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システム解析スレ

1管理人:2010/07/21(水) 18:57:05 ID:???0
KOF13のシステム解析を目的としたスレです。

今までのKOFシリーズとのシステム面での違いについてもこちらでお願いします。

87KOFXIII大好き名無しさん:2010/11/14(日) 15:01:37 ID:jiBTvoRc0
皆が京や庵みたいに高性能な近距離攻撃持ってるわけじゃない
相手キャラは考えて当たり前

88KOFXIII大好き名無しさん:2010/11/14(日) 15:18:46 ID:Peef6yXE0
対誰になら使える?そのテクニック貴方は誰で使ってます?

89KOFXIII大好き名無しさん:2010/11/14(日) 23:38:19 ID:7A.l3IZwO
ジャンプが特別遅いとかじゃなければ基本的に誰でも使えると思う。
俺はアンディで「斬影スカ→歩き投げと見せかけてノーマルJ…」とかよく使う。
狙う相手は言われてる通り、京とか庵みたいな上向きの近距離強攻撃の無いキャラ。
特にテリーやクーラの近Cみたいな2段技をスカすとバッチリフルコン。
ただ、ジャンプが早ければ誘いの効果が薄いし、遅いと漏れ強攻撃に引っ掛かりやすい。
ちなみにこれを小Jでやろうとすると、中段効果は高いがK'の近Cあたりも越えられない。
投げ抜け誘いのノーマルJと、屈み暴れ誘いの小Jみたいな感じ。

90KOFXIII大好き名無しさん:2010/11/15(月) 10:21:40 ID:Peef6yXE0
いやすかし下段で用いるテクニックの話をしてるんだが・・・

91KOFXIII大好き名無しさん:2010/11/15(月) 16:37:36 ID:F0IaImko0
>>90
空かし下段は普通に使ったら通らないけど、着地際にふっとばし等の攻撃を空ぶるように出せば
通らなくもないよ。
>>84の言うように使って行くか、ようは意識を散らせることが目的かな?
今回なんか着地間際のフレームに違和感があるからそのせいもあるかもしれない。
まぁそんなに強力な選択肢ではないと思う。13は軸関係がわかりづらいから表裏で攻めた方が強いね。

それに使える使えないは人によるところも大きいから一概には判断できないと思うよ。

92KOFXIII大好き名無しさん:2010/11/16(火) 23:39:45 ID:PhZoHK1kO
まだ出てなかったから一応書いておこう

走り投げ
66入れっぱで走り中に4+CorD
走りからスムーズに投げれる

走り溜め技
63入れっぱで走り中に上要素+ボタン
6の後3でも走れる。3入れっぱで走ると下溜めも成立するので溜まったら上要素+ボタンで下溜め上コマンドが成立して走りからいきなりライジングとか出せる。
実戦じゃそんな長距離走れないけど。

93KOFXIII大好き名無しさん:2010/11/16(火) 23:43:47 ID:8lPwcCzw0
ああKOFってダッシュ中もそのまま投げれたんだっけ
GGかなんかの癖で止まってから投げてた

タメはアッシュの弱ニヴォとかタメ時間短いから
潜って逆向きに出したりは一応実践できたりも

94KOFXIII大好き名無しさん:2011/04/09(土) 17:10:57 ID:5U2R3tFI0
てか、3Dカメラで撮ったおっぱいがエロすぎるw
ttp://3dpix.zxq.net

95KOFXIII大好き名無しさん:2011/11/04(金) 00:48:11 ID:upwfG3TEO
アーケードから家庭用の変更点のまとめ

・ハイパードライブモード発動中のNEOMAXのパワーゲージ消費量を2ゲージに変更。なお、通常時にNEOMAXを発動する場合は従来通り3ゲージ消費です。

・ジャンプ通常攻撃ののけぞり時間を短縮。また空中必殺技の発生も全体的に早くなっており、ACでできた空中攻撃をキャンセルしてのコンボはそのまま使用可能。

・コンボ補正による超必殺技の最大補正値を50%⇒40%に変更。NEOMAXには変更がない為、HDコンボのフィニッシュはNEOMAXにするとダメージ効率がよくなります。また、ダメージ補正が適応されない攻撃はAC版と同じ100%のダメージです。

・相手の攻撃がヒット(ガード含む)した際のゲージ(パワー/ドライブ共に)増加量を増加。これにより攻め込まれた際、ゲージを使用するガードキャンセルによる切り返し等を取り易くなっています。場合によったらHDコンボをシンプルに纏め、ヒット数の少ないコンボを選択するほうがいいかもしれません。

・バックステップが1Fで空中判定になるよう変更。起き上がり時リバーサルでバックステップすることにより起き攻めの回避手段として使えます。

・ガードゲージの回復タイミングおよび回復スピードの調整。攻撃ガード後から回復するまでの速さがAC版より速く、回復スピードはAC版より遅くなっています。

公式ブログより

96KOFXIII大好き名無しさん:2011/11/05(土) 10:57:28 ID:HDR9kUFs0
ネオマックス使わせる気満々なー

97KOFXIII大好き名無しさん:2011/11/06(日) 14:42:57 ID:jCVk9Q5AO
そりゃ〜あれだけPVとかで推してたのにネオマよりEX超必使用した方がダメージソース良かったからねw

98KOFXIII大好き名無しさん:2011/11/06(日) 22:31:29 ID:jRqFm3XQ0
というか、コンボの締めに使うには3ゲージ残すっていうのが効率悪くて、生で使うにはドライブ無くなるっていうのが微妙だった。
特に大将戦だとキャラによってはドライブあるか無いかで逆転要素が大きく変わるから、たかだか400ちょいとかのダメージの為にPG3本DG100%吐くってのがちょっとなぁ・・・って感じ。

99KOFXIII大好き名無しさん:2011/11/07(月) 04:41:48 ID:xOyzbh.QO
ネオマはP3本消費とかだったらキャラによっては単発でもガンガン使ったろうけど、Dゲージ全消費だったからなぁ…
先鋒キャラでネオマ使うとそれだけで全ゲージが0になるし、
中堅や大将で狙うにもネオマ使うよりHDコンボやEX技使った方が効率良いしで、ゲージに見合った価値を見出だすのが難しい技だった。
俺なんてネオマは余裕がある時の魅せでしか使って無かったしw

家庭用はHD中なら2ゲージで使えるから、これなら戦略の幅が広まりそうで楽しみだ。
あとはネオマは当てると相手のゲージが大幅に増加するデメリットがあるから、その点に気をつけてEX超必と使い分けだね

100KOFXIII大好き名無しさん:2011/11/07(月) 22:42:26 ID:jRqFm3XQ0
まあシェンとかマキシマとか庵みたいに、ネオマ絡めて即死作れるキャラなら使いどころもあるけどねぇ。
単発でもバイスやデュオロンみたいな性能だったらアクセントにはなるんだけどねー。クーラとかチンとか、一部のネオマが息してないw

101KOFXIII大好き名無しさん:2011/12/23(金) 03:26:17 ID:BowSB.nw0
>>100-101
101に気付いたなら今のうちに
「チッパイパン対策」をですね・・・
今のうちに絶対やっておいた方がいいですよ。
絶対ですよ!本当です!マジなんです!

102KOFXIII大好き名無しさん:2015/02/16(月) 18:25:28 ID:TGKbtIy20
何であんなオリコンみたいなメチャクチャなシステムにしたんですかね。
バランス調整面倒くさいから「皆さんお好きにどうぞ」って感じなのかな。


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