したらばTOP ■掲示板に戻る■ 全部 1-100 最新50 | |

PSPへの移植関連専用雑談スレ

1七次元★:2008/11/04(火) 04:25:54 ID:???0
PCゲー、コンシューマ機ゲーのPSP移植関連の雑談専用スレッドです。
ONScripterへの劣化移植などの雑談はこのスレになります。
ゲームの内容に関する雑談は各雑談スレで。

7インザライス:2008/12/17(水) 22:52:19 ID:ynOj2aho0
御返答どうもです^^
ううむ・・・非常に申し難いんですが、デバッガとかアセンブリ言語は今勉強中の身なんですよ(汗
なのでそこまで使える訳ではないという・・・なんか語弊恐怖症になりそうです(ぇ
いや自分のせいなんですがw とにかく、根気作業なら結構好物ですので頑張ってみます。
七次元様のブログの方にもためになる話が一杯ありましたから、そちらの方も今後チェックしてみますね^^

8七次元 ◆/7th/O83GE:2008/12/17(水) 23:05:23 ID:R.v6djj20
自分はディスクレス化や簡易的なデコード処理の解析など、初歩的なことにデバッガを使うぐらいで
大して使えませんね^^;
最近はEntisGLSのnoaアーカイブの解凍パスワードを調べるのに使ったぐらいかなぁ…
(noaは一般人向けにも使える圧縮アーカイブなので、公式で配布されてるツールがそのまま使える)
ブログの内容は偏ってるので、わかりにくかったりするかもです。
基本的に私はクローズドソースなので具体的な参考にならないかもしれません。
それでも私の記事や発言が参考になれば幸いです。

9ヒロミ:2009/03/02(月) 04:46:19 ID:wGH8sKJ60
しまいま。コンバーターを使ってみたのですが、
しばらくすると画面が真っ黒になり文字で埋め尽くされて消えてしまいます。
なぜでしょうか?

10ヒロミ:2009/03/02(月) 04:55:24 ID:wGH8sKJ60
解決しました…

11七次元 ◆/7th/O83GE:2009/03/02(月) 06:35:01 ID:CzXBtqdg0
今度からはちゃんと読んで下さいね^^

12ment:2009/03/25(水) 20:07:31 ID:JZ28meic0
質問なのですがFAのコンバーターはそのうち公開するのでしょうか?
FAを今パソコンでプレイしようか迷っているのですが!

13七次元 ◆/7th/O83GE:2009/03/25(水) 21:38:12 ID:0rQm0VYs0
現在は高機能なPSP用ノベルエンジンが無いので移植を中断してる状態です
FAの移植をするのは、高機能なノベルエンジンが出来た後になりますね
いつ、誰が開発するのかわからないので、私にもいつになるかわかりません
画像を縮小したりと必ず劣化してしまうので、PCでプレイ後にPSPでマターリプレイ
するのが理想的だと思いますので、まずはPCでプレイすることをオススメします

14fu:2009/03/27(金) 21:34:54 ID:Za5mN1LA0
七次元さん

返信が遅れて申し訳ありません。
画像の表示の件ですが
ゲーム開始してからその問題画像のところで
公式版の ONS for PSP 20080121では表示され

七次元さんのビルドしたの物は
七次元さんの仰る通り
メモリー不足で表示が出来なくなりました
その表示されるちょっと手前でセーブしてまた新たに
ロードしてみたところ無事に表示されました
参考画像サイズはマスク画像を含む
1114×1048のnjpgです
メモリーの容量なのですが
getmenで取得した数値を文字スプライトにして
表示させてみたところ
ゲーム開始してからその問題画像のところで
5312492でした
5312492=メモリー残量5.3MBなのかな?
そして問題画像表示は出来ず
その後ちょっとして表示された
メモリー残量は変わりませんでした


そしてその表示されるちょっと手前でセーブしてまた新たに
ロードしてみたところ問題画像表示前の
メモリー残量は9867244でした
9867244=メモリー残量9.8MBなのかな?

そして問題画像表示後は7679980で
無事表示されました。
これによるとどうやら 
1114×1048のnjpgの表示は
メモリーを1MB位 消費される模様です。
でもこの計算なら以前の空きメモリーでも表示できる筈ですが
何故だか原因不明です

15七次元 ◆/7th/O83GE:2009/03/27(金) 23:22:42 ID:qF4UPsoA0
oggのストリーミング用に小さいバッファを用意するので
メモリの断片化が原因かもしれません
改悪する前から断片化により、メモリ不足になることが多かったですし
あと9867244-7679980=2187264なので2MBぐらいですね
ですが、読み込み時にはもっとメモリが必要になります
・元のJPEGのサイズ(?byte)
・1114x1048の画像を読み込むのに1114*1048*3=3502416(約3.3MB)
・読み込んだ画像を画面のフォーマットに合わせるのに
 1114*1048*2=2334944(約2.2MB)
5312492は5MBぐらいなので、この時点でメモリが足りません
他にも色々メモリが必要になるし、断片化した空きを再利用
したりしてることもあるので使用容量は増えたり減ったりして
そのときによって変わります
最終的には1114/2*1048*2=1167472(1.1MB)ぐらいだと思います
SDLの仕様とONSのソースを把握してないので一部間違っているかもしれません
試しにαPNGを使うと読み込めると思います
PNGの場合だと
・元のPNGのサイズ(?byte)
・1114/2*1048*4=2334944(約2.2MB)
・1114/2*1048*2=1167472(約1.1MB)
ただ、PNGの場合は元のファイルサイズも大きいので
空きメモリがぎりぎりだと無理かもしれません

PNGだと容量的に厳しいのでJPG+マスクPNG(画像タグm)だと
なんとか読み込めるかもしれません

16fu:2009/03/28(土) 00:28:05 ID:R8FKhlJs0
七次元さん

丁寧な解説ありがとうございます
なるほどPNGの方がメモリーにやさしいのですね
知りませんでした
でも困りましたPNGは全ファイルで2.32GBあります
なので容量制限に引っかかってしまいます。
これをなんとかする為のJPG+マスクですが
うーーーーん
メモリーに一番やさしいなら、
やはりaPNGを使うしか・・・・
メモリーを使用する大きい立ち絵画像はpng
にして普通のサイズはajpgにすればもしかしたら
持ちこたえられるかもしれません
試してみますね

それでは失礼します

17七次元 ◆/7th/O83GE:2009/03/28(土) 00:52:34 ID:dzbPmd2w0
>>15の最後に書いてますが、JPG+マスクPNGだと
NJPGより省メモリになります(NJPGとPNGの中間ぐらい?)
ファイル容量はNJPG並みで、読み込み速度はPNG並みなので
使える組み合わせだと思うんだけど、誰も使わないんだよなぁw
詳しくは"クリスマス中止のお知らせ.txt"に書いてます
最終的には同じサイズになりますが、NJPGは画像としては幅が2倍なので
その分容量食いますからね

18fu:2009/03/28(土) 02:43:37 ID:R8FKhlJs0
あうう・・(><)
すいません!! 
しっかりと読んでなかったですorz

それでよく読んだら興味深い事が書いたありました
それは画像フォーマット別 読み込み数の検証なのですが

なんこのpngの最強さは・・・・
伊達に最近の主流フォーマットなっていませんね。

NJPGは何故にこんなに読み込みが・・・・
そうかこれは自分にメモリーなど無視して
for PSPではなく for WINで移植をしなさいと
神のお告げですね?
それならばメモリーなぞいくらでm(ry

うう・・(泣き)
いつになったら立ち絵の問題を解決できるんだろうorz
すいません 
少し 自分を見失いましたorz
それと教えて頂いたJPG+マスクPNGは今夜中試してみますね

確かにあの読み込み速度は目を見張るものがあります
七次元さん 検証お疲れ様です

19七次元 ◆/7th/O83GE:2009/03/28(土) 03:12:21 ID:dzbPmd2w0
通常、デコードに掛かる時間はJPG<<<<<PNGと、圧倒的にJPGの方が高速ですが
NJPGは幅が2倍なのでデコード時間が増え、さらに右半分のα値を左側に
合成する必要があるので処理が増えます
これはα値がある場合のみなので、画像を連続で表示させる場合は(通称連番動画?)
PNGを使うとWin版でも話になりません
以下、PSPで(ryの前スレに上げた検証結果
>BGM無しで360x270の画像をbltで描写
>PNG:4.5fps
>JPG:7.0fps

>おまけ(Win版)
>PNG:35.3fps
>JPG:83.9fps

>for PSPではなく for WINで移植をしなさいと
>神のお告げですね?
Win用ゲームをONSforWin向けに移植ww
PSPに限らず、他の小型端末でプレイするというのもありw
なんかWii用のONSまであるし、PS3でLinux動かしてONS起動したりとか

あと、少し重要なことを思い出したのですが、PSPは新型を使ってますか?
当方、新型を所持していないので拡張メモリを使用する改変をしてませんでした
空きメモリを参照するだけのスクリプトを読み込んで、確認してみてください

20fu:2009/03/28(土) 17:02:09 ID:R8FKhlJs0
返信が遅れて申し訳ありません

おお!!

ajpgじゃなければ、デコードの速さは最速ですね
連番ではjpgを使うわけです。
恥ずかしい話ですが、そんなにPNGが早ければ連番も
pmgを使おうと思っていました。

興味深い話をありがとうございます。
それと他のプラットホームでの移植は
自分がヤケを起こしただけなので
お気になさらないでください
変なことを書いてしまい申し訳ありません

それと使用PSPは自分は2000です。
そういえば、2000で試しても 1000で試しても
最初のメモリー残量は9MBとちょっとでした。
これは七次元さんの仰る通り、拡張メモリーが有効に
なっていないかもしれません
もしそうなら2000は希望の光が
1000では死亡フラグにorz

21七次元 ◆/7th/O83GE:2009/03/28(土) 19:20:12 ID:dzbPmd2w0
某掲示板にも「連番もPNGにしたら早いんじゃね?」って言う人が居たので
一応検証してみたw
アルゴリズム的に見てもJPEGの方が高速ですからね
PNGより高速で高圧縮な吉里吉里独自形式のTLGは少し興味深いです

私はPSP-2000を持っていないのでうまくいってるか確認できませんが
設定を変えてビルドしました
ttp://www1.axfc.net/uploader/File/so/20451&key=psp
他の方のコンバータにもメモリ的に2000専用とかあったような…
シナリオスクリプトのサイズもMB単位になってくるとメモリに影響してきますので
省メモリ設計なスクリプトを組むことも必要になってきます。
引数の少ない自作関数を使うようにしたり、関数の名前を1〜2文字にしたり
するだけでもそこそこサイズが減ります

<!--/*
前回はコメントにURL貼ったのにDL数が5回だったということは
他にも最高3人は誰か見てるのかな?
*/-->

22fu:2009/03/28(土) 20:17:47 ID:R8FKhlJs0
七次元さん

2000対応版 ワイドONSの公開ありがとうございます
試してみましたら、初期メモリー残量は38587658で
約 38MBほどありました

問題画像も難なく表示されその時のメモリー残量は33337324
で約 33MBほどありこれはすごいです
以前に比べてメモリが6倍以上あります
これなら以前のままでいけそうな予感(感動)
同時に1000は試合終了しましたorz
あとはこれにクロスフェードが加われば最強に!!

それとスクリプトサイズは七次元さんの言うとおり
なるべく変数を多用することで減らしています
でもそろそろ限界・・・・・


あとワイド対応ONSは色々な方が期待しているんでは
ないでしょうか? 
これから対応ソフトが増えますからね

自分はありがたくこのONSを使用させていただきます
色々ありがとうございました

23七次元 ◆/7th/O83GE:2009/03/28(土) 21:33:09 ID:dzbPmd2w0
ちゃんと拡張メモリに対応できてたようなのでよかったです

byte→MBは1048576で割った数なので
38587658byteは約36.8MBになります
PSP-1000は32MB、PSP-2000は2倍の64MBのRAMを積んでますが
そのうち16MBほどはシステムやONSのプログラムで使われるので
PSP-1000では16MBぐらいしか使えません
PSP-2000だと追加の32MBが丸ごと使えるので実質3倍になります

PSP-2000用として割り切るなら、メモリに余裕がありますし
画面を32bppにした方が良いかもしれませんね
せっかくフルカラーの画像を使ってるのに16bppに減色するのは勿体無いですし
フォントをメモリーに読み込めばスムーズになりますね

勝手に流用して良いのかわからないけど、すとーむ氏の独自機能である
ons.iniを実装した方が便利かもしれない…

24七次元 ◆/7th/O83GE:2009/03/28(土) 21:47:39 ID:dzbPmd2w0
32bppにすると若干処理が遅くなるかも
スプライトを動かしたりしてるならきついかもしれませんね

25fu:2009/03/28(土) 22:33:12 ID:R8FKhlJs0
なるほど、バイト計算はそうやってやるんですね
勉強になります。

それと32bppは確かに魅力的ですよね。
自分はメモリーの関係で使用していませんでしたが
物は試しですよね。
今度 やって見ようと思います。

ちなみにoni iniの機能は確かに便利ですよね
自分もあれのお陰で今回の移植に踏み切ったわけですし
入れて頂けると色々な解像度で遊べる為便利です

それと以前あげた問題
>問題点はonscripter-20080121の問題点でもある
>クロスフェードが200msとか短い時間で再生させる場合
>何故かフェードが瞬間表示になってしまいます。

これはクロスフェードに限ったことではなく
全てのスプライト表示命令にも問題が出る模様です

lsp 0,"bg/bg123.png",0,0
print 10,200← ここではフェードのエフェクト200msで表示する所
ですがなぜかprint 1と同義です
これではエフェクトの意味が・・・・・・・・
なんとか改善できないでしょうか?

26七次元 ◆/7th/O83GE:2009/03/28(土) 23:08:01 ID:dzbPmd2w0
一度、最新版のソースを改悪してみたいと思います
oggのストリーミング再生や、独自命令の追加はONSのソースを詳しく読んでない頃に
追加したものなのでうまくいくかわかりませんが…
そもそもC++がわからんので無理やり実装してるしw
うまくいけば、数々のバグも無くなり、拡張スプライトも使えるようになりますね
あと、32bpp限定でちょっと使える命令を追加するつもりです

改変に時間が掛かると思いますし、うまくいかない可能性もあるので期待しないでください

27fu:2009/03/28(土) 23:19:13 ID:R8FKhlJs0
無理言って申し訳ありません
それと対応ありがとうございます

28ホタテ:2009/04/04(土) 00:06:44 ID:8ATutDzwO
移植したゲームをPSPで、プレイするときに使うフォントなんですが、今はシネキャプション(?)を使ってるのですが、対応してない漢字がまあまあでてしまいます、他にオススメとかないですか?

29七次元 ◆/7th/O83GE:2009/04/05(日) 00:25:22 ID:Oj15XXpk0
フォントはあまり詳しくないですが、みかちゃんフォントを使用されるのをよく見かけますね
ONScripterのページで紹介されてるためだと思いますが
ゲームによっては、みかちゃんフォントだと字体が軽い感じなので自分はDFパブリフォント
を使ったりしてます(適当に検索して出てきたフォントです^^;)
小さい文字でも読みやすいフォントを探してたと思いますが、なかなか見つからなかったようなw
今見てみると登録しないとDLできないフォントだったのか…
その後、IPAフォントというものを知って、これも導入してみましたがなかなか良い感じです
ですが、ゲームによっては稀に特定の文字で原因不明のフリーズに会う事も
(某掲示板に不具合あるという書き込みで知ったフォントという話w)
ファイルサイズが大きいですが、MSゴシックを使う人も居るみたいです
良いフォントがあったら自分も知りたいですw

30ホタテ:2009/04/06(月) 01:51:55 ID:xsbzzlrQO
ありがとうございます
とりあえず、みかちゃんフォントあたりを使ってみます

31Joke:2009/04/06(月) 23:51:46 ID:goHAkgqM0
dwaveのoggストリーミングはすごいですね.
同じアイディアで修正して見たが結果が良くなかったです.
diffファイルは公開しないですか?

32Joke:2009/04/08(水) 19:10:07 ID:RDGw4v5g0
何とかしてdwaveをストリーミングされるようにしました.
今度は,bgmが鳴らさなくなって, 失望 orz
どこかのクラッシュでしょうか...
CPPを学んでからやっと数週間だけだから,難しいですね.

33七次元 ◆/7th/O83GE:2009/04/09(木) 01:40:32 ID:tXxs8cyQ0
返事が遅れてしまいました。すみません。
自分もC++はよく分からないので、ソースがかなりぐちゃぐちゃになってます^^;
他のプラットフォームの分岐を無視して組んでるのでPSP用のソースになりますね
他の方に比べて経験も無く、C言語を覚えたての自分が組んだソースで良いのなら
差分をメールで送ります。

自分はBGM周りを弄ってないので、他の部分に支障が出たりはしませんでした
コールバック部分に処理を追加するという単純な方法で実装してます

34Joke:2009/04/09(木) 02:21:35 ID:fZkcfyGE0
それでも大きい役に立ちます
失礼ではないならメールをお願い致します. (_ _)

35七次元 ◆/7th/O83GE:2009/04/09(木) 21:14:35 ID:tXxs8cyQ0
送信しました
お役に立てば幸いです

36Joke:2009/04/12(日) 14:28:36 ID:dHV6SMSA0
何日間学会にデニョワッギのため昨日確認しました
ありがとうございます^^

37fu:2009/04/23(木) 06:22:59 ID:NwVvk7RE0
すいません七次元さんのコメレスはこちらに書きますね


あっなるほど 画像暗号はナギサのからなんですね
しかも鶴も出ていたんですね。
知りませんでした。
教えて頂きありがとうございます

それと興味深いお話ありがとうございます
七次元さんのスレを読んで暗号化にする理由が
分かりました 
自分自身こう言ったことは全然考えてなかった為
そこまで考えられる七次元さんってやっぱりすごいですね
自分なんて暗号化はやめて〜〜〜と叫ぶしか
能が無いですorz

でも不思議ですよね。
ナギサのは自分で言うのは
何ですが コットンでは一番の良作だと思っています
(サブキャラではシゲオに劣る)
なのに今まで移植の話は出てきませんでした
こんな良作なら移植されていてもおかしくない筈なのですが・・・
それで次回作に踏み切ったわけですが
思えば水平線も上がらなかった
もしや自分の移植物は万人に好まれていないのかも知れませんね

38七次元 ◆/7th/O83GE:2009/04/25(土) 04:39:37 ID:uM0btHck0
わざわざこちらに移行してもらってスミマセン^^;

>自分自身こう言ったことは全然考えてなかった為
>そこまで考えられる七次元さんってやっぱりすごいですね
自分は少し気にしすぎなのかもしれません
ツールやコンバータを公開する責任がどうのこうの言う人なら
そもそも公開しませんしねw

>でも不思議ですよね。
>ナギサのは自分で言うのは
>何ですが コットンでは一番の良作だと思っています
>(サブキャラではシゲオに劣る)
>なのに今まで移植の話は出てきませんでした
>こんな良作なら移植されていてもおかしくない筈なのですが・・・
"コットンソフト"は過去に実績のある"ねこねこソフト"のスタッフが集まってるので
購入している人は多い方だと思います
ですが、コンバータを公開している人が持っているとは限りません
また、持っていても移植しない人も居るでしょう
ONSでの再現が難しい(手間がかかる)ので諦めた人や、Majiroエンジンの
解析で躓いてる人も居るかもしれません
コットンソフトのゲームは将来的に全部移植しようと考えてる人も居ます

>それで次回作に踏み切ったわけですが
>思えば水平線も上がらなかった
>もしや自分の移植物は万人に好まれていないのかも知れませんね
万人に好まれているものでも、コンバータが作られてないゲームはたくさんあります
コンバータが無いゲームは、いずれ誰かが作ることになりますが
それがfuさんだったというだけの話です
けよりななんかも誰も作ってませんでしたからねw
FAも今のところ誰もコンバータを作っていませんし

39fu:2009/04/26(日) 06:25:05 ID:zEB4.euk0
>コットンソフトのゲームは将来的に全部移植しようと考えてる人も居ます

これは本当でしょうか?
それならばこちらとしては移植を諦めです
他の方が作成するコンバータに期待ですねww

40七次元 ◆/7th/O83GE:2009/04/26(日) 20:26:14 ID:aSfHtlXo0
どうやらいらんことを書いてしまったようで…
本当に申し訳ない
時期が不確定かつONS移植とは別の話なんでこのことは忘れてください

41fu:2009/04/28(火) 01:47:27 ID:EMkp0Wfw0
う〜〜〜〜ん
とりあえずナギサのは一旦 休止した方が良いですねww
他の方が作成するのを期待します

やはり自分は吉里×2から抜け出さない方が良いみたいです

42NGSW:2009/05/01(金) 00:01:44 ID:cZDWEih20
七次元さん
これってコンバータになるんでしょうか?
シナリオテキスト X スクリプトテキスト =1.TXT
みたいなパッチはどうなんでしょう…
よろしければ返答お願いします。

43七次元 ◆/7th/O83GE:2009/05/01(金) 01:59:16 ID:WkWXzd6g0
ごめんなさい、ちょっと意味が分からないです
「コンバータになる」というのは
「コンバータと呼べる」という意味なのか「コンバータを作れる」という意味なのか
シナリオテキストとスクリプトテキストはどう分かれていて、Xは+の同意なのか
パッチは、変換というか書き換えなのでコンバータと呼べないと思います

44NGSW:2009/05/01(金) 19:06:08 ID:sxMCRMlo0
ごめんなさい。説明不足でした。(uu)
シナリオのテキストにスクリプトのテキストを合わせて
1テキストみたいなのはできるんでしょうか?

45七次元 ◆/7th/O83GE:2009/05/03(日) 04:21:59 ID:TalFkqpM0
「シナリオのテキスト」は画面に表示する文章のことで
「スクリプトのテキスト」というのはエンジンを制御する命令のことで
「1テキスト」というのは1行分(一区切り)ということでしょうか?
文章の表示中に命令を実行する意味であるのなら可能です

1テキストという部分の解釈がおそらく間違ってるな^^;
スクリプトとテキストが分離していて、それを1つに合わせるということかな?
例文的なスクリプトを添えてもらえると理解しやすいです

46七次元 ◆/7th/O83GE:2009/05/03(日) 04:41:11 ID:TalFkqpM0
>>42での1.txtというのは、完成されたNS用スクリプトの意味で
シナリオテキスト=画面に表示される文章
スクリプトテキスト=制御命令のみ
それぞれファイル単位で分離されてるということですか?
mjdisasmでMajiroのシナリオファイルを分離して出力した物や
CHIKAMA Masaki氏のsystem4.0デコーダーで出力された物のように

どういう分け方をしてるのか見てみないとわかりませんが可能です
メッセージ文がスクリプトでの出現順に記録されてるなら、上から順番に取り出せば
良いですし、対応した番号が行頭に書かれてるなら、対応したものを探せば良いと思います
変換時に読み込むのが面倒は場合は、先に対応した場所にメッセージ文を追加してけば
並列してファイルを読み込む必要がなくなります
元のスクリプトがバイナリ形式なら、変換時に随時読み込むしかないですね

47NGSW:2009/05/03(日) 10:25:38 ID:odkFPkRw0
シナリオテキスト=画面に表示される文章
スクリプトテキスト=制御命令のみ
その通りです。このテキストを合わせて完成されたNS用スクリプトを
作るにはどうしたらいいんでしょうか?それともシナリオテキストにスクリプト
テキストを書いたほうがいいでしょうか?
長々と質問させていただいてすみません…

48七次元 ◆/7th/O83GE:2009/05/04(月) 06:53:04 ID:86niBQoI0
どうしたらいいと言われましても、どういう風に分かれているのか見てみないと分からないです
上で書いたように、スクリプトを解析しながらメッセージ文が必要な時に随時読み込むのが
オーソドックス(?)なやり方だと思います
>それともシナリオテキストにスクリプト
>テキストを書いたほうがいいでしょうか?
という文を見ると手書き臭い気がしますが、何かしらのプログラミング言語を使うのが
一番簡単で楽な方法だと思います
置換とかだけじゃシナリオとスクリプトの結合は無理に近いですからね…
もし、デコーダーで出力されたファイルなら、元のファイルを元にコンバータを
組んだ方がやりやすいということもあります
(一般人向けにシナリオと分離してる可能性があるので)

49NGSW:2009/05/04(月) 09:46:56 ID:RgaCcj/k0
七次元さん
わざわざ返答してもらってすみません
>一般人向けにシナリオと分離してる可能性があるので
SEEN.TXTですから分離されていますね。
スクリプトの抽出を抽出できてもONSとは違う命令ですから困った。
(もしかしたら勘違いかもしれませんが)
もう少し頑張ってみます。
返答ありがとうございます。m(_)m

50七次元 ◆/7th/O83GE:2009/05/04(月) 10:35:28 ID:86niBQoI0
もしかしてRLDevを使ってますか?
このツールはMJDev(mjdisasm)の作者と同じ人が作ったもので、オプションの指定により
ファイルをひとつにすることができます
行頭に番号が振ってあるので、そのままでも使えますが

>スクリプトの抽出を抽出できてもONSとは違う命令ですから困った。
普通はONSと同じ命令なんてことはありませんよ^^;
しかもこのRealLiveはスクリプトがバイナリ形式なのでテキストですらありません
ツールの逆アセンブラ機能で、テキスト化してるだけです

51NGSW:2009/05/04(月) 18:07:31 ID:RgaCcj/k0
RLDevを知りませんでした。OTZ
排出されたtxtにはEmpty RealLive archiveしか書かれていません…
長々とご迷惑をおかけしてすみません。
C:\tmp>RLdev\bin\kprl -o seen.src -d R:\Seen.txt
(c:\tmp\seen.srcが存在することを確認する)でエラーが出てしまいます。
RをCにしてtxtをC直下に置いてもエラーが出てしまいます。
ここで書く事じゃありませんがよろしければご教授お願いします。

52七次元 ◆/7th/O83GE:2009/05/04(月) 19:06:03 ID:86niBQoI0
RLDevが使えないならRealLiveじゃなくてAVG32かもしれませんね…
エンジン名を書いてもらえると分かりやすいです
あと試したツール名も
とは言っても今手元にAVG32のSEEN.TXTが無いので試せませんorz
Vadecodeで展開できたと思うけど、バイナリ形式のままだったかなぁ…

53NGSW:2009/05/04(月) 20:23:40 ID:RgaCcj/k0
REALLIVE ExE (実行ファイル名)
RealLiveエンジンと思います。
試したツール名は
RLDev-1.40-win32とcsp2_v1.15です。
環境の問題でしたら申しわけないです。

54七次元 ◆/7th/O83GE:2009/05/04(月) 22:18:18 ID:86niBQoI0
csp2はPS2版CLANNADからボイスを抽出するツールだったと思うのですが…
>(c:\tmp\seen.srcが存在することを確認する)でエラーが出てしまいます。
というのは、csp2の説明のページに書いてあることのような気がしますが
RLDevを使って出たエラーを書いてもらわないと原因が分からないです

55NGSW:2009/05/04(月) 23:00:18 ID:RgaCcj/k0
説明不足でした。申し訳ないです。
C:\tmp>set RLDEV=C:\tmp\RLdev
C:\tmp>RLdev\bin\kprl -o seen.src -d C:\Seen.txtで
Error: not a dytecode file.と出てしまいます。
seen.srcフォルダは作成されますが中には何も出来てません。
という現状です。
わざわざ返答していただいてありがとうございます。

56七次元 ◆/7th/O83GE:2009/05/05(火) 21:05:58 ID:qH26ENfk0
対応していない命令があった時に出るエラーと違うので
Seen.txtのバージョンが上がってるのかもしれませんね
NGSWさんが最初に使っていたツールでしか展開できないかもしれません…
最近のRealLiveのゲームを持ってなく、あまり詳しくないので
これ以上はわからないです。すみません

57NGSW:2009/05/05(火) 21:23:24 ID:RI/qu4Lo0
いえいえ…お気になさらずに
面倒をかけたのはこちらですから返答ありがとうございます。m(_)m
七次元さん
ONS解とても役に立ってます。ありがとうございます。

58NGSW:2009/05/06(水) 11:45:39 ID:GRQMyBko0
七次元さん
ようやく確証が出来たので報告します。
RLDevがそのSeen.txtにどうやら対応していない模様です。
ご迷惑をおかけしました。

59fu:2009/05/16(土) 19:32:20 ID:h/GMtVyc0
七次元さん

少々相談にのっていただきたい事があります
それあるゲームTの事なのですが


あるゲームTのデータを展開してみたところ
立ち絵の状態が下記の様になっていました

tou001.png
詳細
24ビットのpng
外枠がRGBコード000000
に固められた画像ファイル

tou001m_.png
詳細
8ビットのpng
外枠がRGBコード000000
に固められた画像ファイル
上の画像を透過させる為に
必要なマスクファイル

このような状態です
これなら画像タグ:mを
使用すれば問題ないと
マスクファイルが思ったらなんと
上に表示されいるだけで立ち絵が
出ていないという感じになりました

なるほどこの方法は使えないと
理解した自分が今度試したのは
imagemagickで透過させる試みでした
外枠のRGBコード000000を透過させ
スプライトにて表示させたら今度は
画像の輪郭がギザギザにorz
これは画像タグの:l;とかを使用した時と同じです
あまりにおかしいと思いまして
今度はマスクをimagemagickで透過させて
マスクだけを表示させてみたら輪郭がギザギザに
なっていないです・・orz

それで理解したのが立ち絵マスクは
透過させる為ではなく
輪郭をちゃんと表示させる為の
ファイルと言う事でした

この場合はどうすればちゃんと綺麗に
立ち絵を表示させる事が出来るでしょうか?
立ち絵の地味なボディブローが効いてきて
泣きそうですorz

60fu:2009/05/16(土) 19:36:48 ID:h/GMtVyc0
>使用すれば問題ないと
>マスクファイルが思ったらなんと
>上に表示されいるだけで立ち絵が
>出ていないという感じになりました
↑上は間違いで

↓が正しいです
使用すれば問題ないと思ったらなんと
マスクファイルが上に表示されいるだけで立ち絵が
出ていないという感じになりました

すいません日本語が壊れているようですorz

61七次元@自重中 ◆/7th/O83GE:2009/05/17(日) 00:58:50 ID:CM9ZZtJ.0
実際に画像を見てみないとよくわからないのですが、Nスクではマスク画像が
白に近い方が透明で、黒に近い方が不透明になるので、反転する必要があります
(拙作のツールでαPNG→NJPG時にα値を反転するのはこのため)
マスク画像の縁がギザギザになっていないということは、段階的に透過度を
上げてるからだと思うので、そのままα値に使えると思います

α値が逆の状態で画像タグmを使うと中抜き状態になり、マスク画像がそのまま
表示されるということは無いので、画像タグの使い方が間違ってるのかもしれません

62fu:2009/05/17(日) 04:23:46 ID:/q06UMgE0
な・な・なるほど・・・
書き式ミスを疑ってなかったです
ご指摘感謝です

それと使い方ですが

lsp 800,":mfgimage/toi001m_.png;fgimage/tou001.png"0,0
これで合っているはずなのですが・・・

63fu:2009/05/17(日) 04:44:20 ID:/q06UMgE0
追記で申し訳ありません

七次元@自重中←このHNは一体・・・・
何が七次元さんの身起こったのでしょう?
心配です

64七次元 ◆/7th/O83GE:2009/05/18(月) 01:15:56 ID:.P51wgNw0
画像タグの使い方は間違っていませんね
背景を白にしてるのならマスク画像がそのまま張り付いてるように見えますが
それ以外なら中身に背景が表示されてるはず…
マスク画像を反転させても上手くいかないのなら、原因がよくわからないです

以前に余計なことを書いたので、全体的に書き込みを自重してるだけです…
そしてまた余計なHNの追記で色んな人に迷惑を掛けているという…
もう死ねばいいのに俺

65fu:2009/05/18(月) 02:29:54 ID:275I/5..0
七次元さん

すいません
七次元さんの書き込みにより
原因がわかりました
確かに透けた人の部分に
背景が出ています

ちなみに下記が詳細です

通常 NSの立ち絵マスクは下記の様になります

背景は白

人形部分は黒

これなら正常に表示されます


このゲームのマスクは

背景は黒

人形部分は白

なのですorz
これなら人形部分だけが透過され
他の部分がマスクで覆われるのも
頷けます

でも原因が分かったのですが
今度は対処方はどうするかですね・・・・
ImageMagickで対処できるかどうか・・・・
これが何とかすれば移植は簡単に行えるのですが・・・

それとHNにはそんな意味が
その余計な事と言うのは
まさか前の・・
すいません あれは自分が余計な事を
聞いてしまった自分がいけないと思います
七次元さんが気を病む事なんてありません
その節は大変失礼しました

それともう死ねばいいなんて
書かないで下さいよ〜〜七次元さ〜〜ん
自分は以前も書きましたが七次元と
お話しするのはとても楽しいので
そんなことを言われると自分も悲しくなります
気を持ち直してください!!
どうかよろしくお願いします

66七次元 ◆/7th/O83GE:2009/05/18(月) 04:30:06 ID:.P51wgNw0
上で書いたように反転すれば良いので、ImageMagickなら-negateなどを使えば
Nスク用のマスクとして使えるようになるかと思います。
32bitBMPやPNGのα値は0x00(黒)が透明、0xFF(白)が不透明なのでNスクが特殊ですね

自虐厨なんですみません…
呼吸の度に自虐してるんじゃないか?ってぐらいなので気にしないでください
悪いのは自分なんで
相変わらずブログでは余計なことを書きまくりなので学習してませんがw
今は何も活動してないただの学生なんで、発言や行動は話半分で聞いて貰えると気が楽です
大したことしてないのに持ち上げすぎですよw皆様方

なんだか賞賛乞食な文章になってるが気にしない

67fu:2009/05/18(月) 19:05:42 ID:275I/5..0
アドバイスありがとうございます
試してみたところやはりダメみたいです
もうこのゲームは立ち絵に関しては放置プレイする事にしました
自分には手におえない・・・・

それと今。思うと自分も自虐厨なんですよね・・
その事で結構自己嫌悪に陥る事も少なくないですorz

68NGSW:2009/05/18(月) 22:41:01 ID:TCjfUn3g0
自分も自己嫌悪ですよ…
存在の意味すら…おっと誰か来たようだ。
と…
気を取り直して、七次元さん
ちょっと気になり質問です。
ONSではフラグ関係とか
0.txtに(movなんたら)を書かないと
addが効かないんでしょうか?

69七次元 ◆/7th/O83GE:2009/05/19(火) 21:24:22 ID:7muUPytM0
>>fuさん
どういう風に駄目だったのでしょうか?
そのままマスク画像を使って中抜き状態になるなら、反転すると
その逆の状態になるはずなんですが

>>NGSWさん
define節で初期化しなくても、変数の代入とかは行えます(addもできるはず)
たしか初期値は0だったので、フラグとして使うならそのまま使えると思います
クリアフラグなど、グローバルな変数は*start以降に初期化すると起動の度に初期化されて意味が無いですが
ローカルな変数はゲームを中断してスタート画面に戻る場合に初期化したり、resetしないと
そのまま再プレイした場合に前の値が残っていて不具合の元になります


自分の存在意義や周りからの評価に関しては誰もが不安を抱えてますからね…
以前、先達の方のブログのコメントでそんな話をしたら
「存在意義なんて周りの人がいくらでも見つけてくれるのでポジティブに」
とお偉い方が言ってくれましたw
自分は心理テストによると未来志向型らしいので「これが完成したらきっと役に立てる」
と考えながら、作業に取り組んでモチベを維持してますね

70NGSW:2009/05/20(水) 00:14:37 ID:j42fF4sk0
なるほど…どおりで何度やってもフラグがループするわけですね。
参考になりました。m(_ _)m
七次元さんも新型インフルやGENOにお気をつけください。

71fu:2009/05/20(水) 11:33:57 ID:ExOyobTo0
七次元さん

すいません
詳しく書いてなかった
みたいですorz

それと本題ですが
反転はしてみたものの
確かにマスクとしては普通に
使用できるのですが、ギザギザが残るのです

これは少し特殊なのでもう放置ですね・・・
すいません

72七次元 ◆/7th/O83GE:2009/05/21(木) 02:39:53 ID:Lwvf5rYA0
>>NGSWさん
初期化云々は予想して書いたことなので、挙動がおかしいなら別のところに
原因があるかもしれません

新型インフル流行で1週間休校になったので暇です(ぉ
いや、課題や提出物があるのでやることはあるのですが、学校帰りに難波周辺をぶらぶらするのが
楽しみでもあり、運動(笑)でもあったので家にずっと居るのは退屈ですね
GENOに関しては元々あちこち飛ばないのでGENOの情報も最近知ったりw
avast!タソを愛用しているので、もし遭遇してても大丈夫だったかもです

>>fuさん
ギザギザが残るということはゲーム中に随時境目を半透明にしてるんでしょうかね…
元の立ち絵の透過具合がよくわかりませんが、縮小したときに消えてしまった可能性もあります

73NGSW:2009/08/10(月) 18:22:54 ID:SEd2bzWs0
七次元さん
お久しぶりになります。
スプライトをスクロールさせつつ、
別のスプライトをアニメーションさせるにはどうすればいいんでしょう?
縦セルをどうやれば、アニメーションさせられるのかも、難解です。
質問ばかりで申し訳ないです。><

74七次元 ◆/7th/O83GE:2009/08/10(月) 19:45:58 ID:6M2OpHzc0
お久しぶりです。
ONS関連のこともやりたいのに、まとまった時間がなくて最近疎遠気味の七次元です。

さて、質問についてですが、スプライトのスクロール処理もアニメーションと考えられるので
要約すると複数のアニメーションを同時にしたいということでしょうか?
実験版のONS(Lua)ならそこそこ簡単に実装できそうですが、メジャー版のONSだと場面が限られますね。
とは言っても、1枚だけのスクロール処理ができる場面なら複数のアニメーションも容易に実装できます。
簡単に言えば、大体使われるスクロール処理はループで少しずつ移動させますが、そのループ内に
他のスプライトの移動処理を追加するだけです。
複数のアニメーションが同時に開始するとは限らないので、アニメーションを登録型にして、クリック待ちや
指定時間ループを回し続けるwait命令を作ってやれば、スクリプトの実行中にもアニメーションを実行、追加
したりできると思います。
スクリプトを組んでる途中にもっと賢いやり方が見つかりそうなんですが、今はあまり時間が無いので
サンプル的なものが作れません。
縦セルの画像は、事前に画像編集ソフトで横並びにするしかないと思います。
もしかして上でのアニメーションというのはセルアニメーションのことだったのかな…
セルアニメーションはほとんど使ったことが無いので、挙動がよくわからないのですが、スクロール中に
止まるような仕様なら、セルアニメーションも自分で実装するという方法で対処できるかと思います。

75NGSW:2009/08/11(火) 00:26:01 ID:T161eIME0
質問にお答えいただきありがとうございます。
とても、参考になります。
セルアニメーション画像を配置しましたが、
他のスプライトがスクロール中だと、やはりアニメーションが
止まりますね…。lsp2などをやると、onsが終了してしまいます。(記述が間違ってるのかもしれませんが…)
lspを同時にやると、1枚目のほうのみ表示されますね。2枚目のほうは、
裏とでも言うべき?な、配置です。同時に同じ断層にするのは、
透過されてないと、無理ですかね?

76七次元 ◆/7th/O83GE:2009/08/11(火) 01:15:11 ID:vdaVrUsY0
スクロールさせながらセルアニメーションをしたいのなら、セルアニメーションも
自分で実装する必要がありそうですね。
lsp2は元々セルアニメーションに対応してないようです。
lsp2用のcell命令も無いようですし。
スプライトは若い番号の方が上に来る仕組みなのでそうなりますね。
透過されていれば重ねても見えますが、移植元のゲームと同じように重ねているのなら
問題は無いはずです。
透過状態がおかしいのなら重ねる順番が違うか、透過情報の付け忘れだと思います。

77NGSW:2009/08/11(火) 23:18:46 ID:T161eIME0
お忙しい中、お答えいただきありがとうございます。
セルアニメはスプライトと立ち絵とカーソルのみ実装できるようですね。

ご指摘のとおり、重ねる順番を間違えていたようです。><;
ご教授ありがとうございます。m(_ _)m

78NGSW:2009/08/31(月) 21:59:47 ID:OnUq7SRg0
某体験版コンバータ試してみました。
製品版でも内部エラーが何度か出ましたが、ファイル自体は作成できました
念の為、PSPで確認してみましたが、ちゃんと動きました。
キャラによって、文字色が違うとことか最限度高いです。^^
BGMのループだけは、いろいろいじりましたが、原因不明でした。
お忙しい中、作成お疲れ様でした。

79名無しさん:2009/09/01(火) 11:18:57 ID:McFWBX7o0
シナリオの分岐を実装してないので、ルートは固定になると思います。
これの少しあとのバージョンを使ってるけよりなとそこそこ似てるので
0x00A3〜0x00A8あたりが分岐命令かと思います。
キャラ名による文字色の変更は直打ちなので、製品版では足りないかも
しれないので、シナリオアーカイブ内のfontファイルを参考にすれば
色がわかります。(コンバータで読み込めばよかったけど別にいいや^^)
NSでは影の色が指定できないので、影を使うと通常時のテキストがダブって
見えて、影をつけないと色変更時に薄く見えて非常に見にくいです。
BGMは元の命令を上書きしてる部分にバグがあるようです。
bgm命令を違う名前に置換して(defsubやラベル名も)サブルーチン内の
_bgmをbgmに書き換えれば正常に動きます。
WIN版、PSP版の両方にこのバグがあるようなので、ONS本家のバグでしょう。

それにしてもDL数から考えると需要が無かったようで…

80七次元 ◆/7th/O83GE:2009/09/01(火) 11:19:35 ID:McFWBX7o0
おっと
酉付け忘れてましたが私です

81NGSW:2009/09/01(火) 23:06:35 ID:q/USYjrs0
いろいろ教えていただきありがとうございます。
今のスレでは一切、レスしていませんので、
開発しようとした人はいるんでしょうね。(というかあのスレは元々こっち側のスレと思いますが^^;)
需要はあると思うんですけどね。いろいろ大変ですが頑張ってください。

82NGSW:2009/09/24(木) 18:53:10 ID:QtregHIk0
七次元さん
質問ですがよろしいでしょうか?

差分パッチについてですが、

一度、元のシナリオファイルをシナリオテキストだけを並べたテキストに変換し、そこから差分を取ればスクリプト部分の差分になり、著作権の侵害にはならないであろう。

上記のように書かれていますが、どのように作成すればいいのか、よくわかりませんでした。
お忙しいと、思いますが、ご教示いただければ、嬉しいです。

83七次元 ◆/7th/O83GE:2009/09/26(土) 05:34:31 ID:tw.XZQ5s0
まずは差分の仕組みを考えてみるとよくわかると思います。

line1:「俺がシナリオだ!」
line2:「な、なんだってー!?」
↓ 上から下に差分を取る場合
line1:「俺がシナリオだ!」
line2:dwave 0, "voice.ogg"
line3:「な、なんだってー!?」

一行目の後に「dwave 0, "voice.ogg"」を追加
という差分情報をファイルに書き出します。
上記の例ではvoice.oggというファイル名を書き出すことになりますが、シナリオの
テキストの順番が整ってないと、会話文や選択肢の文字などが差分ファイルに
書き出されてしまいます。(ファイル名も出力しないようにするべきですが)
理想の差分ファイルは以下の形式です。

文章が長いのでtxtに収めて7zに包んで揚げました
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/39872.7z&key=iiotoko

WindowsやLinuxに付いてるdiffコマンドと同じ感じです。
(diffを知っていればそもそも差分の仕組みを聞きませんよね^^;)

元のシナリオがバイナリ形式なら、そこから必要なテキストデータのみを切り出す。
他の開発者が作ったツールでテキスト化してる場合は、他の情報も書き出されるので
テキストのみ書き出すようにソースを改変するか、perlなどで必要なテキストのみを抽出します。
※ここでの必要なテキストは、ファイル名も含む。

元のシナリオデータがテキスト形式ならそのまま差分を取っても良いのですが、例の元テキストのように
必要な部分だけ切り出した方が確実な差分が取れます。

また、選択肢などでシナリオテキストの順番がバラバラになったりすると、差分が取れない
可能性が高いです。
シナリオのコンバート時に、元のファイルと同じ順になるように注意してください。
差分ファイルをバイナリエディタなどで除いて、シナリオテキストが混入してないか
確認するのも重要です。
上手く変換できていれば、差分データのサイズは小さくなり、追記されるテキストは
Nスクのスクリプトのみになるので、配布時の圧縮効率も高くなります。
まあ、私は差分パッチによる配布をしたことが無いので、テキストが混入する理由が
解明できてないのですが…
暗号化されたままのシナリオデータや、複数のファイルを無理に連結させたもので
差分を取ると、まるごと差分にコピーされる可能性が高いです。
途中までperlスクリプトで変換して、そこから手直しした物の差分を取る。
という形式だとより安全です。

今回も長文レスです。
寝ますです。

84NGSW:2009/09/26(土) 19:29:29 ID:F/7hsgCk0
長文レス、ありがとうございます。大変感謝です。


差分パッチを当てると、当てる前のテキストは上書きされるのは仕様なのでしょうか?
WDiffの場合ですが…
やり方が間違っているのでしょうか?
重ね重ね質問すみません。

















うほっ!いい男

85七次元 ◆/7th/O83GE:2009/09/28(月) 06:37:56 ID:ebgnhKWs0
差分パッチは本来、ソフトウェアの修正などに使われるので同じ名前になる必要があり
必然的に上書きされるようになってます。
一応元のファイルを.OLDという拡張子をつけたファイルにしてバックアップを取るオプションも
ありますが、あまり関係ないですね。
名前を変えたい場合は、batファイルにパッチの実行とrenコマンドを書くという初歩的な方法が
楽だと思います。

それにしても、こっちで上げたファイルでも数人DLした形跡があるのが面白い。
そろそろヤマジュンオールスターズという名前の格ゲーを出すべき。

86NGSW:2009/09/28(月) 22:48:16 ID:fhfTIU4w0
返信ありがとうございます。

参考になりました。
差分パッチ以前にスクリプトの修正が終わらない…
画像を一切同梱しないようにしなくてはならないです。





ガチムチ兄貴のレスリングが浮かんだ自分はもうだめだ…rzo

87七次元 ◆/7th/O83GE:2009/09/29(火) 21:33:26 ID:cUjnIvfM0
画像は何かしらのソフトで自動生成するスクリプトを組めば大丈夫でしょう。
それではスクリプトの修正の方を頑張ってください。


古参気取り厨としては、どうしてガチムチレスリングがあそこまで発展して
来日したのか分からない…

88fu:2009/10/02(金) 20:35:36 ID:COH9f6Kk0
七次元さん

コンバータ変換完了です。
試してみて驚いたのが文字色に
対応になっていましたww
うむむ・いい仕事です^^
これからPSPで楽しんでみますね

bgm関係はNSのバグで_これで本来のbgm命令を
読み出すと本当にループしない模様ですね
ここら辺は下記の様に変更しました
それにしてもこのバグは前にもGで体験しましたね・・
あのゲームは結構な方が変換してるのに誰も本家に報告していません・・・
何故なのか理由が不明です

if ( $line =~ /bgm \"([a-zA-Z_0-9]*)\"\n/ ){
print OUT "bgm1 \"$1\"\n";
}

defsub bgm1
getparam $0
find_sound_file $0
_bgmvol 100
bgm $0

89七次元 ◆/7th/O83GE:2009/10/02(金) 22:29:27 ID:vde7uq2w0
文字色は影の色が設定できないので非常に見難いんですよね…
確かシナリオスクリプトと一緒に入ってるファイル名がfontだかの中に文字色と影色などが設定されてました

BGMはNSじゃなくてONSのバグですね。
NSでテストしたら正常に再生されたので。
Gでもこのバグに遭遇していたのですか。
BGMが無いと大分違和感あるだろうになぁ…
ちょっとONSのソースを見たところ、原因がわかりました。
かなり軽度なミスで修正は容易なはずですが、誰もバグトラッキングしてなかったのでしょうか…

90七次元 ◆/7th/O83GE:2009/10/02(金) 22:36:08 ID:vde7uq2w0
おっと、スクリプトのことを書くのを忘れてました。
製品版で動作させる場合は、分岐処理とエンディング処理を適当に追加してください。
フラグ処理はちゃんとできてるはずですが、ゲームによっては細かい分岐があって
1キャラに複数のフラグがある場合は対応できませんが、普通にフラグ値を比較して
一番大きいキャラのルートに飛ばしてやるのがよくあるパターンなので、その方法で
試してみてください。
フラグを格納してる変数は最初の方にnumaliasで定義してあります。
もしかするとグローバル変数の処理もあるかもしれませんが、そもそもクリアフラグが
関係するようなものが体験版には無いので、CGモード系は大目に見てください。

ほぼ重要な命令は実装できてると思うので、製品版があればすぐ完成しそうなんですが…

91fu:2009/10/02(金) 22:50:24 ID:COH9f6Kk0
七次元さん

返信ありがとうございます。
あのバグはNSではないのですか!!
無責任な発言をして申し訳ありません
しかもソースをみてもう原因解決とは恐れ入ります^^
でも軽度なミスならば自分の方で本家に報告してみますね

それとスクリプト処理法を教えて頂いて感謝です
製品版は試してみたいのですがお金の関係で
来月になりそうです。

自分のブログのコメにも書いたのですが
神と一緒で値段がとても高いです・・・
この値段では確かに製品版対応は厳しいですよね・・
うむむ・・困った物です

92魔王:2009/10/03(土) 01:52:30 ID:UJqVyAv.0
そふとうぇあこうかいじょの
七次元様の作ったONScripter for PSPがリンク切れ
になっているのでUPお願いします

93七次元 ◆/7th/O83GE:2009/10/03(土) 02:39:53 ID:LfFkizrg0
>>fuさん
具体的な修正方法を書くと、ONScripterLabel::parseLineで"_"を検出してcmdのポインタを
ずらしてるだけなので、コマンドの実行前にstring_buffer内の"_"を消す必要があります。
ちょっと覗いて見ると、スパムだらけで対応してる様子はなく、修正されるかわかりませんが…

>>78にて製品版でも動作するとの報告を貰いましたが、出だしの部分だけかもしれません。
途中からは上手いこと動かないという可能性も高いので、コンバーターのために製品版を買うのは
あまりオススメはできません。

>>92
ロダに上げてるわけではないので、基本的にリンク切れになることはまず無いです

94魔王:2009/10/03(土) 02:44:39 ID:UJqVyAv.0
すいませんなんか勘違いしてました
また、質問なのですがONScripter4PSP_7th_ver1.01
はどこでDLできますか?
できればご回答お願いします

95七次元 ◆/7th/O83GE:2009/10/03(土) 08:12:07 ID:LfFkizrg0
その「そふとうぇあこうかいじょ」にある「ONScripter for PSP」なのですが…

96魔王:2009/10/03(土) 15:08:56 ID:UJqVyAv.0
ご対応ありがとうございます。
リンク切れ?かわからないですけど403何とかってでてきてDLが
できなかったので・・・

97チタン:2009/10/06(火) 23:35:04 ID:5i/H6bdM0
はじめまして、チタンといいます。
このたびこちらで紹介されているsystem4.x用シナリオデコーダーとsystem4.x用逆アセンブラ+αを使わせてもらったので動作報告をしておこうと思います。
・妻しぼり
・パステルチャイムC
・AliveZ
変換可能

・ランス6
最初に
違う型
11(0x0000000B)
5458976(0x00534C20)
と出て変換が出来なかった

・パステルチャイムC+
未知のオペコード
154(0x0000009A)
803994(0x000C449A)
処理を続けますか?
と出るので変換を続行すると
未知のシステム関数です
26(0x0000001A)
1123660(0x0011254C)
と出て途中で強制的に変換終了する

以上です。七次元様の方で確認済みのものは省略させていただきました。

98七次元 ◆/7th/O83GE:2009/10/07(水) 05:59:11 ID:UtyiDh7M0
はじめまして、動作報告どもです。
今やってる作業が終わったら対応してみますので、のんびり待っていてください。

99NGSW:2009/10/08(木) 19:04:11 ID:UqAroa1E0
最近、コメント…
                  /ヽ      /ヽ
                  /     ヽ__/   ヽ
 ┏━━┓  ┏┓      /               \     ┏━┓
 ┗━┓┃┏┛┗┓    /     /         \ |   .┃  ┃
     ┃┃┗━┓┃┏━|      ○      ○ |━┓┃  ┃
     ┃┃  ┏┛┛┃  |.         (__人__)   |  ┃┃  ┃
     ┃┃┏┛┗┓┗━ヽ         |__|    /.━┛┗━┛
 ┏━┛┃┗┃┏┛   /               \   ┏━┓
 ┗━━┛  ┗┛    /         ̄ ̄ヽ / ̄   ヽ  ┗━┛
               .ヽ_______/ \__/
で、モチベが減少中のNGSWです。

七次元さん
毎度毎度の事ですが、質問です。
blt命令は命令の前にbtndefを読み込んでおくと
書いてありますが…、具体的には、どのようなスクリプトにすれば
いいのでしょうか? 
台風など、いろいろ大変ですが、よろしくお願いします。

おまけにもうひとつ質問してよろしいでしょうか?
DirectXエンジンのゲームは移植可能でしょうか?
これからの参考に是非聞いておきたいです。
長文失礼致しました。

100七次元 ◆/7th/O83GE:2009/10/09(金) 05:38:59 ID:T3RlFfKk0
コメントなんて都市伝説だろ…
私のモチベはもうマイナスに差しかかろうとしています。
モチベ変数の型が符号なしだと一気に有頂天になりますが…。

こっちでは台風は大したことなかったですね。
場所によっては死者が出たみたいなので、ネタは自重しておきますが…。
bltはボタンに指定された画像をバッファを経由せずに画面に書き込む命令です。(NS本家では)
まずは「btndef "画像ファイル.jpg"」という感じに画像を定義して、bltで描画します。
bltの引数は以下の通り。
blt dx, dy, dw, dh, sx, sy, sw, sh
d*は画面、s*は元画像の設定。
x,yは座標(PSPの画面ではなく、ONS上の左上基準)、w,hは幅と高さ。
例) blt 0, 0, 800, 600, 0, 0, 800, 600 (800x600サイズの画像を画面に転送)
元と先で幅が違う場合は、拡大縮小されるらしいです。
また、バッファを経由しないのでセーブデータに反映されませんし、画面が不安定です。
もし、これで描画した後に他の画像をクロスフェードしたい場合は、ofscpy命令で
バッファに転送できます。
ここからbgなりでエフェクトを使って画面を切り替えることができます。
詳しくはマニュアルを見てください。


>DirectXエンジンのゲームは移植可能でしょうか?
これはノベルゲームなのか、それ以外なのかで返答の仕方が変わってきますね。
話の流れ的にノベルゲーム関係だと解釈します。
ういんどみるさんとこのCatSystem2なんかはDirectXによる描画をしてるようですが
3D背景とか以外ならONSでもそこそこ移植できるかと思います。
DirectXで描画していなくても、ONSでは厳しいゲームも多いので、元のゲーム次第ですね。

101NGSW:2009/10/09(金) 22:00:16 ID:C7z2.AB20
教えていただきありがとうございます。

bltは
実際に使ってみて把握してみます。

DirectXエンジンのほうは、大方はノベルタイプですね。
3D演出やら非同期が組まれてますが…やはりゲームによりそうですね。
そこそこ移植できるらしいなら、参考にさせてもらいます。

   あえてチャーハン作るよ!!
`∧,,∧
(;`・ω・)  。・゚・⌒)
/  o━ヽニニフ))
しー-J

     アッ! 。・゚・
`∧,,∧て   。・゚・。・
(´゚ω゚)て  //
/  o━ヽニニフ
しー-J   彡

         イ ""  ⌒  ヾ ヾ
............... ..ヽ . ;: . / .⌒ _,,..__ ヽ  ) ;. :ノ......... .........
:::::::::::::::::::::::::::ゞ (.   (::.! l,;::) .ノ ノ ./::::::::::::::.......:::::
        ._ゝ,,. .-ー;''""~ ';;; − .._´,
       ._-" ,.-:''ー''l"~:|'''ーヾ  ヾ
      ::( ( .     |:  !     )  )
        ヾ、 ⌒〜'"|   |'⌒〜'"´ ノ
          ""'''ー-┤. :|--〜''""
              :|   | 
              j   i
            ノ ,. , 、:, i,-、 ,..、
スレ汚しでしたらすみません。

102七次元 ◆/7th/O83GE:2009/10/11(日) 21:04:17 ID:8AkqabRM0
百聞は一見にしかず、ですから実際にマニュアルを見て動作させてみるのが一番です。
DirectX(Direct3D)といっても、結局は画面に描画するAPI群でソフトウェアでも再現できるものなので
逆を言えばDirectXを使わなくても同じようなことができます。
PSPはハンディ型ゲーム機の中では性能の良いGPUを積んでるので、ソースコードレベルから
組むのであれば大概のものは再現可能かと思います。
とは言っても、PSPでHomebrewが出来るようになってからもう何年か経っていますが
未だにONSとわっふるの移植ぐらいしかされてませんね…

103NGSW:2009/10/14(水) 19:37:38 ID:C8A7y02U0
レスが遅れてしまい申し訳ありません。
ある程度は、実現可能ですか…モチベが上がりますね。
今のが終わりましたら、取り掛かりたいと思います。
新しいエンジンは気になりますね。可能性が増える事に期待です。

104NGSW:2009/12/18(金) 22:50:44 ID:XzdIvW7I0
寒くなり、お腹の調子が悪い感じのNGSWです。

先日はどうもありがとうございました。m(_ _)m
励みになりました。
今回は、前回のDirectX系独自エンジンのゲームのほうですが
展開したところ、立ち絵が顔パーツと立ち絵に分かれていました。
この場合、スプライトで表示したほうがいいのでしょうか?
それとも、立ち絵命令で処理させたほうがいいのでしょうか?
ご教示お願いします。
さらに質問です、シナリオを展開してみましたところ
シナリオテキストと命令文スクリプトのファイルが別ファイルに別れて
おりました。この場合、どのように、やるべきでしょうか?
度々、質問をしてしまい、お手数をおかけしますが
出来ましたら、お答えいただけると、助かります。

105七次元 ◆/7th/O83GE:2009/12/19(土) 23:00:40 ID:EJ04R1ks0
私も体調が崩れたままですが、お互い気をつけましょう^^;

>先日はどうもありがとうございました。m(_ _)m
>励みになりました。
私の書き込みでモチベが維持できたのなら幸いです。

さて、前回仰っていたDirectX系のエンジンの話とのことですが
ゲーム名を教えてもらえれば、体験版などでこちらでも確認できるので
差し支えなければ教えてください。メールでも結構です。
絵に関しても、シナリオに関しても、実際に見た方が適切なアドバイスが
できると思いますので。

立ち絵のことで、スプライトか立ち絵命令のどちらが良いかという話ですが
これはスプライトで立ち絵を合成するか、前もって合成した立ち絵を表示
するか、ということでしょうか?
これはエンジンの合成方法によっては、ONSで前者を再現できないことも
ありますが、アーカイブサイズは小さくなります。
ですが、ONSで使用するメモリ量が増えますし、スクリプトが面倒になるので
後者の方法で実装する人が多いですね。
大体のゲームはcsvなどの外部ファイルに定義されていて、NSにもcsvを読み込む
機能がありますが、ONSには実装されてないのでスクリプトで実装する必要が
あります。
確か、ef体験版の目パチ口パク対応移植をしたときには、スクリプト上で差分
を合成する方法を使っていたと思います。

シナリオの方は、NULL文字(0x00)を区切りとしてシナリオテキストが格納
されてるかと思います。
制御スクリプト側からは、オフセット値か何個目の文字列かを指定して
読み込んでいるのでしょう。
こちらは見てみないことには、詳しいフォーマットが分かりません。

106NGSW:2009/12/20(日) 15:38:40 ID:zNTVzpUg0
確かに、ゲームが分からないとお答えようがないですね。
失念でした。申し訳ないです。
立ち絵に関しては、後者のほうが管理しやすいようですね。
参考になりました。ありがとうございます。
ゲームタイトルですが、非公開コメにて、書いておきました。
まだ、立ち上げ出来るか、分からない状態なので、タイトルを載せるべきか
迷ってしまいました。返信に困るでしたら、公にしてもらっても構いません


新着レスの表示


名前: E-mail(省略可)

※書き込む際の注意事項はこちら

※画像アップローダーはこちら

(画像を表示できるのは「画像リンクのサムネイル表示」がオンの掲示板に限ります)

掲示板管理者へ連絡 無料レンタル掲示板