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パチュリー・ノーレッジ 攻略スレッド7冊目
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動かない大図書館 パチュリー・ノーレッジの攻略スレッドです。
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パチュリー・ノーレッジ 攻略スレッド6冊目
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2冊目
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1冊目
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Lぐらいでロイヤルダイアモンド使ったリプとかありますかね?
どれぐらいのダメージ期待すればいいんでしょう?咲夜の世界的に絶対ダメージ取って終わらせるってときですかね
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今日もストレート負け、明日もストレート負け
ぱっちぇさん難しすぎるのか?
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馴れじゃないかな?俺は他のキャラの方が断然難しく感じる…
最近は経験値って重要だなぁ…って思ってる
試しにリプでもあげてみたら?
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ttp://www6.atpages.jp/~pachelove/cgi-bin/up/src/up0326.zip
取ってはみたけどやっぱり殆ど勝てないわ
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とりあえずどう見ても当てる気の無いJ2Aをブンブン振ってる間にドヨーの1つでも降らした方がいいんじゃないっすかね
なんというか、相手がちょうどそこに来てくれたら当たる、っていう攻撃しかしてないよね
ガン待ちと事故待ちを足して4くらいで割ったような感じ
攻めの射撃撃とうよ、射撃キャラなんだから
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>>860〜>>862
やっぱり馴れるしかないのかな〜;
>>866
妖夢の時と萃香の時とでかなり戦闘に差がある気がするけど
春風を使うのであれば萃香のミッシングパープルパワーは全て追い返せるからやってみるといいですよ
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見てないけど置きってのも必要だがな
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地上にいる相手に射撃もまかずにhjの頂点でJ2Aぶっぱ繰り返すのが置きだというならそうだね
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>>866
打撃する時は打撃だけ、射撃する時は射撃だけを振るようにしてたのが痛いかもしれない
パッチェさんは射撃面が優秀な面、打撃は頼りない部分があるから、射撃でグレイズを誘ってそこを狩るってのをもう少し考えてみては?
それとせっかく飛翔性能が高いのに、ほとんど飛翔してなかったのも気になったかなぁ
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リプ見てないけど、Nくらいなら
JBで誘って飛び込みJAに合わせてJCサマーするだけで勝てるのではないかなーと思う
B射打ってると飛翔キャンセルとか小回り効く立ち回りになるお
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久しぶりにロイリン使ってみたけど、持続短すぎてびっくりした
ヒマワリ使ってた方がいいな…
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ロイリン昔の弾幕パターンに戻らないかなぁ
いやまあ完全に俺得なんだけど…
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弾軌道はともかく、全部が前の性能に戻るのはちょっと…
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白楼剣使った割りの話っていつか出てたっけ無理って結論だったっけ
霊力満タンでも合計3発で割らないと行けないんだよね
でも非連ガを前グレイズされたところを狩ることも出来うるのかな
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ロイリン使ってみたけど難しいなぁ、中央ががら空きになるのが速くて一旦結界で潜られるとウボァ
ヒマワリなんかはコスト3だから画面端でダウン取ったら気軽に撃てるけどコスト5だからなぁ
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単純にダメージしか見れない俺はロイリンよりフレア。向日葵よりピラーしか入れれないからなぁ
ドヨーと大泡とフォール4枚ずつ入れてるんだけどやっぱり無理あるかな。偏るし。誰か満遍なく使える上手い人いない?
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ダメージ見るならロイリンじゃねーの?
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ピラーにはまだまだいろんな可能性が隠れていると思う
理想を言えば、対空C射の事故当たりにでも続けて当てられうるし
4Bやブレードから連ガで霊力1.5削り体力700削りだし
画面はしクラッシュからぶっぱするとJAが繋がるし
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相手の飛翔回数と霊力数えてJC>着キャン>C>ドヨーor水柱>ピラーぶっぱとか意外とおいしいよな
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それはぶっぱなのか・・・?
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まぁ確定かどうか分からないときにぶっぱなしてるからな…上の方の5コスぶっぱも
霊力見て確定割りならぶっぱじゃないって思う人もいると思うし…
ピラー生あてでjA繋がるのか…覚えておこう…上の方に書いてあったかもしれないけど
DA(誤ガ)→h4B→ピラーで似非連ガ割りとかも出来るらしいしね
感覚勢の俺はCが当たるときにはもうスペカボタン押し込んでることが多いから
以外と追撃も入ってくれる…まぁ入れ込みならフロギの方がダメージは高いけど
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空対策でエメ入れたら逆にミスがダメージに直結して酷いことになったでござる
ほかは勝率5割超えてるのに対空だけ勝率4割切るって何の冗談だよ…
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空、というか1コンが痛いキャラ相手にエメは悪手だと思うの。天子とかにも。
エメは当てて1.5kというリターンは変わらないが、
当てなかった時のリスクは相手キャラの火力によって変わる。
文とか相手なら2kそこそこのリスクで1.5kのプレッシャーだから強いが、
1.5kのプレッシャー与えても4kのリスク突きつけられる空相手にエメは分が悪すぎる。
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増長固め対策に入れたんだけど・・・
じゃないと接近されたら打撃振られ放題で抜けられないし起き攻めも好き勝手やられちゃうんだよな
確かに4kのリスクがあるとはいえデフォ春風は話にならないしスタティックにしたってはずした後のリスクは変わらないんだよね
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エメは何ていうか数回見せて相手を自重させる為のものだと思うんだ…
例えば空が相手なら固めや運びは打撃を使ってくるから合間に数回エメを見せれば
大抵の人は前Dとかでエメ誘いや深グレイズしてくると思うんだ…そこで打撃で暴れて
抜け出すとかでエメで1.5k奪うのがメインじゃなくて相手にプレッシャーをかけるのが
1番だと思うんだ…例え空だってしっかりガードして増長した瞬間エメが飛び出したら
次は増長を自重しようと思うはず…そこを狙ってこちらから仕掛けられればなぁ…
だって1.5kくらいいいやって思ったとしても増長が一回も通らなければどうにか
他の事をしようと考えるだろうし…コマンドミスは何ていうかパチュリー固め抜けの
練習していれば慣れるはず…とくにエメはガード入れたまま入力出来るからやりやすい
まぁ…毎回コマンドミスで相手に4kずつ持っていかれるようなら流石にオススメは
出来ないけれど…
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と、書いてたら先にレスがきてたよorz
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攻めてる時も、
DCガードされた後、エメを警戒させていれば
大幅に動きやすくなったりするね
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DBとまちがってね?
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DBエメはグレイズされたときのフォローだの
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パチェDCが反確になったら永遠に空を跳ぶ自信がある。
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よろしい、ならば高跳びだ
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一日一万回感謝の高飛びJ2C
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天狗団扇入りデッキたまに使うんだが、なかなかいいぜ
4枚使えばJAが肘みたいになる、技の発生だけはどうにもならんけど
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始めて半年ほどになるのですがずっとN-Exで出入りを繰り返しています
戦歴は1650戦でここ100戦の結果は15勝85敗程度です
コンボがあまりに難しくAA4B6Cサマーしかできない状態ですが
接近すると悉く返り討ちにあってしまいます、この先は結界も出来ないと
先に進めないのでしょうか
リプを張らせて頂きますのでよろしくお願いします
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/137619.zip
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俺なんか、そのコンボと、
DB>2B>2C>サマー
の2つしかできませんとも。
そもそも俺ガードと射撃がヘタクソなのでE-N。
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>>896
おそらく今あなたに足りないのはコンボスキルよりも対キャラ知識と立ち回り
キャラに慣れてないからなのか棒立ちな時間が多いし、目立った牽制も撒いてない
ダウン時も壁を背負うくらいなら移動起き上がりしたほうがいい スキルぶっぱも目立つ
まずはパチェwikiの初心者講座を読んだほうがいい それで立ち回りはだいぶよくなるはず
パチェはコンボキャラというより立ち回りキャラだからコンボは後々増やしていけばいい
防御に関しては最初はガ反霊撃入れといて、慣れてからエメとかグリーンを使えばいいと思う
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コンボは俺もそれとJAJ4BJCくらいしかできないな
殆どドヨーひっかけとC射ひっかけとJAひっかけでダメージとってる感じ
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>>898が的確すぎて感動した。
最初の行で核心をついて最後の行で具体例と
すごくいいこと言ってますね。
牽制のB射も皆無でしたがかなり安全に立ち回りやすくなりますお。
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着キャンC射が強すぎてあまり使われないが、J2Cも結構優秀だな
思ったより遠くまで飛ぶから遠距離での不意打ちとしては申し分ないかもしれん
惜しむべくは350ダメージ単発だけで後が続かないところか
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Hj即J2Cと撃つとすごい勢いで上昇しながら対地攻撃できる
甘えた地上突進技読めたら出すとけっこういける
相手の起き攻めが甘ければリバサで使えることも
あとJ2C>Jサマーと手癖にしておけば当たった時のリターンも十分に、外しても反動で浮いて反撃を受けにくくなる
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>>896
>>898氏が書いてる通りコンボとか結界とか以前の問題が
遠距離でも相手の何を見越してどうするのか考えないと
グレイズ接近されまくりでインファイトゲーになったり
リスキーなハズのグレイズ打撃でカウンター取られまくったりする
他に気になったのは開幕で棒立ち
近距離キャラに近寄った状態で試合開始は罰ゲームなので開幕からちゃんと動く
起き上がりも全部その場起きは危ないだけなので厳禁
折角三種あるので最初は満遍なく、出来れば相手や画面端を考えつつ
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>>898氏が的確過ぎるw
キャラ対策は確かに重要。まぁそれでも同レベル以上じゃキャラ性能という壁もあるけど…
対策は文章読むだけじゃやっぱり限度があるから、後はいっぱい戦ってつかむしかないと思う。
後は読み合いが絡む以上、確実な勝利というものは存在しないわけで。
かくいう私もチルノ克服のためにこればっかやってるわけですが…
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ぶっちゃけHard以下の話だとキャラ性能関係ないと思うの…
経験積んでキャラ対と自分のキャラ・技について知識を得て格ゲーセンス磨けばHardぐらい行くとおもうよ
知らんけど
どうでもいいけど今日はドヨーの丑の日ですね
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パッチェさんのドヨーで串刺しにした八目鰻食べたい
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前あった4Bギリギリで着キャンすると溜4Bが出るバグだけど
斜め後ろHJ→3飛翔4Bってやると割と安定して出せる気がする 自分だけかな
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おー確かに割とできる
でも普通に2飛翔4Bで5回に一回はできるからどうだろう
というかこの斜め後ろHJ→3飛翔4Bはちょっと指に負担が大きい
連続で試してみたら親指めっちゃ痛い
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たしかにPADだと連続して斜め入力するのはきつそうだなぁ
自分はスティック使ってるからあまりそういう苦労はないけども
ただ斜め前HJ→1飛翔が自分には速くできない
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サタパだと親指の重心ずらすだけでいいし、
斜め連続してもそこまで負担かからないかな
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PSコンでも鍛え上げられた黄金の左指なら大丈夫
しかしこいつをどうやって実用化すべきか
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キャラ性能というより技相性なのよね
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パチュリーは技が多彩だからね……。設置のドヨーとか相手の攻めを躊躇させるエメ。飛びこみ拒否の大泡に奇襲の水柱とか
全部完璧に使いこなせば使いこなしてデッキ用意しとけばどんな相手とも意外と戦えるはず。
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カード引く前の素パチェ状態をどれだけ速く抜け出せるかが対近接キャラ戦の鍵なんだよなぁ
いくら迎撃能力が高くても触れられたりダウンした後の状況が素状態だとつらい
特にようむとかだとダウンから起き攻め確定で抜け出せないとカード引けない
最初に引く5枚の中に切り替えしが絶対入るようなデッキにするよう心がけてはいるけど ココは運が絡むからなぁ
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妖夢の起き攻めってそんなにこわいか?
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銭があればそんなでもないな
前に投げを使う妖夢から起き攻め10割されたけど
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起き攻めって結局は読み合い絡むし、最終的には運ゲーだよね
完璧な起き攻めなんてないわけだし
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J6Aで狩られまくった人がこっちに舐めプとか言ってくるのは私のせい…?
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しらんがな
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いいからこれだけ覚えておけ
舐めプすんなって台詞は勝った方が言うもんだ
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ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm11561691
セントエルモピラー△ー!
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銭の使い方が今ひとつわからない。使ってもすぐ張り付かれて意味無いように感じるし。
どういった場面で使ってるのか教えてえらいひと
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>>921
観たけどなんで持ってきたの?
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セントエルモピラーの可能性の話をしてたら見つけただけだが・・
俺はモピラーしか見ていない
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ピラーのグレイズといえば、お空の打撃>6C連携に割り込めたりしないのかね
グレイズはできるから発生通す事はできるだろうが、相手がhjcできるなら意味ないだろうし
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可能性も何もパチェのスペカで弱いのなんてないだろ
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どこからピラーが弱いなんて出てきたんだよ
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ああ可能性の文字だけ見て早とちりしたわ
まあうんいいや
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見たけど、当て所はたしかに上手いけど別に普通の正しいピラーの使い方してるだけじゃないか
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ピラーうんぬんより
B射を使わないのが気になって仕方なかったw
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>>922
起き攻めのJA、レバ入れ打撃、
相手がA連の何段目によく射撃を撃つか見といてそこでとか
自分はだいたいそれでうまくいくけど頓珍漢なこと言ってたらごめん
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銭つかったあとに結界すると少し安全って
かなーり前に書いてあった気がする。
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普通に結界する所で銭結界すると、結界狩りをかわせたり狩られても追撃できなくなったりする
また、拘束力の高い多段射撃に対して銭を2、3回やって結界することで固め継続をさせない
快晴ではやるなよ!絶対だぞ!
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銭使っても距離が離れない気がするのとかあるけどそれって相手の慣性とかのせい?
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銭は、自分と相手の距離を離すという効果だけど、
自分か相手が画面端の状態では、十分に距離が離れないらしい。
なので、画面端に追い詰められる前に使わないと効果が薄いっぽ。
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パチェは銭使う前に春風で拒否するって選択肢もあるしなぁ
無理に使わなくてもいいや、って感じで触った事がない
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ちなみに銭結界の方法は普通の結界と同じ状況で飛翔とカード使用同時押しな
飛翔2回押しの普通の結界より楽な気がする
画面中央で銭結界して狩られたことはないな
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銭結界かー。同時押し難しかったから飛翔キー⇒銭ってやったらうまく銭結界できた
銭使ってみようかな
何枚ぐらい積むのがベストなんだろうか。やはり4積み?
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4は手札事故に陥る危険性が高い、銭銭銭銭ロイフレみたいなことになりかねない
2が一般的だと思うけど、1でも十分働いてくれると思う。
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1+切り返しスキカ・スペカも入れて、必ずどれか引いてある状態を維持したり
銭だけで対処できる行動ってのはそこまで多いわけじゃないから、頼りすぎるのも危険だしな
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暇さえあればC>ドヨーをうつのってやめたほうがいいかな?
常にドヨーを切らさないような感じで撒いてるんだが・・・
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経験則で使ってるなら
意味のあるドヨーと危険なだけのドヨーの違い
はなんとなく分かってきてるよね。
もし何も考えず癖で打ってるなら、
直ドヨーを出すように心がけると
C射の壁が無いぶん危険なドヨーが出なくなるお。
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意味のあるドヨー?危険なだけのドヨー?
なんかこんがらがってきた・・・
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明らかに相手がhjを狩ろうと飛翔で突撃して近距離迫ってるのにドヨーhjcするとかそういうの
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フレアの場所限・割りコン応用でピラーもいけました、既出でしたら申し訳ぬえ
近Aガード>4B>2C>水柱>フレア 割り+削り0.5k+ダメージ3.5k
近Aガード>4B>2C>水柱>ピラー>(クラッシュ)>追撃 割り+削り1k
※相手の霊力5でジャスト割り、霊力4で水柱で浮く、霊力3で水柱が直撃、追撃方法が変える必要があるみたいです
霊力5の追撃は…
6C>サマー 1.3k 安定
h6C>サマー 1.8k 猶予短い
DB>ドヨー>サマー 1.5k 安定
DB>AA(1)>h6C>JA(1)>JC 1.9k
6C>ノエキ 1.9k、 安定
h6C>ノエキ 2.3k 猶予短い
霊力4の追撃だとDB先端拾いドヨー>JA>サマーぐらいですかね?
カード5枚使って割り+3kが限界、フレア様は偉大でござった
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既出というか、むしろ定番コンボの1つだね
画面最ズームから半分弱の距離だと安定する
(2Cガード中に画面端に到達するくらいの距離)
そして決め撃ちだと、当然のごとく結界されて乙るorz
裏返すと、この連携が来たときにロイフレ持ってると、
実質的に相手に結界を強要できるので、
そこから押さえ込む有利状況を作れるのは偉大
2Cも水柱もジャンプキャンセルのタイミングが遅い技なのが玉に瑕だけど
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>>933
なんで快晴でやっちゃいけないの?
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銭は霊力削るから快晴だとその後の結界で回復できなくて死ぬ
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まぁ、快晴だったら画面端に運ばれる前に結界なり銭結界なりで逃げてもいいかもね
ただ霊力低いときに銭結界すると死ぬ…手札に銭が4枚あるときとかはどうか知らんけど
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流れをぶった切るが某コンボムービーを見て
まさかwikiにはちゃんと火力出る方法掲載してあるよな・・・とか思ってみたらやっぱり無かったので
ムシャクシャしてリプレイを撮った。反省はしていない。
基本的に補正とlimitとダメージの関係上他の技を入れるよりも体で押し付けたほうがダメージは伸びる
JAとかフォールやったら面白そうだけど両方とも元の技より補正高いから多分ダメージ増えたりはしない
まぁこの技の一番の問題点はDBからの繋ぎがキャラによって不可能な所で、
おそらく妖夢レミリア萃香には(俺の腕が悪いという可能性を除けば)多分入らない
ttp://www6.atpages.jp/~pachelove/cgi-bin/up/src/up0328.zip
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何故最後早苗を踏んづけたしww
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そういえば基礎コンボムービーは2つ目くらいだっけ
これからちょくちょく出てくるとうれしいなぁ
魅せコン少ない今は基礎コンボでムービー作るのが主流になるのかな
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一応ぱっちぇさんだけでも何十個かはまだwikiとかニコニコに出てないはずのネタコンストックあるぜ
意外と探せばネタコンはあるもんだよ。魅せるコンボは…知らん
どうせだからムービー作ろうと思ったはいいもののコミケもあるこの時期だし入稿ががが
編集技術もセンスもあれだけどコミケ終わり次第地道に作ってみるかのう
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作りたいのはヤマヤマだが、AA4B6Cサマーの基礎コンすら
練習モードでたまに失敗する程度の腕では、
高い難易度のコンボは何回やっても出来る気がしねぇ。
毎日、CPU相手でも安定するように練習はしてるんだがなぁ。
実戦? そもそも地上Aが相手に当たんね。
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コンボなんて必要性感じてから練習すればいいよ
自称Phだけど普段やらないから基礎コン選ぶと2割ぐらいミスります><
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パチェは基礎コンを仕様する機会が少ないから安定しなくても仕方ないね
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基礎コンはPH入るころに急に必要になるからがんばれよ
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自分にとっての基礎コンはDB>2B>2C>サマー
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基礎コンなんてできなくなっていいからA>A>B>6C>J6C>サマーが安定する程度の能力が欲しい
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基本コンすらできないのに高難易度高火力コンできるわけねーだろ
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>>959
2B>6Cにしたほうがつながりやすいよ。
というかそのコンボ、天子と瀟洒と紫には対戦時に安定させるのは無理といって良いほどつながらないから
覚えておくといい。
つながりにくい相手にはAA>2B>6C>J2C>サマー 2900で近いダメージが取れる。
立ち回りで不利な相手はついでにコンボも当たらんとか黄昏なんか恨みでもあんのかとか思う。
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基礎コンしか知らないと
AA→4B→6C→謎の硬直
とかするはめになる
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