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Soul Taker -鎮魂歌-体験版で語り明かす

1sage:2009/09/16(水) 00:32:52
鵺之助さん作・Soul Taker -鎮魂歌-体験版について語るスレです。

お気軽に、レビューなどどうぞ

2こげ:2009/09/17(木) 18:22:30
鵺之助さん。コンニチワー。
プレイさせていただきましたー。


時は架空の設定がいくつか埋め込まれた現代。
世に跋扈するは、魂の名を冠する能力者。

そして、北海道を舞台に、北方領土の利権を巡ってロシアと対立する主人公勢力ッ!!
迫り来るロシアの特殊能力部隊!!
己の有用性を示せねば、社会に存在することを許されぬ日本の異能者が、迎え撃つ!!
時空移動を可能とする究極の能力者を巡り、バケモノ同士が奪い合いが始まったッ!!

とゆー、ワクワクする展開。大好きです。


■良かったところ

主人公はあくまで一実行部隊であり、バックアップしてくれている組織の存在が、
さりげなく提示されているのが良いですね。
RPGのシナリオモデルってどうしても、個人VS個人の方が都合いいんですよ。
上にお伺い立てる必要なく、個人の感情で好き勝手動けますしね。
最近は、資本主義VS共産主義のように思想が絡んだりすることが多くなってきたけど、
やっぱり結局は【勇者】対【魔王】の構図から変わってない、ってことがほとんど。
それに対して、序盤から【組織】対【組織】の構図で押し出してこられた本作は、スゴク新鮮で意欲的なのです。

アウトローな主人公と比べて、【組織】に属している主人公の何がいいって、
作中世界における責任が重く、使命感がスゴク高まることなのです。
個人同士の諍いをシナリオのメインにもってこられても、
ソイツに興味がもてなければどーでもいいのです。
でも、近作序盤のように、核ミサイルが発射された!!コッチでサポートするからソッチでも処理してくれ!!!
って言われたら、うおおおお任せろおおお!!!!ってなりますよね。
そういう意味で、【プレイのモチベーションを上げる】、というシナリオの一番重要な部分を
キッチリ満たされていたのが、このソウルテイカーだと思います。いやあおもしろかった。

また、核ミサイルが発射された際、組織側の人間がプロフェッショナルらしい迅速な対応をできてて、
おお主人公勢力の人員有能だなー、と信頼できるように描かれているのもポイント高いです。
こういうとこがおざなりだと、作中世界にのめり込めませんからね。
他にも、能力者が2,3人いても、銃を持った殺し屋数十人に囲まれたら殺されるとか、
主人公達異能集団は、差別はされてるけど、有用性を示せば社会的に一応存在を認められているとことか、
ハードでソリッドな設定が敷かれていて、スゴク好みでした。

アニメティカをふんだんに使ったデモ戦闘も、見応え十分のクオリティ。
ブォンブォンガキンガキンと氷結と闇の異能が鬩ぎあう!
能力者バトルって、こういうのだよなー!! ってのをキッチリやってくれました。
トドメで、敵を周囲の大気ごと氷結させるとこなんか、特にイイ!
最初から最後までクライマックスのシナリオと共に、プレイヤーを飽きさせないほどよいスパイスでした。


□イマイチだったところ

これはこれで、ある意味良かった点なのですが、
序盤から作中設定・専門用語が飛び交うので、プレイヤーが劇中世界にすんなり入ることが難しくなっています。
そういった情報はたいがい本筋とは関係なく、あえてそれを散りばめて、
世界観に厚みを持たせる、というのはハリウッドでよく見られる手法です。
ただ、従来のRPGのスタンス(主人公=プレイヤーが何もその世界のことを知らない前提で話が進んでいく)とは、少しかけ離れているため、
とっつき難いと感じる人もいることでしょう。
もう少し、プレイヤーに与える情報量を抑えてあげると、良いかと思います。

情報量といえば、戦闘も同様です。
いきなり4人パーティー、なおかつ使える技が各人10以上という状態で、
プレイヤーはまず何をしたらいいかわからず、その情報量の多さに混乱してしまいます。
もっとも、エストポリス伝記1のように、あえてオープニングダンジョンで、
全魔法・最強装備を習得した過去の勇者パーティーを操作させて、
ゲーム後半で行き着くであろう爽快感を味合わせておく、という手法もありますが。

バランスは、自動戦闘でも勝てる程度だったので、オープニングダンジョンはこのぐらいで良いです。
ただ、敵のHPが高めなので、もう少し低くてもよいかと思います。



以上。雑感を綴らせてさせていただきました。
続きが気になるので、ゼヒゼヒ、完成版を仕上げてくださいねー。

3鵺之介:2009/09/18(金) 00:27:43
こげさんどうもこんにちはー。
プレイどうもありがとうございましたー。
感想まで頂けるとは感謝感激です。

>それに対して、序盤から【組織】対【組織】の構図で押し出してこられた本作は、スゴク新鮮で意欲的なのです。

はい、これはまず、ソウルというワケが分からん能力があるとして、当然それを利用しようとする組織があるわけで、それは1つじゃないワケで……。
と、いうことで、これは「なんか組織あった方がいいんじゃね?」みたいな感じになっていつのまにかこうなっていました。
でも現代社会が舞台なので、なんかデカい後ろ盾が無いと、個人では何もできない。
ロシアの秘密工場に侵入してもしバレたら、政府に引渡しとか治外法権とか面倒なことになる。それをどうにかしてくれる、もみ消し工作とかしてくれる奴らは結局デカい組織なので、
現代社会を舞台としたこの作品では、ある意味では組織に属すというのは必然だったのかもしれませんね。

>アウトローな主人公と比べて、【組織】に属している主人公の何がいいって、
作中世界における責任が重く、使命感がスゴク高まることなのです。
個人同士の諍いをシナリオのメインにもってこられても、
ソイツに興味がもてなければどーでもいいのです。

そーなのです。主人公連中は組織に属してるだけあって、使命を持たなきゃ動けない奴らです。
でも、使命を持てば自分の存在理由を示すために、戦う奴らなのです。
授業のチャイムが鳴らなければプラプラしてるけど、チャイムがなったらビシっと席につく。
そんな奴らなのです。

>また、核ミサイルが発射された際、組織側の人間がプロフェッショナルらしい迅速な対応をできてて、
おお主人公勢力の人員有能だなー、と信頼できるように描かれているのもポイント高いです。
こういうとこがおざなりだと、作中世界にのめり込めませんからね。

今回主人公達は組織に属してるワケですが、その組織は目に見えるものではなく、通信機越しに「やるんだソウルテイカー共!」
って言ってるだけなので、そういう状況のときにいかに組織らしさを見せるかっていうのが勝負だったのかも知れません。

>他にも、能力者が2,3人いても、銃を持った殺し屋数十人に囲まれたら殺されるとか、
主人公達異能集団は、差別はされてるけど、有用性を示せば社会的に一応存在を認められているとことか、
ハードでソリッドな設定が敷かれていて、スゴク好みでした。

ソウルはこの物語においては絶対的なものではなく、あくまで超便利な道具というべきものなんですね。
で、その超便利な道具を使ったり求めたりして個人や組織が戦うというわけです。
ソウルはソウルテイカーを殺さないと手に入らないですから、普通の人でも殺せなければならないですし。
それでやっぱり、ソウルを捜し求める上ではソウルを使うヤツらを無理に殺すより、
「お前ら俺らに従ったら生かしてやるし悪いようにはしないぞ」
みたいに傘下に置いて利用しようという考えに至る訳です。

(次へ続く)

4鵺之介:2009/09/18(金) 00:28:17
>トドメで、敵を周囲の大気ごと氷結させるとこなんか、特にイイ!
最初から最後までクライマックスのシナリオと共に、プレイヤーを飽きさせないほどよいスパイスでした。

最初イメージとシナリオを組み合わせたときに、「何か足りないなー」と。
それで思いついたのがデモ戦闘でした。
「氷とかガガーンってやっときゃいいやー」みたいに楽しみつつ安直に迫力だけを求めたらあんな感じになりました。
それで楽しんで頂けたのなら僕は幸せの極みです(笑

>序盤から作中設定・専門用語が飛び交うので、プレイヤーが劇中世界にすんなり入ることが難しくなっています。
そういった情報はたいがい本筋とは関係なく、あえてそれを散りばめて、
世界観に厚みを持たせる、というのはハリウッドでよく見られる手法です。
ただ、従来のRPGのスタンス(主人公=プレイヤーが何もその世界のことを知らない前提で話が進んでいく)とは、少しかけ離れているため、
とっつき難いと感じる人もいることでしょう。
もう少し、プレイヤーに与える情報量を抑えてあげると、良いかと思います。

確かに魂がどうだのこうだのとわかりにくかったのが多かったかもしれません。
やっぱり初プレイのプレイヤーにしてみたら「どういう意味?」
ってなるのも頷けます。少ない時間だったのでそうせざるを得なかった面もあったのですが、
やっぱりプレイする方のことを考えてテキストを打つべきでした。

>いきなり4人パーティー、なおかつ使える技が各人10以上という状態で、
プレイヤーはまず何をしたらいいかわからず、その情報量の多さに混乱してしまいます。
>バランスは、自動戦闘でも勝てる程度だったので、オープニングダンジョンはこのぐらいで良いです。
ただ、敵のHPが高めなので、もう少し低くてもよいかと思います。

特殊部隊と言えば4人チームで、お互いが色んな特性を持ってる……。
と考えてパーティと技を組むとこうなってしまいました。
各キャラごとにきっちりコンセプトを決めてあげれば情報量も抑えられたんじゃないかなと
反省しております。
敵のHPに関してもそうですが、バランスというのは難しいものなので、もう一度考え直してみたいと思います。

>以上。雑感を綴らせてさせていただきました。
続きが気になるので、ゼヒゼヒ、完成版を仕上げてくださいねー。

ここから展開する物語はいくつもあります。
ソウルが公になる以前のソウルとは!
はたまた爆発してしまったロシアのプラント、そして生物核兵器を落とされてしまった
北海道は!日本とロシアの国交は!?
それともタイムソウルにより、主人公達はどこにいってしまったのか!
タイムソウルを持つ少女の正体とは!
大絶賛(?)プロット執筆中です!

感想ありがとうございましたー!
プレイして頂ける、これ以上に勝る喜びはありません。
本当にありがとうございました。

5AU:2009/09/19(土) 16:15:01
クリアさせていただきましたー。
というか、あっという間にクリアしてしまった、って感じでした。
実際のプレイ時間より体感時間のほうが短いってのはそれだけ
面白かったって事なんでしょうねー。
凄く面白かったです。

最初からパーティキャラ4人で組織、敵対関係、固有名詞とかが
色々出てきて、これは理解できるように説明するのが大変だろうなー
とか思ったのですが、
全てイキオイで、気持ちよく、体感的に紹介できてたのが本当にスゴイ

考えるな、感じろ!ッてことですね。
感覚で理解できました!


んー、しっかしこの作品はゼヒ完成させてほしいです。
これからの展開がスゴイ気になる。
能力者バトル、熱い!
これは完成すれば間違いなく名作になる!

という訳で完成を楽しみにしてますねー。

6ロボANI:2009/09/19(土) 16:38:58
はじめまして。クリア・・・というか クリアしました。

世界観としては、現代にSFを混ぜた感じですね!
北方領土!! 経済的な!! 架空現代!!(?


人は、過去があるからこそ未来を作り出すことができる。
過去を変えたからといって未来の何が変わるんだ!・・・・と。
確かそういうのだった気がしますが、こういう人を悟すセリフが僕は大の好きなんです。

●バランス

敵の攻撃力が高めだったので何度か死にましたが
それはたぶん僕が戦闘が下手なだけだったからで・・・
でもHPはもちょい低くても良かった気がします!

●イベンと

一度見たあとリセットしてもう一回あのバトルを見ました。
あのデモ戦闘のクオリティはそう簡単にだせるモノではないのですげえ!でした。
ただずがががががががが!と戦っているように見せるのではなくて
相手が何をして、そのあと主人公が何をして相手の攻撃をふせいだのか、などが
はっきりと表現されていてもう感動でした。
 
●ストーリー

やたら会話がかっこいいですね!

そうですそうです!確かにバックに組織がある事によってミッションの責任感がものっそいあがります!

それともうひとつよかったのは、悪役にも感情移入できる過去をもたせてあることです!!
悪い奴がいて悪いことをしていてそれは悪いことだからお前を倒す勝ったー       というのではなくて
俺にはこういうことがあったんだ!こんなつらい思いをしているんだ!
といったようにプレイヤーが悪役を憎めなくなる・・・むしろ同情したくなってしまうくらいの
出来事を提示させる・・・・・というのが!
・・・ただそうすると主人公の立場がなくなってしまいますよね。そいつを倒すのが苦になってしまいます。
しかし!!相手の事情をふまえてなおかつ「憎しみからは何もうまれない」「過去を変える事はお前の失った友は望んでいない」といったように
主人公の説得によりもう一度立場をひっくり返すという難しい演出がみごとに・・・これはすごい!

人は、過去があるからこそ未来を作り出すことができる。
過去を変えたからといって未来の何が変わるんだ!・・・・と。
確かそういうのだった気がしますが、こういう人を悟すセリフが僕は大の好きなんです。

用語もはじめは理解するのが少し大変でしたが、進めていくうちに頭に入ってくる感じに
仕上がっている様です!!

完成版をたのしみにまってます!!

7鵺之介:2009/09/20(日) 01:42:17
AUさん、どうも始めまして。
プレイありがとうございましたー。

今作は期限に間に合わせるために急ピッチで体験版を作りましたので、
短いプレイ時間のものとなってしまいました。
そんな感じなこのゲームを楽しんで頂けたのなら嬉しい限りです。

何も考えずに「よし、小隊=4人だから、パーティフルで4人出すか!」となにも考えずに
キャラを4人作ったら「うわ、動かすの多!」と思って後悔してしまいました。
空気キャラが出ないように気をつけたのですが、どうだったでしょうか。

結果としてこのゲームは勢いだけが取り柄なので、(色々見せるのが面倒くさかっただけというのもありますが)
デモ戦闘など、物語を加速させる起爆剤的なものを含ませて、完全版に繋がる伏線というか、キーワードを組み込むことに
こだわってみました。
少し詰め込みすぎてわかりにくかったところも出て来てしまいましたが
それは完全版でカバーさせていただきたいと思っています。

完全版は今回発表した体験版とはちょっと違ったものになると思いますが
いろいろな面で、作る前からの自信作なので、ぜひぜひ楽しみにしてください。

8鵺之介:2009/09/20(日) 01:56:26
ロボANIさん、どうも始めまして。
クリアしていただきありがとうございます。

ロボANIさんのおっしゃるとおり、今回の体験版は近未来、というか
現代にアレンジを加えた仮想現代となっております。
現代を舞台にしたものはあんまりないなあ、と思って
やってみたいなと思った結果こうなりました。

ラストシーンで主人公達がコルニコフを諭そうとするシーンがありましたが、
僕もあそこはけっこう気に入ってます。
主人公はコルニコフを諭そうとするわけですが、元々彼らは対立しているし、
思想も立場も違う。だから違う意見は力でねじ伏せる、問答無用なわけです。
主人公達もそれはわかっているのですが、その上で敢えて諭そうとしたのは
他人とは違う意見を力でねじ伏せるというのを暗黙の了解と知りながらもそれに耐えられなかったから
かもしれませんね。

バランスは・・・特に後半はソウル半減と技半減を掛けた前提で
バランスを組んでました。
タイミングが悪いとキャラが一人ワンターンで死ぬという状況も
考えられるので、少しミスった感が否めないのです(汗

あ、後イベントですが、あのイベント戦闘をわざわざリセットして見てくれたとは!
どうもありがとうございます。
このゲームの容量の3分の1は絶対食ってるデモ戦闘ですが
これが無ければこのゲームはただのダイコンゲームになってしまうので
気合をいれました(笑
あれはこんどーさんの「UN.SEAL」やエリックさんの「SEVENTH SIGN」のデモ戦闘を
インスパイアというかリスペクトして作りました。
デモ戦闘に興味を持たれたなら上記2つのゲームをプレイすることもオススメしますよー。
デモ戦闘とかそういう問題でなくとても面白いですよー。

完全版は現在鋭意(?)製作中です。
楽しみにしていてくださいね。

9らびっと:2009/09/23(水) 20:44:20
どうも、鵺之助さん
Soul Takerクリアしました。

ソウルを操るソウルテイカーやそれを利用する組織TSTなどの
緻密な設定が面白かったです。
単純な勧善懲悪ではなく主人公達や敵側にも行動理由が明確されていて
ストーリー展開に穴が見当たりませんでした。

確かにみなさんが指摘されているようにオープニングからかなりの情報量でした。
特に世界情勢、ソウル、仲間の能力のなどの説明シーンはしんどかったです。
あそこは中心テロップを使うか、いくつか小分けにして説明した方が良いと思います。

逆に主人公チームの紹介はわかりやすかったです。
青い髪→白崎
フード→中沢
など、ちゃんとどのグラフィックが誰なのか説明してくれていました。
それぞれが違う能力を持っているのも見ものですね。

ダンジョンの仕掛けは色々あって楽しめたのですが、
もっと主人公達の能力を使って解決させた方が面白いんじゃないかと思いました。
例えば
「ここは俺のフリーズソウルを使って!」とか
「俺のメタルソウルにまかせろ!」
みたいな台詞があればキャラ紹介にもなるので、
一石二鳥じゃないかなーと思いました。

アクションイベントがかっこよかったです!
自分はああいう演出が作れないので
派手で見せる演出を作れる作者がマジで羨ましい!

体験版とはいえ、濃いー内容でした。
下手に薄めて長くされるより、
原液ストレートの展開の方がパンチが効いてて面白いですね。

これは完成版に期待せざるを得ない!

10やゆよ:2009/09/23(水) 22:21:43
こんばんは、初めまして鵺之助さん。
ソウルテイカーをクリアしましたよ!



ストーリーについてですが、突然のあの情報量に驚きましたが、
その設定群に無駄なものが無い、とこの体験版をプレイして思いました。
「設定を言うだけ言っておしまい」ではなく、主人公達の力、味方側の組織、敵側の事情など
話にもキチンと取り込んでいるので、おおよその全体像をイメージすることができました。
短いプレイ時間の中でプレイヤーに理解させるのは大変なことですが、
そういった部分に対して配慮したシナリオだったと思いました。

舞台は完成されているものの、役者に関してはちょっと難ありでした。
主人公メンバーは4人いますが、男性陣は(短いエピソードだからという理由もありますが)どの人も性格が似通っているように見えるため、
現状では誰が何を喋っていても違和感が無いという状態です。
4人もメンバーがいるのだから、その中で1人くらいは軽いノリを持ち合わせているキャラが居ても良いのでは、と思いました。
性格が似ていても、1人はぶっきらぼうな口調で話す、1人は敬語で話す、とすれば
割と簡単にキャラの差別化が図れると思います。

主人公側のバックグラウンドなんかも、完成版では明かされていくのを期待しております。



戦闘は、あれやこれやと考えながらやっていたのですが、3戦目にてゲームオーバーとなってしまいました…。
また最初からやり直して、今度は全てオートに任せたら即行でクリアしました。

ぼ、僕はどれだけ戦闘がヘタなんだ…。

戦闘においていきなり沢山の選択肢を出されるのは、どう戦って良いのか解らず戸惑いましたが
いっぱい魔法や技を覚えていた方が「熟練された傭兵」という雰囲気が出ますので、
キャラクター性を演出しているという面でかっこいいなと思いました。



仕掛けに関しては、少し気になった点がありました。
最初の「レバーを倒しますか?」のメッセージがテロップ2で出たり、
床の色を合わせる仕掛けは、いちいち「色を変えられるようだ」と表示されたり、
ちょっとテンポが悪いなと感じました。
レバーはメッセージ表示無しで、調べたらすぐに扉が開くようにして
床も三択にするのではなく踏む度に「赤→青→緑→赤→……」と色が変わってくれた方が
アクション性が高まって良さ気な感じがしました。



アニメティカを多数使用しての演出は見ものでした。
空高く飛び上がり、斜めに向かって無数の氷弾を放つところは思わず「おぉ」と言ってしまいました。
今回見せてもらったのは「氷の能力」を持つ主人公の戦いでしたが、
他の3人の戦闘シーンも本番では導入されるのでしょうか?
それぞれの戦闘スタイルで華麗に戦う姿を見られると思うと胸が躍ります。



短いながらも起承転結があり、戦闘シーンなどの盛り上げ所もある!
これらの要素が更に濃密になった完成版、他の人と同様、期待してますね。
それでは

11鵺之介:2009/09/24(木) 23:30:39
どうも、らびっとさんクリアありがとうございました。

やっぱり今回は「短い間でどれだけ組み込めるか」がテーマみたいな
ものだったので、完全版に向けての伏線ストーリーに力を入れてみました。

その過程で、前半部分は長ったらしい説明が多くなってしまいました。
あの情報量を滝のごとく一気にプレイヤーに理解させるのは、ちょっとばかり無理が
あったなと反省している次第です(汗

最初は初っ端から白崎、中沢で「青い髪の〜」とか説明ナシだったんですが
「あれ?これじゃあわかんなくね?」と気が付いて変えてみました。
ちょっとクドいかなーとも思いましたが、大丈夫だったようなので安心です。

ソウルによる謎解きは思いつきませんでした!
流れる水流をフリーズソウルで凍らせて・・・
メタルソウルで電流を通せるようにして・・・
しかもこれで誰がどんなソウルを使うかっていうのも一目瞭然で
一石二鳥ですし!
あー、もったいない!
……完全版のネタ帳に書いておきます(笑

アクションイベントですが、これはもう力を入れました。
「だいたいこんな感じかなー」と思ってドカドカイベントを打ちこんで
いったら結構形になったので自分でも驚いています(笑
今回ので味をシメたので完全版でもやりたいなーと思ってます。

核化学兵器で都市壊滅&住民モンスター化とか、やりすぎたような
気もしましたが、けっこう詰め込んで頑張ってみたつもりです。
完全版もこういう「ノリ」でいきたいと思っていますので、よろしくお願いします。

プレイありがとうございましたー。

12鵺之介:2009/09/24(木) 23:52:39
どうも、やゆよさんはじめまして。
クリアありがとうございます。

今回の体験版は「ソウルって大体こんなもんなのかなー」っていうのを
掴んでいただくためのものであったりします。
こちらで提示したパズルを素早く組み上げていただくために、パズルのピースの出し方に
気を配ってみました。
(それでも一気に出すぎてしまった感は否めませんが)

シリアスだ!ビリビリ緊張感出すぞ!
と意気込んでみたら男どもが緊張感出しすぎになってしまいました(泣
例えば核が発射されて「ヤベー」ってなってる時に持ち前の明るさで
「大丈夫さ!」
とかさわやかフェイスで言ってくれる奴がいてもいいかもしれません。
逆に緊張しすぎて真っ青、トイレにすぐ行きたくなる奴とか……。
それはやりすぎでしょうか(笑

3戦目ですか……。
あれは全状態無効果のタイミングをミスると1ターンで1人ないし2人死ぬ
という状況が出てくることがあります。
ぶっぱなしでゴリゴリ攻めると上手くいったかもしれません。
戦闘も調整が必要みたいです・・・。

仕掛けについては全くの初心者野郎なので
こうやってやればいいかなー、とか手探りっぽくやってました。
でも仕掛けってプレイヤーへの配慮とか、わかりやすさとかも考えてあげないと
かえって苦痛になってしまうこともありますよね。
また、2番目と最後の仕掛けが記憶(?)を試す単純なやつだったので、
なんというか、こう思考力を試す的な仕掛けも作りたいなーと思っております。

演出に関しては、けっこーしんどかったけど、ツクってて面白かったので
完全版でも是非やりたいなーと思っています。
今回はフリーズソウルの戦闘を見ていただいたワケですが、その他のソウルは……。
アニメティカと相談です(汗
僕はアニメティカの使い方がヘタなので、ずらしたりして使えないから1つのデータあたり
3つのアクションしか入れられないのです。
今回はそれでアニメティカをフルに使ってしまったので、
そこが改善できれば他のソウルの活躍もお目にかけることができると思います。

完全版は今回浮き彫りになった問題点を
改善しつつ
さらなる発展を見込みたいと思います。

ありがとうございましたー。

13ゆう:2009/09/29(火) 13:46:49
こんにちは、鵺之介さん。
ソウルテイカー、クリアしました!
あっという間に終わってしまいました;
続きはまだですか!?(笑)

○設定
確かに情報量が多かったけど、ハードな世界観に自ら踏み込んで理解していくのは
映画を見ている感覚でワクワクしました!
戦闘は最初普通にやってたんですが、三戦目で全滅してからは自動戦闘にお願いしました;

○会話
このゲームは会話がやたらかっこいいですね(笑)
コルニコフのくだりなんかをだらだらと長い説明することなく素早く回想で済ましていたのも好印象です。
「差別されていたから仲間同士で助け合うしかなかった」というどちらにも通ずる境遇に少しウルッときました。

○ストーリー
体験版は一つのミッションで終わっていましたね。
最後の展開は敵に同情してしまって素直に喜べませんでした;
そこに時を超える力が…!
時代(過去)改変モノは好きなので、3年前のジャックを助ける(TSTを説得する)とかそういう展開を想像してしまいます。
何かしらの救いが欲しい…

○キャラ
白崎かっこいい!
でも一番好きなのはレイだったりします。
「少しは形式ばってやらせろよ。サボってると思われるだろ?」
がユルーイ感じ出ててイイ!
グラは時をかける少女(タイムソウルの子)がいいですね(笑)

○演出
やはり終盤のバトルシーンですね!
アニメティカをふんだんにつかったバトルシーンにしびれました。
とりあえず氷の力最高。かっこいい。


全編楽しんでプレイしましたー!
これは完全版に期待ですね!

14鵺之介:2009/09/29(火) 18:59:48
ゆうさんどうもこんにちはー。
クリアありがとうございました。

設定→
ハードボイルドでがちがちのソウルストーリーを
想定してやってみました。
デモ戦闘とか、視覚に訴えかける感じでやりたいなと思ってたので
そう感じていただけるとありがたいです。

会話→
一切の議論は無用。
力と己のソウルが全ての奴らは結局、戦いで己を表現し、突き通すしかない。
しかし、力を超えて理解できると信じている奴らもいる。
だからやっぱり、このゲームでも敵と主人公の「対話」は重要だったりします。
それに対してレイは、「形式ばってやらせろ」とか「俺達にまかせろ」ということで、「俺達組織やってます」感を出すために
言わせてみました。

ストーリー→
コルニコフもやり方がいきすぎただけで、本当は悪い奴じゃなかったんじゃ……。
って思わせたいと思ってあんなエンドにしました。
ゆうさんが素直に喜べないのならその目論見は大成功なのです(笑)

この物語は過去だったり未来だったり色んな時代に物語を発展させることができます。
この物語ではコルニコフは死んでしまいましたが
過去ではコルニコフやジャックにも会えるかもしれません……?

キャラ→
白崎はデモ戦闘で活躍しましたし、この体験版の主人公なので目立つようにさせました。
レイがお気に入りですか!
この世界に見合わず結構軽い感じの奴ですが、彼もまたTSTに属する孤独な哀戦士なのです。

タイムソウルの彼女は、(白崎もそうですが)アニメティカで
苦労して作りました(汗
彼女が今後のお話のキーパーソンとなることは間違いないでしょう!


演出→
これです。やっぱりこれがこのゲームの目玉商品なのかもしれません。
頑張って作ったかいがありましたよー。
やめよっかな、とも思ったけど作ってよかったです。

完全版は実はストーリー書き途中(まだできてない)だったりします。
いつできるかはわかりませんが、コイツは完成だせたいなと思います。
プレイしていただいてありがとうございましたー。

15折口ミキ:2009/10/07(水) 19:45:15
鵺之介さん、はじめまして(^-^)/
遅ればせながら、プレーさせていただきました<(_ _)>

体験版と銘打ってありますが
ゲームが始まって5分くらいで終了してしまうようなものではなく
しっかりちゃんと遊べるようにツクってあるぞ!!!って内容に
この作品に対する鵺之介さんの意気込みを感じました☆

ストーリーの舞台が近未来っていうのも画期的〜!!
それだけで、他の作品とは一線を画していると思います。

戦闘の回数は少なかったけど、
1回の戦闘中でも、死んだり生き返ったりのハラハラドキドキのバランスで
戦闘シーンからだけで、敵の強さと自分たちの強さが実感できました♪
私は自動戦闘で進めてたのですが
自動戦闘だけでも勝てるようにしている配慮と自信なんだと思ってます
(わたしもこういう戦闘をツクりたいな〜☆)

シナリオは短めでしたが、そのぶん密度が濃かったです(*'‐'*)♪
とても充実してましたo(^-^)o
なかでも氷結のソウルが発動されたときの演出はピカイチのかっこよさ!!
思わず見とれてしまいました★☆★☆★

応援しています!!
がんばってください!!(*゜▽゜//)

16鵺之介:2009/10/07(水) 22:32:11
どうも折口ミキさん、はじめまして。
プレイしていただきありがとうございました。

30分弱の短い内容でしたが、「なんか形になってるな」みたいな風に感じていただけると
嬉しいです。

近未来っていうのはあんまり見たことがなくて、やってみたいなー、と思っておもいきってやってみた次第です。
TSTの組織がどうのこうの、とか面倒くさい世界情勢もけっこうやってみたかったので
短い製作時間のなかでやりたいことをなるべく詰め込んでみた、といった感じですね。

このゲームを自動戦闘だと上手くいくけど、自分でやってみると難しい、といった声をよく聞くのです(泣
実はあんましバランスを考えないで「ちょっと難しめにしよう!」みたいな心持ちで作ったのでちょっと失敗したな、とも思っていましたが
ハラハラドキドキな演出ができていた、と言っていただけて嬉しいです。
完全版では戦闘バランスにも気をつけつつ、勢いを失わないような感じにしたいと思います。

シナリオは、短い中に色々なことをムリヤリ詰め込んだかんじです。
そのせいで、ちょっと情報量が多かったかもしれませんが、その分
ストーリーに厚みを持たせることができたかな、と思っております。
イベント戦闘は今作の目玉なのです。
結構苦労しましたが、それなりに形にすることができたので、ツクったかいがあったかな、と思っています。
その上「かっこいい」とか言っていただけるとホントにツクってよかったなー、と思います。

現在、完成版を鋭意(?)製作中であります。
今作よりも力を入れてツクっているつもりでありますので、
応援していただけると嬉しいです。

プレイしていただき、ありがとうございました。

17notice:2009/10/15(木) 22:37:28
非常にいい意味での、好意的なニュアンスでの中二病RPGといった印象でした。
技術力も高い水準にあり、楽しませていただきました。
シナリオが極めて難解であったことに加え、序盤からトップギアで展開してゆくために
理解の悪い私はその雰囲気だけしかとらえきれなかった点が悔やまれます。

雰囲気としては、統一された世界観、キャラクターたちなど
一定のレベルを感じさせます。
陰鬱さを増長させるBGMに合わせて、画面も暗めに保ったり、
ギミックについても、その効果音やグラフィックに
ぬたぁっとした印象を付随させる一工夫あったりする事で
なおよいのではないでしょうか。

アニメティカをふんだんに用いたコルニコフとの戦闘には驚かされました。
テンポもよく、純粋に見ていて楽しかったです。
マップチップも合わせての演出もいちいち派手で、
極めてわたし好みに仕上がっていました。

完成版のできあがりを楽しみにしています。
それが俺の、アンサーだ!!!

18こんどー:2009/10/15(木) 22:39:49
すいません。
上記の書き込み番号17番を書きこんだのは私です。
名前を記入し忘れておりました。
失礼しました。


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