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システム解析スレ

2KOFXIII大好き名無しさん:2010/07/21(水) 20:14:47 ID:coZTMdmE0
リバサバクステ。
リバサ大ジャンプ。

確認したところないくさい。数回潰された程度なので、正確性のため他の人の確認も取りたい。

屈伸。
背面状態状態コマ投げ。

このあたりはどうでしょうか。

3KOFXIII大好き名無しさん:2010/07/21(水) 20:15:34 ID:coZTMdmE0
背面状態状態→背面状態

4KOFXIII大好き名無しさん:2010/07/21(水) 22:21:06 ID:M8P0lTQ2O
硬直中にコマンド先行入力+ボタン押しっぱで、
行動可能になったら最速で技が出るのを確認。

そいや12には無かったなあ、これ。

5KOFXIII大好き名無しさん:2010/07/22(木) 16:34:44 ID:PUPoRe2MO
投げってもしかして範囲拾い?
それとも攻撃の投げられ判定が今回広い?

6KOFXIII大好き名無しさん:2010/07/22(木) 19:09:45 ID:KGNqsKZEO
通常投げ、超投げ含むコマ投げは大体普通。
EX超投げの一部がかなり広い。

というか、どの投げがとか何と比べてとかを書いてくれんと、答えづらいと思う。

7KOFXIII大好き名無しさん:2010/07/23(金) 00:37:06 ID:JsB6cY2s0
背中にいる相手にリバサコマ投げできたよ

8KOFXIII大好き名無しさん:2010/07/26(月) 22:47:46 ID:tBlazhzk0
このゲーム、ヒット数増えると物凄く補正掛かるから
ひょっとしてC→6A→超必か C→6A→必殺→ドラキャン必殺
程度のコンボで安定しちゃうゲームなのかな
間に何かを沢山挟んでも、最後の超必やネオマックスに物凄い補正掛かるから
超必やネオマで〆る場合は段数増やす意味が無い気がする

9KOFXIII大好き名無しさん:2010/07/29(木) 05:12:03 ID:gOJOQop.O
>>8

ヒット数増えても、最低ダメージ保障があるから、大体、

超必100orEX150>NEOMAX225

で、約300以上は確定する訳です。


それを考えると、超必>HDCNEOMAXの分のHDゲージが残っていてダメージが700前後ならば、1000ダメージ超えられる計算になります。

10KOFXIII大好き名無しさん:2010/07/29(木) 23:43:05 ID:bVCBNi5Q0
見間違いかもしれないけど、空中でHD発動できない?
確か稼働初日に見たような気がしたんだけどうろ覚えなんだよな・・・。

11KOFXIII大好き名無しさん:2010/07/30(金) 00:27:48 ID:xKNBfM1Y0
できるよ

12KOFXIII大好き名無しさん:2010/07/31(土) 03:17:49 ID:JJ4kJ3A.O
あげ

13KOFXIII大好き名無しさん:2010/07/31(土) 21:01:43 ID:lN2oUUWE0
ダッシュ前転発動についてお聞きしたい。一応システムの話だよな?
なんか庵スレに書いてあったけどどういうものかいまいちわかんなくて。前転中にBC同時しても中断されるわけでもないみたいだし・・

14KOFXIII大好き名無しさん:2010/08/01(日) 02:09:40 ID:B1x4pSLgO
空中でも発動できるらしいね。

15KOFXIII大好き名無しさん:2010/08/01(日) 02:24:10 ID:MtEAtp4AO
ダッシュ前転発動はコンボに使うのがいいような気がする。使えるキャラは限られてくると思うけど。
空中発動は落下軌道がおかしくなるよね?気のせいか?

16KOFXIII大好き名無しさん:2010/08/01(日) 04:46:23 ID:i0Q7lNLg0
屈伸はどうなんですか?あるんですか?

17KOFXIII大好き名無しさん:2010/08/01(日) 04:52:14 ID:glIP1esw0
あるよ

18KOFXIII大好き名無しさん:2010/08/01(日) 13:48:10 ID:7AgyBaEIO
リバ大ジャンプは、

ないですよね?
小足重ねで一方的に喰らいますし。

19KOFXIII大好き名無しさん:2010/08/01(日) 13:52:45 ID:glIP1esw0
ないよ

20KOFXIII大好き名無しさん:2010/08/03(火) 04:18:50 ID:s4B4S7vk0
今回の発動コンボは、最後を追撃可能の浮かせ技にして
ドライブゲージと必殺技ゲージを回収した方がお得?

発動コンボのフィニッシュを超必やNEOMAXにしても、
補正が大きくて減らないし、02のようにノーゲージで通常超必出せる訳でもないので
実は超必で終わらせる必要性が全く無いと思う。

21KOFXIII大好き名無しさん:2010/08/03(火) 08:57:56 ID:8t7UqX5s0
超必やNEOMAX〆をするのは>>9を考慮した場合かな。
その後の展開も考えるんであれば、ゲージ回収用の追撃する方がいいと思う。

22KOFXIII大好き名無しさん:2010/08/04(水) 23:43:02 ID:xY/.XG3s0
>>20
ttp://www21.atwiki.jp/kof13/pages/48.html#id_7493dd12

23KOFXIII大好き名無しさん:2010/08/05(木) 00:23:59 ID:NfIM4RxcO
発動系の確認大体終わったので纏め。

指摘よろしく。


・ドライブキャンセル(DC)
50%消費して必殺技から必殺技か超必殺技(EX含む)にキャンセルできる。

ガード時は無理?
相手が緊急回避した時はキャンセル出来たって報告も。
要検証。


・通常発動
100%消費。
ぴよった時や一部キャラの浮かし技後にしか使わない。

隙のでかさは2002の発動と近い。


・キャンセル発動
100%消費。
ガード、ヒット問わず、通常、特殊技から発動出来る。

但し、実質発動ポイントが二種類あり、技のヒットストップ中(相手に当たった場合の硬直)と、ヒットストップが終わった後の技自体の硬直時間で、発動後の行動が別れる。

ヒットストップ中発動の場合はスライド移動。
スライド移動中は全ての行動が取れる。

例:京
6B>発動>小J奈落orスライド移動から2Bまたは5C

ヒットストップ後、技硬直中発動の場合は、発動時の入力の組み合わせで優先順位の高いものが選ばれ発生する。

暫定状況
ネオマ>EX超必>超必>EX>必殺技>CDorAB>特殊技>C?らしい


尚、ジャンプ中発動、ダッシュ前転発動も、技硬直後の発動と同じ入力システムになる。

24KOFXIII大好き名無しさん:2010/08/05(木) 18:38:09 ID:oZV/KMz20
K´の発動コンボのフィニッシュをヒートドライブにしたら
40くらいしか減らなかったから、
超必殺技に一律50%ダメージ保障があるとは限らないんじゃないかな

25KOFXIII大好き名無しさん:2010/08/05(木) 20:14:53 ID:NfIM4RxcO
技によって補正値は違いますよね。

ただ、多段系やロック系超必のラス1のダメージが、大体100〜120位ってのが大きいですね

26KOFXIII大好き名無しさん:2010/08/08(日) 01:13:02 ID:R96wBXck0
ドライブゲージの効率を考えてみたんだけど
発動かドラキャンを使用すると一定時間増加が止まる
発動、ドラキャンを使ったコンボでは原則ゲージが増加しない
超必をコンボに組み込んだ場合、ドライブゲージを消費したコンボの場合
ドライブゲージが増加しないが、
ドライブゲージを使わない時は、超必ヒットでもドライブゲージが増加する

というわけで、1or2パワーゲージ消費&ドライブゲージ0消費
のコンボを使うと、効率よくドライブゲージが回収できるんじゃなかろうか

27KOFXIII大好き名無しさん:2010/08/08(日) 18:34:59 ID:sj8.cBlkO
>>26

マチュアの永久に関しては、DC後もゲージが溜められるっていう………

28KOFXIII大好き名無しさん:2010/08/08(日) 19:02:38 ID:Akqlcqxw0
>>26
パワーゲージは溜まるよね?

29KOFXIII大好き名無しさん:2010/08/08(日) 22:36:45 ID:jniMji2.O
今回ってC投げをDで、D投げをCで抜けることってできる?

30KOFXIII大好き名無しさん:2010/08/09(月) 00:53:11 ID:LJ9cYyXUO
>>23
DCに関して一つ。
必殺技→必殺技はガードされたら出ない
必殺技→超必殺技はガードされても出る

31KOFXIII大好き名無しさん:2010/08/18(水) 22:08:24 ID:plwCj/HEO
背向けダウンする技や状況って今回どんなのがある?端なら前転で裏回りとかJ攻撃のめくりとか色々択かけれそう

32KOFXIII大好き名無しさん:2010/08/18(水) 22:08:47 ID:plwCj/HEO
背向けダウンする技や状況って今回どんなのがある?端なら前転で裏回りとかJ攻撃のめくりとか色々択かけれそう

33KOFXIII大好き名無しさん:2010/08/19(木) 00:36:15 ID:E14bLLNYO
てす

34KOFXIII大好き名無しさん:2010/08/19(木) 23:56:15 ID:plwCj/HEO
cpu戦の時の画面右上のコメントって何種類あるの?練習中と対戦者求むしか見た事ないけど。しかも字が小さいからあれじゃあんま気付かれんだろw

35KOFXIII大好き名無しさん:2010/08/20(金) 15:40:59 ID:reS.OkGY0
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm11811554

動画スレから。これの最初の方に上がってるガーキャン近C(仮)の詳細求む

36KOFXIII大好き名無しさん:2010/08/20(金) 16:16:39 ID:s3/97y.I0
前からクーラの近Cにガードポイントがあったとかの書き込みあったし
それのことだったんだろうな

37KOFXIII大好き名無しさん:2010/08/20(金) 16:31:10 ID:UDGOZYso0
ゲージも使ってないし、意図的且つ簡単に出せるもんだとしたら大変な事になるなw

38KOFXIII大好き名無しさん:2010/08/20(金) 17:24:50 ID:9u.FGRNo0
近Cガードポイントというか・・・
京側なにもしてないんじゃね?
硬直、ヒットストップ、ダメージがなかった(問題)から暴れたみたいな

39KOFXIII大好き名無しさん:2010/08/20(金) 23:04:55 ID:nNT6Yrjk0
これ2回めのガードは1回目のガード硬直の切れ際にガードしてる?
で2回目のガードでは新たにガードモーションに移行することなくニュートラルに戻って動けるようになった
そんな感じ?

40KOFXIII大好き名無しさん:2010/08/21(土) 03:48:51 ID:OxO/tVio0
これ、屈伸でガードが継続してるんじゃね?
普通暴れたらガードポーズ解けるけど、ガードは継続
つまりガードポイントみたいになってるとか?

41KOFXIII大好き名無しさん:2010/09/03(金) 00:46:56 ID:WCbha.QM0
このゲームって、トレーニングモード最長何分までに設定できるの?
内のゲーセンは7分なんだが、10分のゲーセンもあるみたいだが

42KOFXIII大好き名無しさん:2010/09/04(土) 14:44:13 ID:MvAHP9y20
>>41
最長設定で10分

43KOFXIII大好き名無しさん:2010/09/05(日) 17:52:42 ID:ZrtLOj2QO
5、7、10の三つが在るよ。

44KOFXIII大好き名無しさん:2010/09/08(水) 15:18:49 ID:CVuTExS.0
づねのブログを読んでてやっと分かった。
通りで小足暴れがガスガス投げられる訳だ・・・。

45KOFXIII大好き名無しさん:2010/09/13(月) 10:51:16 ID:SmHJYu1IO
同時押し受け付け時間後の5(3)Fからボタンを押した行動が開始されるってことは、硬直後最速通常技を目押しするには硬直終了4(2)F前にボタンを押さないといけないってこと?

46KOFXIII大好き名無しさん:2010/09/13(月) 16:27:17 ID:85JNgzCU0
旧作でもそうだったんだけど、
入力の遊びがあってもガード時硬直差4Fに発生4F技での反撃が間に合うので
一部硬直中の入力に関しては遊びの部分が無視されるor先行入力が効く作りになってる
んじゃないかとおもう。

47KOFXIII大好き名無しさん:2010/09/13(月) 17:32:52 ID:SmHJYu1IO
なるほど。そうなんだ。ありがとう。
じゃないと通常技で反撃しにくすぎるよね。

48KOFXIII大好き名無しさん:2010/09/20(月) 16:32:24 ID:4Va7vn3U0
隙が膨大な技は先行が効けばミスることはなくなると思うけど、ガードに反応してギリで通常技が確反になる技だとシビアになるんだよね。
他ゲーで同じ硬直差、同じ発生技で確反とるより、このゲームだと2〜4F反応早くしないといけないんだよね?

49KOFXIII大好き名無しさん:2010/09/20(月) 18:58:02 ID:dyWt.sMoO
他のゲームは硬直切れ後にビタ押しすれば当たるけど、
早ければ何も出ないし、遅いとガードされるから結局は同じなんじゃない?
ジャンプ攻撃後とか一部の場面とはいえ、
通常技に先行入力効くKOFは逆に珍しい部類かも。

50KOFXIII大好き名無しさん:2010/09/20(月) 22:06:14 ID:4Va7vn3U0
かなり注意して反応できるぐらいの隙だと、先行入力なんて出来ないんだから、
同じってことはないだろ。

51KOFXIII大好き名無しさん:2010/09/21(火) 12:01:30 ID:85JNgzCU0
1.硬直切れ直後にビタ押しなら、同時押し猶予を無視して発生=硬化差の技が間に合う
2.同時押し猶予が硬直中でも発生するので、硬直切れ4For2F前に入力すれば発生=硬化差の技が間に合う
3.硬直切れ4F前〜硬直切れ直後までに押せば、発生=硬化差の技が間に合う

どれなのか、若しくはどれも違うのかは詳しく調べられないので判らないけど
-6Fの技に6Fの通常技(キムの立B)が当たるのは確認してるので、
1なら他ゲーと同じビタ押しが必要
2なら硬直切れを境に手前にずれるだけで、タイミング良く押すのに変わりは無し
になるので、通常技の先行入力効かないのは他もそうだし結局は同じじゃないかなー。

52KOFXIII大好き名無しさん:2010/09/21(火) 19:20:19 ID:gq9.k5560
疑問に思ったので聞きたいのですが、13てガードモーション取るのに何フレームかかるんでしょうか?
98では2フレームかかると書いてあったのですが、仮に2フレーム以上かかるとして
1フレーム発生と噂のちょい溜めEX大蛇薙や、キングのベノムショットは
相手がガードモーションを取っていない状態でナマ出しすれば、
相手が後ろいれっぱにしていてもガードが間に合わないということにはなりませんか?
もしかしたら馬鹿な質問してるかもしれませんが教えてください。

53KOFXIII大好き名無しさん:2010/09/22(水) 18:17:07 ID:F0IaImko0
そうだよ。

54KOFXIII大好き名無しさん:2010/09/22(水) 23:25:45 ID:gq9.k5560
>>52の続きです
今日トレモでCPUをBACKにして密着ちょい溜めEX大蛇薙したらガードされました。(キングのNMは試してない)
ということは
①俺が根本的な勘違いをしている
②ちょい溜めになっていなかった
③ちょい溜めでも1フレではない
④ガードモーション取るのに2フレーム掛からない
のどれかだと思うですが、どなたかご教授願えませんか?

55KOFXIII大好き名無しさん:2010/09/22(水) 23:49:17 ID:dyWt.sMoO
人がレバー操作するのと違ってCPUのガード操作には入力遅延が発生しないので、
協力してくれる相手と対戦で試すしか無いですよ。

トレモメニューにCPUが必殺技出す設定あれば一人で調べられるんだけどねぇ。

56KOFXIII大好き名無しさん:2010/09/23(木) 00:08:05 ID:F0IaImko0
>>54
2。ガードされないよ。

57KOFXIII大好き名無しさん:2010/09/23(木) 01:43:48 ID:..2X7vso0
つかさ、よくちょい溜め1Fって言ってるが
その溜めにも時間かかってるんだから、1Fなわけがないだろw

あるとしても、溜めてから発生するまでが1F
だから技だしてから1Fとか絶対ありえんってw

たぶんだけど、技だした時点でガードモーションに入るとおもうから、ガードに2Fかかっても、ガー不にはならないとおもう

58KOFXIII大好き名無しさん:2010/09/23(木) 01:46:59 ID:U9skNUIU0
タメは暗転中にやるんじゃないの?
うまくいけば暗転中に京が突っ込んでいくし。

59KOFXIII大好き名無しさん:2010/09/23(木) 04:46:50 ID:nP/VEugEO
>>57
やりゃーわかるよ

60KOFXIII大好き名無しさん:2010/09/23(木) 05:01:18 ID:iN0u7ofkO
>>57
やりもせず憶測で否定とか。黙ってROMってろよ

61KOFXIII大好き名無しさん:2010/09/23(木) 05:09:46 ID:ZqKqyGhY0
>>57
正確に言うと暗転中相手が動けないので技の発生が1F
貯めは暗転後17〜22F目でボタン放しで成立、だったかな
このゲーム暗転がすごく長いのよ

62KOFXIII大好き名無しさん:2010/09/23(木) 14:36:09 ID:bAlH9bGk0
>>57
ちょい溜め大蛇薙ぎとか昔からあるテクニックなんだから少しは調べてから書いてくれよ・・・

63KOFXIII大好き名無しさん:2010/09/24(金) 00:55:48 ID:gq9.k5560
>>54の続きです
皆さんの意見を参考にもう一度試してきました。
CPUをBACKにするとちょい溜めEX大蛇薙はガードされました。
STAND&GUARDの設定ではガードされませんでした。
ちなみにこの状態で近Cノーキャンちょい溜めEX大蛇薙を出すと
近Cと大蛇薙初段をガードし残りの2,3段目はヒットするといった結果になりました。
対人では試してないので恐らくなんですがガードモーション取ってなくても後ろいれっぱにしてれば
ガード出来るんじゃないかと思います。

55で書かれてる通り対人で調べれば結論が出ると思います。
ただなぜ後ろいれっぱでガード出来るのかをちょっと妄想してみると
①暗転関係の仕様
②本当に1フレ?(てか密着で暗転中に1フレ投げ入力したらどうなるのよ?)
③ガードモーションとるのが2フレ未満
④CPUだからwwwwwwwwwwwwww
本当に誰か詳しい人教えてください(><;)

キングのNMも今度試してみようと思います。
マイチームの3人以外は全然さわんないので試してませんでした、
今度コンボ覚えて挑戦します。

長々とお騒がせしました。

64KOFXIII大好き名無しさん:2010/09/24(金) 02:01:18 ID:7A.l3IZwO
どっちかってーと2、3段目のみヒットする理屈が知りたい。
連続ガードじゃないのかよ。
溜め時間によって初段の発生だけが早くなって、
以降は間隔が一定なんだろうか。
EX薙の溜めなしが9Fでしょ。それが8F早くなると…
あーわかんねどうでもいいや。

65KOFXIII大好き名無しさん:2010/09/24(金) 02:46:22 ID:z5O/lC7U0
そいやキングのNEOMAXが1F判定で当たるのは、
相手を右端密着に置いた状態で
キングの体の中心がトレモデータ表示窓の右側と重なる位置辺りまでぽい。
枠の内側に頭が入る位置では、
ガード設定入れてると暗転後発生してからガードされてた。
一応枠とキングの位置関係は↓な感じ。








66KOFXIII大好き名無しさん:2010/09/24(金) 05:28:15 ID:SapuPhS20
>>64
密着だと多段部分が多分めくり判定になってるんじゃないかな
おそらく発生が早すぎてノックバックが間に合ってなくてめくりになってるんじゃ?

同じような感じで相手が画面端近くでガード中に
相手飛び越える軌道の技を出すとめくりであたるのよ
ほとんどが空中技な上に高さの制限があるから再現性ほぼ無いけど

67KOFXIII大好き名無しさん:2010/09/24(金) 10:50:03 ID:4zDWFd0QO
めくりというのはあくまでガード側に対して本体が相手の右にいるか左にいるかで決まるので、めくり説はないと思います。

例えば京が右向き時に密着で出すと本体の判定が前に突出する、と仮定しても
結局地対地ですり抜け判定がない以上、ガード側は正ガードでOK
極端な話、EX大蛇薙の炎が一度画面端まで飛んで左に向かって戻ってくるような技だったとしても
京が左にいる限り、ガード側は右にレバーを入れていればガードが可能です

68KOFXIII大好き名無しさん:2010/09/26(日) 05:14:12 ID:SapuPhS20
>>67
いや、バグ関連でさ
暗転1フレで前に進むから一瞬だけ判定が貫通してるかもしれない
暗転中に相手止まったままだからありうるんじゃね?って話

69KOFXIII大好き名無しさん:2010/09/26(日) 13:49:27 ID:EriEMHCw0
02アンヘルでめくりロイヤリティーというネタがあったみたいだが
あれは本人が暗転中に突進してるかららしい

70KOFXIII大好き名無しさん:2010/10/13(水) 00:38:20 ID:950qsZ8M0
このゲームって、対戦始まる前のREADY GOまでにスタート押しっぱしてたらXI
のBGMに変わるんですか?
ネット漁ってても全然情報出てこないから気づかんかったww
どっかにBGMの詳細書かれたサイトないですかね?
公式見ても情報無いなんて芋NK不親切

71KOFXIII大好き名無しさん:2010/10/13(水) 09:01:23 ID:85JNgzCU0
裏カラーと同じで、隠し要素として入れられたもんだからねぇ。
ロケテの時に前とBGM変わった?って書き込みあったのが
ヒントと言えるのかもね。

72KOFXIII大好き名無しさん:2010/10/14(木) 17:36:37 ID:PCKEDVvI0
修正されてからなのかボタン配置が選択できなくてBOX固定になってたんだけど、俺のとこだけかな?

73KOFXIII大好き名無しさん:2010/10/14(木) 17:48:24 ID:coaLnVhI0
店に頼んで設定しなおしてもらえば解決な

74KOFXIII大好き名無しさん:2010/11/01(月) 23:57:50 ID:MRka1Ohk0
このゲーム前転の隙大きくないですか?
今までのKOFは前転の隙に小足からの下段コンボ決められる事はよくあったが、
近作は近Cガンガン入れられるのだが。
だからこのゲーム、様子見ジャンプが結構強いよね。
起き攻め拒否はGCが一番有効かな?

75KOFXIII大好き名無しさん:2010/11/02(火) 02:26:06 ID:MRka1Ohk0
このゲームって通常投げ1フレで発生してくれますか?
4フレーム以内で発生してくれるのは分かるけど、具体的に
何フレームか分かりません

76KOFXIII大好き名無しさん:2010/11/02(火) 09:53:02 ID:85JNgzCU0
むしろ以前のKOFって前転の終わり際に2B無敵とかあったりして、
2A始動のコンボとか入れてた印象があるかも

77KOFXIII大好き名無しさん:2010/11/02(火) 10:18:30 ID:JY5C/cxw0
>>76そうだったや。
XI京だけ例外で前転の隙に小足が当たって、他のキャラはみんな2A始動
でフルコン入れてたや。
でも、近Cからフルコンってそんな入れられたっけ?
近作ガンガン近Cや、クーラの遠Cとか入れられるんだが

78KOFXIII大好き名無しさん:2010/11/02(火) 11:25:45 ID:85JNgzCU0
以前のKOFでは8F位の隙があったらしいけど、
13では前転終了後の食らい判定が大きくなってる感じは確かにするかも
通常技側の判定が大きくなってるのかもしれないけどw

79KOFXIII大好き名無しさん:2010/11/14(日) 05:00:02 ID:Peef6yXE0
いまさらだけどこのゲームって起き攻めにすかし下段機能しないよね
立ちガード強攻撃連打してるのか分らんけど狙いに行くと絶対投げられる

80KOFXIII大好き名無しさん:2010/11/14(日) 10:15:54 ID:MvAHP9y20
>>79
うん 起き上がりにスカし小足狙いにいくとすんなり投げられるね
固めからのスカし小足は機能するけど

81KOFXIII大好き名無しさん:2010/11/14(日) 10:37:48 ID:Peef6yXE0
固めから機能するのって相手の甘さじゃない?
固めからでも使えん気がしてきた

82KOFXIII大好き名無しさん:2010/11/14(日) 10:42:17 ID:MvAHP9y20
いや、固めからなら他に択が加わるから投げコスりにもリスクでてくる
もちろん起き攻め時の投げコスりにもリスクはあるんだけど 狩れる択が加わるって意味で

こういう事いうとアレだけどいつもやってる相手は闘劇本戦出てる人だから相手が甘いとかじゃないとは思う

83KOFXIII大好き名無しさん:2010/11/14(日) 10:47:36 ID:Peef6yXE0
歩き小足とかダッシュ小足抜きですかしだけの場合を考えてだよ?
固めてる時も起き攻め時もジャンプ攻撃の中段しか他の択なくない?

84KOFXIII大好き名無しさん:2010/11/14(日) 12:48:47 ID:jiBTvoRc0
>>83
スカし下段て投げ間合いに入らないようにギリギリに着地してやるんだよ
投げ間合いに入る時は着地大ジャンプで投げ漏れ通常技を出させるの

85KOFXIII大好き名無しさん:2010/11/14(日) 13:10:15 ID:Peef6yXE0
それってこのゲームで使える?

86KOFXIII大好き名無しさん:2010/11/14(日) 13:11:39 ID:gO3bxm4I0
投げ間合いに降りるように着地して大ジャンプしたら
投げ漏れに反撃できないどころか
ひっかけられる気がするんだが

87KOFXIII大好き名無しさん:2010/11/14(日) 15:01:37 ID:jiBTvoRc0
皆が京や庵みたいに高性能な近距離攻撃持ってるわけじゃない
相手キャラは考えて当たり前

88KOFXIII大好き名無しさん:2010/11/14(日) 15:18:46 ID:Peef6yXE0
対誰になら使える?そのテクニック貴方は誰で使ってます?

89KOFXIII大好き名無しさん:2010/11/14(日) 23:38:19 ID:7A.l3IZwO
ジャンプが特別遅いとかじゃなければ基本的に誰でも使えると思う。
俺はアンディで「斬影スカ→歩き投げと見せかけてノーマルJ…」とかよく使う。
狙う相手は言われてる通り、京とか庵みたいな上向きの近距離強攻撃の無いキャラ。
特にテリーやクーラの近Cみたいな2段技をスカすとバッチリフルコン。
ただ、ジャンプが早ければ誘いの効果が薄いし、遅いと漏れ強攻撃に引っ掛かりやすい。
ちなみにこれを小Jでやろうとすると、中段効果は高いがK'の近Cあたりも越えられない。
投げ抜け誘いのノーマルJと、屈み暴れ誘いの小Jみたいな感じ。

90KOFXIII大好き名無しさん:2010/11/15(月) 10:21:40 ID:Peef6yXE0
いやすかし下段で用いるテクニックの話をしてるんだが・・・

91KOFXIII大好き名無しさん:2010/11/15(月) 16:37:36 ID:F0IaImko0
>>90
空かし下段は普通に使ったら通らないけど、着地際にふっとばし等の攻撃を空ぶるように出せば
通らなくもないよ。
>>84の言うように使って行くか、ようは意識を散らせることが目的かな?
今回なんか着地間際のフレームに違和感があるからそのせいもあるかもしれない。
まぁそんなに強力な選択肢ではないと思う。13は軸関係がわかりづらいから表裏で攻めた方が強いね。

それに使える使えないは人によるところも大きいから一概には判断できないと思うよ。

92KOFXIII大好き名無しさん:2010/11/16(火) 23:39:45 ID:PhZoHK1kO
まだ出てなかったから一応書いておこう

走り投げ
66入れっぱで走り中に4+CorD
走りからスムーズに投げれる

走り溜め技
63入れっぱで走り中に上要素+ボタン
6の後3でも走れる。3入れっぱで走ると下溜めも成立するので溜まったら上要素+ボタンで下溜め上コマンドが成立して走りからいきなりライジングとか出せる。
実戦じゃそんな長距離走れないけど。

93KOFXIII大好き名無しさん:2010/11/16(火) 23:43:47 ID:8lPwcCzw0
ああKOFってダッシュ中もそのまま投げれたんだっけ
GGかなんかの癖で止まってから投げてた

タメはアッシュの弱ニヴォとかタメ時間短いから
潜って逆向きに出したりは一応実践できたりも

94KOFXIII大好き名無しさん:2011/04/09(土) 17:10:57 ID:5U2R3tFI0
てか、3Dカメラで撮ったおっぱいがエロすぎるw
ttp://3dpix.zxq.net

95KOFXIII大好き名無しさん:2011/11/04(金) 00:48:11 ID:upwfG3TEO
アーケードから家庭用の変更点のまとめ

・ハイパードライブモード発動中のNEOMAXのパワーゲージ消費量を2ゲージに変更。なお、通常時にNEOMAXを発動する場合は従来通り3ゲージ消費です。

・ジャンプ通常攻撃ののけぞり時間を短縮。また空中必殺技の発生も全体的に早くなっており、ACでできた空中攻撃をキャンセルしてのコンボはそのまま使用可能。

・コンボ補正による超必殺技の最大補正値を50%⇒40%に変更。NEOMAXには変更がない為、HDコンボのフィニッシュはNEOMAXにするとダメージ効率がよくなります。また、ダメージ補正が適応されない攻撃はAC版と同じ100%のダメージです。

・相手の攻撃がヒット(ガード含む)した際のゲージ(パワー/ドライブ共に)増加量を増加。これにより攻め込まれた際、ゲージを使用するガードキャンセルによる切り返し等を取り易くなっています。場合によったらHDコンボをシンプルに纏め、ヒット数の少ないコンボを選択するほうがいいかもしれません。

・バックステップが1Fで空中判定になるよう変更。起き上がり時リバーサルでバックステップすることにより起き攻めの回避手段として使えます。

・ガードゲージの回復タイミングおよび回復スピードの調整。攻撃ガード後から回復するまでの速さがAC版より速く、回復スピードはAC版より遅くなっています。

公式ブログより

96KOFXIII大好き名無しさん:2011/11/05(土) 10:57:28 ID:HDR9kUFs0
ネオマックス使わせる気満々なー

97KOFXIII大好き名無しさん:2011/11/06(日) 14:42:57 ID:jCVk9Q5AO
そりゃ〜あれだけPVとかで推してたのにネオマよりEX超必使用した方がダメージソース良かったからねw

98KOFXIII大好き名無しさん:2011/11/06(日) 22:31:29 ID:jRqFm3XQ0
というか、コンボの締めに使うには3ゲージ残すっていうのが効率悪くて、生で使うにはドライブ無くなるっていうのが微妙だった。
特に大将戦だとキャラによってはドライブあるか無いかで逆転要素が大きく変わるから、たかだか400ちょいとかのダメージの為にPG3本DG100%吐くってのがちょっとなぁ・・・って感じ。

99KOFXIII大好き名無しさん:2011/11/07(月) 04:41:48 ID:xOyzbh.QO
ネオマはP3本消費とかだったらキャラによっては単発でもガンガン使ったろうけど、Dゲージ全消費だったからなぁ…
先鋒キャラでネオマ使うとそれだけで全ゲージが0になるし、
中堅や大将で狙うにもネオマ使うよりHDコンボやEX技使った方が効率良いしで、ゲージに見合った価値を見出だすのが難しい技だった。
俺なんてネオマは余裕がある時の魅せでしか使って無かったしw

家庭用はHD中なら2ゲージで使えるから、これなら戦略の幅が広まりそうで楽しみだ。
あとはネオマは当てると相手のゲージが大幅に増加するデメリットがあるから、その点に気をつけてEX超必と使い分けだね

100KOFXIII大好き名無しさん:2011/11/07(月) 22:42:26 ID:jRqFm3XQ0
まあシェンとかマキシマとか庵みたいに、ネオマ絡めて即死作れるキャラなら使いどころもあるけどねぇ。
単発でもバイスやデュオロンみたいな性能だったらアクセントにはなるんだけどねー。クーラとかチンとか、一部のネオマが息してないw

101KOFXIII大好き名無しさん:2011/12/23(金) 03:26:17 ID:BowSB.nw0
>>100-101
101に気付いたなら今のうちに
「チッパイパン対策」をですね・・・
今のうちに絶対やっておいた方がいいですよ。
絶対ですよ!本当です!マジなんです!


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