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高校野球道Girl's・プロ野球編関連スレッド

1糸冬:2009/12/01(火) 21:11:27
紳士Pの企画です。
詳細こちら>http://blog.livedoor.jp/shinship/archives/1531233.html#more
ご自由にお使い下さい。

2紳士P:2009/12/02(水) 01:06:42
2ゲットさせていただきます。

糸冬Pさん、本当にありがとうございます!

このスレッドはまず、ドラフト時の抽選、ご意見、ご感想、意見交換等に使用したいと考えております。
どうぞよろしくお願いいたします。

3紳士P:2010/01/09(土) 23:02:41
抽選テスト

4としぞう:2010/01/09(土) 23:05:27
テスト

5平安:2010/01/09(土) 23:05:30
ドラフト指名抽選書き込みテスト

6としぞう:2010/01/09(土) 23:06:27
もう一度テスト

7へんごろ:2010/01/09(土) 23:06:30
テスト

8補ゾル:2010/01/10(日) 00:58:14
てすてす

9ヤマモト:2010/01/10(日) 17:34:11
遅くなりましたがテストです

10としぞう:2010/01/10(日) 18:48:39
最終確認〜

11としぞう:2010/01/10(日) 19:15:58
あたれ

12補ゾル:2010/01/10(日) 19:16:08
高宮おいで

13ヤマモト:2010/01/10(日) 19:35:19
くじ引きします

14へんごろ:2010/01/10(日) 19:35:32
かかれ

15ヤマモト:2010/01/10(日) 20:04:12
抽選いきまーす

16としぞう:2010/01/10(日) 20:04:37
今から突撃しま〜す

17紳士P:2010/01/11(月) 23:13:21
お疲れ様です。紳士Pです。
早速、スキル、能力アップのポイント制度導入に伴う、制度作りを考えております。
よろしくお願いします。

まずは、スキル習得のポイント消費&習得について。

条件付習得(複数のスキルの効果を兼ねる)
神速→走塁技術+3&内野安打持ちでグレードアップ
鉄壁→内野守備+2か外野守備+2&持ってない方の守備スキルの+2相当のポイントでグレードアップ

高く消費(つけるだけでメリット大)
速球投手、豪腕、パワーヒッター、アベレージヒッター、威圧感

そこそこ消費(つけるだけでメリット中)
消える魔球、伸びる速球、捕手リード、セットポジション+、マウンド度胸、
内野安打、強肩

少し消費(つけるだけでメリット小or少しデメリット)
流し打ち、広角打法、変化球好き、直球好き、アッパースイング、ダウンスイング、
悪球打ち、盗塁

無しでもOK(デメリット中or大でメリットあり)
大振り、スロースターター

段階ごとにポイント消費拡大(+系)
重い球、コントロール、左投手、バント、内野守備、外野守備、走塁技術

つけてもいいけど、多分無意味orデメリットしかなく枠の無駄かポイント加算対象になるスキル
セットポジション−、変化球苦手、速球苦手、弱肩、左投手−(デメリットスキル)
ヘッドスライディング、スタミナ、気合、明鏡止水(スタミナは対外戦に無関係。気合、明鏡止水は精神力変更自由のため)

18紳士P:2010/01/11(月) 23:20:42
そして、各能力について。

変更自由(イベントなどで自由にアップダウンできる。ただし、ダウンしてもポイント加算無し)
投法打法、最大体力、勉学、センス、人気、カリスマ、根性、精神力、度胸、
やる気、経験、好意、連携力、スタミナ(対外戦に無関係な能力のため)

一回の変更で1ランク(C→B等)変更可能な能力。ポイント消費or加算。
運動神経、対左

B以上で、1上昇毎にポイント消費が拡大する能力。ダウン時は、アップ時の二分の一ポイント獲得。
コントロール、球威、球速(一回で+4上昇)、変化球(新規習得は少しポイントを高く消費させる?)
捕球力、守備力、ミート、選球眼、パワー、バント、走力、肩力。

なお、ポイントの種類は、
1.総合ポイント(何でも使える。野手ポイントと投手ポイントの合計値)
2.投手ポイント(投手能力変更時のみ使える)
3.野手ポイント(野手能力変更時のみ使える)

と、分ける予定です。

19紳士P:2010/01/11(月) 23:29:59
平時、ポイント獲得イベント

1.キャンプ時、参加選手全員に割り振り。
野手には野手ポイント、投手には投手ポイントと野手ポイントを割り振ります。

2.試合時の活躍
ボーナスポイント獲得:完全試合、ノーヒットノーラン、完封、二桁奪三振、HR(本数により)、サイクルヒット、猛打賞、トリプルプレー
そこそこ獲得:三振数、ヒット数、得点数、ダブルプレー、盗塁、盗塁刺し、スクイズ外し、郡山る
チーム全員に割りふる:被安打を3以下に抑える、二桁安打、コールド

3.タイトル獲得

4.総合順位で獲得
1位、2位、3位、最下位

具体的なポイント数はまだ未定ですが、素案として以上です。
皆様のご意見、お待ちしております。

20紳士P:2010/01/11(月) 23:31:59
おっと、>>18の総合ポイントの説明は、
1.総合ポイント(スキル習得に使える。野手ポイントと投手ポイントの合計値)
です。お願いします。

21紳士P:2010/01/12(火) 00:14:25
また、未実装のシステム案も記述いたします。

1.アップグレード
対象選手:大会出場時まだ3年生夏大会を終えていないシリーズ選手。
ASの基選手。
ドラフト時、アップグレードできます。能力は、アップグレード後のもの。
上記ポイントは再振りなおし予定です。
ただし、アップグレードの数だけ、最上位より指名ができなくなります。

2.海外レンタル移籍
選手を1年間試合にだすことが出来なくなる代わり、
上記ポイントをたくさん獲得できます。
ただし、使用年数の1年を削ってしまいます。

3.国内レンタル移籍
選手を1年間試合にだすことが出来なくなる代わり、
上記ポイントをそこそこ獲得できます。
移籍先のチームは、その選手を一年間使用可能です。
こちらは、使用年度を削らなくてOKです。

4.トレード選手の救済
使用年度を初期化&そのシーズンは使用年度を削らなくてOKです。

以上です。よろしくお願いします。

22平安:2010/01/12(火) 01:58:26
>平時、ポイント獲得イベント
>2.試合時の活躍
についてですが
>そこそこ獲得:三振数、ヒット数、得点数、ダブルプレー、盗塁、盗塁刺し、スクイズ外し、郡山る
このあたりまで含めてしまうと集計が大変にならないかなと。
盗塁刺しやスクイズ外しは試合結果でも出ないものですし、
ポイントの集計・管理にあまり時間をかけすぎるのもどうかなと思う次第です。
郡山して守備上げるのもネタ的には美味しいですけどw

個人的には強化指定選手(育成枠?)制度
→例:チームで1人〜2人指定可能で成長ポイントが+1、ただしそれ以外の選手は-1
センス持ち選手は対応するセンスのスキルを取得するポイントが割引になる
→走塁センス持ち:走塁技術+、盗塁等を取得する際にポイントが-1で済む
とかがあるとチーム戦略の幅が広がるかなと考えましたが
1期目はあまり複雑なルール作らずに単純にしたほうがいいんでしょうね。

23紳士P:2010/01/17(日) 21:27:30
お疲れ様です。紳士Pです。
>平安さん
この辺りは各チームの監督様にお願いできればと思っております。
ポイントを集計し、使用されますのは監督様ですから。

>強化選手
素晴らしい案です!
ただ、この場合それ以外の選手ダウンではなく、
毎シーズン1選手のみ、いつもより大目のポイントもらえるという制度の方が、
すっきりする気がいたします。

また、センスにつきましても、素晴らしい案だと思います。

センス有無でのドラフト指名選手の選別、また戦略が広がり、楽しくなりそうですw

以上です。

24紳士P:2010/01/18(月) 11:05:09
ポイント制の具体案
1キャンプ時、全選手に一律1000ポイント配布
(投手は野手Pと投手Pの合計)
強化選手は1500ポイント
2この1000ポイントは、能力を10から11に上げる相当のポイント。それ以下、5から6や8から9も同じ
これを基準に考えると、11から12は2000、12から13は5000が妥当と考えます。
3能力ダウン時のポイント還元は、アップ時消費するものの半分
如何でしょうか?

25としぞう:2010/01/21(木) 04:17:10
遅くなりましたが、私も強化方法につき意見を述べさせていただきたいと思います。

まず、能力UP・スキル獲得をポイント制で行うという方針については賛成です。
細部はまだ詰める必要がありますが、概ね紳士Pの案でいいと思います。

ただ、以前生放送の折にも申し上げたことがありますが、
「能力をダウンさせるとポイントが入る」というシステムには反対です。理由は2点。
(1)元々の選手能力・特性を無視することとなり、ドラフトの意義が薄れる。
(2)ある能力をダウンさせると別の能力が上がるということに合理性・整合性がない。

また、(1)と同様の理由で、簡単に能力・スキルが上がるシステムには賛成できません。
中々出ない限界値12以上に能力UPさせる場合や、効果の大きいスキル獲得については、
もっとハードル(必要なポイント数や条件)を挙げるべきだと考えます。

これに関連して、元々チートツールで能力を弄っている選手の指名・獲得には
今後何らかの規制を考える必要があると思います。
現状のように1チームに1人2人程度ならさほど問題はないでしょうが、
選手能力を弄りまくった動画が新たに登場する可能性は考慮しておかなければいけません。

26としぞう:2010/01/21(木) 04:42:12
>平安監督
強化指定選手やセンスによるメリットはいいアイデアだと思います。

強化指定選手に関しては確かにデメリットもあるべきだと思いますが、
それはチーム全体ではなく、その選手のみにあった方がいいかと。
具体的には、当該選手は数試合〜1シーズン試合(公式戦)に出場できない代わりに、
一定のポイント獲得、または(ある程度限定の上)スキル獲得とか。

>紳士P
平安監督も仰っていますが、試合時の活躍によるポイント獲得は、
私もシンプルな方が良いと思います。試合結果だけで分からないと後で大変ですしw

また、キャンプ時に割り振られるポイントは「総合ポイント」のほうが良いと思います。
要するにキャンプの練習で得られる経験値と考えると、限られた練習時間をどう使うかは、
各選手(というか監督)の裁量に任せるべきだと思うからです。

27ヤマモト:2010/01/22(金) 00:02:31
遅くなりましたが、書き込ませてもらいます。
ポイントによる能力成長に関しては賛成です、ポイントの量などについては
1回のキャンプで1選手の能力が1上昇するくらいの紳士Pさんの
具体案くらいで良いのではないかと思います。

その上で、ポイントやシステムについてはなるべく簡略化した方がいいと思います。
集計が複雑化すると間違いがおきやすいでしょうし、誰かが確認をとるという事も
中々出来なくなるでしょうから、試合後のテーブルスコアで確認できる範囲の項目で
ポイントの獲得量もなるべく一律にするくらいで良いのではないかと思います。

強化指定選手制やスキルによる成長へのしやすさも導入に賛成です。
こちらもなるべく分かりやすく、強化指定選手は能力上昇へ必要な
ポイントが半分ですむ、などにするという感じでどうでしょうか。

また、キャンプ時に割り振られるポイントは総合ポイントにまとめるのと同時に
1人当たり何ポイント、ではなくチーム全体に一律のポイントが割り振られる
形にした方がいいのではないでしょうか。
今後各チームで選手数がバラけてくるでしょうし、ポイントの管理をしやすくした方が良いかなと思います。

AS組などの能力をチートツールで弄った選手の制限については
各選手が3年間で引退扱いとなる事を考えると、それほど気にしないでも
いいのかな、とは思うのですが、制限するとするならば外国人枠のように
スタメンで使えるのは3人まで、などという形にするのでどうでしょうか。

28紳士P:2010/02/01(月) 11:33:14
お疲れ様です。最近忙しく、諸々が後手に回りすみませんorz
さて、マリカリさんが試作型を公開されました。
トップより頂けます。
成長限界は選球眼15の状態でセーブ&ロードできましたので多分大丈夫でしょう。
ただ、まだ試作型ですのでバグが潜んでいる可能性がございます。
例えば、一本足、振り子、トルネード。
あれらは追加いただいたのではなく、没データとして存在したものを設定できるようにしていただきました。
それらを設定し、試合に臨みましたところ、打法は大丈夫でしたが、トルネード投法の投手登場時にゲームが落ちました。
ですのでどなたか、能力設定後セーブ&ロードした時のデータの挙動、そのまま試合に臨んだときのゲームの挙動を調査願えればと思います。
私も、時間見つつ実施します。
よろしくお願い致します。

29ヤマモト:2010/02/03(水) 01:50:24
こんばんはです。
成長システムについて、この間出した自分の案や、今までの案を踏まえて
自分の案をまとめなおしてみました。
イベント案も含めてアップローダーにアップしてみましたので、
確認をお願いします。

http://ux.getuploader.com/yusura/

30紳士P:2010/02/03(水) 07:36:58
お疲れ様です。
>ヤマモトさん
まとめていただき、ありがとうございます!

能力上下システムは、こちらの案で私はOKです。

>強化指定選手
各チーム1名の制限を設けるのでしたら、現状の案でOKだと思います。

>シーズン終了時に一律で10ポイント
こちらの文面は、「ドラフトで獲得した1年は、獲得時の能力の状態でプレーしてもらう」
ということでしょうか?

>イベント案
>「北海道(or沖縄)セントラル開催」
何シーズンか行ってから、ですね。了解しました。

>「ベストナイン選出」
こちらも了解しました。準備いたします。

>「全監督会議」
シーズン→ドラフトの合間に入れるのがタイミングとしていいかなと思います。
検討します。

>「全選手強制FA」
確かに。引退→復帰ですと話の流れ上つながりませんからね……。
了解しました。

以上です。ありがとうございました!

31としぞう:2010/02/03(水) 22:51:37
>ヤマモト監督
成長システムのご提案、有り難うございます。早速拝見させていただきました。

便乗するようで恐縮ですが、ご提案に対する私の意見をExcelファイルに記入してUPいたしました。
他の監督諸兄にもご確認・ご検討を頂ければ幸いです。
http://ux.getuploader.com/yusura/download/25/%E3%83%97%E3%83%AD%E7%B7%A8%E6%88%90%E9%95%B7%E3%82%B7%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%A0%E6%A1%88100203.xls

>紳士P
>シーズン終了時に一律で10ポイント
文言通りに解釈すれば、2年目以降はドラフトで獲ったばかりの選手も強化できるのでは?

32ヤマモト:2010/02/04(木) 00:08:46
こんばんはですー。
としぞうさんの意見を見せていただきました。
恐縮するなんてとんでもない、と言いますかあの試作案は
叩き台として、みんなでバンバン叩いていった方が良いと思いますし、
その為のエクセルファイルでのアップでしたんで、
他の皆さんの意見もぶつけてもらえれば幸いでっす。

ポイントの量については、今までに出た案のポイントを元にしたりしましたが、
基本の獲得ポイントが10なのは分かりやすさ重視で、特に根拠はないので
適量を調整していければと思います。

今回の案は全体的になるべく分かりやすさ重視で考えてみました。
個人タイトルでチームに成長ポイントというのは不自然な感がしますが、
ポイントの管理がチーム全体と個人用と2種類になると
管理が煩雑になってしまうかな、と。
現在の監督さん達がズルするとは思えませんが、素で勘違いする事は
有りうると思います、と言いますかそもそも自分がヤバいです。(^^;
管理と同時に、他の誰かがチェックする時になるべく簡単に出来る
やり方にしていきたいなぁとは思うところです。

シーズン終了時にポイント配布、というのは1年目開幕前に成長なしという事で
つじつま合わせのためにこんな文章にしてみました。
ポイントの使用タイミングはいつでもOKとしてますので、
としぞうさんが補足してもらったように、2年目以降は入団直後の選手を
成長させてもOKと思っています。
特に野手能力が分からずオールCで入団した投手は、なるべく走力や
捕球力を上げたいところだと思いますので。

そういえば余談ですが、さーや嬢は野手能力不明だったんですね・・・
紹介動画で走力Aと書いてありましたが、これでCになる事に。(^^;
これは動画でネタにするしか!
それと、元山さんの能力を一部岸川さんのものとごっちゃになってたり、
やっぱりドラフトの時は全然冷静じゃなかったと思いました。

33紳士P:2010/02/04(木) 00:47:11
お疲れ様です。
としぞうさん、ヤマモトさん、ご意見ありがとうございます!

私は、チームで一括にポイント管理という方式が一番分かりやすい上問題が発生しにくいと考えております。
また、2年目以降ドラフト獲得直後の選手をポイント強化できる点も、
平時の「高校野球道Girl's」にて、先輩が全国へ行って残してくれた道具を用い、
早い段階から後輩達が強くなっていく……というスタイルと同様のものと考えられないでしょうか。

ちなみに、各タイトルに関して。
個人に渡すというスタイルが一番なのですが、現状そうしますと1チーム約16人一人一人が別々のポイント持っているというシステムを考えなければいけなくなると思います。
最初はそれでOKと考えておりますが、
現状の時間的制約と、2年目、3年目と増えていきます選手のことを考えますと、
選手個人個人のポイント管理はご負担をかけすぎると思いました。

ですので、選手には名誉を。チームには会長が練習用具調達金=ポイント付加という形はいかがでしょうか?

最後に。
次回ドラフト時、選手アップグレードを取り入れたいと思います。
ヤマモトさん、さーやはその時レベルアップすれば、相当強くなりますよw

ただ、相当数オールスター選手の基選手を獲得されておられますチームがございますので、
流石に全員一気にアップグレード可能としますとちょっとまずいと思いましたw

ですので、アップグレードできる人数の制限を考えております。
よろしくお願いいたします。

34としぞう:2010/02/04(木) 00:59:59
>ヤマモト監督
解りやすさは重要ですね。

基本ポイントの量は絶対量の多い方がバランスがとりやすくなるというか、
スキル獲得に必要なポイントの微調整がしやすくなるので、
その辺の兼ね合いも含めて要相談といったところでしょうか。

個人ポイントについては、個人タイトルに対してのポイント配付だけならば、
それほど煩雑にはならないと思います。
各試合の活躍に応じて、とかになると管理しきれない場面もあると思いますが・・・。

個人的には「いい活躍をしたから能力が伸びる(=ポイントゲット)」ではなく、
「能力が高いから良い活躍ができる」と考えるべきだと思うので、
各試合単位での活躍に応じたポイント配付にはちょっと懐疑的です。

>さーや嬢
紹介動画では確かにAとされていますが、画像がないので一覧では不明としました。
(たしか聖ヴァレリアの一覧は私が作ったはず・・・)
走塁技術+2を持っているので、この状態で走力Aなら素の走力は11or12ですね。
こういう場合はどうしたものか・・・。

とりあえず、作者のむじなPに一度伺ってみてはいかがですか?
お願いすると画像データが出てくるかもしれません。

35としぞう:2010/02/04(木) 01:36:18
おっと、前のを書き込んでいる間に紳士Pの書き込みがw

>個人タイトルについて
どれだけの個人タイトルを想定されているかわかりませんが、
仮に各部門1位にだけポイント付与されるとすればそれほど煩雑にはならないのでは?

ヤマモト監督の案に従えばポイントは1年で消滅するわけですし
また、チームに付与するにしても、どのみち増えた分のポイントを管理する必要はあります。

>アップグレード
アップグレードに関しては全面的に反対します。へんごろさんには申し訳ないですが(笑)
ドラフト制度や今議論中の成長システムを無視する、根拠のない能力UPを許容すべきではありません。

ASと比べて能力が下がる元の選手を獲得したのは、各監督の判断です。
AS選手としては、3年後のドラフトであらためてASの選手として指名・獲得していただきたく。

36紳士P:2010/02/04(木) 10:11:07
お疲れ様です。

〉としぞうさん
>個人タイトル
了解しました。
でしたら、タイトル獲得時のボーナスポイントは、獲得選手の能力アップ時に+で使用できるといった形にしましょう。
タイトル発表は動画にしますので、把握しやすいですしね。

>バージョンアップ
私はぜひ取り入れたいという立場です。
オールスターでせっかくパワーアップしましたし、何よりパワーアップ前の選手で一シーズン戦われる、という獲得監督様のことを考えますと。
また、このシステムは現在シリーズで進行系で強くなっている選手を獲得しやすくしたいという意図もあります。
こちらの案は次ドラフトまでに結論を出せれは大丈夫ですので、へんごろさん達のご意見をお待ちしましょう。

以上です。

37紳士P:2010/02/04(木) 11:02:46
また、パワーアップについて。
不公平さを無くした形として、以下のものをご提案します。

#パワーアップ
条件:シリーズにて現在進行系でまだ三年目夏を迎えていないが、大会に参加し、一〜二年生時の状態で獲得された選手。
並びに、オールスター選出された選手

実施方法:ドラフトにて例えば速水なら、「WBG速水」と指名することにより、能力をバージョンアップしてもよい

メリット:確実に強くなった選手を獲得できる。
シリーズ選手なら、ドラフトを通じて選手の成長していく様を追える

デメリット(条件):1チーム1校1選手の規約適用です。
ですので、AS系でしたらこれまでと同様に1ドラフトWBGとSCHBG2チームより一選手ずつしか適用できません。
これは、例えばオールスターに選出された選手を大量に獲得し、次シーズンでASレベルの選手を大量に保持することを防ぐためです。
また、選手使用年数は初期化されません。最初に獲得された時からの経過シーズンを適用します。

以上です。

38としぞう:2010/02/04(木) 20:14:59
バージョンアップの改正案、拝見いたしました。
内容としては悪くないと思いますが、下記の点について疑問が残ります。

<AS系選手に関して>
●既に地獄を除く5チームがWBGとSCHBGより1選手づつ獲得しており、
 AS系選手への本案適応は、実効性に疑問がある。

●ドラフト時にたとえば「WBG速水」と指名することにし、かつ1校1人の制限を受けるのならば、
 現行のドラフト制度でWBG速水を指名するのと何が異なるのか?

<2年生以下の選手に関して>
●ドラフト時にバージョンアップ適応を宣言して指名するならば、
 2年生以下の選手はどう指名するのか?

●2年生以下をあえて指名した以上、オリジナルの方でその後の成長があったとしても、
 そのリスクは指名した監督が負うべきでは?
(翌年以降のドラフトで、コーチ枠同様に順位放棄による優先獲得を認めるなどすれば足りる)

この件に関しては、むしろ「進行中の作品での2年生以下の指名を認めない」としたほうがいい気がします。
プロ野球編では現在のところ明らかなチート選手でも排除していませんので、
「自作動画中の2年生を指名→その後不思議なパワーアップでALL15に!」
・・・とかも可能になってしまいます。まあ、あくまでも可能性の話ですが。


>オールスターでせっかくパワーアップしましたし、

オールスターの選手を活躍させたい紳士Pのお気持ちはわかりますが、
結局のところ、第三者がパワーアップした選手なんて顔と名前が同じだけの別選手ですよ。
(これは何もASに限った話ではなく、プロ野球編全体としても言えることですが)

プロ野球編と称して、これまで開催された大会に出場した選手を使わせて貰っているのですから、
殊更にASを優遇するのは如何なものかと思います。
能力の高い、スター選手候補は必要だと思うので1チーム1〜2人は許容範囲だと思いますが。

>何よりパワーアップ前の選手で一シーズン戦われる、という獲得監督様のことを考えますと。

これに関しては、前述の通り地獄以外のチームはWBGとSCHBGより1選手づつ獲得しており、条件は平等です。
あえて元のチームから指名した監督が当然に負う、固有のリスクだと思いますが。

39紳士P:2010/02/04(木) 22:27:24
お疲れ様です。

>としぞうさん
本案はちょっと自分のエゴが入りすぎてしまいました。
よくよく考えますと、折角ドラフトシステム等にてくみ上げたチーム力のバランスを
損なう可能性が出て来てしまう案と思います。

ですので本案は取り下げます。
皆様、申し訳ございませんでした。

以上です。

40としぞう:2010/02/04(木) 23:59:41
>紳士P
自由な意見を出しあう事が大切なのであって、謝るような事ではありません。
私とて100%公平を常に心がけて発言している訳ではありませんので、
もし私の発言でお気を悪くされましたら、平にご容赦ください。

また、他の監督諸兄にも是非ご意見を出していただきたいと思います。

41rmtbrt:2010/02/08(月) 17:05:12
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42ヤマモト:2010/02/09(火) 02:51:55
こんばんはです。
成長システム案を修正してみてバージョン2としてみました。

http://ux.getuploader.com/yusura/

見てツッコミを入れてもらえればと思いまっす。
それから、ポイントの管理が大変になりそうなので、
ポイント管理用のシート案も作ってみました。
こちらもかなり叩かないとマズそうな気がしますので、
この辺が分かり辛いというツッコミをバンバン入れてもらいたいところです。

ドラフトでの選手バージョンアップについては、個人的には
どちらでも良い・・・というといい加減な感もしますが、
能力はどうあれ、選手の紡いだ物語は変わらない訳で、
どちらでもいいのではないかな、と思うところです。

ただ、現行のドラフトの指名テンポを考えると、これ以上
考える要素が増えると、間違いなく処理能力オーバーを
起こすと思います。(^^;
むしろ現状でも、指名が被ったりすれば一杯一杯になりましたし・・・
もし、ドラフトにこれ以上要素を増やすのであれば、
指名時間がもう少し欲しくなりますが、それだと面白みが減るような気も
するので、難しいところですね。

それから、沙綾嬢に関しては今のまま野手能力はオールCで行こうと思います。
崔さんが野手能力不明なので指名がなかったという事もありますし、
ドラフト前の情報が野手能力不明だったからこそ、獲得出来たという部分もあるでしょうし、
ドラフト後に本来の能力は走力Aだったから、というのもフェアじゃないと思いますので
野手画像をむじなPさんに探してもらえたとしても、適応するのは
次回のドラフト指名時にすべきかと。
それに、ネタ的には非常にオイシイですからね。
某チームメイトに「どうせ婚約者とヤリまくって足腰が(以下略)」
的なツッコミを入れられるかなー、と。

43紳士P:2010/02/09(火) 23:30:47
>ヤマモトさん
成長システム案拝見しました!

能力成長&スキル習得ポイントは、選手成長の自由さを考えますとこれでOKと思いました。
これ以上の消費数増加は、使用されないシステムの作成になってしまいそうですし……。

>鉄壁の習得条件
現状、本編では内野守備と外野守備を同時に習得することはありませんので、
片方のスキルをもっており、もう片方のスキル+2を習得できる成長ポイント消費は如何でしょうか?

>配布ポイント数
1回の配布で全員の能力を1増加させるポイント数でしたら、
私は20→30への増加を提案いたします。

各チームバランスよくタイトル獲得選手がいらっしゃられるようになるかわかりませんから。

>タイトル
ホームラン王、打点王、盗塁王、奪三振王、最多勝は受賞最低条件を設けては如何でしょうか?
その分、獲得ポイント数を2に増やす形です。
そうしませんと、例えば今シーズン選手個人が放ったHR最大数は1本で、打った選手が複数人いる……
といった状態の時困ってしまいます。

私個人の案としましては、1シーズンでHR2本、5得点、2盗塁、15奪三振、3勝が最低条件と考えております。

>強化選手
OKと思いました。

以上です。よろしくお願いいたします。

44としぞう:2010/02/10(水) 05:20:48
拝見しました。

>成長Pと消費Pについて
能力値の成長に必要なコストは、ヤマモト監督の案でいいと思います。

また、成長Pの初期配付値も20でいいと思います。
30Pあっても全員の能力値を+1できるとは限りませんし、
(1チーム15人でも9以下の能力を1づつしか伸ばせません)
全員の能力値を伸ばす必然性もないでしょう。

結局、単にコストの高いスキルをより多く付けられるだけになる気がします。
高コストスキルをバンバン付けるとゲームバランスがおかしくなりかねないので、
20が妥当なラインと思います。

>鉄壁の習得条件
ゲーム内でもコンバートすれば内野守備+と外野守備+を同じ選手が取得できますが、
そんなことをしなくても鉄壁はわりと簡単に習得できるので、もっと取り易くていいでしょう。

ゲームバランス的には、それよりもコンバート時の能力値マイナスを大きくした方がいいかと。
(2年目以降は現状の−3から−5くらいに。実際はもっと激しく下がるわけですし)

>タイトル
受賞最低条件を設ける事には賛成です。
ただ、投手の3勝はちょっと非現実的かと思いますので、
いっそ最多勝は無くして完全試合やノーノーにボーナスを与える方がいいのでは。

また、首位打者を決めるには打席数が少なすぎるので、かわりに
最多安打を賞に加えては如何でしょうか?(受賞ライン10安打くらいで)

>強化選手
要するにコスト−1ということであればOKと思います。

45としぞう:2010/02/10(水) 05:23:02

>スキル習得の消費Pについて
以上を踏まえて、ヤマモト監督の案に修正を加えてみました。

ClassE―1P消費
セットポジション−、変化球苦手、速球苦手、弱肩、左投手−、大振り、スタミナ+

ClassD―3P消費
ヘッドスライディング、気合、明鏡止水、スロースターター、流し打ち、盗塁

ClassC―5P消費
広角打法、アッパー/ダウンスイング、悪球打ち、強肩
左投手+、バント+、内野守備+、外野守備+、走塁技術+、内野安打

ClassB―7P消費
消える魔球、伸びる速球、重い球+、コントロール+、セットポジション+、マウンド度胸、
捕手リード、パワーヒッター、アベレージヒッター、直球/変化球好き

ClassA―10P消費
神速、鉄壁、威圧感、スキル枠拡大

ClassS―15P消費
速球投手、豪腕

全6段階制ですが、ClassEはネガティブスキルor今回は全く無用のスキルなので、
実質的には5段階制です。ClassDを付ける人もまずいないと思うので4段階かも。

投手系のスキルは試合における影響度が高いのでコストも高め、
(基本的に一試合を一人で投げますから)
神速はスキル枠拡大との兼ね合い、鉄壁は内外野に対応する分コスト郄です

+系のスキルは若干取り易くする代わりに最上位(神速・鉄壁)のコストを高く、
また複数のパラに修正を加えるスキルもコストを1ランク高めに設定しました。
(ミートと選球眼に+修正)直球/変化球好き
(投手パラ複数に影響)速球投手、豪腕、威圧感

速球投手と豪腕が特別に高いのは、コストのバランス的に
速球投手(=コントロール・球威に+1、球速+3)>(コントロール+1)+(球威+1)、
豪腕(=球威・球速に+2)>(球威+1)+(球威+2)にしたいからです。

能力値を12以上に上げる場合は、能力値自体を+1するよりも
+1スキルを獲得する方が有利な設定になっていますが、
有限なスキル枠使用のデメリットとのバランスとお考え下さい。

46としぞう:2010/02/10(水) 05:34:59
あ、ちょっと補足です。
上記案だと豪腕はコスト15で=(球威+1)+(球威+2)ですが、
球威に+3の修正を加えるには枠がもう一つ必要になるので、
その辺との兼ね合いだと思っていただければ。

47紳士P:2010/02/10(水) 07:46:09
お疲れ様です。

>としぞうさん
>初期配布値
そうですね……確かに20→30に増やしましても、
高コストのスキル拾得に使用する分が1回増える、と言うだけになってしまう可能性がございます。

ですのでまず20でスタートしまして、今後の展開やご要望により増減させるのは如何でしょうか?

>コンバート時の守備力ダウン
次シーズンよりポイントによる成長システムがスタートしますので、
-3→-5、こちらの形でOKと思います。

>タイトル
権藤権藤雨権藤を実施される監督さんがいらっしゃられましたらと思い、3勝としましたw

ですが、狙わなければ獲得できないタイトルとなりますので、最多勝はなくします。

首位打者も集計しますには打席数が少ないですので、最多安打賞に変更。
現在、フィールディングの良い投手が多いことを考慮しますと、7安打以上を受賞基準と考えております。

他にもこんな賞があったら面白いかもと言うものがございましたら、ご意見いただけましたらうれしいです。

以上です。

48紳士P:2010/02/10(水) 07:55:09
>スキル案
確認いたしました。

こちらでOKと思いました。

あと、センスを×→○にする際は一律5ポイント消費、
運動神経と対左も、5ポイント消費で1ランクアップ(C→Bと言った形)と言うのは如何でしょうか?

また、センス○持ちは関連能力上昇&スキル習得時に消費ポイント数を-1と言う案もございます。

以上です。よろしくお願いいたします。

49としぞう:2010/02/10(水) 09:42:02
>初期配付値
了解です。何れにしろ実際にやってみないとバランスは分かりませんからね。
とりあえず妥当そうなラインでやってみて、あとは結果を見ながら適宜修正しましょう。

>権藤権藤雨権藤
雨雨権藤雨権藤、とw
らめぇぇぇぇっ!そんなに激しくしたら壊れちゃぅよぉ・・・

>最多安打賞
最低ライン7本で了解です。
何となく「1試合平均で2本×5試合=10本打てば首位打者って言ってもいいんじゃ?」
・・・と思っての数字でしたが、もし1試合5打席あっても10本打てば4割。さすがに高すぎでしたねw

>センス、運動神経、対左
運動神経と対左は1ランク5Pでいいと思いますが、
センスは試合中の動作にも影響を与えているようなので、センス1種類5Pは少し安い気が・・・。
(自分で確認した限りでは、投球センス○だと能力以上の球速が出やすくなります)
ただ、現在の案だと初期Pが20なので、それとのバランスからすると5Pでもいいとは思います。

なお、前掲ポイント案は一応「センス○でコスト−1」を考慮に入れて作成しています。

50ヤマモト:2010/02/21(日) 22:32:50
とりあえず成長システムについては、2月9日に出した試作第2案に
お二方の修正を加えたものを基本草案とする方向で良いでしょうか?

成長システムについては第1シーズンが終わるまでにはまとめていければ
大丈夫として・・・
先日の生放送で議論が交わされた、選手保有数や、引退、FAなどについて
各監督の意向をアンケートするべきではないかと思いました。
ゲームとしてのシステム面での配慮や、物語を作成する事も踏まえた
感情移入の面で、意見をすり合わせないとマズイのかなーと。

自分の意見としては、選手保有人数は制限掛けなくてもいいかな、と思ってます。
前提として3年引退(FA)があるので、1チームが選手独占、みたいな事には
ならないんではないかと思ってますので・・・
まぁ試合数が限られているので、あまり大所帯になっても試合に出られない選手が
増えそうなので、その辺は考慮しないといけないとは思いますが・・・
最大4,50人くらいで良いのではないかと。

選手引退(FA)や、その後の保有(プロテクト)人数に関しては
今までに出た3年FA、保有人数1人で良いかなと思ってます。
選手への愛着などを考えると、あまり頻繁に入れ替わるのは・・・
という部分はありますが、ある程度入れ替わりがないと
その内飽きがどうしてもきてしまうと思います。
そもそもプロ編自体がいつまで続くものなのか、というところが不透明なので
(監督さんのリアル事情によっては続けられなくなる事もあるでしょうし)
どのくらいの基準に落ち着けるべきか、ちょっと計りかねてると言うのが
正直なところだったりします。

いっその事昔の女子プロレスみたいに25歳定年制にして
選手は次々に引退して入れ替わり、というのもアリかと思いつつ
それをやるには、定期的なプロ候補選手が輩出される必要があり
ちょっと現実的じゃないんですよね・・・。
現実的にはプロテクト人数を調整したり、チームを離れた選手の
ドラフト方法や基準を調製していく事になるかと思います。

51紳士P:2010/03/08(月) 23:48:15
お疲れ様です。大分間が空き、すみません。

>ヤマモトさん
ご意見、ありがとうございます!
私としましては、FA等の話は、流石に今すぐにやるべきではないかなと思います。

シーズンがまだ始まってなく、各チームの戦況や、試合結果がないからです。
今まで考えてきましたが、この状態で話し合いますと、ちょっと意見がまとめられないと思いました。

ですのでFA、選手保持数、引退の話し合いは、いったんストップさせていただけましたらと思います。

すみません。よろしくお願いいたします。

52ヤマモト:2011/01/08(土) 23:28:12
久し振りに、こちらの掲示板を使用させていただきます。
糸冬Pさん、よろしくお願いします。

さて、気がつけばプロ編の第1シーズンが終了いたしました。
自分がこういう事言うのもおこがましい気はしますが(^^;
関係者の皆さん、お疲れ様でした。

その上で、第2シーズンに向けて、色々と決めていかないといけない事が
あるかと思いますので、それらを相談していきましょう。

53ヤマモト:2011/01/08(土) 23:31:53
まずは議論が途中でストップしていた成長システムから、

http://ux.getuploader.com/yusura/

こちらに修正案をアップロードしましたので、関係者の方はご確認をお願いします。

54ヤマモト:2011/01/08(土) 23:35:50
それから次回ドラフトについて開催方式や、新規加入球団の希望があった場合の対処、
また新規加入球団の選手の余地を残す為の、各チーム人数制限など、
相談内容は複数あると思いますので、コレを確認しておきたい、
コレは決めておくべきという事ありましたら、どんどん書き込みをお願いします。

55補ゾル:2011/01/09(日) 20:39:00
関係者諸氏の目につくようにあえてageで。
お世話になっております。お忙しい中、わかりやすくおまとめいただきましてありがとうございます。
また、この案に至るまで、このスレッド及び生放送等で意見交換をなさったであろう監督諸氏にもお礼申し上げます。
当方特に意見も出せないまま失礼しており、お恥ずかしい次第です。

で、ファイル拝見いたしました限り、当方が意見を申し上げられそうなところは今のところあまり思いつかないので(つまり大筋賛同と言うことで)
確認したい点について、ちょっとだけ申し上げますと…
個人タイトルの獲得によるボーナスポイントについては、当該選手の成長に限ることなく、チーム自体に附与されたものとして用いることが
できるようになった、という理解で良いでしょうか?

それと、個人タイトルについて、成績トップの選手が複数存在する場合、どうするのが穏当でしょう。
他の成績を参考に一人に絞る(たとえば、最多勝投手が複数いたら、防御率の良い方をポイント対象にするとか)か、
複数存在しようが全員受賞にするか、そのへんについても確認しておきたいです。

後で他にも思いつくかもしれませんが、ひとまずこんなとこで。

56としぞう:2011/01/10(月) 21:16:55
>補欠ゾルダーさん
>個人タイトルの獲得によるボーナスポイントについて
>成績トップの選手が複数存在
先日の生放送でヤマモトさんと議論した際には特に変更の話は出ませんでしたので、
「個人タイトルのボーナスは個人限定付与」という解釈でよろしいかと。
また、「成績トップの選手が複数存在する場合」は全員にボーナス付与とする方向で話が進んでおります。

57補ゾル:2011/01/10(月) 21:48:52
なるほどなるほど。了解いたしました。
「順位や個人成績等に応じて、チームに追加の成長ポイントが…」
というところだけ読んで、合一されたのかなと早合点してしまいました。
とりあえず当方も以前からの方針のままでよいかと思います。

58としぞう:2011/01/10(月) 22:28:37
ついでに、成長システム以外で私から提案したい新ルール(ルール変更)を。
生放送中で議題に上げましたが意見がまとまりませんでしたので、こちらでも皆様のご意見を伺いたく存じます。

1.チームの保有選手数制限
昨年も申し上げましたが、各チームの保有選手数に制限を加えるべきと思います。
具体的には25人(プロ野球のベンチ入り人数と同数)を考えております。
これでも投手9名+各野手ポジション×2名を確保できますので、特にプレイ上の支障はないでしょう。
逆に、これ以上選手を獲得しても試合に出せないばかりか、新規球団参入の妨げとなる恐れがあります。

2.AS系・自由枠等、「成長システム」以外で能力値改変が行われている選手の保有制限
入団前に能力値の改変が行われている選手の保有総数に制限をかけたいと思います。
対象となるのはAS、自由枠等の自分で能力値が決定できる選手、出典となるプレイ動画等で主要パラメーター改変済の選手など。
ゲーム内の上限を超えた選手の氾濫を防ぎ、また成長システムの意義を滅却しない為の措置です。
具体的には総数3、または初代AS、二代目AS、その他1の合計3を上限にしたいと考えます。

3.体調変動ルールの変更
(1)現行の開幕時「絶好調」スタートを「好調」スタートに変更(但し野手のみ)
(a)現行の体調変動ルールは体調の変動が起きづらいこと
(b)しかし変動条件を(特に下がりやすい方向に)厳しくすると、元々が投高打低のこのゲームでバランスが更に投手有利になりかねないこと
(c)tntデータ上、「絶好調」と「好調」は区別されていないと解されること
以上の理由から、変動条件は変えずにスタート地点を変えることで調子変動ルールの実効性を確保しつつ、選手の入れ替えを促進するという趣旨です。

また、上記趣旨を補完する為に
(2)試合不出場による体調回復の上限を「好調」までにする(但し野手のみ)
という変更も併せて主張します(なお、生放送中では回復上限を「普通」とすべし、申し上げましたが撤回致します)。

以上です。皆様のご意見をお待ち申し上げます。

59ヤマモト:2011/01/12(水) 01:31:23
としぞうさんの案につきまして、自分の意見を書き込ませてもらいます。


1について
選手保有数の制限を掛ける事には、こちらも賛成です。
人数に関しては生放送の時には30くらいの方が良いかな・・・?と
挙げてましたが、25人制に対しても基本的に賛成とさせてもらいます。
今シーズン最後に投手が足りなくなってしまったのですが、さすがにリリーフ専任を
2枚に増やして、先発の頭数が足りるようになれば何とかなるでしょうし・・・
後は他の方のご要望次第という事で。

2について
いわゆるチート制限については、としぞうさんの挙げられた案が
生放送で合意した案ですし、こちらも全面的に賛成でっす。

3について
としぞうさんの修正案に賛成です。
調子回復が普通までだと1回ヘタ打った控えの娘が・・・という事だけが気がかりでしたので。

ただ、この案に追加して、調子絶不調と不調もトーナメントで変わらなく
なっている事についても対策した方が良いかと思います。
特に投手は絶不調どころか怪我状態にしても構わず不調状態で
登板する事が確認されましたので、絶不調状態になった投手は、
ベンチ入りから外すか、能力を一時的に減少して起用されないようにするという事でどうでしょうか。

野手の場合は・・・控えがいれば極力控えを起用、無理な場合は
能力に一定のマイナス修正をかけるのもアリなのではないかと思います。
来シーズンからは地獄も控え選手が出来るでしょうから、
概ね何とかなるとは思うのですが・・・。

60ヤマモト:2011/01/12(水) 01:50:50
選手の出入りについて案を書き込ませてもらいます。

・選手の入団について

各チーム選手の入団は、全チームが同時に参加するドラフトにおいて
指名した選手のみを入団させる事が出来る。

ただし、新規加入球団に関しては、全チーム参加によるドラフト開催前に、
当該ドラフトの1回前までに行われたドラフト対象選手を、初期選手として指名出来る。
(例 第2シーズンに新加入球団があった場合には、第1回ドラフト開催時点での
指名可能選手の中から、初期選手を指名出来る。)


新規加入球団があった場合の措置として、一緒にドラフトやって16人以上
指名しろという形だと、かなり不利になると思われますので、事前にチームの
骨格を固める事が可能にした方が良いかと思いまして提案してみました。


・選手の退団について

各チームはシーズン終了後、ドラフト開始までにチームから退団させたい選手がいた場合には、
その旨を公表する事で、チームから退団させる事が出来る。
チームから退団した選手は、直近のドラフトから他チームが指名可能となる。
また、事情によりチーム運営継続が不可能となったチームの選手は、
シーズン終了後に退団という扱いとする。

今シーズンだと信州が活動休止となりましたが、同様のケースが出た場合には
こういう形で対応という事でどうでしょうか?
それから、こちらとしてはそろそろ金あんずを原隊復帰させてあげないと
山桜桃高校の話を書きやしないぞ自分(--;)というところもあるので、
選手の退団ルールも決めてしまいたいなと思うところです。

61名無しさん:2011/01/17(月) 18:17:52
ただし、新規加入球団に関しては、全チーム参加によるドラフト開催前に、
当該ドラフトの1回前までに行われたドラフト対象選手を、初期選手として指名出来る。
(例 第2シーズンに新加入球団があった場合には、第1回ドラフト開催時点での
指名可能選手の中から、初期選手を指名出来る。)

これ、指名最大数を決めた方がいいのかなと思います。
個人的には12人程度がいいかな。
適度に参加できる人数ということで。

62きゃず:2011/01/17(月) 18:26:04
上の名前入れ忘れた・・・。

選手の退団はこれでいいと思います。

入団前に能力値の改変が行われている選手の保有総数に制限
総数ってことは、1期目で3人取ってたら2期目は取れないと言う事ですよね?

63ヤマモト:2011/01/18(火) 00:32:13
そうですね、初期メンバー選択に加えて全体ドラフトには参加できる訳ですし、チーム全体での人数枠もありますから、
12人程度に抑えてもらった方がバランス取れるのではないかと思います。

それから入団前に能力値の改変が行われている選手の保有総数に制限については
1期目で3人取ったら2期目は取れないという事で良いと思います。
助っ人枠みたいな感じで捉えておけば良いのではないかな、と思います。

64補ゾル:2011/01/19(水) 23:16:48
遅ればせながら、上限人数等については上記の案でいいと思います。
個人的に、多すぎても管理しきれないので。
ただ、監督さんによっては動画作成のモチベーション上、選手がたくさんいることに
意味を見いだす方もいらっしゃる気もしますし、そのへんは他の方の意見も
伺いたいところでもあります。

>入団前に能力値の改変が行われている選手

保有総数は3で妥当なところかなと思います。

ただ、現状だとAS、自由枠、あとはアトリエチームなどの選手が該当するのは
はっきりしていると思いますが、
たとえば、「野手能力が不明の投手」なんかも該当するという理解で良いでしょうか。
765プロの投手は野手能力が不明な選手が多くいますし、
大会に参加した投手でも、野手能力が紹介動画上で開示されていない選手がいたように思います。
監督の裁量(?)で能力値を決められるということだと、これらはやはり自由枠扱いとなりましょうか。
あと、765プロと言えば… アイドルでカリスマなど変更された選手がいたと思いますが
そういう選手が同一チームに所属していても、他の選手については通常選手として指名可能でしょうか。
このあたり、監督諸氏のにご意見おありなら伺ってみたいかなと思います。
まぁ、個人的には微妙な選手の指名を避ければいいといえばいいのですが…

65としぞう:2011/01/21(金) 17:26:08
>>入団前に能力値の改変が行われている選手
>「野手能力が不明の投手」
まず能力値が一部不明の選手の扱いについてですが、昨年のルールでは不明部分を「能力値C(以下)に設定」としていました。
こちらのルールについて変更は検討されていませんが、これはこのままでいいと思います。

不明能力値をCとすることは、成長システム上、能力値UPに必要なポイント数と配布ポイント数との兼ね合いから、
特に有利とは言えないでしょう(野手能力が全く不明な変化球投手だと微妙ですが・・・)。
チート選手総数制限の趣旨は「能力値インフレの抑制」と「成長システムの実効性担保」にありますので、
監督の裁量で能力値を決定できると言っても、この場合は対象外とするのが妥当と考えます。

>カリスマなど変更された選手
プロ野球編の現行ルールにおいて、獲得した選手のサブパラは、各種センスと運動神経以外自由に変更できます。
それとの整合性で、各種センスと運動神経以外のサブパラがあらかじめ改変されている選手も、
プロ野球編においては「入団前に能力値の改変が行われている選手」には該当しないと考えるのが妥当と考えます。
(無論チート禁止の大会においては、いかなる改変も全てチート扱いです。)

>そういう選手が同一チームに所属していても、他の選手については通常選手として指名可能でしょうか。
『アイマス野球道Girl's』は上記の理由で問題ないのですが、「(プロ編定義の)チート選手が混ざっている動画」が新たに発表された場合。
これ、実際に発生した場合は結構難しい問題ですよね。選手単位での検証は事実上不可能ですし。
(「素の限界値15」はチート明白でも、「他の全選手ALL限界値13スキル枠6つ」は出ないとは限りませんからね)。
この場合は単純明快に「すべてチート選手扱い」でいいのではないかと思います。

66としぞう:2011/01/21(金) 18:06:54
>ヤマモトさん
>新規加入球団があった場合の措置
>ただし、新規加入球団に関しては、全チーム参加によるドラフト開催前に、
>当該ドラフトの1回前までに行われたドラフト対象選手を、初期選手として指名出来る。
「最大16人まで指名できる」でいいんじゃないですかね。16人は丁度スタメン+ベンチの人数ですし、
まあ考えづらいですが当年のドラフトで指名しなくてもチームが作れますし。
その辺はドラフト戦略として、新規参入の監督さんにある程度好きにやっていただきたいと思います。

新規参入といえば、学生Pはツールの文字化け問題を解決できたのだろうか・・・。

>絶不調
これに関しては「ベンチ外」かなぁと思っております。
控え選手の確認は選手交代が行われない限り出来ませんが、選手が足りない場合は能力ALL1のダミー選手でもいれていただければ、と。
いっそのこと「体調はベンチ外に置くことによって回復する」としたほうがシステムとしてスッキリするかもしれません。
まあ、確認できない以上「ベンチ外」と「ベンチ入りも結果的に出場しない」は同じなわけですが。


あ、あと一点確認したいことが。
「一校一人」制限は、ドラフト指名上の制限であって、球団の選手保有の制限じゃないですよね?

67補ゾル:2011/01/21(金) 22:05:32
>としぞう氏
丁寧なご説明ありがとうございました。当方もご見解の通りでよいと思います。
実は昨晩の生に参加してヤマモト氏と話したときも同様のご指摘をいただいていましたので
その旨書き込んでおかねばなと思っていましたが、遅くなってしまいました。
能力不明なところはCにする、というルールについてはすっかり失念しておりました。
自チームに直接かかわらなかったルールについては、もはや記憶がおぼろげになってましたが
よくみたらここの過去ログでも話題に出てますね… お恥ずかしや。

>ヤマモト氏
生で話題にでてた、選手権宣伝動画の背景絵、高校野球道Girl'sロダにあげておきました〜。

68ヤマモト:2011/01/21(金) 23:31:49
ルールに関しては様々なところに表記されていたりして、
全体の把握が難しくなってきている感もありますので、
とりあえず現時点で相談中の部分も含めて1ファイルにルールを纏めてみました。

http://ux.getuploader.com/yusura/

今日の書き込み分はまだ反映されていないですし、記憶を頼りに書いてる部分もありますので
足りないところを書き足していって、ルールブックを作れればと思います。

69ヤマモト:2011/01/21(金) 23:50:24
初期選手の指名上限については各チームの保有制限があるので
あまり気にしないでも良いかもしれないでっすね。
12でも16でも良いんじゃないかと思いますので、
新規加入する学生Pさんの希望する人数を尊重したい気はします。

絶不調に関しては極力ベンチ外としたいところですね。
ベンチ外かどうかの確認はセーブデータの確認が必要となって
手間がかかりますから、確実な実施は難しそうですが・・・。

それから画像はダウンロードさせていただきました、ありがとうございますー。

70ヤマモト:2011/01/22(土) 01:27:31
そういえばドラフト用の選手リストも更新しないといけないですね。
きゃずさんに緑茶温泉女子のデータは出してもらいましたが、
なるべくデータベース化できるところはやっていって
新しいリスト作成出来ればと思います。

一応緑茶温泉女子のデータを加えた前回の選手リストを
アップローダーに上げておきました。

http://ux.getuploader.com/yusura/

71きゃず:2011/01/22(土) 20:14:53
新規参入といえば、学生Pはツールの文字化け問題を解決できたのだろうか・・・。

別のPCを借りて使用する予定だそうです。
使える確約が取れてるのかは微妙でしたが・・・。

72ヤマモト:2011/02/13(日) 22:35:13
さて、そろそろ年末年始という頃合も過ぎて各人落ち着いてきたかと思いますし、
新シーズンのドラフトの日程を調整出来ればなーと思います。

プロ編参加者全員が同時参加して行いますので、日程の調整をする必要がありますので・・・
3月中旬くらいをメドに、3月19・20・21の連休辺りなどで
都合の良い日程などがありましたら書き込みをお願いします。

73ヤマモト:2011/02/13(日) 22:39:03
まず自分の予定ですが、13日の日曜は恐らく問題なしで、
12や19日の土曜日は仕事の可能性十分なので開始時間が遅ければ
大丈夫ではないかという状況です。
20の日曜や21の祝日は恐らく問題なしだと思います。

12日△ 13日○ 19日△ 20日○ 21日○

現時点だとこんな状態です。

74補ゾル:2011/02/14(月) 21:45:51
お世話様です。
個人的には年末年始より年度末の方が予定が立ちにくいところがあって
正直よくわからないところが多いのですが、現時点ではこんな感じですね。

12日× 13日○ 19日× 20日△ 21日△

75としぞう:2011/02/18(金) 19:08:41
予定の見通しが立たなかったので書き込みが遅れました。申し訳ありません。
私は3〜5月末位までが比較的忙しい時期なもので・・・。

12日△ 13日○ 19日△ 20日○ 21日△
今のところ13,20は夜であれば多分大丈夫、他の日は早めに分かれば調整できるかも、という感じです。

76平安:2011/02/21(月) 00:39:33
お疲れ様です。
なかなか報告ができず申し訳ないです。
自分の予定ですが基本的に遅い時間からのほうが助かります。

12日△ 13日○ 19日△ 20日○ 21日×

3月は忙しそうなので○の日も油断できなさそうなのが怖いところ・・・。

77学生P:2011/02/27(日) 22:45:16
どーもー新規参入(予定)の学生Pです。
修学旅行とかでばたばたな時期ですが…。

12日× 13日○ 19日× 20日? 21日?

といったところです。?も必要なら埋めますのでー。

78ヤマモト:2011/02/28(月) 00:24:25
現時点では13日がみんなの都合が良さそうですね。
後はへんごろさんのお返事を待ちつつ、13日、もしくは20日で予定考えて
おこうと思います。

79としぞう:2011/02/28(月) 00:35:15
生放送での相談結果報告
<ドラフト関連>
・へんごろさん、連絡乞う!
・現在書き込みのないへんごろさん以外の都合が3/13で一致
・へんごろさんから3/4(金)までに連絡がない場合は3/13にドラフト実施
・学生Pは優先指名する前回ドラフト対象選手を早々に明らかにしてください

<日程関連>
・今季はホーム&アウエイ方式を採用し、試合数倍増。
・具体的な日程はドラフト終了後に決定

とりあえずこんな感じでしょうか。
補足・質問等ありましたらお願いします。

80としぞう:2011/02/28(月) 00:38:56
おう、更新せずに書き込んだらヤマモトさんの書き込みが・・・。
なるほど、ちょっと微妙な方もいらっしゃいますが3/20にする手もありますね。
ここで合わないとまたズルズルといきそうなので、できればこの機会にビシッと決めておきたいところです。

81としぞう:2011/03/06(日) 01:50:40
今日の生放送議事録
・へんごろさんから本日(3/6)中に日程調整の具体的提示がない場合は、予定通り13日に実施。
・13日実施の場合、開始時刻は20時を予定。
・それに先立ち19時頃からプレ生放送実施。ドラフト参加者がそろい次第、枠を取り直してドラフト開始。

<学生Pへ>
・学生Pは優先指名する前回ドラフト対象選手を公表してください。
・ドラフトにおける優先地域や特殊能力なども決める必要があります。
・事前に公表されていない場合、今期ドラフトにおいてはこれらの優先権は適用されません。
・(既に充分遅いですが)どんなに遅くとも3/11(金)までには明らかにしてください。
・公表場所はこのスレとします。他所に資料をUPした際もここに報告を。
以下は私信;
・締切りは大切です。共同作業の場合は特に。守りましょう。
・困ったことがあれば誰かに相談を。大切なのは報告・連絡・相談の「ほうれんそう」です。

82学生P:2011/03/06(日) 12:25:42
確定事項
チーム名:那覇東豪寺リレーションズ
     (tnmtデータ名:リレーションズ)
本拠地:沖縄県

質問
・オールスター・異世界組って何人とっていいんでしたっけ?
もし人数制限あるならプロテクトとドラフトで分けるのありですか?
・トレードって有りですか?

83補ゾル:2011/03/06(日) 13:16:54
>としぞう氏ほか生に参加されたみなさま
お世話様です。13日のその時程で結構です。準備しておきます。

>学生P氏
私にわかるものだけ…
「オールスター・異世界組」というのは、いわゆるチート組ですね。
つまりゲームシステムでの成長以外で能力値改変のあった選手。
こうした選手は在籍自体が3名上限と決まっていたはずですので、
プロテクトとドラフト合計で3名を越えてはいけないということになるかと。
分けて指名すること自体は良いのでしょうが、プロテクトで3名とドラフトで3名とかは
保有人数オーバーで無理と言うことです。
指名そのほかのルールについては、ヤマモト氏がアップローダー
http://ux.getuploader.com/yusura/)にあげてくださった
「プロ編成長システム案0102.xls」を見ておかれるとよいかと思います。
トレードはわかりません。

そういえば、うちのチームのドラフト時の特殊能力をお知らせしてなかったので、
上記ファイルでも空欄のままですね… ここでお知らせしておきます。
前回ドラフトのまま、特殊能力「眼鏡」でいきます。
中身は確か、眼鏡選手に対し優先地域と同じ効果が得られる…でよかったと思います。
(前回使ってないので記憶があやふやですが、たぶん間違ってないと…)

84補ゾル:2011/03/06(日) 13:18:51
間違えた、「プロ編成長システム案0102.xls」じゃなくて
ドラフト関係は「プロ編ルール案0121.xls」ですね。失礼。

85としぞう:2011/03/06(日) 15:01:57
>学生P
・【重要】ドラフト前に「プロ編ルール案0121.xls」を必ず確認しておいて下さい。

>オールスター・異世界組って何人とっていいんでしたっけ?
・補ゾルさんの補足のとおり、チート選手に関しては計3人までが上限です。
・総数制限なのでプロテクトとドラフトで分けるのも勿論アリです。
・プロテクトはドラフトでの指名方法に準じて行われるので、1チーム1人原則等の各種制限に従って下さい。

(ルール補足)
・なお、チート選手に関しても1チーム1人原則が適用されます。
・AS系選手に関しては、元の学校ではなく、AS一期・二期がそれぞれ所属チームとして扱われます。

>トレードって有りですか?
・当事者間の合意があればアリです。
・但し総選手数やチート選手の保有上限に抵触するトレードは出来ません。

上記「プロ編ルール案0121.xls」にも書いてありますが、
各チームはドラフトで適用される「特殊能力」がありますので、それの設定もお願いします。
能力は任意に設定可ですが、チームの特徴を出しつつ、バランスを破壊しないようなものにしてください。

なお、特殊能力の効果は以下のとおり;
・特殊能力に合致する選手がドラフトで競合した場合、抽選数値に+5(毎回自動で発動)。
・特殊能力に合致する選手を1チーム1人の制限外で獲得できる(任意かつ1回のみ行使化。但しチート選手は除く)。

86としぞう:2011/03/06(日) 15:10:22
鳥取のチーム能力は以下のとおり;通称:「買収」
(1)選手競合時に任意に発動可。
(2)行使した場合、競合した選手を無抽選で必ず獲得できる。
(3)その際相手は優先権行使不可。
(4)競合相手が先に優先権行使を宣言していた場合、その優先権はキャンセルされる。
(5)競合した選手の所属チームが当該監督固有の場合には、この能力は使用できない。
(6)この能力が使えるのは1ドラフト1回のみ。
(7)競合時におけるチーム能力優位なし。

なお、ドラフト制度(と鳥取の能力)に関しては、拙作動画
【高校野球道Girl'sプロ野球編】(仮称)鳥取ツインズ・プロローグ中編(sm9253969)
・・・の1:50〜あたりから解説しています。だいたいあってる・・・はず。

87ヤマモト:2011/03/07(月) 02:34:06
ルール案についてもある程度OKの流れになっていますが、
トレードについてのお話や、チーム能力を書き加えたりする必要がありますので
今週中にルール案追記版を出しておこうかと思いまっす。

それから話が少し変わりますが、アップローダーにドラフト指名リストと
第1回ドラフトの指名選手一覧をアップロードしておきました。
学生Pさんは指名選手一覧をダウンロードした事がないかもしれませんし、
その場合には確認しておいて下さい。

88としぞう:2011/03/07(月) 21:42:53
大本営ブログ、稼働開始しました。
以前IDとPASSのご連絡を差し上げた方は自由に記事を追加していただいて結構です。
というか、むしろジャンジャンやっちゃってください(笑)。
ただし他の人の書いた記事の編集・削除はよほど緊急の場合を除きご遠慮いただく方向で。

89としぞう:2011/03/07(月) 22:53:28
そういえばURL書いてなかった;
「高校野球道Girl'sプロ野球編 大本営」http://blog.livedoor.jp/kygpro/

90補ゾル:2011/03/07(月) 23:21:26
>としぞう氏
ブログ開設&記事作成、ありがとうございます。
あちらをコメで汚すのもなんなので、こちらで感謝の意をばw

へんごろ氏の件も、ついった経由で確認いたしました。
リアル事情が絡むと如何ともしがたいですね。
まずはお体をいたわりつつ目前のことに臨んでいただければと思います。

91としぞう:2011/03/08(火) 00:16:19
>補欠ゾルダーさん
本当の開設時期からは随分と時間が経ってしまいましたが、ようやく稼動開始となりました。
コメが汚れなんてとんでもない!むしろごほうb・・・じゃなかった、
勲章のようなものだと思いますので、是非バンバン突っ込みをいれてください。
あ、よろしければ記念すべき初コメを(笑)

へんごろさんの件は致し方無いですね。「リアルだいじに」が合言葉です。
若いうちはちょっとしたことで生活リズムが変わりますし、すべきことも多いでしょうから、
本当に健康だけは気をつけて、また時間が作れるようになったら復帰頂きたいものです。

92ヤマモト:2011/03/09(水) 03:04:29
トレードとチーム能力について追記したルール案修正版を
アップローダーにあげておきました。
また、リレーションズのチーム能力について私見を大本営に
書き込みましたので、確認してもらえるようにお願いしまっす。

93としぞう:2011/03/09(水) 06:49:13
さて、あと平安さんの確認が取れればほぼ万全なのですが。

以前の書き込みですと
「基本的に遅い時間からのほうが助かります」「○の日も油断できなさそう」
とのことでしたが、13日の20時で大丈夫でしょうか?
こちらをご覧でしたら、お手数ですがお返事を頂きたく存じます。

しかし学生Pも当日ちゃんと時間までに帰って来られるのだろうか・・・。

94平安:2011/03/10(木) 00:21:47
お疲れ様です。
当方13日の20時で問題ありません。
おそらく仕事でしょうが時間までには帰ってきますw
そしてへんごろさん、お大事に・・・。

ちょこちょこ挙げられているドラフト用チーム能力について、
確認の意味もこめて記載↓
地獄の能力は「没・控え選手救済」
没選手は無条件で獲得可能、控え選手に対して地域優先枠と同効果

95としぞう:2011/03/10(木) 02:11:16
>平安さん
お返事ありがとうございます。
これで全員の確認がとれましたので、無事13日に実施できそうです。
当日もお仕事ですか・・・お疲れ様です。

96としぞう:2011/03/11(金) 17:42:14
皆様、ご無事ですか?
今週末にドラフト開催予定でしたが、延期を考慮せざるをえない状況です。

これよりドラフト参加者の点呼を行い、互いの無事を確認しつつ今後について相談したいと思います。
関係各位、コメントをお願いします。
なお大本営にも同記事を作成しておりますが、どちらかにお返事いただければ結構です。

97ヤマモト:2011/03/11(金) 20:21:17
ヤマモト、無事です。
まずは何より皆さんの状況が心配ですね。
ご無事だと良いのですが・・・。

98補ゾル:2011/03/11(金) 23:18:21
それではこちらに。当方も無事です。
他の皆さんも大丈夫であってほしい…。

99としぞう:2011/03/12(土) 00:18:54
>ヤマモトさん、補ゾルさん
ご連絡ありがとうございます。ご無事で何よりです。

100平安:2011/03/12(土) 17:40:59
電力復旧したので生存報告です。
我が東北地方が大変なことになってしまった・・・。


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