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ν-13 Part8
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( ●ν^)人(´Λ` )
Λ-11と交代で復活参戦したν-13の攻略スレです。
■前スレ
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ν-13(Λ-11) wiki
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■過去ログ
ν-13 Part6
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Λ-11 Rart15
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Λ-11 Part14
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Λ-11 Part13
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Λ-11 Part12
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Λ-11 Part11
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Λ-11 Part10
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Λ-11 Part9
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Λ-11 Part8
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Λ-11 Part7
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Λ-11 Part6
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Λ-11 Part5
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Λ-11 Part4
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Λ-11 Part3
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【2体目】Λ-No.11- Part2【また逢えたね】
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Λ-11-Part1
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ODレガシーで固めてその間サマナーで削るってのもいいけど、だったら崩した方が良いしなぁ
アマネくらい削れるならまた別だけど
誰かどのくらい削れるかわかる人いるかな
てかνちゃんてちゃっかりODの時間の長さ2位なんだな
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ODコンで特殊なのはいつぞやの100%使うやつくらいか
体力問わず
エリアル部分をJDD>cOD>J2DD>jc>JDD>J2DD>ODカラミでわずかだが手軽に伸びる
投げ始動もこれと同じようにして構わないけど、jcODに自信があれば
投げ>6DD>jcOD>2DD>JDD>J2DD>JDD>J2DD>ODカラミ
今更だがやっといて損はないので一応
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ハクメン戦って今回の溝の口のニューみたいにガンガン攻めて行った方が勝ちやすいのかな?
ディアフォルマで牽制主体でやってるんだけど気が付いたらいつもゲージ100%の要塞のようなハクメンを相手にしてるんだ・・・。
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ガン攻めしない方が勝てるかなあ。
攻めるなら、相手が対応出来ないレベルで攻め継続と展開する必要があると思う
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俺も牽制主体だなぁ
でもどっかで一回大きいダメージ取ってバーストを吐かせるようにしてる
ガン攻めνも好きだけどそれなりに研究しないと付け焼き刃じゃハクメンのお客様になっちゃいそう
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ガン攻めっていっても計算しながらやるのと何も考えずにやるのとじゃあ全然違うからなぁ
あのνは読みがすごい鋭かったしそうそう真似できんわこれ
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当身も無敵技も揃ってるし下手な攻めは危険
だが良い始動当ててバースト吐かせないと
ハクメン赤体力ν5〜6割体力で五分になったような感じがする不思議な相手
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ハクメンに近接戦挑むなら、このコンボで端背負わせるのがいいのかな。
重力で縛りつつ、ゲージも温存出切るコンボが丁度タイムリーに回ってきたし。
見た感じだとそこまで難しくなさそう。
sm21543928
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そのコンボだけど使う価値あるの?
まず着地寸前クレ>6DDの難易度がかなり高い上にキャラ限だろ。ノエルとかまず入らんぞ
ディア3C始動ノーゲージがしたいんなら3CFL6A4B>2DD>JCJ2C>2DDスパイク>2DD6Cで難易度低い運び方同じのがあるし
そもそもこのキャラは重力ケチらずにバンバンコンボに組み込んだ方が良いんじゃないのか ディア3C始動なら4000は吹っ飛ぶぞ
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>>984
個人的には使ってみたいと思ってる。
スープラでダウンとった後、重力で縛って相手の多くの行動を潰せる距離から択れるのは強いだろうし。
6C〆だと距離が開きすぎて、膠着状態からハクメンの珠回収タイムになりがちだし。
コンボ練なら安定させれば済むけど、対人はそうもいかないからね。
でも、言いたいこともわかる。
正直人それぞれなんじゃないかな。
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クレ 6DD 2DDの後スパイク繋がるんじゃない?それならもうちょい運べそう
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>>986
それが出来ればの仮定にはなるんだけど、
開幕よりやや端寄りの時なんかシックル〆にも出来たりしないかな?
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そろそろ次スレだけど
テンプレに2DD>fl拾いあたりのことを追加して欲しいね
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上で言われてるクレ>微ダ2DD>6DD>スパイクはできるよ
4Bヒットがある程度近めなら、そっから>(FL>6A)>2DDの拾いの高さを各キャラ調節すれば全キャラ入る
4Bが遠めで当たった時はマコトに微ダ6D拾いが入らないかも
ただ毎日スパモできる環境でもない限りこのコンボはお勧めできないんだが
ちょっとやってないだけで実戦でやった時にコツ忘れてかなりの可能性で失敗する
シックル〆てのはなんのことかよくわからん
重力混ぜるコンボは何より安定するのが良い
上のコンボしなくても
4B>2DD(>FL>6A)>JC>J2C>2DD>スパイク
こっから5C>2C>スープラでいいし、>2DD>6C(>キャバ)で運べば確実性が高い
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かなりの可能性で失敗はいいすぎた、俺がそうだったから><
自分で安定しそうだと思うキャラ・場面を体で覚えておけば大丈夫かも
とりあえず4B>2DDを高めで拾わないと昇りJCがスカるのがハザマ
だいたいの女性キャラは若干低めで拾わないと下りJ2Cの後のクレがスカる
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起き攻めについて質問
自分は最近初めて見たんだけど画面端で
〜スープラ>2DD>6C>シックル>FL>ディアスパイク
こんなレシピだったと思うんだけどディアスパイク起き攻めってどんな利点があるんですか?
寝っぱ狩れて安全に触りに行けるって感じ?
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ルナスパイクだったらちょうど4Dが見えない位置で起き攻めできる。
ディアスパイクはわからぬ。
↑の4Dの対択でCシックル通常ヒットからダメ伸ばす方法ってあるのかね
rc5Dぐらいしか想像できないが…
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すまん、起き攻めにスパイクを重ねる話だったか。
無駄レス消費して申し訳ない。
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ヴァルケン相手に詰み過ぎてるんだけど訳わからん9:1ついてんじゃネってくらいきつい
開幕有利行動が無いからこっちはHjかバックダッシュか逃げの行動しかなくて
それで一気に狼の機動力で追いつかれて固めハメ殺される
崩しには狼低空に対して5A当てればいいのは分かってるけど良くて相打ちで状況は相変わらず不利な事が多すぎて一向に打破できん
遠距離サマナーは当てられないしスパイクや重力は飛び越えられるかやり過ごされて全然有利状況に持ち込めないし
あと空対地ってどうすればいのん
JDJ2D当てられる位置ならまだいいけど完全に真下に潜り込まれると狼Bが強すぎて何もすることなくて固めに入られてしまうのが多すぎる
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ディアスパイクは…後半の3〜4本目をガードさせて五分くらいじゃない?Cスパイクなら有利とれるけど時間が足らないし
Cシックル通常ヒット時は5Bか3C拾いから適当にコンボでいいんじゃないかな。ちょっと遠い場合はルナシックル重ねとか思い切ってシフトで詰めるとか
ヴァルケン戦はさすがに9:1はない…
あっちこっち飛び回って撹乱する時は、空中で変身するタイミングを見計らってサマナー牽制
基本こっちから飛び込まないで手堅く地上戦
相手にターンとられてガード揺さぶってくる時はオオカミ中段に5Aだか6Aで割る。下段きたら負けるけど見せとかないと好き放題される
前スレだかに書いてあったポイントはこんなんだったと思う。大会動画のチャリか立川のにVSヴァルケンのがあったと思うから参考にしてみるといいんじゃないかな
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Cスパイク起き攻めは重力が不要で寝っぱ前転リバサに強くかなり安全
代わりに直前のコンボが少し安くなる
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ジンの固めがどうしたらいいか分からん
ゲージもバーストも無い時端で捕まったら決死の覚悟で6Bに5A合わせるぐらいしかないの?
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本気5Bか5Aでどうにかしてる
無理なときはもう諦めてCA
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狼には、固められてるときには直ガ5Aか、低空狼に(微ダ)6Aしたりしてるかな。
(微ダ)6Aリスキーだけど、ガンガードしててもジリ貧だし、当たったら美味しいし、自分は結構やる。
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次スレオナシャス
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