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The Remainder“Tra-Ma”で語り明かす

1 notice :2009/08/14(金) 05:32:25
ゆうさん作・The Remainder“Tra-Ma”について語るスレです。

お気軽に、レビューなどどうぞ

2 あなす :2009/08/19(水) 01:47:13
こんにちはー。早速プレイさせていただきましたー。
まず、最初にマップ造形が美しさに驚くばかりか感動しました。
マップチップの使い方が非常にうまく、ゆうさんの表現したい世界観が見事に描き出されていました。
それが近未来都市から田舎まで、手を抜くことなく描画されていたため、終始飽きることがありませんでした。
アニメティカを用いた装飾も臨場感を増していて、まず見た目から楽しませていただきましたー。

シナリオはGAのように設定と設定を絡めた展開が楽しかったです。
界隈だとここまで設定で固めた作品がなかなか見られないので新鮮味があります。
あんまり意味ないんじゃ?という設定も、実は意味があったーといったどんでん返しもあり、
最後まで飽きずに見ることが出来ました。

ただ、個人的にですがラスターの性格がちょっとついていけませんでした…
変死事件を放っておいて街から出たのに、子供の行方不明事件は見捨てられないと矛盾した言動をしたり、
両親を殺されたソフィーに対して(間接的にとはいえ殺害した立場なのに)謝罪することもなく外に出ろと言ったりと、
厳しい言い方ですが浅慮な部分が目立ってしまっているので、いまいち好きになれませんでした。

科学者が嫌い、という科学の恩恵を受けてきた人間にあるまじき発言も共感出来ず、
ある程度の演出上の意図はあると思いますが、悪い意味で子供という印象を受けました。
ラスターはもう少し大人なキャラとして描写しても良かったんじゃないかなーと思います。

また、今回は伏線が多いのに対し回収されたものが少ないため、やや消化不良な部分を感じました。
逆に言えば次章から伏線回収を行うことで、爽快感のある展開になるんじゃないかと期待しています。
そんなわけで第2部も頑張ってくださいー。ものすごく楽しみにしています。
ではー。

3 ゆう :2009/08/19(水) 15:11:16
あなすさん、こんにちは!
プレイ&クリアありがとうございます!
感想もいただいて、ほんと感謝感謝です。
それでは、項目別にリアクションしていきます。

【マップ】
ありがとうございます!
マップには力をいれたので、そう言っていただけると嬉しいです。
影が使える内部マップで仕上げてみました。
近未来感を出すために描いた端末や電流(熱線・赤外線)は、意外と使い勝手がよく多用してしまいました(笑)

【展開】
設定ありきで世界観をつくるので、設定が多いんですよね;
今回は伝え方に気をつけました。楽しんでいただけたようで、なによりです!

【ラスター】
感情移入しにくいキャラでごめんなさい;
賛否両論を覚悟でこの性格にしました。
彼の性格は…
・大人になりきれない子ども
・正義感や感情が先走り(空回り)して思慮に欠ける
といった青さが軸になっています。
ですので、あなすさんの指摘は鋭く的を得ています。
でも、このままだと彼がかわいそうなので弁護させて下さい;

・変死事件を放っておいて街から出たのに、子供の行方不明事件は見捨てられないと矛盾した言動
→保安隊として捜査していたのですが、手掛かりがつかめず難航…
科学者の襲撃によって、街から出ることを余儀なくされたので、
やむを得ず別の角度(他の町で起こっている変死事件)から捜査する、という形をとることになりました。

・両親を殺されたソフィーに対して(間接的にとはいえ殺害した立場なのに)謝罪することもなく…
→製造過程で人は死亡するので、殺したのは科学者。と彼は捉えています。
間接的に殺したことに変わりはないのですが、激昂の中で(無意識に)すべての罪を科学者になすりつけてしまっています。
確かにここは、謝罪の場面を入れても良かったかもしれませんね;

・科学者が嫌い、という科学の恩恵を受けてきた人間にあるまじき発言
→彼は生まれてからずっと科学の中にいます。それゆえ彼にとって科学は「あって当たり前のもの」になってしまっています。
つまり「科学の恩恵を受けている」という意識そのものが、彼には無いのです。(外に出て気づくのですが・・・)
これはマスターの「満たされていると考えるのをやめる」にも重なるところです。
そこへ、OPでの科学者団体の不気味さ、パージの一件における人間性への失望、
人を殺してアレを造っていることへの怒りが入ってきて、負の面ばかりが前面に出てくる→科学者嫌い、という感じです。

冒頭で大人の対応をみせておきながら、どんどんボロが出てくるので、悪い印象になってしまったみたいですね;
後の彼の成長に期待していてください(笑)


第二部は“true”です。
色々伏線が回収されていくと思います。
ご期待に応えられるよう頑張ります!
ちなみに、第一部にシナリオを作り足していく形になるので、セーブデータは残しておいた方がいいかもしれません;


あなすさん、貴重なご意見ありがとうございました!
それでは失礼します。

4 ガルシア :2009/08/22(土) 03:26:24
hai!! どうもこんばんわー、ついさっきクリアしてきましたー
続きが気になるところで終わってて、「ちょっと何これファッキン!!続きまだ!?」
という憤懣やるかたない思いのまま書き込んでおります!


個人的に大好きな演出は、OPでやっている時間停止のやつですねー。
人の動きが全部止まってて、話し掛けてもぶつかっても反応が無い。
動いているのは世界で自分だけ…みたいな孤独感を味わっていたら、実は世界が止まってるんじゃなくて自分が超高速移動しているだけだった!
っていうオチも好きです。
ここで
サイボーグ009キタ━━(゚∀゚)━( ゚∀)━(  ゚)━(   )━(゚  )━(∀゚ )━(゚∀゚)━━!!!!
と叫んだ奴は俺と握手しよう。いま手ェ洗ってくるから!

それと、アリシアさんが参戦前に見せた「私はトレーマに強いから左右の奴を殺る。お前らは真ん中を殺れ」
的な「戦闘における属性強弱関係の説明」は物凄く分かりやすくてステキィーでした!
機会があったらパクりたいくらいステキィーだったのでパクるます。


逆に、会話部分のウェイトはちょっとうっとうしかった気がします。
俺がツク3ゲーではいつも十字キーをぐるぐるして会話を読み進めてる癖のせいなんですけどね!!
十字キー回しても話すすまねーぞと思ったらウェイトかかってたーって事がしょっちゅうで俺の察しの悪さにビキビキ。
他にも、情報を集めようと思って町の人に話し掛けたら情報量少しでウェイトがたくさん、みたいな感じで
「えっどうしよう今なんか次の町の場所とかそれなりに重要そうな話してたよね?
 これもう一回話し掛けたら話す内容変わってんのかな?
 でももしもう一回ウェイトたっぷりに話されたら俺はコントローラ内臓の連射機のスイッチを入れて麦茶を取りに行く!」

 ↓

麦茶 おいしいです^o^

という惨劇が数回あったので、できれば次回から町人の話にウェイトを入れるのは少し控えて貰えるとありがたいですー。


まだ回収されていない伏線も色々あるとの事なので、
××××が××××××士だったとか、タイトルのTra-maは×××××××の略だったとか以上の衝撃を期待してます!
それではー。

5 ゆう :2009/08/23(日) 20:14:05
ガルシアさんこんばんわ!
プレイ&クリアありがとうございます!
「…え?」ってところで終わってしまいましたね;
続きはもう少しお待ちください(笑)


【OPの超高速移動】
気に入ってくださってありがとうございます^^
あの演出、ラスターの動きが速すぎて何が起きたのかわかってもらえないかも…
って心配していたのですが、ガルシアさんはパーフェクトに理解してくれましたね!
…良かった(笑)


【男前アリシア】
今回は属性を前面に押し出しています。
TRの属性は三つ巴の関係がイメージしにくいものなので、属性の強弱関係の説明は丁寧にやりました。
結局は「習うより慣れろ」ということで実践的な説明(戦闘前最後のセリフ)を彼女にさせたのですが(笑)
わかりやすいと言ってもらえて安心です。
どうぞどうぞ、僕のでよければパクッていってください(笑)


【ウェイト】
パーティーの会話で雰囲気を出すためにウェイトを入れたのですが、
町の人との会話にまで入れる必要はなかったですね;ごめんなさい;
TRは麦茶をおいしくするRPGになってしまいました;(笑)


【伏線】
第一部ということで、伏線回収は控えめにしました。
おそらく次のシナリオでは、今回以上の衝撃が待っている!…と思います。


ガルシアさん、貴重なご意見ありがとうございました!
それでは失礼しますー。

6 ロボANI :2009/08/24(月) 12:19:39
ごぶさたしております。
クリアしました。実に気持ちのいいもやもやを残してくれましたね!(謎

会話のあいまのウェイトが少しむずっときましたが、ウィンドウにセリフが一行という事が多かったので
非常に読みやすく 雰囲気が出ていました!

マップですよマップ!!!なんだアレは!?
パージのイベントの前後のじてんでエグベルト内を30分くらいうろついてました。
ふつくしいまっぷ・・・・影の使い方がいいですね
その他の場所も はっきりいって現実よりもリアリティマップでした。

ダンジョンですよダンジョン!!
エレベーターの発想はなかた・・・配線切り替えも・・・・・蝶も・・
エンカウントも控えめでGOODですた。


オープニングでプレイヤーを引き込んでから
本編に入るという演出もよかったです。
シナリオがかっこよすぎです!(?
点と線がつながりましたね!
僕は中立派ですかねww 争いは嫌いですしw

パージィ・・・・うう・・・・パージィ・・・・グスン・・・ああ・・パージ・・(?

とにかくThe Remainder“Tra-Ma” 楽しませていただきました!
さてと コンビニでも 『行きますか!!』

7 ゆう :2009/08/24(月) 19:38:58
ロボANIさん、こんばんは!
プレイ&クリアありがとうございます^^
もやもや好きなもので(笑)


【会話】
ウェイトは生の会話のテンポをだそうと実験的に入れてみたのですが、不評のようです;
次回からは気をつけようと思います。
でも「読みやすく、雰囲気が出ていた」と言っていただけたので安心しました;


【マップ】
今回は少しマップにこだわってみました!
エグベルトは背景25からイメージを膨らませてつくりました^^
ここは結構行ったり来たりするところなので、飽きないよう気をつけましたね…
実はさりげなく影と物グラ39-2(半透明)の両刀なんです!
「現実よりもリアリティマップ」…名言、いただきました。


【ダンジョン】
エレベーター(配電塔)はバグ取りが意外と面倒でした;
配線切り替えは、物グラ39に頑張ってもらいましたねー。
ただ、あれのせいで画面切り替えが若干遅くなっています;
蝶はせっかく描いたので、ギミックとして活躍してもらいました。
TRは蝶に行く手を阻まれるRPGです。

エンカウントはインスパイアのこともあったので、何度も調整しました。


【シナリオ】
OPのつくりはGAと似ていると思います。さっそく伏線張りです。
かっこいいと言っていただき、ありがとうございます!
僕も中立派ですね(笑)


【パージ】
>パージィ・・・・うう・・・・パージィ・・・・グスン・・・ああ・・パージ・・(?
ありがとうございます、伝わりました(笑)
あのシーンのためにオリジナル曲を用意したようなもんです。


楽しんでプレイしていただき、ありがとうございます!
コンビニは本当に『便利だな、っと』

8 らびっと :2009/09/03(木) 21:00:35
こんばんは、ゆうさん

TRクリアしました!
GAの時よりもはるかにマップの造りが上手くなっていることに感動しました。
やはりこのTRを語る上で欠かせないのは、あなすさんが書かれていた通りマップ造形の上手さでしょう。
特にエグベルトの街やエアレールがSF設定を引き立てていました。
SFマップチップもまだまだ捨てたもんじゃないと再確認できました^^
また、リナ・シェーレはエグベルトとは対象的で別意味で美しかったです。
自分は建物の影を付けるという演出はしたことがなかったのでとても新鮮でした。

他にも、回路の切り替え、エレベーター、スキャンなど見たことない演出がてんこ盛り!
後SEの使い方も上手くてエレベーター音がそのまますぎて笑っちゃうほどです。
ゆうさんのツクール演出で最後まで楽しませていただきました。

自然派のナーレと文明派のシビルの対立という設定がちゃんと物語にも絡めてあり、うまく活かされていたと思います。
ただ自然派と文明派が対立する理由が明かされずに1章が終わってしまったので少し気になるところです。

オリジナルシステムもよく出来ていると大変感心しました。
好きな戦闘スタイルを選べるのっていいですよね。
ボス戦とザコ線でスタイルを使い分けていました。
カスタマイズのインターフェース画面も使いやすく非常にわかりやすかったです。
属性を扱う上で注意しなければならないことですが、ボスの攻略方法がある程度限られてしまう点です。
せっかくカスタマイズできるシステムなのにボスに属性をつけることで戦闘の幅が狭くなってしまうのが残念でした。

シナリオに関しては、第一章なので謎な部分が多かったですが、物語の構成としてはちゃんとまとまっていました。
ラスター君は名言通り「考えるより先に体が動く」で、主人公らしい正義漢でしたね。
ちょっとそれどうなの?という行動が確かに目立っていたので、もうぶっちゃけ度が過ぎるくらいの正義バカでも良かった気がします。

恐らく微妙な間を作りたかったのだと思いますが…会話間のウェイトは致命的です。
会話をぶつ切りにされた気分で、話のテンポも悪くなり会話の内容が理解しづらい箇所がいくつかありました。
ウェイト0.〜でも長く感じてしまうのでテキストの間に「画面位置を戻す」などのイベントを配置するだけでも充分だと思いますよ。
ここぞという時にいれてこそ、いい間ができるんじゃないかと思います。

マップ、演出、グラフィックどれをとってもハイレベルで全体的に非常にレベルの高い作品として仕上がっています。
続編がが楽しみです。
制作頑張ってくださいね。
それでは!

9 ゆう :2009/09/03(木) 22:24:03
こんばんは、らびっとさん!

メモに引き続きこちらもリアクションしていきますねー
クリアありがとうございます!
お疲れ様でした^^


【マップ】
評価していただき、ありがとうございます!
GAの時と違う手法で作るようにしたら、いつの間にかこうなっていました…
SFへの挑戦はダメ元だったのですが、そう言っていただけて安心しました!
街で一番時間をかけたのはやっぱりリナ・シェーレですね(笑)


【演出】
素晴らしい演出はすでにみなさんがやりつくしてしまった感じなので、
できるだけかぶらないようにと考え、こういうものにたどり着きました。
SEも地味に凝ってみました!気づいていただきありがとうございます!


【シビル・ナーレ】
大きなきっかけはエグベルトの建設ですが、理由は次に持ち越しです…


【オリシス】
オリシスは今回右も左もわからない手探り状態でやったので、うまく機能するか不安でした…
が、なんとか形になったみたいですね^^
ボスのタイプ割り当ては「タイプ無効化」のスタイルに存在意義を与えるために採用したのですが、作戦失敗のようです;
あと、やっぱりインスパイアはちょっと抑えすぎだったかもしれませんね;


【シナリオ】
ソフィーのとことかですね;
キャラクター(性格)づくり、かなり苦手なんです…
ラスターは揺らぎのあるキャラになってしまったみたいです;
これからの課題ですねー


【ウェイト】
この件に関してはホントにもう、すいません(笑)
前作もそうですが、これは感覚のズレってやつですね…気をつけないと;
今回の修正はこれくらいにして次回から気を付けます!


らびっとさんからハイレベルと言われるなんて…!
それだけでもTRをつくった甲斐がありました^^
次はさらなる品質向上をめざして頑張ってみます。
それではプレイ、レビューありがとうございました!

10 AU :2009/09/14(月) 13:43:23
コニチハー。クリアしましたよー。
んー、実にハイレベル、ハイスペックなゲームでした。

特にストーリーの設定とマップが凄かったです。
丁寧でよく練られてる。
AUには作れないジャンルなのでうらやましかったです。

作品のテーマがキッチリ決まってて
終始それについて話が進むってのはいいですね。
わかりやすい。
で、キッチリ見せ場や引き付けるポイントがあるのもスゴクよかったです。
両親がトレーマに改造されて倒しちやうのとかモウ先が気になる展開で
上手いなーとか思ったり。

キャラクターも個性があっていいですねー。
個人的には酒場のマスターが好きでした。

マップについては、他の方のレビューでたくさん言及されてるので
詳しくは言いませんがー、エレベーター!これだけは言いたいッ
画期的なエレベーター。
視覚的、容量的、作りやすさ的にも今までのエレベーターの常識を覆した
次世代エレベーター。
これからのスタンダードになりそうなエレベーター革命でした。

他にも、TRには色々個性的な部分があって
シナプスシステムとか、キャラのカスタマイズの方法も独特で面白かったです。
ですがー、キャラのカスタマイズとパズル戦闘ってのは
ちょっと相性が悪い気がしました。
自由にキャラをカスタマイズして技を覚えたりするのなら
それを生かした戦略で勝ちたいのに、決まった方法、装備で戦闘する
ってのが、んーせっかくのカスタマイズを台無しにしてる気がしました。

後は、会話の間も独特でしたね。
ウェイトって意味ももちろんありますがー、「…」や改行が多い気もしました。
マーこれは、逆に良い場面もたくさんあったのだけれど。


総評としては
綿密に練られた世界観、設定、展開のシナリオがとても面白いゲームでした。
続きも楽しみにしてますね。

死にすぎてラスボスのイベントを8回見たのは
「それでも諦めたくないゲーム」ってことなんです!
でも、出来れば次はあんまり殺さないでください!!

11 ゆう :2009/09/14(月) 21:40:20
こんばんは。プレイ&クリアありがとうございます!
そして、レビューありがとうございます!
楽しんでいただけたようで何よりですー(笑)
うらやましいなんて身に余るお言葉!!
ではリアクションしていきますー


【ストーリーの設定】
設定ありきのストーリーはGA時代からの数少ないセールスポイントです;
今回はプレイヤーが混乱しないよう気をつけました。
わかりやすいと言っていただけて安心しました…
前作以上のボリュームなので、全貌はまだまだ見えません(笑)
第一部は伏線張りだらけですが、謎だらけで終わるのもアレなので、意識して見せ場や引きを作りましたね。
両親がトレーマに改造されて倒しちゃう〜←なかなかエグイ展開ですよね(笑)

【キャラクター】
オシャレを生み出したAUさんに個性的と言っていただけるなんて…!
ブログでも書かれていましたが、改めてみるとなかなかひどいパーティーですね;
僕はグラフィック的にグリントがお気に入りです。
マスターは数少ない常識人ですよね(笑)

【エレベーター革命】
これはもう既に誰かがやっていると思っていたので、正直意外でした!
作るのが簡単なわりにエレベーターに見えるのでなかなかオトクです^^
次世代エレベーターですか…!
ありがとうございます(笑)


【カスタマイズとパズル戦闘】
ご指摘ありがとうございます!なるほどー
確かにそうですね…。
オリシス初挑戦、バトルバランス素人なので勉強になります!
カスタマイズの自由度が台無しにならないボス戦。
第二部以降に活かしていきますねー^^

【会話】
ウェイトはメリハリつけずに入れすぎました
「…」は後半特に多いです。改行もGAと違って細切れですね。
次はほどほどに、を目指します(難しいですが)


>綿密に練られた世界観、設定、展開のシナリオがとても面白いゲームでした。
>続きも楽しみにしてますね。
評価していただきありがとうございます!
続き、気長に待っていてください^^


>死にすぎてラスボスのイベントを8回見たのは
>「それでも諦めたくないゲーム」ってことなんです!
>でも、出来れば次はあんまり殺さないでください!!
8回ですか!!
ごごごごめんなさい!!
やつにはクラウスの混乱・睡眠攻撃がよく効きますよー(←いまさら)
お手数掛けたようで申し訳ないです;
次はもうちょっとヌルくしようと思います(笑)


AUさん貴重なご意見ありがとうございました!
僕も時間を見つけて獄シリーズやらないと!!(汗)
それではー

12 エリック :2009/09/15(火) 22:27:31
 
こんにちはー。ご無沙汰しています。
出品された後、空いた時間でちょこちょことやっていたのですが
ラスボス直前のところまできました。
プレイしたバージョンは更新される前のものでした。
……ごめんなさい! ラスボスが倒せませんでしたorz
私もエンディング見たさで今日何度も再挑戦したのですがついに果ててしまいました……

それはともかく設定がよく練られているとみなさんも仰っていますが本当に丁寧にできていますね。
家庭用RPGツクールでは珍しいSFということで、そのあたりも意識してやっていたのですが
ただ現代を超越した文明が出てくるだけというわけではなく、物質的なトレーマという存在に重点を置いて
きちんとSFとしてのウリを確立しているのでSFとしての新鮮味が際だっていました。
また、科学派のシビルと自然派のナレーという二極対立の構図が解りやすくて
主人公の敵は誰なのかとかすんなり理解できたところもよかったです。

キャラクターは酒場のマスターとアリシアが好きでした。
両者とも余裕がある感じでラスターとはどこか温度差があったりして。

マップに関しても評判通り凄かったですね。
ゆうさん独自の工夫で自分の世界を表現しようという熱意が伝わってきました。
一応それ風のマップチップがあるといっても
結局あの金属臭い一種類しか使えそうなのが無くて未来世界を描きにくいのですが
アニメティカを使ってセーブポイントやレーザーをツクール3に持ち込んだり、
街頭テレビやコンベアー、既に他の方も評価されているエレベーターなどを
既存のマップチップで表現したりなど本当にすごいなぁと思いました。

気になるところはもう言及されているのですが、
ラスボス直前のイベントがもう少し短かったら再挑戦しやすいなーという気がしました。
ただ、私がプレイしたのはウエイトが取り除かれる前のものだったということもありますし
ここぞというところでオリジナル曲をいれたりして
クライマックスを盛り上げようとする気持ちが凄く伝わってきますので
第二部ではそのお気持ちはそのままに、
本作品のイベントがギュギューと圧縮されたボス直前のイベントを勝手に期待しています!

ところで私のプレイではラスボス直前のラスターのレベルは13だったのですが
これはラスボスに立ち向かうのには適当なレベルでしょうか?
セーブデータは残しているので機会があれば再挑戦したいです。
クリアしていない上に拙い感想文になってしまってすみません;
最後クリアできませでしたがとても面白かったです。
次回作の制作も頑張ってくださいね!

13 ゆう :2009/09/15(火) 23:27:25
こんにちはエリックさん!
ご無沙汰しております。
TRプレイありがとうございます!

いきなりですが・・・
鬼畜バランスですみません…
パズル戦闘っぽくなってしまいました;
とりあえずビットの自爆がウザかったと思います;

レベルはもう足りていますよ!
推奨メンバーは、
ラスター・アリシア・グリント・クラウスです。

ここに(推奨)攻略法をのせておきますね;
この戦いはマキーナ半減のアイテム「スパイウェア」を使うと安全に戦うことができます。
1ターン目は手出しをせずに、真ん中を混乱・眠り状態にして→2ターン目にビットを破壊しましょう。
ビットがいなくなったら以下のパターンに持ち込みます。
基本的にクラウスは「マキーナをシカト」で眠り攻撃かマヒ攻撃を連発。
相手が眠っている間にグリントが攻撃力UPサポートをラスター(アリシア)に。
お手を煩わせてしまって申し訳ありません;


【設定】
評価していただき、ありがとうございます!
みなさん凄く分析的に見ておられるのですが、
実はあまり深く考えないで作ってたりします;(笑)
矛盾しないように気をつけたりはしているのですが・・・

構図については前作の反省で分かりやすいものにしました!


【キャラクター】
マスターとアリシアは精神的に大人で達観しているところがありますね。
青さの残るラスターとは温度差が…
そう感じていただけたのなら作者としては狙い通り!で万歳です!

【マップ】
あの7thのエリックさんにマップでほめてもらえるとは…
嬉しすぎる…!
SF屋根のマップチップを強引にビルのボディに使ってみたりしました(笑)
アニメティカはレーザー以外にもアイデアがあったのですが、使い勝手の良さからレーザーが採用されました。
街頭TVは気合入れて作りましたねー。
エレベーターについては予想外の反響にビックリしています(笑)

【その他】
ラスボス直前のイベントがもう少し短かったら再挑戦しやすい…
圧縮されたボス直前のイベント…
これはおっしゃるとおりですね;
次回に反映させたいと思います!


最後に…
面白いといっていただきありがとうございます!
先述の攻略法でクリアできることを祈っております;
時間ができたらボス戦の修正も考えています!

それでは、プレイ&レビューありがとうございました!

14 ゆう :2009/09/16(水) 06:37:33
シルバーウィークあたりに「ボス戦修正版」を出そうと思います。
何人かの方にご指摘をいただいたので直すことにしました!

何度も全滅してしまった方>お手を煩わせて申し訳ないです;ごめんなさい!
これからやろうかな、と思ってくださっている方>もう少しお待ちください!

できたら全体的なウェイトの大幅削減(削除)もやっていこうかと思います。
よろしくお願いしますー

15 ゾンリ :2009/09/17(木) 00:44:28
どうもゆうさん!こんばんはー。
ようやくクリアさせていただきました!
修正版までもう少しお待ちくださいと書いてあるそばから
レビュー書いてしまって申し訳ありません。

で、内容ですが非常に面白かったです!
マップがとにかく美麗で、さらにSFらしいギミックも随所に用意されていて、
マップを歩くのが本当に楽しかったです。
リナ・シェーレや自然系ダンジョンも素晴らしかったのですが、
SFマップのこだわりっぷりには驚かされました。
皆さんがおっしゃられているエレベーターもすごいです。画期的!!
しかも従来のエレベーターも光が流れる演出をされていたりして非常にかっこよかったです。

ストーリーも面白かったです。
SFということで設定が多い作品ですが、物語の構成が上手く非常に理解しやすかったです。
あと、設定のおかげで世界観に深みが出て、より作品世界に浸ることができましたね。すごいです。

イベントシーンに関しては、とにかくラスボス戦前からエンディングにかけての展開が
本当に素晴らしかったです!
ラストはまさかの衝撃で、これは早く続きがやりたい!!
第二部以降どうなっていくのか楽しみで仕方ないです。

あとはラスト前の街での会話するシーンも良かったですね。
特にアリシアとの会話がすごく良かったです。上手い。

主人公の青さに関しては個人的には良かったと思います。
感情に流されて考え方が偏ってしまってたりして、いい感じで未熟さが出てました。
彼がこの物語を通してどのように成長していくのか非常に楽しみです。

キャラに関してはアリシアとグリントが好きでした。
グリントは毒舌だけどいいやつなところが好きです。
ラスターとの関係が良いですね。

システムも面白かったです。
特にシナプスシステムはスタイルによって習得できる技が違うので、
いい感じに悩ませてくれて本当に楽しめました。
ちなみに僕はああいうのを見ると全部覚えたくなってしまうタイプなので、
ラスターとアリシアとグリントは全部習得させていただきました。
クラウスは力尽きてしまいましたが。
数時間ほどひたすら人工島でレイヴンナッド連発して、インスパイアを稼いでました。
技名が全体的にかっこよかったのも、覚える意欲に繋がりましたね(笑)。
ネーミングに関してはアイテムなんかも、まさにSFって感じで素敵でした。
ちなみに最終的にレベルが平均19になりました。
ラスボスもイーグルタロンのおかげで楽勝でした。

ただ、シナプスシステムのマップが広いので強い技ほど覚えに行くのが微妙に大変だったので、
最後に出た階段の位置を記憶してくれたりしたら個人的にはありがたかったです。

ではでは、本当に面白いゲームをありがとうございました。
第二部プレイできる日を楽しみに待ってます!


16 ゆう :2009/09/17(木) 22:46:22
どうもゾンリさん!こんばんはー
プレイ&クリアありがとうございます^^

いえいえ、むしろキツい戦闘の中クリアしていただきありがとうございます!
これは…勝手にべた褒めと受け取ってしまいそうです;(笑)
僕がやりたかったことをほぼ全て楽しんでいただけたみたいでビックリ!
…これは感無量です。
ゾンリさんとTRの相性は抜群だったようですね(笑)
今さらですが、色んな方が面白いと言って下さって「ああ作ってよかったなぁ」としみじみ思います^^
前置きが長くなりました。
それでは、リアクションしていきますー

【マップ】
SFマップ・ギミックは、どうせやるならとことんやろうと思って挑戦しました。
評価していただけて嬉しいです!
従来エレベーターの光の演出は結構気に入ったので、この先も使って行こうと思ってます。
簡易エレベーターは普通にスルーされると思ってました(笑)まさかこんなことになろうとは…

【ストーリー】
「設定の多さ」と「理解しやすい構成」の両立は今作の目標の一つでした。
なんとか達成できたようで安心です;
ありがとうございます!
これからさらに深めていけたらいいなぁー

【イベント】
ラスボス前の展開は一番力をいれましたね!(長いのがたまに傷ですが…)
あの子を研究所から人工島にかけてどん底まで落ち込ませたのは、全てあの瞬間のための布石でした。
夜・シェーレのイベントにも地味に力を入れてます。どちらも評価していただきありがとうございます!
第二部で物語は大きく動くと思います。気長にお待ちください(笑)

【キャラ】
ラスターの青さに関しては描写力不足かなぁと思っていたので、そう言っていただけると本当に安心します…
彼自身も今後の展開の中で変わっていくと思います。ちゃんと成長させたいところですね(笑)
グリントの性格は、爽やか毒舌のアンバランスな感じにいいやつ要素を足してつくりました!
二人の腐れ縁な感じは僕も結構好きです。

【システム】
楽しんでいただけましたか!
やったー… …って
全 部 習 得 !?
…ちょっと待って下さい。
これ第二部と第三部の分も入ってるんですよ!?(笑)
第一部ではせいぜい一人1つ習得程度のシミュレーションだったのに…
イーグルタロンで無双とか、スーパープレイ過ぎます!!(笑)
これは予想外すぎる…!

あ、技名やアイテム名なんかも実は結構凝ってました!
細かいところまで評価していただきありがとうございます^^

広さと階段についてご指摘ありがとうございます。
確かにラスターのシナプスなんかは特に広いですよね…
できたら直したいところなのですが…;



ここまで楽しんでいただけるとは思っていなかったので、本当に嬉しいです!
こちらこそありがとうございます。
第二部“true”(来年完成予定)もよければプレーお願いします!
それでは!

17 0073 :2009/09/18(金) 01:16:04
こんばんわ!
では、簡単に…
序盤から町歩き等とても楽しくドンドン進めちゃいました。
カタカナの造語?も多かったですが
対立の構図が単純(いい意味で)なので
内容を理解しやすかったと思います。

失礼ですが自分的には、正直前作GAに比べて
かなり良かったなぁーっと思います。

では!みなさんの高評価の通り間違いないのでこの辺で!!

18 ゆう :2009/09/19(土) 11:21:12
0073さんこんにちは!
プレイありがとうございます!
歩くのが楽しいというのはマップ造形の最終目標だと思います。
評価していただきありがとうございます^^
0073さんのゲームのマップ、すごいらしいのでプレイが楽しみです!

第一部は設定を見せることに終始していました。なかなか複雑なんです;
実を言うとあの対立構造はメイン設定ではなく、理解しやすくするための補助的なものだったりします。


失礼ですが自分的には、正直前作GAに比べて
かなり良かったなぁーっと思います。
>僕もそう思います(笑)

では!みなさんの高評価の通り間違いないのでこの辺で!!
>高評価としていただきありがとうございます!
0073さんのGATE、時間を見つけてプレイしますねー
それではレビューありがとうございました^^

19 ゆう :2009/09/21(月) 16:16:48
先ほど修正版を送りました。
結構大きく変えたので「ウェイトレス・イージーver」とでも名づけておきます。

修正内容は、
1.ボス戦の難易度(パズルの緩和)
2.全イベントのウェイトを半分以下まで大幅削減
3.ソフィー関連のイベントの内容変更 …となっています。

戦闘・会話がサクサク進むようになりました。
アップデートされましたら、そちらのverでプレイすることをお勧めします。


あと、これははじめに書くべきだったのですが
TRは第二部以降もシステムを共有してシナリオを引き継ぐ形で作っていきます。
ですので、ラスボス前のセーブデータを残しておくと次(第二部)のスタートがスムーズになると思います。

20 ロボANI :2009/09/21(月) 16:28:37
それではこれからもう一度プレイしようと思います。

21 やゆよ :2009/10/04(日) 20:52:54
「貴様シビル派か? ナーレ派か?」と聞かれれば迷い無く「メリスさん派です(キリッ」と答えるやゆよです。
メリスー! 俺だー!! メンバー加入してくれーー!!!


どうも、トレーマクリアさせて頂きました。
キレイなマップ、よく練られた壮大な設定などはGA時代から相変わらずのレベルの高さです。
特に機械マップの電源コードやアニメティカのビームなど、見た目も新鮮で
すごいなぁと思ってしまいました。
エレベーター演出が2つありましたが、そのどちらもパクりたくなる程の素晴らしい出来でした。

ダンジョンはやや広めでしたが、道中に未来が見える白昼夢イベントを置くことで
「あぁ、この先にゴールがあるんだな」ということをさりげなくプレイヤーに教えているところが親切でした。
ゲーム的な面だけでなく、プレイヤーにこの先の展開をあれこれ想像させるところもニクい演出です。

戦闘は、修正後ということもあってかなり快適に進めました。
敵のオリジナルグラフィックも「スゲェ」と叫んでしまいましたよ。
ですが属性に関してはなかなか理解できませんでした。
ヒューマ→マキーナ→トレーマ→ヒューマ→……と劇中で説明がなされているものの、
「なぜ肉体技が機械技を凌駕するのか」「何故この3つが三すくみになっているのか」といった説明が無かったので、具体的なイメージが湧きませんでした。
例えば「水属性は火属性に強い」というのは直感的に解るため、炎を纏った敵を見つけたら水の魔法を掛けてみよう、という気になりますが、
このゲームにおける属性は直感と結びつかないため、度々混乱してしまいました。
これにおける説明が少し欲しかったですね。

「あー、今週の創世のアポカリプス観たかったなー」といった小ネタも好きでした。
「未プレイの人には何を言っているのか解らない」といった類のイベントではなく、
プレイした人は思わずニヤリとできるイベントは良いですね。



(文章が長すぎと表示されてしまったので、2つに分けて書かせて頂きます)

22 やゆよ :2009/10/04(日) 20:53:38
文章は、失礼ながら非常に読みづらかったです。
自分がプレイしたのはウェイトを大幅削減した修正版でしたが、それでも各イベントは必要以上に長く感じられました。

例えば、「ここは○○の街。△△が特徴の街です」という1文章で済む村人のセリフも、

吹き出し「ここは」
吹き出し「○○の街」
文章「△△が特徴の街です」

といった感じで細切れに書かれているのがすっごい気になりました。


終盤に頻発する
・ラスターの吹き出し「………」
・ちょっとのウェイト
・グリントの吹き出し「………」
・ちょっとのウェイト
・アリシアの吹き出し「………」
・ちょっとのウェイト
・クラウスの吹き出し「………」
・ちょっとのウェイト
・パージの吹き出し「………」
・ちょっとのウェイト
・ソフィーの吹き出し「………」
・ちょっとのウェイト
・やっと始まる会話
は、せめて間に挟んであるウェイトを完全に削って欲しかったです。


単語の一文字毎にスペースを挟んだり、文章ウィンドゥの右下から書き始めたり、
ゆうさん独特の手法がふんだんに盛り込まれ、ゆうさんのこだわりを強く感じることが出来るのですが、
折角の練り込まれた設定も、文章のお陰で集中して読むことが出来ませんでした。すみません…。

ですが、声が出なくなってしまったキャラに手の平に文字を書いてもらうときに
吹き出しで1文字ずつ文章を書くのは演出としてそれっぽかったので感心しました。
普段のイベントは普通に文章を書き、
独特の文章の書き方はここぞというときの為に温存した方が良いかと思いました。



オリジナルシステムですが、特殊能力を自由に決められるスタイルセレクトは、
各パラメータの上昇値の書き方がとっても見やすく、使いやすかったです。
3部作の中の1部目なのにいきなり「攻撃回数+1」や「攻撃跳ね返し」などの強力な能力が使えるのに驚きましたが、
それらを使っても一気にバランスが崩れるようなことはありませんでした。
キャラによって身に付けられるスキルに特徴があり(アリシアは魔法関係、クラウスは防御関係のスキルが多い、など)、
文字通り個性(スタイル)を確立するのに一役買っていると思いました。

残念ながら、シナプスシステムの方は1度も使わずにクリアしてしまいました。
具体的にどのような技を覚えるのか詳しく教えてくれず、
インスパイアが貴重品ということもあって、気軽に「一度使ってみよう」という気が起こらず、最後まで行ってしまいました。
あと、「今身に付けているスタイルによって覚える技が変わる」とするより、
「習得可能な技の一覧が出てきて、そこから覚えたい技を自由に選択できる」とした方が取っ付き易く感じます。




自分自身、シンプルなゲーム性の方が好みということもあり、
どちらかと言えば、ゆうさん作品の中では本作よりもGAの方が好みでした。

ですが、気になる終わり方をしていたので第2部以降にも期待が膨らみます。
制作、大変かと思いますが頑張ってください!
それでは

23 ゆう :2009/10/05(月) 16:21:30
メリス派のやゆよさん、お久しぶりです!
クリア&レビューありがとうございます!!

【マップ・設定・演出】
>キレイなマップ、よく練られた壮大な設定などはGA時代から相変わらずのレベルの高さです。
>特に機械マップの電源コードやアニメティカのビームなど、見た目も新鮮で
>すごいなぁと思ってしまいました。
>エレベーター演出が2つありましたが、そのどちらもパクりたくなる程の素晴らしい出来でした。
マップ・設定、評価していただきありがとうございます!
TRは実験作でした。
「何か新しいものをつくりたい」と思ってやっていたのでそう言っていただけると本当に嬉しいです。

【白昼夢イベント】
THE・伏線。
ラスターの秘密に関わる伏線であるとともにプレイヤーにこの先の展開をあれこれ想像させることができる便利なやつでした(笑)
ちなみに作者はこれをリマインダー(Reminder)と呼んでいます。

【戦闘】
快適に進めましたか!よかった…
修正したかいがありました;
オリジナルグラフィックは2体とも実機でやりました。
先に大きい方を描き、その一部を切り取って小さい方を描きました。

【属性】
>ですが属性に関してはなかなか理解できませんでした。
>ヒューマ→マキーナ→トレーマ→ヒューマ→……と劇中で説明がなされているものの、
>「なぜ肉体技が機械技を凌駕するのか」「何故この3つが三すくみになっているのか」といった説明が無かったので、具体的なイメージが湧きませんでした。
>例えば「水属性は火属性に強い」というのは直感的に解るため、炎を纏った敵を見つけたら水の魔法を掛けてみよう、という気になりますが、
>このゲームにおける属性は直感と結びつかないため、度々混乱してしまいました。
>これにおける説明が少し欲しかったですね。
三すくみになっている理由に関しては、説明不足というか説明がありませんでしたね;
ごめんなさい・・・
一応僕の中のイメージですが…
人(ヒューマ)は機械(マキーナ)を作りだした親であり、コントロールできる(統制・破壊できる)…ヒューマ>マキーナ
機械(マキーナ)技術はトレ−マを作りだした親であり、コントロールできる(操作・干渉できる)…マキーナ>トレ−マ
トレーマは人(ヒューマ)を超える生物兵器として造られたため、戦闘能力に関しては優位…トレーマ>ヒューマ
という感じです。

【小ネタ】
創聖のアクエリオンにかけてみました(笑)
細かいところまで評価していただきありがとうございます!
本当はもっと遊びたいのですが話がシリアスなので抑え目です;


>(文章が長すぎと表示されてしまったので、2つに分けて書かせて頂きます)
はい、こちらも二つに分けます!

24 ゆう :2009/10/05(月) 17:01:44
【文章】
読みづらくてすいません;
これは意図的に変えてみたのですが、実験大失敗のようです(笑)
区切りすぎ→ダメ
ウェイト入れすぎ→ダメ、ゼッタイ
ということで反省します…!

指摘されて初めてみなさんの作品の会話にウェイトが無いことに気づきました。
GAにもウェイトは入っていましたが、指摘されなかったので勝手に「いいのかな?」って思ってました;
これからは「No more ウェイト!」の精神で0ウェイトを目指します!

>ですが、声が出なくなってしまったキャラに手の平に文字を書いてもらうときに
>吹き出しで1文字ずつ文章を書くのは演出としてそれっぽかったので感心しました。
>普段のイベントは普通に文章を書き、
>独特の文章の書き方はここぞというときの為に温存した方が良いかと思いました。
“普通”の大切さを知りました。アドバイスありがとうございます…!


【オリジナルシステム】
>オリジナルシステムですが、特殊能力を自由に決められるスタイルセレクトは、
>各パラメータの上昇値の書き方がとっても見やすく、使いやすかったです。
>3部作の中の1部目なのにいきなり「攻撃回数+1」や「攻撃跳ね返し」などの強力な能力が使えるのに驚きましたが、
>それらを使っても一気にバランスが崩れるようなことはありませんでした。
>キャラによって身に付けられるスキルに特徴があり(アリシアは魔法関係、クラウスは防御関係のスキルが多い、など)、
>文字通り個性(スタイル)を確立するのに一役買っていると思いました。
スタイルシステムは今作のメインシステムなので、好評で良かったです!

>残念ながら、シナプスシステムの方は1度も使わずにクリアしてしまいました。
>具体的にどのような技を覚えるのか詳しく教えてくれず、
>インスパイアが貴重品ということもあって、気軽に「一度使ってみよう」という気が起こらず、最後まで行ってしまいました。
シナプスシステムはサブシステムで補助的なものでした。
「覚えなくてもクリアできるのであればそれもよし。でも気になる人は遊んでみてください」という位置づけです。
(ちなみに修正前はスキル無しクリアがかなりの高難度でした;)
技の詳細は迷ったのですが、上の方針もあって伏せることにしました。

>あと、「今身に付けているスタイルによって覚える技が変わる」とするより、
>「習得可能な技の一覧が出てきて、そこから覚えたい技を自由に選択できる」とした方が取っ付き易く感じます。
仰るとおりです!
初めはそうしようと思っていたのですが、“どうして選択肢があって1つ選べるのか”“何がシナプスなのか”
というところのイメージというか、理由づけが欲しくなってしまいあの形になりました。
2つのシステムをくっつけたかったというのもあります。
使いやすいガゼル・チェンジ型のスキル習得も考えたのですが、シナプスとして迷路を導入したので違う形を考える必要がありました…
うまく言えませんが、使いやすさより「世界観に合致する名前」「名前と形式の整合性」「イメージと理由づけ」を優先した感じですね。


>自分自身、シンプルなゲーム性の方が好みということもあり、
>どちらかと言えば、ゆうさん作品の中では本作よりもGAの方が好みでした。
TRはシンプルから離れようとしていましたからね;(笑)
そう考えるとGA派の方がいてもおかしくないですねー

>ですが、気になる終わり方をしていたので第2部以降にも期待が膨らみます。
>制作、大変かと思いますが頑張ってください!
ありがとうございます!
今回皆さんからいただいた指摘を活かして、よりよいものをつくっていきたいと思います!
また見かけたらよろしくお願いします^^
それではー


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