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パチュリー・ノーレッジ 攻略スレッド9冊目
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ロイリンもロイフレも確定する状況ならロイフレの方がダメージ取れるよ!
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ロイリンの間違いだい
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>>843
できたらお願いします〜
そもそもどこで使えばいいのかもよくわからないんだよなぁ…
フレアの割りコンと同じ流れで使ったら相手の霊力が少ない状態で始まるから結構良かったんだけど
魔方陣からぶっぱして重ね間に合うのかしらん
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ワイプは楽しい子だよ、PH下層までは使えるよ
ソースはうちのパチェ
ワイプを活かす/フォローするためにデッキ構成がほぼ固定されるけど
固めができる楽しみにはもう代えられないんだぜ
サマー癖の矯正が必要だったし、リスクリターン的にスペカ握らないと乱発できないけど
コマンド打撃を持った立ち回りの面白さを味わえることは強調しておく
御サマー様と比べられては強いとは到底言えないけど弱いとも一概に言えないと言った感じ
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ロイリンは置き攻めパなして相手をヒヨらせるスペカだよ。
スーパー優曇華パンチと同じくらいの位置で移動起き上がりでパチュリーまたぐの確認してから使うと引っかかりやすい?かな。
画面中に残ってるから、即hj漏れとか、起き上がりのガードミス(確かオートめくり)みたいな行動取ると生4kくらい減る。
追撃はドヨーオンリー安定。中央に逃げられたら春風で追い風したり、j6Aで押し込んだり適当。
所詮ネタが割れてたら終わりのスペカなんだから気楽に打ってこう。
ネタだけどリングの淵に相手を上手く重ねれば上下クラッシュが全く見えなくなる。
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ロイリンの鍵は対策の対策だと思う
地上ガードしてくれればにるなりやくなりだけど
空中ガードされたら、リング内側に逃げられたらどうするかを、択のレベルででも考えなきゃだね
もしくは、確定的に地上ガードさせたりリング侵入を拒否る方法を見つけるか
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遠距離で相手の射撃にあわせて発動させて
硬直を喰らいキャンセルすればいいとか実装当初のころ出てた気がする
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画面端で真上に飛翔されたら本当になにもできなくて笑ってしまった
思わずプレイしながら「こらーっ!!」って言ったわw
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そういう時自分もそっち側の端にいって3Aか何かやることで、めくりになったりしたらいいのにな〜
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>>842
両方とも知らなかった・・・情報ありがとうございます。
まだちゃんと検証してないのですが、いくつか気になるところがあるので後で調べます。
妖夢の流転斬はLvを上げると硬直が減るようなのでエメLv1でどこまでいけるかっていうのと
グレイズとか無敵つきのスペカ持たれてる時に警戒する必要があることだけ注意しておけばいいのかな?
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AA>6C>hj6C>66ja>6C>66ja>6C(4)>サマー 安定してる人いない?
最初のhj6Cの方向とかコツとかあったら教えてほしい
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>>856 hjは真上。後はキャラ限だからね。詳しくは覚えてない
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やっぱり上かー
対応キャラ増える気がして後ろでやってたけど難しすぎるんだな
成功したためしがない
ありがとう
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>>856
いつも斜め上でやって成功率5割くらいだったけど
上でやるほうがよかったのかー
ところで
ダッシュの出始めのガー不時間にハベスタを刺すような企みは現実的でしょうか
水柱やフォールで火力上がったりしてなかなかロマンがありそうなのだけど難しい?
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ハベ発生8F 結界19F?
団扇使ってみたら吹いた
おお、はやいはやい
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団扇でハベスタが速くなるのかと思って試しちゃったじゃないかw
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団扇のスピードアップと相性がいいのって何?
ブレードとか?
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牽制射撃からのJAとかJ2Aとかが有効になりそうな
え?パチェなのにもうくるの? みたいな感じで
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パチュリーはわざわざ扇子積む必要があるかなあ
強いて言うなら高火力コンの安定とかブレードの運送固めぐらい?
自分はあんまり使わないからわからないけど、シスカなら霊撃とか身代わりの方がいいと思う
あとハベスタをダッシュに刺すってなんぞ?コストパフォーマンスとかリスクリターン合わなくないか?
ハベスタで無理矢理攻めて行くなら固め>水柱>ハベスタで割るくらいしか思い浮かばないけど
しかもそれもセレナでいいよねって最近思った
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扇子強いよ。
利点は・低ダjAが追いつかない早めの後ろ歩きのキャラに間に合うようになる
・バクステの時間が伸びる→バクステ透かしDBフルコン、追撃釣りエメとか狙える
・44、66が早くなる→逃げやすくなる&迎撃射撃を引っ掛け易くなる
・上に霊力を使い切った後に逃げ易い→霊力管理が容易
バクステが特に有効になりやすい。
食らい逃げし易くなるから2A刻みキャラとかは余裕で抜けられるようになる。
個人的には 1枚→丁度良い 2枚→微妙 3枚→機動力倍くらい 4枚→喘息・・・?
攻めの気が有る人にはお勧めする
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今更だけど扇子じゃなくて団扇だった・・・
そうか、機動力あげたらくらい逃げとバクステが生きてくるわけか
パチュリー使うときにバクステは全然考えなかったわ
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賢者タイムで逃げられるのが嫌なので団扇試してみたい
だが865氏の、1枚がちょうど良くて2枚が微妙というのはどういうことなの
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一枚→二枚では効果があまり変わらないのにデッキ枠取るし時間かかるから微妙ってことじゃない?
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元々速度が遅いキャラのほうが利点あるみたいだからパッチェさんには有効みたいだね
お空やゆゆがよくやる起き上がりバックステップみたいなこともできるのかー
前に試したとき思ったのは普段と感覚が違うから操作に不慣れになることなんだよなぁ…
毎回風雨の度に「だぁー!うっざぁ!!」ってなるからな俺orz
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団扇はパチェフックが使いやすくなる
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遠A?
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J8Aかもしれんぞ?
リバサ昇竜が逆昇竜に化けることが多々あるんだけどこれって何か予防策ない?自分が下手なだけかな
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相手を超えて移動起き上がりして、なおかつ入れ込み入力だと逆昇竜になるな
この条件さえわかっていればおk
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エメとスタティック入れるとか? 解決策になってないけど。
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ワイプとかハドネス辺りを使ってる方のrep見たいです…チラッ
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>>875
1年くらい前に、ハドネス使ってみたくて参考にした人の
リプが残ってたから、うpしておくね。
団扇も使ってる人だから、気になる人は見てね。
ttp://www1.axfc.net/uploader/File/so/74300.zip
ハドネスの使い方としては、引いたらすぐ使うんじゃなくて、
ある程度パチェが強化されて、かつハドネスが2枚以上あるとき、かな。
レベル1じゃ使い物にならないし、早く使うと相手に対応されがちだから、
後半に一気に使って、畳み掛ける、そんな使い方が有効かも。
結局俺は使い所が下手で、お手軽な龍星を使うようになったんだけどね。
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>>876
さんくす、やっぱり使うと物凄い逃げられますねw
序盤から展開すると試合時間が凄いことになりそうだ…w
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>>873
ということは相手を越えて起き上がりで入れ込み逆昇竜をすればいいのかな?
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>>871wikiのリプレイ図書館・テク編にパチェフック貼ったからみてくれ。団扇積むとマジで使えるようになるぜ!
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めくりJAのことなのな
ただパチェフックって言われても意味わからない(ググっても検索件数0件だった)わけだ
その自分で勝手に名付けた名前をいきなり出すのはやめよう
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>>880いいじゃないか必殺技っぽくてwとりあえず内輪で使ってる呼称だが、名前って必ず人の手により作られるわけだから言っても問題なくない?
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>>881
そういう内輪のノリをいきなりスレで出すなって言ってるんだよ
>>870みたいなレス出してもみんな意味わからないだろ?
せめて書き込む際に(めくりJA)とか書けよって話
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>>882 別に書く義務はないじゃん。掲示板だし。一応わかりづらいかなと思って理解しやすいようにリプも載せたし…
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r,ヘ──- ,ヘ_
rγー=ー=ノ)yン
`i Lノノハノ」_〉
|l |i| ゚ - ゚ノi|
_, ‐'´ \ ̄/ `ー、_
/ ' ̄`Y´ ̄`Y´ ̄`レ⌒ヽ
{ 、 ノ、 | ,,ム,_ ノ l
'い ヾ`ー〜'´ ̄__っ八 ノ
\ヽ、 ー / ー 〉
\`ヽ-‐'´ ̄`冖ー/
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マチョリーさん!? …おk 喧嘩はやめます…
とりあえず呼び名はともかく相手のHPがドットの時とか思い出した時につかって下さいb
他にこれが使えるのはうどんげくらい(うどんげのキャンセルFは3F)
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チラ裏じゃないんだからみんなが理解できるように書くべき
それが出来ないなら混乱を招かないように書き込むのを自重しろ
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>>886
いや、もういいわ
言い出した自分が言うのも何だけどもう無視するようにする
なんか荒らしたみたいになってごめんね
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>>886お前はなぜ矛を収めた相手に攻撃を…wまあいいや
団扇入れ始めて気づいたんだが、団扇あるとグリモいらないね。余裕でDグレイズ連続で霊力回復できるから。
上位陣見ると団扇かなり高い確率で入ってることに気付いた。最初は風雨の時ってあんまりうまく動けないしなあ…っておもって敬遠してたんだけど、
あれとは違って自分だけ早くなるんだよね。当たり前のことだが。
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台風時に相手のギガフレアにぴったりセレナ重ねたら10割食らって即死したでござる
体力無くなっただけでもっと食らうだろうから人形詰んでたって無駄だよ
みんなも気をつけなよ
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いや、書いたばかりだけどごめん
天気おわるからトレモだけの話だった
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すごい話題乗り遅れたんだけどさ
ロイリン中にLv上げたエッジ撃ちまくるのがすごい楽しいの
まぁ楽しいだけなんだけど・・・
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団扇使ってみたが、体感的に違いが、ていうか恩恵があんまり分からないなあ
限定コンボとか使う機会が多ければ違うんだろうけどね
もっと空ダッシュ使ってみるか〜
まあ逆に、
使用時と未使用時の落差が気になるということもなかったってのは好し
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>>891楽しいってのが大事だよね
強い弱いという話で語るだけでは寿命が縮まる
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>>892最初Eくらいの時に団扇はえぇwって思って積んだんだけど、いれた瞬間全然勝てなくったから外した
でHくらいになってからパチェの動きが遅いなあと思い始めて、4積みしたら…
リアル反応速度が上がったらしい
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団扇のおかげでJ2Aの射程が伸びてました!やったね団扇!射程が伸びるよ!
ついでに、団扇宣言の隙を作るため久々に積んだガー反が便利すぎて感動した
みんなどのくらい霊撃ガー反積んでるんだろう?
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読み合いという意味も含めて2枚くらい入れてるな。
ロイフレとかと同じく、持ってるだけで相手が勝手に使うと勘違いしてくれるんで、
固めが緩くなることがある。
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自分はガー反は入れてないなあ
霊擊を2~3枚入れてる
あとスタティックを使う
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ガ反の方がリターンは圧倒的だけど
お手軽なのは霊撃って感じで好きなように使い分けると良いと思う
霊撃に詐欺重ねとか安定する人見たことないっす
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アドバイス(頼んでもないのに一方的に)されるときって大体口揃えて「なんでエメ使わないんですか?」って言いやがる
ほっといてケロ、好きなスキル使わせてくれよ
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>>899
ドヨー派の自分はエメなんて選択肢に上がりすらしないけどな
たぶんパチェを使わない人からするとパチュリーは5Cとエメとロイフレくらいしか印象に無いんだと思うぞ
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ガー反に頼るのはやめた方が無難。
手札で腐る、反撃が遅くて差し込まれる、攻撃範囲が横しかない、いらなくてもすてれない。
霊撃は3枚がいいね。常に手札に忍ばせておけて邪魔にならない量。2枚だと肝心な時になく、銭2枚デフォなので4枚はちょっと多い
ドヨー派だがエメも悪くない。常に切り替えしがあるってのは起き攻めを躊躇わせれるしスタグリと違って安定性がある。
更にコンボに+300つけれて魔法陣、しかも大きく浮き上がるのでシスカを使ったり霊力回復に当てれる
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たまにエメ使うとレートが下がる、ドヨー使いの性
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エメラルドは射撃のせいで切り返し能力はあるけど対空能力に乏しくなってるのが痛いね。
前のバージョンまでは先端持続が特殊だったから強力だったんだけどねぇ。
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エメラルドは弱くなった確かにそう。
しかし逆昇竜コマンドは依然強い。
何より固めで割り込んだりリバサグレイズでJA決めるのが楽し過ぎて辞められない…。
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ドヨー使っている時、たまにエメを使うとドヨーのタイミングでエメを使ってしまい、フルコンを食らう罠。
でも逆は起きない、不思議。
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カードでエメ使って、ふっとばした相手にドヨー重ねようとして最速誤爆
これやるたびに回線切って首吊りたくなるんで、エメはすっぱり諦めた
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5強レベルを目指そうとすると、どう頑張ってもドヨーが外れてエメが入る。
でもドヨーじゃないと安定して勝ち星が付かない。
ドヨー使われから抜け出したい
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レート2400代の人のデッキ
人形4
団扇4
サマレ4
エメ4
ノエキ2
ハベ2
やはりサマレと団扇はデフォかwだがなんで人形積むんだろう?あと銭がない…エメあればいらないのかな?
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>>908
パチェは霊力が要のキャラだから霊力を減少させるシステムと相性が悪い。
ガードも割れるより食らったほうがいい場面も多いくらいだしな。
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>>908
あ、でも えむきゅーさんは銭積んでる。 あと水柱とブレード積んでるのが意外だ
そしてやっぱり人形積んでるが何故だ。1枚使用で3%、2枚使用で7%、3枚使用で12%、4枚使用で20%。
4回も宣言するのはつらいだろうに
…憶測だがもしかして根性値に乗算される?
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>>910
あの人はあの人でマイノリティだしね。
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スキカデッキもしくは殆どスペカ入ってないデッキの場合はガンガン宣誓してカード回るからじゃないかな
何だかんだでスペカないならカード腐らずにデッキ使いきるとか楽に行ける
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もしかして強い人って何のカード使っても強いんじゃね
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実験してみた 過程の計算は省くが体力MAXと体力0にサマレレベルMAXを当てた
結論からいうと根性値と人形は乗算されない。残念
>>912ふむ、あと人形の効果は相手のこれだけ与えれば倒せる、ってのを見誤らたり、まだやられないっていうリアル根性効果もありそうだ
今まで見た限り上位陣はエメが多いが、個人的にドヨー<エメではないと思うなあ…ドヨーパッチェと対戦したら厄介この上なかった
だがハーネスは選外なのは間違いない
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>>914
ハードネスは苦手とするキャラがいるけどそういう相手には別にエメラルドやコンデンスドバブルでも有効に立ち回れるからね。
2枚宣言しないといけない不安定さも相まって上級者は普通積まない。
正直な話、テンプレとして決定付けられてるカードにはそれ相応の理由がある。
「ハードネス強いだろ」とか言うのは結局その技を使ったことがないか、表面だけしか研究していないかのどっちかでしかない。
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身代わりが強化デッキに相性いい理由は
身代わりが来ない→変わりに他のカードが来て強化できる
身代わりが来る→HP増えて対戦時間が伸びるので強化できる
だと思います
銭は5強のうち4人が入れてるのでマイノリティではないよ
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銭結界ができないむずい
銭はつかえたら絶対強いと思う
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銭は霊力管理がしっかりと出来ている人じゃないとなぁ
その性で全く使える気がしない
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団扇入れてからグリモ入れた時より霊力管理が楽になった。銭も攻撃を透かす程度なら使える
うまい人は銭や結界を攻撃に使うらしい…
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>>900
最近パッチェさん使い始めたけど、使うまでJ6AとDBが違う技だってことすら知りませんでした
なんであれグレイズ出来るときと出来ないときあるんだろ?って馬鹿な疑問もってたよ
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身代わり人形は遠い目でカード増幅スペルの代替と考えるのか。斬新だな
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だが団扇は絶対必須となると合計8回もシスカ宣言しなきゃならない。人形か…うーん…ドヨー積んでると入らないし…
当たらなければどうということはない、を実践するか…
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レートがいくつか分からないがLの人が「パッチェさんはガードしたら負ける」って言ってたなぁ。
究極的にはそこに行き着くのかもしれない。
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ガードしたって切り返しや前結界差し込みのチャンスなんだぜ
少なくともそう意識するのが大事よ
もちろんガードしないにこしたことないけどね
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またまた御冗談を
ガードするべき時にはガードするべきに決まっているじゃあないですか
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>>923
「他のキャラと同じ考えでガードしてたら負ける」って言う意味なら理解できる。
このキャラ結界したらマジ詰みかけることがあるから困る。
さっさと切り返すなり銭で離すなりしろってことだろ。
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強い人ってうかつにガードするような状況にはならないよねえ
攻め継続がめっちゃ上手い
ターン一度握ったらなかなか離さないし、
5分の状況からも簡単には固められるような事にはならないし
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>>923
そこに行き着いて終わっていてはLでおしまいになっちゃうんじゃないかな
わりとマジでそう思いますまる
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>>928の通りだと思う。
いくらガン攻めノーガードの乱戦っぽい戦い方が強くても、R1800くらいで壁にぶち当たる。
攻撃が当たらない通らない、攻めてるのに相手のHPが減らない、自分のHPが予想以上に減ってるみたいな
基本は制圧系の事故待ちキャラだから丁寧さは絶対に求められるはず。
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そもそもガードしたら負けるって言ってる人でランク高い人はちゃんとガード出来てるからな。
「出来るけどしなくていいように立ち回る」のと「やらない、出来ない」は天と地ほどの隔たりがある。
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当たり判定や打撃発生速度を論拠にガードしたら負けるというならまだわかる
ガードしたら負けってのは
ガードするけど固め抜けができないというかリスキーだといいたいのではないかな
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>>931
どうだろう。私の対戦経験的に言うと、
このゲームでガードに追い込まれる
↓
必ずと言っていいほど結界が必要になる。
↓
結界を打つと霊力依存の高いパチェの立ち回り能力が落ちる。
↓
次にガードをさせられる確率が高くなる
↓
ジリ貧
この悪循環が確定しかねないからだと思う。立ち回りに2、コンボに約3霊力を必要とするから、
理論で詰めると1個減るだけで破綻なんだよね。
まあ実際はそこまでガッチガチの理論で対戦が成立してないから何とかなるんだけれど。
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否定するわけじゃないけど
霊球みっつあれば自分は大丈夫だなあ
すぐ回復するし
四つあれば何も困らない
ことさらマチョリーではないのだけど
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結界したら破綻ってのは大げさな気もするけどなあ
自分は最低3つの霊珠があればなんとか立ち回れると思うんだ
もちろんその状態でガードすると極端に不利な状況になるけど、一度抜けたらパチェの拒否性能なら即効触れられることは少ないと思うし
これは自分のランクがH程度だからかもしれないけどね
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>>933
3つになると結構厳しいけど、実践的に4つならまあやっていける。
一番の問題となるのははこのパチェの霊力依存度を理解している相手がそれを軸に対策を立てている場合。
この場合4つになった時点から詰み将棋のように組み立てられて負ける可能性が存在する。
特に1ダウンから結界を強制できるレベルの天子、咲夜とかが突き詰めると強敵となる場合が多いね。
なので安定した勝率を維持するには、その結界に持ち込む択自体を崩せる方法は絶対に持っておくべきだと思う。
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霊力依存度は工夫の余地がありそうだけど(偉そうだn
最後の二行には全面的に同意でござる
銭やガード反撃が有効ということかな
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霊撃が便利すぎる…
霊力足りないから攻めてきた!→吹っ飛ばす
霊力足りないから攻めてきた!しかも相手は手札を見るタイプ!→逃げる
イクがウニを使ってきた!セレナもガー反もエメもダメ→完全無敵で吹っ飛ばす
幽々子に手形やられたよわーん→完全無敵で回避。
ドヨー派は特に3枚突っ込むと吉 エメ派で霊撃なしの人は起き攻め射撃重ねらるとどう対応するんだろう
あと銭って1枚じゃやっぱりきついかな 早めに2枚目がくると邪魔でしょうがない…
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>>937エメ派の人は固めの途中で抜けるんだと思われ
非連ガの打撃で誤ガ狙って固めてきた!→吹っ飛ばす
相手はエメを警戒するタイプ!→グレイズか結界
幽々子に手形やられたよわーん→春風で回避!!
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ガードしたら負けっていうのは観念的な話で、具体的な話ではないと思うぞ
暴れや差しに使えるような打撃がないから攻められると迎撃しにくいのは確かだし、
割られたら他キャラと比べて比較的辛いのもその通りだし、だから思考停止のガンガはよくないとか、
ガードしないといけないような状況をなるべく作らないように立ち回りで相手を制するとか、
攻められても拒否択を上手く使うとか、そういう話じゃないの
甘んじて固めを食らってしまうような状況の一歩手前でなんとかしたいよねって話
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元々は「ガードしたら負ける」じゃなくて「ガードは甘え」
このゲームはガードするだけじゃ良いこと無いって意味で
ガンガードして割られてた人に向けた発言だったはずですよ
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つまりガードは極力しない方がいいってことですか?
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ガードしなきゃいけない状況にもちこまれちゃいけないってことでしょうが
だから霊撃積もうぜ!
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せんせー思考停止のガンガはダメで
思考停止のエメラルドやガン攻めが許される理由がわかりませーん
あと毎回結界しないと抜けられない固めをしてくるキャラの方が少ないとおもいまーす
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>>943
思考停止のエメとか透かされてフルコン貰うだけだろ
あとガン攻めとガンガード比べるなよ、全然違うだろ
結界については何が言いたいのかわからない
誰も結界なかったらパチュリーは全キャラに固め殺されるなんて書いてないと思うが
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パチュリーとガードというのは、どうも関心が高いテーマのようだね
咲夜や紫や天子なら霊撃ガー反積めの一言で済むだろうに
パチェ側が相手を固められない固めづらいってのが
ガードしたら負けとかの根性論を呼び込むのでしょうか
Lくらいのときは、攻めてる時間と固められてる時間の差に
不満タラタラだったあるある
ワイプ積めばいいのに
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