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【AE2012】いぶきpart11
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忍の里に生まれ、幼少時より修行を積んできた狸だが、
中身はごく普通のティーンエイジャー。
「ステキな出会い」を求める旅の途中で、
思いも寄らない騒動に巻き込まれる。
スーパーコンボ :霞朱雀
ウルトラコンボ1:鎧通し
ウルトラコンボ2:破心衝
既出攻略情報はこちら。
スパ4Wiki いぶき(無印)http://www20.atwiki.jp/ssf4/pages/23.html
スパ4Wiki いぶき(AE) http://www20.atwiki.jp/ssf4/pages/1661.html
スパ4Wiki いぶき(2012)http://www20.atwiki.jp/ssf4/pages/3158.html
前スレ
いぶきpart10
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/49802/1362801110/
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>>1
乙
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狸修正しないんすね
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>>3
スレ削除出して変わりに立てて
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>>4
いやこのままでいいんじゃないですか?
特に悪意はありません。気に触ったならごめんなさい
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ノーマル首折りがこのままだとブランカとホークとダルシムへの反確
くらいしか使われなさそうなのでなんか使い道がほしいなあ。セビキャン
できるとか。
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>>6
死にタゲコンに唯一キャンセルできるとか
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先端当てで反撃食らわないようになるとか
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首折りから起き攻めできなくなりそうだから
あんまり注目されてない強旋からの起き攻め考えてみた
微歩き>j攻撃で詐欺飛び
上入れっぱ頂点くない
上入れっぱ着地で中足重ね?
上入れっぱジャンプ攻撃F消費着地で小足重ね?
重ねに関しては最速で出せてるかわからない
それと投げに負けるってことは重なってないってことなんですか?
強旋二段目ガードで-3だけど中旋より距離が離れないから知らない相手には攻め継続しやすいかも
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強旋後は遠立弱P>前J攻撃で6F詐欺
ブランカには4F詐欺
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ヴァイパーやバイソンには中足持続重ねまでやると便利だよね
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対サガット戦みなさんどうやってますか?相当辛い組み合わせだと思うのですが…。他のキャラより歪ませにくくて下がりながら戦われるサガットを崩せる気がしません。この組み合わせはサガットに6:4以上つくと思うんですがみなさんは勝ててますか?
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リュウより楽だし流石に有利じゃないか?
やってる事なんて弾抜け狙いながら近付いてるだけだけど
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ガー不されて終わるか首折り決めて終わらすか、そんな感じの5.5いぶき有利って感じ。
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弾をあんまり打ってこずスラで近づこうとしても立ちですかされ 立ち弱K一段目アパカ やガードされコパEXショット されて近づけなくて困ってます。離れてゲージためたりした方がいいんでしょうか
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後ろ歩きはちゃんと見てスラを狙うことが重要。ギリ透かしは逆に言えば
先端ヒットからのコンボを食らうリスクがあるということなので相手の下がりよりも
一歩踏み込めればいい。あと歩いて大足も必要。
立ち中K振られると大足が届きにくいので読めるような中Kを打ってくるのならこっちも
立ち中Kを刺し返して首折りまでいくのもみせるといいかも。
まあ一番多い勝ちパターンが大足からなのでとりあえず弾との相打ちを恐れず大足やってみるといい。
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多分スラ使い過ぎなんじゃね
あの技そう気軽に触れる技じゃないし実は相当難しい技だよ
あと3歩進んで2歩下がるって感じでニー釣れるといい
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サガットは突然強くなるレベルがあるかな
対策してないサガットは首折からガー不して終わる
スラ撃ち放題、接近し放題、弾抜けし放題に甘えてると突然に痛い目遭う
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いぶき初心者です。
いぶきで対戦不利なキャラってなんですか?
逆に有利なキャラも教えて下さい!
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>>19
いぶき有利
ガイル・ダッドリー・ダン・Tホーク・
狂オシキ鬼・ハカン・フォルテ・コーディ
いぶき不利
キャミィ・ヤン・ベガ・ルーファス・フェイロン・ケン・
豪鬼・セス・アドン・バイソン・E本田・ヴァイパー・
ユン・殺意リュウ・ジュリ・元・DJ・ローズ
微有利〜微不利:
上記以外のキャラ
有利不利は人によって意見が違うので、
ひとつの参考例としてとらえてもらえれば。
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>>19
あくまで個人的にはですが、ほとんどのキャラが楽ではないが
対策を煮詰めればなんとかなるという印象。
どうしても未来が見えないという相手はバルログ、フェイロン、ベガ、ユンくらいですかね…
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>>20,21
ありがとうございます。
ガイルは有利になるんですね・・・近づけなくて苦手です・・・
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dj使いですが息吹に有利なわけないだろっていう
むしろdjがきついキャラベスト7ぐらいには入ってるぐらいにキツイ
嘘だと思うならトレモで技の相性試してみてください
djは息吹の行動にリスク追わせることできなさすぎですから
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技の相性試してって逆にDJ側が相性良すぎなんじゃないのか
自分もDJは普通に不利だと思う
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少なくともそこに載ってる、豪鬼セスアドンDJは有利だから頑張って使うといいよ。
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DJケンはいぶき有利だと思ってる
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お互いに有利不利を主張するなら理由を書けよ
自分の主張が正しいかどうかの検証を相手に委ねんな
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書いたら今でさえいぶききついのに
正解教えてしまって更にきつくなるから
有利でいいわ
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俺はそんなにDJ苦手じゃないけど
・起き攻めがしにくい
・待たれると何もすることがない
ってぐらい?
攻めてくるDJはガンガードしてたら飛んでくるからそこ対空で落として〜ってので倒してるけど
待たれだすと少々厄介
溜めキャラと空中で軌道変えられるキャラは全体的にめんどくさい感じ
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>>28
こいつ最高にカス
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たしかに
djは起き攻めがしにくい
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ローズに不利は絶対ないだろ
何もきつい要素ないんだがw
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起き攻めしづらいけどトレモでdj専用の起き攻め探せばいいじゃん
中足持続重ねとかするのもいいし
いぶきは各ソバットに確反とりやすいし、俺は有利だと思うな
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起き攻めしにくいから不利って考えはやめた方が良い
しっかり詐欺飛びしてからグラ潰しの攻防に行けば良いだけの話
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ケン
前中kに膝で差し返しできる位置を維持して波動見て弾抜け 後は置き屈中pでケンすることなさそう
前中kに差し返し狙ってるとこフェイントかけられて逆に大足とかやられるけどそういうときは置き屈中pで
こかしたらガーフ 被起き攻めはバクステ、セビステ、中足で竜巻すかせる バクステ狩りで竜巻とか仕込んでも鎧で狩れる
ケンの起き攻めも相当見にくいんでまともにガードするってことはしないほうがいい
とりあえずケンに有利だと思ってる理由かいたけど不利だと思ってる理由は?
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ローズはきつい点はいくつかあるよ
・旋弱PやTC弱Pのような限定コンボがなく火力がいつもよりちょっと落ちる
・牽制が面倒。スラに頭砕きしたいけど大足が届く距離が長いためそうは置けない。
立ちしゃがみともにあっちはこっちに相性のいいものが充実しているのも。
・スパイラル後の下中Pがこっちがしゃがみ3F持ってないので割り込みづらい。
・一応それなりに起き攻め拒否できる。
が、
・無敵技が遅く詐欺重ね安定。
・そのせいもあるけど画面端で攻め継続がしやすい。
・グラ潰し近中Kがいぶきの小足に当たらない。
・高火力コンボが使えなくてもそれでもいぶきのほうが火力高い。
のもあって五分くらいだと思う。
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DJ
DJに起き攻め出来ないって人はこの起き攻めがいいと思うよ
首折り>遠大kF消費>大霞裏周り>コパン
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ケンはリュウよりは有利つかないと思う。前中Kは対処法があるけどそれによって波動なしで
後退されられるのが面倒。あとは昇竜を使える回数がヒット確認セビのおかげで多い点、竜巻
で奇襲されやすい点などかな。
ただし転ぶとリュウ同様専用の回避技を持たないのでガーフも混ぜて倒しやすい。
まあその辺の対処によるので五分付近だが有利は不利かは人によると思う。
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>>37
EXマシンガンに負けるから
DJ戦分かって奴の書き込み多いなぁ
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DJは4F詐欺いけばいい。4Fにきっちり成功しないとEXジャック食らうけど
成功した暁には旋ループ2回がはいるし、ガードさえさせれば攻め継続+ライン押しだけでも
DJは嫌だと思う。
苦無から起き攻めしたい場合はジャックがすかるような打ち方をして
弱ジャックかそれ以外かを読んで、前者だったら破心、後者だったら
首折りが間に合う。
ここまでで分かるように4F詐欺は大事なだけに次verではどうするかだよね。
中旋前弱Kだとレコーディングしても謎の原因で成功しているときとしてないときがあるので
なんかないものか。
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>>39
お前それ地上からの起き攻めが昇竜に負けるって言ってるのと同じレベルなんだけど
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>>40
中旋前弱kは最速だとすかるから結局体感が必要だった気がする
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>>39は流石に酷いなw
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ちょっと感覚麻痺ってるとしか思えない発言だな
読み合いに負けてるだけですよ
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次ver.でも4F詐欺くだちゃい
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チュンリーは不利に入らないのかな
通常技の相性がかなりキツく感じるけど
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立ち回りでいぶき不利だと言い切れるキャラは多いけど、
起き攻めのせいで五分前後で有利とも不利とも言えないキャラが多いイメージ。
チュンリーはクナイ起き攻めしにくくてバクステも狩りづらいから不利だと思ってる。
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春麗は詐欺飛びに仕込み大足入れ込んどいてもEXスピバ当たらないよ。
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春麗は横に広く旋弱Pも安定しやすいし、セビに弱いし
セビ1対空もTCのおかげでバクステするしかないし
EXスピバも詐欺飛び(適当でもいい)や高打点苦無空中ヒット→追撃
とか対処あるし、EX百列ガードがいぶきには結構しゃれにならん(中Kが確定なので)
と結構やりやすい。4F不利技が遠くでもEX百列で反確なのでそこだけは注意。
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ケン
前中Kをさし返せる距離を保ちたいが、
向こうも分かってるからそれだけだと画面端に押し込まれる。
2中P等の牽制技をふって追い返すわけだけど、
飛ばれる(通常技対空間に合わない)>相手のターンで接近戦という危険性もある。
ケンの起き攻めは読み合い(竜巻対策での中足は竜巻が来たら勝つ、J強Pが来たら負け等)になるけど、
当然ケン有利の状況。
また、地上戦回避と距離をとるためバックジャンプで逃げても
EX竜巻の移動距離、速度、判定が強いためジャンプ攻撃が一方的に負け、
無理やり地上に引きずり降ろされることもしばしば。
また、相手に2ゲージ以上あるなら強昇龍ガード確認セビキャンもあるので
うかつに暴れもできず、投げ>起き攻めの択もありこれまたケン有利。
ガー不は体感でやるので100%成功させられる自信がない
(それでも見えにくい飛びにはなってるはずだが)のもあるが、
難しいけど遅らせ強昇龍に負けることがあるし、直前ガードで対応できるので万能じゃないと思う(選択肢として強いのは間違いない)。
EX首折での弾抜けについてもほぼ100%成功させてる人っているんでしょうか…。
ケンをこかしたらいぶきのターンで流れで勝ちにいけるけど、
昇龍切り替えしからのウルコンもある。
この組み合わせはケン有利の状況が多く、火力、起き攻めループもあるためいぶき不利としました。
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DJ
起き攻めがやりづらいことと、
技がかち合った場合、技相性でDJが勝つことが多い。
ジャンプが低く対空の判断が少し難しい(近づきやすい)。
そして、投げや中足からの見えにくい起き攻めループもある。
いぶき側がリードを取ってDJに攻めさせるよう仕向けられればやりやすいが
逆にDJにリードされると、崩すのが難しい。
そして、技相性で序盤はDJ側がリードを取ることが多い。
ソバットについては基本的に反確がある間合いじゃソバットを撃って来ない。
(ちょくちょく撃ってくるDJは楽)
ただ、いぶき不利って書いたけど、
ケンと比べたらマシ。
ローズ
こちらも起き攻めがやりづらい。
通常技のリーチ、3Fコパ、反確が届かない位置からのスパイラルなど
地上戦での主導権がローズ側にあるため、
なかなかいぶきのターンが回ってこない。
出し得のサテライトも強烈。
ローズはゲージがなければ火力はないが、
いぶき側も攻めづらく、
立ち回り相性でこつこつと体力を奪われてダメージレースで負ける感じ。
あと、ランクマでのキャラ別勝率はローズが2番目に悪いので、
俺としては不利と書かざるをえない><
長文で自虐してるだけにとられるかもしれないけど、
不利だからダメというのではなく、
少しでも対策して不利をおおすようにしたいとは常々思ってる。
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>>34
私>>29だけどおき攻めしづらいって言っただけで私は不利とは言ってないんで(^o^)
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春麗のEX百列ってガードして中k当たります?
トレモで試したら当たらなかったしムックみたら春麗側が有利1Fになってるんですがなんかコツとかあるのでしょうか?
春麗戦困ってるので得意な人他にも対策あったらお願いします。
地方マスター春麗とよく対戦するのですがハザンに中段や揚面を合わせるのだけは上手くなりました。
EX百列にリスク負わせられるとかなり光明が見える気がします。
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この前のトパンガリーグでsakoさんが首折り〆で→ちょい歩きコパからj弱kやってるのは何故でしょうか?
あそこはちょい歩き巻き蹴りからj中kじゃないの?
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ケンもう道着じゃないよね
波動撃たないもんあいつ
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頭砕き→膝がマジで安定しない
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個人的にはガイルがキツイ
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自分がローズつかってるのもあるけど、ローズはかなり闘いやすい
やっぱりスパイラルに遠弱pの確反がかなり大きいと思う
他キャラに比べ相当確反とりやすいはず
あとセビステ狩り、差し替えしも重要かな
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↑でサガットに大足うんぬんて書いてるけど大足でこかしたあとなにしてます?
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スパイラルのあとは距離によっては膝も悪くないよ
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ちなみにローズのスラはいぶきの立ち小kでだいぶすかせます
これがかみあって差し返しできた試しは無いですけど悪くはないかと
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>>56
コパを間にはさむ
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DJに不利とか言ってんのは対策不足が過ぎるだろ
逆にDJ使っていぶきと対戦すればDJの方がキツイの分かるよ
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春麗のEX百列は次につなげたり起き攻めするためにボタン5回だけで
止めた場合のみガード時に反撃ができます。それ以上連打した場合は
次につながらなくなる代わりにガード時に連打した分の蹴りが加算されるので
反撃できなくなります。まあ見た目で判断できるので連打がなければ中Kを
いれればいいです。
大足が当たった場合に何をすれば・・・って適当に歩いて見えにくいJ弱K
なり苦無なり撃てばいいと思う。次verで強旋〆になるのならアドリブで狙うのは
さらに重要になるので目測で表裏を狙えるようにすることは大事です。
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>>64
春麗のEX百裂は連打で性能は変化しないぞ
連打持続が出来るのはノーマルだけ
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あれ?前に検証したことが間違っていたかな?
と思ったら単に距離だった。2キャラくらいはなれたところから
ガードしたらガード回数2回になって反確のようだ。対戦で頻発
するのは破山→小足→EX百列や小足EX百列決めうちでそういう
間合いになるせいか。遠中PEX百列が2回になりにくいのもそのせいか。
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ケンに不利ならリュウにはガン不利になってしまう
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ケンよりリュウのが楽じゃね
主に弾抜けで
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DJは解るけどローズに不利は解らんなぁ
キャラ対の問題ではなかろうか。
無敵弱くて起き攻めにいきやすく、なおかつ火力低いって時点で
いぶき側が不利になるイメージが湧かん。
通常技の相性差は確かに感じて、中距離でチクチクはされやすいが
そのチクチクがこっちの起き攻めワンチャンを超える程の要素になるとは思えん。
対スパイラルへの相性のいい小技も持ってるから、固め殺されるわけでもなし。
ランクマ勝率も75%とかなっとるよ。
同格ならサテライト絡みの解らん殺しで負けるぐらいか。
DJはぐっと下がって50%近い。
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ローズはコンボが安くなるのと対策しないとキツいと思う
最初sakoさんもけしからんに負け超してたしな
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ローズはゲージ無い時の瞬間火力っていうか咄嗟の最大確反が
全キャラ1レベルで安い(2大Pドリルが出来て200、間に合わず2中Pドリルになったら160)から、
多少無理してでもぶっこんでコカして、ぐちゃぐちゃにして期待値勝ち出来るタイプのキャラだよ。
動画とかでもよく見るけど、変に中距離でスローテンポで真面目な刺し合い合戦とかすると
ローズの強い部分ばっか見えてキツく感じると思う。
そういう戦いなら最強クラスだから。
あと、ローズってゲージ効率最強レベルだけど
それって一発でソニックの三倍ゲージ溜まる、全弾中最高のゲージ効率を誇る弾を撃ててこそなんだよね。(ちなみに威力も最強)
こっち1ゲージ溜まると遠距離でも弾撃たせなく出来るから
ゲージ的にもあんまり面倒な事にはなりにくい組み合わせのはず。
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ローズは起き攻めもやりにくいよな
EXスパイラルとソウルスルーで結局詐欺飛び仕込み安定になってダメージ取れない
画面端もネタがないっぽいし
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トップ中のトップになるとまた話変わるのかな。
いまんとこローズもDJもそんなキツくないや。
当方アケマス程度。
ぶっちゃけ俺らレベルがキツいキツくないって話と
本当の意味でのダイヤって別の話だもんな。
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>>72
ゲージ依存だしゲージ使われても狩れない選択肢は無いし
比較的いきやすい方じゃない?
いぶき側が絶対あいこ以上取れるオワッてる組み合わせとかだけをやりやすいと表現するなら別だけど
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ローズは不利っていうかめんどい。
表現としてはこれでいいんじゃないでしょうか。
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異議無し
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うむ
どーせ微有利、五分、微不利のどれかだろうし
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スパイラル固めにはどう対処すればいいの?
セビで無理やり割り込んでカウンターしてるけど、
もっと安定した行動あります?
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ザンギユンバルログが3大苦手キャラ
地上が上手いザンギやバルログはじわじわ体力が減って気付いたらどんちゃーん
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スパイラルは距離によって弱P反確、前弱K割り込み、素直に間合いはなす、
次の下中Pスパイラルを割り込むとかを変える。
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ザンギはPP4000くらいまではいぶき微有利か五分くらいだと思ってたけど4500あたりから全く勝てなくなったな。
地上戦でやられて垂直すると落とすされてやることなくなってどんちゃーん
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自分もそんな感じだw
ざんぎたんとやったらキツ過ぎたわ
弱旋2段目ダブラリ、待たれてダウン取れないでどんちゃーん
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対ヴァイパー戦かなり辛いです…おき攻めの苦無がバーニングで空中くらいにされてしまってどう攻めていいかわかりません。みなさんどうしてますか?
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霞仕込み膝重ねしてるわ
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空中くらいなら、雷打か風切りで追撃できるでしょ
むしろ、そんなにバニ擦るヴァイパーならカモれるはず
一応弱バニ、中サンダーめり込みで-1で鎧通し確るし
痛い追撃入れたければ、基本詐欺とびか中kめくりにして
アクセントでクナイ起き攻め
もちろんバニは基本中足で透かして反撃だけど
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バイパー戦は立ちグラはあかん
中足グラしてる
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ヴァイパーはexセイスモがあるのでクナイ起き攻めはやらないな
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sakoさんも使ってるちょい遅らせクナイなら
EXセイスモにもヒット、弱バニ空中クナイは見てから雷打
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空中くらいは
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PP低いうちはいぶきのクナイ起き攻めはセビステで安定すると思うんですけど高PPになるとやる人がすくないイメージなんですがどうしてですか?
自分もいぶきですがキャラによるのでしょうか
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普通の起き攻めが強すぎて使う必要ないんだよね
まぁキャラによるけど本田、ブランカあたりは使うよ
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>>91
?
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>>92
おそらくくない起き攻めを使うと言う意味でしょう
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クナイ起き攻めはきっちり重ねる投げ方だと見切られやすいってのあるし
PPが上になるつれてフレーム消費からの攻めも相手も知ってるので通りづらくなる
クナイ投げると見せかけてのJ攻撃だったりその逆だったり
相手を惑わせるためにはクナイばっか投げてたら限界ある
クナイ通りづらくなって勝てなくなる壁あるしねw
あとはJ攻撃重ねの場合ガー不とか詐欺飛び、昇竜をスカす攻めが多々あるからっての
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結局相手の真上に中K重ねるのが一番強いよね
ただ自分でもどっちかわからないからガチャ昇竜に苛々がやばい
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>>20
自虐ひどすぎるクソダイヤだな
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>>90
セビステが安定行動でなくなるから使用頻度が変わるんだと思うよ。
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アケも家庭用(PS3)もやっている人に質問です。
家庭用でPP2000〜3000ぐらいだとアケでどのくらいのBPの人ですか?
3000以上の人もいれば教えて下さい。
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>>98
店による、流行ってるゲーセンと小ぢんまりしたジモティー向けの店のBP2万では全然違う
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>>99
ありがとうございます。
確かにそうですよね・・・
参考までにみなさんのを教えて頂ければ。
ちなみに自分は地方です。
まだ初めて間もない初心者です。
家庭用が2500超えた所で、アケは全くこれからです。
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>>100
レベル低めでカード使ってる人が多ければ2万くらい、人が少なければ1万くらいかな
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ありがとうございます。
レベルは3万ぐらいは結構います。
ではとりあえず目指せ2万で頑張ります!
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>>20
のダイヤが本当なら
いぶき中堅か中の下キャラじゃん
スパ4トッププレイヤー達が何人もいぶき10強にあげてるけど
そいつらはいぶき知らないかそいつらの使ってるキャラがいぶき苦手なだけかー
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いぶきは確かに立ち回り難しいけど
いいパーツはいっぱいそろってるよね
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>>103
完全にsako補正だと思うんだ
理論値引き出したら10強
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誰のいぶきを見ていぶきを強いと思ったの?って聞けば九割の人がsakoさんってあげると思うよ
正直sakoさんいがいのいぶき使いはみんなパンピーなくらいsakoさんとは差がありすぎる
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ボンちゃんが下タイガーに低空クナイ合わせてきて
コンボに行かれるから注意しないとダメだとか言ってたけど
実戦でやってるのってsakoさんくらいだよね、本当
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正直sakoさんとその他なんだよね。PP5500まで頑張ったけど違うものは違うと思った
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10強にあげてる有名人の数ならリュウより上だし
ポテンシャルはリュウよりあるってことか
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今もう一度有名人に10強挙げさせると元とか入ってたりしそうだな
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というかリュウを10強に上げてる人なんていないがな
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あききさんがツイートした、いぶきとsakoさんのイラスト、
…エロい!sakoさん羨ましい!
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sakoさんはもっと老けtどんちゃーん!
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大足ターゲット相当強くないですか?
HJC旋、霞も絡めると、セビ割、崩しに大活躍できる
ガードで割り込みされる危険もあるけど、やっぱ強い
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その年でジャンプ読んでるのか、ピュアな心してんなあ
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ジャンプ読みながら嫁にチンポしゃぶってもらえるなんてうらやましいわ
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http://www.youtube.com/watch?v=MWCFO_l8GNU
グランドウォリアいぶきVSグランドウォリアルーファス
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ルーファス戦は鎧通しのほうがEX救世主に逆択かけられるからいいと思う。
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最近ルーファス戦はそこまで不利じゃないんではないかと思い始めた
中央ガーフあるし画面端だとネタが多い
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ルーファス戦はEX首折りから中霞駆け前ジャンプ強パンでガー不ですか?
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>>119
自分もルーは急降下キャラの中ではましな部類と思う
めくりファルコンTCウルコンとか、ex救世主はクソと思うけど
なぜかユンヤンキャミィよりはましと思う
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>>121
TCはガード後膝でしっかり確定とってEX救世主はガードしたら近代kがけっこう安定なのかな?後は弱風切りか霞駆け
キャミィはいぶき使ってて一番きつい組み合わせだと思うわ
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一番きついのはユンかセスのどっちか
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キツイなと思うキャラは結構いるけど、問答無用でキツすぎると思うのは豪鬼、ユン、セスかなあ
相手の起き攻めに対する拒否手段が殆どないし、EX風切りも負けてしまったりしてどうしようもないと思うことが多い
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豪鬼の起き攻めはリバサ中足しとけ
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>>125
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変なこといった?
いぶきの中足は姿勢低くなるしけっこういいんだけど
百鬼kとかで潰されるときはEX風切りで落とせるし
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か弱いデブいじめて動画で晒して何が楽しいの?
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ex風切りでゴウキの起き攻め拒否れたことないんだけど
どういう状況なら拒否れんの?
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中足すかしを潰すような表見え見えの百鬼かな?
百鬼pのときは相手の着地硬直?に中足ささるし
普通の飛びも豪鬼の飛びって持続短いからすかしやすい
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百鬼P裏周りとすかし投げに全負けするんだがやり方が悪いのかな
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ウォリアー豪鬼よりも知り合いのキャミィの方がキツかったな。
EXスト喰らったら次の表裏起き攻めに読み負けたらピヨリマジ無理
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お互い様じゃんw
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>>133
確かにww
はいはい、糞キャラ糞キャラって言ったら
お互い様だろって本当に言われたww
とりあえず豪鬼よりキャミィのがキツイと言いたかった
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>>131
そういうもん。sakoさんもインフィル戦そればっかりやってたけどガード出来るもんはした方がいい。
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あれは中足すかしじゃなくて下いれっぱやん
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コア>遠弱pの距離が掴めないな
近弱pになってしまう
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コパ>コア>遠弱p
これなら大丈夫じゃない?
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コパが通れば直接に膝に繋げたほうがいいかと思いますがどうでしょう?
コアコアが安定すればいいのですが
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コパ単発ヒット確認出来ないよ
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まだスパ4やり始めて3週間ぐらいのpp100ですが
トライアルのコンボ練習の揚面からの首折が何回やっても出ません。
タイミングが悪いのかと何十回もやったのですが・・・
それ以外でもこれだけはできるようにしとけとかいうのあれば教えて下さい。
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揚面一段目をキャンセルだよ
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キャンセルですか!有難う御座います。
どうしてもできなかったので助かります。
セビキャンかハイジャンでキャンセルでいいんですよね?
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必殺技キャンセルや
2段目が出る前に技を出す
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対さくらにかなり有効なガー不があるらしいんですがどなたかレシピわかりますか?
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コアコパは0フレだから自分安定しないわ。
立ちコパ入るなら辻使ってコアコア立ちコパでやってる
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コアコパ0Fってマジ?冗談だろ
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コア立ち弱Pは1F、コア下弱Pは0F。でも無理に猶予1Fだからと刻むより
セレクト辻覚えたほうがいいと思うけどなあ。
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>>145
画面端雷打前ステ小足フレーム消費前J弱Kの事かな
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ヤンは皆さんどう立ち回ってますか?
AEのころはまだまだ初心者で、今になってつまずいてます…。
ヤンの中足の間合いの外で、雷撃のプレッシャーのなかやることが見当たらないんですが。
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ぶっこむ。中足に前ステ差し込んで触りにいく。
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ハイホイハイホイハーイ
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最近いぶき使い始めたんですけど対空の4中Pのあとの霞がでません。
みなさんどうしてますか?
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どうしますかも何も、トレモで4中P1段目キャンセル霞の
練習を延々とするしか。
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その程度なら少し練習したら安定するようになるよ
本当の壁は風切りセビキャン大kHJC霞とか膝破心辺り
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先週からスパ4始めたド素人です。
中Kから首折りまたは中旋が安定しないんですがコツはありますか?
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コツかどうかわからんが
膝押したあとゆっくりちゃんとコマンドいれてからボタン押せばいい
俺も昔最速で安定しなかったことがあったわ
結構遅くても繋がるから
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>>157
ありがとうございます
がんばります!
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精進しなよ!
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コンボで最初の壁になったのは近大k>大霞>2大pや大大TC霞駆だな
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大Kや大P後のhjc霞は大のほうがいいの?
状況によるかもしれんけど俺基本は中でやってる
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7:3のキャラ
フェイロン、ベガ、ユン
-
対空4中P後の霞はなにでいってます?
毎回中でやってたら相手との距離によって大kがすかったりするんすよね
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据置機でのリリースが来年3月末
それまでモチベ維持できるだろうか
>>163
大霞
相手を端に運びやすいほうで選択すればいいのかな
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雷撃持ちとの組み合わせつらいよなー
http://youtu.be/EZVWDu_6QPk
これ見て終わってるって思ってしまったww
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このいぶきユン戦が印象に残ってる
http://www.youtube.com/watch?v=KqSVdhc3BTs
コマテク羨ましいわ
http://www.youtube.com/watch?v=88Ymy8pBY_E
http://www.youtube.com/watch?v=aVZgpiFRniU
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こんだけできて4500かよ。
いぶききついなー。もっと強くていいと思うよこのキャラ。
地上戦もむずいし、コマテク必要だし、全部むずいやん。ウォリアーとかのいぶきを見てると、ホントうまいしな。俺はこのキャラを選ぼうとは思わんW
無敵セビキャンも3ゲージやしそっからはUCつながらんようになってたり、UC繋ぐのもむずいし、良キャラやわ、よくできてる。
リュウとかサガットみたいなお手軽優遇キャラにはいぶきを見習ってほしいわ。
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このいぶきのキーログがコマコンかと思うぐらいに恐ろしく綺麗
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対ユンは本当に終わってると思うわ。この組み合わせ俺は攻略投げてしかたなくサガット被せてる。いぶきで同レベルのいぶきに勝ち越すとかかなり難しいと思う
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ダウンからのめくり雷撃、バクステ狩りの絶唱、コア重ね、コマ投げ
これら全てに対応するのは難しいと俺も感じる
exニショウが4fというのも変な読みあいが発生して嫌だな
雷撃に中段が噛み合わないとなかなか勝てない
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対ガイルや対ハカンも終わってるわ別な意味で
-
対フェイロン 対ユン は露骨にキャラ差でてどうしていいかわからん
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ウル4でクナイ弱くなるんだったらジャンプ中Kのめくり判定大きくして欲しいな。
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いっとくけどユンもイブキも同じ沖攻め不快キャラだからね
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いぶきと他キャラの事なんか話してないんだけどね
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>>174
ア'スペの疑い
煽りとかじゃなくマジ
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格下のユンにも負けてしまうことがあるのがなぁ…
ユンは他キャラの倍はキャラ対しないと勝てないね
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それは格下は言わない
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動きが拙い相手にも噛み合いやすく負けやすいってことでそ
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2翔で画面端いくだけで絶望する
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アベルの対策について特に起き攻めのマルセイユ対策なんですが、これは対戦経験を積んで感覚で切り抜けるしかないのでしょうか?
何か安定する切り替えしがあればご指導お願いします。
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鎧擦り
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ノーマルトルで投げられていく!
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いふぎの阿修羅狩りってレバー仕込みですかね?
見てからきつかったんで教えてください
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便乗まだ初心者だけどレバー入れ込んでもし普通に当たった時やガードされたときってどうやって普通につなぐの?
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>>184
見てからだよ
凄く遅らせれば仕込みでも狩れると思うけど
>>185
仕込みは勝手に出るから意識配分割かなくて良いと考えると楽です
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見てからだけど通常だと間に合わないわ
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あ、レバー入力だけ仕込んでボタン押さないって事か
大Pとかヒットストップ長い通常技なら遅らせて暴発も無さそうっすね
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そうなんすかー
まじキツイっすね…
起き攻めヒット確認なおかつ阿修羅なら見てから首折りって...
頑張ります(>人<;)
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でも阿修羅狩れるだけまだいいってどんだけー
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上から重ねて阿修羅見てからギリでEX首折で間に合うけど裏表どっち行くかわからないしね…
一点読みで早めに強首折入れとくとどっちでも出るけど
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ウルⅣに向けて早くもノーマル首折り封印して旋〆にしてるやつおれ以外にいる?
まだまだ癖で首折りでるけど。
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>>192
それ採用されなかったら面白いな〜
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>>192
やってる。
しかもノーマル首折りが当たった場合は起き攻めしないようにもしてるので
二翔とかスパイク逃げが地味にうざい。
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それ意味あるの?
ウル4になれば相手キャラの性能も違ってくるんだから
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そもそも半年以上先の話だぞ
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ウル4になったらノーマル首折の存在意義ってかなり薄くなるよね
阿修羅や二翔逃げを狩れると言っても結局ダウン取れなくて逃げられるし
一部キャラ反確や、旋じゃ倒しきれないかつゲージが空の時とか使わなさそう
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阿修羅やバタ足狩り、各種確反、詐欺飛びからのバクステ狩り、2中p仕込
首折受身可能が濃厚になったとは言え、まだまだ活用できるじゃん
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バクステ狩りは大足でいい気がする
2中P仕込みも別に首折にしなくても中旋で良くね
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俺は別キャラを練習し始めた
いぶきメインのまま行くにせよ別キャラに移るにせよ無駄にはならないしね
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俺も別キャラ練習しようと鬼を使ったら
波動やらいろいろ弱過ぎていぶきの対策にしかならなかった
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>>192ってちょっと前にも見たような
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阿修羅もだけど、EX裂空が狩りにくい
硬直短すぎ
-
受身可能の変わりに突進力を上げて強頭突きガードとかEX裂空とか
EXサイコガードとかそういうのを刈れるようにしたら使い道があるかも。
198の使い方も反確以外は強旋か強風斬りのどっちかで代用できることが
ほとんどだから首折りならではの使い道がほしい。
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起き攻め拒否のexレックウは見てからex首折余裕じゃない?
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首折り仕込んだつもりが雷打になり裂空を吸う
-
大足TCからのhjc旋のコマンドはどうやるのでしょうか?
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>>207
hjc霞の逆
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HJC霞が出来る奴はHJC旋のやり方は聞かないだろwww
TC>2147K
タイミングは体で覚えろ
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>>209
ワロタww
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お前ら大足TCセビ見てから2段目だせる?
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セビ見てから二段目というか
セビ見てから大足TCだすよね
多分大足だけ出して、セビられたらTCに切り替えはきつくない?
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大足押す瞬間にセビ見えたら連打できるかな。
あれは強いよね、
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やっぱ一段目セビ見てから2段目って難しいよね
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セビ見てから大足TC出しきって、当たってるの確認して首折りでとりあえず満足してる
咄嗟に破心衝まで繋げたり、小霞駆けから距離別コンボ繋げられたら尚良いけどな
-
大足TCセビ割り確認から首折りって入るの?
-
一応二段目HJCで出せる
セビ割り確認はオレは出来ないな
セビに対してTC入れるって話なら
CHhit確認⇒コパとかからコンボの方がローリスクハイリターンだと思う
あれ?CHじゃなくても繋がるっけな?知らんけど。
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>>217
セビ割って二段目当たったらカウンターヒットだよね?
通常ヒットの場合もあるの?
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>>218
知識勢じゃなくてすまん
うろ覚えだけど、相手がセビ開放してない場合に
通常hitにならんかな?
トレモで試してみてくれ
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低空クナイ安定しない
毎回確実に出せる人凄いな
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>>220
低空クナイは安定して出るけど、
低空EXクナイが通常クナイに良く化ける
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23693で入力してるけど
フルゲージだと霞朱雀がたまに暴発する
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俺は築地に化ける!削除はよ!
-
sako組手見たけど
起き攻めジャンプ弱K→屈弱Pからでも阿修羅に首折り間に合うんだな
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むしろ最速だとこっちの硬直に攻撃されるだろ
今までどうやって阿修羅狩ってきたんだよ
-
ちょい待って撃ってたよ
-
しみぷ〜 @siren0415st0313
【拡散希望】PSいぶき使いの皆様、外人から1位奪い返したぞおおおおおおおお!
p.twipple.jp/uJMib 1位奪還おめでとお!
-
おおまじか。おめでとう!
この人リプレイフォローしてたからまた見よう
-
BP3万だとグラマスだっけか。
FAXがまことで達成したのは知ってるけどいぶきでも挑戦してる人いたのか。
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BP三万でマスターでそっから50勝でグラマスだった気がする
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自演の外人が1位なのが気にくわなくてひたすらランクマしてたらしいよ。良い意味であほやww
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BPは努力でいけるけどppは一万とかいるから絶望的だよな。
5000連勝はしないと。
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>>227の画像の
8位の人昔からだけど舐めプするから嫌い
負け越してた時は散々やられてた
今じゃぁ俺の方が強いから負けることないけど
サブキャラつかってPP下げてBPあげてるしさ
-
アベル戦の勝率が4割未満です
立ち回りで意識することやその他何かアドバイス戴けると幸いです
箱pp3000程度です
-
起き攻めで鎧仕込めば相手のいろんな逃げ行動に勝てるよー
あとはしゃがみにも旋ループするからしっかり最大狙って行かないと火力差がきつくなってくる
-
サガット戦でスラ警戒の垂直中Kになんかリスク負わせたいなと思ってトレモで探したら強やEX雷打でバンバン吸えた
ザンギやリュウとかの垂直も吸える
対空雷打は距離判断が難しくて実践的じゃないと思うけど、垂直狩り雷打は良いと思う
スラ先端の距離がちょうど判定の強いとこぶつけられる間合い
垂直狩り遠弱Pとか4中PとかEX風切りよりリターンと有効間合いの点で優れてる
さすがに近距離の垂直は無理だけど
-
ユンの垂直と雷撃の二択に両対応できないかも試したけど、反応速くないと雷撃には潰される
トレモで厳しいと感じるレベルだから実践だと相当反応良くないと自爆する
-
>>237
それっていぶきの大足が届かない距離で雷打出して吸えるってこと?
EX風切りじゃかすりもしない距離だよね?
-
対空雷打とか暴発でしかなった事ないわ
まじでスラ並のリーチあんの?
旋風からすかる時ってそこまで開いてないと思うんだけど
-
対空雷打暴発しまくるけど飛び殆ど吸ってくれて笑っちゃう
-
ムックのヒットボックス見ればわかるけど、雷打の先端部分だけ異常に判定強いんだわ
頭部分は弱いけど
リーチは大足より短いけど、サガットが垂直J中Kとか出してたら前に出た喰らい判定を雷打の無敵攻撃部分で吸える
垂直スカしジャンプアパカセビキャンとかで読み合いされると辛いけど、誰もやってない垂直狩りに対策の対策ぶつけてくるほど研究してるサガットはまあおらんと思うで
-
いぶきがワンチャンで起き攻めループセットプレイができなくなるのなら、勝つためのコンセプト自体が変わってしまうと思います。
ならばせめて基本性能の改善でバランスとって欲しいです。
・歩き速度をリュウ並にして刺し合いしやすくする
・現状ヒットボックスが上にしかなくてグラ潰しに使うと姿勢の低い小足に負ける立ち中Pの判定を下に広げる
・弱P中P強PTCの中P部分がしゃがみにスカるキャラが多いので、中P部分の判定を広げる
同じセットプレイのみでは勝てなくなるなら、刺し合いを強くして、詐欺飛びやグラ潰しからダメージをとりにいくキャラにしてほしいと思います。
と投稿してきた
-
他キャラが軒並みアッパー調整なのにいぶきのダウン調整はあまりに露骨すぎ
相対的にどうだけ下がるんだか
フェイロンキャミィも同じくだけど
-
立ち技すかるならしゃがみ技でグラ潰しすればええヤン。
そもそもたちコパンやら立ち中パンでしゃがみの相手にグラ潰し出来てる現状がやばいんだよ。他キャラみてみなよ
-
立ち中Pはグラ潰しできないって書いてんのに
-
ベガの弱ダブニーガード>弱ダブニーor中Kor強Kって、リバサ膝で全部カウンターとれるのな
今更だけど
弱ダブニーガード>中Kに的を絞って遠弱Pカウンター>破心なんてのも繋がる
ネタっぽいけど
ダブニー>前ジャンプめくりは膝がスカったあと近強Kで勝てる(ちょうどいい間合いになってる)
これやるかやらないかでベガ戦変わると思うけど、リバサ膝はそこそこ難しい
-
小中大ptcの中pが1ヒットしかしてない、いぶきを見るとイラッとする
-
グラ潰しって相手の技の出がかりを潰すテクでしょ?
負けるんならタイミングが悪いんじゃないの。
-
ていうか昔よく伊予さんにやられてたし、立ち中パンでのグラ潰し。
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>>245
>>249
いぶきの立ち中Pでリュウの小足は潰せるけどジュリやいぶきやガイなんかの小足は出始めから姿勢が低くなってるから無理だね
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豪鬼きちぃ…。何が駄目なのかも分からん。豪鬼に勝てない人のパターンみたいなのってあるのかしら。教えて上級者な人。
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>>250
ジュリなんてしゃがみでのグラ潰しすら向こうの中足やらにすかるからね。
もうしょうがないでしょ。その付近のキャラにグラ潰ししづらいのは全キャラ一緒。それを立ちで潰せないから判定広げてくれは流石にねぇ。
-
格ゲーは先に触った方が大幅に有利なゲームだから相手のどんな行動で触られてるのか自分で分析してみるといい
こっちの無謀な行動を対処されて処理される場合もあるけど
逆転要素があるとはいえファーストタッチとダメージも超重要
-
>>251
阿修羅狩りを意識させて逃げられないようにすることと、各場面で最大限のダメ取れてないと厳しいですよね。
TCからは旋ループしないので中p中kを使って最大取ることとか、ゴウキの遠大kはいぶきのしゃがみに対して2発目がすかるのでちゃんとダメ取ることとかを意識しておくと若干有利です。
あと使うかどうかは別として、ガーふです。
(画面中央)ex首折→中霞→j弱k
(画面端)雷打→しゃが大p→j弱k
この二つが実戦で安定できそうな感じです。それ以外もあるにはあるんですが体感とか入ってくるので上二つに狙いをしぼればいいと思います。
自分もゴウキにはめっちゃ悩まされてます……とにかく阿修羅と残空にあったまらず冷静にやらないとすぐ負けちゃうので忍耐強くやりましょう!
長文失礼
-
>>251
あとは甘いバレバレの残空に首折とか
相手がUC2選んでるなら大足に破心とかかなー
どっちがより多くこかして
わからん攻めを通すかみたいな試合に
なりがちだけど、落ち着いて試合すれば
落ち着いてその攻め喰らって死ねるよ
-
どうも起き上がりにジャンプ→投げ系の技を上手く重ねてくる起き攻めがどうやって
しのげばいいのかわからん、たいてい投げを食らっちゃう
風切りや雷打の投げ無敵技拒否はすかってフルコン食らうし
択に付き合うしかないのかねー
フォルテとかバクステしても相手の前移動投げが間に合うし、どないしろと
-
先週末にSSF4AE(PS3版)を購入したド素人です。
起き攻めで苦無で裏回る攻めを練習してるのですが、
苦無ヒットしても立ちPが繋がりません。(トレモ)
動画やWikiでは苦無ヒットすれば繋がるようなのですが、コツがあるのでしょうか?
-
超初心者ならムック買えって言おうとしたら今中古で5000円もするのか
高杉だな
とりあえず超初心者コンボ&セットプレイ
・2弱P×2>立ち弱P>立ち中K>中旋下段>2369入力でハイジャンプ>頂点でクナイ>着地弱P中P強Pターゲットコンボ
首折りからはちょっと歩いてジャンプとかハイジャンプからクナイを相手の起き上がりの足元に重なるように出せばいいんだけど、体感によるのでトレモで慣れてもらうしかない
まあ首折りからだとガーフのほうがクナイよりいいんだけど
-
>>256
よくわからんが詐欺飛びやすかしを呼んで起き上がりに投げ擦る相手には着地後中段しよう
-
÷>256
文章からしてこっが仕掛ける起き攻めじゃなくて被起き攻めでしょ?
相手のジャンプ攻撃をセビバクステ、セビ無しでバクステ、おとなしくガードしてしゃがグラを使いわけて相手が対応しにくくするといいよ
まあこかされないようにするのが一番
-
>>258
ありがとうございます。
ムックはそのうち買いそうですが、新品ソフトの倍の値段なのですか・・・。
初心者用コンボはトレモなら安定してきました。
-
名曲 マゴはヒョンヒョン
http://www.orpheus-music.org/v3/play.php?id=17/6621
-
名曲 もうシ〇ハゲ
http://www.orpheus-music.org/v3/play.php?id=17/1612
名曲 マゴはヒョンヒョン
http://www.orpheus-music.org/v3/play.php?id=17/6621
-
ムックに関しては2013verが冬に出るから、それ待って新しいの出るの祈ったほうがいいかもね
-
エンドレスに豪鬼しかいねぇ。
なんだこれ
-
>>261
初心者いぶきスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/49802/1283397044/l50
バージョンがスパ4の情報がほとんどだけど、最初は結構参考になると思うよ。
HJC系についても書いてるし。
-
伊予さんのいぶきが一番カッコイイ・・・
-
それは分かる
スト4のダルシムも凄かったな
-
でも華が無かったよなあ
器用系の立ち回りは見ててあんまりおもしろくないってのもある
-
sakoさん以外のいぶきは皆9割起き攻めで勝っちゃうから華なんて元からなくね
あと、立ち回りで勝つなら霞駆け使って惑わして勝つくらいか
-
立ち回りで霞駆け使ういぶきってフレームわかってなくてダサく見える
華は無い
-
sakoさんに憧れてるいぶき使いは起き攻めより
立ち回り重視の人も多いよ
自分も起き攻めしかしないゴキブリいぶき見るとため息が出る
-
鎧通し選んでるいぶき見るとこいつワンチャンしか狙ってないんだろうな〜って思う
思った通りスラから鎧通しとかやってきたし
-
同キャラ戦は鎧選ぶわ
-
sakoといえば、見えない起き攻め
-
いぶきの強み弱み教えて下さいませんか?
あと初めからこれを知ってると後々も役に立つよ!みたいなテクニックもあったら教えてください。
ポストsako目指してます!
-
いぶきの強みって言ったらそりゃあ…
おっぱいだろうよ
-
sakoもおっぱいでここまで来たようなもんだしな
-
概要知りたいならwiki
sakoさん目指すなら動画見て目で盗む
EX風切りぶっぱなし当てた後って相手受身可能ですけどどんな起き攻めしたらいいですか?
とか
アベルの前蹴りガードしちゃった後の読み合いどうします?
とか
したらばじゃピンポイントの質問じゃないと誰も答えてくんないよ
さらに情報も玉石混交で石が8割
ニコニコ生放送とかで生主に聞くと親切に教えてくれることは多い
-
そうですか…
真面目に聞いた分何かがっかりです。
-
人気店
商品は長期にわたり更新し
ます型は途切れません多く見学してか下さい
入ります新
http://ou.cc/fvpC
http://6du.in/0kmu
http://6du.in/0i1um
gagapps99@gmail.com
dodj8@yahoo.co.jp
-
新アレコスは、せっかく巨乳なんだからビイチクだけ隠したヒモみたいなブラがいいな、、、。ハァハァ
-
>>280
>>279でも言ってくれてるけど、
条件絞ってくれないと
答える側も答えにくいんだよ。
今からいぶき始めたいとか
PPいくつでココに悩んでるとかさ。
がっかりアピールされても、こっちも
どーしよーもない。
-
確かにそうかもしれませんね。
ド初心者でいぶきを始めたいと思いました。
PP1000にはパナしアドンでしかいったことありません
対戦中気を付ける事やこれ覚えとくと捗るよ!みたいなことを教えてくれると嬉しいです。
-
PP1000とかいぶきに限らずスパ4の基本システム身に付けろよ
ここで聞くことじゃないと思うが
-
2000いくまでキャラの強みとか対策とかいらないよ
-
とにかく基礎コンガードしゃがグラ覚えろ
しゃがグラは毎日少しでもいいから練習すべき以上
-
スパ4ギルド
スケベ倶楽部員募集
ニコニコ
http://www.nicovideo.jp/watch/sm21868422
ツベ
http://www.youtube.com/watch?v=2dGrr7jp2CU
-
新人です!
やる気あります!
教えて下さい!
ってのは微笑ましいし応援したくなるけど、実際どこから教えればいいのかわかんなくなるよ
覚えることはいっぱいあるし
例えば上に行く過程でしゃがグラは大事だと思うけど、
-
強みは小技から強制ダウンまで行けて、そこから始まる見えない起き攻めループ。
弱みは体力の少なさとノーゲージで無敵技がないこと。
とりあえずコパンから首折りや旋に繋ぐコンボと苦無起き攻めを練習したらいいんじゃないかな。
ただいぶきはウル4でかなり変化しそうだからコンボやセットプレイよりも皆言ってるように基礎を磨いたほうが良いと思う。
-
でもいぶきの基礎ならともかくスパ4の基礎学ぶならいぶき向いてないよな
-
確かにいぶきは基礎にはむいてないかも
自分はセットプレイにたよりきってる量産型いぶきだから
ウル4になるとぼこぼこにされそうで心配だわ
-
289
こんな対戦相手を不快にさせるしか考えてないキャラはやめとけ
-
コンボ覚える→ハメ覚える→コンボルート、強制ダウンまでの過程覚える→ハメのループ覚える。終わり
-
いぶきスレにまで来て、愚痴るとかW 散々クナイで泣かされてるらしいけど
対策しような!
-
あげてるやつ全部同一人物の自演だと思ってるよ俺は
-
↑確かにW クナイなんて上級者には、ほぼ効かないよ やっと当てたと
思ったらしゃがみ食らいでターゲットコンボ スカ当たりだしなW 知ってるわー
と思うよ。
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>>297
大会の動画見たが苦無起き攻めガードできてない人が結構いた気がするが?
-
こんにちは
http://bye.im/xH
http://bye.im/xK
http://bye.im/xM
http://bye.im/xN
-
クナイよりフレーム消費起き攻め、すかし下段、すかし中段のが強いと思うよ
-
普通の起き攻めもケン並に見えないから困る
-
普通にj中kで起き攻めするほうが見えにくいしガーフもあるからいいんだけどね
-
見えにくいほぼ真上からのJ中K起き攻めは強いけど
キャラによっては前ステで抜けられるから
結局はいろんな起き攻めを万遍なくするのが一番おっぱい
-
大足しこめよ
-
地味に対フォルテ戦本当にキツくない?ギガバスとEXのアーマーでクナイがほぼ無効化されるのキツすぎる
-
フォルテはもう吹っ切れてぐちゃぐちゃやってる
-
フォルテはj中k、j弱k、j大pで飛び込んでます
フォルテにゲージがない時は垂直j中k安定
ダウン奪ったら膝重ねに大霞入れ込んでアーマーは無効化
UCゲージがあるときは膝を重ねるとどんちゃんすることがあります
フォルテの通常技は発生は遅いけどガードするとこちらが不利f背負うことが多い
アバネロダッシュからの派生で意識してる択は下記
前ダからはプレスとスラ択、あとは急停止からのアーマー技や投げ
ソバットとファヒータの派生は無視してます
後ダからはプレスとプロペラ択
被起き攻め時はスラや大霞、前ダかバクステ擦るしかないのかな
経験的にex風斬り擦っても美味しくないこと多々
画面端雷打〆>前ステ>巻き蹴り>前j弱kで裏当て表落ち
画面端ex旋雷打>前ステ>コア>前j弱kで困難……だったような
三角飛び・アバネロ派生のプレスガードでハシン確定/膝や大足も確定
アバネロ前ダ派生スラめり込んでハシン確定
アバネロ前ダ派生ファヒータやプレスを空かしてハシン確定
exワカモーレ着地にハシン確定
被起き攻め時にアバネロ前ダで近づいて来たら気持ちハシン準備してます
箱pp4000前半です
間違いありましたら訂正お願いします
-
よく大霞入れ込み膝って見るけど
あれガードされたらこっち確定じゃないん?
不利何fだっけあれ
-
まぁ見てから確定とられるよね。
ココイチの一転読みで使うくらいがちょうどいいよ。メインで使って行くような行動ではない。
-
道着と同じセットプレイで首折りからガーフになるよ
-
膝はガードでいぶき-4です
フォルテは起き上がりの無敵暴れが弱いので、相手のゲージを膝大霞で積極的に吐かせてます
フォルテが起き上がりガードだと裏周りの後に互いに距離が離れて仕切り直しになります
ただしボムには負けます
こちらがボムを読めた場合には、セビキャン注意ですがガードでハシン確定です
ボムはフォルテ側もリスキーな行動なので膝大霞は有効かなと思ってます
-
自分は、PS3でPP4000あたりをふらついてます
ex首折りは、見てから行けるもんですか?
遠距離になったら遅くて間に合わなかったり、中距離はコマンド入力してるときにくらってしまいます
ですから、下手な博打せず玉をガードしてしのいでいるんですが
やはり、ex首折りはみてからできるようにした方がいいですか?
-
スティックだけ首折コマンド作っといて弾見えたらPPをターンッ!
-
やっとこさ3000PPで上に行くために弾打ち咎められるようになったのにやってなくて4000とかすげえセンスだな羨ましい
貯めキャラは無理だけどリュウとかなら安定してる
弾一回撃ってこっちがガードすると癖でまた弾重ねてくる人いるからガード後レバー入れたりしたらいいと思う
-
春ローズリュウダルシムは積極的に弾抜け狙うけど他は無理しないかな
-
鬼と桜は結構狙ってるしわりと余裕
まあ桜は波動撃ってくれないけど
-
>>298
相手の起き上がりに完全に、かぶさってるクナイは抜けずらいよね しゃがみ
ガードしてても立ち食らいになるし でも完全にクナイかぶせるのはキビシイから
特に前投げ後のめくりクナイは難しいよ。
-
こんにちは
http://bbs.pcauto.com.cn.taowz.cc/g7
http://bbs.pcauto.com.cn.taowz.cc/g6
http://bbs.pcauto.com.cn.taowz.cc/g8
http://bbs.pcauto.com.cn.taowz.cc/gg
-
元対策教えてください。
地上戦で屈中パンか弱旋を置く程度しかできる事がありません。
-
〉〉310
胴着に対する首おりからのガー不教えてほしいです。
あとベガ戦得意な方いますでしょうか?
個人的にニー固めがキツく、ガードしてもそのあとのベガの通常技にこちらの通常が負けるのでジリ貧になることが多いです。コアシも3fでどの距離で戦えばいいのかよくわかりません。
一番はワープとEXデビリバで安全に回避されるのがキツいです。
以上2点わかるかたよろしくお願いします。
-
アンカーミスです。>>310でした。
-
ちょっとは自分で調べようとは思わないのかね。
ガー不は散々既出だしちょっと調べればすぐみつかる。
ダブニーの話はこのスレにあった。
セットプレイにしても誰かが調べたものを何の努力もなしに教えて貰おうって甘え過ぎ。
-
>>321
セビ3後ならガーふになるよ!ベガもセビ3がおすすめだよ!
-
ウルトラ対策で起き攻めクナイに頼らないために立ち回り強化しようとおもった。
いぶきの立ち回りでやっぱ、スラ先端当てがかなりつよいと思うんだが。
あとあえて旋でダウンさせないで攻め継続展開重視もいいとおもった。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm21997316
http://www.nicovideo.jp/watch/sm22004432
-
立ち回りっていうかただ荒らしてるだけ。
中段 大霞に反応できない人に好き勝手やってるだけ。
膝ハシンも入れ込みでやりたいだけ。
弱旋からの入れ込み霞もなぜわざわざ不利を背負うのか。
ウルトラ対策がクナイ使わないのもわからない。
-
そうか、俺のはただ荒らしてるだけだったか。大霞は不利だけど気持ちいいからやっちゃうんだよなー。
貴重な意見ありがとうございます。
-
煽るつもりは無いけど、ガー不使って勝って楽しいかなー
勝つ事が全てだっていう人とかもいるし、
楽しみ方はそれぞれだろうけど
自分で編み出した起き攻めが通った!ってほうが
オレは嬉しいし楽しいかな
-
参考までだけど立ち回りを意識したいなら、単発旋の使い方とか置き2中P 大足 前ダで突っ込むとか意識すればいいと思うよ。
あとアプデしだいだけどウルトラ対策なら中旋とか大足〆がいいんじゃないか。
-
??「いぶき使いはクナイ投げてるだけ」
きれそーなんだけど
-
328さんありがとう。
生旋とかの発想は無かったです。
ちょっと使ってみます。
ランクマだと何か初見殺しの観点で技組み立ててたかも。
前ステ6大Kとかもアクセントでトレモやってみます。
まだまだやれることあるだけこのキャラ楽しいわ。
-
6大Kってガードで3f不利だっけ
当ててもchじゃなかったら五分とかだった気がする
あのグラ潰しなかなか当たってくれないんだよな
小K中Kはやたら当たってくれるがヒット確認が難しい
-
ブックメーカーが日本語対応になり日本でもブレイク必至!
英国政府公認ブックメーカー「ウィリアムヒル」
約30分で始められる簡単登録ガイド
http://bit.ly/GzFksD
ブックメーカーで飯食ってるけど質問ある?
みんなやろうよ。
-
>>323
つまんねーよきえろ
-
ガー不する事も多いけどされる事も多いんだよなぁ
-
築地越えて優先度低いの?
他のキャラで昇竜がちゃるとリバサで出るんだけど
いぶきの築地越えリバサで出しにくいんだけど
-
築地越えは簡易入力なかったような・・・
ガイに近づけないんだがみんなどんな感じ?地上は中k、飛びは2中pがキツい
-
ガイ戦は地上戦やれなくね?
地上で勝てる技がほぼないと思う
向こう適当に中kふってるだけでこっちやりづらくなるね
向こうの甘いスラにお仕置きしてその距離で弱旋ふればスラやその他の行動に勝ちやすい気がするけど
距離ダッシュで詰めておき攻めで逃がさないようにしたいけど相手にゲージあると攻めづらいしガイ戦俺は苦手
バッタガイなら攻撃すかすだけだから楽なんだけど飛ばない相手にはきちぃな
-
ガイは中足振ってるだけでイズナも飛び込み中断も防げるから突っ込んでくるの待ってる
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いぶきは地上で当てていける技が弱いので触るまでが苦労するね
無敵昇竜持ちや判定の強い通常技対空持ち相手だと飛びも厳しいので俺は待ちに徹することにした
ガイの飛びには2大p対空を意識して使うかな
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ガイのスラって強すぎてダウン取られるし勝てないんだけど
セビ割ガード後確反なし?の中崩山斗との二択が苦しすぎた
立ち回り終わり過ぎたろ
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どれくらいのレベルの話?マスター?それとももっと上?
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箱でPP4000〜4500って感じだよ
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スラや崩山斗が来そうな間合いでガイが動いたの見て中足出せば
スラならガードして崩山斗なら中足がカウンターになるタイミングがあるよ。
中足カウンターで膝繋がるしリターンは大きい。
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>>343
4500なんだからいぶき慣れしてるガイに中足対策されて負けてんじゃね?
>>342もトレモで研究してるだろうし、
その上で反確ない。終わってる。って言ってるんだと思う。
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じゃあガイにはいぶきガン不利でこの話題終了でいいや
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ガイはいぶきを崩しにくいし、被ダメージが酷いから前には出たくないと思う
立ち中kがかなり強いけど、いぶきの置き中パンに引っかかりたくないから下がりながら出したい
いぶき側としては振った技はしっかり当てないといけない(5中kや2中k)
これができないと、適当に振っているレベルの中kにも負けてしまう
いぶきのコンボはしっかり弱旋からつなげるしゃがんでても300以上持っていける
被起き攻めは2中k複合グラップ(ガイの2大パングラつぶしを防げる)バクステ、セビバクステ、ガード、ブッパ風斬りを
万遍なく散らすとかなり崩しにくい
起き攻めは首折から少し歩いて旋風脚すかせる起き攻めやすかし投げ(はやがけ対策)すかし下段でしっかりダメージ取る
これれが出来たらかなり有利に感じると思うよ
アケトップクラス、家庭用5000以上のガイにも不利と感じたことはないし勝ち越すんで6以上いぶき有利だと思う
重要なのは弱旋からしっかり繋げることと、むやみに技を振らない(2中pや弱旋は適度に振っても良い)
じっくりいくのが大事、タイムアップ上等!
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さすがにガイに不利はねーよ 甘えすぎ
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pp4000超えててガイのスラや中崩山が強いってのが分からないんだよね
画面端での肘グラ潰しやコア擦りの対処に苦労してるってのなら分かるんだけどさ
本当にpp4000台なんだろうか
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スラや崩山に対しては垂直じゃいかんのか?
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>>349
ガイ相手に垂直は投げられて一気にダメージ取られるだろ
中崩山とスラがマジでキツいんだって
3F小足と立ち中K、セビ、対空、不利付くと思う
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不利はねえよ
つーかそれガイの生命線じゃねえか
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スラなんて空かして差し替えせ。
ちゃんと間合いうまく取れば全一、二以外は出してくる。
それだけでPP4000くらいのガイはなさかなり困るから。
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ガイ使いって他キャラ使いに比べていぶき対策しっかりしてる気がする。
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>>353
ナチュラルに対策になってんではない?
起き攻めは早がけで拒否できるし通常技はうまくかち合うしいぶき専用ガーふあるし
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>>354
ガイがいぶきに?
いぶきがガイにするガー不なら3種類くらい知ってるけど、ガイがいぶきには聞いたことないなぁ。
>>350
垂直をイズナはかみ合っただけだと思うよ。見てからはexでもかなり難しいと思う。されてるなら読まれてる。
ガイ側も2中P対空安定じゃないし、飛ぶのもまぁありじゃね?
いぶきも上手く対空使い分けないといけないけどね。忠足安定じゃないし。
被起き攻めは中足や霞駆けまぁまぁ機能すると思う。あとは通常技キャンセルで入ってきてら立投げ。
あれは絶対にガイがマイナスf背負うから。
あとは>>346の通りだと思うけどなぁ。ガイに不利は無いよ。
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打ち間違ってるw 「ガイが通常技キャンセルで走ってきたら」ね。
ウルコンはハシンでいいと思う。鎧だと詐欺とび封じれるけど。
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スラとかホーザントとか触られて微有利になる技ガードしたら、
リバサで膝出せるスキルが重要やねん
確定ダメージポイントでは無いにしろ、相手にターン回さないからな
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みんな、聞いてくれ。この間ゲーセンに行ったんだ。そして対戦したんだがこっちいぶき相手リュウ。
大足にハシンブチ込むスキルはないので鎧を選択したんだ。
したら案の定大足詐欺してきたもんで、シメシメとばかりに鎧をフルヒット。したらば対戦後でどういうことなんですか、詐欺トビ不可なんですかねと聞かれたんだ。よく見るニーちゃん。だがこっちゃフレームとか詳しくない。詐欺飛びに鎧が入ったのよー投げウルコンなのよーとしか説明できない……良く合う学生のニーちゃんなのでなんとか説明してやりたい。どなたか詳しく説明できる方助けてください。
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>>358
ジャンプ攻撃を出した場合は4Fの着地硬直が発生し、
着地硬直4Fの1〜2F間は相手の攻撃をガード出来ない。
詐欺飛びの1フレ攻撃重ね部分は鎧の無敵で交わして、
次のフレームで相手の着地硬直1フレ目に鎧が確る。
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>>359
ありがとうございます。っつーことは相手が空ジャンプの時は鎧確らないって認識でいいんですかね?
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>>360
空ジャンプの時は、着地硬直1F目に投げ無敵技(リュウなら昇竜とか)を出せば鎧回避可能
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空ジャンプの場合も2f着地硬直ある
2f中は必殺技とかガードで硬直キャンセルできるけど、ジャンプとかガードとか通常技とかは出せない
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すまんミスったガードはできるんだ…
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わかりやすい例でいうとアレだ
トレモでcpuをジャンプ設定にしてると着地を通常投げで投げることができるやつ
本来ジャンプはジャンプ移行モーション中の4f含めてレバー入れた瞬間から投げ無敵なんだけど、空ジャンプ後の特殊な着地硬直が2fある
この2fはジャンプではキャンセル不可なので投げれると
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最近流行ってる鬼キツくない?
空中喰らい逃げとか
もうウル4出るからどうでもいいと思うけど
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鬼ってガン有利だと思うんだけど
リュウなんかより楽だわ
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ゲージ持たれて逆2択になるような状況ないしね
キャラ対で鬼のネタを調べておけば胴着組だと楽な部類だわ
話変わるが、鬼の対いぶきレバ大セビキャンのバグは修正頼む
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先日鎧の質問をしたものです。
みなさんのおかげでフレーム理解できて説明することができました。ありがとうございました。
そしてウル4情報を1つ。
ガー不はなくなるかもしれませんが食らい判定及び当たり判定をいじる必要があるため、つむじループが全キャラできることになるかもしれないらしいですよ。
本当なら超うれしいんですけどな……
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ここで語ることではないが強化してほしいのはそこではない
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元とか当たり判定おかしいからEX旋下段入れ込みしてるとすかってウルコン確反でくるからまじでめんどい 画面端でも全弾ヒットしにくい
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ダッドリーに対していぶきが有利と聞いたんですがその理由を教えてほしいです。かなりダッドリーの遠距離強Pが機能してキツいと思うのですが
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ダッドリー戦は強pスカる距離維持して見てから差し返してるよ
てか普通にダッドリーいぶきはいぶきガン有利だと思うけど
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基本どおり弱〜中旋や膝を当てたり差し返したり、置きの2中p、ダッキング読みのコパ置きとかしてればいいと思うけど、pp4000より上のダドは大pと中足?でそれでも何とかしてくるから怖いよね
地上戦で勝ったほうが飛びが通りやすくなるのはお互いさま
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ダッキングや大Pには中足置きも良いよ、でも相手の中足差し返しには注意
あとはマシンガンガード後は鎧確定
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キャラ対教えてくれる流れなの?じゃあバソ教えてよ
俺が溜めキャラ苦手ってのもあるけどどんどん押されて画面端いくと凄い辛いわ
中足で止めようと思っても向こうの判定が先に当たって逆に狩られてしまう
ウルコンも鎧にして甘えためり込みに撃とうと思ってるけど
なかなか最速で出せずに飛ばれてしまう
もっと踏み込んでいいのだろうか
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どんどん押されるということはダッストをガードしているということだから
めり込んだときにビタで弱P反確ができるように練習する。コパ辻を使うといい
(弱はめり込みにくいが弱Pキャンセルとかだと届く間合いになる)
あとアマブレ系のものをダッストのタイミングでガード→後ろ投げと仕込むことで
ダッストはガードできてスマッシュとかは投げれる。
ターンパンチも見てから投げるかコパンからコンボを狙う。
この辺のアマブレ対策しているとダッストや大足のタイミングが読みやすくなり
セビで頂きやすくなる。
あとバイソンは横に広いから弱旋弱Pコンボはできるだけ狙っていく。
-
中旋からコパ繋がるキャラは1F猶予あるからそっち狙っていけばいい
小技刻みすぎるとつながらなかったりするからその辺は自分でなれろ
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WUCとかひそかにいぶき始まったな
sakoさんも使ってるしある程度強くしてくれそうだ
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ウルトラコンボダブルは全キャラ強化やね
相対的にどうなるかはまだわからんけど
ダブルにするとダメージ下がるのがどれくらい影響するかもポイントになるやろ
ダメージが下がった上であえてコンボの〆を破心にする価値がどれくらいあるか?とかね
まあ首折りセットプレイ弱体化らしいんで、やっぱりダブルにしてても価値は高いかもしらんが
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相対的に強化というのはUC1は近い間合いの1F反確に使えて、
UC2は遠い間合いの9F反確につかえる&飛び道具を抜けられる
からだろう。攻撃力自体は2/3程度だと旋弱Pコンボと同じくらいに
なるだろうからHJC破心のダメージには期待できないと思う。
あとレッドセビもそこそこの発生リーチ+移動セビ持ちだからそれなりに
活用できそう。
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正直いぶきは新システムとは噛み合わないやろね
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ex霞だけ頼むぞ
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ウルトラの話じゃないが複グラについて意見ぷりーず
雷撃持ちにやられるとき俺は
ユンヤン 大p
ルー 中p
キャミィ 南無
って感じなんだがルーは比較的潰せるんだけど他が噛み合わないと無理って感じで大人しくガードかセビか喰らって死んでるんだ
他の人どうしてるの?
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複合グラで低空技に対処は、相手が投げか一定のタイミングの低空なら
ともかく色々やるやつにはリスクのほうが大きいと思う。通さないことが
重要だし後ろがあるならばバクステ擦るのも大事だけどどうしてものときは
立ち技を擦るほうがいいと思う。あとユンに関しては高めでガードしたときは
五分以上になるので近弱Pから反撃するのを相手の着地二翔のパナし具合を見つつ
やるといい。
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ルーファスには2大pだわ
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赤セビって2ゲージのコストがあるから立ち回りでダブニーや烈火に気軽に狙うのは無理だよね
見てからボタン押すの無理だし
一番の使いどころは被起き攻めなんじゃないか?
仮にガーフが残ってて、サガットの端投げ前ステバクステJ弱kアパカのほぼ確定ダメージが2ゲージあれば回避可能になるとかな
ex風斬りの無敵がどれだけ増えてもめくりには対応できないだろうし
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>>386
それバクステで食らい逃げしてたんだけどそれじゃあかんの?
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破心の後ギリギリでコパ重ねられる程度に起き攻めさせてくれんかなー
ダブルでダメージ減るなら余計に
鎧の確定ポイントが無い相手にはウルコンはダブルじゃない破心一択になるんやろか
ジュリとか?
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セビ割りのつもりで出した大足tcとか、起き攻めJ弱k>弱中強tcとかに赤セビ狙われたら弱旋の代わりに雷打でバリーンすればいいのかな
レバーの動かし方は同じでボタンだけ変えればいいから確認もできなくないだろうし
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ガイ戦について質問なんだけど投げからの表裏って裏も表も中足でスカすって出来ないもんなの?
何回やっても上手くいかないんだがタイミング悪いだけ?
一応起き上がり吸い込むいずなを透かすのと同じタイミングやっているつもりではあるんだけど…
あの表裏マジで見えんからEX風切りパナすのが正解かな?
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トパンガリーグsakoさんいぶきで出るみたいだね
うますぎて全く参考に出来ないけど楽しみだわ
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今日はwao鬼戦か
鬼のレバ大に対する反応が楽しみ
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滞空せずにバックジャンプか潜るのは正解だったろうけど画面端はキツいな
セス戦の画面端のセオリーって何なんだろう
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ごめん、誰か本田の崩しかた教えてください。
相手の置きコパンが強いのと、弱、EXの頭突きが有るから飛び込みにくい。
あと、相手の時たまに見せる飛び込み中Pも落としづらい。
端に追いやられたときの強張り手強張り手って基本こちらのぶっぱなしでしか割り込めない?
質問ばっかで本当にごめんなさい。
座り込み本田をきっちり動かして倒したいです。
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>>394
無駄に動かない。
チョップの間合いの外から旋でチクチク。
滞空は揚面2発目を当てるぐらいに早出し。
垂直大Pは意外と揚面が勝つ。
上の3つを徹底すれば結構向こうから動いてくれる。
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sakoさんが、昔から早出し苦無投げてるの
正直、何なのか理解してなかったけど、昇竜暴発させるタイミングだったんですね
あと新sakoすぺびびった
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あれって相手が受け身取ると持続当てになるのか?
実用レベルなんだろうか
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受け身とらない時にどう動くかも考えてありそうだね
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新sakoスペシャルとか書いてるけど、前からやってたよ。
というか1年以上前の顔TVかなんかがsakoさんをゲストで呼んだとき。
なるおさん殺意 VS sakoさんいぶきの対戦でやってる。
その時はセビバクステにも持続部分あたってコンボつながってた。
ちなみにだしおさんセスにやってたのあれコンボつながってないよね。
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>>399
クィックイッ
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>>366-367
sakoがwaoに3-0で負けたんだがどう思った?
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まさかとは思うけど一度の対戦でダイヤ付くと思ってないよね
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あのsakoさんが地上戦で圧倒されるとは思わなかったけど
鬼との対戦不足ってのもあるかなと
しっかり対策して長期戦でならまだいける可能性あるはずだよ
短期戦も強いけどもともと長期戦で本領発揮されるプレイヤーだからね
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明らかな時間差起き上がりつけるんなら首折りの弱体化は必要ないと思うの
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時間差起き上がりなんて導入したらスパ4じゃ無くなるよね
スト鉄でもやればって話だよな!
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スパ4じゃなくなるだろうが
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スッゲー今更だがいぶきのコアコアの有用性について調べたよー
×デメリット
・繋ぎが0f。でもスタートボタンを使わない辻式可
・コパコパと違って連ガにならない。相手が逆二択を意識してる場面で無敵技とは読み合いに
◎メリット
・下段
・コパよりヒットバックの距離が短い(重要)
・コアコアでヒット確認>遠弱p>膝がしゃがみのバイソンブランカ以外全キャラの立ち・しゃがみ・ガードでスカらず当てれる
・弱旋ループ対応キャラにはコアコア>遠弱p>膝>弱旋>遠弱pが届く
・コアコアガード>立中k移動投げがバイソン以外全キャラ(?)歩き無しで届く。(ちなみにコパコパからだと届かないキャラが激増する)
小足ガード+1なので最速だと3f小技で暴れられない
・コアコアガード>グラ潰し立弱k中ktcがスカらない。
・コアコアガード>6中k>立ち弱k中ktcがスカらない
なお、コアコアガード>6中k>立ち弱p>膝がリュウ、ケン、ダド、セス、さくら、キャミィ、ガイ、ガイル、フォルテ、バル、ローズ以外に入る
まとめるとコパコパより展開が良く崩しやすい。
練習して習得する価値はたぶんあります。
狙いどころは立ち回りで前ステ後、コパ×3>前ステや、ex風斬り>前ステ起き攻め後
あとは小足自体がしゃがグラで漏れる技なのと姿勢が低くなる技なので防御的になど
起き攻めでは普通に上から裏表の拓のが強い
弱k中ktcからはなるべく破心に
-
また、小足始動でダメージが高く、繋ぎも比較的楽な小足>弱p中p強ptcについて
しゃがみに小足>弱中強TCヒット
×中pがスカる
リュウ、ケン、ヴァイパー、ガイ、ブランカ、バル、ローズ
しゃがみガード時
×ガード時中pスカ
ユン、春、ダル、ヴァイパー、ヤン、ガイル、バル、
○ガード時中p1発ならスカらない
その他
○ガード時中p2発でもスカらない
ゴウケン、ザンギ
○ガード時遠弱pになる
サガット、ハカン、バイソン
小足の時点でヒットorガード、立ちorしゃがみを確認するのは無理だと思うので、その他+サガットザンギハカン以外には基本的に使わない方がいいと思います
弱中強tcをガードさせた後は歩き無しで投げれないので、崩しはやりにくくなります
-
小足→弱PTCは一部しゃがみにもあたる、最大はであるけれど、
デメリットとして
・当然あたらないキャラのほうが多い
・TCまでは入るけど旋弱Pにつながらずダメージが落ちるキャラも多い
・弱中強やっている間に相手の準備が整う
などがあり、小足下弱Pを覚えたほうがいいと思う。こっち始動だとTC弱旋弱Pが
ぎりぎりなキャラでも遠目の小足からでも届くし。
あとコアコア、コアコパもいいけど、コパコアは唯一連ガ下段連携なので
混ぜると結構便利。あとコア前弱Kはコア遠弱Pよりもわずかにリーチが長い上に
しゃがみでも関係ないのでこっちもね。
-
>>409
小足>弱ptcがしゃがみに当たるキャラは
>>408
の○のキャラ全部ですよ
コアコパはコアコアとヒットバックの距離が変わらないし(つまりガードされた後の拓が強い)、有利fは多いので弱pにスタート辻が出来るなら強いです
当て投げをやや遅らせて出さないと相手が投げ無敵中なのだけ注意ですが
コアコアは弱pと弱kボタンだけで辻ができて出しやすいのがメリットですね
コパコアは連ガが魅力ですがコパコパと同じくガードされ後投げが届かないのが難ですね
-
小足>立ち中kの連携が遅らせとかしなくていいからちょうどいいグラ潰しになって使える
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>>410
コパコアの後は屈中p移動投げが届いた気がしたけど難しいしあまり実用的じゃないんだよな
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屈中p移動投げいくらやってもできないんだが…
起き重ねコアコアから膝移動投げは届くね
-
3中p>1fズラし6弱p+弱k
これをレバーとボタンを完璧に同期させればできる
トレモでの成功率10%
-
すごいきっちり対策したサガットならサガット有利だよな。普通のサガットなら勝てるけどいぶき戦詰めたサガットはまず勝てる気しない
-
具体的に言わないと説得力無し
有名人が負けたからーとか根拠にならん
-
画面端EX旋→鎧通しからなんかいいセットプレイありますか?
-
いぶきの調整はやっぱりsakoさんがやっているんだろうか
キャラ調整で各キャラ担当の話が出ているが
-
@kyo_anton
カプコンさんそろそろウル4の調整発表してくれませんかね?
剛拳はVERさんが行ってるらしく俺とプレイスタイルガン違うから調整の方向によっては他キャラあるなー。
かと言って俺の他キャラとかゴミクズだからなー…
@ACQUA0316
@kyo_anton それいっちゃだめじゃね
@kyo_anton
@ACQUA0316 え?極秘的なあれですか?
@ACQUA0316
@kyo_anton VERさんに迷惑はかかりそう
@kyo_anton
@ACQUA0316 とりあえず消しときました!ありがとうございます。
↓
あんとん @kyo_anton 2分
全く聞いた話じゃなくて俺が勝手に考えてたというかそうだろうなーって話だから申し訳なさ過ぎる…
-
ダメージ落ちるとHJC破心衝とかやる事なくなりそうだけど、
色々出来るのが楽しいからウルコンダブル選ぶ事多くなりそうだ
いぶきはまだ選択肢に入りやすいよねダブル
-
正直同キャラでWウルコンだと相手したくない
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確反に使える技が2種になるのは強いだろ
対本田だと頭突きと百貫両方に対応できる
-
起き攻めがディレイスタンディングで超弱くなるのか…
こっちの防御力も上がるとはいえ相対的には辛いな
立ち回りでいきなり首折りぶっ放してくるチンパン同キャラ相手が駆逐されるのはいいんだが
小足が3fになるとかに連キャンかかるとか、立ち弱k長くなるとか梵鐘がリーチ長くなって発生早くなるとかなんか通常技でヨダレ出るような強化してくんないかね
旋の判定強化はコンボよりむしろ立ち回りが美味しくなりそうで期待はしてる
-
中足に必殺技キャンセル下さい
-
中足はキャンセル出来ない代わりの低姿勢と隙の少なさだと思うけど、流石にもうちょっとリーチ欲しいな
-
WUCでいぶきが美味しくなるのは意外とリュウだったりして
-
あれ?じゃあ首折りのダウン回避は何の意味が?ストクロと同じ威力160
になるなら旋弱P中Kのあとに風斬りが3ヒットしないキャラにおいしいかも
しれんけど。
-
>>427
>>404
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フェイロンとかには鎧確反とって膝破心衝でコンボ伸ばすとか思ったけど
ただでさえ補正きつくてたいしてダメあがらないのにダブルウルコンで60%になるなら普通に首折りしめでいいな
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首折はセビキャン出来れば使い所増えそう
旋でも良いんだけどセビキャン出来る技が少なすぎると思う
-
起き攻めの代償なら大旋のセビキャンを有効活用出来るようにもして欲しいな
-
ディレイがどんなもんかにもよるけど
キャミィ、ユンとかはあまり影響受けず
いぶき、フォルテあたりがかなり影響うけそうだね
-
首折り〆の価値はガクっと下がるわけだし、ウルコンダブルでもは破心〆の使いようはあるんじゃね
端に必ず行くのも悪くない
まあダメージの減少率が未確定だし、個々のウルコンの性能もいじるみたいなんでどうやろね
希望としては、アルカプみたく最低保障ダメージを高めに設定してほしい
弱旋ループとか、難しいパーツを挟むと逆にダメージが下がるのはなんだかなーってなるしな
-
とりあえず、ディレイとノーマル両方に両対応できる起き攻めがあるのかないのかわからんけどさ
今までみたく受け身不可ダウンとったらジャンプして裏表を拓るか詐欺飛びっていうゲームでは無くなるんじゃね
どちらかというとダウンとったら地上から技を重ねて端に向けてライン上げていく展開が一般的になるんじゃないかなー
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対サガットは普通に考えたらサガット有利。ただ起き攻めとか旋ループやりやすいからまだやれるように見えるだけ。画面端投げからのガー不もあるし同レベルのサガットに安定して勝ち越せる人ってあんまいないでしょ
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どう考えてもいぶき有利だよ
-
どう考えてもいぶき有利だよ
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ガン有利はない
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そうだね、とりあえずサガット有利とか言ってるやつは氏んでくれ
有り得えないから
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お前が氏ねよ。カスが
-
スラ対策が出来ているサガットかどうかで別ゲーになるな
スラにお仕置きできないサガットだとアホほど楽
ラウンド1スタートでお互い0ゲージだと最強の玉持ってるサガット有利
リュウとかなら遠距離玉は垂直ジャンプで遠距離五分に戻せる
-
反撃確定するようなスラ打つようなレベルのやつが有利不利語っちゃうか〜
-
ボンちゃん曰く、サガが立つかしゃがむかでスラがガードかスカるか変わるから
スラ打つの自体リスクリターン合ってないって言ってたけどね
-
sakoですら反確スラうっちゃうのに
-
ディレイ起き上がりでほぼ完全に起き攻め死んだなーいぶきこれからどうなるんやろ
流石に地上戦もう少し出来るぐらいにはしてくれると信じてる。旋ループに猶予追加とかは要らないから
-
おき攻め死んだ、は言い過ぎじゃないか?
今まで通りにするとイブキが大幅不利になって
攻めのターン終了とか、反撃食らうってのならいざ知らず…
-
とりあえず全キャラ旋ループ出来るようにしてほしい
旋セビキャンでしゃがみにも全キャラ旋ループとか夢があっていいな
-
霞駆けで起き攻めするしかないな
-
ディレイ起き上がりってことは、重ねた小Pがスカって仕込がもれるって事
だから 起き攻めしにくくなるよ だいたい起き攻めゲー(しのぎゲー)なのに
ディレイ起き上がりってW カプコンさんは、スパ4ユーザーをストクロへ
流そうとしているとしか思えんな!
-
その起き攻めゲーが問題になってて
改善しようとしてるんじゃないの?
-
仕込がもれるのはほかのキャラもそうだし、エミリオ式をモロに食らう
いぶきとしてはそれをされないことは結構うれしいと思う。割と正面からも
起き攻めできるし、低空苦無あるから忘れたころにディレイ読みで苦無起き攻め仕掛けてもいいし。
まあでも立ち回り強化だね。さすがに旋の下判定だけ修正ということはないだろう。
-
ロケテ行くけどキャラ毎の調整はまだ入ってないんかな?
とりあえずいぶき触ってきますけども
-
とりあえずリーチを最低限見た目と同じ距離にして
小技の連キャンと死に技の強化とex風切りの強化かex霞の追加だな
あとはキャンセル可能技増やして新技として地上苦無投げも欲しい
通常霞の硬直も減るとか雷打のボタンでコマ投げとか中段もうちょい早くとか
起き攻め弱体化なんだからこれ全部きても文句はないよね
-
ハイジャンプキャンセルを使ったコンボにもっと光をあててほしい。
風切りの強あたりを100.20.40にして近強立Kを30.80に。
ゲージ2つ使うし補正もあって難度も低い訳じゃないから
現時点で実用的に使っていくのには抵抗がある。
他には近強立Kがレバー後ろいれで任意に出せてほしい。
屈弱Kはガード後の最速投げに近弱立P以外厳しいけど
それをさらにガードさせてもTCしないと五分だから
ここはすこし心細く感じる。あえて弱いんだろうけど。
EX風切りは地上で無敵切れるし他のEX昇竜系と同じように
使うとウルコンフルヒットの時があって痛いからどうにかなるといいな。
ただ屈中Kとかキャンセルしだしたらもはやテクニカルキャラとは言えないよ。
-
いま話題のガモキャン
いぶきは屈中pに破心衝仕込めば近距離の灼熱 中以上の通常攻撃に差し替えせるのでなかなか実用的かもしれないです セビも狩れます
-
コマンド的にはどうなるんですか?
屈中P>硬直終わり際2362361PPP?
-
弾抜け目的ならEX首折りの方がよくない?
破心は風切に化けすぎる
EX首折りは無敵ないけど、仕込む2中pが当たらない距離(トレモのタイル2マスくらい)でガモキャンで仕込むと
リュウ相手で
相手が前歩き→2中pが刺さる
相手が波動→抜ける
相手が中足→硬直に刺さる
相手が2中パン→ガードモーションにならず、暴発しない
相手がコパン→ガードモーションにならず、暴発しない
自分が画面端の微妙な距離で、リュウが灼熱→UCを狙ってるあたりで有効そう
-
457ですが、その距離だと中足は硬直に刺さらないみたいです
相変わらず弾抜けとしてだけなら良いですが、参考意見として
-
>>456
破心衝はkな コマンド的にはそれであってる
>>457
近距離の灼熱とかに反応出来るのが大きいけどまぁコパに釣られるし使い所大事だね
-
確かにディレイは嫌かもしれないけど
上手いいぶき使いにしてみればPP 3000台位の量産型が淘汰されて居心地良くなるんじゃないだろうか
-
ガモキャントレモ中だけどムズ面白いね
2中pと中足にガモキャン破心仕込めるのは確認した
成功率低いけど
膝とか立ち中pにもやりたいけど未成功
スラガードさせ>ガモキャン鎧が出来たらクソゲーにできて楽しそうだけどコマンドとタイミングが難しいのかそもそも出来ないのか今のところ一回も成功せず
-
あと弱旋ガードさせ>ガモキャン破心もやりたいけどこちらも未成功
2中pガモキャン破心だと破心の発生速いから、リュウの小足でも硬直に確っちゃうのが笑えた
-
まーでも4月には普通に削除されそうだよね
それまで遊ぶか
-
確かしゃがみガードモーションしかキャンセルできないとかじゃないっけ?
だもんでしゃがみ技からしかできないと思ってたけどどうなん?
-
コマンド入力してボタン押す前に1に入れりゃいいんじゃないの
-
いまのところ立ち技には不可らしいね
-
今日のトレモ10分でわかったこと
・小技をスカせてガモキャンは無理。硬直短すぎ
・コパ当てガモキャンウルコンは連キャンがかかってコパやコアが優先されるから無理。ex風斬りは出来そうだが未確認
・コア当てガモキャン破心は出来た。鎧やex風斬りも出来るはず
なお検証が必要
・コア当てガモキャンは相手がリバサで反撃しないと発動しない?=遅らせしゃがグラで漏れる小足は狩れない?
まあリバサ昇竜とかだと普通に負けちゃうだろうし万能ではなくピンポイントで使うテクニックかも
-
あと、小技当てガモキャンはそれなりにむずい
今のところ安定しそうにない
-
スラ先端当てにガモキャンex風切が使えそう。
-
スラ当てガモキャンって出来るのかな?
浅くしか調べて無いけど難しそうだった
出来た人いたら難易度と合わせて教えてほしい
-
脳内だけど中足ガモキャン破心出来るようになっておくとガイルやバイソンイジメが出来そう
ソニックやダッストがリスクリターン合わない技になるんじゃないかね?
-
まあ小技で釣りされてもコパの隙に破心が確定する距離とか、ダッストにはガードモーション出るけど小技にはガードモーション出ない距離とか色々ありそうだしちゃんと詰めないとダメかな
ガモキャンで詰む組み合わせがいっぱい出てくると4月までしか遊べないねー
-
6中K 判定が下に拡大。ガードで+2。
tc4の二段目判定を下に拡大
弱苦無 角度を若干緩く。
築地越え 全体硬直を6f短く
ノーマル首折 受け身可
旋 判定を下に拡大。中旋の硬直1f増加
風切り 無敵を6Fから7Fに
中旋の硬直増えるんかい
-
さすがにいぶき厳しない?
いけそうな気もするけど、そもそもいぶきを使う意味が見当たらなくなりそう
-
そうか中旋からも苦無起き攻めに行けたからか
旋追加下段は受け身不可のままな訳だな
sakoさん使ってくれはるやろか
-
起き攻めなくなったのに立ち回りや無敵技に大幅強化ないんだな
起き攻めだけのキャラだったのにどうしろとw
-
>築地越え 全体硬直を6f短く
違う…そうじゃない…望んでるのは消去…
-
____
/ u \
/ \ /\ ディレイ起き攻めで起き攻め出来ないな・・・
/ し (>) (<) \ でも他の部分を強化してくれるから大丈夫だろ・・・
| ∪ (__人__) J | ________
\ u `⌒´ / | | |
ノ \ | | |
/´ | | |
| l | | |
____
/ u \
/ \ ─\ チラッ
/ し (>) (●) \
| ∪ (__人__) J | ________
\ u `⌒´ / | | |
ノ \ | | |
/´ | | |
| l | | |
____
/::::::::::::::::\
/::::::─三三─\
/:::::::: ( ○)三(○)\ 築地越え 全体硬直を6f短く!!
|::::::::::::::::::::(__人__):::: | ________
\::::::::: |r┬-| ,/ .| | |
ノ:::::::::::: `ー'´ \ | | |
/::::::::::::::::::::: | | |
|::::::::::::::::: l | | |
-
クナイの角度ゆるくなったってことは
旋〆のおき攻めにも使えないんじゃねw
すぱほー時代からAEなったときに一回角度変わらなかったっけ
ダメージだけ?
-
いぶきはもうだめだな…エレナか5人目の新キャラやるかな
-
そもそも強制ダウンもディレイ起き上がりあるからクナイは…
取って付けたような築地強化やめーや
せめて歩き増加と風切りセビキャン大k拾いの猶予増やしてくれよ
起き攻めがダメージソースだったから相対的に他が強くなると思ったら小技のこまごました調節しかされてないって
HJでキャンセル出来る技が増えたりとかもないんだな…
-
もうこれ何するキャラかわかんねーな
-
風切りの無敵1fのびただけかよ・・・
つぶされたとき地上食らいなのが変わらずじゃほとんどいみないな・・・
-
起き攻め死んだのはいぶきだけじゃないし、ディレイ起き上がりついた時点で全キャラジャンプして起き攻めするゲームじゃなくなったからそれはどうでもいい
クナイの角度が緩くなるってことは遠くまで届くようになったってこと?
立ち回りの低空クナイが捗るのかな?
tc4の判定強化は小足>弱中強がスカらなくなりそうだから下段始動が超強くなるな
破心に繋ぐのも簡単だし
旋の判定強化もコンボ、立ち回りともにありがたい
風斬りの無敵1f追加と中旋硬直1f増加は意図がわからんけど、ディレイ無しの場合の中旋下段詐欺飛びが出来ないとかそういうアレ?
-
早起きには飛びを重ねつつ遅起きには地上攻めとかできるんじゃないのか??
そう思ってたんだけど。
くないは単純に裏当てがやりづらくなったんじゃないかな?
立ち回りで使う分には変わりなさそうな気がする。
いぶき使いでロケテ行ったやつの感想が聞きたいな。
-
252:俺より強い名無しが呼んでいる :2013/11/22(金) 18:07:50 ID:byQG28ncO
ディレイスタンディングの条件って、クイックスタンディング出来ない転びに対してだけなんだな
ザンギのKスクリュー後とか
これマジ?やっぱり起き攻めエディションなの?いぶき起き攻め族の生き残りになるの?
-
>>485
ジャンプ起き攻め→地上起き攻めは出来そうよね
ただ、起き攻めでノーマル起きねらって裏落ちするより、地上攻め重視して端へライン上げていく方が効率的になりそうじゃない?
ストクロでも皆ジャンプしなくなっていったし(あのゲーム中段が強過ぎるせいもあるけど)
-
あ、QSできないほうにディレイができるということね。つまりQSできるものには
ディレイがかけられないわけか。受け身両対応起き攻めには無力と。
いぶきにはそういう連携がいくつかあったよね。苦無が浅くなっているけど
発射地点変えればいけるかもしれんし。
-
???クイックスタンディングがよくわからんが受け身取れるダウンって事だよな?
それは今までどおりで強制ダウンでディレイが出来るって話だろ?
-
いぶきは面白く無い方向の調整だなぁ今んとこ
このままリリースしたら間違いなく使う人減りそう
使ってて楽しさがないのはちょっとなぁ
-
その楽しさ=起き攻めの人が今まで使った訳だから当然でしょ
-
触ってからのfは優遇されてるから触るまでの過程で何か変化があれば面白かった
TC4や頭砕きの空振りが減るのは結構だけど楽しくなる修正なのかどうかピンとこない
残り数ヶ月でアケローンチだし劇的な修正はなさそうだな
中旋硬直1f増だと巻き蹴りf消費からの詐欺が厳しくなるね
風斬り無敵はex風斬りのことだろうけど発生1〜7fが完全無敵ってことか
霞駆けに何か面白い調整入るかなと妄想してた俺恥ずかしい
-
おき攻めつえーする4だと割りきって楽しんでたんだけど
ここまでゲーム性かえるならナンバリング4.5とか5で良かったわ
他キャラみても残念な感じだし
-
中旋セビキャン前ダで+3とか夢があると思ったが流石に万人が楽しくなる調整ではないか
-
>>492
中旋からの詐欺飛びは最速でフレーム消費するとジャンプ攻撃すかるから硬直増えてむしろ完璧な詐欺飛びになると思うんだが?
-
赤セビキャン関連でダメージ伸びそうなコンボあるかなあ
セビ1で膝崩れだから繋ぐのには苦労しないだろうけど、問題はコストとダメージ効率よね
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3、7で不利だったが、今回の調整はあまり良くないから有利になりました?
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そもそもセビ使うようなコンボがないしな
ぱなしex風切りにしか使ったことない気がするわ
-
いぶきっていつセビキャン使うんです?
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明日ロケテ行くけど自分はまだ弱いから具体的アンケートは書けなそう。
遠くて行けない人とか一緒に書くからそういうの有ったら言って下さいな。
-
何か>exセビキャン前ステ鎧は出来そうじゃね?
-
アンケート要望は、立ち回り強化かなー
梵鐘の判定下方向拡大で、当てれば美味しいけどスカされると刺し返えされる性能にして欲しい
あとは飛び道具抜けに破心使うと二段目以降スカる現象はマジ何とかしてくれ
欲をいえば初段のリーチ長くしてくれ
前歩きも速くして欲しいけど後ろ歩きもかなり遅い
小技ガードさせて後ろ歩きでしゃがグラスカして投げとかが現状出来ないし
-
つーか中断強化とかいらんよな…、どっち道他キャラのヘイト上げるだけだし
もう中断から膝つながらなくていいから威力上げて普通に崩し技にして他もっと強化して欲しかったわ
あと歩き速度追加かな
-
6中Kの下判定ってやられ判定なんじゃないの?しゃがみ技はもとより
立ち技まですかすことがあるのがいかん、とか言われてたから。
とにかく「個性が出るような調整」とか言っていたんだから約束は
守ってくれないといかんよな。
-
密着から中段撃ったらスカって不利喰らうキャラそこそこいたい良調整じゃねーの
-
死んでるTCも何とかしてほしいな
弱p中p6弱kとか4中k6中kとか。つーか多分存在自体忘れてるよな開発
-
中段からのコンボはいぶきを使っていて面白いところの一つだと思うから現状維持でいい
-
https://www.youtube.com/watch?v=lPP7jszRNZw
こいつワロタw
-
>>508
見ててイライラするからもう張るなよ
-
アンケートに何て書けばいい?
-
>>510
とりあえず俺は>>502で
-
高めの低空スト用に大パンの発生はやくしてほしい。
セビグラとコパグラで何とかしてるけどセビグラなくなるとルーファスとかきついから
大パンで複合グラつかいたい。
-
ルーは現状複合屈大P中Pでなんとかならんかい
あと判定下に伸ばす系とかって食らい判定も伸びるだろうから考えないといかんと思うよ
-
ダメージボックスとヒットボックスどちらか一方だけの拡張もある
-
築地のフレームなんかいじってくる時点で、真面目に調整する気ないのわかっちゃったからなあ
-
築地は発生から9fまで下半身打撃無敵、発生から7fまで投げ無敵という微妙な性能
投げには強いけど打撃重ねられたら終わりだからねえ
-
http://usf4.nesica.net/sp/enq.html
ロケテのアンケートをかけるよ。
リュウスレの奴ら、手段を選ばずにリュウを強化しようとしてる。
ここで気を抜くと2012の二の舞になってしまう。
みんなで書き込みに行こう。最後の戦いだ。
-
ロケテ行ってきました。
首折り受け身可で五分しきり直し。前ステで触りにいくこともできない。
弱クナイが水平に近く軌道変更されたので前投げ後のめくり苦無は無理。
体感下がりで重ねても表のみ。足下にはまず刺さらない。
中旋下段締めからのめくり苦無も無理。というか今までと同じタイミングで飛ぶと苦無自体当たらない。
EX旋の判定拡大は春相手の画面端で感じた。最終段が当たりやすくなってた。
噂されてた弱旋から小Pループ対応キャラが増える、ていうのはまずないと思う。
キャラの当たり判定は全くいじってない。数キャラで確認。
とりあえず現状の調整だと起き攻めを一切封じて、立ち回り性能は微弱化(中旋の硬直増)
他キャラの調整とあわせると大幅弱体化で相当きついと思う。
-
そりゃ見えない起き攻めを無くすのが今回のコンセプトだもの。
メインに近いサブキャラとして使ってるけど
代わりに何か武器を…っ!
で、来たのが築地越えだもんなぁw
霞駆け周りの底上げで差し合い撹乱戦法が良かったな。
-
風斬り〆>前ステで小足重ねるようになるんかな
-
>>518
報告ありがとーす。
じゃあくない起き攻めは表当て表落ちか表当て裏落ち(昇竜よけ)で使うぐらいかな?
ディレイもあるしほとんど機能しなさそうだな。
せめてくないの着地硬直を少なくしてつながりやすくしてくんないかなあ。
そうすりゃ築地の使い勝手も上がると思うんだけど。
そういえばディレイスタンディングの入力タイミングはどんな感じなの?
ノーマルスタンディングにあわせて相手が飛んだ場合それを見てから入力して間に合う?
-
強クナイがどれくらい遠くに飛ぶか知りたい
現状だと立ち回りで低空強クナイやってもクナイと本体の距離が近すぎて昇竜で本体ごとぶっ飛ばされるんだけど、これがいい具合にクナイと本体の距離があくようになるとかなり使えそうな気がする
ふんわりジャンプを補うぐらいの性能になればいいんだが
-
このままだったら性能的には使う必要ないキャラになりかねないなぁ
地上戦に関して、判定だのリーチだの硬直だの、単純で確実な強化が欲しいところだ
-
カプンコはマッドキャッツ優遇か
HORIのsakoとプロ化を望んでるうりょのキャラを極端に弱くしてきたな
-
pp4000ぐらいのリュウだったら9:1〜8:2付けれてるけど起き攻めできなくなってどうなるかな?
向こうの起き攻めも多少楽になるとはいえ、コンボから首折り当てたらもうほとんど勝ちなゲームだったからなあ
純粋に地上戦と対空で勝負するのはまあ納得するとしてぶっ放し昇竜の対処が面倒になるよなあ
-
旋ループできないってただでさえ難易度高いのに火力も奪われるのかよ…、いや今まで出来たキャラはそのままだろうが
-
リュウは起き攻めキャラじゃないから起き攻め弱くなっても特に問題ないしな
これからはリュウと地上技でしか勝負できなくなるし
4中PもわりとJ大Kに潰されるイメージあるわ
確定ダウンから昇竜すかせる起き攻めがあればなんとかなるだろうけど
ex首も受け身取れるんだよな?
-
>>522
角度が緩くなったのは弱苦無だけでしょ
中強は変わらずだよ
-
>>527
exは変わらなかったはずですよ。
-
>>529
ex変わらないって着地距離も硬直もってこと?
だったら中霞のガー不どうなるんだろ
霞は何も変わってなかったよね?
-
根っからのいぶき使いが偉いところは起き攻め返せって言わないところだね。
修正来るのがまるでわかってたみたいだ。他スレより冷静だね。
-
起き攻め返せってゴネたところで戻ってくるはずないってみんな思ってるんでしょ。冷静じゃなくて絶望だよ
-
私だけかね
まだ勝てると思っているのは
-
いや起き攻め正直自分がされてもつまらんから無くなってよかったと思うよ
一方的に弱体しておきながら適当な調整ではいどうぞってされたら流石に切れるが
-
>>530
ディレイスタンディング
-
むしろ起き攻めが無くなることで、どう変化するか楽しみだったんだけどな
-
>>528
それマジ?
それともお前の憶測?
-
そりゃ負ける事も増えるだろうけど
どうやって勝ちへの道を紡ごうかとワクワクしてる。
-
起き攻めゲーじゃなくなるのは加害者でもあり被害者でもあったからまあいいんでないのって感じ
立ち回りで先に相手に触る手段がなー
玉は無いから相手を動かすには旋とかでごまかすしかないんだが
歩きが遅いのとジャンプがふんわりなのでクナイが立ち回りで使える技になってくれないと厳しいな
中旋硬直1f増加は大した弱体化でもないだろう
むしろ判定強化でスカが減るとあまり考えずに振れる技になるかもしれない
とりあえず前後歩き速くしてくれんかな
あとは4中kとか梵鐘が足払い戦でガンガン使える技になるといいねえ
-
>>537
マジ
-
>>540
悲しすぎる
-
>>539
4中kと梵鐘は前回調整はいったから、ブラッシュアップに期待してたんだけどなー。
-
いぶきは厳しいα調整になったな
単純な火力アップよりも手数が増えるようなβ調整を願ってアンケート出すか
-
移動速度増加に立小kの範囲拡大旋ループ全キャラ適応HJC可能技追加
これぐらいは欲しい、というかこれぐらいあっても他キャラにかなり差付いてると思う
-
あと中足の長さをもう少し
というか全部の技をせめて見た目と同じリーチにしてほしい
ついでにリュウの中足波動が大丈夫なら6弱K霞も風切りに化けないようにしてほしい
-
518なんですが何が悲しいかというと
起き攻めができなくなった分何か強化してくれるだろう、というのが全く叶えられず
それどころか中段の有利Fを減らされたり(正直これは元々やりすぎな技でしたが)
中旋の硬直を増やしたりと弱体化までされてる点ですね。
起き攻めができなくなることはゲームの方向として仕方ないんですが
今の調整だと何も強みが無いキャラになってしまう上に、プレイヤー側にとっても
できることがただ少なくなるだけなんですよね。
あ、あとディレイスタンディングはクイックと同じくダウンした瞬間にボタン入力なので
相手の行動を見て、というのは厳しいかもしれません。
中強の苦無については軌道変更した様には感じませんでした。弱だけです。
EX首折り後の距離は変わってないと思いますがガー不がまだ出来たかどうかは
相手に聞かないとなんとも言えないのでまだわかりません。
-
ヤマが当たれば起き攻めできるって感じかな?
中途半端なシステムだ。
起き攻めできないわけじゃないからいぶきは強化必要ないって判断されたんじゃないか?
2012の時もおもしろくない調整だなと思ったけど今回はさらにつまらない調整だな。
やれることが増えれば強いかどうかはともかく面白そうだと思えるのに・・・
-
中旋後の硬直増加ってどれくらいなの?
今のバージョンより詐欺飛びしやすくなるならむしろこれは強化だと思うんだが
-
いぶきは横押しと起き攻めに弱いけど、QSとDS、鎧通しが打てる。ってことで逃げやすくなるね。
確反もWウルコンの恩恵をかなり受けれるキャラだと思う。防御面ではシステムのおかげで強化かな。
立ち回り強くなると思うよ。
-
地上起き攻めが増えるんなら鎧プレッシャーは使えるかもしれない
とはいえユンヤンルーファスキャミィさくらあたりの起き攻めはガーフは無いにしろ、QS可能技からQS取られても取られないでも両対応セットプレイあるからあんま変わんないかもね
-
>>547
まず、詐欺飛びって概念がディレイスタンディングのせいであまり機能しなくなるだろ。
上にも書いてるけど、確定ダウンとってもディレイかどうかわからんから詐欺飛びにバクステ狩り仕込みにくくなる。
確定ダウンから詐欺飛び
・相手ディレイ→バクステ狩り仕込む漏れて確定食らう。仕込まないJ攻撃スカ、地上から重ねとか
・相手受け身とらない→バクステ狩り仕込むとバクステは狩る。J攻撃ガードさせれて有利fとって密着攻め。仕込まないとそのままバクステで逃げ
こんな感じになるぞ。これに逆2択、最速小技暴れ、セビバクステとかあるし攻めを通すのめちゃむずいと思うけど。
鎧ぶっぱだって見てから飛べるんだから遅らせ打撃重ねで相手よくない?
あとヤマが当たれば起き攻めいけるけど、ヤマはずれたら遅らせ昇龍の餌食。
昇龍じゃなくても大体のキャラが発生後まで無敵つく技持つみたいだしな今回。
-
ろくにサブキャラ居ないから分からないけど、他キャラも「これ何が楽しくなんの」みたいなの居るんだよな?
稼働までに反応見て良調整入るといいんだけど
-
今んとこ強いキャラは何でこんなバカみたいな強さにしたの?
弱いキャラはカプコンはこのキャラに何をさせたいの?
ってのばっかでいい調整ってのは知らない
-
>>548
旋の追加入力については記載がなかったから
今までと同じじゃないかな。
-
今までトレモで何本もクナイ投げてさ
うまく重ねれるようになった頃とかすげー嬉しかったしさ
自分だけが知ってるおき攻めとか無いかなーとか模索したりさ
そういうのが全部無くなって開発に裏切られた感あって今までやってきた時間ってなんだったんだろうっていうオナニーしたあとの賢者タイム気分ですよえぇ
-
ロケテだと、皆ディレイ使いこなせて無かったし、
首折りクイックスタンディング出来るの知らない人が多かったから起き攻め出来てたけど
皆がシステムに慣れたら終わるな
-
起き攻めエディションじゃなくなるのはいぶきだけじゃないからまだ納得できる調整だわ
ただ、起き攻めキャラだったから他キャラと比較してワリを喰うのは間違いない
そのぶん立ち回り強化が欲しいところ
-
ガードでもTC4の2段目スカリがなくなることを信じて
ヒット確認でふっとばしTCに行く練習でもしとくか
CHJCセビまで安定させたいんだけど難しい
-
地味に大足のTC判定拡大してほしいなあ
-
近大Kに繋げる大足TCを今こそ追加する時か
-
いぶきの起き攻め食らうほうはハメられるだけで終わるからつまらないんだよな
これだけキツイ調整されるってことはそういうことなんだよ
みんなに不評なキャラは修正されるのは当然のことだよ
-
いや別に起き攻めゲー自体は面白くないと思ってるよ
でも起き攻め無くなって弱体化したけど他の部分あまり強化しませんよ^^とか無責任な事言われたら納得出来ないだろ
起き攻めがダメージソースじゃない他キャラが強化されてるなら尚更だな
-
ゲーム性がまったく別のものになったな
何かしら通常技に強化が今後のロケテであると信じたいけど
このままだとキャラ愛あるやつ以外はさよならだね
個人的な希望は
移動速度もうちょっと早く
小足3F
立弱中P前弱KTCの使いどころ調整
屈中Pの発生もう少し速く持続はそのまま
屈中Kの攻撃判定を見た目通りの範囲に
使いどころがいまいちな前強P派生の調整
霞の硬直減orEX霞(無敵あり)追加orHJ無しで霞を必殺かUCでキャンセル可
こんなかでバランスみつついろいろやってほしいなー
立ち回りゲーなったらやっぱりノーゲージ無敵持ってるキャラが強くなりそうだから
いっそノーマル風切り無敵化して風切セビダUC1で玉部分ヒットとかさ
-
ex霞駆けはエディション変わるたびに連呼されてるな
あったらそりゃ強いけど、確定ガーフが無くなったウルスパではもうそんなに必要でも無いんじゃないのって思う
歩き速くはほんとに欲しい
遠強pも旋と比べて使いづらいから何らかの手を加えて欲しいよね
3rdみたく一段目キャンセル可能とかさ
-
歩きを大幅に早くして6弱Kの発生を早くしてくれたらまだいけるかもね
-
4Fでじゅうぶんだけどもっと判定強くしてほしいね
6弱kはめっちゃ使うわ
-
ここまで弱体化なら屈中足にキャンセルかかっていいと思うな
-
ブロがあるサードでも中堅だったからなあ、今作は起き攻めあったから強かったけど
そうとう強化しないと戦えないだろうな
開発がウル4でわざとバランス悪くして、次回作に移行させる作戦かもしれん
-
コア連キャンと中足必キャンはいらない。
-
遠強pも死に技だし鬼までとは行かないからバクステ狩りの性能にして欲しいな
コア連キャンはいいや。その調整で他の部分が強化されなくなりそう
-
誰かバイソン戦教えてください…
こっちなにすりゃ良いんだマジで、溜めキャラほんと苦手だわ
-
2012AEの調整で追加された中足カウンター確認膝が中足キャンセルに対する開発の答えなんだろう
ベガやバルログクラスの歩きと6弱k強化かな
>>571
何に困っているか、どのレベル帯の話なのかを書くと親切な人が現れるかもしれない
-
PP3000前後
ダッストとか食らってるだけで勝手に死んでく。確反狙っても大パンや頭突きで暴れられてなんもすることない
ガンガン近づいて良いキャラなんですか
-
強旋セビキャンで中P繋がるようにしてくれたら楽しそうな気がする
-
>>573
3000前後ならまだ相手もこっちの技見てから刺してくる人少ないから
どの距離でも屈中Pか膝適当ブンブンで徐々に振り方のイメージつけてったらいいよ
勝手に相手が刺さってくれるんじゃないかな
中段は緊張する場面だと難しいけど
貰うと補正切りandUCってのでダメージとられる場面とか多いから
適当なのは絶対立つ
むしろ下段は食らってOKぐらいな勢い
確反に暴れられるとのことだけど
確反ってのは
相手が技を出したのに対して自分がガードorスカした後に
相手がガードor暴れができない状況で自分が一方的に攻撃ってことだから
暴れられるってことは
確反じゃないorとれてない
ほかはほかのひとたのんだ
-
バイソンのUCってどっちがいいんだろうね
甘えためり込みに鎧かヘッド確反タンパ火力上げの端んか
-
鎧確反って下段中断以外はめり込んだら確定かな?
-
確か確反じゃないっけ
俺は端んしか使ってないけど
前歩きでプレッシャー与えられるのかなって
-
鎧が確定するタンパの距離だと見てから投げとか小パンとかで返せるから
あとはノーマルダッストがとてもめり込んだとき(まずない、EXは離れるので
移動鎧(霞駆けをキャンセル)をビタという曲芸を求められる)とダッパをガードしたとき
(これもしゃがむからまずない)と意外とあまりないので端んがいいと思う。名前どおり端に追い詰められるし。
確定反撃に旋弱Pを入れるのが安定しないのならばヘッドガード後やダッストをセビ前ステした
ときに鎧でもいいけど。
-
>>376
これが一番簡単じゃないか?
後は確反の練習して相手のぶっぱを抑制する。
その上であいての通常技の範囲外から置き中p雷打仕込みと弱旋で牽制する。
相手が弱旋にあわせて飛んできたら対空して、起き攻めって感じで慎重にやってる。
個人的にバイソンにはさし合いで同レベル相手に勝てそうにないから長期戦覚悟になる。
-
あと忘れやすいのが対空ね。バイソンのJ強Kは低くて長くて落ちにくそうに見えるけど
揚面(しかも1段目)で簡単に落ちるからビビらずに落とすこと。それとダッドリー同様
めくりはないとみていいけどくぐろうとするとくぐれそうなタイミングで表から殴られるから
やめとくこと。
-
3000位のバイソンなら起き攻めexダッパで逃げるから見てからハシンでおk
まあ俺も3000しか無いけど
-
バイソンに困っているなら起き攻めネタも
首折り後、2中PでF消費してHJ中K
ヘッドもすかるし、EXダッパも逆向きに出るからそのままコンボも入れられる。
-
それならJ大pタゲコンでヘッドもすかせてEX系もつぶせて大足とかもしこんどけば相手の逃げ行動全部潰せるセットプレイあったよ
-
対策に起き攻めを書いちゃう人がいるからい起き攻めキャラだと思われちゃうんでしょ。
ウル4のことも見据えて立ち回りで頑張ろうよ。
-
起き攻めキャラなのは間違いないですし。
-
>>584
F消費は同じですね。
ただそっちは仕込みがめんどくさいのでこっちの方がわかりやすいかと思って。
立ち回りで言うと他の方も仰ってる様に4中Pの対空しっかり
ダッストぎりぎりすかる位置でうろうろ。膝首折りで差し返す
鎧選んでいるならタンパに確反。破心なら遠距離でのダッシュ系やタンパに入れる
密着時は我慢。相手にゲージないならパナしてもいいかも
やや近距離の時に2大K読みのセビ置きなどなど
-
>>583
前ステで簡単に抜けれそうな起き攻めだな
-
相手がつっこんできそうだなぁって思ったら弱首折り置いとくのも有り
もちろん相手にガードされる距離で出すんじゃなくな
-
リスキー過ぎる
-
いぶきでPP3000とか4000くらいの奴は立ち回りゴミで起き攻めセットプレイでしかダメージ取れないチンパンばっか
-
立ち回り弱くて起き攻め強いキャラなんだから必然的にそうなるわな
-
立ち回りゴミの奴に起き攻めされるってことはそいつは立ち回りゴミ以下なんじゃ・・・
-
ていうかいぶきで立ち回りで戦えるなら
他のキャラ使った方がいい気がする
はあ・・・ウル4どうすっぺよ・・・
-
弱首折りぶっぱは無い。
見てから対処余裕です
-
弱首折りはもちろん中首折りまで使ってる自分
フォルテ相手に使ったら負け越してたのが一気に勝ち越し
箱でPP4000〜4500
-
フォルテは開幕首折りもありだな
-
なくはない。打撃を吸うこともあるし。ただし、589のように対策としてそれは2回目以降通用しないから
たまに使う程度にするべき。
-
中段ガードで-3で良いから6大kをヒットで+3にしてくれ
-
それ弱体化じゃね?
-
それはしてほしいけど全キャラのしゃがみ相手に弱Pが最速で当たってくれる
ようにしてくれないとデカキャラにしか意味がない気がする。んで当たるようになると
今度はしゃがみに旋弱Pが今の立ちキャラ全部+変なしゃがみ判定のキャラに入る、と。
まあそもそも立ち弱Pの持続1F目の攻撃判定を低くしてくれたらそれだけでも戦えそうだけど
とんでもなく糞な弱Pと言われそうだな。
-
でもそんくらい無いと戦えないよね
使えば使う程火力不足を感じるし・・・
-
いぶき部屋建てます psです
-
いぶきが火力不足・・・?
嘘だろ?
-
あっ(察し)
-
>>604
あながちうそでもないでしょ。
いぶきのコンボは0f目押しとかhjcとか高火力にするにはちょっとしたテクが必要だから。
安定しないうちは体力の低さもあいまって火力不足に感じる。
妥協コンボでも今まではループ性が高かったから問題なかったけど攻撃機会が減っちゃうからなぁ。
ザンギとかホークとか体力と攻撃力が高いキャラには一回も触らせない立ち回りが重要になるだろうね。
-
起き攻めでダメージ総合力はあるがコンボ単体は割りと安い方だろ
-
使えば使うほど、というのならむしろ旋弱P入るキャラ340,TC弱P入るキャラ290で
かなり高いと思うよ。端ならEX旋→追撃で50くらい上乗せされるし。
ただα版の場合は起き攻め分が抜けてコンボ始動を当てるチャンスが減るので
低くなるし、弱Pや梵鐘の超強化をしてもいいんじゃない、というのも間違いではない。
弱P判定下にするのは強すぎるから梵鐘ヒット+3で強制立ちとかがいいかも。
-
小足始動や中段始動からでもノーゲージ250前後持ってけること考えれば高火力といえると思う。
腕があればだけど・・・
まあ、ゲージがあってもスパコンがらみじゃないと大してダメージ伸ばせないから爆発力もないけどね。
結局ウル4では中途半端な立ち位置になりそう。
-
密着立ち食らいしてくれるシチュエーションが起き攻めしか無いから
強制立ち食らいさせる技を強化させるとか面白そうかもね
後ろ中Pとか屈大Pとか
-
まあコンボ火力は十分として、そんなことより苦無の扱いだよ。
苦無の角度を弱だけ浅くしました、終わり。じゃあ何に使うのか分からん。
苦無はいぶきが忍者キャラである数少ない要素だというのに起き攻めに使えない、
3rdみたいに立ち回りに使えない、では忍者でないからね。
3rdっぽいのにするか、ストクロのダウンする+隙をやや少なくするかとか
立ち回りに使えるような性能にして欲しい。
-
浅いって垂直に近いのか中に軌道に近くなったのかどっちなんだ?
2大pジャンプクナイとか出来なくなってるのかな
-
めくり苦無ができなくなったいうから中に近い方だろう。
垂直だとめくれるし、いろいろと悪用できそうだし。
あと起き攻めキャラでなくなったのならいい加減3rd時代の歩き1位を
取り戻してもいいんじゃないだろうか。ついでに2nd時代の早いジャンプも。
-
中足とクナイのヒット時の有利フレ増加で許すわ
コパ中足低空クナイ〜コパ中足低空クナイ〜!!?
-
もう完全に劣化斬空だもんな
-
築地の調整の為にどんな話し合いがされたのか気になるわ
-
どれだけ硬直を減らされてもあの軌道と性能だと使うことないのにな。
むしろ苦無の硬直減らして欲しい。あとダメージUPな。
-
いや、全体15Fくらいで終わるんだったら使えると思うよ。
あるいは飛んだのが残像で本体は地上にいるとかいうフェイントも
追加されるんなら。
3rdっぽく飛距離多め、1F空中判定が無難だと思うけどね。
しかし築地越えもそうだけど、こういうダメ調整見てるとスト3スタッフの
技の調整のうまさがわかるな。苦無とかも
・着地の隙は少ないがヒットガードストップも少なめ、着地する前に地上やられ判定がある
・弾速は早すぎず遅すぎず
・振り向いた瞬間は両ガード可能(この時期から既に苦無歪みの可能性を懸念していた)
・慣性は変わらないけど発射時に適度な空中停止がある(メリットデメリットどちらにもなる)
とか角度的に全盛期の残空になりかねないところをうまいこと調整しているし。
-
使いまわしを最大限に活かすんだったらストクロのクロスアーツの闇時雨
の最初のモーションを使いまわして地上苦無にしてほしい。セビキャンコンボが
できるようになるし。
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地上から地面に苦無投げる技が追加されたら、セビキャンで闇時雨の出だし再現にもなるし、凄くいいな
絶対ないだろうけど
-
スパ4最強プレイヤーの言葉を聞け
マサ「sakoさんとまったく同じ起き攻めしてるだけのいぶきとやりまくったんだけど、もうそれだけで強いの」
マサ「で、やりまくって全パターン頭入れてもガードできて7割なの。どんだけこのキャラ糞なんだよって」
マサ「それも踏まえてまあ勝ったのにこんなこと言っちゃだめだろうけど間違いなくいぶき有利な組合せですわ」
マサ「sakoさんもいぶき有利だってわかってるはずだし」
マサ「sakoさんは強”かった”人」
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あげたということはなんか荒れるのを期待しているのかな。
そこの発言だけとられてもどんな意図で言ったかによって違うからなあ。
ひとついえるのは「サガット有利といってたのやめたの?」くらい。
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そもそも病院勢が書き込むことはソースが明らかにされない限り聞き流してればいいよ。
まあいぶきがクソキャラなのは同意だが。
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キャラ差じゃなくて人差でころころ有利不利変える人の発言とかどうでもいいわ
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よし、起き攻め全然研究してない俺のいぶきは全然糞じゃないな!
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起き攻めするキャラは糞で、地上戦キャラは正当とか 対策すれば受けの
楽しさがわかるのにな
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こんにちは
http://414loving.com/?i=l
http://414loving.com/?i=n
http://414loving.com/?i=m
http://414loving.com/?i=t
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今ふりーだと綾野がボディーランゲージで会話してたんだけど、
たぶんいぶきの前大Pの2段目が必殺技キャンセル可になってるかもしれん。
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それいるぅ?
発生早くしてもらってセビ割の性能にしてくださいよ
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強Pかー、意外な所きたな
実用性はさておき、個人的には有り
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弱苦無も戻ったみたいだね
-
苦無戻ったのは嬉しいなぁ。
大Pも現状使い道ないからこれで使い所が出来たら良いな。
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大Pの発生や判定も一緒に弄ってほしいところだなぁ
しかし中足のリーチはそんなに頑なに伸ばせないところなのだろうか
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遠大Pも強化して欲しいな
そういえばほとんど振ったことないわ
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追加仕込んで振って当たってたら確認してキャンセル出来る訳か
2段目だけスカる未来も見えるが
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触りに行きたい時に弱霞駆けでも入れてみる?
-
追裏拳ののけぞりの長さと、HJCと違ってジャンプ出掛かり分のロスがないことから
大足TCや下強Pと違って非カウンターからでも弱霞弱Pつながらないかな。
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ん?遠大Pなのか?現状近大Pって初段しかキャンセルかからないからそのことかと
前大Pってなんぞ
-
近強PいじられてもそこからのTCあるわけでそれが無意味になるし、中Pから確認コンボするわけだし
何もうれしくないと思うから遠強Pじゃない?628の前強Pってどのことをさしているのかが
分からんけど。
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勝手に追裏拳のことだと思ってたんだけど、近強Pの2段目の事だったら解散すぎる。
確かに現状だと初段しかキャンセルできないのが怪しい。
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個人的に近大Pはトップクラスに使い道が無い技だから何かしらいじってほしい
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近大pからの大足までのTCなら結構使ってたから別に使い道ないこと無い
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ウルスパのディレイ起き上がり10f程度だったら現状防御側が強すぎだな
起き攻めで技重ねるつもりがスカって無防備な硬直晒してるだけになるリスクが高すぎる
だから受け身不可なダウン技より、受け身可能なダウン技の方がかえって起き攻めしやすくなるんじゃないか?
受け身可能な技なら両対応の起き攻めもできるし、受け身されなくてもほぼリスク無いからな
風斬り〆のセットプレイを詰めることになるかもしれん
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ディレイスタンディングの場合は起き上がり数F目までは必殺技使用禁止にしろって要望は送ったけどね
いぶきの起き攻めやる側もつまらんかったから起き攻めなくしていく仕様なのは賛成だけど雑すぎるよね
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近代pの変更より近代kの判定強くしてくれ
垂直見てから近代kふっても相手の攻撃に潰されるの納得いかん
-
ワンボタン真上対空、しかも追撃可
これだけですげー強いと思うけどな
判定も不満に思った事ないわ
-
近大KCHJC弱霞で有利とは言わないけど5分とかダメ?
強すぎる?
-
あ、ガード時ね
-
>>645
近大Kの判定が強くなったら嬉しいけど、
発生早くしてくれたらさらに嬉しいね。
風斬りヒットセビキャンから近大Kで拾いやすくして欲しい。
-
近大kの発生早くなったりしたらマジで嬉しいな
風切りセビキャン近大kが確認してからでもくっそ難しいんだよなあ…sakoさんですらミスるし
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近大KヒットしたらHJC霞駆け、ガードされてたらHJCセビって感じで使い分け出来ればかなり強い気がするけど難しい。
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>>646
相手のj攻撃によく潰されるぞ
欲を言えばキャミィの近大pなみの判定にしてほしいが贅沢すぎるなこれはw
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画面端で飛ばれても落とせるキャラと落とせないキャラ居るしなあ…
発生早くなっても良いと思う
-
キャミィの近大pは発生もやばいし(4F)
頭の真上に判定が出るから、ひきつけても対空出来る
やっぱ振り子系とは毛色がちがうよね
むしろ、ヴァイパーの近中kと比較すべき
-
スパⅣAEwikiのヴァイパー(2012)近立中Kの項目より
蹴り上げ。真上対空に使えなくもない感じだが、
実際使うかどうかは謎。
近場で屈んでいる相手に当たらなかったりするので、
地上ではあまり使わない方が賢明。
>>654
他のキャラにも色々通常技対空あるけど
なんでこれと比較すべきだと思ったの?
-
蹴り上げって所も対空に使えなくもないのも使うかどうか謎なのも
地上ではあまり使わないのも同じじゃん
フレーム周りは知らんけど
-
色々技が用意されてるが真上だけは落とせないように出来てるんだよなこのキャラ
sakoさんみたいに潜るのがベストか
-
>>656
見た目の問題ってことね。
近大Kの判定に不満はないって人もいたけど、
掘り下げると判定は弱い(追撃どころの話じゃなくなる)ってことだから、
今まで通りの起き攻めできないウルⅣいぶきについては
やはり強化してもいいポイントの1つってことだね。
-
前ステ対空できたら気持いいけど意識してないと難しいなー
EX風切りがもう少し上に判定が欲しいのと振り向きで出てくれればいいんだけど
近大Kはセビキャンとかで少し拾いやすくして欲しい
最近立ち回りで追裏拳振ってるけどなんか新鮮で楽しい
-
セスの空刃とめくり大kの拓とか前ステでくぐらないと死んじゃう
-
今の近大Kに不満あるっておいおい
HJCできる、屈小パからつながる、スタン値ある、スパコンあたる、上に強い
真上狩れるって豪鬼やさくらの屈大Pみたいなの求めてるわけ?
あいつらそっからコンボいけへんやろ
リュウケンの昇竜も真上はあたらん
つぶされるのは使い分けできてないんだろ
お手軽4中P対空と深めの甘い飛びにお仕置きする近大Kの使い分けができる俺まじかっけー
-
4中pは発生6fで近強kは上に判定強くなるのは持続部分だから発生8fぐらいだろ?
その上、どっちも立ちから出すから食らい判定が上に残って
しゃがみから出す対空よりも判定負けしやすくなる。
こんな感じであまり対空の安定性はないと思うよ。不満を持つ人がいてもおかしくない。
とはいえ自分もダメージ効率の良さを考えると別に良いかな?とも思う。
-
>>661
通常技対空が間に合うタイミングで真上へ飛ばれた場合、
リュウケンには昇龍早出し(ゲージあればウルコン追撃)がある。
PP2000台のリュウケンでも普通にやってくるんだが知らないのか・・・。
それと対空近大Kの判定の話をしているのだから
技の使い分けについてはまた別の話。
判定の強さについてはこれまで色んな人が書いているとおり。
>>662
自分も近大Kを絶対強化すべき!とまでは思ってません。
強化されたら嬉しいな、というレベル。
ただ、失った起き攻めの代わりに
立ち回りで勝負できるような調整は必要と思います。
それで今回近大Kがたまたま話題に挙がっただけかな。
-
4中Pや近大Kで落ちない飛びが屈大Pで落ちたりして混乱する
他のキャラは大体真上はこれで落としてくれと言わんばかりの技があるもんだが
このキャラは見た目と判定がちょっと違って困る
-
飛び見てから早めに出したら2大p確定するキャラには使うな
殺意の空刃読めた時とかジュリとかにはよく使う
他に有効なキャラって居る?
-
ユン、ルー、キャミに気休め程度に使う
後は胴着とかザンギに相打ちOkの時に
-
リュウケンのJ大Kは4中Pやたら潰すよなぁ
-
リュウケンの飛びに潰されるのは引き付け過ぎか反応が遅いだけ
-
リュウはともかくケンはキャンセル前提で滞空しようとしたら絶対潰されるから4中p出しきりにしてるわ
-
@HIROPON309: 《いぶき①》
・ガード→フォルテの6中Kで裏回る現象を修正
・下弱P→発生4から3に
・6中K→攻撃判定を下に拡大、ガード時+3から+2
・TC4→二段目の攻撃判定を下に拡大
・ノーマル築地→全体硬直6F減少
・ノーマル首折り→受身可能
・全旋(EX含む)→攻撃判定を下に若干拡大
@HIROPON309: 《いぶき②》
・中旋→硬直を1F増加
・EX風斬り→無敵6から7、初段持続の2、3F目の攻撃判定を拡大し対空として使いやすく
・追裏拳→ジャンキャン可能に
-
コパ3fと追裏拳JCは綾野グッジョブだわ
文字読んだだけでゾクっときた
-
流れ変わったな。
-
コパ3fはディフェンスも強くなるし、現状0fで辻使うならスタート辻必須のコアコパの難度が下がってオフェンスも強くなる
追裏拳はJC旋とか低空クナイとかに派生できるかな?
起き攻めゲーでは無くなったがやれること増えるねー
-
旋判定拡大はいいねぇ 元とかよくすかるからな
-
コパ3マジ嬉しいな
まさかこんなに捻りの無いドストレートな強化が通るとは
これでコアコパ膝が安定するんだなぁ
-
ウルスパのトレモはやくやりてーよ
-
ほおー
-
これは意外なもん貰ったな
-
これは追裏拳からのJC築地をやれって開発からのメッセージだよな!
-
築地はクナイ以外の行動がとれないのと、クナイがアホみたいな方向に飛んでいくのをなんとかしないと…
-
追裏拳JC弱霞駆けのガード/ヒット/カウンターの硬直差を調べたいわ
-
今のフレーム表から見ると、ジャンプした時点での有利さは
下強P:ヒット+22,ガード+17
近強K(2段ガード):ガード+19
追裏拳:ヒット+21,ガード+17
というところでガード時の状況は下強Pと同じでつまり3F技は通るけど
中攻撃よりはましというところか。ただしジャンプキャンセルということは
ハイジャンプではないのでJCセビ、苦無の選択肢もありうるから相手も
面倒なはず。
-
前ニコ生で言ってた弱くないの起動を戻したってのはやっぱやめたのかな?
こんだけ強化があればもどらなくてもいいけど。
-
αβあわせての変更点が書かれているということは
ここにないということは軌道浅くなるのはなかったことになったということだと思う。
ただし今回の情報は書き漏れとか書いたことが実際に反映されていないとか
あるから100%ないとはいえんが。
-
コパ3Fとはえらく強いのきたね、びっくりだよ
追裏拳JCは面白い調整だね、久々にはやく触りたいと思えた
EX風斬りは一番嬉しいかもしんない
-
追裏拳→EX首折りでスタン値は
1段目が当たる場合:100+200+250*0.8=500
2段目のみ当たる場合:200+250=450
といきなり半分奪えるな。
-
3fでかいけど全体で見るとどのぐらいになるんかねー
他も強化多いわけだし
-
そういえば弱旋立ちコパがつながらないキャラでも屈コパがつながる場合があるんじゃないか?
ホークとか・・・というか相手がしゃがみ状態でもつながるパターンかなり増えるんじゃないか?
-
そこは考えたし、実際あるだろう。
ただ遠弱Pほどは長くないので、しゃがみの判定拡大をもってしても
そんなにはいなさそうだな。
あと6中Kの下判定拡大が攻撃判定のほうでほっとしているが、つまり
これはど密着で打っても当たるということだよね。弱PTCの下方向拡大
もあわせて強そうだな。
しっかしいぶきの調整、下方向拡大が多すぎね?下弱Pにしても3F技の
下方向への拡大だしどんだけ下を攻めたいんだw
-
今まであたるはずのものを直したら下判定ぱっか強くなったってことじゃないかな?
もともと近距離弱くなかったけどさらに強くなった感じだよな。
自分は中距離強化して満遍なく戦えるようにしてほしかったけど個性を出すにはこのほうがいいのかも。
-
立ち中Pも下方向に判定拡大してくれー
-
なんつーか
起き攻めキャラから起き攻めだけ奪って
後はキャラ好きな人達だけで頑張ってください、っていう放置プレイかと思ったら
一応別コンセプトで戦えるように色々来たもんだな。
実るかどうかは解らんが、とりあえず希望は出てきた。
-
起き攻め弱くなったぶん旋でちょくちょくダメージとったり通常技とか強化されて立ち回りキャラになるならすげー嬉しいわ
-
追裏拳JC旋と生の旋の使い分けも捗りそう
いずれにせよ選択肢が増えると意識を散らせて前ステとかジャンプとか低空クナイが通りやすくなるかもなー
あとは一部のウルコンとかの反確に追裏拳破心が最大になるかもしれん
リーチあるし
-
ただそこまで追裏拳使う機会があるのだろうか少し疑問
派生元の発生12f遠強pを振るような立ち回りしてこなかったからな
他のプレイヤーは結構使っていた技なんだろうか?
>>694
膝よりダメージ低いけど膝が届かない距離に届くのかな?
-
どちらかというと強Pすかして追裏拳だけ当てるようにすると
その部分は弱旋位のリーチがあるのでそっちが多いかな。
そんで置き技とかで潰してくるならやられ判定が前に行かない弱旋
を使うみたいな。いまでも使えんことはないよ。
遠強P自体も膝よりは長いのでタイミング的に発生が必要ないときは
こっちのほうがいいかも。相打ちしたら膝がつながるし。
でも反確にはちょっと微妙だと思う。それなら生破心でいいし、スタン値は
すごいけど威力50と低いし。
-
リーチは
膝より遠強p1段目のがトレモステージ0.5マスぶん長いけどほとんど変わらないと言っていいね
-
大ゴスみたいにぶんぶん振れる技だと強いけど現状だと俺じゃ使いこなせそうにないかな
それでも何か新しく出来ることが増えるのはよいね
・ノーマル築地→全体硬直6F減少
1-9f:下半身打撃無敵
1-7f:投げ無敵
8f-:空中判定
下半身よりも上半身無敵にしてくれたらガー不対策になるのだが
ディレイがどう機能するかまだよく分からないね
-
築地はやっぱり使いようがないわ
オフェンスで通常技キャンセルで使っても裏落ちするかしないかでコマンドが逆になってクナイが出しにくい上に、地上技に繋がるようにクナイを当てるのがほとんど無理
ディフェンスでも空中喰らいになるまでが遅いから普通にバクステかEX風斬りぶっ放すよなあ
-
JCって必殺技でキャンセルできるの?
2大pとか近大kと同じ仕様ってことだよね
今までHJCで2大pとか近大kを必殺技につなげてたから、JCがよくわかんないんだけど…
ユンの近中kとかもJCできるから必殺技でキャンセルできるってことですか?
-
追裏拳強化の噂あった時からちょこちょこ振ってたんだけど新鮮で楽しかった
強いかどうかはわからんw
当てたりガードさせた後の距離が結構離れるからそっからどうするかだなー
-
>>700
JCできる技はハイジャンプでもキャンセルできる
ハイジャンプは出かかり4fまで必殺技およびウルコンを出せる(ハイジャンプキャンセル)
近強kもハイジャンプキャンセルしないと必殺技は出ない
よってユンの中kはキャラ的に無理
>>701
膝含めて大抵の通常技は必殺技でキャンセルすると後ろに引っ込む動作もキャンセルされるから追裏拳もそうだと信じてる
-
そういえばコパグラって導入してなかったけど、
コパ3Fとなるといよいよ練習しなきゃいかんか
-
>>703
しゃがみ小技に3Fを持ってるか持ってないかで相当防御力変わるからなぁ
ユンも使ってるからグラ仕込み3F最速コパ暴れはやっぱめちゃ強い
練習する価値アリだと思う。
-
3Fと4Fじゃ参加出来る読み合いの数ダンチだからこれは嬉しい
-
遠大Pてグラ潰し専用か置き追撃入力からのワンちゃんhjcウルコンって感じしたけどどうかなー?
屈コパ屈コパ刻んで一歩下がり遠大Pグラ潰しと屈コパ屈コパ中段と屈コパ屈コパ移動投げの対の択にはなりそうな感じ
となると前大Kの価値がちょっと薄れるけどいずれにせよJC可能ってのは魅力的だよね
-
この調整プラス弾抜け破心の一段目だけヒットして二段目ガードされるの直してくれれば綾野にフェラしてもいい
-
綾野はフェラできない
だしおは大丈夫
-
裏拳jcセビとかhjc霞とか使えるかはわかんないけど楽しそうだなー
不利fと距離次第だけど近づく手段で使えるといいなあ
-
今さらだし大して役にも立たないけどいぶきの技リーチ表
単位はトレモステージのマス
画面端ノーガード立ちリュウで計測
当然しゃがまれてたり相手キャラが違うとこの数字通りではない
あくまで目安程度に
近弱p10
投げ11.5
近強p12
立ち弱k12
4中p12
コパ13
近強k13
弱雷打13
膝移動投げ13
小足13.5
2中p移動投げ13.5
立ち中p14
2強p14
遠弱p14.5
中雷打14.5
垂直J中k14.5
垂直J強k14.5
弱風斬り一段目15
強雷打15
EX雷打16
6弱k16.5
弱風斬り二段目17
-
強雷打15
EX雷打16
6弱k16.5
弱風斬り二段目17
膝17.5
遠強k17.5
2中p18
中足18
遠強p18
6中k19
大足19.5
4中k20
6強k20
弱風斬り三段目20
弱飛燕20.5
旋一段目22.5
追裏拳23.5
中スラ25.5
旋二段目28
弱首折り30
中飛燕31
前J弱k
強飛燕33
中首折り35
前J強k35
前J中k37
前HJ強p41
前HJ中k43
EX首折り47
強首折り50
※旋は弱〜EXでリーチ変わらない
-
メモ帳からコピペする時一部重複しちゃった
旋のリーチがボタンで変わらないのは知らなかったから自分にとってトリビアだった
旋の追加入力は相手に当てないと出ないので今回は計測不能
話題の追裏拳は13+3fでこのリーチなら相手は見てから対応出来ないし、とはいってもめちゃくちゃ速くて強いわけでもないし、中々面白い調整だと思う
-
しかしサガットに勝てる未来が見えないなぁ。
体力差きちぃ
-
しかしリーチ長いなw
-
サガット戦は相手のスラ対策の熟練具合で難易度が圧倒的に違うよね
首折〆からちょい前歩き巻き蹴りf消費前j中kだけで経験的にpp4000未満のサガットは勝手に死ぬ
ウルコンはタイガーニー抑制に鎧
-
ウル4のbeta調整のサガットのことだったらゴメンナサイ
-
713はウル4サガットのことだったけどありがとうございます。
追裏拳の使い方を研究して小パンを上手く使っていかないと起き攻め分を補えないね。
-
どうやろね
いぶきの強さはセットプレイと高難易度高火力
弱さは防御面だったわけだけど、
体力以外の防御面は改善されるっぽいし
-
いぶきが戦えるかどうかというより
サガットがまともな調整されるかどうかってことが重要かな。
というかいまのままだとまともにサガットと戦えそうなのが
数キャラしかいない。
-
《サガット①》
・近弱K→二段目をキャンセル可能に
・ノーマルニー→初段ヒットで強制立ちやられ
・EXニー→ガード時の硬直を-1から五分に
・ウルコン1→前進距離を短く&端で空中ヒットさせてもフルヒットするように&空中ヒットのダメを395から340に
返信 RT お気に入り HIROPON309 2013-12-28 12:34:23
《サガット②》
ウルコン2→空中の相手にフルヒットするように&空中ヒット時のダメを384から312に
返信 RT お気に入り HIROPON309 2013-12-28 12:36:04
近弱kキャンセルは強化だと思うけど、他含めてそんなアホほど強くなったわけでもないんじゃね
サガット自体の強化はそれほどでもないけど、システム的に起き攻め逆転がしづらくなるのがキツイね
近づくまでにどうしても弾でリード取られる展開になりやすいし
-
立ち回り自体は大して変わらんだろうけど
いくら威力が少し落ちたとはいえワロスの威力があるので、
昇竜すかし起き攻めなしであれに付き合えというのがきつそう。
起き攻めといえば投げにディレイなしが適用されるとしたらEX首折りも
そうなってくれんかなー。いまさら飛んでやる起き攻めに未練があるわけでも
ないけど、昇竜セビがあるとなると頼りたくなる。
-
ウル4だと詐欺飛びがディレイとの読み合いになるんだよね?
鎧が確定しなくなったexニーガード後の読み合いもかなり面倒になりそう
-
ディレイスタンディングは凄くいい発想だと思うんだけど、現状の仕様はなんか違う。
もどかしい
-
ex首折り速くして球抜けやすくしてくれたら嬉しい
個人的にuc2で抜けるにしてもDJより抜けにくいんだよサガットは
-
弾速が速いからコマンド速くないと無理やね
-
DJのがヤバい気がする
-
追裏拳単発だとかなり良い性能だと思うけど、遠強p部分はクソだな
発生遅いし、足払い戦の間合いにしか届かないリーチなのに足払いに負けやすい判定だし
-
ケンがリュウの10倍ぐらい苦手だったのでトレモで技対処を研究したよ
6中kや飛びから荒らされて(処理失敗して)先に触られてしまうのが問題だと思ったので、とりあえずその二つを調べた
突っ込みあればよろしく
まずは6中kから
ケンの6中k(発生11 持続5 硬直11)
いぶきを2p側に設定し、任意の技を連打レコーディングしてケンの6中k先端をぶつけた場合にバリアーとして機能するかどうかで検証
×コパ、コア、中足、大足
全部ダメ
基本的にしゃがみ技へ勝ちやすい判定になってる
△遠弱p、立ち中p
基本的に負ける。立ち中pはカウンターとれることもあるけど、当てた後の間合いが遠すぎてせっかくの+8でも技が何も届かない
◎2中p、膝
本命。相打ちになることもあるけど持続が長いので置き技として優秀。膝は発生が速いけど、置き技の場合持続の方が重要な数字になるんじゃなかろうか
◎梵鐘
ネタだけど面白い性能。判定的にも相性が良いし、カウンターとった時にほぼ密着してるので、弱中強tcが入ることが多い。梵鐘カウンター弱中強破心で517というアホみたいなダメージが出る。置き技一点読みがハマれば1ラウンドとれちゃうかも
○追裏拳
判定的にすごく相性が良い。発生とリーチも良い。ただ、ウルスパでJC可能にならないとリターン的にダメージ50かカウンター63どまりなのが寂しい。はやく4月になーれ
△6中k
勝てることはあるが当てた時に先端ヒットになりやすいのでこれやるくらいなら梵鐘狙うべきかも?
×その他2強p、4中kなど
論外。
スカして刺し返しを狙うなら膝、大足、あと意外だったのが立ち弱k中kTCも使える。硬直中は上半身の判定が残るから?
どちらにせよ、ケンの6中kをスカしたと認識してからでは遅すぎなので、あらかじめスカせる間合いどりをしておいてケンが動いた瞬間にボタン押す必要があり、実戦投入は猛者でないとキツイと思われる。
とはいえ刺し返しはストリートファイターの華なので一度くらい刺し返し膝や弱k中kTCから破心繋げて絶頂射精してみたいところ
-
あと、飛びだけど、ケンの立ち回りの飛びで困るのがJ強pとEX空中竜巻で同じ間合いから裏表拓になるやつ
ちょうど6中k先端と同じ間合いなのでケン側が荒らしやすい
色々試してみた結果、この間合いでこちら側が余裕がある時は強kボタンでJ強pもEX竜巻もオート対空がいいんじゃないかと
EX竜巻の場合は近強kになるけど判定的にはまず負けないし、タイミングも同じでいい。この間合いでEX竜巻だった場合、4中pはめくりで負けるのでリスキーすぎる。
一番間違いが無いのはこの間合いで飛ばれたら問答無用でsakoさんみたいに前ステだけど、咄嗟に5656のレバー入力は中々キツイので、全体硬直は増えるけど強霞駆けで妥協するのもアリかな?
EX竜巻でめくれない遠距離の飛びは4中pで問題無い
早出しメインになると思うので2強pや遠強kもアリ?
-
6中kは見てから差し替えせるけど フェイントとかいれてきて逆に大足とかで差し返されるときつく感じる
-
久しぶりにクナイハメしかしないいぶきと戦った
他の起き攻めもすればいいのに、必ずクナイハメ
困ったら首折りぶっぱ
ため息が出たわ、早くウル4になってハメいぶきが減ればうれしいです
-
まあそれだけお前は技を食らってるわけだし
-
>>731 多分それなめられてる。苦無だけだと本当に凝視してれば
前後わかるので。ほかの選択肢があって苦無の前後がわからんという
ことになるので、バクステこすりなり苦無だけ見てガードしきるなりして
それだけでは通用しないことを分からせないと苦無だけしてくるよ。
同キャラ戦でも苦無多めだとそうしてる。
-
少ない行動で勝てる相手にはそれ以外の手札を見せる必要ないからなぁ
>>731が何度もダウンさせられつつも圧勝してたなら別だけど
-
おつかれさん、もういいよ
-
過疎
-
ネタ書くより荒らし出現のが伸びるしなあ
高PP帯いぶきはあんまスパ4やってないんじゃね
-
クナイだけで崩せるならクナイ以外の起き攻めをする必要が無いんだよなぁ…
-
>>737
スパⅣやってないというより違うキャラ練習してる気がする。
-
マッドキャッツの静音レバー買ったったwww
これまで同じくマッドキャッツTEだったんだけど、レバーの引っかかりが少なくて回しやすいwww
1p側膝破心の232369の2が入力されないのが癖だったんだがレバー変えたらむっちゃ安定してウハウハですわwww
以上ダイマ
-
まあ2つしか使ったことないけど、膝破心やるんならレバーは柔らかいのがいい気がする
レバーの入力速度がいるからね
-
辻コパできる?
刃ちょっと硬くてやり辛いんだよね
-
>>742
もともとTEのセレクト背面ボタンで辻コパやってたんだけど静音スティックも配置同じでそのままやってる
表?にセレクトボタン持ってくるなら工具買ってきて天板開いて改造する必要あると思う
-
スティックwiki見たら天板を開くには六角レンチ3mmってのがいるらしい
底はネジでいけそうだけど
-
セレクト辻はRAP改かRAPカスタムでアケとボタンの位置も近いからええやろ
スイッチ一つでセレクトとスタート入れ替えれるから便利よ
-
ジュリ戦きついです。
相手はPP5000オーバーですが、風水発動されるとかなりの確率で逆転負けします。
ジュリ戦で有効な対策やセットプレーがあれば教えて欲しいです。
-
風水は中段立ちガすればノーリターン
ジュリは立ち回りと起き攻めに弱いから飛ばずに
横から押しつけてダウンとってそのまま起き攻めで倒せばいい
-
ディレイ実装を考えるとN首折りが強制ダウンじゃなくなるのは+に働くかな?
強制とりたきゃEXか旋で締めれて選択の幅があると考えられるし。
-
>>747
ありがとうございます。
風水は中段立ガすればノーリターンの意味がちょっと分かりません。
ジュリ側がノーリターン?立ガは難しいです。
立ち回りはいぶきの方が弱い気がしますが、飛ばない方が良いのは確かですね。
現状の戦法としては、相手の波動バリアをガードしながら近づいてコカして起き攻め、というとこですが負け越します。リバサ風水で起き攻め潰されるのも困つてます。
-
今のとこプラスにはならないんじゃないか?
フリーダかずのこのロケテ見る限り受身取られるとほぼ五分っぽいし
もし、ディレイより受身のほうが攻めやすいって事になっても風切り締めのほうが有利f多そうだ
N首折は確反とか阿修羅狩りとかにしかつかわなくなるんじゃないかな?
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首折りが確反になることってあったっけ
-
ブラのロリとかホークのダイブとかのことでしょ。
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あぁそういやあったな
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ていうかαの調整でなかったことにしているものも結構あるから
受身不能にしていいんじゃない?ディレイあるんだったら。
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お前らときたら...俺なんかコパ辻コントローラーでセレクト押して頑張ってるぞw
-
俺もパッドでセレクト辻やっているけど左手親指でセレクトボタンを押しているから
レバー入力が必要な技にはどうしてもセレクト辻が使えない
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ー警告ー
格闘ゲームとは何なのか?
①人生のすべてを注いでも時間の無駄にしかならないゲーム
②何年一生懸命やっても何の役にも立たない
③ゲームなのに友人や彼女とやると逆に仲が悪くなる
④やり込みをしすぎるとストレスが溜まるが、誰よりもやり込まないと勝てない
⑤相手の弱点を突くかハメ続けないと勝てないため、性格が悪くなる
⑥履歴書に趣味や特技の欄に「格闘ゲーム」と書いても就職で有利になるどころか不利になる
⑦トップになれるのは実家が金持ちで親が放任主義のNEETだけ、実際今のトップはほぼそう
⑧トップになっても「SIKOHAGE」や「KORITIKI」などとネットで呼ばれる
⑨トップですら開発者のバランス調整の前には手も足も出ない、やり込みのすべてが無と化す
⑩ネタ・知識が無いと勝てないが、それで勝つと「HAME」や「KUSO」と呼ばれる
⑪どのキャラで勝っても「強キャラ・KUSOキャラ」などと呼ばれる
⑫中毒性があり、やるとハマる、アリ地獄のようにやめたくてもやめられなくなる
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レバー入力必要な技にセレクト辻って・・・
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ROCKサイコーww
・君たちスパ4みたいなクソゲーやって一度きりの人生終わっていいのかい?
・俺はロックスミスからギター始めてみたがめちゃくちゃおもしれーぞwwオアシス最高w
・今までの人生いいことあった試しがほとんどねーがギターは最高だわ
・そもそもロックスミス2014が超神ゲーすぎるw俺でもすぐ一曲弾けるようになったw
・ネット対戦で見知らぬ赤の他人と不意打ちと嫌がらせし合ってストレス溜めてた日々がアホらしい
・毎日同じ時間練習するならSIKOHAGEになるよりHOTEIになったほうが絶対得だわ
・格ゲーに嫌気が差した人はロクスミと安いギター買ってROCKしなさい、人生変わるよ
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ttp://www.youtube.com/watch?v=5QQP0GjOVX4
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>>760
端EX旋の後は移動雷打よくやるけどそれ以外ではあんま使わないな
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これ仕様上パンチボタン必殺技でしか霞駆けキャンセルできないよね?
実用の可能性があるとすれば霞駆けキャンセル鎧か
これでしか確定にならない技とかあんのかね
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>>762
sakoさんはバイソンの突進技ガードしたら移動鎧通し決めとるよ
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移動EX首折りの方が速いかと思って弾抜けでやろうとしたけど
結局反応だし意味無いなこれ
端端で届くようにはなるけど
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さこさんは魅せプなのか明らかに届く距離でもEX旋の締めに雷撃移動雷打にしてるよな
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その後のおき攻めの距離調整とかで届く間合いでも使うよ。
前にスレに書いたら雷打後フレーム同じだから意味ないとか数人から言われたけどフレームしか見てない人たちだったのか。
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いぶきの首折り受け身可と苦無軌道変更が消えたね
でもディレイスタンディングあるから意味ないけど
なんとか梵鐘下判定強化してほしいわ
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いや、入力と同時にディレイスタンディング文字が出るということは
体感で調節したら起き攻めできるということでは?
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また築地越えが強化されるけど開発は一体何をしてもらいたいんだ・・・
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あとちょっとだけほんのちょっと30Fほど短くして
全体動作20Fくらいにしてくれれば使い方考えるわ。
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梵鐘した方向強化欲しいね
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道着の中足相手に両者スカって着地に大パン貰うのがアホらしすぎるわな
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ついでにガードで-2になってくれ
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遠大P追撃に必殺技キャンセル可って、JCやHJC経由じゃなくても必殺技キャンセルできるってことか
逆にJCはできないのな。JCできた方が嬉しいが
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築地越えが1F空中判定になりましたーとかそんな嬉しい調整ないですかネ?(´・ω・`)
あと梵鐘も下方向に判定伸びて欲しいよね。 低姿勢技にお仕置きしたいよね〜。
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>>774 あ、たしかにハイジャンプでキャンセル可能とは書いているけど
ノーマルとは書いていないね。できたほうがいいけれどJCと必殺技もしくはSC両方で
できる技はいぶきにはないからなあ。他のキャラならJCとSCができるというのはあるけど。
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ということは追裏拳JCセビはできないということかな?
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セビキャンで2ゲージ消費しちゃうのか
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でももし追裏拳EXセビ前ステ立ち弱Pが繋がったら素敵やん
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>>767 が言ってるけども、首折ハードダウンが戻って来たってほんとかな?
だとしたらめちゃ嬉しいんだけど! ディレイスタンディングがあったとしても嬉しい!
きっとそれ用のセットプレイ出来るし・・・w
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通常スタンディングのタイミングでクナイ投げて相手がDスタンディングだといぶきはまだ着地硬直中かな?
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現状のままのディレイスタンディングだとクナイ起き攻めは死ぬと思う
詐欺飛び系やめくりJ系はなんとか残るかも
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前歩きからの低空苦無は歩き中にディレイ確認して起き攻め行けるんじゃないかな
どうせなら旋も首折りも強制ダウンなくして、中段もガードで投げ確くらい不利背負って
その上で歩き速度と中足の発生とリーチ強化とかして欲しいかな
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>>783 アホか
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>>780
首折り強制ダウンにもどってた。
今までのタイミングでクナイ投げるとディレイ+昇竜とかで対処されるね
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>>782
だよねー、まぁしょうがないね。首折り後の4F詐欺は消費29Fになるのか。屈大Pと遠大Kか
とりあえずフレーム消費してテクニカル表示確認で前飛ぶか他の行動するとかが必要になってくるのかね
判別できるタイミングで表示されればだけど
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>>785
ありがとー! それが知れただけで十分嬉しい!
起き攻め系は実際にやり込んでみないと分からないけどワクワクするね。
詐欺飛びはディレイも詐欺れるレシピが出来れば読み合いになるからぜひ開発したいところ。
個人的に首折>4中Pで詐欺を匂わせといてちょい前歩きからのめくりJ中Kが好きなので、これを使えるようにしたい。
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ディレイって相手の行動見て
例えば4中Pしたからディレイ起きしようとか
2中Pしたから普通に起きようとか
F消費見てから変えれるほど余裕あんの?
-
匂わせる必要はない。ダウンしたときだけだから。
というかいぶきでダウン回避不可は調べてくれたのに
どのくらいからディレイ表示が出るのかっていうのは分からんのかな。
いぶきに限らず調整として最も重要なことのひとつだと思うんだけど。
ディレイがボタンだから↓で出している人が多いからとっさに出ないのかな。
-
ディレイ無しならそろそろ立ち始めるかなってところで表示が出る
-
ということはあらかじめ接近して確認して低空苦無や霞駆けくらいが
精一杯かな。
-
ディレイ時のテクニカル表示はダウン少し後くらいなので慣れれば確認は十分できると思う。
伝わるか自信ないけど小技空振りでHJクナイ重ねは確認が難しそうな感じで、
中攻撃以上のF消費なら見てからセットプレイ変えれそうな表示タイミング。
首折り後の場合ね。
-
苦無で軌道変更したための空中停止の時間とか苦無が到達する
ための時間差とか含めるときついけど、そういうのなければいけれそうな
タイミングってこと?
-
>>793
んー、単純にF的に首折り後にHJでクナイ重ねる時って小技振ってほとんど最速でHJするでしょ?
そのタイミングだとHJした直後くらいにあっディレイかってのが表示でわかるくらいのタイミング。
気づいてクナイ投げない、くらいだったら判断はできた。
で、4中Pとか中足でF消費して詐欺飛びしようってくらいなら
とりあえず技振る→その間に画面の表示見る→ディレイだからすぐJしない様にしよう
これくらいの感じでダウン後一瞬待って表記が出る。
-
つまり全体フレームの大きいHJだとディレイ表示時間前に飛ばないといけないけど
通常ジャンプくらいだったら中技などのフレーム消費中に間に合うってことか。
HJ使った連携好きだからちょっとそこは使いにくくなるのは残念だけど、
苦無匂わせたジャンプ攻撃やすかしも選択肢に入るなら割と崩せそうだね。サンクス。
-
ディレイがある以上くないの軌道も首折の強制ダウンも別にいらなかったんだけどなぁ
結局起き攻めキャラじゃないか?
完全に立ち回りキャラになるような調整を期待してたんだけど・・・
みんなは納得してる?
-
多分おき攻めがしにくくなっただけで
相変わらずおき攻めキャラだろうね
寧ろ3Fコパ暴れでおき攻め起点を作りやすくなってるし
-
そうだよね。
今回の調整は間違いなく強化なんだけど立ち回りが変わるような強化じゃないもんね
とりあえず近づいてこかして起き攻めする立ち回りで今までと変わらない
でもディレイがある中でおき攻めすんのは楽しさ半減に感じるんだよね
-
結局3Fコパ以外って何が変わるんですん?
首折りもクナイもそのままなんでしょ?
旋の変なスカリが無くなるだけ?
-
公式ぐらい見ろよ
-
でも実質コパ強化旋弱体化首弱体化ぐらいなもんだよね
そこまでして起き攻めも捨ててまで3fコパっているのかな
-
α版はかなりお通夜な調整だったけど
β版はマイナーチェンジでどっちみち面白くない感じ。
大幅に変えると調整が大変だから
いきなり立ち回りキャラへの変更とか無理なんだろうな。
なんか適当にαとβ混ぜ合わせた調整で出そうな気がする。
-
コパ3fは強いと思うよ
戦い方はsakoいぶきっぽくやらないと
起き攻めパターンだけで戦ってた人は辛くなるだろうね
-
首折りの弱体化はなかったことになったし、起き攻めも
ガー不とか詐欺とびがディレイされると苦しいだけで他は大体はできそう。
あと追裏拳はいぶきで唯一強のけぞりでJCじゃないキャンセルがかかる
技なのでここから色々できそう。WUCも結構相性がいいほうだし。
EX赤セビがその追裏拳からしかいけないのは残念だが。
あとやっぱり3Fコパだな。鬼と同じくコパの先端がかすっただけで確定
ダウンやUCにもっていけるキャラなだけにああいう当て方ができるように
なると強いと思うよ。
-
もともとコパから画面中央ノーゲージでウルコンとついでにスパコンにも繋げられるキャラだからねえ
難しいってだけで
-
迫裏拳ってまじで使い所がわからないんだけど何処からも繋がらないよね?
というかちゃんと覚えてないんだけど大P追加の奴だよな?
-
自分もよくわからないんだよね
強昇竜とかウルコンすかした時の最大ダメージとか
適当に大パン振って相手のさし返しを追裏拳でつぶすぐらいしか思いつかない。
リーチはあるけど発生12fに持続4fだもんな
さし返しにも置きに使うのも難しそうだし
梵鐘みたいなすかし性能もないしな。
-
追裏拳の使いどころは立ち回りだろうね
グラ潰しとかは使い辛い
旋を牽制で使ってる人なら使い分けのイメージが掴めるはず
やれることの幅が広がるのは間違いないと思うよ
-
ただダッシュや歩きでぎりぎりの間合いからコパ当てに行くときは
1Fの差は結構でかいと思うよ。いままで4Fだったせいで負けるタイミング
でいけるわけだし。
-
おいおいお前ら築地越えの強化を忘れてもらっちゃ困るぜHAHAHA
-
本当、暴発した時のリスクが減ってかなりの強化だよな!
ついでにコマンドをレイジングストームとかブラッディフラッシュに変更してくれると助かる
-
あれもうちゅんりーのと同じでいいじゃん
それか消去だよ
-
新しいウル4スレ
http://jbbs.shitaraba.net/game/57132/
-
ZAK○は10万試合はやってるらしいな
ア ホ ち ゃ う?????ww
一試合五分かかるとして
10万×5(分)=50万(分)÷60(時間にすると)=8300時間
これを時給にすると 8300×800(時間給)=664万円
ウメ○ラは一日10時間、毎日ゲームやってたらしい(自伝に書いてある)
で、10才からやり始めて、今32歳、ブランクが2年あるとしても20年はやってる
20(年)×365(日)=7300日×10(時間)=73000時間
時給(800円)にすると、5840万円
まあこれだけ音楽やってたら間違いなくプロになってる、芸術なり何なり
つまり・・・・・そーとー・・・・テレビゲーム??は割りに合わんと
もしやるとしても、こんな開発が終了させて他タイトルに移行させようとしてる
やる気のないゲームなんかさっさとゲオって、他のやつやるけどなww
・・・・これ見てもまだスパ4やるなら別にいいんじゃねえの?w
一度きりの自分の人生、好きに生きようや
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ひと月前からいぶきで始めてみたがぜんぜん勝てんな。
一回PP400まで行ったけどまた100くらいになったわ。
-
ちなみにいぶきの前のキャラは何を使っててPPどのくらいあったの?
-
いやいぶきが初めてやでw
-
いぶきはハードル高いで!
タメキャラか胴着とかローズあたりにしとき
-
いぶきから初めてTCと起き攻めだけで1000~2000をウロウロしてる
-
んーまぁまだ勝てなくてもいいからいろいろやろうかなと。
一応チャレンジは全部やったでw
-
いぶきを適当に触って思ったけど、
セットプレイとかしらず、起き攻めにただ前ジャンプ弱Kしてるだけでなぜか当たってくれた。
多分、向こうが勝手に深読みをしてくれてるんだと思うけど、
適当に出した中霞駆けとかも勝手に向こうが裏だと思ってくれる。いぶき使いさんがみんなに根付かせた恐怖心ってすげえ。
バレたら終わりだったけど。
-
ただの目押しミスの膝がグラ潰しになったり
意外と確反だらけのスラの事を理解して無かったり
-
いぶきとか強くなってもただハメてるだけとしか思わんから可哀想。
-
いまは飛ばずに勝てるように頑張る
-
地上やるには足が遅すぎるわ
-
sakoさんのせいでいぶきの地上戦強いと思われ過ぎなんだよ
実際格上の立ち回りキャラ相手にやること無さすぎて詰む・・・
立ち回りにセンスある人は羨ましいわ 楽しそう
-
ダッシュとかすみがけから投げるのがメインてwikiにあったけど
あとは基本待ちなのかな
-
人のせいにするなよw
あそこまで引き出せれば戦えるってことでもあるんだし
屈中Pと膝がキャラによって使える使えない極端だよねw
弱キャラ扱いのガイの通常技にほぼこっちの技負けたりするし
-
下段は使える方だし6中Kもあるし弱くは無いと思う。
-
ただ飛ばないせいでセスに馬鹿正直にさし合いして丹田に
すいよせられたりしているから、とびの選択肢もある程度混ぜたほうが
いいとは思うよ。せっかく2種類のジャンプとか、昇竜に当てれるEX苦無とか
空対空読みの空中投げとか他のキャラに比べて安定対空させない選択肢が
あるんだし。
ただ急降下もちほど飛びが強いというわけでもないのでバランスよく、ね。
-
霞駆けから投げか大足か隙見て首折ぶっぱに頼ってる
-
霞駆け投げするなら硬直の少ないダッシュ投げでいいんじゃない?
起き攻めや固め途中の表裏霞からの投げならわからんでもないけど
-
まずは
1.相手の接近をさばくことができるようになったり、
2.弾を無傷で処理できるようになって、
3.なおかつこちらがいつ仕掛けてくるのかわからない
そういう状況を作らないとこっちからの接近はなかなか通してもらえないわな
こっから先の具体的な話はキャラ対になる
-
立ち回りテキトーで読まれようがなんだろうがひたすら飛んだり前ステして相手の対応ミス待ちでもpp3000はいける
コンボとセットプレイをキャラごとに精度高くやれさえすれば
-
さっぱり勝てんな
-
>>834
同感。
コンボとセットプレイ精度が高い人なら、起き攻め、固めは全部EX風斬り擦り。
立ち回りは旋ぶっぱ中心。
これで一回こっきりのランクマなら3000はいくよ。相手に恵まれれば3500も超えられると思う。
ただそこから先にいけないのと、他キャラ使うと一瞬でボロが出るのか問題。
-
勝つポイントさえわかれば3000まではお手軽だと思うよ
4000移行勝ちづつけるのがすごく難しいかと
-
格ゲーを一生懸命やるのはムダだからやめとけ
スポーツやら将棋のほうがまだつぶしが利くが、
格ゲーは履歴書にも書けないし、ゲーム中毒になるだけだからマジでやめとけ
zakoがスパ4を一日最低5時間やりこんでまだ他ゲーやるのは
格ゲーで溜まったストレスを発散させる必要があるからだよ
仕事で格ゲーのストレスを発散させられる訳がないからな、世の中そんな甘くない
なるべく「人の役に立つ要素」がある趣味にしといたほうがいい
漫画家とか音楽目指すほうがまだ将来性あるし、つぶしが利く、利かなくても一芸にできる
ゲームをやるとしてもストレス発散のために二時間くらいにしとけ、それ以上は逆に溜まる
あと、スパ4を箱でやるのは問題外
ソフトもハードも主要イベントもアメリカ産のゲームやるほど
おまえらは日本経済に打撃を与えているんだよ
その分俺たちの生活も苦しくなってゲームどころじゃなくなるわな
自分のPPとBPをいくら上げようがおまえらは誰の役にも立ってないどころか
逆に日本の食糧と電力と労働力をムダに消費して日本全体に迷惑をかけてることを自覚しろ
-
3000台で停滞してるひとは立ち中p膝からのコンボ練習して火力上げるのがいいよ
昇竜ガードして十分に猶予あるのに弱中強TC首折で終わらせてるひと多い
-
格ゲーを必死にやってる奴なんていんの?
ただの暇つぶしやろ。
-
趣味ってのは消費活動やからな
仕事にしてる人は生産のことを考えないとダメやろうけど趣味にしてる人は時間と金の使い方なんて楽しめる範囲で好きなように配分すればええんやで
-
それコピペ。格ゲーをやる以上に無駄な行為に突っ込んだらアカン。
それはそうとディレイスタンディングのテクニカル表示、本当にダウンと同時だな。(今日のPV)
リュウの大足で最速で飛ぶ前に判別がつきそうなくらいだから首折りもそうだろう。
見ることに慣れればハイジャンプを使うみたいな時間をかける連携もいけるんじゃないのかな。
-
J大Pってめくりになるんですか?
-
普通に立った相手をめくるのは無理に近いが、首折り後の背向け起き
とか画面端が絡んだりすると特定の相手にめくれる。スタン値が200あるので
かなり強力。
対象はザンギとかルーファスとか見た目にデブなキャラとかコーディなど。
-
その時は相手の裏に落ちるんですかね?
-
ウル4でいぶきの立ち回り強くなるぽくてうれしいですね。
起き攻め以外なかなかダメージとれなくてなんか相手に申し訳なかったのでw
-
サガットには画面中央で首折りからj大pでめくれるよ
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ジャンプ攻撃が防御できない。
と思ってたら中段だったのね・・
-
J弱K中Kの2段目は中段じゃないよ。3rdは中段だったので
そうしてもらえるとうれしいかも。というかJ弱PTCが3rdに比べて当てにく
すぎるのでむしろそっちを直してほしいかな。
-
まぁ3rdと比べても仕方ないけど、死んでるTCはどうにかしてほしいよなー
-
今度DJとの対抗戦があるのですが対策が分かりません。(>人<;)
教えてもらえませんか!!
-
・投げ食らったらバクステこすれ。たいしたバクステ狩りできないから。ガー不な当たり方あるし。
・中旋後にソバット出すやつには中旋→中K→弱旋(→弱Pからコンボ)でつぶす。セビ対策にもなる。
・起き攻めは基本4F詐欺。どうしても逆転したいときは苦無から弱かEXのジャックを読んで弱なら破心、EXなら走って反撃
・ニーショットは落ちにくいように見えるけど来るのが分かっていれば揚面で相打ち以上は取れる。
・とにかくじっくり。起き攻めなしでもどうにかなるほど差しあいに差があるのでどんどん固めてラインとっていこう。
-
DJは起き上がりにコパン重ねとけばなんとかなるイメージ
ウルコン以外は全部すかるし
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なんかガードしても弱風切擦ればだいたい確る気がする
-
お二方ありがとうございます!!
起き上がりにコパって何でF消費してます?
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DJはハシンで弾抜けが以外と狙いやすいような気がする
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New Best of Sako (Street Fighter)
ttp://youtu.be/ojy9e_73AKw
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いぶきとはなんか別ゲーキャラと対戦してる感じになる。
苦無削除してくんねーかな…
ぶっぱ風切りの後にすら 苦無投げて来られちゃダルすぎるなぁ。
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風切後の苦無ってセビでいいだろ
投げようがそのまま着地しようがセビ確ると思うんだけど
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苦無なくしたらただの格闘家やないか。忍者だぜ一応。エセ忍者たちと違って。
EX風斬り後はダッシュから早い技からコンボすればいいよ。両対応だから。
セビは早い人ならセビ2がぎりぎり当たるけど早い奴でギリなのでやめたほうがいい。すかると逆に確反だし。
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なるほど。
あとは起き攻め大会がなくなるウルトラに期待をしとこうかな…
今の起き攻めいぶきじゃ あんまりやりたくないわ。
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起き攻めはともかく風切りに関しては対策すれば良い部分だろ。
バイソンの中段とか鬼の羅漢に文句つけてるレベルだよ。
画面見てゲームするレベルに達してから文句言って下さい。
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かわいそうになあ
今までハメだけで食ってきたキャラがハメ削除されたらどう生きていけばいいんだろうなあ
尻尾を切られたサソリみたいなもんだよなあ
ウル4からは色んなキャラにリーチや判定や火力体力差で嬲られて
どんなにがんばっても研究しても日の目を見ることの無いダン見たいな弱キャラになるんだろうなあ
スパ4からがんばって育ててきたかわいいいぶきが、俺の嫁が
カプコン開発と綾野のクソ調整のせいで一瞬で使い物にならなくなるんだよなあ
くやしいよなあ
くやしいよなあ
-
え?ディレイ表示のおかげで普通に起き攻め続行だろ?ロケテ情報的にも
首折から従来の起き攻め全部じゃないけどいけるみたいだし、
仮にPVのリュウやまことくらいの表示→起き上がり速度でも
あれくらいだったら低空苦無でいけるし。
ダウンさせて即飛ばないといけないキャラは割を食いそうだけど長いキャラは普通に見てから
両対応いけそうだぞ。
-
ただ、フレーム消費の起き攻め発表会は無理になるだろうから
「いかに何とかワンチャンで転ばせて対処しづらい起き攻めで勝とうか」って考えている人は
きついと思う。起き攻めとその他をバランスよくやっている人ならこかすための選択肢が強くなったことも
あって大して問題ではないと思う。
-
相手画面端でギリギリ前弱Kが当たらないくらいの距離でのバックジャンプって
何で狩ればいいんだろうか
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DJにエミリオウルコン仕込むとソバットにも勝てていいよ
ジャックナイフされると見事にすかるけど
-
DJにエミリオウルコン仕込むとソバットにも勝てていいよ
ジャックナイフされると見事にすかるけど
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屈大PJC苦無の苦無が安定して出せないのですが、入力のコツを教えて下さい
-
>>869
安定しない場合大体はボタンを押すタイミングが焦って早くなる。
ノーマルの立ちから最低空で昇り苦無を出すトレーニングしてみたらどうでしょ?
-
JCの受付がヒットよりも早いのでそのタイミングを理解して早い段階で
上を離すようにしてそっから苦無コマンドをゆっくり入力でいける。
無理に手首を早くとか実際に飛んだタイミングを必死で見極めるとか
だと逆に安定しない。
-
>>870
ありがとうございます。確かに早めになりがちな気がします
コマンドは2369Pで良いでしょうか?
-
自分は236963Pでやってる様な気がする
-
>>872
2369Pで練習は大丈夫。
しゃがんでる相手の頭位の高度で出せればOK
-
ワロタww
起き攻めで文句言うなら解るがEX風切に文句言うとはww
自キャラで前ステから反撃入れれるキャラかセビで反撃するキャラか理解しようぜ
-
まあ苦無投げなくても普通に起き攻め出来るしな。
ディレイが11Fなら飛ぶまでに確認してディレイ表示見てフレーム消費。
かなりでかい強化されたし昇竜セビ-5でそいつらは楽になる。
むしろランク上がりそう
-
でかい強化なんてあったっけ?
-
コパ3Fは嬉しいw
-
>>875
ディレイ表示見てからレバー入力にどう頑張っても16フレームはかかるし見てからジャンプ起き攻めは無理そうじゃね?
-
苦無だったら30Fも時間があればいけるだろう。見る限りではリュウの大足
とかでもディレイ見てからそんくらいの時間は確保できそう。
-
多分ディレイの入力遅らせれば、表示を遅らせられると思うよ。情報が足りないので絶対とはいえないが。
-
つってもディレイ入力を遅らせるのはダウンした瞬間と認識されるタイミングだから
そんな大きなずらしはできないだろうけどね。完全にダウンしてから入力とかできたら
ストクロだからそれはそれで確実になんかの情報があるだろうし。
いまのところロケテの体感(一人はジャンプ起き攻め間に合うといっていた)とか
例の動画のまこととリュウの感じとかからしか想像できないけど、少なくとも
あれだけの時間があれば確認苦無は間に合うはず。
-
ブランカ対策教えてください
自分のPPは4000なんですが2000とかのブランカにも負けちゃいます
起き攻め拒否されるのと立ち回りがきつい気がしてます
-
いぶき次絶対強いわ
キャラ性能的には全部強化だもんな
ディレイあっても全然起き攻めできるし
-
ブランカは跳びをex風切りで落とす。ローリングを小パンで止める。ローリングガードしたら首折り確定。
コンボは中旋でしめて中足フレーム消費から前跳びで詐欺れる。
バチカは破心でお仕置きしたいけど、タイミングが難しいのでトレモで要練習。ズザーのめり込みやしゃがみ強Pにも破心が確定するけど当たり方によって変わるのでトレモで要研究。
通常技対空はしないほうが吉。しっかりと跳びを落としていたらそれが体力差になっていくはず。
-
・サプライズフォワードがギリ届かない距離キープしてしゃがみガードしながらコパンを巻く。ヒットしたらコンボ。
ブランカがこれにリスク与えるにはエスパーで当てるローリングかスラを撃つしかないのでいぶき有利
・この距離で飛ばれたら4中p
・ブランカの前歩き(=タメ解除)確認で前飛びなどこちらから接近も混ぜる
これ徹底するだけでブランカ戦は全然違うよ
ブランカがしゃがんでる時は基本こっちから攻めないね
序盤でリードとった方が勝ち
セットプレイは他キャラより体感で遅めにジャンプしてクナイが安定
詐欺飛びより簡単
電気は潰すけどバチカとウルコンはスカす飛びをトレモで練習やね
-
いぶきちゃんはウル4からは他キャラをハメるキャラじゃなくて
他キャラに嬲られて闘いのあとハメられるキャラになっちゃうんだよなあ
一生懸命練習してきたスパ4のコマテクをどんなに駆使しても
上級者のサガットとかユンに簡単に処理されてエンバトで惨めな思いをさせられるんだろうなあ
くやしいよなあ
やるせないよなあ
それもこれもみんな、なーんも考えずにプレーしてるバンピー共の調整意見と
やる気も情熱も能力も無い開発のせいなんだよなあ
毎日一生懸命練習して、研究してきたいぶき使い達はなーんにも悪くないんだよなあ
かわいそうになあ
でもどうしようもないんだよなあ
-
寒い立ち回りしろって感じなんですかね?
ありがとうございます!
-
ベガの踏みつけるやつってガードできないんです?
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密着した状態で春麗に中断出したら相手しゃがみ状態のままですかったんですけど
こういうのまとめられてませんかね?
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ヴァイパーなんかもすかるよね
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バルログもだなー
けっこういっぱいいるからスカるかどうか怪しい相手には小技二発ぐらい当ててから中段にしてる
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バルログもだなー
けっこういっぱいいるからスカるかどうか怪しい相手には小技二発ぐらい当ててから中段にしてる
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相手しゃがみの時6弱kで旋ループできるキャラってどんくらいいんの?
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トパンガのレバー改造講座見てさっそく六角レンチとラジオペンチをAmazonで買ってL1ボタンをセレクトボタンに変えたったわ
薬指で辻式ってすげーやりやすいわ
コパ辻やコパコパ膝もやりやすいし余計な技も暴発しない
ダブニーガード後立ち弱kとか出ないからリバサ膝にも良い
ウルスパになったらリバサコパンとかも重要になるからお前らも早めに改造しとくといいよ
辻不能になるという噂がマジモンだったら泣くけど
-
むしろ改造必要なほどちょっとはなれたセレクトで辻するの難しいか?
3日もあればそのスティックでのセレクト辻安定するの簡単だろう。
アーケードみたいに片手が届かないところにスタートあるんじゃないんだから。
-
>>896
改造の明確なメリットはボタンの近さやね
弱旋>遠コパはデフォルトのセレクトボタンでも弱旋ヒットしてる間に余裕で手の位置変えられるけど、コパコパ膝とか、リバサ遠弱pなんかは咄嗟に出すの難しいやろ?
-
コアコパも強いわりに通常セレクトボタンだと安定して辻やるのかなりキツイっしょ?
改造セレクトだとこれが超楽なわけよ
-
RAPV3の超小さいセレクトで頑張ってる俺に謝ろうか?泣くよ?
-
ファイティングえっち買わないの?
-
刃買えよ
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sonyonoって何者なの
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http://www.youtube.com/watch?v=AzMqewNEme8
この補正切りとかすげーかっこよくてうまいわ
大pくないって難しくない?
一時期スレでサコさん疑惑出てたけど海外勢ってことで落ち着いた気がする
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疑惑ってか、差し合いの雑さとかですぐ違う人って分かると思うが。
強P苦無は胴着系のJ攻撃のあとののけぞりにだったら弱苦無が
つながり、(直接とかセビからだとすかる)持続当てになるから簡単だよ。
強P中苦無は割りとシビアだけど弱がいける相手には簡単。
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いぶきのスラからってどの通常技が入るんでしょうかおしえてくだしあ
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ヒット時最大5Fくらい。膝までは入ること覚えてる
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YouTubeで見たんだけど、大足タゲコンで前じゃなくて後ろに蹴り飛ばすのどうやんの?
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そのバグは修正された
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まだ出来るよ。キャラ限でアベル、サガット、ゴウキと後一人忘れたけど
大足TC2発目を限りなくディレイするだけ。追いかけて裏行きたいなら前方向にHJ
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動画はよ
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同じように一生懸命やりこむとして
ゲーム → オワコンになったら努力がすべて無駄、役に立たない、社会で通用しない
ギター → 覚えた曲やテクニックは無駄にならない、人に認められる、人を感動させる事ができる
今なら15000円あればマシなギターとロクスミ2014のセットが買える
http://www.ubisoft.co.jp/rocksmith/bundle/
ゲームなんてどれだけがんばっても誰も認めてくれない、バカにされてくやしくてもなにも言い返せない、
そりゃそうだ何の役にも立ってないんだから、役立たずな上に人に迷惑をかけてるだけなんだから
なら、自分の趣味から変えていこうじゃないか
君の人生、そのままで終わっていいの?
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いぶきのおっぱい
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1メートル
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ドンちゃ〜ん
オイラの出番でい!
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エディション選択の話題がないなあ。
無印:基本コンボ威力+50、EX旋上上下上が受身不能、BJ苦無逃げプレイ
まさか起き上がりニュートラル無敵はないよねw
AE:2012の下位互換なので選択肢にない
2012:ディレイができなくなるとかあるのならガー不で出番あるかも
ウルトラ:起き攻めがディレイ表示確認でどこまでできるかによるか。
体感J攻撃までできるのなら大半はこれになるな
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無印は雷打や苦無、通常技の火力は魅力的だが膝6fだからなあ
それよりも無印ルーファス1150/1150の馬鹿火力思い出してお腹痛くなってきた
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>>915
分かっていて書いてると思うけどハイパーウル4はオフ対戦限定だからね
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今知ったorz がっかりなのか、超性能スト4キャラと戦わなくて
ラッキーと思うところなのか?
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旋弱Pループって辻使ってる人多いんかな。PP3000のいぶきだけど辻練習するべきかな
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スタート辻使って成功率7割
使わなくて4割くらい
体感の数字
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旋弱Pループって辻使ってる人多いんかな。PP3000のいぶきだけど辻練習するべきかな
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PPがいくらだろうと必要とおもう技術なら練習すりゃいいじゃん
誰の同意なくてもトレモできるんだしよ
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最初は使ってたけど今は辻ってないPP2000だけど
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辻は絶対必須。
アケマスター
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ループするキャラなんて限られてるし、膝>弱旋>弱pの練習したほうがいい
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キーディス見ながらやってたら、辻になってなくても弱P当たるだよなーって事で今は使ってないよ、手が痛くなってくるし
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改造を強くオススメするわ
トパンガ動画見ながらやれば図工1でもできる
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バックボタンってどこにつけるべき?
PPPB BPPP
KKK○ ○KKK
自分は前者だけど
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ペインダブルとかは判定強くてブンブン触れる技が多段だから良いけど
フィリアのJHPや上りJHK始動は強い癖にごっそり減るから困る
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誤爆すいません
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>>928
俺も前者にしてたけど、弱kと弱pにしかセレクト辻使わないことをかんがえると右上より左下に設定して親指で押すのがいいかなと思って再改造した
×ボタンが裏に行っちゃったのでスパ4専用コントローラになったのが痛いw
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旋弱Pはリズムとれるから猶予2ぐらいある気になれる
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まぁないんだけどな
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キャミィの2強p中足強アローとかリュウの大ゴス2強p昇竜みたいにミスったらアホみたいに隙をさらすわけではないのが救い
昇竜持ちはコスってるからピヨり後の補正がきついときは弱p出さずに誘ったりもする
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ホントつまんねーキャラだな
コパン当ててハメて終わりなだけの何も考えなくていい脳筋キャラ
しかもどいつもこいつも同じコンボしかしないロボットでもできる単純作業キャラ
カスみたいなZAKOのコピーいぶきでもSMUGみたいな大物を簡単に食える
本当にスパ4界の害悪みたいなキャラだな、クレーム意見大多数で即修正されて当然だわ
今日もトレモでシコシコと誰でもできる無個性なテンプレコンボ練習して
ランクマ・エンバトで普通は誰も調べないクソみたいなわからん殺しオンリープレーごくろうさん
ウル4でたら引退していいよきみたちは
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旋二段目と三段目の間を狙ってくる人多いけど、旋打ち切る人が多いのかな。
膝と旋の間を意識して動いてくる人は上手いなあと思う。
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中だったら下段は-2しかないことと、2段止めに対して3,4F暴れ
で中Kをつぶそうとする相手を潰せるので打ち切りは重要だろうね。
セビ、バクステにしても個別の対策があるし。
中K旋は中旋発生が15Fあるのでそれだけを見てれば見てから割り込みも可能。
なのでコパ中K、中Pなど確認ができる選択肢も使っていく必要がある。
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膝中旋によく割り込まれる
中旋キャンセルが連ガだったらと何度思ったことか
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スパ4WIKI、ウィルス感染の危険あり。続報あるまで>>1のリンクは踏まないこと。
掲示板スレッド(安全)
【管理】テンプレのスパ4WIKI(@wiki)リンクを踏まないように
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/49802/1394457794/l50
Yahooサイトニュース(安全)
「@wiki」で個人情報流出……全ユーザのパスワードを強制リセット
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20140309-00000003-rbb-sci
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いぶきの屈グラからでヒットした小足からのコパの目押しが全然つながらなくてコパグラにしようかと考えてるですが、コパグラのデメリットってなんかありますかね?
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>>940
昇竜をケアした遅らせ後ろ投げの相手に、コアなら刺さるのにコパならガードされるのが一つ
コパグラは意外に難しく、辻不成功の場合投げ抜けすら出ない
今作でいぶきがコパグラしたほうがいいのは雷撃系の相手ぐらいじゃない?次回3fになったら活用できる
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バクステ狩りで立ち中Pに破心って仕込めるの?
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>>940
屈グラ小足からなら現状の正解はコアコア遠pかコア遠弱pを距離見て判断じゃないの
普通のボタン配置の辻式効くし
防御面では小足だと姿勢が低くなるっていうメリットがデカいよね
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>>942
トレモで自分でレコーディングして立ち中pのヒットストップ時間を利用した仕込みがレコーディング成功するならできるんじゃないの?
エミリオ式なら23弱p236kkkで連キャンで出る立ち弱kに破心仕込めるけど、これの難点はコパがヒットしたときにほとんどリターンがないことなのよね
コンボ繋がらないから
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中P仕込みはよくやるよ
ただし中Pは持続重ねのイメージ
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>>943
じゃがみに遠弱P当たらないキャラやっかいだよね、ウル4なったら猶予あるししゃがコパ安定だけど
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密着からコアコア遠弱pはバイソン以外の全キャラ立ちしゃがみ両方繋がったと思う
まあちょっと間合いが離れると繋がらなかったりするから万能コンボでもないけと
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ひとりでやってると分からなくなるんだよなぁ
トレモでいくら研究しようが、ネットで対戦動画を参考にしようが
したらばやツイッターでネタを漁ろうが・・・
君たちは一度きりの人生の大切な時間を無駄にしていってるだけなんだよなぁ
スパ4と格闘ゲーム業界のステマと情報操作の洗脳にやられて
もう感覚がマヒしちゃってるんだろうなあ
君たちがやってるのはもはや趣味でもなんでもないよ、だたの作業
格ゲー業界に洗脳されたロボットが布教活動をしてるだけ
いくら練習しようが、研究しようが、「ゲーム(スパ4)の中だけの技術・経験」
なんてなーーんの役にも立たんよ、後で後悔するだけ
強くなりたい → 筋トレとかシャドーボクシングでいい
知識が欲しい → ネットでいろいろググったり、ウィキ見るだけでいい
ストレス発散したい → こんな表裏ゲー、ガー不ゲー、キャラ差ゲーで発散できるか?ゲーム間違えてる
格ゲー強くなりたい → せめて他の格ゲーにしとけ、スパ4は人気あるだけの知識差弱いものいじめゲー
テクニックが欲しい → 音楽でいい
えっっ? ウル4で強くなりたい? 諦めきれない?
じゃあ、したらばなんか見ないで一秒でも多く強い奴とやれよ
ネットでキャラ批判・他人の中傷・知識差で楽したいからネタ探し
そんなことやってる奴らはもう終わりなんだよ
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今更ですけど本田戦ってかなりきつくないですか?
待たれると本当に何していいのかわかんないです。
攻めてきてくれると楽なんですけど…
それから、フォルテ戦が運ゲーになってしまい、
もうちょっとどうにかならないかなと思っているんですが、
起き攻めは地上攻めにしてます。
速さについていけずわけのわからないまま倒されます。
基本的な動きというか相手の技に対になる技など教えてもらえるとありがたいです。
具体的に言えればいいんですけど、
どうしていいのかわからないので漠然としててすいません。
家庭用4000、アケ28000です。
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本田には垂直でいい、攻めてこないんじゃなく攻めさせる工夫をしろ、誘え
フォルテはもっとあいての動きをよく見ろ、心を読め
まあ、文章ではわかりずらいだろうから俺がじきじきにレクチャーしてやってもいいが...
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本田に待たれるとどこから崩していいか分からなくなる
フォルテはこのスレの>>305-311あたりに
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本田よりも春麗がキツく感じるわ
立ち回りで何したらいいかわからん
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チュンリーはハザンをセビれ
それができないならスパ4は辞めろ
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>>953
ハザンやってこねー相手は?
待っててもマジやってこねー
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チュンリーはスピードが速い上にけん制も強い、
まともにやりあって勝てないのは自分でも分かるだろう?
もっと頭を使え
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950とか953がなんかワロタ
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>>949
本田がしゃがみ待ちしてるようなら低空クナイで近づく。
垂直ジャンプで待つようなら下から4中Pか、2中K、
もしくはJ強Kで相打ち以上を狙う。
経験上、箱PP3000〜4000辺りの本田だと
こっちの飛びを垂直J大Pで落とそうとする人が多いので
早出しJ強Kが結構機能する。
一発ネタみたいなもんだけど、
まともにやっても勝てないので甘えさせてもらってる。
あと、part9のスレに本田対策が色々書いてあったよ。
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いぶきは俺のダッチワイフ
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一時スレッドが機能障害を起こしてましたが復帰したようです。
リンクもこちらに戻します。
次スレです。
スレが埋まってからどうぞ。
【USF4】いぶきpart12【AE2012】
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/49802/1396775466/l50
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完全に停止しててわろた
ほっしゅ保守
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築地越え強化されたぞ!
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築地越え使った裏表の着地攻めしてるいぶき使いは俺くらいだと思う
現状でもじゅうぶんに使えてるから強化されて起き攻めのバリエーション増えると思うと楽しみ
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2012での築地越えのくない出さない時の着地硬直って何F?
ウルFの6F短く、って着地硬直のことでいいんだよね?
通常ジャンプの着地硬直より短いならほんの少しは使い道があるかもしれない
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全体のフレームのことじゃないんか
なんにせよ通常ジョンプよりいいなんてのはありえねえだろ
春の裏回りと同じ技にしてくれりゃいいのに
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築地越えだけ弱・中・強と超強化されたな
ゲーセンで基地外みたいにクルクル回りまくってる奴見つけたら俺な
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着地硬直6F短くしたら1Fになっちゃうからね
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いぶきならオラのケツの穴舐めてるよ
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新しいスト4でいぶきを使おうと思うのですが、
いぶきにとって、ものすごくキャラ差のある、きつい相手って誰ですか?
不利キャラがあんまり多いなら、ちょっと厳しいかと思いまして。
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今のverだときつくても起き攻めで何とかするので苦手はかなり人による。
例えば本田とか得意という人もいれば苦手という人もいるし。
ウルトラは今はまったく分からん。ただ強くなるとしてもかなりきっちりと
しないといけないキャラになると思うので超やりこむのが苦手ならおすすめしない。
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ユン、フェイロン、ザンギがAE2012ではキツかった
個人的に苦手だったのはケン、バルログ
ウル4だとユンはさらに厳しくなりそうだね
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ディレスタ見てからクナイ投げるのはいいけど
ケンとかの振り向き昇竜で落とされそうだよな
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>>968
大雑把には、急降下技が強いキャラに対して、他のキャラ使うよりキツイ事が多い
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ディレイスタンディングでクナイかわされるとその後の着地硬直にコパン刺さる
これはクナイ起き攻め廃業かなー
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ちょっと触ってきた。
築地は今まで使ってなかったから使い方すらよくわからなかった。
コパンは連打効いて3fはつよそうだった。密着なら3ヒットは行ける感じ。2ヒット確認中攻撃が実用的?立ち中キックのリーチ減った?要検証。
遠距離大パンチ二段目キャンセルは動きに幅が出る変更。一段目が空振りでも二段目は出せる。更に二段目を空振りキャンセルでジャンプキャンセル出来る。必殺技での空振りキャンセルは出来た様な…?曖昧。
クナイ起き攻めは上にも有るようにディレイに無力。例えば投げ後は引き中パンチでディレイを判断。その後クナイかディレイ用起き攻めかを選択とかになる?
携帯からだから読みにくくてすいません。
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それで新キャラに旋コパ入るとかの情報は全くないのか?
ちなみにツイッターの情報によるもコパ3fになったおかげでバイパーに旋コパがはいるようになったらしい
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屈コパで全対応じゃないのか?
マコトに入ったって聴いたが
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密着小足キャンセル弱旋の後、屈コパはキャラ限で繋がることを確認した
繋がらないキャラの方が多そうな感じ
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首折り後の起き攻めは、基本は詐欺飛び気味の前後択で飛んで、ジャンプ中にディレイ表示確認できたら
苦無に切り替えるとちょうどいい感じでフォローできたりした
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そういや屈弱Pがキャラによっては入るなら相手がしゃがみくらいでもコンボ繋げるってことかな?
これは対応キャラ調べる必要がありますな
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>>974 追裏ノーマルジャンプキャンセルできるの?ハイジャンプだけじゃなくて?
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ごめん、ハイジャンプキャンセルでした。
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残念。もしノーマルジャンプ残ってたらいろいろとおいしいことがMODで
できたから是非あって欲しかったが。
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ヒューゴーに旋コパループ3回ぐらい入るんじゃねwとか思ってやったけど1回しか入らなかった
しゃがみコパ入れたら2ループぐらいはいけるかも
エレナも1ループは確認
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雷田後起き攻めどうしたらいいかな?
首折はちょい歩き6弱Kのセットプレイしてディレイ確認してくないすればしっかり繋がった
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研究すればまだ起き攻め通用するのかな
ポイズンをハメ倒せるかもしれないと思ったらやる気出てきた
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いぶきおもしれーよ
コアコパ超繋がりまくりや
コアコパ遠弱p膝が低難易度コンボなんやで
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ダメージとゲージ効率はひとまず置いといて赤セビコンボを知りたい
誰か膝赤セビ繋がった奴おる?
一回しか試せてないけど俺はまだ未確認なのよ
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ヴァイパーに弱旋の後屈コパ繋がらないぞ
色んなキャラに試したが屈コパ繋がるは嘘情報くさい
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しゃがみ限定ならとかありそうね
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しゃがみ限定で色んなキャラに入るならかなり嬉しいな
ポイズンは弱旋>立ちコパ非対応
他の新キャラは全員1ループだけ出来た
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前後詐欺目からでディレイされたら苦無とか無理だと思うんだけど
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雷撃持ちに対して弱いまま変更無しだよなあ結局
起き攻めは通常飛び裏表中心だとディレイにそこまで弱くない感じ
首折り巻き蹴り消費前跳びで着地に小足置いとくとディレイ時持続重ねっぽくなったけど手癖でやってるだけなんで要検証
首折り後の前跳び今回ジュリだと裏に回ったけどこれって前からだっけ?
苦無はディレイ前提の体感消費で投げてたけどよくわからない
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コンボのシメを雷打でいくか
首折りでいくか悩み中
ただ現状は首折りでいいと思う
まだまだ崩せるしね
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築地は使えそうですか?
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ディレイと通常起き上がりに両対応の起き攻めって現状わかってるのどんな感じですか?
スパ4では体感消費でやってたんですけど
今作だとなかなか難しいので現状コパ消費でちょい歩いたりして適当にやってるんですけど
飛び中に確認クナイとか反応めっちゃ速くないと難しそう
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>>995
じゃあ簡単なやつを一つ
EX首折りの後最速で中霞駆け、通常ジャンプ弱K
ディレイ確認で苦無
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ウル4いぶき動画上がってたけど完全に起き攻めキャラだね!
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まぁクナイなくても強いしな
ディレイスタンディングよりセレクト辻廃止が一番気になるわ
マジならいぶきどうしようもなくなるから考えなおしてほしい
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え、スタート辻使えた気がしたけども。
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家庭用の話だよ、スタート辻使うと対戦中止まったりするしかなり厳しい
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