒程かかる。
普通に出すとまず間違いなく潰された上フルコンを頂くことになるだろう。
一応、わんこ自身は強判定の塊な上、ばら撒かれる火の玉がやたら広範囲に至るため、
全段ヒットすると五割ほど喰らうという肩書きや発動の遅さに見あった威力は備えている。
出してしまえば恐ろしく強いのだが。


■イル・ラピメント
 6321478+AB同時押し(地)

1ゲージ消費。
自身の回りに魔法陣を展開する技。
この魔法陣の中に敵が入るとごく僅かずつだが体力を吸収する。
CHの前提条件となる技だが、技の特性上相手を牽制する効果があり、
相手に攻められていてもそのコンボを結果的に安くしたり、
全て防ぎきれば逆にこちらが美味しい思いをすることもある。
CH狙いでなくても発動させておくのも有り。
クラリスの超必は基本的にイマイチなため、全ゲージこれにつぎ込むのも悪くない。
発動直後に若干の無敵時間を有しているため、相手の技がすり抜けることもある。
すっごい!から硬直がかなり減少されたがが無敵時間も減少、しかし体力吸収が範囲拡大、効果時間が増加。
コンボの中継で出すことも容易となった。

イル・リズヴェッリオに派生。


●クリティカルハート(CH)

■イル・リズヴェッリオ
 イル・ラピメント効果中に63214+AB同時押し(地)

2ゲージ消費。
通称全裸。
空中に展開した魔法陣に相手を縛りつけ、全裸になって突進する妙に威厳のある技。
発動時の攻撃判定はラピメントの魔法陣内部全域、360度すべてに出る。
直で当たれば体力を四割ほど消し飛ばす。
前提条件の事を考慮してもかなり優秀な部類に入るCHであろう。
B、Cあたりの何かを当ててから発動させるのが現実的だが4Dなどから行くのもいい。

ちなみに外してしまうとあらあらまあまあモードに突入して絶望的な隙を晒すが、
顔の前で振っている人差し指に実は攻撃判定がありちょっとした技なら相殺する。
すっごい!からダメージは増加したがダメージ補正も増加、またガード時にガードクラッシュ効果が追加。

83名無しさん:2009/02/04(水) 11:46:24
・起き攻めにNH
・相殺に昇竜
ペトラ戦
ガード入れながら飛び込んで様子見

84名無しさん:2009/02/16(月) 13:38:41
アルカナとメルブラが同じに見える知り合いに何か一言ください><

85名無しさん:2009/02/16(月) 18:57:17
キャラがかわいい方がアルカナ

86名無しさん:2009/02/18(水) 23:28:00
2月21日 学校

3月11日? 成績表

87名無しさん:2009/03/02(月) 19:46:43
通常技の性能・用途についての解説。発生、持続、硬直、硬直差の単位はフレーム。補正は基底ダメージ補正の略。発生は技の攻撃判定が発生するまで。持続は攻撃判定の持続時間。硬直は持続が切れてから自由に動けるまでの時間。つまり技の総硬直は発生+持続+硬直=総硬直である。硬直差はヒット時の有利不利(+有利、-不利)。

レバーニュートラル時

[P] 攻撃力9 レベル1 発生5 持続4 硬直7 硬直差-1 補正90%
JC可。エディの持つ通常技では2P、JKと並び発生最速の5F。全キャラのPと比較して、リーチが非常に長く、先端からザトー本人の指先までは被ダメージ判定がない。そのため中距離での牽制、至近距離での割込み、ガトリング始動、浮いた相手の拾いなどを担う。
攻撃判定の位置は高く、一部キャラのしゃがみ(以下屈)、屈ガード、屈食らいモーションでスカる。となれば体勢の低い足払いや膝上無敵の6Pに対してもスカり、一方的にカウンターを取られることもある。

[K] 攻撃力12 レベル1 発生6 持続4 硬直8 硬直差-2 補正70%
JC可。ニュートラルで出せる便利な下段攻撃。発生も6Fとそこそこ早い。リーチは並だが判定が弱く当たり負けしたり、相打ちになることが多く牽制技としては扱いにくい。よってガトリングの経過や下段を交ぜたい時、ガード不能連携に組込むのが主な用途である。また起き上がりや連携中の投げ暴れ、ジャンプでの逃げにに当たったりという効果もある。

[近S] 攻撃力30 レベル3 発生9 持続5 硬直9 硬直差0
JC可。相手と接近している時のS。基底ダメージ補正が100なのでヴォルカ等の確定反撃はなるべく近Sからきめてダメージを稼ぎたいところ。発生はあまり早くないのでガトリングの経過で用いるのがメインになる。

[遠S] 攻撃力20×4 レベル3 発生7 持続3 硬直20 硬直差-9
相手との離れている時のS。リーチは2Sと並んで非常に長い。しかし総硬直が大きく飛び込みに対して脆かったり、立P同様にくぐられる危険があったりで、牽制で使うにはリスクが大きい。
ガトリングの経過か、多段ヒットの恩恵としてのバックステップ・ジャンプ防止といった迫撃砲的な性能が高く、これらがメインの用途になる。

[HS] 攻撃力25×3 レベル5 発生14 持続2・6・3 硬直15 硬直差+1
カウンターヒット時よろけを誘発。2発目までキャンセル可。必殺技ではドリル、突く、アモルファスなどが連続ヒットする。判定が強くなったため相手の技と当たり合うと勝つことも多いが、発生と硬直の大きさから牽制に使うのは難しい。
ガトリングに組込んでキャンセル必殺技への繋ぎをメインに、またP-HSやK-HSといったガトリングルートは連続ガードではないため、エディ連携中の暴れ防止に重宝する。

[D] 攻撃力18 レベル3 発生24 持続3 硬直24 硬直差-13
中段攻撃。地上ヒットすればホーミングジャンプから追撃へ。発動から発生まで足元無敵のため、相手の下段をかわすことが可能だが見てからでは無理。反応できる相手にはまず当たらないので、エディ連携から連続ヒットさせてガード不能連携へと持っていくのが主な役目となる。

88名無しさん:2009/03/02(月) 19:47:11
レバー下入れ時

[2P] 攻撃力8 レベル1 発生5 持続4 硬直8 硬直差-2 補正80%
立Pの判定をそのまま下へずらしたような技。したがってくぐられる心配はなく、割込みにはより適した技である。逆に飛び越す性能を持つ技も多々あるので一概に2Pが良いとは言えないが、相手キャラの技との相性を考慮して使っていくことが望ましい。もちろん立P同様に牽制やガトリング始動にも適する。

[2K] 攻撃力18 レベル3 発生7 持続2 硬直9 硬直差+3 補正80%
下段攻撃。無印と異なり密着時でもヒットする。攻撃レベル上昇、総硬直の減少によりヒット時3F有利と一気に高性能技と化した。ただし、繋がるガトリングは遠S、2HS、6HSと少ないのが欠点。よって主な用途はエディ連携に組込むのがメインになる。

[2S] 攻撃力24 レベル3 発生9 持続4 硬直16 硬直差-6
非常にリーチの長い技で牽制やエディ連携中など様々な面で使える技。ただ総硬直は短いとは言えず、先読みで出されたカイのグリードセバーやソルのブリンガーに当たる不幸もまれにある。
切っ先の先端まで攻撃判定でも喰らい判定であるため、技を多く置いてくる相手には気をつける必要がある。カウンターが取れればキャンセルドリルが連続ヒットし、ダウンを奪えるため2S-ドリルは重要な連携である。

[2HS] 攻撃力50 レベル5 発生11 持続6 硬直19 硬直差-6
モーション通り上方向へと非常にリーチが長い技。発生こそ遅めだが、カウンターであればダウンが確定なので対空としてなら相打ち覚悟で放ってもよい。キャンセルアモルファスが連続ヒットであり、エディゲージを欠いだ時の確定反撃、ダメージを稼ぎたいときにも使える。

[2D] 攻撃力20 レベル3 発生9 持続6 硬直15 硬直差-7
JC可。下段攻撃。ヒットすればダウンを奪えるため多用することになる。立Pや2Pヒットから繋がるが浅いと連続ヒットしないので注意。エディはダウンを奪える時は奪っていくのが基本なので、繋がると思ったら即撃ってよい。体勢はそこまで低くないらしく回避性能は信用できない。

89名無しさん:2009/03/02(月) 19:47:46
レバー前入れ時

[6P] 攻撃力22×2 レベル3 発生13 持続4・4 硬直12 硬直差-2
JC可。1〜16F膝上無敵を持つため反応が割と遅くても迎撃可能な対空技。相手の飛び込み技との相性を考え「早めに撃つ・引きつけて撃つ」とか、「6Pが良い・2HSが良い」か最適な判断が必要である。気絶値が3倍に設定されているため、カウンターを取れれば一気に気絶へと近づく。
スカると結構隙が大きいので、相手の飛び越し→着地して攻撃には気をつけよう。

[6K] 攻撃力30 レベル3 発生23 持続5 硬直12 硬直差-3 補正75%
中段攻撃。ヒット時にはよろけを誘発しFRC可能。ただし後にも先にもガトリングは無し、必殺技でのキャンセルも不可。よろけ回復が早ければ 2Pすら連続ヒットしない。よってFRCからダムド、エディ連携への組込みをメインに、崩しの手段の一つとして使われる。

[6HS] 攻撃力60 レベル5 発生13 持続12 硬直23 硬直差-16
見た感じ発生が遅い。そして不利16Fとガードされるだけで危険。通常技、必殺技共にキャンセル不可のため隙だらけである。投げの暴発やアモルファスのコマンドミスで多々出現するぐらいで、意図的に使ったことなど皆無である。攻撃判定は大きいが、それと同等なまでに喰らい判定も異常に大きい。使うべきシーンは恐らく無いだろう。

90名無しさん:2009/03/02(月) 19:48:10
空中時

[JP] 攻撃力13 レベル1 発生8 持続4 硬直16
攻撃力、発生、総硬直のどの点をとってもJKに劣る不遇な技。攻撃レベル1という利点を生かし当て投げを狙ったりする時、連携中の浮遊n択にしか使わない。

[JK] 攻撃力18 レベル3 発生5 持続8 硬直6
JC可。適当に振っていても地上技・空中技を潰せる高性能な技。スカってもすぐ次が出る、浮遊で地上対空のタイミングを絞らせない、異様に対地・対空両方向に判定が強い、などと欠点らしい欠点が無い。
連携としてJKをジャンプキャンセルしてJS-JHSへと繋ぐことで浮遊n択を迫っていく起点となったり、立Pを空中ヒットさせた後の拾いを担当したりとこの技を使わないラウンドなどそうそう無いだろう。

[JS] 攻撃力22 レベル3 発生7 持続12 硬直12
下方向のリーチは長いが喰らい判定も大きい技。弱くは無いがJKと比較するまでもなく立ち回りでの出番は無い。出番は専ら浮遊n択やコンボに組込まれていることだろう。

[JHS] 攻撃力40 レベル3 発生11 持続6 硬直12
JSと同様、浮遊n択やコンボの経過で使用する。または空中投げの失敗時に見ることも出来るだろう。

[JD] 攻撃力55 レベル3 発生11 持続4 硬直19
威力が高くコンボのラストを担う技。横方向のリーチ、判定が強いため空対空に用いられることもある。命中後30Fまで受身不可なため、着地-再ジャンプから追撃を狙えることも。

投げ

地上投げ 攻撃力50 投げ間合い49ドット
総硬直が伸びたため若干起き攻めへ移行しにくくなってしまった。地上投げとしてはポチョムキンに次いで2位の投げ間合いを持つ。ちなみにディズィーも同49ドット同率2位。

空中投げ 攻撃力55 投げ間合い110ドット
ダウンは確定するものの画面端近くでなければ起き攻めには移行しづらい。ダウンが取れるだけマシな方ではある。

91名無しさん:2009/03/02(月) 19:48:49
236コマンドで出現する分身について解説。

1.分身の召喚と消滅
236+P or K or S or HSで分身を召喚する。召還後は体力ゲージの下にエディゲージが出現し、時間の経過または(分身による)各技の使用でゲージが減少する。ゲージが無くなるまで分身は自由に移動、攻撃が可能であり、ゲージが無くなれば分身は 「消滅」する。分身が相手からの攻撃を受ければエディゲージを全て失い、分身は「消滅」。
召還中に236+D以外のコマンドで分身の 「回収」が可能。召還中に本体が相手の攻撃を受けるかガードした場合分身は強制的に「回収」される。

2.エディゲージ
エディゲージは数値上600と設定されている。召還中はゲージが青色になり、 1Fにつきこのゲージを1消費する。つまり何もさせなければ10秒間動かすことが出来る。ゲージ消費率は技によって固有の値である。
分身が相手の攻撃を受けたり、エディゲージを全て消費して消滅した場合ゲージが赤色に変わり回復を始める。完全に回復するまで再度召喚は不可能で、完全回復までに必要な時間は6秒。
236コマンドや相手の攻撃により分身を回収した場合、ゲージは白色に変化し回復を始める。完全に回復しなくても再度召喚が可能。ゲージ残量ほぼ0から完全回復までに必要な時間は2秒。

3.分身の移動
分身は本体と同様にレバー前後ろで前進・後退する。移動速度は本体の歩行よりも若干速く、ダッシュよりかはやや遅い。この分身の移動は必ずしもレバー4 or 6である必要はない。前進は3 or 6 or 9、後退なら1 or 4 or 7でも移動する。したがって1 or 3なら分身のみが前進・後退し、本体はしゃがんだまま動かさないという操作になる。ちなみにブレイク・ザ・ロウの移動速度とほぼ同じ速度でもある。

4.分身の技
「消費」の項目はエディゲージの消費率を指す。分身が一度技を発動するとその技の硬直が終わるまで移動を含め行動が不可能。

92名無しさん:2009/03/02(月) 19:49:12
[小攻撃] 攻撃力25 レベル2 発生7 持続2 消費73
236+PまたはPボタン離しで発動できる技。攻撃レベル5のHSからキャンセルすれば連続ヒット、攻撃レベル3の近Sや2Sからキャンセルした時、2Pなどで割り込れたら分身と相打ちになることが多い。
分身が若干前進しながら前方を突っつく。リーチは2Pよりも長く、もはや2Sに近い。発生が早く消費も少ないことにより常時エディの中心を担う技。もちろんコンボや起き攻め時にも活躍する。

[移動攻撃] 攻撃力20×3 レベル3 発生14 持続29 消費180
236+KまたはKボタン離しで発動する。持続が非常に長いのでダウンを奪ったら回るを重ねていくのが最も簡易で確実な起き攻めである。
消費が多く発生も遅めなのでキャンセルから発動しても2Pで消されたり、ジャンプで簡単に逃げられる。そのため固めや起き攻めでの使用が主である。画面端でのみ4ヒットする。

[対空攻撃] 攻撃力50 レベル5 発生9 持続12 消費120
236+S、Sボタン離しで発動。空中ではフォルトレスが必要な技。対空という名だが、空中ダッシュに合わせるのは少し難しい。威力が高く受身まで若干時間がかかるため様々なコンボに用いられる。立ち回りで使う場合はよく身代わりとなって消滅することがあるが、逆にいえば高い防御性能を持っていることになる。消費は少ないとは言えないがその優秀さゆえに多用することになる。

[ドリルスペシャル] 攻撃力34×3 レベル3 発生147 持続16
HS離しで発動。発生は約2.5秒後で、初段のみ下段扱いで残りは立ガード可。画面端、ダストやダムドがヒットという条件がそろえば高威力かつガード不能連携 (通称ドリハメ)が簡単に成立する技。エディゲージ全てを消費し、ドリル出現とほぼ同時に赤ゲージで回復を始める。

[中段攻撃] 攻撃力25 レベル2 発生19 持続16 消費451
Dボタン離しで発動する、しゃがみガード不可の中段技。 70%の基底ダメージ補正を受ける。足払いキャンセル召喚から、起き上がりに跳ねると立Kを同時に重ねることでその時点でガード不能が成立する技。ただしエディゲージ消費が75%なのでその後の行動は限られるが、画面端ならドリハメへ移行可能なので総合的な威力は高い。

[メガリスヘッド] 攻撃力44×3 レベル5 発生10 持続3×3
覚醒必殺技。テンションゲージ50%を使用する上にエディゲージ全て消費する。前述の通り受身不能、ガードバランスゲージの減少が異様に少ないという特徴をもつ。
この技のみ他の分身固有の技と異なる点が多々ある。まず発動の際に本体もモーションが発生する(本体が自由に動けるか、通常技をキャンセルするかで発動する)という点。そして分身が伸びるなど他の行動をしていたとしても関係無く発動するという点である。

93名無しさん:2009/03/02(月) 19:49:52
1.足払へ繋ぐ
P(2P)>2D ダメージ20程度
確定反撃や割込み、牽制でヒットしたPからダウンを奪える2Dへ繋ぐ。足払いの先端は発生が若干遅く、Pの先端ヒットでは繋がらないことが多い。繋がらないと思ったらP>2Sに変更するのもよい。

P(2P)>K>近S>2D ダメージ50程度
ダッシュ慣性があれば安定。ヴォルカ等の確定反撃として使う。相手が近Sまでにバースト使ってくれればラッキー。

2.ドリルによりダウンを奪うコンボ
近S>HS(2ヒット)>Sドリル ダメージ100程度
ダッシュ慣性ありなら安定。HSを1ヒットにすれば慣性なしでも大丈夫。これもヴォルカ等の確定反撃として使う。

2S(カウンター)>HSドリル ダメージ60程度
長い2Sがカウンターになればドリルが連続ヒット。直ガが脅威だが、とりあえず相手との距離を離したい時にも重宝する。


3.ダストヒット時のコンボ
D>JD>JD>JK>JC>JK>JS>JHS>JD ダメージ156
ダストヒット時にダメージ稼ぐならこれ。ダストヒット後はレバー上(7から9)を入力することでホーミングジャンプという特殊なジャンプ軌道になる。上を入力しつづけていれば攻撃ヒット後すぐに次の攻撃を出すことが可能(ホーミングジャンプキャンセル) になる。上の例で行けば、地上Dヒット後ホーミングジャンプを開始し、一度目のJKまではその特殊なホーミングジャンプキャンセルを利用している。その直後のJCでは一度レバーニュートラルに戻してもう一度レバー右上入力 (通常のジャンプキャンセル)をしている。

D>JD>JD>(キャンセルでない)ギャラリー ダメージ130程度
シャドウギャラリーをヒットさせてダウンを奪えるダストからのコンボ。 2回目のJDもホーミングジャンプキャンセル (2回目のJDをキャンセルするわけではない)をして、ギャラリーを発動。相手キャラの重量を考慮しないと2段目がスカったり受身を取られたりする。
2回目のJDをキャンセルしてギャラリーを発動するとギャラリーの2段目のみヒットする。こちらは相手キャラの重量やタイミング考えずとも安定して繋がりやすい。

94名無しさん:2009/03/02(月) 19:50:17
4.対空技からのコンボ
6P(2ヒット)>JK(JS)>JHS>JD ダメージ110程度
上半身無敵の6Pで空中ダッシュや飛び込みを迎撃した時に。不用意な飛び込みには確実にダメージを取っておこう。

5.Pによる拾い
P(空中ヒット)>JC>JK>JHS>JD
ダムド・青バーストガード後・ドリルヒット後の拾いなどに。 P>近Sでなく、P>遠Sが発動してしまうような若干間合いが広い場合はこれを使う。近Sが発動すると思えばそちらがよい。 P>JC>JKの間は素早く繋がなければ受身を取られる。


6.アモルファスによる高ダメージコンボ
近S>HS(2ヒット)>アモルファス ダメージ170程度
ヴォルカガード時などの確定反撃に。エディゲージが無い、ダメージを稼ぎたいという時に。

近S>2HS>アモルファス ダメージ190程度
上よりも高威力だが、入力の関係上少しやりにくい感がある。


7.伸びる空中ヒット時のコンボ
伸びる>HJ>JK>JS>JHS>JD
伸びるヒット後はかなり高く相手が浮くのでHJで追撃を決めるのに慣れておくと良い。慣れない内は伸びる>JDなどでもよいから確実に。
ヒット時の高さによってJKかJSを省いたりする必要もある。低めでヒットした時はJHSのあたりでもう一度伸びるを当てることも可能。


8.ダムド・ダストからのドリハメ
ダムド>ドリスペ設置>ドリスペ+JS>近S>JC>JK>JHS>JD
画面端で起き攻めへ移行したとき、ダムドがヒットすればドリハメへ移行可能。ダムドによるダウンから起き上がるのと同時にドリスペとジャンプ攻撃を重ねればよい。
「ドリスペ設置のタイミングは球体から手を引き抜く時」で大体重なるが、起き上がり時間はキャラによって少し差があるので注意。自分なりの経験と練習で覚えてしまうのが確実。

ダスト>HS>キャンセルギャラリー+ドリスペ設置>ドリスペ+JS
動画 302KB
ダストを当てた後、ホーミングジャンプ後少し待ってHS>キャンセルギャラリー。ギャラリーは2段目しかヒットさせない。キャンセルギャラリーを発動するためにSボタンを押したと同時にHSを離してドリスペ設置。これで大体重なっているので後は経験や練習によって微調整して最適化すればよい。動画でのレシピは以下の通り。
D>JHS>ギャラリー(2段目)>ドリスペ設置>JS+ドリスペ>近S>JC> JS>JHS>JD
他にダストヒット後に間を空けずにJK>JHS>ギャラリーまたは、 JHS>JD>ギャラリーでも同様にドリハメに移行可能。後述の2つはホーミングジャンプキャンセルを使わず、通常の空中ガトリングとキャンセルギャラリーを用いる。


9.クロダコンボ
動画 279KB
伸びる>JHS>JD>キャンセルギャラリー発動>伸びる>ギャラリー2段目
画面端限定で伸びるヒット後JHS>JDを当ててキャンセルギャラリーを発動。頃合を見計らって(JDが受身可能になる直前に)伸びるをもう一度当てると、直後にギャラリー2段目がヒットするというコンボ。ダメージ約190。最初はエディ(重めのキャラ)相手に練習するとよい。軽いキャラには伸びるヒット後すぐJHS>JDを当てる(低い位置で当てる)。そうしないと2発目の伸びるが届かない。
動画でのレシピは、
伸びる>JHS>JD>伸びる>ギャラリー(2)>伸びる>JHS>JD>伸びる>ギャラリー(2)
まずは伸びるを当ててJHS>JD>キャンセルギャラリーを出してみよう。すると2段目の叩きつけが発生する少し前に受身を取られる。したがって、その受身が間に合わないように伸びるを当てればよい。 JHSやJDを離した時ドリスペ、跳ねるが発動してしまうならHSとDは押しっぱなし(ホールド)にしておこう。

95名無しさん:2009/03/02(月) 19:50:51
10.ひろしコンボ
動画 365KB
クロダコンボ>突く>低空ギャラリー>ドリスペ設置>ドリハメへ
クロダコンボの締めであるギャラリー2段目を突くで拾う。すぐ受身を取られるが、本体が低空ギャラリー(コマンド412369+S)で更に拾うことが可能。Sを押したままHSでドリスペを設置する。すると相手が起き上がる一瞬後にドリスペが発動するので、本体はJK>JC>JS(ここでドリスペが重なる)を出すことでドリハメが完成する。ソルのみ突くでの拾いが不可能なのでソル相手で練習しないように。動画では、
伸びる>JHS>JD>伸びる>ギャラリー(2段目)>(ここまでクロダ)
突>ギャラリー>ドリスペ設置>JK>JC>JS+ドリスペ>近S>JC>JS>JHS>JD
という具合になっている。


11.レボスペ
動画 220KB
突く>2S>突く>HSドリル>伸びる>JHS>JD ダメージ175
2Sキャンセルドリルはカウンターヒット時しか繋がらないが、 2Sとドリルの間に突くを加えることによって繋げることができる。その上伸びるで更に追撃が可能なコンボ。画面端ならばクロダやひろしにも移行可能。常時エディから突くが浅くヒットしただけで175ものダメージを奪うコンボで、ガードさせれば伸びるを回る変更すれば固めに移行可能である。常時強化の意味でも重要なコンボ。


12.Sakoスペ  専用ページへ移動
動画 226KB
突く>2P>2S>突く>ドリル>突く>低空ダッシュJK>伸びる>ギャラリー
レボスペの発展系のような感じ。ドリルはS、HSどちらでも可能。距離が遠ければHSを使うということ。上のパターンを基本仕様として、キャラによってJK後にJHSを加えても良いがJKならほとんどのキャラやヒット状況に対応できる。距離や相手キャラによってタイミングやパターンがかなり左右されるので様々なシチュエーションで決めれるように練習しないと実戦投入は困難。
動画ではヴェノム相手で、
突く>2S>突く>HSドリル>突く>低空ダッシュJK>JHS>伸びる>ギャラリー
というレシピ。ダメージは約180。画面中央でも決まり、ダウンを奪えるという利点をもつ。常時エディの強化となるのでレボスペと並んで重要なコンボと言える。

96名無しさん:2009/03/02(月) 19:51:23
起き攻めへ移行するにはダウンをとらなければならない。そのダウンを取るための行動について。相手キャラやプレイヤーによって差が激しいので概念的なことだけ。


1.分身無しの場合
分身無しでの立ち回りはあまり強いとは言えない。これは牽制としてよく使うP、2P、2Sなどの各技が弱いという訳ではない。相手の技との相性を考えると一概にこれらの技が強いとか、弱いということは判断できない(個人的に2Pは強いと思う)からだ。
ではなぜあまり強くないかと言えば。Pや2Pはかなり深く当てなければダウンを奪えないし、2Sが通常ヒットしたとしてもドリルは連続ヒットしない。つまりリターンが少ないのである。
他キャラを例にとってみれば、牽制ヒットからダメージの大きいディズィー、牽制技自体が強いファウストやヴェノム、アクセルなどに対し真っ向勝負は頂けない。

通常技の中で最も強いと言われるのがJKである。これを多用すればとにかく相手はイライラする(俺はする)。地上対空、空対空両方に対してかなり強いからだ。単純な飛び込み、低空ダッシュから使うのならそこまで強いわけではないが、浮遊による地上対空のタイミングのずらし、投げられにくいという特性、シャドウギャラリーのFRCによるローリスク・ハイリターンな地上対空狩りなど相手の行動を著しく制限することが可能だ。信頼して使ってよいだろう。


2.分身無し、地上牽制ヒット or ガードさせた時の攻防
地上牽制で2Pなどをヒットさせた時、当たるのならまず2Dでダウンを奪うのが定石である。だが残念ながらヒットしない状況も多々ある。そういう時はどうすればよいだろうか。

例えばエディゲージが赤で回復中の時ならば、尚更ダウンを奪うメリットは少ない。更にゲージ回復のために時間と相手との距離を稼いで起きたいものである。そういう時、2P>2P>2S>HSドリルなどが考えられる。 2P同士は連続ヒットしにくいが、この際割込まれさえしなければ連続ヒットなどどうでもよい。第一目標が距離と時間の稼ぎだからだ。

分身ゲージがあるならば、2P>2S>P召喚(ガード)などという選択も可能である。 2S後はドリルの可能性が高く、相手はしゃがみガードを続行するのが主であることを利用する。画面端に近ければ近いほど、この選択肢は有利になる。 2P>2HS>HS召喚>少し歩かせて突く or 伸びるなどならより確実だ。要は逃がさず分身の攻撃をガードさせたいわけである。
直ガが無ければ突くガード後は本体の2Pが先に届く可能性も高く、そこから固めへ移行可能になる。つまり、
2P>2S(2HS)>P召喚>2P (いずれもヒット or ガード)の条件が重なれば起き攻め同様のシチュエーションへと移行可能なわけである。

97名無しさん:2009/03/02(月) 19:51:58
分身を用いて立ち回ること。ドリルなどの隙を軽減したり、分身に先行させて相手に突っ込んだり、牽制技ヒット or ガードからコンボや固めに移行できたりと多くのメリットを持つ。ボタンホールドなどの分身操作も本格的に難しいのでCPU、トレーニングモード、対人戦全てをフル活用して練習が必要。基本的なとこだけ解説。

1.召喚
召還中は38フレームも硬直があるので不用意な召喚は禁物。相手から見れば、可能な限り本体が動けない内に分身の破壊 or 本体への攻撃 がしたいところなので、召喚時の攻防はとても重要。
可能な限り離れて召喚したいところではあるがよくある失敗パターンとして、
 A. 相手が全力疾走してきて2Kなどで分身を破壊される
 B. 空中ダッシュから空中攻撃を喰らう
などが挙げられる。最低限の距離を稼いだ上で召喚する時は、
 A. PとSをホールドして対地、対空に備える
 B. 236+Sで召喚する
などで十分に身の安全を確保するべきだろう。

2.待ってみる
召喚された前と後で、相手の行動は恐らく全然違うだろう。警戒して下がって様子見や飛道具を放つ、分身潰しを中心に狙ってくるなど。機動力が高く、奇襲を狙ってくるキャラや分身潰しに適した技を持つキャラなどをキッチリ把握するのが常時上達の第一歩である。もちろん相手によってこの指針も全く違ってくるが。

3.最初の内は…
エディを召喚していざ攻めよう、という時。慣れないうちは分身の移動やボタンの押し離しだけで非常に神経を使う。コンボや起き攻めと違い状況が刻々と変化するからだ。そんな時に突然相手の空中ダッシュを見たらどうすべきか。普段なら6Pを普通に放っていた状況でも、咄嗟に手が出ないことも多々あるだろう。更に、空中ダッシュに伸びるをあわせるのはそれこそ困難である。伸びるで対空を狙う必要は特にない。6Pや2HSで勝てる相手には本体で出す方が確実だ。意識をボタンホールドにとらわれないようにしよう。これができるようになれば初心者は脱出であろう。

4.前進
突っ込むことのリスクが大きいと判断して下がった相手に対して、今度はこちらが前進していく時。相手の行動は、
 A. 進めば下がる、ガン逃げ
 B. 分身潰しを狙う
などが考えられる。もちろんどんな時でも低空ダッシュによる奇襲があると思っていてもよいだろう。ガン逃げに効く攻撃はちょっと見当たらないが、画面端まで追い込んでやろう。そうすれば後はハイジャンプ→空中ダッシュからの脱出が見えてくるので着地地点へ進んで対空や空中投げを狙ってみるのが良いだろう。
ではBはどうだろう。分身潰し技はだいたいしゃがみ攻撃か、地を這う飛道具、空対地飛道具などがメインだろう。それらの性能を踏まえて攻撃を狙うことが必要である。よくあるパターンはしゃがみ攻撃に対して、
 A. 突くからレボスペなどを狙う
 B. 分身をちらつかせてドリルを直接狙う
 C. 浮遊や低空ダッシュでの奇襲
 D. 普通に本体から攻撃
などが挙げられる。どれも成功すれば一気に攻めることが可能なのでどんどん攻めていこう。この際ドリルを狙うときは伸びるで頭上を守れるようにしておこう。

98名無しさん:2009/03/02(月) 19:55:24
1.ダスト式ドリハメ移行時の通常技>突く>ダストが繋がりません
移行時のパターンとして、P>K>S>突く>Dや P>K>突く>Dが挙げられる。どちらも繋がらないということはない。タイミングが良ければ絶対に繋がる。
対処法
まずは分身無しでP>K>S>Dを全てキャンセルしながら発動できるタイミングを指に覚えさせる。この時実戦では画面端+ダッシュ慣性をつける場合がほとんどなので基本的にそれに従った方が良いであろう。また、ボタンを全てホールドするようにすること。
次に同様に画面端で分身をHSで召喚してボタンを全てフリーな状態にする。 P>K>S>Dを発動してからPのみを離す。つまり実際の「入力」ではP>K>S>D>P離しとなる。「グラフィック」では近Sがヒットしてから少し待ってから突くを発動する。繋がるタイミングがわかったら指に覚えさると良いだろう。

2.ダスト式ドリハメのシャドウギャラリーが発動しません
移行パターンとしてホーミングジャンプを用いない、ダスト>JHS(JK)>JD(JHS)>キャンセルギャラリーなどが挙げられる。ミスパターンではJD後にキャンセルギャラリーが発動せずホーミングジャンプキャンセルが発生しているか、ホーミングジャンプもギャラリーも発動していないかである。
対処法
ダスト中のキャンセルギャラリーをミスる時はギャラリーコマンド 41236+Sの際に前者のホーミングジャンプキャンセルが発生したときは412369+S(上要素が含まれてしまった時) となってしまっていると言える。後者は4123+Sや 1236+Sのようにコマンドが完成していない時である。
純粋に慣れれば解消される問題ではあるが、入力の方法で前者は容易に解決できる。レバー6で止めたいのに通過してしまえばホーミングジャンプキャンセルが発動するが、 41236963+Sのようにレバーニュートラルを介さずにレバーを上要素から逃がせば、ホーミングジャンプキャンセルが発動してしまっていてもシャドウギャラリーを発動することが可能なようである。

3.クロダコンボが梅喧やブリジットに決まりません
はっきり言うと軽量級にクロダは決めにくい。がしかし一応決まる。ミスる or 入らなかった時というのは大概がJD後の伸びるが相手に届かなかった時である。JHSとJDで相手がかなり浮いてしまうからだ。
対処法
伸びる>JHS>JD>を段階で可能な限り低い位置でJHSを当てることで解決する。通常、伸びるで浮かせてからJHSを当てるイメージであるが、伸びるヒット後に既に発動させていたJHSが当たるように意識すると決めやすい。ひたすら低め低めの位置で捕らえていく。

99名無しさん:2009/03/02(月) 19:55:54
4.突く>低空ギャラリーが決まりません
ひろしコンボ用いる、突く>低空ギャラリーのコンボ。ミスパターンとしては、突くが当たらない・ダウン追い討ちになる、ジャンプ・ハイジャンプの発動、召喚(分身の回収)が発動してしまうなど。
対処法
まず突くが当たらない時。これは覚えるしかない。ひろしコンボを狙うぐらいならクロダやダスト式ドリハメは自由に扱えているだろうから、これらが余裕という人ならいずれ慣れるであろう。ちなみにソル相手では不可能なので注意。ソルは空中ダウン時に背中側の喰らい判定が薄いのか、クロダ時の2発目の伸びるも当てにくいように、突くがどうしても追い討ち or スカりになってしまう。次にジャンプ・ハイジャンプ・JSが発動してしまう時。恐らく 41236のギャラリーコマンドが完成していないせいであろう。人によるが後ろ4か左下1が欠けることが多いようだ。
最後に分身の回収が発動してしまう時。これが慣れないうちは最も多いだろう。まずは分身無しの状態で低空ギャラリー412369+Sを何度も練習してみよう。レバー9が入力されて3フレーム経過してから 実際に空中判定になるため、それ以前にSを入力してしまうと236コマンドと認識されてしまうのであろう。どうしても召喚が発動してしまうようなら思い切ってワンテンポSを押すのを遅らせてみると良いだろう。その際にはレバー9を入力しつづける(ニュートラルにしない)必要がある。

5.跳ねる+Kからのドリハメ移行の連携が出来ません
足払いキャンセル召喚からの強力なガード不能連携。青リロになってから跳ねるのゲージ消費率が約75%に増加してしまったためゲージ切れをよく起こす。ミスパターンとして上記のゲージ切れや突く>ダストや キャンセルギャラリーのミスりなど。
対処法
まず足払い>キャンセル召喚>跳ねる+K>S>突く>D の部分について。足払いのDをホールドするか、召還中にもう一度Dを押してホールドを開始する。Dを離して跳ねる+K>S>突く>Dを繋げていく。ダスト式ドリハメができるなら恐らくそう難しくないだろう。
一番問題になるのはゲージ残量である。2D>HS召喚を可能な限りディレイすること、出来れば早めにドリスペ設置を行うこと。ただし召喚できなかったり、ドリスペ1段目が重なっていなければ本末転倒ではあるが。また発生やヒットストップの関係上、K>近S>突く>ダスト を2K>遠S>突く>ダストに変更することでもゲージの節約が可能である。

6.レボスペやSakoスペが繋がりません
レボスペで難しい点と言えば、2S>突く>HSドリルの所であろう。基本的には通常技>突く>Dと似たような方法で繋げられる。 Sakoスペはこちらを参照。
対処法
まず分身無しの状態で、2SキャンセルHSドリルの連携においてSを中指、 HSを薬指で入力。共にホールドする。この2S>HSドリルの連携は半分寝てても出きるであろう。次に分身をHS召喚で用意する。そして2S(ホールド)>キャンセルHS(ホールド)ドリルを入力。ここでHSを押すのと「ほぼ同時か直後」にPを離す or P押して即離すなどで連続ヒットが成立するはずである。

100名無しさん:2009/03/02(月) 19:57:41
必殺技

[インヴァイトヘル] 22+S or HS 攻撃力40 発生18 総硬直42
下段攻撃。地上ヒット時ダウンを奪えるため重宝する。 2Sからキャンセルしたり、エディ連携の途中で出したりと頻繁に使うことになる。HSのみFRC可能。

[ブレイク・ザ・ロウ] 214+K 発生13 総硬直 潜った時間に左右される
コマンド入力からKを押し続けている間地面に潜る。潜っていればあらゆる攻撃を受けない上に、地面の中で移動も可能。発動時13Fから無敵で、潜った時間に応じて出現時の硬直が左右される。逃げや回避行動に用いることがある。

[召喚] 236+HS 総硬直38
分身を召喚する。これよりレバー左右で分身も移動、Pを離すことで小攻撃、Kで移動攻撃、S=対空攻撃、HS=ドリルスペシャル、D=中段攻撃を行う。ボタンを離してもザトー本体には何のモーションも発生しない 。分身については後述。

[召喚] 236+P or K or S
突く、回る、伸びるを発動しながらエディを出現させる。分身の各攻撃については後述。 

[ドランカーシェイド] 214+S 攻撃力30 発生9 持続10 硬直10
相手の飛道具を返すことが出来る。また直接当てることも可能。カウンターヒット時受身不可、壁バウンド効果。
返せる技は、
ガンフレイム スタンエッジ(空中、チャージ共に) セイクリットエッジ 疾
スティンガーエイム カーカスライド 生成されて打ち出されたボール
抗鬱音階 ケミカル愛情 町内カイばーげん

[ダムドファング] 623+S 攻撃力92 発生7 総硬直(スカり時)24
コマンド投げ。投げ間合いは平均的な通常投げ(40ドット程度)よりも広い70ドット。発生まで投げ無敵が付加され、投げ暴れを逆に投げることができる。基底ダメージ補正50%を受ける。
エディ連携中に決まればドリスペを用いてガード不能連携と繋がるため、一気に戦況を決めうる技。それ以外ではあまり使う機会は少ないだろう。

[シャドウギャラリー] 空中で41236+S 攻撃力25+50
地下から飛び上がって、空中で叩きつける技。 2段目は受身不可。2段目発生寸前でFRC可能。相手がJKに対してしっかり 6P(対空)を合わせてくる時、こちらを発動すれば当たる。もちろんガードされれば確定反撃が待っているが。
高い威力や受身不可の性質を利用してのコンボ、ガード不能連携へと使うのが最も多いだろう。

101名無しさん:2009/03/02(月) 19:58:14
覚醒必殺技

[アモルファス] 632146+HS 攻撃力82×2 レベル3 発生16 硬直差-17
非常に攻撃力の高い技。エディの技の中で咄嗟に出せる唯一の無敵技なので、出したくなる状況は多々あるはず。しかし密着であたらない、発生が遅いという欠点があるため完璧ではない。ガード時間合いが離れるのであまり確定反撃を受ける心配はない。密着でスカらせるのだけは止めよう。

[イグゼキューター] 空中で236236+S 攻撃力16×30 レベル5
空中で発動可能な多段ヒット技。受身不可なので、ヒット後は起き攻めへ移行可能ではあるが、防御面でゲージを使うか、起き攻めへ移行するかで損得勘定をしてから使っていくとよい。あまり見かけない技でもある。

[メガリスヘッド] 召還中に632146+S 攻撃力44×3 レベル5
召還中に発動可能な技。一応1〜9F打撃無敵が付加される。受身不能。エディゲージ全てを消費する。ヒットしてもガードゲージがほとんど減らず、ガードゲージ±0であった場合、 1ヒット目ダメージ44、2ヒット目44、3ヒット目43と高ダメージが期待できる (普通の技ならダメージの推移は44-40-36ぐらいで低下していく)。
ただしこれがヒットする状況というのはそれ以外の高ダメージコンボを決めれる状態でもあるので、この技を使ってゲージを減らすのは勿体無いとも言える。

102名無しさん:2009/03/02(月) 19:58:38
[デッドアングル] 攻撃力25 発生13 持続9 硬直18 硬直差-13
カウンターヒットで受身不能。基底ダメージ補正50%。モーションは2HSなので判定はほぼ同じであろう。そのため体勢の低い足払いなどに対してスカるなどの欠点を引継いでいる。ガードされても確定反撃を受ける可能性が高く、お世辞にも使い勝手は良いとは思えない。ゲージ50%を使う以上最低でもヒットさせて仕切り直しにさせよう。

[バックステップ] 対打撃無敵6 総硬直15
総硬直15Fに対して無敵6Fはハッキリ言って最弱の部類。しかし防戦の駒が少ない以上これも重要な選択肢である。バックステップを狙っていると上中段は連続ガードになり問題は無いが、下段はガラ空きなので注意。

[サイクバースト(黄色)] レベル5 発生19 持続6 硬直27
自由に動ける時に発動すると黄(金)バーストとなる。バーストゲージは若干残る。ヒットすればテンションゲージMAX。発動から硬直の最後まで打撃無敵だが空中、地上の投げは成立する。ガードさせれば反撃を受けることは無いだろう。地上ヒット、地上カウンターヒット、空中カウンターヒットで受身不可。

[サイクバースト(青色)] レベル1 発生23 持続6 硬直27
相手の攻撃がヒット or ガードさせられているときに発動するとこちら。バーストゲージ全てを消費して発動。ヒット時はバーストゲージが若干回復。攻撃判定発生後は対打撃無敵が消滅する。地上ヒット、地上カウンターヒット、空中カウンターヒットで受身不可。

103名無しさん:2009/03/02(月) 19:59:28
固め部門

1.回るを重ねて固めに移行
ダウンを奪った後、相手の起き上がりにHS召喚>回るや直接回る召喚などで相手を固めに入る。回るは持続が非常に長いため容易に起き上がりに重ねることができ、起き攻めの基本形となる。
回るをガードさせると、単純に考えてもK・2Kなどの下段、ダスト・6Kの中段、 P・Kからの当て投げ(ガードさせた後すぐ投げを狙うこと)、浮遊n択などを迫ることができる。
容易で安定なパターンであるがリバーサル無敵技を持つ相手には若干リスクを伴う。

2.ドリルを重ねた後、更に回るなどで固めに移行
ダウンを奪った時、ソル相手では通常の回る重ねではリバサヴォルカで分身を破壊され、本体による確定反撃しか望めない。下手すれば本体がヴォルカ2段目を喰らう可能性もある。
そこで足払いキャンセルHS召喚をした上で、先ずドリルをガードさせるよう発動すれば、次に分身の攻撃、本体の攻撃により安全に固めへ移行することができる。また、リバーサル無敵技に対して分身付きの確定反撃やドリルヒット時のコンボへ移行が可能でもある。

3.回るを利用した固めの続行
起き上がりに回るや伸びるをガードさせた場合、次は本体によるガトリングを使っていく。その時基本となるのはP>K>Sのガトリングルートである。
ガードでなくヒットしていればSを離して伸びる→クロダや、 P>K>S>突く>ダスト>ドリハメなどに移行可能である。
ガードされていればKを離して簡単に固めの続行が可能である。もちろんK>S>2D>回るなどでもよい。これは基本的な固めの例である。ヒットする可能性など低い。ガードゲージを稼ぎ、何らかの崩しへ移行する準備段階と考えよう。

4.突くを利用した固めの続行
回る>2P>2K>突く>2P>2K>突く2P>2K…
突く>2P>K>突く>2P>K>突く>2P>K…
突く>2K>突く>2K>突く>2K>突く>…
慣れないと難しいがこれらは全て連続ヒットする。使いこなせればかなりの戦力になる。
下段技が発生するサイクルが速いため、バックステップ(レバー44連打)やジャンプ(レバー7)による当て投げ回避(ダムドからドリハメを嫌ってこの選択をする人は多い)を狩ったり、中段を当てやすくしたり、また直ガに対しても強かったりとメリットは多い。
当然何かがヒットすればダスト式ドリハメへ移行可能で、しゃがみガードを強いるためダムドが狙いやすいという、固めながらにして崩しの能力を強力に支援する連携でもある。

5.ひろし式固め
伸びる>JK>2D>JC>伸びる>JK…
中・下段を交互に発動する固め。どれかがヒットすれば半自動的に浮かせ→クロダ等への移行が可能な固めで、無補正からの大ダメージやひろしコンボでのドリハメも狙える非常に攻撃性能の高い固め。 JKをJCして中段を増やしたり、ダムドを出したりして崩しを狙っていくなどの応用が可能。ただしフォルトレスを使われるとダッシュ慣性無しのJK>JC>JSは下がらされて当たらなくなるので注意。

104名無しさん:2009/03/02(月) 20:00:22
崩し部門

1.中段攻撃
エディに限らず中段攻撃は発生が遅い。例に漏れずエディのダストや 6Kは反応できる人ならきっちり立ちガードが可能と言われている。俺は基本的に喰らう。下段ガードが基本である以上、当たる可能性は十分にあるし、当たった時の見返りは十分に得られる。よって6Kもダストも十分に使う価値はあるだろう。

-画面中央から起き上がりに回るを重ねた時-
回る>6K>突く>2S>突く>HSドリル>伸びる>JHS>JD
回る3発目をガードさせ、6Kで中段を迫る。ヒット時はレボスペ。ガード時は伸びるを回るにして固めに移行するとよい。直ガが無ければ割り込みされる心配も少ない。回るがヒットしていれば6Kも突くも連続ヒットさせることも可能。この時6Kがヒットすればよろけが発生するが、突くをガードするのはかなりのよろけ回復速度を要するが絶対に繋がるる保障は無い。

-画面端で起き上がりに分身の攻撃を重ねた時-
回る(伸びる)>P>K>S>突く>D>回る>P>K>S>突く>D…
ダスト式ドリハメへ移行するときの連携の延長。ヒットしていなければ回るで固めへ戻ったり、再度中段を迫るかである。

2.当て投げ
攻撃レベルの低い小技をガードさせてから投げを狙う連携。例えば、
回る>P>ダムド>ドリハメ
回る>2P>2K>突く>ダムド>ドリハメ
などである。しかし当て投げは、ダムド式ドリハメが控えているため相手も最大限に警戒してくる選択肢である。弱点は1P連打(相手右向きでレバー左下)などによる小技暴れ、 4HS連打による投げ暴れ、そして444444…とレバーを入力するバックステップなどで回避しようとするのが常である。
※ダムドは投げ無敵が付加されるので投げ暴れは無効化できる。
上記の固め連携4を使えれば4HSと4連打を狩ることができるため、ダムドと表裏一体の選択肢として使えれば大きな戦力となる。

3.暴れ狩り
暴れは発生の遅い中段や当て投げを防ぐのに非常に優れた選択肢である。もちろん完全無欠というわけではない。暴れを狩るという選択肢がある。例えばダムドを警戒して回るガード中1Pを連打している相手に、 Pまでガードさせてダムドを放ったら「分身が犠牲になって」ダムドがヒットするか、本体が2Pを喰らうかである。両方無事ということはまず無い。
だがここでPをガードさせた後連続ヒットにも連続ガードにもならないガトリングルートであるHSを使うと、相手の2Pに対してカウンターを奪えるのである。連携一連の流れとして、
回る>P>HS(2ヒット)>Sドリル>伸びる>クロダ等
回る>P>ディレイP(一瞬遅らせること)>近S>伸びる>クロダ等
という形になる。相手が暴れてなければそのまま固め続行可能。

105名無しさん:2009/03/02(月) 20:00:45
4.浮遊n択
空中攻撃はしゃがみガード不能の中段技である。そこで JK>着地>K>Sのように中段→下段を発動することと、 JK>JC>JS>JHSで中段を3発連続で出すことによってガードを揺さぶる連携を浮遊n択という。具体例を挙げると、
回る>JK>着地>K>S>伸びる>クロダ等 中段→下段
回る>JK>JC>JS>JHS>伸びる>クロダ等 中段×3
回る>ジャンプのみ>着地>K>S>伸びる>クロダ等 下段のみ
回る>JK>ダムド>ドリハメ 中段→当て投げ
回る>JK>JC>JK>JP>JK>回る>色々 中段×4
などのように選択肢が多数考えられる。しゃがみガード時の背が低いキャラにはJK>JC>JSが当てにくかったりするのに注意。

5.ガード不能の起き攻めからドリハメ
動画 1.8MB
足払いキャンセルHSエディ召喚をすると、跳ねる+Kの中下段同時攻撃が可能になる。つまりがガード不能連携である。そこからさらにダスト式ドリハメへ移行可能である。
跳ねる+K>S>突く>D>JD(JHS)>ギャラリー+ドリスペ設置>ドリハメ
という流れ。画面端で足払いヒットからダメージ300程度のガード不能連携を狙えるというわけである。
コツは足払いキャンセルHS召喚をする際に可能な限りディレイをかけて入力すること。そうしないと起き上がりが遅い、浮きが高いキャラなどに対して問題がでてくるからだ。

6.エディゲージの少ない時に用いるガード不能連携
常時エディの最中でダウンを奪った時(レボスペをドリルで中断したり、 Sakoスペを決めたりなど)は、ゲージがある程度減少しているのであまり強力な起き攻めを展開できない。わずかにゲージが残っていた時ならば分身の回収が最も安定な行動ではあるが、テンションゲージ50%でそこそこ強力なガード不能連携を狙うこともできる。
跳ねる+2D>メガリスヘッド>JK>JHS>JD
跳ねるからヒットすれば基底ダメージ70%がかかりダメージは150程度だが、足払いからであれば200近いダメージが期待できる。画面中央でも何ら問題ない。メガリスヘッドはエディゲージが0であっても、跳ねるなど他の攻撃モーション中ならば発動することが可能なのを利用したコンボである。
ダメージを少しでも多くするため[足払い>跳ねる]の順にヒットするのが望ましいが、まずはこれらがちゃんと重なるように練習すると良いだろう。


固め-ヒット確認からドリハメ移行のよくある型

固めや崩しからドリハメへ移行する際に良く使われる連携について。難なくこなせるようになればボタンホールドに慣れた証拠である。火力強化の面でも非常に有効なので確実に決めれるようにしよう。
回る>P>K>S>突く>D>JHS>ギャラリー+ドリスペ設置>ドリハメ
回る>P>K>S>伸びる〜ひろしコンボ>ドリハメ
上はゲージが少なくてもドリハメへ移行可能。
下はゲージ残量が多い段階でガードを崩せた時に。
突く>2P>K>突く>D>JHS>ギャラリー+ドリスペ設置>ドリハメ
突く>2P>S>伸びる〜ひろしコンボ>ドリハメ
突くを利用した固めからダスト式ドリハメへ移行す

106名無しさん:2009/03/04(水) 13:26:29
23日 12時30分 ビラ印刷

107名無しさん:2009/03/13(金) 19:47:12
・GC4D昇竜が刺せそうな所をちゃんと見る

・相殺に反応して昇竜を意識

108名無しさん:2009/03/13(金) 20:03:04
J4Bもつよいから振っていく

ドロシー
・アルカナは聖。鉄→ソングでコンボに持ってきやすい。

・カード設置を咎めてダメージを取りたい。高空からカードは真横辺りから、地上は合わてNHで触る。

・固められていてもリーチが短いから昇竜当て易そう。試す。


フィオナ

・アルカナは適当。起き攻め強化できそうなのが良いかも。

・判定負けが多いので無理せずガードが無難。振るならJA、J4B辺り。

・崩しに来た所に昇竜を狙ってく。6Bガード後とかガーキャン昇竜。

109名無しさん:2009/03/13(金) 20:06:05
メイファン

・立ちBで対空。

・待ち気味で闘う。

110名無しさん:2009/03/17(火) 22:44:47
・相手の動きをよく考えて攻めを構築する。

・崩しにいくなら初段から

111名無しさん:2009/03/22(日) 03:55:19
実際にどのプラグを使うかですが、switchcraftという手もありますが、canareのF15という製品が手に入りやすくて仕上げも加工性もよく、値段的にバランスがいいかと存じます。私もこのプラグでパッチケーブルを作っていますが、しっかりしたつくりで安心して仕事ができます。

ギターやエフェクターのフォーンジャックは、使い込むほどに端子部分の酸化(ひどいときはサビ)・ばね性劣化で接触不良を起こしやすくなってきます。(その点、大事なギターはジャック部分のリペアを時々してあげるといですよ)「両端フォーンプラグのアダプター」ですが、BOSSのフットスイッチエフェクターのように小型のエフェクターを複数組み合わせて使う用途に特化されているんだと思うのですが、演奏中足で踏む「力がかかる」エフェクター同士をこれでつなぐと、「踏まれたエフェクターにかかった力がアダプター経由で隣のエフェクターにかかる」ため、よけいな力をケーブル部分で吸収してくれる短い両端フォーンのケーブルよりも「エフェクターのフォーンジャックに負担をかけそう」で、私はあまりおすすめしたくありません。「音はどう?」といわれると、「アダプタープラグの材質による音への色づけ」「ケーブルによる音への色づけ」と双方とも不利要素は持っていますので、「ケーブルを使わないから音がいいとは限らない」としかいえないのが現実です。

112名無しさん:2009/03/22(日) 03:57:17
自作ケーブルでは、楽器屋さんで切り売りしてもらう「ケーブル−線材」にも気を使ってください。安かろう悪かろう線材だと、ライブ中に激しい動きをするギターの楽器の動きによる振動・曲げ伸ばしという過酷な扱いですぐに中の線が切れてしまい、トラブルに見舞われます。オーディオ用で高価なケーブルが多数ありますが、一度敷設したらそうそう動かさない使い方を想定して設計されたケーブルではステージですぐにぼろぼろになって、音のよさどうこうを問う前に「音が出ない・ノイズが乗る」ということになる危険性もあります。ステージで実績のあるところで、canare L-2T2Sなどを基本にしてみてください。

半田付けのテクニックも問われるところですが、ICなどと違い、多少の熱では部品が壊れる心配はありませんから、少しだけこてを当てる時間を長めにして、線材に半田をしみこませてください。何度か使っていると「半田付けしたところで割れて線の芯がプラグから外れる」という失敗を、私は若いころよくやりましたので...(^^;;;

もしブームのマイクスタンドが手元にあれば、作業するときに自分の左に立ててブームを目の前・目線の20cm下あたりに横に出し、半田付けするプラグをコピー用紙できつく巻いたものをガムテープで止めると、ヘルパー代わりで作業効率が上がります。お試しを〜

丈夫でいい仕上げのケーブルもプラグも寿命があります。8の字巻きで保管しても曲げ癖が取れない、線が買ったときよりも腰がなくなって「だらしないやわらかさ」が出てきたら、トラブル防止と気分転換で新しいシールドケーブルを手当てしてやってください。

113名無しさん:2009/03/23(月) 15:40:53
フィオナに火は良いかも。コマンドを覚えよう。

114名無しさん:2009/03/24(火) 21:18:35
PCは10万位

マウスとニッパー買う。

音楽理論書を調べる

115名無しさん:2009/03/25(水) 07:12:09
23 :大鷲の名無しさん:2008/12/17(水) 15:15:49 ID:h7hMrE3Q
エリアル叩き付け(強?)→特攻ヤッターワン
が動画であったんですが、繋がるんでしょうか?

24 :大鷲の名無しさん:2008/12/17(水) 20:50:17 ID:vRJYQeIk
繋がるよ。
エリアル中中ヤッター中段強で叩きつけてダウンした相手に入る。けど壁ぎわだと入らないくさいな
25 :大鷲の名無しさん:2008/12/18(木) 00:42:58 ID:WiUXMpXo
特攻ヤッターワンはムリだけど灼熱ヤッターワンならダウン追い討ちに使えるよ
ただ壁と自キャラの位置を見誤ると背後からフルコン喰らえるので注意


45 :大鷲の名無しさん:2009/01/07(水) 12:14:33 ID:1uiszh8I
判定はいいけどスカ硬直がでかすぎて余裕でエリアル始動技単体で
差し込まれまくりですよ5B。

逆に3Cの性能がこいつは全キャラ屈指なのでひたすら空中ガードで隙を疑いつつ
3C差込、ガードされたら中段というクソ戦法がVSシリーズに馴染んでて
強すぎます(´・ω・)

46 :大鷲の名無しさん:2009/01/07(水) 13:14:07 ID:N/lPoF3Q
対戦動画撮れるならぜひうpしたいんだけどなぁ
行ってるゲーセン動画撮りできないんだorz

家庭用持ってる人か大会動画に期待するか

47 :大鷲の名無しさん:2009/01/07(水) 13:46:02 ID:wto1NWLg
5Bの硬直は空キャンケンダマとか
てか振り回す訳じゃないだろ

3Cそんな使い方が強いのか・・・
考えた事なかった。
VSシリーズやってないと基本が無いなー

48 :大鷲の名無しさん:2009/01/07(水) 20:16:16 ID:dguiXwtA
5Cの判定の広さもすげえよこいつ
普段は5C3C振り回しとけばいいんじゃね

Aヤッターランの小ジャンプからヴァリアブルエアレイド出せるね
何に使えるのかはよくわからんけど

116名無しさん:2009/03/25(水) 07:23:47
51 :大鷲の名無しさん:2009/01/08(木) 00:21:34 ID:S/wu.CsU
ちょっと家庭用で調べてみたけれど、
2Cから灼熱が繋がるっていうのは
ダウン状態の相手にダウン追い討ちの形で
灼熱の体当たりが入るっていう感じみたいだね。
2A→B→2Cは繋がるけれど
2A→2B(空中に浮く)→2C→灼熱は無理っぽい。

52 :大鷲の名無しさん:2009/01/08(木) 00:47:18 ID:oE0hUMXY
ノーマルキャラと1億差があるのはちょっとひどいな
せめて4億3000くらいにしてほしかった

53 :大鷲の名無しさん:2009/01/08(木) 01:25:28 ID:oE0hUMXY
ごめ
キャラランクスレみたら4億2000くらいだったw
ちょうどいいっすね(^q^)

54 :大鷲の名無しさん:2009/01/08(木) 03:14:18 ID:g4Ugm1UA
どうしても5Bが使いたい

相手の起き上がりに合わせ、出来るだけ密着して5B
ヒット確認して5C→Aケンダマ→バロ→ダッシュA→5B→感電→ダッシュ5B→3C→エリアル→エアレイド


感電含みなのである程度キャラ限だけど、ポイントはエアレイド。
体力多くないキャラだしバロ使うのは控え目にしたい
と、思ってたんだけどバロを含むコンボをエアレイドで〆た場合
下がったあと赤ゲージが消費されず回復するという事実

火力足らないし、与ダメうpに貢献できれば。
交代後のキャラにはバロの補正はかからない臭い(光ってないから)
なによりこのコンボは5Bが3回も当てられる!

57 :大鷲の名無しさん:2009/01/08(木) 07:27:02 ID:bvEzv.is
画面端でダウン追い討ちだけど灼熱の炎当てるコンボができたので一応報告
既出だったらごめん

・2A>2B>3C>JB>Bヤッター中段>JA>垂直二段ジャンプ>ディレイJB>ディレイJC>灼熱
自分より相手が高い位置にいる状態で垂直二段ジャンプの下降中にJCを当てればいいっぽい
ロールちゃん以外全キャラにたぶん安定。ダメージは約2億1千万

・2A>2B>3C>JB>Bヤッター中段>JA>二段ジャンプ>JB>Bヤッター中段>JC>着地して一瞬だけバックダッシュ>灼熱
エリアルの最後をBヤッター中段>JCで締めればそれ以外は何でもいいっぽい
一瞬バックダッシュして灼熱を出すタイミングが難しい。ダメージは約2億2千万

2A×3〜4>2C>Aケンダ>バロック>ダッシュ2A×3>B>3C>エリアル>灼熱ダウン追撃
>ディレイド全開ガッツ>JB>2JB>B流星×2>エアレイド>エリアル
※エリアル:JA×2>JB×2>2JB>JB>B中段>JC

エリアルはJB×2>2JB>JB>B中段>JCですね。>>55で書きましたが端限ですw
地上部分である程度運べるんであとは気合でw

感電からデカキャラに空中コンボ行けるね


118 :大鷲の名無しさん:2009/01/26(月) 13:49:55 ID:wASgOJkk
画面端、リュウアシスト
・2A>2B>5C>2C>Bケンダマジック>リュウアシ>ダッシュJB>A中段>A×6>2B>3C>エリアル
・上のA中段から>A×4>2B>5C>Bケンダマジック>バロック>低ダJB>A中段>昇りJA>A中段>A×6>2B>3C>エリアル
ノーゲージ2億3千万、灼熱まで繋げれば3億、バロック使えば10%でノーゲージ3億、灼熱まで繋げれば3億8千万まで伸びた
距離さえ届けばアシストはわりと何でもよさげな感じ

>>117
画面中央でも感電>低ダJB>A中段>ダッシュA>A>3C>エリアルまで入りました
感電>低ダJB>A中段>ダッシュA>Aケンダマジック>バロック>低ダJB>A中段>ダッシュA>3Cなんてのも

125 :大鷲の名無しさん:2009/01/28(水) 05:10:57 ID:6SdYeO6Q
画面中央でエリアルから灼熱を当てるコンボができたので動画にしてみました
・2A>3C>JA×2>JB×2>B中段>JA>jc>空中ダッシュ>JC>灼熱

117名無しさん:2009/03/25(水) 07:28:39
端から端まで運んで永パできるレシピができました

・感電>低ダJB>B中段>jc>C中段>(空ダJA>着地>昇りJA>C中段>jc>C中段)×n>永パ
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm5996112

動画では画面端に到達したらC中段>jc>A中段>昇りJAにして永パに繋いでます

うp主の腕がしょぼすぎるため、対応キャラは詳しく調べられていませんが
とりあえずテッカ、蒼鬼、リュウ、鴉、ポリマーあたりには入るっぽいです


>>148
テッカ蒼鬼はJA>C中段2回でも端まで運べました
自分の場合、C中段のタイミングが悪いのか逆にJBだと安定しません・・・


153 :大鷲の名無しさん:2009/01/31(土) 09:16:51 ID:vcawCNXM
>>152
2Cバロ>昇りJB>・・・
地上ヤッター中段>バロ>JB>昇りJB>・・・

中距離からの2択
2Cはリーチが長いから鴉の2Bみたいな感覚で使える

控え赤ゲージじゃないとできないけど
交代攻撃>バロ>JB>昇りJB>・・・
も可能

154 :大鷲の名無しさん:2009/01/31(土) 09:20:54 ID:vcawCNXM
ちなみに端近くなら
メガクラ>2B>バロ>昇りJBも可能

155 :大鷲の名無しさん:2009/01/31(土) 14:01:36 ID:3jJSOQNw
バロック使うなら空中の相手にケンダマジック>バロック>低ダJBが入るのでオススメ
重いキャラだとタイミングが若干シビアだけど、低空で拾えるので運びもしやすいです

・2C>ケンダマジック>バロ>低ダJB>B中段>jc>C中段>空ダ>JA〜
・低空ヤッター中段>2A>2C>ケンダマジック>バロ>低ダJB>〜
・メガクラ>2C>ケンダマジック>バロ>低ダJB>〜

画面端付近でメガクラ>2Cが届く距離ならほぼどこからでも永パいけます

156 :大鷲の名無しさん:2009/01/31(土) 20:04:45 ID:zfQYwU9o
なるほどなぁ
参考になる

157 :大鷲の名無しさん:2009/01/31(土) 21:47:49 ID:3Y58tlRk
>>125氏の画面中央灼熱コンボの安定版が出来ました
レシピは
2A×n>3C>JA×2>JB×2>B中段>JA>jc(前入れ)>ディレイJB>ディレイめくりJC>灼熱
空中ダッシュ挟まないんで個人的にはかなり楽に出せるようになりました。
動画でもニコでUPしました。
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm6004470

ロールには入りませんでしたがロック・モリガンには入ったんでたぶん他もいけると思います
ロールには3C後にJA>ディレイJB>B中段〜にすればJAで拾えましたがJCがめくれなかったです

あと2Pカラーのペリカンでも出来ました
画面端近くでは相変わらず炎がスカりますが

永パ安定すればいらないかもしれませんが

118名無しさん:2009/03/28(土) 18:03:46
カムイ戦

・安易に6GCしない

・バッタしてウルマとかを封じつつ相手を飛ばせる感じかな。

・アルカナは闇が楽。

119名無しさん:2009/04/08(水) 21:12:45
調べ物

・〜2Cキリエ6D5AからJBで拾い直し出来るキャラ。

・2拾い直しの条件、キャラ、ダメージ

・風、愛、鏡、聖、闇の各コンボ、起き攻め、立ち回り

120名無しさん:2009/04/08(水) 21:16:20
・ベネの暴発が酷いので斜め下を入れないように意識。

・相手の行動に対する選択肢を一つずつ考えていく。

121名無しさん:2009/04/19(日) 23:22:06
ラジオ会館1階2階 トモカ電気

コネクタ
やすり
紙やすり
半田ごて台
カッター

122名無しさん:2009/04/23(木) 12:59:31
・ダンエレのfrenchtoast
・ワウはノアズアークかなぁ
・今月中に曲を覚える

123名無しさん:2009/05/01(金) 05:10:56
(8)IIRフィルタについて述べよ。
IIR型フィルタとは、出力を入力側に戻すことにより,有限個のかけ算で無限長のインパルス応答を実現する回帰型(帰還型)フィルタである。つまり、処理した信号に無限に帰還をかけることで信号を変化させ、特定の周波数成分を取り除くように設計されたディジタル・フィルタのことであると言える。

124名無しさん:2009/05/01(金) 05:11:19
(9)ディジタルフィルタの諸問題解決のために行われている対策を述べよ。
ディジタルフィルタでは、ディジタル演算が有限の語調で行われるため、語調が十分長ければ問題はないが、短い語調で演算する場合には数値の表現に無視できない誤差を生じ、その誤差が演算を繰り返す過程で累積し、理論的に予測された特性と実際の特性の間に無視できない差が生じてしまう。しかし、コストや演算速度の問題から語調はなるべく短くしたい。このような問題を「有限語調問題」という。この問題は、単に誤差解析だけでなく、回路構造の選択にも関わってくる。主な問題として、演算の結果に量子化誤差が生じること、フィルタ係数の量子化誤差が生じること、リミットサイクル発振の発生などが上げられる。
演算結果、フィルタ係数の量子化誤差は、原理的に同じ特性をもつフィルタを設計するときは、標準形構成よりも係数感度の低い縦続構成や並列構成のフィルタを選ぶことで、多少回路が複雑になっても実現しやすくなる。リミットサイクル発振は、演算結果の量子化によって起こる。これらは、一般に量子化の幅を小さくする(つまり、量子化ステップ(レベル)数を増やす)ことでその振幅は小さくなり、実際上無視できるようになる。このような振動はオーバーフローやアンダーフローでも起こるが、これらによる発振は通常は無視できない。以上の点が行われている対策の一部である。

125名無しさん:2009/05/19(火) 13:07:07
Rodan / rusty
Don Caballero / American don
Don Caballero / What burn
Slint / Spiderland
Tortoise/TNT
Godspeed You! Black Emperor/Yanqui U.X.O,
Upgrade&Afterlife

126名無しさん:2009/05/29(金) 16:18:20
>>125
サイトポリシーに反したレスだな。

127名無しさん:2009/06/25(木) 13:10:31
BUFFALO 高感度版ちょいテレ USB2.0用 録画データのムーブ対応ワンセグチューナ DH-KONE/U2V

128名無しさん:2009/08/09(日) 02:22:45
三菱化学メディア
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PhotoFast
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