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Folk Of Raily Trialで語り明かす

1 notice :2009/09/15(火) 05:32:44
Mediocre さん作・Folk Of Raily Trialについて語るスレです。

お気軽に、レビューなどどうぞ

2 Mediocre :2009/09/15(火) 09:18:46
はじめまして。作品出品後も何度かテストプレイを行ったところ、
不具合が多くみられたので、修正版を用意します。
申し訳ありませんが、修正が終わるまで
待ってください。進行不可能となるバグがあるわけではないので、
修正前のデータをダウンロードしてもかまいませんが、
体験版をクリアしやすいよう、調整をしましたので、
修正したものをやることを推奨します。
またクリア時間ですがだいたい1時間程度かと思います。
よろしくお願いします。

3 Mediocre :2009/09/18(金) 20:37:03
現在、ここでの告知はされてないようなのですが、
すでにデータは修正版になっているとの連絡を受けたので
こちらに報告しておきます。期限ギリギリの修正となったので
至らない部分もあるかと思いますが、プレイしてもらえるとうれしいです。
よろしくお願いします。

4 Mediocre :2009/09/18(金) 21:06:33
たびたび、申し訳ありません。
念のため確認を行ったところ、まだ修正版データではないようです。
確認をしてから連絡するべきでした。申し訳ないです。
また確認にあたり、修正版でも修正をしきれてないバグを
発見したので回避方法を書いておきます。
基本的にはイベントスキップをしてなければバグはおこりませんが、
物語の最初の方で主人公の名前が変わる部分でのイベントで
スキップ時の処理が抜けていたので主人公の名前が????
のままになってしまいますのでケイブロードというダンジョンへ
行くまではイベントをスキップしない方がいいと思います。
色々と誤解を生んでしまいすみません。正式な告知を待ちましょう。

5 ロボANI :2009/09/18(金) 21:15:17
こげさんは実行する前に更新履歴をかかれるようです。

6 こげ :2009/09/18(金) 22:19:25
>Mediocreさん
連絡遅くなって申し訳ありません。
さきほど修正版に差し替えさせていただきました。

修正版がアップされているという報は、
おそらくあなすさんの方から伝わったと思うのですが、
あなすさんは、勘違いしてた僕に騙されてただけの被害者なので、
あなすさんは悪くないのです。
お騒がせして申し訳ありませんでした。

7 あなす :2009/09/21(月) 00:18:20
こんにちは、クリアしたので感想を書かせていただきますねー。

まずは本作はテンポを意識した作りになっていて、ストレスを溜め込まずプレイ出来ました。
また、システムの解説をひとつひとつ丁寧に行っていたのですんなりとゲームのルールを覚えることが出来ました。
丁寧なインターフェイスを構築しているのはとても嬉しいです。
ツク5ゲーはシステムを好きに構築出来る反面、こうした部分がおざなりになりがちなのだけになおさらです。

戦闘に関してはMP管理が厳しい・回復スキルの回復量が少ない・敵の攻撃力が高めと比較的厳しいバランスに見えて、
消費制限の緩いBスキルとSスキルの存在によりうまくバランスが取れており、飽きずにプレイできました。
回復面の弱さからなにかとBスキルとSスキルで攻めることが重要なデザインになっていることで、長期戦になりにくくグダグダになりにくいのもうまく出来ています。
要するに面白かったです。実に好みなバランスです。
ただ、Sスキルが高性能すぎて雑魚戦ではSスキルをぶっぱなせば一発で終わるため、もうちょっと性能を抑えめにしてもいいかもしれません。
付け加えるようですと遺跡では物理攻撃に強い敵が多く、ややテンポに欠いていた面もあると思うので、こうした雑魚敵は1種類程度にしてアクセント程度に留めておけばよりサクサク進めるかなと。

マップでは高低差をうまく付けた地形造形がうまかったです。
高低差があるとツク5の特性を活かしているなーと思います。
また、ジャンプブーツなどの移動関係に関わるアクションが豊富に揃っており、他のツク5とは違ったダンジョン攻略になっていたのも楽しめました。
あれは原理的にはわかるのですが、イベント配置などがけっこう大変だったんじゃないかなーと。
動かしてギミックを解く構成になっているため、退屈しにくかったので今後も頑張って欲しいなと思います。

シナリオ面はひとつひとつの情報を順序を追って丁寧に説明していくことで、プレイヤーを置いてけぼりにしない配慮がくみ取れました。
伏線も数多く散りばめられていて今後が楽しみです。
…頑張って続きを作ってください(ぉ

さて、以下は少し気になった部分です。
とはいっても細かいところばかりですが…

・視点距離などが設定した値からよく変わってしまうので、設定した数値にちゃんと戻した方がわかりやすくなります。
・マップ移動時にカメラ方角がリセットされてしまいますが、前のマップから引き継いだ方が混乱が少ないと思います。
・アイテムを渡した〜袋に入れた〜などのメッセージは削除した方がテンポがよくなるかと。
・装備した時にボタンを入力しないとスクリプトが進みませんが、これも削除した方がいいと思います。
・お店で選択肢の位置保存が変に実行されているので一度整理してみるといいかもしれません。
・個人的にはお店での購入画面への移行時のメッセージは特に必要ないかと思います。
・戦闘時の並び順についてですが、アクションの使用で頻繁に変わってしまうため、並び順が混乱してしまいます。パーティ人数にもよりますが並び順を固定してしまった方がいいかもしれません。
・戦闘時、攻撃→敵ダメージアクション→ダメージ表示と順番に行っていますが、アクションとダメージ表示を同時に行えばテンポがよくなると思います。

以上、気になったところです。
本当に細かいところばかりですねtt
逆に言えばこうした部分だけで大きなところには特に不満はありません。
それほどインターフェイス周りが練られています。

以上、今後の展開が楽しみになる体験版でした。
本当に面白かったので完成版が気になってたまりません。
完成版が出たらその時はまたプレイさせていただこうと思うので、頑張ってください−。
ではー。
あ、どうでもいいことですが、イカはボコ殴りにして倒しました。
ついでに以前の作品も見てみたいなーとか言ってみます。

8 Mediocre :2009/09/23(水) 22:51:47
こんばんわ。プレイして頂き、ありがとうございます。
クリアまでしていただけるとは!
今回製作したゲームは上級で作成を始めて4か月程度が
たったくらいですので、不十分な所も多かったと思います。
不具合もあったと思うのでクリアして頂き、ほっとしています。

>本作はテンポを意識した作りになっていて、ストレスを溜め込まずプレイ出来ました。
ありがとうございます。
別に意識をしていたわけではないのですが、
自分で何度もデバッグ作業をすることを考え、
イベントスキップやエンカウントキャンセル等の簡単なシステムは
製作当初から組み込むように決めていました。

[戦闘に関して]
>消費制限の緩いBスキルとSスキルの存在によりうまくバランスが取れており、飽きずにプレイできました。

このゲームの企画時に比較的低容量で済む戦闘のシステムを考えていました。
その結果ああいう形におさまりました。以前に作ったゲームはシステムを無駄に懲りすぎて
容量を圧迫し、その結果、シナリオとの両立ができなかったために今回は特に容量に気を使っています。

>ただ、Sスキルが高性能すぎて雑魚戦ではSスキルをぶっぱなせば一発で終わるため、もうちょっと性能を抑えめにしてもいいかもしれません。

これは体験版のために、どうしても雑魚戦に負けてしまうといった場合の救済措置として
意図的に威力をあげていました。Sスキルの調整は結構大変かもしれないです。
弱すぎず、かつ強すぎないように調整をしないといけないので。

>遺跡では物理攻撃に強い敵が多く、ややテンポに欠いていた面もある

すみません。これはテストプレイをしてもらった方からも指摘されていました。
次回の出品までには修正をしておきます。
また遺跡では敵は物理攻撃しかしてなかったと思いますがこれは
単純にバグなどではなく、期間にまにあわなかったためです。
敵の内部システムデータすらエディター上で設定してなかったので
出品4日前に突貫工事で禁断設定から作成していました。

[マップに関して]
>マップでは高低差をうまく付けた地形造形がうまかったです。

ありがとうございます。マップの作り方は
様々な方々の製作された作品を参考にしています。
RPGツクール5のマップ造形はやればやるほど上達していくと思います。
初めてこのゲームで作ったマップはそうとう酷いことになってました。

>ジャンプブーツなどの移動関係に関わるアクションが豊富に揃っており、他のツク5とは違ったダンジョン攻略になっていたのも楽しめました。
あれは原理的にはわかるのですが、イベント配置などがけっこう大変だったんじゃないかなーと。

実はあれはそんなに容量は使いません。アンカーシュート等も同様のシステムで動いています。

[シナリオに関して]
>伏線も数多く散りばめられていて今後が楽しみです。

正直、シナリオが最も苦手としている部分なので、シナリオの整合性が完璧にとれるか
わかりませんが、期待にこたえられるよう頑張りたいと思います。

[細かい部分に関して]
ご指摘ありがとうございます。
指摘されていた部分は自分自身でだいたい把握しており、ほとんどの部分ではすでに
修正をするように決めているため、心配ありません。
ただ、実は後にパーティーメンバーが4人を超えるために、
戦闘時の並び替えの独自のシステムを構築する必要があるのは
分かっていました。以前低容量でうまく作る方法を考えたのですが、
どのサイトでも公開されてない奇妙な現象(海老の仕様)を
発見してしまい、現在は別の策を考えているところです。

[その他]
>あ、どうでもいいことですが、イカはボコ殴りにして倒しました。

あれを倒すとは・・・
一体どうやって倒したのだろう・・・
作戦スクリプトが間違ってたのだろうか・・・
すいません。倒したことがないので見当がつきません。
後で戦ってみます。あと、あのイカはあとでイベント後に再戦ができるように
するつもりです。

>ついでに以前の作品も見てみたいなーとか言ってみます。

いくつかはデータが残っているので公開はできなくはないですが、
公開するとなると若干の修正が必要にはなるかと思います。
また、需要があるかはわかりませんが以前のある1つのゲームには
装備時にどのくらいパラメータが変化するか自動で判断をしてくれる
スクリプトのシステムが残っているので、参考になればと思っています。
他にもジャンプブーツの開発当初の骨組も残っているはずなので、
RPGツクール5で製作を続けている人達のためにも
配布を考えようかと思っています。

このゲームをプレイして頂き、本当にありがとうございました。
それでは。


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