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イノ使いメモスレ

1名無しさん ◆K19VaaJjuc:2007/10/14(日) 02:03:31
●通常技
・2K
テンションゲージ増加量 2.64→1.64
・6P
攻撃力32→28
テンションゲージ増加量 3.84→2.64
・近S
持続 2→5
硬直 12→9
後半は上への攻撃判定が大きい
・遠S
攻撃力 18、22→32
テンションゲージ増加量 2.6→3.84
攻撃レベル 4、1→4
発生 13→19
持続 6(10)4→11
硬直 17→6
硬直差 -1→±0 
受身不能時間 25→30
ヒット時浮かせ効果、CH時はダウン、ヒットストップ0、強制基底補正は50%のまま、飛び道具扱いに。旧遠Sの2段目のみに似た性能で自分の近くには判定が無い
・2S
下段に変更。補正は無し
・HS
攻撃力 43→37
・2HS
11〜15F低姿勢に
・6HS
攻撃力 65→52
発生 21→15
ヒット時浮かせ効果(地上ヒット時受身不能時間28F)、地上CH時最大47Fよろけ、20FからKで連打キャンセル可能
・JHS
攻撃力 35→32
・足払い
リーチの増加
やられ判定も前に増加
・空中投げ
投げ間合い 120ドット→96ドット

●必殺技
・S大木
地上ヒット時浮かせ効果(受身不能時間28F)、CH時高く浮きダウン効果
・HS大木
姿勢が低くなった直後(13〜15F)に青追加、ヒット時はよろけのまま(最大35F)
・P音階
初速が遅く、以降高速になる。射出後30Fで2ヒットに、以降10Fごとに+1ヒット
・HS音階
初速が速く、一定距離で減速する。青や硬直、ヒット数増加はP版と同じ
・P狂言
攻撃力 40→30
硬直 着地後15F→16F
硬直差 ±0→+1(-1の間違い?)
空中ヒット時受身不能時間 36F→30F
キャンセル可能時間 跳ね返りモーション後8F以降→9F以降
ヒット数が増えているとダッシュJHSが繋がらなくなる、溜め時はボタンを離してから4Fで発生
・K狂言
攻撃力 50→35
受身不能時間 36→17
CH時スライドダウン効果(受身不能時間64F)、39F間スライドする。受身不能時間が減少、イノのHJ頂点より低めぐらいで当てればダウンを取れる。溜め時はボタンを離してから4Fで発生
・S狂言
攻撃力 50→40
受身不能時間 36→28
ヒット時叩き付けから浮かせ効果に変更、地上ヒット時は拾い直しが可能に。溜め時はボタンを離してから4Fで発生
・HS狂言
ヒット時受身不能時間 28→32
溜め時はボタンを離してから3Fで発生
・D狂言(FB)
攻撃力 14×5
攻撃レベル 4×4
発生 9F
持続 17F
硬直 23F
硬直後に行動可能。ジャンプ行動リセット効果があり、受身不能時間60F、無敵はなし。一回のジャンプ中に一回まで。溜め始めてから6F以降に停止(発射のキャンセル)が可能で、このときは再度D狂言が出せるように。溜め時はボタンを離してから4Fで発生
・縦ケミ
攻撃レベル 5→3
硬直差 -1→-8
GB減少 6→7 
ヒットストップの減少によりヒット後の拾いが難しく、攻撃レベル低下により特縦重ねの有利時間が減少

●覚醒技
・限界
持続 6→9
対打撃無敵 1〜7→1〜9
最低空時硬直差は+27F、暗転後持続3Fまで相手は行動不能。GB増加14×3
・窓際
受身不能時間 120F→受身不能
飛び道具を貫通する。GB増加10×3

●その他
バクステは全体16F、無敵時間が11Fに。飛び道具の必殺技は全てGB増加無し

64名無しさん:2008/01/25(金) 03:28:54
遠S・2Sを上から潰すために狂言振ってるがダメなのか?
てか6Pじゃ2Sには勝てなかったと思う。

音符はハイジャンプや跳迅で避けられる…で、飛ばせた相手を処理するのが肝心なんだろうけど、正直対空処理の仕方がわかんない。
空中ダッシュからのJDや裏周りのJHSに跳迅・ホウエイのタイミングずらし、
ACなってからはリターン重視でぶっぱ逆鱗とかもしてくるから、地上でうかつに技振れないし空中投げにも行けない。


まだジャム戦のイメージがイマイチ固まってないのもあるが、ホントに戦いにくい相手。

65名無しさん ◆K19VaaJjuc:2008/01/25(金) 11:13:34
>>64
前Pを見てから出すぐらいだと負けるが、同じかちょい遅いぐらいなら最悪相打ちに持ち込める。
こっちはひるむが、相手はダウンするので下段7割、暴れ潰し2割、中段1割ぐらいで攻めてる。

狂言は、というか飛ぶと間合いを詰められやすい上に置き遠Sやら置き2Sからひどいことになる。
リスクリターンがあってない行動なので、たまに振る分にはいいけどあんまり振らない方が被ダメは減る。

音階はコイチスレにも書いてあったけど、遠距離以外では使わない。
そうすれば、空ダから〜なんてことはできないので大丈夫。相手がJ多めなら上方向に飛ばしたりケミで潰す。

対空の方法は
真上:縦ケミ、空投げ、ホバー逃げ
空ダ:横ケミ、前P、立ちK、バックダッシュJHS、HJ逃げ
逆鱗は付き合わないのが一番。発生は遅いのでJP振っていてもガードできる・・・はず。

たまには受けるだけじゃなくて拒否するのも重要。裏周りJHSは立ちPがいい。

66名無しさん:2008/01/29(火) 03:00:23
5分をつけてるテスタ戦についていくつか。


1、開幕は地上で様子見が1番?
2Sに勝てる技がなく、かといってバクステで下がったり狂言で潰そうとするとぶっぱランズからループされる。
2、立ち回りでケミは使うべき?瞳に刺さり、エグゼは青無しなら相打ちから起き攻めに持っていけるけどガンダッシュされてると危険。
3、ぶっぱディガーがかなりウザい。6Pで勝ってもHSや近Sにつながらないので(遠Sになる)向こうは結構打ち放題。
ダッシュ防止の遠Sとかがこれで潰されるとかなり萎える。
4、強化瞳は二段JからD狂言で発生させて空中ダッシュで逃げるっていうかなり厨臭いことやってるんだけど、別にいいよね?ゲージ効率悪い?
5、リバサナイトメア読めたら何が1番いいかな?
今やってるのはホバ慣性J>垂直Jでかわしてるけど、タイミング間違うとひっかかる。
6、2HSやら足払いにスラバは狙うべき?たまに使うけど、大体失敗して大変なことになる。


長々とすみません。何か最近現れたテスタ使いになかなか勝てなくて…

67名無しさん:2008/02/04(月) 03:33:45
>>1は忙しいみたいなんで、わかる範囲で代わりに横レス。


開幕、相手の2Sには一瞬待って(ガードはしない)立ちHSで勝てる。ただ距離が遠くて大木もケミもつながらないんで、音符につなげるなり空中ダッシュで攻め込むなりその時の気分で。
開幕間合いの2Sは何もしなければ当たらないので覚えとくといいかも。確かエディの2Kにも同じ事が言えたはず。


ナイトメアは密着でホバ攻撃を詐欺重ねから、後ろ入れながらHSで投げれる。ちゃんと投げ間合いにいれば、失敗してもガードになるんで安全。
理想はスラバして反撃なんだろうけど。
ちなみに見てから窓際はムズイ上に成功しても相打ちなんであんまりオススメしない。


スラバは相手のガトリングの癖を読んで、2HSが読めた時だけやってる。
知ってるかもだけど、地上攻撃で反撃すると前エグゼにひっかかるので反撃はホバSからフルコンで。
リスクリターンはそれなりに釣り合ってると思うよ。

68名無しさん ◆K19VaaJjuc:2008/02/04(月) 22:30:07
>>67
横レスサンクス。なかなか書き込む暇が・・・

>>66
・開幕
自分は6Pと前Jと様子見の三択でやっている。
6P→6K、6HSに勝ち。同時であれば2Sと相打ち。前エグゼ、2HS、足払いに負け。
前J→2S、前エグゼ、2HS、足払いに勝ち。6K、6HSに負け。(同時なら6HS喰らわない)
様子見→ランズに勝ち。他リターン無し。
一番やってはいけないのがバクステ。
この中でリターンが最も高い(と思う)のが、前J>6Kスラバ。端+音階+25%が付いてくる。

・ケミ
適度に撃って罠に対するリスクを警戒させる。ガンダッシュは中距離からの読み合いなので
撃つなら青付きか、低空ケミ。振らなきゃいけないけどリスクは高いので、少なめに。

・ディガ
普通、撃つとしたらこっちが中距離で空中にいるときになるかと。あとは本当のぶっぱ。
なので、中距離はあまり飛ばずにさっさと距離を詰めるか、25%使わせるかがいい。
ぶっぱに関しては地上にいればガード。空中にいるときは自分が悪いと思って素直に相手のターン。

・強化瞳
自分も同じことやってるけど、読まれてJDされると悲惨な目に。ほどほどにしておいた方がいい。

・ナイトメア
>>67と一緒で詐欺投げ。相手は50%減って起き攻めができるんだから文句無い。

・スラバ
2HS>足払いの足払いをスラバしてる。てか、2HSがきたら足払い読みのスラバを常に意識してる。
反撃はS狂言が距離を問わずに反撃できる。その後は立ちK>6Pで繋いでいくと高さが出る。


画面端瞳からの見えない表裏二択+中下投げ三択が捌けない・・・(´・ω・`)

69名無しさん ◆K19VaaJjuc:2008/02/05(火) 00:29:34
なんかジャンプするような気がするタイミングで昇りケミだすと低空ケミになる。
あんまりコマンドにとらわれず、自分の感覚でやると気持ちが悪くなるほどでる。
ちょっとジャンプするぐらいでケミがでるならあともう少し。
練習してたらなんか気持ち悪くなってきたw

そういえばここを覗いている人はどのくらいいるのだろうか・・・

70名無しさん:2008/02/05(火) 19:01:04
>>1
残念ながら俺が>>62>>64>>66なんだ。
>>67を含めても3人しかいないかと。


あと端の表裏二択に関しては、逆方向にしゃがみガードしておけば防げたはず。
結局6Pとの2択になるんだけど。

71名無しさん ◆K19VaaJjuc:2008/02/06(水) 01:22:56
忘れないうちにカキコ

・ミリア戦
1)立ち回り、起き上がり等全ての行動においてバクステ禁止。
というか下がってはいけない。常に前進。

2)相手の着地際と、バクステを読んだとき以外は横ケミは封印。

3)相手のJ攻撃がJSなのかどうかを見極める。
JS後は空ダが待ってる。

とりあえずバクステ封印したら被ダメが減って勝率が上がった。

・現在、低空ケミ成功率60%
・前J>6Kスラバ〜は網に繋げられると悲しくなる。

72名無しさん:2008/02/06(水) 02:32:25
残念だが俺も見てるぞ。

傍観してたけどちょっと質問。
ロボはなんで5分?

空ミサとかされたら相手は大抵は大木警戒してるし露骨な行動は取れない。
あと起き攻めも出来ないから俺は辛いと思うんだけど。

73名無しさん ◆K19VaaJjuc:2008/02/06(水) 12:13:26
>>72
傍観しないで、なんでも気になった点とか書き込んでくれ。
一人では限界が…


・ロボ戦
立ち回りはダウン重視。基本は音階でちまちま攻めていく。

ミサイルLv3→固め優先(基本遠距離から)
ミサイルLv2→ホバー、空対空潰し
なので付き合わない。カイのスタンと一緒。
見えたらかわすか、ガード。
一番いいのは、ホバーケミ等で高さ合わせて撃ち落とす。この時に中距離付近まで詰める。

起き攻めは時間差されたらホバダで端に押し込んで、暴れ潰しに切り替える。
端に追い込んだら封殺。

距離を詰めてこっちがすることは、HS、2HS、大木で暴れ潰し。
適度に狂言や足払いも混ぜる。
ガードで距離離れたら音階から再度暴れ潰し固め。
空ダで逃げられたらこっちも一旦距離離して同じことの繰り返し。


こちら側がつらいのは固めから抜け出にくいのと、ロボ側の牽制、暴れが刺さりやすい事。
後は崩されるとピヨリ即死が見えるのが痛い。

結局、主導権を握られたらどっちも負けられるので五分。

74名無しさん:2008/02/06(水) 16:37:13
>>71
おーい、途中からテスタ戦になってるぞー。
しかし立ち回りで下がっちゃいけないのはミリア戦もテスタ戦も同じかな?


テスタ戦でこちらから攻める場合、Kファントムが地味にウザい。

75名無しさん:2008/02/07(木) 01:14:01
封殺とか書いてるけど実際昇竜にはどう対策すればいい?
起き攻めも昇竜詐欺れないこともないけど安定するとも思えない。

それに暴れ潰しとかも相手直ガ昇竜とか狙ってくるし。

76名無しさん ◆K19VaaJjuc:2008/02/07(木) 18:40:36
>>75
暴れ潰しなのに昇竜の間合いにいたら駄目だろ…

画面端では崩すんではなくて、相手が読み違えるのをひたすら待って間合い外から技を振り続ける。
ゲージが無ければ崩しに行けばいい。

遠Sや馬など、警戒しないと行けないのもあるので難しいけど、まあまあいける。

77名無しさん:2008/02/07(木) 22:25:44
ふむ。

参考になったよ。
本スレとかよりこっちのがありのままに書けるから俺は好きだ。

78名無しさん ◆K19VaaJjuc:2008/02/08(金) 01:03:46
>>77
放置しても消えないしね。これで人がもう少し増えれば…

79名無しさん:2008/02/09(土) 15:43:22
ネタが無いならダイアの話でも始めたらどうか
反論がくれば人は集まる

80名無しさん ◆K19VaaJjuc:2008/02/10(日) 00:03:11
そいじゃ数値化してみる。

\|炎.|雷.|鯨.|髪.|影.|肉.|紙.|医.|梅.|紗.|霧.|鎖.|裸.|玉.|罠.|翼.|髭.|音.|霊.|鰤.|機.|聖.|鍵.|
音|5.0|5.0|4.5|4.0|4.5|5.0|4.5|4.0|4.5|5.0|5.5|4.5|5.0|5.0|5.0|5.5|5.0|-.-|5.0|5.0|5.0|5.0|4.5|

総合−4

コイチ日記見てエディを0.5down
もしかしたらミリアは4.5になるかも。


あと聞きたいんだけど、アクセル戦のレンセンの距離でお見合いになった時ってどうすればいい?

81名無しさん:2008/02/10(日) 14:25:31
コイチがエディキツイって書いたからダイヤ下げるってのはちょっと短絡的かと。
ガード不能がキツイなんてのはほぼ全キャラ一緒でしょ?

82名無しさん ◆K19VaaJjuc:2008/02/11(月) 01:43:40
>>81
立ち回りを完璧に仕上げれたら五分になるかもしれないけど、ピヨりやすさと触られたら終了な点において
ちょい不利が妥当なのかなぁと。ポチョよりも近づかれやすいしね。

五分に持っていくには、回る一段目直ガとスラバスキルが必須だと思う。

83名無しさん:2008/02/12(火) 03:52:14
回る一段目直ガはわかるが、スラバポイントってどの辺?
コイチスレに超ドリルの3段目とあったが、他にあるかな?
エディ連携中に狙うのは逆に危険じゃないか?

84名無しさん:2008/02/12(火) 16:18:09
エディ戦、立ち回りもよくわからん。
イノ慣れしてるエディだと常時に対する音符はつつくで完璧によけてきて、のびるの位置まで寄られるし。

85名無しさん ◆K19VaaJjuc:2008/02/16(土) 12:46:56
不用意なガト>ドリルのドリルスラバできたら、ケミで反撃できないかな?

86名無しさん ◆K19VaaJjuc:2008/02/17(日) 16:19:44
エディ戦(分身)

本体から召喚された時なら音階を出して消しにいく。
間合いを詰めながらドリルで守られたら諦めてガードに。中距離がこうなりやすい。
伸びるが見えたら、後ろに余裕があるならバックダッシュ。余裕がなければ分身に密着する。

・回る
一段目が先端付近なら直ガ立ちPで消せる。また、起き攻めのときも持続重ね以外なら有効だけどしないほうが無難。
回る>立ちK>近S>回る〜は近Sガード後、回る一段目スラバ>立ちPがよさ気。
回る>6K>ドランカ>回る〜はドランカガード後、回る一段目直ガ>立ちPがよさ気。

・伸びる
先端より少し近ければ直ガ立ちPで消せる。しかし、シビア。
無理にケミカルとかで本体に当てようとすると死ぬ。

・つつく
縦ケミなら密着以外避けつつ消せる。
つつく>ドリル>つつくのドリルにスラバ>縦ケミはどうだろう?

87名無しさん:2008/02/18(月) 18:05:28
それはさすがにスラバ狙いすぎでは?
多段技の最後とか相手の連携が確定で読めてるときでないと、リスクリターンが合わないと思う。


あとドリルスラバ後はケミの反撃は間に合わなかったよ。
一応近距離でSドリルスラバすれば立ちKが間に合ったけど、そんな状況ないしなー。

88名無しさん ◆K19VaaJjuc:2008/02/25(月) 23:09:31
>>87
まぁ、知らないよりはマシかな程度で。

・バースト対策小ネタ
相手のJ攻撃を6PCHで取った後、2HSに繋げばバーストを避けられる。CHのみ。
また、バーストされなくても最速立ちKで拾える。

89名無しさん:2008/02/26(火) 17:25:42
あっつん日記とイノスレに書いてあったネタだが、
密着の2K近Sや対空の6P近S>縦青、端の空中投げ後の近S>縦青の時に、
後ろ入れながらPKS同時押しで青>HSズラシ押しってやると脊髄バーストにスラバ取れる。
ズラシ押しがやや難しい上に相手がバースト遅らせるとガードできないが、
成功時はリターンもさることながらギャラリーが大きく沸くので、プレイヤーのテンションゲージが大きく上がる。

90名無しさん:2008/02/27(水) 12:04:06
前P→横青
が一番現実的だとおも
やっぱりここが多いっしょ

91名無しさん:2008/02/29(金) 11:40:22
回るガードして
6K>ドランカーの6KをFDしてドランカーカスらせて2Kでエディ潰すって手もあるよな。

92名無しさん:2008/03/03(月) 03:53:02
何か急に伸びなくなったね

93名無しさん ◆K19VaaJjuc:2008/03/06(木) 20:39:20
ネタ中のネタ

・P空振り>2Kor立ちKは連打キャンセルがかかる。同じくJP>JKも。
 敬意キャンセルから・・・使えないか。

・昇りJPのあと、硬直切れ最速JHSが詐欺当てになるかも。

・ホバ>2J相手通り越し>PorS狂言RCからの表裏二択
 連ガの可能性大。

あと、慣性昇りJD強いと思うんだ。もうちょっと避けられる技を研究しよう。

94名無しさん:2008/03/08(土) 01:14:19
JK>JPにもスカしキャンセルできたらどんなによかったことか。あんまし変わらんかな?
あとずっと前から疑問だったんだけど、JHSってなんで当てた時は硬直中ずっとキャンセル可能なんだろ…?

95名無しさん:2008/03/14(金) 17:26:48
age
100を目前にして停滞とはもったいない

96名無しさん ◆K19VaaJjuc:2008/03/15(土) 13:37:23
ずっとこっちのターンにする場合、こっちのホバーがガードされたあと、相手側が暴れる、逃げる、ガードするの3択を考えて行動しなければならない。

しかし、暴れや逃げるに対して痛い反撃を何度かすれば、最終的にはガード一択に持っていける。

初段で崩すのが重要なのは中央であって、端であれば固めを重視したほうが事故も少なくなると思う。
どうせ崩し能力高いのだから、待つ心も必要。


そうそう、前に書いたホバー裏回り狂言RCは連ガじゃないので非常に強かったよ!
下段、投げ、中段、表裏と全部揃ってるんだぜ!

97名無しさん:2008/03/27(木) 12:37:56
家庭用で調べる事何かあるかな?

98名無しさん:2008/03/27(木) 22:14:46
落下縦関連でしょ?
ガードさせた時の有利時間とか、中央のケミコンへの影響とか、よっさんコンボへの影響とか。
ほとんどアーケードで調べられてるだろうから、確認程度だろうけどね。

99名無しさん:2008/03/30(日) 00:39:04
>しかし、暴れや逃げるに対して痛い反撃を何度かすれば、最終的にはガード一択に持っていける。

わけねーだろw
一点読みで7、8割飛ばされるリスクをこっちも背負ってるんだから

100名無しさん:2008/03/30(日) 17:05:49
華麗に100get

101名無しさん:2008/04/30(水) 07:21:51
もうネタギレか?

102名無しさん ◆K19VaaJjuc:2009/04/11(土) 02:16:11
対清楚

S狂言先端>立ちK>ケミ青ダ>JS>JHS>JD>最大ディレイ縦ケミ

青ダのあとは全て最速で入力。

103名無しさん:2009/04/14(火) 23:31:46
1年ぶりだな

104名無しさん ◆K19VaaJjuc:2009/04/16(木) 12:29:25
>>103
お久しぶりです。
新ネタは特に無いけどねw

105名無しさん:2009/04/18(土) 09:31:01
対ザッパ
ホバS>6P>HS>横青ダッシュJHS>落縦>HS>JHS>P狂言>ダッシュJHS>P狂言

106名無しさん:2012/10/17(水) 22:10:42
>>1さんは戻らないかな?
とりあえずしたらばに書いたら荒れかねない主観バリバリのメモを投下していくつもり
もし奇跡的にここを見てるイノ使いがいたら生温かく見守るか優しくツッコんで頂ければ
もうしたらばは多少の甘え、自虐も許されないムードだし、逆になんかほんとにイノ使ってる?って書き込みも多いので
ここはもっとまったりと攻略して、思いつきのアイデアも書ける雰囲気にしたい
(それ自体は使えないけどそこから何か発展するかもってこともあるだろうし)

107名無しさん:2012/10/17(水) 22:11:09
AC+R変更点
●基本性能
・空中ダッシュの持続が18F→21F
特縦猶予が増えて、コンボ、崩しで伸びしろ増えた

・空中ダッシュ2回可能
逃げやすくなったのと、崩し失敗時にケミ青からのフォロー、新コンボ等に役立つ。
JP以外はスカったら行動できないのでデズ、ミリア的な使い方が出来ないのが残念。

・ホバー、空ダのTG増加量が30→35
ACの感覚でやってると意外とTG溜まってる!ってことが多くなった
ただし相性悪いキャラにはダッシュしづらいことは変わりないので不利キャラ戦での恩恵はそこまで大きくなさげ。

108名無しさん:2012/10/17(水) 22:11:33
●通常技
・5HSの攻撃判定が上方向に大きく
誤差の範囲、これのおかげで〜というポイントは今のところ未発見

・近Sの攻撃判定が前方に大きく
6Pの強制基底追加で2D>横の使用頻度うpが予想されるから、そのために仕込み用の経由の近Sをスカリにくくという意図?
もう少しコンボ研究が進まないとなんとも言えない

・2S攻撃時に前進、硬直時間が23F→17F
正直発生の方をなんとかして欲しかった、開幕相手のバクステに2Sが届いたりする
でも地上ヒット時は2S先端だと結局ケミも2Dも届かないことが多い

・6HSが2段技に、1段目発生は7F
1段目7Fは5Kと同じ発生、1段目当てる意図で振るなら暴れしかないと思うけど5Kと同じ発生なら5K振るかな…

・遠Sの硬直が6F→1F、強制基底が50%→60%
これも発生なんとかして欲しかったかな…起き攻め、運びコンが使用用途としてはメイン
牽制、固めとしてはかなり信用しづらい

・6Pに強制基底90%追加
わりと致命的だと思う、近〜中距離での牽制狩りのリターン減、中央ノーゲージコンも火力伸びないと思われ
端コンも2D>横に対応したキャラは随時切り替えした方が良さげ、でも6P始動とあんま変わらなそうな予感も…トレモ欲しい

不確定(未確認)
・JHSの発生遅く
・JDの持続短く
どちらも体感では変わったようには思えない

109名無しさん:2012/10/17(水) 22:12:01
●必殺技
・K狂言の受身不能時間が17F→30F、基底補正削除
ほぼコンボの〆のダウン取り専用技みたいなもんなのにダウン取れないことがあるAC性能がそもそも意味不明
強化というより妥当な修正

・S狂言に基底80%追加
奇襲として出す場合S狂言の判定の微妙さを考えるとリターン落ちた今作では使用頻度下げる方向で
コンボパーツとしては今まで通り

・HS狂言の移動速度うp、攻撃後相手をすり抜ける、攻撃力20×3→25×3に
重量級への端コンでゲージ稼ぎ狙いで使うくらい?中央で相手の突進系の技に合わせた時若干拾い易くなったような?

・ケミカルのイノ周辺の攻撃判定がやや大きく
「やや」という表現がぴったり、ケミが潜られたり飛ばれた時は諦めた方が良い
ホバ最速JK>横がしゃがみの相手にも当たるようになったのがかなりでかい

・S、HS大木の攻撃判定出現の瞬間の食らい判定が小さく
あんま分からん、そもそも潰される時は判定出現するまえの移動時に潰されるし
普通に判定出現時にジャムの近Sで潰されたし

・S大木地上ヒット時の挙動がよろけに
6P強制基底の次に痛い、実質リターンなくなったみたいなもん

・HS大木地上ヒット時の挙動がうかせに、2回目の青キャン位置が攻撃判定発生後に、Jキャン可能、基底90%追加
追撃自体は面白いけどS大木アレにして基底つけんでも、キャラ対進むにつれ出番減る技だと思うし
2回目の青キャン位置もわりと意味不明(ジャムみたいに補正解除とかあるんか?)、旧仕様の方が好き

・空中ケミカル、横の全体Fが42Fに、縦の全体Fが40Fに
謎、エリアル縦で追撃とかしたらばで前書いてあったけどレシピが書かれずじまいだった
HJ頂点付近で縦出して着地寸前にようやく動けるくらい

・FB♪追加
強い、強いんだけど…うーん。中盤戦の立ち回りで撃つべきか悩み中

・FB狂言の攻撃力14×5→20×5に、停止しなかった場合6〜9Fに打撃無敵、強制基底80%追加、いつでも停止可能
微妙過ぎる打撃無敵と強制基底であまり印象は良くない、動きは面白い
研究次第ではあるけど強制基底が気になってまあそのうちね、という扱い

不確定
・限界のヒットストップ?減少
3ヒットの間隔が速くなってるけどACと同じ感覚で使える…と思う

110名無しさん:2012/10/17(水) 22:44:06
●雑感
触ってから、ダウン取ってからの部分はかなりの強化
逆に立ち回り、切り返しの弱さは据え置き、
6P、S大木の調整での微マイナスを空ダ2回の逃げ性能とゲージがちょっと溜まりやすくなったのでカバー?
他キャラが全体的に火力ダウン傾向で事故死が減った分相対的にダイヤは上がりそう
ただ立ち回り強化されたキャラが多いので元々技相性が悪いキャラ戦はむしろきつくなってるケースが多い気が
立ち回りで振れる技が特に増えたわけではないのでキャラ対は変化が少ない
(コイチさんがイノ早熟すぎて飽きたってのはそういうのも含まれてそう)

2D>ケミ青ダ>JHS>特縦からHSで拾えてさらにJHS>P狂言が入るキャラがそれなりにいるなら
確実に2D始動メインに切替えてくべきだけど、軽量級しか無理そうなのと
2D>ケミがそもそも入らない、特縦>HSで拾えない、それは出来るけどJHS>P狂言が繋がらないキャラ
ココら辺が大多数っぽくて、
その場合6P始動の既存コンボとそこまで変わらなそうというのが今ひとつ端コン研究するモチベが上がらない原因
とりあえずメイ、鰤、梅、医者あたりは確認しとくべきだろうけど

現状、優先すべきは遠SからとHS大木からの運びコンの研究か
FB狂言は停止空ダ>縦×n>近S〜いつもの〜ダウンで終な予感、
火力は伸びないだろうし、JPヒット時の状況ごとの調整がシビア過ぎるので安定でそこそこのダメとダウン取るべき
滅多にないけどK狂言CHから空ダ2回を活かしてホバJSからしたいが確認がしんどい、
HS大木追撃に関してはは実質無理なんじゃ?と諦めるレベル
K狂言で相打ちじゃなくCH取れることが少なすぎて意識配分が全然できない
中央でのケミ青からの運びコンもキャラ限でJS>>JS>P狂言空ダ〜とか出来そうだけど
上記遠Sノーゲージ運びコンを研究してゲージ温存の方が良さげ

111名無しさん:2012/10/22(月) 01:48:28
>>106
鳥すら忘れてしまったけどいますぜ!
まだリハビリ中なのでネタが出来たらまた書き込んでいきます。

またこのスレに戻ってこれて嬉しい(´;ω;`)

112名無しさん:2012/10/26(金) 02:31:38
●まだ対戦できてないキャラ
ヴェノム、チップ、エディ、ジョニー

●1,2回もしくはあんま動かせてないっぽい人としか対戦したこと無いキャラ
ミリア、医者、鰤、正義、ロボ、アンジ

●対戦したキャラ雑感
・ソル…全体的に変わらない
・カイ…同じく変わらない、イノのコンボが伸びた分プラス
・メイ…中央の事故率&事故った時のダメージはダウンしたけどバッタがきつい事自体はあんま変わらず
端コンがかなり伸びそう、あとレスティブ青中段がわりと凶悪
・アクセル…きつい。確実にACより不利。5P>6KガトとS弁天発生4Fが噛み合ってやばい
・ポチョ…硬い。ポチョバスからの期待値増?&エリアルが強化、スラへ後の有利時間も長い
イノの崩し強化&火力うpでプラマイ0か微プラスくらいな印象
・テスタ…ACに比べりゃ当然楽、まだ感覚が麻痺して正当な評価を下しにくい。今後のテスタの発展が読めないけどいっても五分前後と予想
・梅喧…きつい。ACがほぼ詰みとすると大幅不利程度に落ち着いたとは思うけど、梅の近距離強化とバグ縛が死ねる
・ジャム…吐きそう。今後のジャムの攻略の伸びにイノの攻略が追いつけるとは思えない。現状火力ダウンで気づいたら死亡がなくなったものの不利な読み合い強要される回数が増えただけ
・デズ…普通に五分から微不利くらいまでダイヤ下がった気が。D魚のせいで話相手が消せない&♪撃てない=イノのアドバンテージ消失に近い、
お互いこかしたもん勝ちではあるけどそれもデズ強化部分の方が充実してる印象
・髭…高火力コンが確率するまではかなりいけそうな感じ、ただACのノリで防御が甘い髭が多いだけな気がしなくもない
FBDステがあるので25%ある時は♪重ねても無理しない、S&HSDステが速すぎる
・ザッパ…話題の剣は辛いけどまだイノはマシな部類だと思う。体感としては前作の不毛感に比べたら頑張れる範囲
犬ハメで死亡ほぼ確定orムカデRCムカデラオウ即死とかのクソゲーが緩和されたのが救い
・アバ…ACですらほとんど対戦したことなかったので比較できないけど、どっちかのワンサイドゲームにしかならない印象。
まあアバ有利は揺るがない気がする
・聖ソル…立ち回りの相性の悪さが何も改善されてない、聖ソルJSのめくり強化、2HSの投げ無敵が特に響く。
ACより不利だとは思うけど一応イノの崩しとコンボ強化でマイナス幅は少なめかも
・クリフ…わりとクソゲー。投げりゃ良いとはいえ♪重ねは先の先で無効化。小さくて浮き高いクセにメイほど横幅ないのも面倒
FB地獄つっこみのクソゲーをひとまず置いといてもまあ普通に不利。

113名無しさん:2013/04/07(日) 06:46:21
・今思うダイア
終わってる:医者、アクセル
超きつい :チップ、聖ソル、ザッパ、ジャム
きつい  :アバ、クリフ、梅喧、メイ、ミリア
微不利  :アンジ、スレイヤー、ソル、デズ、
五分   :カイ、エディ、テスタ、ジョニー、ヴェノム
微有利  :鰤、ジャスティス、ロボ、
有利   :ポチョ


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