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【DIVAAC】ランク検証・考察スレ Revision1【称号】

1爆音で名前が聞こえません:2010/09/17(金) 16:29:28 ID:nP7vvO0g
Project DIVA Arcadeの称号(ランク)について検証および考察するためのスレッドです

【Project DIVA Arcade @ wiki - LEVEL / RANK】
ttp://www31.atwiki.jp/projectdiva_ac/pages/50.html

571爆音で名前が聞こえません:2011/02/24(木) 23:38:48 ID:cf3m7yRA0
補足
64EXP+ぽぴEXG=ソナタ
知り合いがこの状態なんで確定です。

572514:2011/02/25(金) 00:02:38 ID:JmnJpJjs0
ふぅ…何とか今日中に出来たがおかしいトコあるかもしれん。
65曲版
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/208641.zip

特記事項
>552のプログラムに対応させたので若干曲名表記が変わり
その為2.01以前からの引継データは5曲くらい反応しません。
…"ほぼ自動"になった対価デスヨ。

573爆音で名前が聞こえません:2011/02/25(金) 00:38:51 ID:By5Dcv/E0
バルカロール、次の曲追加時にどうなるんだろうね。
1. ソナタの上として2850にスライド(新しく全P称号設定)
2. 65P/65曲限定称号(曲追加時されるとバルカロール取得不可)
3. バルカロール=全Pで固定(新曲追加時に全員からバルカロール称号剥奪)
3'. バルカロール=全Pで固定(新曲追加しても一度バルカロール取れば剥奪されない)

1か2であって欲しいな。そうじゃないと楽しくないわー。

574爆音で名前が聞こえません:2011/02/25(金) 00:52:43 ID:B50DCW460
2:新曲追加ごとに使い捨ての全P称号を設定する手間がある

3:一度獲得したものを剥奪というのは考えにくい

4:全P称号に舟歌?というのは相応しいのか疑問

よって、俺の予想は1だな。

575爆音で名前が聞こえません:2011/02/25(金) 01:00:35 ID:QDnJIvUw0
自分は取得できなくなるが2だといいな
限定的な要素はあったほうが面白い
モジュールならともかく、称号ならプレイに影響は無いし、欲しけりゃ頑張れとしか。

576爆音で名前が聞こえません:2011/02/25(金) 01:09:35 ID:s4WF07V60
>>565を少し改良
ここにきてWindows7とかでも同じように見えるのか不安になってきた

DIVA.NET Client ver 1.00
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/208680.zip&key=mikupero

こうなればいいのだけれど
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/208679.png&key=mikupero
ぽっぴっぽーグレすら取れてませんが何か(´・ω・`)

577爆音で名前が聞こえません:2011/02/25(金) 01:37:41 ID:7u/A16sI0
>>576
問題なくスクリーンショット通りに表示てきました
OSはVista 64bitです

578563:2011/02/25(金) 01:52:12 ID:b8QezEsM0
うっかり、愛言葉一発パフェっちゃって、2550検証失敗。
>>569さんがやってくれてよかったです。

>>573
おそらく1じゃないかと。
65曲のうちは2730に設定されていて、次の曲追加で2850に変更されるのでは?
2730がバルカーロールで、それ以上は150刻みではない、って可能性もあるけど。

579561:2011/02/26(土) 00:30:59 ID:Og5gFZpc0
> EXP64+NG1(2696)にしてから
ここまで確認しました。

> NG→NPで2700
ここでまさかの赤COOLという体たらく。
そして終電になってしまったので明日確定させてきますorz

580561:2011/02/26(土) 12:06:03 ID:ez/baxyk0
お待たせしました、2700でソナタ確定です。
以降名無しに戻ります

581爆音で名前が聞こえません:2011/02/26(土) 16:10:28 ID:z6SwJKCw0
>>580
乙乙ー。これでソナタ=2700もほぼ確定だね。

582爆音で名前が聞こえません:2011/02/27(日) 00:19:34 ID:cM5wjYLc0
>>580おつおつ〜

あくまでも予想だが次の曲追加では
バルカロールが2730から2850(本来の値)になって
全パフェ42×70=2940でまた新称号の予感。
追加5曲を全部HPで丁度称号1個分うpだからこれ位かと。

583爆音で名前が聞こえません:2011/02/27(日) 14:30:32 ID:oDc5Yr660
>>580
乙です。
ソナタは結構好きな称号だけど、自分には次の追加まで無理… orz

>>582
まあ、そのあたりが本命だろうね。
とすると、バルカ最低ラインがEXP63か。
そろそろ自分の腕では新称号の検証は不可能になりつつあるな…

584爆音で名前が聞こえません:2011/03/01(火) 12:39:35 ID:P7PSG/8sO
てか一個先が出来たことで次以降の新称号は
追加曲も全パフェしないと判明しないわけで…

あとはまかせた

585爆音で名前が聞こえません:2011/03/01(火) 23:29:24 ID:xt7YLhvQ0
ランキング見るとバルカロールいっぱいいてすごいよなぁ…。

2chの本スレで検証情報出てたけどやっぱり全EXPで確定みたいだね。
×ぽっぴっぽーEXP
×2月新曲全EXP

まだ60EXPだからソナタすら遠いぜ…。
一回遅れでxx49やxx99の検証に回るから後は任せた。

586始めまして(o^∀^o):2011/03/28(月) 04:08:53 ID:Cgf85hvEO
今、私はカプリスです。

EXPは47曲。
HADEPは62曲。
多分あとEXP3曲で、スケルツォになるはず>△<

ですが…。
取れません(ρ_;)

一応EX全クリしてます。☆9の フキゲン、いろは唄、ぽっぴっぽー以外はグレイトです。


サイバネ、こっち向いて、リリアンは、パフェ取れそうな感じですが…
微妙です(;_;)

587爆音で名前が聞こえません:2011/03/28(月) 14:46:26 ID:Oc/5EqTwO
>>586
リリアン吹いたwww

588爆音で名前が聞こえません:2011/03/28(月) 14:56:50 ID:GitebKSAO
>>586
HADE吹いたw

589爆音で名前が聞こえません:2011/03/28(月) 18:12:32 ID:4nE4Bc/o0
ほんとグレイトだぜ

590爆音で名前が聞こえません:2011/03/29(火) 01:51:08 ID:BkWnUNUc0
ProjectDiva Arcade ランク計算表 ver2.1を作った方いますか。
OpenOffice対応版作ったんで、問題なければ配布します。
需要は果てしなくゼロな気がするけど。

591爆音で名前が聞こえません:2011/03/29(火) 19:21:51 ID:Gsm4OTFA0
>>590
呼んだー?

配布については大丈夫だ、問題ないということで。GJと言わざるを得ない。
自分の作ったアレは一応100曲まではデータ追加するだけで耐えられるけど
もし仕様に差異があるようなら添付の説明書にでも書いて貰えればいいかな

592爆音で名前が聞こえません:2011/04/02(土) 02:15:12 ID:uTAJUmnA0
パフェ済み曲のFINE削ってたらちょうどレベル140と0ゲージになったので計算してみたところ、
1レベルあたりの必要達成率は139.790075%だった。
※ 累計獲得達成率は、「プレイ済み曲の表示達成率(小数点2位まで)の合計」
覚醒して一気に1.7%ぐらい上がったのでジャスト140レベルというにはちょっと端数が多いかもしれないけど、
やっぱり139.790%であってるみたいね。なんの数字なんだろうなー。

593590:2011/04/03(日) 02:49:29 ID:FlYEJCyY0
>>591
590です。
とりあえず完成したんで置いときますね。
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/220981&key=mikunmikun
マクロ全滅だったんでバックアップ関連おもいきり改変したんだが、問題あれば言ってくれ。
あと関数版も作ってみた。
でもまだエラーあるかも

594爆音で名前が聞こえません:2011/04/03(日) 09:09:45 ID:A6t6cxHQ0
>>593
乙です。
readmeの通りにやってみたけれどとりあえず問題ないかと。
各曲の各難易度までは確認してはいないけど。
Excel版と違って曲別のところで105行目が見えちゃってるぐらい?

595爆音で名前が聞こえません:2011/04/03(日) 18:43:28 ID:1zNStG/s0
あ、報告忘れてた。

現在3/25のDIVA.netレイアウト変更の影響で
Diva.getがトライアル情報取得できなくなってるっぽい。
クリア情報については問題無く取得出来ている。

596爆音で名前が聞こえません:2011/04/05(火) 00:15:04 ID:Uy6PomzI0
>>593
ありがとうございます。今までEXCEL版を無理やりOpenOfficeで動かしていたから
便利な機能がほとんど使えなかったのが、これで使えるようになった!

一通り使ってみたがエラーなど出ないで動いてくれています。

597爆音で名前が聞こえません:2011/04/05(火) 21:29:35 ID:Uy6PomzI0
>>593
気になる点が出てきました。

複数バックアップすると、列がずれるだけで、関数などがなくなって
何もない状態のデータが続くようになってしまいます。

「データを保存」を押すと上書きされると言う警告が出て、「はい」として
上書きするのがいけないのかな。でも「いいえ」だと何も起こらないし。

598爆音で名前が聞こえません:2011/04/05(火) 21:55:13 ID:pfAvWko6O
了解です。近々関数版ベースにしたやつ再アップするんで、過去のcsv形式のデータを保存しといて下さい。

マクロなんて嫌いだorz

599爆音で名前が聞こえません:2011/04/06(水) 23:59:22 ID:dsrMPFUM0
検証する話題がないなと思っていたが、そういえば1個検証してない事象を思い出した。
HOLD中のスコアの1桁目の数字って何か意味あるのかな?
1だったり4だったりいろいろあるけど、今のところ法則性が何にも見出せない。

誰か何か法則性とか知ってる?
予想でも推測でも何でもいいから仮説が欲しい。

600爆音で名前が聞こえません:2011/04/07(木) 00:15:49 ID:X2z03/bw0
>>599
私もこの前晒しモニター見ていたらHOLD中に一の位がいろいろ変わるのに気がついた。
しかも出てくる数字は毎回変わるようで規則性らしいものは分からなかった。
しかしHOLD中は同じ数字が出ているようなので、何か法則あるのかも。
今度じっくりと観察してみるかな。

601599:2011/04/07(木) 23:16:01 ID:vFF6CCF60
仮説たててみた。
1桁目=「押した瞬間から次のフレーム描画までの間に入ったHOLD点数」ってのはどうだろう。

簡単のためにプレイヤーがボタンを押した瞬間=機械がボタンが押されたと認識する瞬間とします。
(ボタンの物理的電気的タイムラグと、機械内部での処理時間をゼロとする)

描画レート60fpsだから1フレーム16.7ms
単HOLDなら1フレーム10点だから、1.67msで1点の計算。
(VerAになった時にボタン押してから音がなるまで数msって話があったはずなので、
最低でも1ms、おそらく0.1ms以下の単位に対応するだけの十分な処理速度はあるはず)

例えば描画された瞬間(基準時間0ms)から6.7ms後にボタンを押すと、次の描画(16.7ms)までに10.0msHOLDされる⇒6点
その次からの描画(33.3ms〜)は+10点ずつされていくから、一桁目は6で固定。
HOLD離した瞬間に一桁目の処理(達成率の例を考えると切捨てか?)がなされて10点単位に揃えられ、一桁目は0に戻る。

うん、この仮説は人間には検証しようがないなw
やっぱり法則性探してみるわ。

602爆音で名前が聞こえません:2011/04/08(金) 02:18:43 ID:69zwwz4I0
そもそも1/60秒未満の処理はされてない

603爆音で名前が聞こえません:2011/04/08(金) 15:29:03 ID:nWLoDYFA0
てか、3Dカメラで撮ったおっぱいがエロすぎるw
http://3dpix.zxq.net

604爆音で名前が聞こえません:2011/04/09(土) 00:45:23 ID:ysaLmBV20
晒し台で見てたけど、一桁目は0の時がやけに多いな。
偏りがあまりにも激しいから>>601は自分で却下しておこう。

>>602
そうなの?ソースあったら教えて欲しい。

605爆音で名前が聞こえません:2011/04/12(火) 12:54:55 ID:g1J8AkeA0
HOLD中は1桁目固定かと思ってたけど、たまに単押しで1桁目動く時あるね。
一瞬だけ数字が増加して、元の数値に戻る。
多分たいした意味はないだろうけど・・・。

あと複数HOLDの方が一桁目が0になる確率が高い気がする。

606爆音で名前が聞こえません:2011/04/12(火) 17:20:38 ID:eYlagr9w0
>>595の人も言ってるけどDiva.getでトライアル情報が取得できないです。
どなたか修正お願いします。

607爆音で名前が聞こえません:2011/04/16(土) 02:03:57 ID:O1Tve3Aw0
動画をフレーム送りで見ました
曲最初のノーツでCOOLのときのフレーム毎の点数の表示は
199/319/391/411/431/451/471/491/500
2つ目のノーツもCOOLだと
699/819/891/911/931/951/971/991/1000
コンボが10以下のCOOL(500点)の点数の加算には↑のような法則があるみたいです
コンボ10以上はボーナスがある分点数の上がる速さ(法則)は変わります

HOLDの場合は、最初にノーツの分の点数が加算されます
具体的には↓
199/319/391/411/431/451/471/491/500/(ここからHOLDの点数が加算)520/540/560/580/600/620/640/660/680/690/700
500点のすぐ後の加算が20点なのは、COOL加算中の約10フレーム分の遅れを取り戻すため?

HOLD中にCOOLを出した場合はまだ見てません

こんな感じですが…どうでしょう?

608爆音で名前が聞こえません:2011/04/16(土) 02:39:24 ID:AA5USFWE0
>>607
>199/319/391/411/431/451/471/491/500
なんか指数関数っぽいけど途中から線形なんだな

Score[n] = 500 * (1 - 0.6021^n) where n = 0 to 9

を、四捨五入して整数にすると4〜7フレーム目を除いて一致する

609爆音で名前が聞こえません:2011/04/16(土) 16:02:40 ID:mAPrCrB60
>>608
1 − 0.6021 = 0.3979  どこかで見た数字…

端数処理で若干>>608の式と意味がずれるけど、こう考えたらどうだろう。
 A = 実際の得点(内部で保持している得点)
 B = 前フレームで表示していた得点
 C = A − B
 Cが一定以上の値だと、 B + C × 0.3979 を表示、
 Cが20未満だと、 B + C (=A)を表示、
 Cがその間の場合は、 B + 20 を表示。

610爆音で名前が聞こえません:2011/04/16(土) 16:26:31 ID:AA5USFWE0
>>609
実は>>608の式は漸化式(前フレームの値から計算)を解いたもので
その漸化式の係数を0.3979に調節したらいい感じになったんだよね
つまり Score[n+1] = Score[n] + 0.3979 * (500 - Score[n])

>>608の式はゲームとかのフレーム毎の処理には不向きだから、普通はこんな風に
漸化式にして(というか自然になっちゃうけど)計算する

こういう計算方法は俺もよくやるけど、後半が収束遅いので、そういった
閾値的な処理があってもおかしくないな

611爆音で名前が聞こえません:2011/04/16(土) 23:13:10 ID:AhBDubfk0
>>602
そんなわけないだろうが。無知が口をはさむんじゃない。

612爆音で名前が聞こえません:2011/04/16(土) 23:35:49 ID:JKSZnikE0
やっぱこのスレの人たちはすごいなぁ。尊敬するわ。
レベル検証の時は>>385なんだと思って納得してたんだけど、
また出てきた0.3979(0.6021)には何か意味あるのかな?

613608:2011/04/17(日) 00:21:02 ID:jplb/7sc0
COOL一個分の情報だけだと、とりあえずいろんな式で実現可能だな・・・
ちなみに、プログラム的には四捨五入より切り捨ての方が簡単なんだけど、
その場合係数は0.399にしないと値が足りない

んで、増加のほとんどが線形であるからそもそも真面目に幾何級数的な処理をしてないかも
つまり、「最初の3フレームは指数関数、残りは+20ずつ、500超えたら500」って処理でもおk

FINEや同時押し、ライフボーナス付きCOOLの場合の挙動が欲しいところですね

614608:2011/04/17(日) 00:31:52 ID:jplb/7sc0
というか、一度に入る得点が500じゃない場合のことねw
俺も近所で録画してみたけど設定が悪かったのか199から411になって役に立たなかったw

615爆音で名前が聞こえません:2011/04/17(日) 00:41:40 ID:Vk0JJVuA0
ググってみたら
 Log(10)2.5=0.3979

係数だの漸化式だの使っているなら…コレじゃね?
で、このセンならレベル計算でも対数使ってる匂いがする。
つ「Log(10)25=1.3979」

616爆音で名前が聞こえません:2011/04/17(日) 00:49:31 ID:fNv9SWG20
いや、どうやって対数使うんだよ
意味ないでしょ

617爆音で名前が聞こえません:2011/04/17(日) 00:53:44 ID:jplb/7sc0
>>615
そうそう、それレベル検証の頃からもしかしてと思ってたんだけど、
レベルのときは指数関数的な部分が見当たらなかったから偶然かと思ってた

618爆音で名前が聞こえません:2011/04/17(日) 01:21:08 ID:x8rT3Bmc0
確かに、今のデータだけでは、解釈の幅がありすぎ…
解析するなら、もう少しデータが必要でしょうね。

それから、ニコの動画をいくつかチェックしてたら、
HOLD時の末尾の動きのパターンが見えてきました。

単HOLD ⇒ 末尾は0で静止
2HLDO および 4HOLD ⇒ 末尾は静止するが、0でないことがほとんど。
3HOLD ⇒ 末尾が静止しない
追加HOLDした場合も、追加後の数に準ずる。

3HOLDで末尾が静止しないってのが、大きな手がかりかも。

>>615
実は、log25 には私も気づいてたんだけど、
何で25? とか思って、そのまま忘れてた…

619爆音で名前が聞こえません:2011/04/17(日) 01:43:17 ID:lpdVl54EO
携帯から615ですわ

何故対数使う?と自分でも疑問に思ってるが
特に意図は気にしなくていいかなと思うんだわ
単に「カッコイイじゃん」と思って使ったのも有り得ない話じゃないし

620爆音で名前が聞こえません:2011/04/17(日) 01:52:44 ID:LFsrgIbA0
みんなlog25なんて気付いてたのか…全く考えてなかった。
適当に3つほど動画確認したけど>>618の法則通りだった。
単HOLDで0静止する以上、その整数倍の複数HOLDも0静止しそうなものだけど不思議だね。
HOLD点数は単純な線形では計算されてないのかな。
3HOLDはMAXまでいっても最後まで動き続けてるね。

あと脱線してスマンが2ch本スレ見てて思ったんだけど、ボタン音って何種類あるんだろう。まとめってあったっけ?
確認するだけで考察の必要がないとはいえ、227譜面はきついなw

621爆音で名前が聞こえません:2011/04/17(日) 02:46:18 ID:lpdVl54EO
寝る前に調査案、
FINEや同時押し(コンボ無し)をデータ採取して
COOL:FINEの比を見たらどうだろうか

増加の後半が線形に見えたのは
あのlog関数の形状に近いなら考えられなくはないかな

622爆音で名前が聞こえません:2011/04/17(日) 02:51:55 ID:x8rT3Bmc0
自分で書いといてアレなんだけど、
さらにいくつか動画を見てたら、最近の曲だとパターンが違うみたい。
Ver.Aになったとき、得点表示のロジックが変わったかも知れない。

Ver.A以後の曲だと、こんな感じかな?
単HOLD ⇒ 末尾は0で静止
同時2HOLD ⇒ 末尾0か8で静止。
追加2HOLD ⇒ 末尾は静止するが、0でない場合がほとんど
3HOLD ⇒ 末尾は0で静止 追加の場合も0で静止する?
4HOLD ⇒ 例が少なくて… 2HOLDと同じかも?

なんか、>>618で書いたのと大分ちがう…

623爆音で名前が聞こえません:2011/04/17(日) 03:14:53 ID:jplb/7sc0
今崩壊EXの4HOLD見てみたけど、1桁目は最初グルグルっと回ってすぐに9で止まった
っていうか今までこんなの全然気がつかなかったわw

624爆音で名前が聞こえません:2011/04/17(日) 08:53:43 ID:jplb/7sc0
ちょっとニコニコからFPS高めの奴を見てみた
読み取り難しい部分もあったので、きっちり60FPSの奴で検証する必要がある

・4つ同時+コンボボーナス250+ライフボーナス10
0/903/1445/1770/1965/2082/2153/2173/2193/2213/2233/2253/2260

・単FINE
0/119/191/211/231/251/271/291/300

★スコア計算は、現在スコアから終端スコアまでを何かしらの方法で補間している可能性が高い。
 単純に「入るべき得点」のみを考えればいいかも

★単COOLの例も含め、後半が「+20の線形増加×5→あまり加算」で終わる。
 終端スコアまで残り120点以下になったら線形増加に切り替え?

ホールドはまだまったく見てないけど、ホールドにも適用できたらいいなぁ

625爆音で名前が聞こえません:2011/04/17(日) 09:08:36 ID:jplb/7sc0
連レス失礼
ちなみに階差数列の前半部分の公比が0.6前後→指数関数部分は同じ式で記述される可能性が高い

626607:2011/04/17(日) 18:57:35 ID:T1QacDkQ0
参考になれば良いですが…
ピンクムーンExの初め△△△(HOLD)□を全部COOLでとったときの点数表示です
4つ目の□はHOLD中のものです

△COOL
199/319/391/411/431/451/471/491/500
△COOL
699/819/891/911/931/951/971/991/1000
△(HOLD)COOL
1199/1319/1391/1411/1431/1451/1471/1491/1500
1500/1520/1540/1560/1580/1600/1620/1640/1660
1680/1690/1700/1710/1720/1730/1740/1750/1760/1770
□COOL
1973/2099/2179/2199/2219/2239/2259/2279/2299
2319/2339/2359/2379/2399/2419/2430

2430点の時点で、別に表示されているHOLDの加算点数の表示が+430です
>>607に間違いがあったので訂正を…
HOLDの500を1つしか書いてませんでしたが、△(HOLD)中に1500が2回(2f分)表示されていました
HOLD中の加算が常に+10なので動画のfpsは60だと思ってますが、もしかしたら動画の問題かもしれません

627爆音で名前が聞こえません:2011/04/18(月) 14:41:28 ID:.lomher.0
動画での検証は、何かを100%確定するほどの正確性は持ってないよ。

なぜなら、動画によっては糞エンコ方法のせいで、
「前後のフレームを画面左右に分割する境界線」が、左から右へゆっくり、何度も移動しているため。
そのせいで、1フレームの誤差は当たり前。
それに、前後のフレーム間を補完するようなエンコをされている動画も多々ある。
カメラ録画だろうとライン録画だろうとこれは同じこと。

つまり、ゲーセンで撮影した動画の精度としては60fpsの撮影なら30fps並み、
30fpsでの撮影なら15fps並みであるということを念頭に置いた方がいい。

628爆音で名前が聞こえません:2011/04/18(月) 16:59:33 ID:H450BYhcO
地鶏で、駒送りするとHOLDが10点ずつ増えていくんだけど駄目?

629爆音で名前が聞こえません:2011/04/18(月) 18:02:56 ID:YtOa8gFw0
>>627
60FPSの動画を正確にキャプチャするためには120FPS以上で標本化する必要があるってことなんてみんな分かってるよ。
それを承知でやってんだよ

630爆音で名前が聞こえません:2011/04/19(火) 06:10:58 ID:LMpgdtWk0
>>626
1500がもう1回続くとスッキリするんだがなぁ… と思っていたので、
ちょうど良かったというか、多分それで合ってるんだと思います。

で、>>624>>626見て、試算してみました。

内部的な得点の処理
 ・ノートの基本点+コンボボーナス+ライフボーナス … ボタン押下時に加算
 ・HOLDボーナス … ボタン押下の10/60sec後に100点加算、以後1/60sec毎に10点加算

得点表示の処理
 A=フレーム開始時点の内部的得点 、 B=前フレームでの得点表示 、 C=B−A として、
 当該フレームで表示される得点は、
  ・C≧閾値 → B+C×加算率
  ・閾値>C>20 → B+20 (線形での増加に移行)
  ・20≧C → C (内部的得点と得点表示が一致する)

この前提で、今あるデータに適合するのが、加算率0.39956〜0.39999 、 閾値132〜178
なお、小数点以下は切り捨てで計算。(四捨五入だと、>>624の4HOLDで破綻するので)

ただし、>>622のように、Ver.Aとそれ以前で、明らかに3HOLD時の挙動が違うんで、
(Ver.Aの実機で、旧曲で3HOLDしたときも、末尾は必ず0で静止しました)
動画等についても、Ve.A以後であることがはっきりしてるもので検証する必要がありそうですが。

長文失礼

631624:2011/04/19(火) 07:00:20 ID:dXnakIro0
うーん、思ったより複雑だなぁ
1から4まで順番に追加HOLDしていくのも見てみたけど、基本的にホールド点の増加は20点ずつみたい
それで、3HOLD4HOLDではもっと点が入らないといけないから途中で61点とか加算されて調整されてる

ひょっとしてだけど、内部得点との差が50より大きかったらそのまま加算、
20以上50以下だったら20点を加算、20未満はそのまま加算、な感じにも見えるんだよなぁ
これでも一応、
>後半が「+20の線形増加×5→あまり加算」
というのに矛盾しないような気がする

ただ、追加HOLDはそんな単純ではなくて、指数関数部分もちょっとずれがある

632624:2011/04/19(火) 07:04:06 ID:dXnakIro0
追記
Ver.Aと挙動が違うようなので一応書いておくと、検証に用いたデータはメルトEX
3HOLDや4HOLDで1桁目が動くのは、上に書いた「調整」に起因してるよう
そもそも、単HOLDは途中から10点増加になるけど2〜4HOLDは基本的に大部分が20点増加ってのが意外だわw
4HOLDは1フレで40点増えなきゃならないけど20点しか増えないことも、閾値を50点と考えた根拠

633630:2011/04/19(火) 07:33:41 ID:mdsLD.ag0
>>631
3HOLD以上でも線形部分の増加が20点だとすると、線形部分の増加は最大20で固定みたいですね。
3HOLD、4HOLDの場合で、一旦線形へ移行した後の挙動は、こんな風に予測してます。

表示得点+20、内部得点+30or40 → 表示得点と内部得点の差が拡大(何度か繰り返す)
→ 得点差が閾値を超える → 表示得点に得点差の40%弱(?)を加算 → 上へ

「得点差の40%弱」が61点だったとすると、閾値は140〜160ぐらいですかね。

634624:2011/04/19(火) 07:59:08 ID:dXnakIro0
>>633
俺も大体同じ感じ
ただ、内部では綺麗な増加列があって、差が50を超えたらぴったり差分を加算、とかも考えてる
ちなみに
3HOLD→20/59/20/20/20/59/20/20/20/59/20/20/56/20/20/20/57/20/20
4HOLD→20/63/20/61/20/61/20/61/20/60/20/60/20/60/20/60/20/20/20
といった感じ

でも考えれば考えるほど、単なる得点表示の処理に複雑な挙動をさせる必然性が分からないんだよね・・・

635爆音で名前が聞こえません:2011/04/19(火) 23:36:09 ID:zgezdLgk0
>>630のように
"実スコアと表示値の差"と"1フレームでの増分"でプロットしたら
何となく直線の複合グラフに見えるな。

案外指数では無く0.3999…とか中途半端な傾きの1次直線かも。
Double型の変数でも宣言して増える速度調節してたとかありそうかな。

>>634
演出の一部なら必然性が無くても大丈夫。
推測だがただポンポンとすぐ実スコアを表示してしまうと
一の位が完全不動になるから入れたんだと思うぜ。

636624:2011/04/20(水) 00:34:14 ID:ZXDsMZS.0
>>635
というか、コンピュータのステップが離散的である以上どんな関数でもとりあえずは直線(折れ線)になるよ

>演出の一部なら必然性が無くても大丈夫。
>推測だがただポンポンとすぐ実スコアを表示してしまうと
>一の位が完全不動になるから入れたんだと思うぜ。

カウントアップをアニメーションする手法はすごく一般的だし、俺も自分のゲームで実装したことがある
んで、増加の式は任意なんだけど、俺が思いつく簡単な実装ではこんな複雑な挙動は示さないと思うんだよね
そうすると、アニメーションという目的以外になんらかの制約あるいは利点があるかも知れないってことが言いたかった
一の位が動くように見せるのは線形増加でも実現できるしな

637爆音で名前が聞こえません:2011/04/20(水) 03:02:42 ID:zEh29OV.0
演出上の理由として考えられそうなのは、こんな感じじゃなかろうか。

線形的なのは、シュルシュルってカウントアップしていく感じを出すため。
でも全部線形だと低得点時は一瞬で終わり、高得点時は時間がかかりすぎる。
なので、最後の百数十点分だけ線形にして、そこまでは指数関数的にすることで、
カウントアップにかかる時間を抑制しながら、多少は得点による所要時間差もつける。

ひょっとすると、他ゲーとかPSP版とかのロジックを流用したのかも。
で、そこに得点が加算され続けるHOLDを入れちゃったんで、微妙な感じに…

以上、俺的勝手推論ww

638爆音で名前が聞こえません:2011/04/22(金) 03:23:07 ID:E4KilpS60
引き続きエクセルぺしぺししてみて考察してみた。

加算率を例えば浮動小数点型変数を使って設定していたとしたら
0.4→0.399999999…と僅かにずれた値になる。
この値を>>630の考え方に採用すると加算値の小数部分切捨てで現在全部一致
閾値は今の所見えているので61/0.3999999…≒152.5以下
>>634のように60があるなら閾値が150になってキリが良くなる。

各判定毎にシュミレート値まで出したかったが
そろそろ眠くなって限界なので寝るわ…。

639爆音で名前が聞こえません:2011/04/23(土) 01:01:53 ID:hUKDnqXg0
> 0.4→0.399999999…と僅かにずれた値になる。
やっぱそこに目がいきますか…
私もそう思います。まあ、0.3979じゃなかったのはちょっと残念ですがw

640爆音で名前が聞こえません:2011/04/23(土) 20:48:21 ID:rymWm7I60
浮動小数点で計算してるから微妙にずれてたりするんじゃないかな。

641爆音で名前が聞こえません:2011/04/24(日) 22:13:07 ID:jFLJX.sM0
diva.get更新しました。
対応遅くなってすみません&不具合ご指摘ありがとうございます。
使ってる本人が気づいていませんでした・・・。
おまけとして、読み込み速度(というか待ち時間)も若干早くしました。

http://www1.axfc.net/uploader/He/so/321296.zip
pass:divaac

> 0.4→0.399999999…と僅かにずれた値になる。

0.4 を 2進に直すと、0.0110011... と循環して割り切れなくなるので、
ちゃんとケアしてコーディングしないとずれちゃいますね。
あ、いや、divaの話ではなくて一般的な話ですが。

642爆音で名前が聞こえません:2011/04/25(月) 01:49:22 ID:WLNaoHps0
>>641
うpおっつ乙〜。

とりま全得点パターンをシミュったがよく分からんww
一つ分かった事は最大12フレームで非HOLD分の点数加算は完了する位。

643爆音で名前が聞こえません:2011/04/27(水) 16:16:23 ID:gZ.vI2UEO
新曲情報きたね。5曲。
バルカの扱いがどうなるか(ソナタの次の称号or65曲時代限定全EXP称号)が一番気になるところ。
ないとは思うけどもし後者なら取れる気がしないww
今度の全EXP称号は12時過ぎにジュゲムのランキング見りゃ分かるだろうし、
やることはソナタ境界とバルカ境界の検証くらい?

644爆音で名前が聞こえません:2011/04/27(水) 16:48:59 ID:qZzyZezY0
ソナタの次がバルカで、今のバルカが先取り式だった場合、今度の新曲追加では
全Pでの先取りを除くと称号追加はないことになるの?

645爆音で名前が聞こえません:2011/04/27(水) 17:59:23 ID:ipM0G8gM0
今までと同じパターンならそうなるね。
バルカが2850、その次が3000で、70曲全Pで2940。

646爆音で名前が聞こえません:2011/04/27(水) 18:06:15 ID:qZzyZezY0
なるほど、あと1歩届かないのねw
今回は検証できることがなさそうである意味安心しましたw

647爆音で名前が聞こえません:2011/04/27(水) 20:38:25 ID:Ij2Dm4To0
今回バルカ境界検証は90の余裕があるので…
いや、でも必須P63(現ソナタ)だし今から目指す人にはシンドイか。

現P60〜61辺りなら新曲効果で何とかなるだろう。

648爆音で名前が聞こえません:2011/04/27(水) 22:09:28 ID:ngR1iE6M0
次の新曲配信で75曲になると必然的に全パフェ称号になるね
夢がひろがりんぐ

649爆音で名前が聞こえません:2011/04/28(木) 02:46:25 ID:Si1qYWWc0
前回実力不足で検証に参加できなかったのが残念だったので必死こいてバルカにまでたどり着いたのに、
今度は逆に検証することがないという罠がww

650爆音で名前が聞こえません:2011/04/28(木) 20:44:09 ID:yhPe05Fs0
したらば勢の血と汗と涙と努力の結晶が云々

651爆音で名前が聞こえません:2011/04/29(金) 19:01:40 ID:.9CWbg3c0
なんかバルカ=先取りってことで意見が固まってるけど、
2700〜2729ソナタ、2730〜2849バルカ、2850〜2939新称号1、2940(〜2999)新称号2って可能性もゼロではないのか。
まぁ流石にないか…。

652爆音で名前が聞こえません:2011/05/01(日) 03:37:26 ID:wmCYXx6Y0
>>651
まあ可能性として否定はできないよね。
そのあたりも念頭に入れての検証も必要かな?

653爆音で名前が聞こえません:2011/05/08(日) 22:06:41 ID:DbyG5Npg0
今64EXP+1HPなんですが、ここから2849→2850の検証ってできますか?
あんまりこういう計算得意じゃないもので…よろしくお願い致します。

#もし新曲配信までにバルカになったらごめんなさい。パフェれそうだったら繋いじゃいますw

654爆音で名前が聞こえません:2011/05/09(月) 01:37:44 ID:/iPeXdX20
>>653
64×42+30=2718
 2849まで残り131→EXP×3(126)+HC(5)
 2850まで残り132→EXP×3(126)+EP(6)
十分可能だな。

655爆音で名前が聞こえません:2011/05/09(月) 17:42:17 ID:q4aL8gUE0
現バルカだけど新曲追加後の検証用レシピ、誰か教えてくれませんか。

656爆音で名前が聞こえません:2011/05/09(月) 23:13:41 ID:OGclGtbs0
>>654
ありがとうございます!
新曲追加までにバルカになりたいけど、検証もしたいジレンマww

>>655
逆に検証することがないという罠だぜ。
>>651みたいなイレギュラーがない限り、全パフェ称号の名前を出すぐらいしかやることがない。
そしてそれは12時過ぎにランキング見れば分かってしまう。

657爆音で名前が聞こえません:2011/05/19(木) 19:21:50 ID:y2GIft.A0
やぁ、ProjectDiva Arcade ランク計算表 ver2.2のお知らせだ。
称号等当日のお楽しみ情報以外は全部対処できたので予定通りうpれそうだ。

主な変更は
・DIVA.net順の並び替えを公開順に変更
・曲評価順の改良。

(開発用)
※内部パラメ変更の詳細
 ・F列:曲データ Net→未使用100、最後尾から99、98…と変更
 ・AJ〜AM列:曲評価ソートキーの生成用に関数作成
※マクロの変更
 曲評価降順:コピーする列をAL列に変更
 曲評価昇順:コピーする列をAM列に変更

尚、これはお願いだがDIVA.netの大幅拡張で
何らかの影響はあるかもしれないので

・今日のうちにデータ採集してバックアップとっておく
・当日以降不具合あった場合はこちらに詳細を報告する
→get開発さんとは縁がないが何かあった場合はここ見てくれると思う…多分w
この2つをお願いします。

658爆音で名前が聞こえません:2011/05/20(金) 18:40:23 ID:q8R9JRrc0
Rev1においてDiva.getの動作確認OKでした。

659爆音で名前が聞こえません:2011/05/22(日) 22:26:29 ID:mizh9uIQ0
>>653ですが新曲前になんとかバルカった!検証できないのは残念だけどやっぱ嬉しいw
すいませんがボーダー検証は別の人にお任せします。

660爆音で名前が聞こえません:2011/05/24(火) 11:13:46 ID:h3rFKmGg0
>>657さん
ランク計算表、いつもありがたく使わせて頂いてます。
ところで、ver2.1時点ではなぜかFarAwayのEASYのクリアトライアルだけが半角表記になっていますので、
もしよろしければ修正して頂けないでしょうか?(もう修正済みでしたらすみません)
ギリギリになってしまい申し訳ないですが、どうぞよろしくお願いします。

661爆音で名前が聞こえません:2011/05/24(火) 11:35:14 ID:HFxUx4FY0
EXP64EXG1ソナタだけど、
Pane未クリア、ジュゲムとマスパぺEXG、そまっちとほしつくEXPでバルカ昇格。
参考までに

662爆音で名前が聞こえません:2011/05/24(火) 12:42:28 ID:08y9xMUAO
2個めのEXPで昇格ならば、65EXPじゃなくていつも通りの2850で昇格が濃厚なのかな

663爆音で名前が聞こえません:2011/05/24(火) 15:30:59 ID:RGAbcRz6O
>>661
乙ー。
ってことはバルカは先行称号&バルカボーダー2850みたいだねやっぱ。
ってことは元バルカの人は称号逆詐欺…にはなるわけないかw

あと全EXPはガヴォットみたいだね。
なんか2週間もしないうちにネタ扱いされてそうな名前ww

あー、早く新曲やりたいぜ!!

664爆音で名前が聞こえません:2011/05/24(火) 17:37:02 ID:qGIGYTu60
>>663
そうか、元バルカの場合はEXP足りてないことになるのかw

665爆音で名前が聞こえません:2011/05/24(火) 18:10:31 ID:ichgl1BI0
>>664
いや、2850にはEXパフェ64で他グレとれば届くから、元バルカはの人は既にEXパフェ数は足りてるよ。

666657:2011/05/24(火) 18:57:38 ID:F3OeatOc0
出撃前にうp
つ「ProjectDiva Arcade ランク計算表 ver2.2」
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/237392.zip

>>660
修正しますた。あの1セルだけフォント1ポイント小さかったwありがとっ

ちなみに曲追加後のバルカは前ソナタ(EXパフェ必須63)の位置なので
全く詐称にはならなかったりする。

667爆音で名前が聞こえません:2011/05/24(火) 19:11:52 ID:RGAbcRz6O
>>664
もう上でも言われてるけど逆詐称になるのは120pt稼ぐまでの間だけねw
4HP1未プレイでも3EXG+2HGでもいけるから全く難しくない。


しかし63EXP/70曲でいけるとはバルカも随分簡単な称号になっちゃったな

668657:2011/05/25(水) 01:27:05 ID:3vmXN8OA0
うは…うpった計算表空き曲データのトコ隠してなかったけど、まぁいいか

とりあえずジュゲムでルカさんのキス顔堪能してきたわー

669爆音で名前が聞こえません:2011/05/25(水) 20:50:09 ID:G3PS8Ups0
>>666
以前から表使っています。
Excel2003しか持って無くてソートできずに困っていたので、
計算表のマクロをいじって、Excel2003対応版作ってみました。
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/237737.zip

新しいバージョンも同じファイルで動くはず・・・。
(2003しか持っていないので動作確認できてないです、すいません;)

670爆音で名前が聞こえません:2011/05/26(木) 06:38:46 ID:OBIHCJ.k0
今の時点でEXP65達成&残り5曲未プレイだとバルカにはならないんかね


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