したらばTOP ■掲示板に戻る■ 全部 1-100 最新50 | |

「勇者からは逃げられない!」のくだらない質問はここに書いてね

1002971:2010/04/14(水) 22:45:10
>>999さん
参考になれば良いのですが・?
ttp://www1.axfc.net/uploader/Img/so/79423.bmp&key=勇

1003名無しさま:2010/04/18(日) 14:59:25
質問させてください。
メッシュタブ右欄のSkinnedにレ点を入れるにはどうすればよいのでしょうか?
現在、単純にClickしただけではチェックが入らない状態です。よろしくお願いします。

1004名無しさま:2010/04/19(月) 01:02:11
Export形式によって消えしまうんですね。詳しいことはわかりませんが。
自己解決しました。

1005名無しさま:2010/04/22(木) 06:04:32
Skinnedはいじれる項目じゃないよ
MeshにSkinWeightsが設定されてますよって意味だから
メタセコは対応してないからmqo出力すると入ってないのでそれを再度取り込んだりしたときに消えちゃうのね

1006名無しさま:2010/04/26(月) 17:32:33
>803の方と同じ質問で恐縮なのですが
「ヴィアラ用_ツインテール&ミマス髪&人耳化」を導入手順通りに適用したのですが
デフォルト、アナザーカラー共々ミマスの髪型にはなるもののツインテールにできません。

オプションのチェックボックス変えれば髪形が変わる、との回答があったのですが
そのオプションが分からないのです。

どなたか教えてはいただけないでしょうか。

1007名無しさま:2010/04/26(月) 22:56:16
動作設定をいじる→ok
で、もう一回動作設定を見るといじる前に戻っちゃってるorz
どなたか解決方法があれば教えてください
ちなみにスペックは
OS:7
cpu:celeronT3000
メモリ:2GB
HDD:いっぱい

1008名無しさま:2010/04/27(火) 00:25:41
>>1007

gsd.cfgをバックアップ(aとする)>動作設定をいじる→ok(bとする)>
aとbをバイナリエディタなりハッシュで比較。
同じならosの書き込み権がない。

1009名無しさま:2010/04/28(水) 21:29:28
質問です。

前、うpろだにセフィなどの目の可動範囲?を上げてアヘ顔に見せるようなmodありましたよね。

↓こんな感じの
ttp://www.gz-loader.com/polygon/data/1268404516/org/image1272457654.jpg

これってどうやるんでしょうか?
胸とか体型みたいに数値いじるだけでできますかね?
もしくはメタセコなどで加工する必要あったりしますか?

よろしくお願いします。

1010名無しさま:2010/04/29(木) 22:07:31
>>1009
>胸とか体型みたいに数値いじるだけでできますかね?
>もしくはメタセコなどで加工する必要あったりしますか?
これは、この方法で出来る or 出来ない と言う質問なので、答えから言うと
どちらでも可能ですぅ。(ttp://www1.axfc.net/uploader/Img/so/80921.bmp&key=勇)これはSSです。
SSは数値を弄る方向で加工しました。  やり方が解らなかったら >1009さんがどの様な加工をして
どの様に '出来た' '出来ない' と言う事を書けば答える方も答え安いと思いますぅ。

10111009:2010/04/30(金) 03:23:56
>>1010
自分がやったのは、
セフィ、エニス、ヴィアラの3人の目を上記のように既に変えてあるxxファイルを入れ替えただけです。
(前にそのようにしたものがうpろだの方に上がってました。今はないみたいですが。)
なのでやり方自体はわからないです。
こちらの説明不足でしたね、すいません・・・。

SB3Utilityで元のxxファイルと見比べてみたりもしましたが
それらしい箇所は見つからず・・・。

どうやればいいのかお教え願います・・・。

10121010:2010/05/01(土) 23:16:38
こんな感じ?で解りますか?
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/109262.zipぱすはいつもの
あと、"よんでね弐" の末尾を先に見てください。(テクスチャーは説明用なので
共用しました。

10131009:2010/05/02(日) 14:02:28
>>1012
頂きました、わかりやすい説明ありがとうございます。
なるほどー、瞳のテクスチャ自体をずらして表示してるんですねぇ。

けど視線が下の方に向かなくなるのが痛いですねコレ。
目の可動範囲自体を弄れればいいんでしょうけど・・・。
そうなるとまた難しそうなので厳しそうですが・・・。

色々とありがとうございました。
また何かあったらよろしくお願いします。

1014名無しさま:2010/05/03(月) 12:01:51
僧侶の後ろ髪が長すぎで邪魔なのでどうにか短くしたいです。
髪を短くする方法、ツールなど教えてもらえないでしょうか?

1015名無しさま:2010/05/03(月) 19:57:51
カリスマ美容師がいる美容院に連れていくといいです

1016名無しさま:2010/05/04(火) 07:42:39
>>1014
メタセコでいじっちゃえば?

1017名無しさま:2010/05/04(火) 19:44:41
>>1015
私もそう思います。あの髪は邪魔ですよ。
>>1016
ppを展開してフレームの数値変えてみたら短くならず小さくなってしまった。
メタセコで直接加工したほうがよいのですね。ありがとうございます。助かりました。

1018名無しさま:2010/05/09(日) 15:18:49
どなたか>>328の画像再うpしていただけませんか?

1019じゃーまん:2010/05/15(土) 05:45:05
男の棒が表示されないんだが、設定でもあるのか?

1020名無しさま:2010/05/15(土) 15:22:45
切ったんですヨ

1021名無しさま:2010/05/15(土) 22:23:31
表情固定ってできないのかぁ
下唇を噛んだ顔を視姦したいお

1022名無しさま:2010/05/16(日) 03:54:39
ヴィアラの髪ストレートにしたいんだけど前あぷろだになかったっけ?
だから自分でやろうとして人口から適当なxxファイルとkys抽出したんだけど
耳とか一緒になってるから駄目じゃん
どうすればいい???

1023名無しさま:2010/05/16(日) 14:16:08
>>618
> de_O_kami_01Bとde_O_kami_01B_Bを比べると前者が帽子をかぶっていない
> 時の髪で後者がかぶっている時の髪のようです。
> なので前者を後者にコピーすればいいようです。

こちらのレスを参考にルイーディアの帽子を消そうとしているのですが、
> なので前者を後者にコピーすればいいようです。
この部分がわかりません

なのでSBUで髪関係のmeshを見てHEXの00と01を書き換えたところ、戦闘シーンではうまくいくのですが
Hシーンでハゲ頭に戻ってしまいます。どなたかやり方を教えていただけませんか?

1024名無しさま:2010/05/16(日) 18:07:33
首輪移植したくてメタセコでバラバラなmoqだったので
オブジェクト抽入で編集中のファイルに追加で
完成したんですけど反映させるとひとかけらしか表示されません。
メタセコで確認するとファイルは完成しているのにどうしてですか?

1025名無しさま:2010/05/17(月) 01:01:48
>>1023
>>617も言ってるけど『File』→『New WorkSpace』から開けるWorkSpaceを
使ってコピーするのが早いかな。ObjectTreeタブから『All_Root/Frame』を
広げていって、『null_kami01/Frame』の内容をWorkSpace使って『null_kami02/Frame』に
コピー。いらないものをRemoveしてコピーしてきた髪のmeshのHEXを01から00に
変更すればいけた。

>>1024
きちんと完成した形になってないからじゃないかね。ボディのMeshを抽出して
それに埋め込んでるのかなとは思うが、詳細がよくわからないので何とも。

1026名無しさま:2010/05/17(月) 15:36:26
首の制限解除ってどのlst弄ればいいですか?
過去にあった質問で画像板のNo.52見ればわかるとありますが
流れてしまっているのでわからないので教えてもらえないですか??

1027親分にイチモツを:2010/05/18(火) 16:32:51
親分の流出用
チンコってもうありませんか?
自分で埋め込んでも
色が透けてる?の直せない
しまいにはフリーモードでチンコが表示されなくなったし
もうわけがわからない

1028親分にイチモツを:2010/05/18(火) 19:03:53
透けてるのは
hexいじったら
簡単に直せたっけすんまそん
けどフリーだとやっぱチンコだけ
表示されないんだけど
これはお手上げです・・・・

1029名無しさま:2010/05/18(火) 20:12:07
表示されないのは
魔王が性器を使え分けてるからだお
だけどほかの性器をどうやってやるかがミソ
meも不明なのさ。。
Addじゃないだろうしなんだろ

1030名無しさま:2010/05/20(木) 17:46:18
>>1026
mo_00_00_05のa_limb.lstをいじったらできたよ
首なら回転制限角度が初期は12となってるからそこを20〜25あたりでよいと思う
30以上だと逆ジャミラって感じまで曲がってしまう
s_limb.lstの方はなんなんだろ

1031あの〜:2010/05/20(木) 19:59:24
人口少女で作ったキャラを
デジ勇で遊ばせることはできるのですか?
デジ彼は持っていないのでわかりませんが
どちらも
できませんか?

1032名無しさま:2010/05/21(金) 13:56:02
>>1030
aは女
sは男
ってのがillusionさんの命名パターンだとおもわれ。

>>1031
まず無理。簡単にはできない。
不可能というわけではないが・・・
プログラムか人工データどちらかに加工する必要がある。
最難関は顔モーフかな。

1033名無しさま:2010/05/21(金) 17:40:39
予備知識もないままモデルだけ移植するとえらいことになるよな
クリーチャーが出来上がった俺が言うんだから間違いない

1034名無しさま:2010/05/22(土) 08:54:57
Hの時に涙を浮かべさせるのってどこをいじったらいいか分かる方いますか?

エロさCの時だけだと、フェラさせることができないから、せめてBの時も涙浮かべさせたいんです

1035名無しさま:2010/05/22(土) 13:55:29
最近改造に興味持ち始めたのですが、
どなたか>>328の画像再うpしていただけませんでしょうか?
胸だけはどうしても弄りたい・・・。

1036名無しさま:2010/05/23(日) 01:49:51
>>1034
すみません勘違いでした。C以外の時も涙でますね

1037名無しさま:2010/05/23(日) 02:03:16
セフィを大女にしたくて骨盤を広くしたいのですが
a01_J_Kosi_010/Frameをいじったらデジ勇では出来たんですが
フリーエッチが変更されませんのです。
どなたかやり方ご存知ないでしょうか?

ttp://www1.axfc.net/uploader/Img/so/83156

1038名無しさま:2010/05/23(日) 02:08:57
>>1035
俺も再アップしてもらったので
ついでにウプ

ttp://www1.axfc.net/uploader/Img/so/83160

1039名無しさま:2010/05/23(日) 07:34:38
フリーで親分にちんこつけれないんですか?
だったら諦めますが・・・
あいにくXXファイルの差し替えが限度なものでして、

1040名無しさま:2010/05/23(日) 12:09:24
>>1037

セフィをミマスのxaで動かすとどうなるか調べると分かると思うよ。

1041名無しさま:2010/05/23(日) 14:47:44
>>1040
レスサンクスです
やてみます

1042名無しさま:2010/05/26(水) 13:16:47
棒の増やし方わかる人いますかー?

1043名無しさま:2010/05/29(土) 20:08:21
>>1039,1042
HFで入手できないなら、自分でメタセコイヤでいじるしかないよ。

1044名無しさま:2010/05/30(日) 07:16:21
>>1041
指定先のオブジェクトが入っている "**.xx" がまちがってますよ。
衣装を着ている方の"**.xx"では無く、半裸、全裸のオブジェクトが入っている "**.xx"
を加工しないとだめですよー。

10451042:2010/06/02(水) 08:05:59
>>1043さん
HF探しましたが
[Yuusha][Uncensor][profundis][0.3a]ではないですよね?
確認したら親分は一本しか棒がないようですが
それとももう入手不可能ですかね?

1046名無しさま:2010/06/02(水) 17:12:51
ナニをどうしたいのかはよくわからないが、ニッチなもんは自分で
メタセコなり使っていじる方が早いと思う。

1047名無しさま:2010/06/02(水) 17:42:30
前後挿しとかしたいんじゃないかとエスパー

1048名無しさま:2010/06/02(水) 19:16:59
>>1047
そういうことか
サガからチンコを複数生やしたいのかと思ってた

1049名無しさま:2010/06/02(水) 19:56:29
俺もそう思ってた

10501042:2010/06/02(水) 21:52:40
えっと魔王に漢陀多のデータ差し替えても
O_dan_01だけで女キャラとフリーでする時は表示されませんよね
だから親分に女キャラ用の棒を増やすと思ったんですが・・・
間違っていますか?

1051名無しさま:2010/06/02(水) 21:56:21
今更ながらはまってるけどイキ顔のバリエーションが少ないのが欠点かな
目を閉じてる顔と目を開けてる顔と目を開けてる顔+涙の三つくらい?後顔射有りくらいか

せめて目を閉じている顔+涙があったらなあ。どこをいじったらいいのかご存知の方教えてください

1052名無しさま:2010/06/02(水) 23:19:12
>>1050
やろうとしてる事は合ってるけど、その質問の仕方じゃ説明不足すぎて
分からんと思うよ。親分のxxファイル内にあるObjectTreeを見てみると
KD_body/Frameの中にはky_O_dan_01しかないから棒はミマスにしか
反映されない。他のキャラにも適用させたかったら、SB3UでFile→NewWorkspaceを
使ってky_O_dan_01を5個移植して、それぞれkyの部分をst、km、ms、de、elに
リネームしてあげれば他のキャラにも棒が出るよ。

10531042:2010/06/03(木) 00:21:55
>>1052さん
すいません移植がわかりません。。
NewWorkspace開いたあとObjectTreeのky_O_dan_01/FrameをDDするでいいのですか?
しかしaddしても反映された様子ないですしそれともExportしてmqoをどうにかするのでしょうか?

1054名無しさま:2010/06/03(木) 20:56:20
>>1053
書いてる内に自分も訳分からなくなってしまったが、画像板の方に
Workspaceの簡単な使い方を書いておいたから参考になれば。
自分も改造初心者なんでこの辺りが限界です。

1055名無しさま:2010/06/04(金) 00:36:17
ちょっと前に人口少女で
作ったキャラをデジ勇で遊ばせることができますか?って
質問で無理って返答ありましたが
SB3のキャラも不可能なのでしょうか?
またはデジ彼だったらイーオのSSが画像版にあるので可能なのでしょうか?
使用したいキャラはマリアです
スレ違いだったらすいません(´・ω・`)

1056名無しさま:2010/06/04(金) 01:18:33
基本的にはゲーム毎にモデルの構造が異なるので無理です。
モデルのデータは取り出せますので、かなり面倒な移植工程を踏めば、
不可能ではないですが、キャラのモデルをオリジナルで作るのと大差ない
手間が必要なので、誰もやってない思います。
画像板のSSはSB3のテクスチャのみをデジ彼女のモデルに移植したものじゃ
ないかな?これだけならそれなりの手間(と多少のと技術&絵心)があれば
なんとかなりますが、やっぱり初心者に手が出せる改造の範疇ではないです。

1057名無しさま:2010/06/04(金) 01:47:57
デジ彼画像板のSB3キャラは、テクスのみじゃなくて完全移植のはず。
過去ログを遡ってみたら、既にリア彼や勇者のキャラも移植出来てるみたい。
人工のキャラも、ロダのリンク先のどっかで移植されてるの見たような気がする。

ただ、やっぱり1056さんの言うように大変な作業みたいだし、
多方面の知識が必要だと思いますよ。

1058名無しさま:2010/06/04(金) 02:00:34
うわー、全面移植でしたか。すげーなー。
デジ彼女への移植ならモーション関係は不要でしょうけど、ポリメッシュ、
ボーン、テクスチャetc.・・・
これをやりとげる職人はイリュに就職した方がいいんじゃないかとw

10591055:2010/06/04(金) 02:02:27
>>1056,1057さん

わざわざありがとうございます。
デジ勇で楽しみます( ^ω^)

1060名無しさま:2010/06/04(金) 02:07:35
今更マップ変更してみたんだけど
光の光源はともかく人口と@めはできたのに
リア彼やレイプレイのマプは強制終了しちゃうんだけど不可能?
それとも自分のやり方が悪いんですかねー?
lstはmo00_00_00_08で基本xxファイルしかつっこんでません…

1061名無しさま:2010/06/04(金) 02:24:26
以前、デジ彼関係の人達がどっかに書いていたけど、
xxファイルにもVerがあって、ソフトによって使用しているVerが違うらしい。
だから、リネームしてつっこむだけで動くものと、
何らかの変換をしなければいけないものがあるらしいね。

自分は解析方面は詳しくないので、具体的な方法とかはアドバイス出来ないですけど。

10621060:2010/06/04(金) 02:33:43
なるほどそんな仕様があるとは…
どうりでほかのファイルぶちこんでも
意味ないですし無駄の時間になってしまいました
レイプレイの路地裏とホテル、リア彼はビーチなんですけど
その変換とやらがわかる人いませんか?

10631053:2010/06/04(金) 13:22:51
>>1054さん

お陰で移植ができました^^
わざわざ長文、画像までわかりやすく大変ありがとうございました。

1064名無しさま:2010/06/04(金) 13:25:57
>>1062
レイプレのマップはともかく、
リアル彼女のビーチは、SexyBeach3 まんまなのではないかな?
なので、そっから持ってくれば、面倒無く移植できるのでは?
SB3持ってないならアウトだが・・・
(ただし、よく調べずに言ってます。間違ってたらスマソ)

1065名無しさま:2010/06/04(金) 21:13:59
>>1062
自分は前にSB3とデジ彼のマップの一部移植できたよ。
(一部って言うのは試していないだけ)
これらに欲しいマップが既に移植されていればそれを移植すれば
いいのでは?

1066名無しさま:2010/06/08(火) 22:55:06
>>1064
うちの環境だと今のところこれだけ突っ込んでる
・人工3のマップ全部
・人工3の職人さん作 駅前再開発シリーズ全部
・すくメのマップ全部
・すくメSweetsのマップ全部
・@メのマップ全部

これらのマップの.xxと.xlファイルを
TW内部のとの差し替えで動作することは確認済み
人工3→SB3への差し替えは問題無かったので
SB3も多分いけるはず。
レイプレのマップはそのまま持ってくると落ちます。
公園やホテルは駅前開発シリーズで代替が利くので
そっちを試してみたら?

マップ移植について自分もちょっと質問
TW内部などデジ勇用マップとの差し替えについては
.xxと.xlの単純差し替えで解決したんですが、
本編のマップだとこれだけでは落ちてしまいます。
本編とデジ勇用のマップの差異は.ptclファイルの有無なので
他ゲームからのマップ移植にはこれをどうにかしてやる必要が
あるかと思いますが、現在皆目見当がつかない状態です。

他サイト様のSSを見ると本編用マップとの差し替えに成功されている方も
いらっしゃる様ですが、もし方法についてご存知の方がいらっしゃいましたら
ご教授いただけますでしょうか?

1067名無しさま:2010/06/09(水) 00:43:41
>>1066
本編マップの方はxaも突っ込んであげれば差し替え出来るよ。
でもすくメや@メでxaが無いマップもあるから、その辺は自分では無理だった。

1068質問です:2010/06/10(木) 11:29:43
マップ差し替えたとき
全体的に暗いので光源?弄りますよね
それは問題ないのですが変えるマップ例えば、ぱぶから変えたとすると
キャラを反映させたとき体全体ピンクっぽく色なりますよね
これってどこを弄ればいいんですか?

1069名無しさま:2010/06/10(木) 14:11:57
mo_00_00_00の中に、○○_○○_01_00.xl、○○_○○_01_00.xlってのが
あるからそれを差し替える。仮に魔王様のぱふ屋での光源を草原に
変更したかったら、

mo_ms_01_00.xl  →  mo_pa_01_00.xl
mo_ms_01_01.xl  →  mo_pa_01_01.xl

のようにファイルをコピー&リネームしてツールで上書きすればいい。

1070名無しさま:2010/06/11(金) 02:00:47
>>1064
SB3持ってるんでやってみようと思ったんですが
抽出ってIluPackですよね?ましてやPP Extractorでもないですよね?
あぷろだにはないようですしクグッて探したのですがレイプレイなどはできても
SB3の抽出ができるIluPackってもう入手不可能ですか?

1071名無しさま:2010/06/11(金) 02:21:00
>>1070さん
横から失礼しますが、IluPackなら、うぷろだ過去ログ内の、
「Sexyビーチ3うぷろだ(過去ログ)」にありますよー。

10721070:2010/06/11(金) 04:29:21
>>1071
横からどうもです
見つかったのですがやはりこのIluPackもupsb0006ですよね?
sb3_0400.ppだというのはわかるのですがDDしても抽出されません。
ん〜何が原因なんだか・・・SB3は弄ったことないもので。

1073名無しさま:2010/06/13(日) 03:55:28
よくわからんがSB3もSB3uが使えるじゃない?
あれでPP保存方法選択、ではだめなのかな

1074名無しさま:2010/06/20(日) 16:56:17
すみません。ロダでいただいたルイーディア用の縄なのですが、うまく適用できません

同梱のれどめを見てSB3Utilityでmo_00_00_00.ppのde_01_00.xxにde_O_nawa_01を追加し、
b_t_67_a_01.bmpをImgタブにおいてからEditorのTexture/Imageタブでaddボタンを押して
Textureに加えたのですが、フリーエッチで裸にしようとするとゲームが落ちてしまいます

よかったらどなたかやり方を教えていただけないでしょうか?

1075名無しさま:2010/06/20(日) 19:19:28
ゲームが落ちる場合に一番最初に考えられるのが、Meshにきちんと
Materialが設定されてなくて(invalid)になってる事かな。
テクスチャAddしたらMaterialタブから適当な物をCopy。それを
リネーム&テクスチャの設定してから、Meshタブで追加された物に
Materialを貼れば大丈夫かな。それでも落ちると分からん。

1076名無しさま:2010/06/20(日) 21:44:05
>>1075
ドンピシャでした!すばやい&的確なご回答ありがとうございました!

1077名無しさま:2010/06/23(水) 00:14:07
質問というか確認なんだけど、ロダの【勇】ヴィアラ用_ツインテール&ミマス髪&人耳を使わせてもらったのですが
ミマスの髪型の時、後ろからみると元の髪色がチラチラ見えるのは仕様でしょうか?

1078名無しさま:2010/06/30(水) 01:11:57
おもしろ動画サイト
ttp://dougadedouka.blog133.fc2.com/

1079名無しさま:2010/07/14(水) 01:46:20
うぷろだにあった「魔王?」に[Yuusha][Uncensor][profundis][0.3a]の
リアル棒を付けたいのですがどこをどういじるべきかわかりません。
どうかご教授お願いします。

1080名無しさま:2010/07/14(水) 18:09:27
>>1079
まず服を脱ぎます
次にPPExtractorに同名のppファイルをD&Dして展開します。
できた同名のフォルダに各々のファイルをぶち込みます。
上書きされた各々のフォルダを再びPPExtractorにぶち込んでppファイルを作ります
最後に服を着ます

以上です

1081名無しさま:2010/07/20(火) 15:49:27
>>971さんがご提供して下さった「豊凶加工がすんだ揺れ用ファイル」とSSをお持ちの方、
お手数ですがうPして頂けませんでしょうか?
よろしくお願い致します。

1082名無しさま:2010/08/28(土) 01:19:56
[Yuusha][Uncensor][profundis][0.3a]を導入したら
Hシーン突入時に動作が停止するようになってしまった。
まだゲームをクリアしてない状態が悪いのだろうか?

1083名無しさま:2010/08/28(土) 01:31:40
>>1082
追記、クリアデータいれてみたがふりーでも止まる。
デジタルでも全裸にしようとすると止まる。
導入にはPPExtractorを使用した。

1084名無しさま:2010/08/28(土) 01:44:55
>>1083
なにも改造していないmo_00_00_00.ppでリドミどうりにPPExを使って
導入しみたらどうでしょうか?

1085名無しさま:2010/08/28(土) 02:06:01
PP Extractor v0.7.1以降じゃないといけないの?
全く見つからないんだが

1086名無しさま:2010/08/28(土) 02:48:25
>>1085
PP Extractorにも、いろいろバージョンがあります。
うろ覚えですがPP Extractor ver0.8.0以降じゃないとだめだったと思います。
ここでいわれている『ロダ』か『ほげ』にあるとおもいます。

1087名無しさま:2010/08/28(土) 08:00:17
>>1086
動作成功しました。
ありがとうございます。

1088名無しさま:2010/08/29(日) 14:33:13
今さら魔王を黒エルフに変えようとしてるんだが、
ここのログ通りやってもさっぱりできん。

powerwicth使ってビット反転してもa01_なんて文字列出てこないよ(;´д` )
だれか出てくるファイル名だけでいいから教えて・・・

1089名無しさま:2010/08/29(日) 14:50:07
>>1088
改造スレの>461に詳細なやり方があるけど、見てやったのかな?
対象のlistを読み込むでしょ?
すると右の方に変な文字列(カナ交じり)があると思うんだ。
ビット反転するとその文字列がちゃんとしたファイル名になったよ
そこのファイル名を変更してから再度ビット反転ってところじゃないかな

1090名無しさま:2010/08/29(日) 17:51:36
>>1089
レスありがとう。
改造スレの>461を見ながらやってみたんだが、やはり文字列が見つからんかった。

例えばde_01_01.plstをwitchで開いてビット反転してみても右の文字化けした
ような列にxxファイルの名前が見つからないんだよね。
ビット反転て編集タブ>ビット演算>ビット反転であってるよね?

1091名無しさま:2010/08/29(日) 18:16:58
>>1090
それで合ってるだす
今再度やってみたけど、
編集→ビット演算→ビット反転を選ぶと、00の文字列がFFだのに変わっているはず。
その状態で「shift-js」の行を見るとde_10_10だのあるけどねぇ
考えられるのはPP Extractorのバージョンが古いとか?

1092名無しさま:2010/08/29(日) 19:44:40
PP extractorのバージョンを0.9.0にしたら見つかった・・・・。
すぐ上で書かれてる内容なのにスル―してた自分が情けない。
そしてこんな俺にレスしてくれた人ありがとう。
がんばって魔王差し替えやりとげます。

1093名無しさま:2010/09/10(金) 23:28:27
フリーエッチのときに出るキャラのカットインを
サガからセフィに変えたいんですが、あれは画像を表示させているのでしょうか?
手当たりしだいファイルの中の画像をあさったんですが
それらしい物見当たらず…、知っている方いたらご教授下さい

1094名無しさま:2010/09/10(金) 23:50:18
>>1094
カットインは画像やで。mo_00_00_08.ppにあるTGA系の画像。
俺も速攻で画像変えたなwあの顔で萎えるから・・

1095名無しさま:2010/09/11(土) 21:36:58
>>1094
ありました!もっと大きい画像かと思っていた…
適当なチェックで見逃していた模様…すみません
ありがとうございます!

1096名無しさま:2010/09/15(水) 12:27:11
ど初心者な質問で申し訳ないんだけど、うpろだの「触手セット」の導入方法を教えてください。
いらないアイテムとリネームするらしんだが、どれがどのアイテムデータかわからなくて。
「馬車」「棺桶」「宝箱」「眼鏡(小)(大)」の5つのデータと差し替えたい。
過去出来た改造は[Yuusha][Uncensor][profundis][0.3a]のデータぐらいです。
よろしくお願いします。

1097名無しさま:2010/09/15(水) 15:26:47
>>1096
宝箱は『mo_00_00_00.pp』の『item_00_14.xx』だった。
宝箱以前のアイテムは『item_00_13.xx』以前の『item_00_○○.xx』、
宝箱以降の追加アイテムは『mo_00_00_37.pp』にあるので、
あとはSB3Uにppファイルをぶち込んでxxファイルの中身を確認してやってみなはれ
コレぐらいならできるでしょう?

1098名無しさま:2010/09/15(水) 20:22:59
>>1097
出来ました!ありがとうございました!

1099名無しさま:2010/09/16(木) 09:46:28
SB3Utility v0.9.0での質問です。
オブジェクトの抽出、埋め込み、削除方法を教えてください。
v6.0の使い方サイトを参考にやってみましたが、どうしても途中で躓きます。

1100名無しさま:2010/09/16(木) 15:13:59
どう躓いたのですか?
正直抽出、埋め込み、削除だけなら旧式の6.0と余り変わりませんよ?

11011099:2010/09/16(木) 15:34:22
抽出→Extractボタンどこー!?
埋め込み、削除→左上のウインドウの上のタブの…mqoタブがない…

こんなレベルです…低レベルすぎてなんかすみません…

1102名無しさま:2010/09/16(木) 16:01:28
んーどうなったらそうなるのか分からないから具体的な手順を説明しよう
使うものはSB3Utility v0.9.0と勇者のmo_00_00_00.ppとする。

1、SB3Utility v0.9.0を起動する
2、ppファイルをD&DでSB3Utility v0.9.0にぶちこむ
3、ぶちこむと左上の欄にぶち込んだファイル名が出てるはず
  それを左クリック
4、するとその欄の下の欄に中身が表示される。
  mo_00_00_00.ppなのでずらーっとxxファイルが出る。
5、例えば宝箱を編集したいなら、その欄にあるitem_00_14.xxをダブルクリックする。
6、すると中央のウィンドウにitem_00_14.xxのタブとその情報がでる。
7、オブジェクトの編集なので、Meshタブをクリックする。
  するとitem_O_tresureboxがあるのでそれをクリック。
8、中央ウィンドウの右側のメッシュタブにexportやらRemoveやらある

以上

11031099:2010/09/16(木) 16:49:40
1〜7成功し、削除が上手くいきました。ご丁寧な指導ありがとうございます。
ですが、抽出と埋め込みがまだうまくいきません。
どうか8以降の流れをお願いします。

11041099:2010/09/16(木) 18:18:24
色々やってみたら成功しました。
お騒がせしました。>>1102さんがりがとうございました。

1105名無しさま:2010/09/17(金) 11:46:12
エクレールの髪をミマスの髪型に変更するような
髪型変更のやり方を教えてください。

1106名無しさま:2010/09/25(土) 17:33:11
セフィの髪型をポニテにしたい。
そこでSB3Utilityでst_O_kami○○という項目のHEXを書き換えることはわかるんですが
どのkamiを表示し、どのkamiを非表示にすればポニテにできるのかわかりません。
よろしければ教えて下さい

1107名無しさま:2010/09/25(土) 18:05:18
>>1106
自己解決しました

1108名無しさま:2010/09/28(火) 15:41:32
>>1105
まったく同じこと考えてた
エクレールの髪がうなじ辺りから体に突き刺さってデジ勇のモチベが…
やり方詳しく解説してくれる神の光臨を願って…

1109名無しさま:2010/10/01(金) 14:54:57
くだ質に行けと指示されたのでここで質問させてもらいます
デジ勇の作品を見ると夜の風景とかありますが、昼夜の変更はどうやってやる
んでしょうか?

1110名無しさま:2010/10/01(金) 15:52:55
そんな機能は無いと思うけど。MODか画像加工じゃないの?
どの作品のことを言ってるのか、例挙げてみてよ。

1111名無しさま:2010/10/01(金) 16:16:17
こんな風に
ttp://www.gz-loader.com/polygon/data/1275394445/org/image1283775263.jpg

1112名無しさま:2010/10/01(金) 16:17:32
デジタルめいとならあるんだけどね
多分光源いじってるんじゃないかな。
後は夜っぽい光源のマップに他のマップを移植してるとかさ。

1113名無しさま:2010/10/01(金) 16:20:58
>>1111
泉は元々夜のマップであって何の変哲も無いものだが

1114名無しさま:2010/10/01(金) 23:52:52
1113の言う通り勇者に元からあるマップのシヴァンシーの泉って所だと思うけど、
ここは元々夜のマップだね。

1115名無しさま:2010/10/02(土) 08:25:40
そうですか
どうも失礼

1116RCE:2010/10/02(土) 23:22:12
>>1105>>1108
若干表示がおかしいですが、できましたよ〜。
とりあえず、やり方を大雑把に紹介します。
SS
ttp://burkina.sakura.ne.jp/game-bbs/yusha/img/1286027775827.jpg
残念ながら、衝突判定はいまいちなようです。

概要
1.髪のメッシュとボーン(フレームごと)、マテリアル、テクスチャを移植する
2.マテリアルを調整する
3.表示フラグを変更する
4.髪のサイズを調整する
5.参照しているXX_10_00.kysを変更する

詳細
1.SB3Utilityを使用し、ky_10_00.xxからel_10_00.xxへ髪を移植する
 ・null_kami_01(メッシュ)とky_N_kaotop(ボーン)
 ・ky_M_kami_01とky_M_kami_02(マテリアル)
 ・ky_20_00.tgaとky_20_01.tgaとky_20_02.bmp(テクスチャ)
2.移植したメッシュの参照マテリアルが正しくないので、修正する
 数が相当ありますので、Workspaceで[Mesh Material Offset]で大まかに修正しておくのも手です。
 無改造ばら「8」にしておけば、ky_M_kami_01を修正する必要が無いはずです。
3.ミマスの兜を脱いだ髪は通常非表示であるため、移植したメッシュの[Hex]の最初のバイトを「01」から「00」に変更する
 数が相当ありますので、タブ下部の[Edit Hex]を使い、一行だけ編集してコピーし、[Ctrl]+[V]でペーストを繰り返すと楽です。
4.移植した髪はミマスサイズであるため、エクレールに合うよう縮小する
 移植したky_N_kaotopの[Matrix]を、次のように修正します。
 ┌         ┐
 │0.75 0 0 0 │
 │0 0.75 0 0 │
 │0 0 0.75 0 │
 │0 0 0 1 │
 └         ┘(75%)
5.mo_00_00_05.ppのmo00_00_00_00.lstを抽出し、変更した後再梱包する
 メモ帳などで開き、「el_10_00.kys」を「ky_10_00.kys」に変更してください。

※エクレールの場合、顔のメッシュにも髪があります。
 これをMetasequoiaで縮小すれば、髪の大きさをより小さくできます(削除は駄目みたいです)。
 この際は、選択ツールの[接続面]を使用すれば簡単です。
 編集オプションの[対称]をオフにしておいてくださいね。

1117名無しさま:2010/10/03(日) 00:14:48
くだ質なのにレベル高えな、おい。
改造スレでやれやw
まあGJ。

1118名無しさま:2010/10/03(日) 05:50:43
RCEさんのご光臨じゃないかよぉ・・・

1119名無しさま:2010/10/03(日) 19:21:41
RCEさん すっごいありがたいです!

1120RCE:2010/10/06(水) 00:33:24
>>1108
どうやらel_01_00.kcolが不完全なようです。
髪変更後の衝突判定がいまいちなのも、このせいみたいですね。
>>1117
えぇ、試していて「ちょwww これくだらなくねぇよw」と思ってました(笑)
けれど説明は一般化されていないわ、推敲は足りないわ、作業手順のSSは無いわ、というわけで一旦改造スレは避けました。
とりあえずできましたよ、という速報みたいな感じです。
>>1118
そんなにエラい人ではありません。ただのエロい人です(笑)
>>1119
どうも〜。ミマス髪のエクレールは個人的にかなり可愛いので、私としては>>1105さんに感謝したい気持ちです!

1121名無しさま:2010/10/06(水) 03:00:42
RCE氏さすがだな。謙遜かもしらんが、説明も十分判りやすい。
改造スレに転載しておかないともったいないんじゃないか?

1122RCE:2010/10/06(水) 23:11:40
>>1121
ありがとうございます。
謙遜ではなく「妥協したくない」でしょうか。先駆者もいらっしゃいますし。
kcolはともかく、表示がおかしい事については原因が分かりました。
SSや文章がまとまったら、改造スレに投稿する予定ですよー。

>>1116の「1.」の手順の前に、el_10_00.xxからel_N_kamiFtopを削除してください。場所は次のとおりです。
SCENE_ROOT
└el_O_N_kao
 └el_N_kaotop
また、ky_J_kaoとky_N_sitatopは不要です。削除しても構いません。場所は次のとおりです。
ky_O_N_kao
└ky_N_kaotop

既に>>1116を導入している場合は、やり直すよりも以下の手順を行った方が、楽に済みそうです。
1.el_10_00.xxからel_N_kamiFtop(及びky_J_kaoとky_N_sitatop)を削除する
2.WorkSpaceへky_J_kamiFtopをドラッグ&ドロップ。場所は次のとおり
SCENE_ROOT
└el_O_N_kao
 └ky_O_N_kao
  └ky_N_kaotop
   └ky_N_kamiFtop
3.WorkSpace内で「_copy0」が付くフレーム名から、「_copy0」を削除する
(例:a01_J_kamiF_01_copy0→a01_J_kamiF_01)
リネームが必要なフレームは次のとおり
ky_N_kamiFtop
├a01_J_kamiF_01_copy0
├a01_J_kamiFR_01
│└a01_J_kamiFR_02_copy0
│ └a01_J_kamiFR_03_copy0
│  └a01_J_kamiFR_04_copy0
│   └a01_N_kamiFR_05_copy0
└a01_J_kamiFL_01
 └a01_J_kamiFL_02_copy0
  └a01_J_kamiFL_03_copy0
3.[Repcace Method]を「Replace」にして、el_10_00.xxに戻す([Add /]を押す)

1123名無しさま:2010/10/18(月) 23:18:38
最近勇生を知った何の知識も無いど素人ですが、胸を大きくする段階で詰んでおります
過去ログを漁り見れる知識の中で出来る限りの事をしたつもりですが、手順を示した画像が流れていたり、
情けないですが助けて下さい。。。
レンダーで好みのサイズを確認してデジ勇を起動すると服を着替させる一瞬だけそのサイズになり戻るという状態になったり
とりあえずmuneを漁りまくって適当に数字を入れると乳が上方向に伸びすぎたり、という状態になったり
muneの項目が多すぎて意味を理解してない自分には特定の組み合わせが必要だったりするとお手上げです
質問が大雑把ですいませんが、
レンダーで確認した胸のサイズがゲームに一瞬しか反映されないのは何故でしょうか?
弄るべきファイルはmo_00_00_00.ppのみでしょうか?
AP_N_muneL_01等のマトリックスに−小数点が一杯のややこしいファイルは放置でいいんでしょうか?
もし良かったら弄るとこ全部書いてくださいorz
最後の質問ががなり厚かましいですが良ければ情弱にご指導お願いいたします

1124名無しさま:2010/10/18(月) 23:25:53
すいません、PCの環境が合わなくてモーファーは使えません

1125名無しさま:2010/10/19(火) 10:34:24
大体自己解決しました、パイズリ時の項目だけ教えてくださいませ

1126名無しさま:2010/10/21(木) 11:35:29
えっち中ずっとカメラ目線にできるリストってある?

1127名無しさま:2010/10/21(木) 21:33:59
魔王を2をおして消せばいい

1128名無しさま:2010/10/26(火) 21:57:19
>>1116を試しています
1.SB3Utilityを使用し、ky_10_00.xxからel_10_00.xxへ髪を移植する
 ・null_kami_01(メッシュ)とky_N_kaotop(ボーン)

と説明されていたのですが(ボーン)の意味を理解できなかったのでとりあえず
ky_10_00.xxを開きAll_Root/Frameを展開して…
-All_Root
-SCENE_ROOT
-ky_O_N_kao
+ky_N_kaotop ←このky_N_kaotop/Frameをワークスヘー゚スにD&Dして
el_10_00.xxを開いてから先ほどのワークスペースのAdd/をクリック…したら
Nothing was replaced for el_10_00.xxのLogが出て移植できず困ってます
誰か助けてください

1129RCE:2010/10/27(水) 18:12:43
>>1128
移植するフレームは合っていますが、移植先(el_10_00.xx)にky_N_kaotopが存在しない為にエラーが発生しています。
「どこにky_N_kaotopを移植すればよいのか」が、SB3Utilityには分からないのです。
1.el_10_00.xxを開き、ワークスペースにel_O_N_kaoをドラッグ&ドロップ
2.ワークスペースのel_O_kao〜el_O_mimitasiをRemove(el_O_N_kaoだけが残っている状態)
3.ワークスペースのel_O_N_kaoにky_10_00.xxのnull_kami_01と、ky_N_kaotopをドラッグ&ドロップ
移植のやり方については、「勇者からは逃げられない!」画像掲示板の
「SB3UtilityのWorkspaceを使った移植」で分かりやすく説明して下さっていますよ。

あ、あと事前に>>1122を実行した場合には、元々のエクレールの髪のメッシュ(el_O_kami_〜)を削除するか、非表示にしておかないと強制終了するようですm(_ _)m

1130名無しさま:2010/10/27(水) 20:09:53
RCEさん、ありがとうございます
SB3Uを理解せず直感的にやってる時点で私にはまだ早いのかも知れませんが
どうしてもあきらめきれなくて、迷惑かけてすみません
>>1129を参考にやり直してみます

1131名無しさま:2010/10/30(土) 11:30:33
RCEさん、たびたびすみません
どこかでミスしてしまったのか反映がおかしくなってしまいます
おかしくなるのはオプションを消したり半脱ぎ、全裸にしたときです
もとのエクレールの髪に近い状態で反映され、体の上下にも髪が浮かんでいます
何度かリトライしたのですが同じ状況です
通常状態では正しく反映されているのですが…

11321131:2010/10/30(土) 15:52:04
元のエクレールの髪メッシュを非表示にするのをやめ、メッシュを削除、オプション金冠を外す
これで正常に反映されるようになりました とても気に入ってます
ありがとうございましたm(_ _)m

1133RCE:2010/10/30(土) 21:51:54
>>1131
まず、おめでとうございます!
>反映がおかしくなってしまいます
確かに非表示にした場合は、状態が変わると表示されてしまいますね、すみませんm(_ _)m
メッシュの非表示化は、特殊なフレーム配下にある場合には有効でない為だと思われます。
(状態の変更時に、強制的に表示されてしまう)
今後解析スレッドに投稿する際に、参考にさせていただきます。
こちらこそ、ありがとうございました!

1134名無しさま:2010/11/04(木) 11:08:14
誘導されたのでこちらに書きます
アナザーカラー使用しており、リアル珍満を入れた状態でクリスマスセットを
導入したら珍が元のチアノーゼになってしまいます
なんとかクリスマスセットを除いたら元にもどりましたが、リアル珍満とその
セットの共存は無理なんでしょうか

1135名無しさま:2010/11/04(木) 14:50:23
そのリアル珍満がどういった物かわからないから正確なことは言えないけど、クリスマスセットっで全て上書きされるなら作業工程を逆にしてみたらいかがかな?
クリスマスセット適用→リアルXXといった具合に。

1136名無しさま:2010/11/04(木) 18:38:22
体系弄るにはどうしたらいいんでしょうか・・・
SB3Utilityだけでは出来ませんでしょうか?
メタセコというのの無料版も落としましたがさっぱりです
やはり相当な知識が必要ですか?
とりあえず胸とか尻をいじれればいいんですが・・・

1137名無しさま:2010/11/04(木) 19:43:37
メタセコでいじるなら人工少女2の改造tipsを見て研究する。
SB3Uで数値いじった方が楽なんじゃないかと思うけど、
これからも改造したいとか思うのならメッシュいじりを覚えておいても損はないとおもうよ

1138名無しさま:2010/11/04(木) 20:03:12
なるほど!
ありがとうございます!
ちなみにsd3Uでしたら
弄りたいキャラの_karada01_の部分を弄ればいいんですよね?
数字が色々沢山あるんですが、
それぞれ対応してる箇所を解説してる所はないでしょうか?

1139ガノ:2010/11/04(木) 21:54:24
確かろだの画像板・勇者逃を遡れば解説画像があったと記憶しているよ。
がんば。

1140名無しさま:2010/11/07(日) 19:58:29
過去のSB3uでつくったMODってver0.9だと対応できない場合があるのね。

1141名無しさま:2010/11/07(日) 23:56:01
組み込む前のパラの設定が変わったのと
上書きでも設定が飛ぶとかあったような

1142名無しさま:2010/11/09(火) 16:20:05
オークおじさんを魔王と差しかえることってできますか?

くだらなくてすみません。

1143名無しさま:2010/11/09(火) 23:40:58
あ〜自分も気になる
ようは親分みたいにふりーえっちで剥オヤジにも差し替え可能かってことでしょ
できるとしても自分で移植しないといけないし
そおいうのhfとかにあがってないよね?見たことないし…

1144RCE:2010/11/09(火) 23:51:29
キャラクターチェンジの応用で可能ですよ。
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/4500/1253353953/459-460

・SS
 ttp://burkina.sakura.ne.jp/game-bbs/yusha/img/1289314187174.jpg
・作業概要
 アーカイブを展開し、ファイルを編集した後再梱包する
・必要なツール
 PPExplorerなど
 SB3Utilityなど(追加にはPPExplorerを使用しない方が良さそう)
 Windows付属のメモ帳など
・対象ファイル
 mo_00_00_05.pp内のmo00_00_00_00.lst
 mo_00_00_00.pp

・作業詳細
 0.mo_00_00_00.pp、mo_00_00_05.ppをコピーし、バックアップを作成する
 1.PPExplorerなどを使用し、mo_00_00_37.pp内のuk_01_01.xxを抽出する
 2.SB3Utilityなどを使用し、mo_00_00_00.ppにuk_01_01.xxを追加する
 3.PPExplorerなどを使用し、mo_00_00_05.pp内のmo00_00_00_00.lstを抽出する
 4.メモ帳などを使用し、抽出したmo00_00_00_00.lstを、次のように編集する
  一番下の行をコピーし、2行に貼り付ける
  ただし、バトルで使用する場合は、バトル時の音声を格納しているppファイルへの参照は変更しない方が良い
  左から3項目目の、data\\mo_00_00_1N.pp。
  また、えっちで使用する場合は、半裸・全裸状態の外観への参照を、着衣状態の外観へ変更する
  左から5項目目の、uk_01_00.xx → uk_01_01.xx
 5.PPExplorerなどを使用し、編集したmo00_00_00_00.lstを、mo_00_00_05.ppに再梱包する

1145名無しさま:2010/11/10(水) 03:47:09
>>RCEさん

オークの差し替えできました^^
それでオークの棒が表示されません。
移植してあるst_O_dan_01(デジ勇では表示されます)が現れません。
stはセフィだから間違いないと思うのですが
親分の棒を増やす要領で試しにルイーディア用にstをdeにリネームしたんですが
やっぱり表示されません。
オークではこれが限界なのでしょうか?それとも自分に落ち度がありますか?

1146RCE:2010/11/10(水) 21:50:46
>>1145
MO_bodyごとXX_O_dan_01と必要なフレーム・マテリアル・テクスチャをuk_01_01.xxに移植したところ、正しく表示されました。
ゲーム内で男根を非表示にしている、ということはありませんか?

1147名無しさま:2010/11/11(木) 12:00:14
すいません男根がoffになっていました。
本当に申し訳ない。。ありがとうございました

1148名無しさま:2010/11/14(日) 18:56:20
mo_00_00_00.ppのel_01_00をいじって半脱ぎ改造しているのですが
半脱ぎ時のボロボロ服の部分のメッシュを削除すると体ごと透過します
最終的にはエクレールを例にすると半脱ぎパンツだけ残したいのです
体が透明にならない方法を教えてください...

1149名無しさま:2010/11/14(日) 20:40:24
衣装も体の一部
当然消せば透過じゃ無くて消える
逆に考えれば追加すればいい

1150名無しさま:2010/11/14(日) 21:10:54
SB3Uのメッシュの情報でどのパーツがどうとか確認していると分かりやすいよね

11511148:2010/11/14(日) 22:59:49
>>1149
el_O_karada_01_copy0追加したらいけました
>>1150
メッシュ確認しながらやる癖をつけたほうが楽そうですね

たすかりました.ありがとうございます.

1152名無しさま:2010/11/15(月) 01:57:51
SBU9.6で親分のxxファイルをベースに、親分の上半身と若干弄った魔王の下半身をメタセコ上で結合させたメッシュ
一つを親分の体のメッシュと挿げ替えた所ボーンが数個引っかかってくれても良いと思うのですが、全て吹っ飛んでしまいました。
メッシュを埋め込んだときに必要のないボーンがSBU上で削除される事は知っていたので元の形状から大きく変わらない程度に
ボーンとメッシュがかぶさる範囲で変形した物を埋め込みました。
ボーンがけし飛ばない良い方法が何かないでしょうか。また、今書きこんだ範囲で誤った認識が有るでしょうか?

どういった形状のメッシュを埋め込もうとしたか、画板の方で悪いのですがSSを揚げさせて頂きます。
何か気付くところがあればよろしくお願いします。

1153ガノ:2010/11/15(月) 18:35:36
boneはcopynearをつかわないとだめよ。
形状かわってるなら、normalはreplaceで。
boneの入っていないmesh=metasequoiaのデータをReplaceのoptionつければ
boneはなくなるのだ。
対象のmeshもチェックすること。爪とかにAddしてもcopyされるのは
爪部分のboneだけだから。offsetは0以上に。そんなとこかな。

1154名無しさま:2010/11/15(月) 22:43:09
返答ありがとうございます。改造の参考のためガノさんのブログには良くお世話になっております。(半分も理解できていませんが…)改めてこの場を借りてお礼を、「ありがとうございます」
本題ですが Name of Mesh〜 → この場合親分のボディメッシュ名を入れてます
      Merge WIth〜  → Noを選択
     Normals Replace〜 → Replacdを選択
      Bones REplace〜 → CoopyNearを選択
     Adjust Duplcate〜 → Yesを選択     でAddって事ですよね。
ダメです一つも引っかかりません。「offset」とはなのでしょう?今まで弄った事も無いですし何処にあるのかも解りません。
メタセコ上では鏡面フリーズや頂点統合など見た目以上に頂点が変わってしまっているのですが、でもそれは関係ないですよね。

1155ガノ:2010/11/16(火) 20:02:08
ブログ読者なら話ははやい。
ttp://www15.atpages.jp/ganoux/adiary/adiary.cgi/gano_u_x/0124
position of target mesh object(-1でboneなし)
のoffsetが勝利のカギです。targetはFrameではなくMeshですよ。
Workspaceをあちこちクリックすれば出てきます。自力でがんばれ!
------------------以下備考----------------
Boneのウエイトcopy機能は、頂点位置の近いウエイトをcopyするので
動かすとききになるなら一旦位置合わせ→CopyOrderで形状変更後入れなおし
すると頂点順を基準にcopyしてくれますのでべんりよ。
うちのは二次情報でしかないので、正確さを求めるなら一次情報を参照するのがよいでしょう。
DirectXの仕様を読む、SB3UtilityのDocumentと更新情報とフォーラムを読む。
迷ったらコレですな。

1156名無しさま:2010/11/16(火) 23:23:53
誘導ありがとうございました。
当時意味が解らなかった事も、改めて読み返してみると理解できました。
今回問題はガノさんの言う通り「position of target mesh object」だった様です。
お手数おかけしました。

1157名無しさま:2010/11/17(水) 06:15:11
>>1155
横レス失礼。
ブログなどでいつもお世話になってます。
今回の書き込みも大変参考になりました。
ありがとうございます。

1158名無しさま:2010/11/20(土) 01:14:58
うんちからは逃げられない。

1159名無しさま:2010/11/21(日) 16:59:49
うんちからは逃げられない。
ひたり・・・ひたり・・・。
うんちは後からついて来る。
走って逃げるとうんちも走る。
歩いて逃げればうんちも歩く。
人はうんちに追いつかれることもないけれど、
離れることもできないのだ・・・。

1160名無しさま:2010/11/24(水) 02:36:13
PPExplorerってどこにありますか?

1161名無しさま:2010/11/30(火) 12:07:02
Illusion_morpherを使って
ボディの差し替えについてなんですが

1 Illusion_morpher.exeの起動
2 Functions for diff based morphingのタブを選択して
load diff file(s)をクリック。
3 Add xdiff fileをクリック。体型を変えたいキャラを選択。
Close file managerをクリック。
4 select pp file to be morphedを選択。本体data内のmo_00_00_00.pp
をクリック。少し呼び込む時間があるので待つ。

4のselect pp file to be morphedを選択ってどこにあるんですか?
この記事は勇者からは逃げられない!」スレッドの>>1572から引用してます
v0.2.4を使ってるみたいなんですが見当たらないので最新の2.81でやっていますが
タブ名など変わっていますでしょうか。
select pp file to be morphedがわからないのでmo_00_00_00.ppを読み込めません。
一応これかなっていうのがselect pp file for size changeでやってみましたが
アプリケーションのコンポーネントのハンドル例外が発生になります

1162名無しさま:2010/11/30(火) 16:08:51
一応Illusion_Morpher_v0281で試した所
mo_00_00_00.ppは読み込んでくれたと思います。
が最後にStats scalingを押すと
The size of the selected xx filrd has been adjustedとなります。

最初からの手順
①xdiff based morphing⇒load xdiff fils⇒add xdiff file
②適当なkm_to_sefi_boobs.xdiff⇒close fole manager
③size change⇒select pp file fot size change⇒mo_00_00_00.pp⇒km_01_00.xx,km_01_01.xx,km_10_00.xx
それでstart scalingをやるとThe size of the selected xx filrd has been adjusted

長くてとてもわかりにくくて本当にすみません。
ほかのことにも応用がきくので是非成功させたいんですどなたか教えて下さい。

1163名無しさま:2010/11/30(火) 16:11:53
                ,,., -l^ヽ '' ´ ̄ `r‐ー-.、
              /^ヽ__ソ___マ'⌒`K´::::::::i::::ト、
              } γ'/ / /`广卞⊥_::::::!:ノ_ ヽ
       _   __ く_/ ,/ Tヽ/ ! | l_ ヽムヽ:f´:::ソ ̄`丶
      {  ⌒}\ \レ'/ .,ィ/=冬ハ,l  ト、`ヽ l`了ヽ::ヽ:::::::〉   __
     (`   `i   ̄/〈 l /rっ==` ` ≪´ ̄`! L乙,'ー-┘ /\ \
      {__,、_ァ- ′/ {`ル'l'Y´  /> -- ‐- 、`ヾつ  | ヘ. `ヽ/     ̄
        /´X //く/ 八   {       }   jレ'⌒}小  |\
        {://:\'ィ、_Y__> ミ - .. __ノ _.. イ   /ハl ト、|\|
          /V: : : :ト|:ヽ>、_ノ {:|: :フ_=ァ 7/トヽ  ,イ 小.リ  r‐v‐ 、
        { ハ:..:ノ l: :.ト.ハ` r、!lV∠ --:彡'′'ニ <イ/ |ハ r'    }
  r'⌒ヽ-、|! /:ヽ  ヽ=-:\=キトユ ̄  ‐//'7-------、|| ヽ_ィ  フ
  r'    j  | ヽ-:.\  ト、:ー: :`ヽ、 ヽ、 ァノLl_/------ー'     ー'
  7   i′  l! \_:..\|__>=ニ: : {、  /
   ー^ー ′  _l!.斗‐.<    | :. :.リ/
         ハ、: : : : :..}   _ j:. :/´
         ヽ:_ヽ__:.⊥<_ノ‐ ′
           `\

1164名無しさま:2010/11/30(火) 16:30:07
>>1161
当方もv0.2.4しかもってないけど、
v0.2.4ならFunctions for diff based morphingタブ内の
File write functionsの欄にselect pp file to be morphedってあるね
v0.2.4うpろうか?すぐ消すけど

1165名無しさま:2010/11/30(火) 17:11:56
>>1176さん
本当ですか?とてもありがたいです。
宜しければお願いします

1166名無しさま:2010/11/30(火) 19:43:39
>>1177
あい
ttp://www1.axfc.net/uploader/He/so/303484&key=yusya
1日で消すよ
作者様に感謝してね。

11671117:2010/12/01(水) 12:17:38
ありがとうございました
貴方にも感謝を。

1168名無しさま:2010/12/01(水) 16:26:35
無事受け取ったようなので、けしますた

1169名無しさま:2010/12/01(水) 22:27:37
ヴィアラの髪型
Hex一番左の01を00を変える
最初に表示させた時はちゃん反映されているが
半裸、全裸に変えると元に戻ってしまうのはなんでなんだぁぁ??

1170RCE:2010/12/02(木) 00:45:49
Hexを変更してできることは「初期状態の」表示状態の変更だからです。
特定のフレーム名配下のメッシュは、状態が変化すれば通常通りに表示されたり非表示されてしまうのです。
(mo00_00_00_06.lstを参照してください)

1171名無しさま:2010/12/02(木) 08:59:26
mo00_00_00_06.lstとか初めて開きましたよ^^;
しかしわからないです
左から4行目のnull_kamiってのかな?
やりたいのは後ろ髪の長髪を半裸などにしても戻らないように
位置の修正はメタセコできます。

1172RCE:2010/12/03(金) 03:02:28
左から4列目の「null_kami01」がオプションOFFの(帽子等の無い)状態で、
5列目の「null_kami02」がオプションON(帽子等のある、初期)状態のようです。
。。が、このファイルの4・5列目の指定は、ゲームには関係していないようです。。
なんでやねん。

「帽子等のある状態等を無くしたい」という意味であれば、次の方法が考えられますね。
1.「null_kami02」のフレーム内の、非表示にしたいメッシュを削除する。
 ※配下の「a01_J_〜」から始まる名前のフレーム(スケルトンというのかな)は削除しないでください。
  削除すると、全ての髪が揺れなくなってしまうようです
2.「null_kami01」を別の名前にリネームする。
 ワークスペースを使う方法が一番簡単だと思われます
3.残った髪のメッシュのHexを変更し、表示状態にする

1173名無しさま:2010/12/03(金) 09:23:53
SB3から衣装の移植をしたいのですがやりかたがどうにもわかりません

ご教授お願いします

1174名無しさま:2010/12/03(金) 18:26:34
>>RCEさん
流石です、ありがとうございます
無事解決しました。

1175名無しさま:2010/12/03(金) 18:41:12
RCE氏、マジで何でも知ってるよなあ。感心するわ。

1176名無しさま:2010/12/03(金) 21:14:46
>>1173
その質問からだと答える範囲が広すぎて回答側も難しいんじゃないかな。
せめて1173の理解度が解れば質問にとっ付けるんだけども…質問からして初めて改造しますって人かい?

11771173:2010/12/04(土) 00:55:22
質問が大雑把すぎてすみません。

以前HFでそれらしき以下のような手順をみて、まずmqo形式でexportしろということだと思うのですが、
勇者ではできるのですがSB3でのやり方が不明です。

(1) export the SB3 meshes to mqo file format using SB3utility

よろしくお願いします。

1178名無しさま:2010/12/04(土) 01:36:06
そうですね、一先ずmpo(メタセコイア)形式でセクシービーチ3から抜き出した方がいいでしょう。
操作方法はゲームによって変わらないので同じ操作で行えると思いますが?
取り出したいMeshを選択してFormatでMetaseqoiaを選択Exportでmqoファイルが抽出できると思いますが

11791173:2010/12/04(土) 02:45:55
コメントありがとうございます。

なんとか上半身のSB3衣装と勇者ボディを抽出してメタセコに配置できました。

ここからボディと衣装をあわせると思うのですが、手作業で少しずつがんばるしかないでしょうか?
なにか良い方法があればご教授おねがいします。

1180名無しさま:2010/12/04(土) 17:52:09
有料にすると何かしらのツールは有るんでしょうが基本手作業ですね。他はモーファーとかいうのがそれに当るのかな?
詳しくわ解らないです。

11811173:2010/12/04(土) 18:55:46
HFのモーファーを使ってボディに合わすことができましたが、
若干違和感あるので微調整が必要ですね。

ありがとうございました

1182名無しさま:2010/12/05(日) 11:52:19
胸の汁を増やしたり移動させたりしたいのですがやりかたがあればお願いします。

1183名無しさま:2010/12/05(日) 13:26:03
どういった汁を付けたいかによってやり方が変わってくると思いますよ。
胸に纏わり付く平面的なものか胸と胸の間で糸を引くようなものかで。

1184名無しさま:2010/12/05(日) 17:55:05
糸を引くような方になります

色々いじっているのですがかわってくれません…

関係ありそうなところが複数あって難しいです

1185名無しさま:2010/12/05(日) 19:17:41
ルイーディアの半脱げ時の汁を例に挙げて説明すると、今見てみた所光沢を出すメッシュと色を付けているメッシュが別々に存在しているようです。
de_01_00.xx内の糸を引く胸汁の光沢は立体的な方de_O_refM_nuge01 〜 03・色は平面的な方de_O_siruM_03 〜 05。これらをコピーして位置をずらせば増えるのではないでしょうか。
私もこの手の部分弄った事が無いので細かい該当メッシュは解りません。全裸についてはご自分で分析お願いします。

1186名無しさま:2010/12/05(日) 21:48:36
回答ありがとうございます

そのあたりをコピーしてみると、色が濃くなってるので複製はできていると思うのですが、
移動がなかなかしてくれない状態です。。

もう少しがんばってみます

1187名無しさま:2010/12/05(日) 22:44:12
脳の汁を増やしたり移動させたりしたいのですが

1188名無しさま:2010/12/07(火) 02:26:33
糞汁腐汁鼻汁おしり胸毛みみの垢腐れ下痢便ミルク召し上がれ。

1189名無しさま:2010/12/07(火) 10:24:39
nodvdパッチってもうないですか?
ないならバイナリ教えてください

1190名無しさま:2010/12/08(水) 07:25:47
そのくらい自分で調べろよ
うぜえから残しとくけどよ

FILENAME:Yusya.exe
00001D20: 55 8B EC → 33 C0 C3
000204C0: 55 8B EC 6A → 33 C0 40 C3

1191名無しさま:2010/12/08(水) 09:38:47
せっかく教えていただいたのにBZってのでやろうにもやりかたがぜんぜん
わからない。

1192名無しさま:2010/12/08(水) 10:31:12
それはもうどうしようもないw

1193名無しさま:2010/12/08(水) 19:43:26
釣り確定ナンだけど
バイナリ 変更 でググレ知恵遅れ

1194名無しさま:2010/12/09(木) 10:10:06
00001D20: 55 8B EC がない
00001D20はわかるけど55 8B EC がない

1195名無しさま:2010/12/09(木) 19:09:37
目の回転量の調整何とかなりませんか?
アヘ顔が欲しいんですが・・・。

1196名無しさま:2010/12/09(木) 20:13:35
ミマスの腹筋がさらに強調されたテクスチャかボディって、もうないですか?

1197名無しさま:2010/12/09(木) 21:52:30
今更バイナリの事聞いてるあほぅもいるし
違スレでも同じ質問してるあほぅもいるし

>>1190
優しすぎw

1198名無しさま:2010/12/09(木) 22:08:02
洗濯洗剤宜しく、たまには優しさ成分も必要

1199名無しさま:2010/12/10(金) 02:59:41
つ ソフラン

1200名無しさま:2010/12/10(金) 19:33:59
洗濯と言えば、何処か東の果ての小さな国の与党イチローさんもお金の洗濯が非常に上手い使用人を山ほど雇用しているらしい

1201名無しさま:2010/12/10(金) 20:51:33
つ 政倫審・証人喚問

1202名無しさま:2010/12/11(土) 01:00:18
>>1201
だが断る

1203名無しさま:2010/12/11(土) 01:13:14
ふっふっふ、ならば法廷で決着だ!!

勇逃げのくだらない質問どしどし募集中!! あて先はコチラ
                        ↓

1204sage:2010/12/12(日) 11:10:51
最近PCを買い替えたんですが「勇者からは〜」が
インストールはできたんですけど、その後の起動選択画面で「勇者からは〜」の
ボタンをクリックしても起動選択画面の窓が消えるだけで起動できません。
ぱふぱふベンチも同じ状況です。
現在の環境は

[OS] windows 7 Home Premium 64bit
[CPU] AMD PhenomⅡ x6 1045T
[グラフィック] Radeon HD5770
です。
互換モードにしても同じ状況のままです。
win7 64bit ではこのゲームはできないのでしょうか。
色々検索してみましたが解決方法はみつかりません・・・
なんとかして起動させる方法はないかどなたか助けをお願いします。
長々と失礼しました。

12051204:2010/12/12(日) 11:23:16
sageミスすみません。
ちなみにsexyビーチzero リアル彼女は普通に動きます。

1206名無しさま:2010/12/12(日) 11:46:09
7 pro 64でやってるよ
再インスコしてみれば?

12071204:2010/12/12(日) 19:59:09
>>1206
ありがとうございます。
再インスコしてもUACを切ってみても初期設定の起動選択画面の
次に進めません・・・
何がいけないんだろうか・・・
クリアデータを入れてみるとデジタル勇者のボタンもクリックできるように
なるのですが同じ様に窓が消えて次に進めません。

1208名無しさま:2010/12/12(日) 20:41:10
>>1204
win7慣れしてれば当然の話なんでなんなんだが、「管理者実行」は試してる?
後、起動ウィンドウ消えた後にタスクバーに実行許可メッセージがでてるのか
どうか。
実行後タスクマネージャー見てアプリプロセス自体が消えてたら、そもそも
こういう操作がらみの話じゃなさそうだけど。

ちなみにシスログ情報とかさらしておくべき情報は外にも色々あるから
「長々失礼」どころか情報が足りないくらいだ。質問では長文こそ正義。

1209名無しさま:2010/12/12(日) 20:59:42
>>1204
Win7x64での起動確認状況は毎回3Dメガネスレに上がるから、チェックしておくといい。
それによれば勇者はOKで、俺自身もWin7HPx64で問題なく起動してる。
>>1204の起動方法だと、exeは2ファイルからむけど、両ファイルともXP互換はノーチェック、
両ファイルとも管理者権限実行なし、実行時のアカウントは管理者権限、の組あわせにて
(つまりアカウントは管理者だけど、他は何も特別な設定をしないで)で問題無く起動する。
普通その手の問題はUACがらみが臭いと思うんだけど、UACとかwin7知識に自信ある?
失礼ながらPC初心者臭く見えるんで、だとすると、win7で「UAC切る」ってどういう操作を
意味してるか?とか、インストールの場所と権限は?とかから疑いたくなるんで、
アドバイスするには情報が足りん。

12101204 1/2:2010/12/13(月) 20:11:51
>>1208,1209
ありがとうございます。
「管理者実行」も試したがだめでした。
起動ウィンドウが消えた後、タスクバーに実行許可メッセージは出ていません。
タスクマネージャーを見ると起動選択の時はアプリプロセスにあるのですが
起動選択の「勇者からは〜」の所をクリックすると
アプリプロセス自体が消えてしまいます。

3Dメガネスレ見てみました。
勇者はOKみたいですね。
管理者権限なし、実行時のアカウントは管理者権限の組み合わせで
インスコしなおしてやってみてもだめでした。
UAC、win7の知識はあまり自信はありません。
「UAC切る」の操作は、コンパネ>ユーザーアカウント>ユーザーアカウント制御設定の変更
で4つのランク?の中の一番下の「通知しない」を選択しました。
インストールの場所は
C:\illusion\勇者からは逃げられない!
で、インストール時に自動再生からではなく、フォルダを選んでStartup.exe
を管理者から実行をえらんでインストールしました。

続きます

12111204 2/2:2010/12/13(月) 20:44:38
システム情報は

OS : Windows 7 Home Premium 64bit (Ver.6.01.7600)
DirectX バージョン : DirectX 9.0 (4.09.0000.0904)
メインメモリー : 全容量:4087 MB 空き容量:3218 MB
CPU名 : AMD Phenom(tm) II X6 1044T Processor
速度 : 2697.66 MHz
個数 : 6
グラフィックカード名 : ATI Radeon HD 5770
ビデオドライバ : aticfx32.dll
バージョン : 8.17.0010.0029
VRAM : 1014.4 MB
頂点シェーダバージョン : 3.0
ピクセルシェーダバージョン : 3.0

メモリ : 4GB DDR3 2x2048 (1333MHz,2DIMM) PC3-10600
常駐 : Norton 他軽いの少々
です。
ぱふぱふベンチの方は、ショートカット、インストール先の
「YusyaBench.exe」からでは起動選択画面も出ず、ダウンロードしたフォルダ内の
「Startup.exe」からだとスタートアップ画面が出てきます。
「勇者からは〜」本体の方はショートカットからでも起動選択までは出てきます。
タスクマネージャーのプロセスは「YusyhaStartup.exe*32」とでています。
タスクマネージャーの「関係の設定」で
実行するプロセッサの数を変えてみても同じ状況でした。
Nortonをオフにしてみても状況は変わりませんでした。

以上です。よろしかったらアドバイスお願いします。

1212名無しさま:2010/12/13(月) 21:10:16
再インストールまでして試す気はないので外れかもしれんが、以下を試してみてはどうだろう?

*以下、最初から最後までノートンオフで操作のこと
1.管理者(Administrator)権限のアカウントでログイン
 (以下全このアカウントで操作)
2.勇者をアンインストール
3.D:に適当に新規フォルダを作成
4.その新規フォルダに勇者を新規インストール
5.管理者(Administrator)権限のアカウントで勇者実行
 その際の実行するファイルはショートカットや「YusyaStartup.exe」でなく
 「Yusya.exe」の直接起動で。
6.5.で症状が変わらなければ、Yusya.exeのプロパティで「管理者として実行」
 チェックonでもう一度5を試す。

何が原因とははっきり判らんがこれだけ全部やれば怪しそうなUACがらみは回避
できるはず。これで動けばUACがらみと言うことでそこから切り分けていけばOK。
これで駄目なら・・・判りません、すいません。

>「UAC切る」の操作は、コンパネ>ユーザーアカウント>ユーザーアカウント制御設定の変更
管理者権限アカウントでこれをやればVista的な意味でのUAC無効化はできてるはずなんだけど・・・

1213名無しさま:2010/12/15(水) 03:11:01
HFにリア珍MODのエクレールH時にチンポ横ロールする症状の修正パッチがあったんで
導入してみたけど上手くいかない
PPExtractorじゃ駄目なのかな?

12141204:2010/12/15(水) 13:46:46
>>1212
ありがとうございます。
パーティションは分けて使っていなくて、
D:はリカバリー用に10GBしかないので外付けHDD(k:)にインストールしてみました。
書かれていた通り1〜6までやってみましたが今までと同じ状況でした。
「Yusya.exe」から直接起動しようとしてみても
カーソルが一瞬ウェイト状態になるだけで何も反応はありませんでした。
的外れかもしれないですがCPUが6コアなのが原因かなと思い、
「YusyaStartup.exe」から起動選択画面をだして
タスクマネージャーのプロセスの「YusyhaStartup.exe*32」を右クリックで
関係の設定から実行するプロセッサの数を変えてみましたが
起動選択画面の「勇者からは〜」をクリックすると
やはりカーソルが一瞬ウェイト状態になるだけでウィンドウが消えて次に進めません。
BIOSからコア数をいじったりする自信はないのでやっていません。

色々とアドバイスを頂いておきながら先に諦めるのは申し訳ないのですが
他の話題もしづらいかなと思い、一旦諦めようと思います。
もし皆様の気が向いた時に他にアドバイスがありましたらまたお願いします。
皆様色々とありがとうございました。

1215名無しさま:2010/12/16(木) 10:43:44
横レス失礼。
>>1214
>やはりカーソルが一瞬ウェイト状態になるだけでウィンドウが消えて次に進めません。
システムレジストリに勇逃のレジスト情報が正しく書き込まれてないとYusya.exeは
起動した瞬間に速攻で終了するが、レジストリはregedit等で確認してみたか?

12161204 1/2:2010/12/16(木) 19:33:08
>>1215
ありがとうございます。
レジストリが問題っぽい気がしてきました。
C:illusionにもう一度インストールしなおして
regeditで確認してみましたところ、
HKEY_CURRENT_USER > Softwere > illusion > Yusya > Yusya
となっており、他の起動できるillusionのゲームは
illusion > Realkanojo の様に1つのフォルダー?の中に4つのデータ?
みたいな物があるのですが、
「勇者からは〜」だけ
illusion > Yusya > Yusya という様にYusyaの下にもうひとつYusyaという
フォルダー?があります。
上のYusyaの中には
(規定) REG_SZ
というのが1つあり、下のYusyaの中には
(規定) REG_SZ (値の設定なし)
INSTALLDIR REG_SZ C:\illusion\勇者からは逃げられない!
PRODUCTNAME REG_SZ 勇者からは逃げられない!
VERSION REG_DWORD 0x00000064(100)
という様に他の起動できるゲームと同じ様に4つあります。

続きます

12171204 2/2:2010/12/16(木) 19:38:38
レジストリについても詳しくないのですが、
上のYusyaをエクスポートして、ドキュメントに保存した.regを右クリック>編集で
Windows Registry Editor Version 5.00

[HKEY_CURRENT_USER\Software\illusion\Yusya]
@=""

[HKEY_CURRENT_USER\Software\illusion\Yusya\Yusya]
"INSTALLDIR"="C:\\illusion\\勇者からは逃げられない!\\"
"PRODUCTNAME"="勇者からは逃げられない!"
"VERSION"=dword:00000064
とメモ帳にでてきたものを、上2行を削って
Windows Registry Editor Version 5.00

[HKEY_CURRENT_USER\Software\illusion\Yusya\Yusya]
"INSTALLDIR"="C:\\illusion\\勇者からは逃げられない!\\"
"PRODUCTNAME"="勇者からは逃げられない!"
"VERSION"=dword:00000064
と書き換え反映させ、「勇者からは〜」のショートカットから起動してみたが変わらず、
regeditからillusion>Yusya>Yusyaの上の方のYusyaの中には下の4つのデータ?になっていたので
{「(規定) REG_SZ (値の設定なし)」のみ「(規定) REG_SZ」で(値の設定なし)の部分は空白 }
下の方のYusyaフォルダを削除し、
ショートカットから起動>起動選択画面>「勇者からは〜」をクリックしたところ、
今度は「インストールされていません」とでてきました。
一歩前進した感がでてきましたが、やはり起動できておらず
その後どうしたらいいのかわかりません。
読みづらい文章で申し訳ありませんが何かアドバイス等ございましたらお願いします

12181204:2010/12/16(木) 19:48:11
>>1217
間違えました。
Windows Registry Editor Version 5.00

[HKEY_CURRENT_USER\Software\illusion\Yusya]
@=""

[HKEY_CURRENT_USER\Software\illusion\Yusya\Yusya]
"INSTALLDIR"="C:\\illusion\\勇者からは逃げられない!\\"
"PRODUCTNAME"="勇者からは逃げられない!"
"VERSION"=dword:00000064
とメモ帳にでてきたものを、上2行を削って
Windows Registry Editor Version 5.00

[HKEY_CURRENT_USER\Software\illusion\Yusya\Yusya]
"INSTALLDIR"="C:\\illusion\\勇者からは逃げられない!\\"
"PRODUCTNAME"="勇者からは逃げられない!"
"VERSION"=dword:00000064

の部分、上2行を削って以下、
Windows Registry Editor Version 5.00

[HKEY_CURRENT_USER\Software\illusion\Yusya]
"INSTALLDIR"="C:\\illusion\\勇者からは逃げられない!\\"
"PRODUCTNAME"="勇者からは逃げられない!"
"VERSION"=dword:00000064
に変更でお願いします。
[HKEY_CURRENT_USER\Software\illusion\Yusya\Yusya] の部分を
[HKEY_CURRENT_USER\Software\illusion\Yusya] と間違えです。
失礼しました。

1219名無しさま:2010/12/23(木) 17:11:40
「ヴィアラ用_ツインテール&ミマス髪&人耳化」を何度指示どおりに導入しても
ツインテールが出現しません。
カラーチェンジをしてもミマス髪の色が変わるだけです。
手順は説明書どおりでツールはSB3Utility_v0.8.20のみ使用です。
何卒ご教授御願い致します。

1220名無しさま:2010/12/23(木) 23:18:51
もうすぐイブ

1221名無しさま:2010/12/24(金) 09:51:47
>>1219
ツインテにしたいだけならupillu1-0366.rarがいいかも

12221219:2010/12/24(金) 22:03:41
すいません自己解決しました
脱衣着衣繰り返すと変わるんですね

1223名無しさま:2010/12/25(土) 18:24:07
ヴィアラの尻尾の消し方を『詳しく』知っている人はいますか?

過去ログを読んでも、ヴィアラの尻尾の消し方の質問をして
成功している人がいないようなので、
ヴィアラの尻尾の消し方はそうとう難しいのですかね。

改造・解析スレの>>2の解説じゃよくわかりません。
SB3Utilityは不慣れです。
upillu1-0353.zipのSB3Utilityの解説で何とかできるレベルです。

>>1222
その情報は助かりました。
私もヴィアラの人耳化はできたのですが、
ツインテールの方は失敗していたと思ったら、成功していたんですね。

1224ガノ:2010/12/25(土) 18:43:23
尻尾は消し方色々あるだけで簡単だと思われますよ。
Materialのアルファ値0でも、MeshのHexでも、Mesh削除でもおk

12251223:2010/12/25(土) 19:30:23
>>1224
すみませんが、upillu1-0353.zipのSB3Utilityの解説のように
説明して頂かないと、まったく理解ができません。

ヴィアラの尻尾の消し方は、そうとう難しいようですね。

どなたかヴィアラの尻尾の消し方を
upillu1-0353.zipのRead Me.txtのように『詳しく』知っている人はいますか?

12261223:2010/12/25(土) 20:09:37
過去ログを読んでも、ヴィアラの尻尾の消し方が上手くできている人が
いないようですので、ここでは諦めた方がよさそうですね。

詳しく説明できる人がいないようですので、
実際ほとんど成功している人はいないようですね。

upillu1-0353.zip(km_hair_twintail_mimas.zip)の職人さんは、もういないのかな?
upillu1-0353.zipのRead Me.txtは、凄く分かりやすい解説で感謝してます。


ヴィアラの尻尾の消し方が詳しく載っているホームページとかありますか?

1227名無しさま:2010/12/25(土) 20:26:44
聞くまでもないレベルだということです。
ガノさんが挙げてるヒントの中でもmeshの削除なんて初歩中の初歩です。
まずは試行錯誤して試してみたらどうですか?

12281223:2010/12/25(土) 20:43:37
>>1227
upillu1-0353.zip(km_hair_twintail_mimas.zip)の職人さんには
凄く感謝してますが、中途半端な説明しかできないガノ氏は
中途半端な知識しかないと思うので、実際に役には立たないよ。

中途半端な説明しかできないので、ガノ氏もヴィアラの尻尾の消し方を知らないんじゃない。
ぶっちゃけ、知ったかぶりのガノ氏も貴方もは邪魔なだけです。

upillu1-0353.zip(km_hair_twintail_mimas.zip)の職人さんような人はいないみたいだな。


ヴィアラの尻尾の消し方が『詳しく』載っているホームページとかありますか?

1229名無しさま:2010/12/25(土) 20:56:44
uvさんのチャットで聞けばいいと思うよ。

1230名無しさま:2010/12/25(土) 20:59:08
upillu1-0353.zipの人はもうここにはいないぞ。

だからたぶん尻尾消しが説明できる人はいないだろうな。

大人しく他のサイト探したほうがいいぞ

12311223:2010/12/25(土) 21:07:45
>>1229-1230

ヴィアラの尻尾の消し方が『詳しく』載っていれば、海外サイトでもいいですよ。
パッチや改造ツールを作っているのは外人さんでしょ。

ここって、外人さんの「おこぼれで」成り立っているサイトだよね。
---------------------------------------------------------------

ヴィアラの尻尾の消し方が『詳しく』載っているホームページとかありますか?
海外サイトでも可です。

1232名無しさま:2010/12/25(土) 21:20:01
いつまでここにいるんだよw

そんなサイト知ってたら説明もできるだろ
「詳しい」説明できるやつはここにはおらんよ

頑張って他のサイト探してこい

1233名無しさま:2010/12/25(土) 21:25:29
誰か根本的解決策を授けてあげたら?
○○○と○○○を混ぜたり、○を○○○で○○す方法とかで一気に解決するんじゃないかな。

12341223:2010/12/25(土) 21:26:25
>>1232

貴方のような役立たずも、なんでこのサイトにいるの?
はっきり言って邪魔です。

私は、upillu1-0353.zip(km_hair_twintail_mimas.zip)の職人さんの
ような人に用があって、貴方のような役立たずには用はないのです。

12351223:2010/12/25(土) 21:31:15
>>1233

ヴィアラの尻尾の消し方って、そうとう難しいみたいだね。

upillu1-0353.zip(km_hair_twintail_mimas.zip)の職人さんなら
優しく簡単に説明してくれそうだよね。

ここって、中途半端な知識しか持っていない人しかいないみたいだな。
中途半端な知識しか持ってないから、『詳しく』説明ができないんだね。

1236名無しさま:2010/12/25(土) 21:34:50
初心者質問ですみません。

>>1223をここから消す方法を知っている人はいますか?

過去ログを読んでも、>>1223消すのに成功している人がいないようなので、
>>1223の消し方はそうとう難しいのですかね。

1237名無しさま:2010/12/25(土) 21:34:58
マジメに答えるけど、尻尾消しは日本人では誰も成功者がほとんどいないほど難しい

ここできいても貴方の時間の無駄ですよ

12381223:2010/12/25(土) 21:40:06
>>1237

>>1224のガノ氏は、知ったかぶりをした恥ずかしい奴でいいですよね。
ガノ氏(>>1224)は、中途半端な知識をひけらかしたアフォでいいですね。


upillu1-0353.zip(km_hair_twintail_mimas.zip)の職人さんのような人は
貴重ですね。

1239名無しさま:2010/12/25(土) 21:43:42
解決するのに、大変な困難が予想されます。
各国の優秀な頭脳が、国家の枠組みを超えて協力しないと実現不可能でしょう。
成功したらノーベル賞確実と言われています。

1240名無しさま:2010/12/25(土) 21:50:38
そもそもヴィアラの尻尾を消そうとするとはなにごとか!

尻尾あってのヴィアラだぞ!

プンスカプン!!

1241名無しさま:2010/12/25(土) 22:01:56
変な奴がまたわいてる…

1242名無しさま:2010/12/25(土) 22:02:04
ヴィアラの尻尾を簡単に消す事ができたよ。
なんでこんなに簡単に消えるんだろう。
SB3で適当にいじってるだけで、いつのまにか消えている。
ヴィアラの尻尾を消せない人っているの?

1243名無しさま:2010/12/25(土) 22:02:50
そんなに難しいのかそれ?

12441223:2010/12/25(土) 22:13:20
>>1243

upillu1-0353.zip(km_hair_twintail_mimas.zip)の職人さんのような人なら
優しく簡単に説明できると思いますが、今このスレにいるのは
中途半端な知識しか持ち合わせていない役立たずしかいないからね。

詳しく説明できないってことは、何も知らないことと同じですね。

upillu1-0353.zip(km_hair_twintail_mimas.zip)の職人さんのような人は
本当に貴重ですね。今このスレにいるのは、雑魚しかいませんね。

1245名無しさま:2010/12/25(土) 22:15:39
まだいたのかよお前wwwwww

1246名無しさま:2010/12/25(土) 22:43:57
近所の小学生の宿題を見てやり、面積の求め方を教えてやった。
ところが成績の悪いガキで掛け算もろくにできないから、教えてもぜんぜん理解しない。
公式教えても掛け算ができないから、問題が解けるはずがない。
なのに、しまいには「教え方が悪い」と逆切れされた。
同年代のガキは普通にマスターしてるんだから、宿題聞く前に掛け算ぐらい覚えてもらいたい。

1247名無しさま:2010/12/25(土) 23:05:31
ガッとやってパッと入れてポチっとなで済む話だろ

1248名無しさま:2010/12/25(土) 23:10:03
ガノさんのおかげで、簡単に解決できました。
ありがとう、ガノさん。

12491223:2010/12/25(土) 23:23:01
>>1247

貴方がReadme.txtを記載する際、
『ガッとやってパッと入れてポチっとなで済む』って書くのかな。

雑魚は中途半端な知識しかないから、データの配布時のReadme.txtのことを
まったく考えておらず、中途半端な説明しかできないんだよね。

詳しく説明できないってことは、何も知らないことと同じですね。

レベルの高い人は、『Readme.txt』をきちんと書くからね。
----------------------------------------------------------

upillu1-0353.zip(km_hair_twintail_mimas.zip)の職人さんの
『Readme.txt』は、実に素晴らしい。特にFig_01.jpgはね。

1250名無しさま:2010/12/25(土) 23:24:16
ゆとり向けのマニュアルはコストがかかるのでナ

1251名無しさま:2010/12/25(土) 23:27:28
一から十まで教えなきゃ何もできない奴なんて職場でもここでも邪魔なだけだろ

12521223:2010/12/25(土) 23:34:01
>>1251

ここって、外人さんの「おこぼれで」成り立っているサイトだよね。
パッチや改造ツールを作っているのは外人さんでしょ。

外人さんの配布データにも『Readme.txt』が入っているよ。
-------------------------------------------------------

ヴィアラの尻尾の消し方が『詳しく』載っているホームページとかありますか?
海外サイトでも可です。

1253名無しさま:2010/12/25(土) 23:37:45
ないね
この質問は終了でいいだろ

1254名無しさま:2010/12/25(土) 23:48:02
うむ
ここには雑魚しかいないから聞いても無駄だぞ

1255名無しさま:2010/12/25(土) 23:48:10
俺もよく釣りをするが、特定の誰かを叩くのは釣り師のマナーに反するんじゃないかな。

1256名無しさま:2010/12/25(土) 23:51:12
初心者ルアーはたしかに喰いつきがいいけど、今回の使い方は感心しないね。

1257名無しさま:2010/12/26(日) 00:04:58
釣り師さん、きゃらコレかSB0ポイントで「初めてきた」「久々のぞいた」ルアーを投げてごらんよ。
ピラニアみたいのが掛かるから。

1258名無しさま:2010/12/26(日) 00:28:45
もうクリスマス終わったからいねーよ

1259名無しさま:2010/12/26(日) 00:30:23
>>1223
肩の力抜いた方がいいよ。 もう、昔みたいにはならないからね。
質問するなら、個人ブログとかの方が親切に回答してくれますよ。

1260名無しさま:2010/12/26(日) 04:06:13
徐々に廃れていっての現状だから、誰が悪いでもなく、個々人でどうぞって話になっていくわな。
今思えば、改造=イリュから、カス子人気爆発で分断、その辺りからのイリュ不作&リアル調VSアニメ調
あたりが転換期、細かいいざこざや、寂れてゆく中仕事の都合や熱意失ってやめたりと
集団意識はもう末期これでイリュゲ改造は晴れて完全なるニッチ趣味へと移行期です。

1261名無しさま:2010/12/26(日) 04:19:37
いや、単に聞き方の問題だろ…

1262名無しさま:2010/12/26(日) 12:08:17
本当にそうならいいんだけど・・・

1263名無しさま:2010/12/26(日) 12:21:59
どうせ割れなんだろうしな
しかし勇者スレは平和だったのにどうしてこうなった

1264名無しさま:2010/12/26(日) 12:58:18
しばしば同属嫌悪するくらい情緒不安定なら割れやんなきゃいいのに

1265名無しさま:2010/12/26(日) 13:14:35
現実から目を逸らすには割れって存在は実に便利だよな

1266名無しさま:2010/12/26(日) 19:33:20
自分の理解できる回答するやつ以外は役ただずなんていうやつを、誰もまともに相手するわけねー

1267名無しさま:2010/12/26(日) 21:10:57
釣りでしょ。
本気で教えてもらいたい奴が、わざわざ不快にさせる余計なセリフを付けるはずないよ。
それに、クズほど頼むときだけは殊勝な態度を見せるものだ。

1268名無しさま:2010/12/26(日) 23:54:15
今更勇者スレで釣りってのもねえ…

まあクリスマスだったからだろうかw

1269名無しさま:2010/12/27(月) 03:25:53
ここまで クズ共の妄言

1270名無しさま:2010/12/27(月) 09:03:54

何か嫌なことでもあったか?

1271名無しさま:2010/12/27(月) 15:12:44
私は大丈夫・・どこにも隙がない
あなたこそ、ご機嫌如何ですか?

1272名無しさま:2010/12/27(月) 15:18:50
sosoです、来年は仲良くしましょう。 -おしまい-

12731223:2011/01/06(木) 20:31:17

●ヴィアラの尻尾(しっぽ)の消し方、自己解決しました。

[Yuusha][Viara Humanization][Naahzo][0.2].7z 『Readme.txt』付き
ttp://www.megaupload.com/?d=QEI1MU9D

HFという海外サイトに [Yuusha][Viara Humanization][Naahzo][0.2].7zという
ヴィアラの人間化データがあり、km_01_00.xxとkm_01_01.xxを
mo_00_00_00に放り込んだらヴィアラの尻尾が消えました。
当然PP Extractor(v0.8.0)はdataファルダ内で作業しました。

km_10_00.xxはヴィアラの耳が空洞になってしまうので、km_10_00.xxは必要ありません。
upillu1-0353.zipのヴィアラ人耳化もkm_10_00.xxに適用しますね。

また、外人さんにお世話になってしまいました。
ここの知ったかぶりの雑魚共は口だけばかりの役立たずですね。目障りだから消えて欲しいですね。


>>1257
SexyビーチZEROのスレに行ってみたら、『HF』がどのサイトことかだか分かりました。
どうもです。ありがとう。

1274名無しさま:2011/01/06(木) 21:13:58
そうですね。
だからここには二度と来ない方が良いですよ

1275名無しさま:2011/01/06(木) 21:50:13
時間かかりすぎワロタw

普通にしてればすぐ解決するのに、ひねくれるもんだから遠回りになる典型例だな

しかも解決方法が改造済みデータ導入ってw
肝心の改造方法を覚えなきゃいつまでたっても同じだぞ

1276名無しさま:2011/01/06(木) 21:58:09
>>1275
玄関のドア取り替えるのに家を建て直す感じか。
まぁ馬鹿にはお似合いの解決法じゃね?

12771223:2011/01/06(木) 22:28:17
>>1274-1276
残念だけど、君のようなアフォな書き込みは検索(Ctrl+F)には
引っかからないんだよね。

君の書き込みなんて、ただの『ログ流し』に過ぎないよね。
雑魚は雑魚のような書き込みをしないからな。

やり方はどうあれ、
解決方法を示した私の方が、検索(Ctrl+F)に引っかかるんだよね。

>>1219&1222
貴方の書き込みは、検索(Ctrl+F)に引っかかりました。
どうもです。その情報は本当に助かりました。

1278名無しさま:2011/01/06(木) 23:01:13
ヤバイ
検索(Ctrl+F)ツボったwww

1279名無しさま:2011/01/07(金) 00:00:35
叩くばかりじゃなく誉めてやればいいじゃん。
彼としては画期的出来事なんだからさ。

算数に置き換えたら、公式どころか掛け算も知らないレベルの人が、
足し算の繰り返しで面積を求めたようなものなんじゃないか。

1280名無しさま:2011/01/07(金) 00:11:56
メッシュ削除なんて初歩中の初歩だからなぁ。
それについての書き込み探すよりSB3U弄れば直ぐ分かるし。

くだ質スレってここまでレベル低いのか

12811223:2011/01/07(金) 00:18:27
改造データと改造前データの見比べれば
どこを弄れば消えるかって分かり易くなるよね。

配布されている改造データは、改造方法も示されているんだよね。

改造ツール・改造パッチ・改造データを配布している
外人さんには、いろいろお世話になるな。

ここの知ったかぶりの雑魚は口だけばかりの役立たずですね。
目障りだから本当に消えて欲しいですねよ。

1282名無しさま:2011/01/07(金) 00:31:03
では今後はHFで聞けばいいんじゃね?

改造のフォーラムもあるしアンタの大好きな外人だらけだぜ。

1283名無しさま:2011/01/07(金) 06:52:40
てゆーか、最近、HFにUPされるModって、日本のModの転載が多いよな。
確か件のModも、少々の改変位はしてるかもしれないが、出所は日本の職人だよね。
結局、1223は日本の職人の世話になってるわけなんだがwww

1284名無しさま:2011/01/07(金) 09:29:14
おまえら見てわかると思うが、かわいそうな頭の子なんだからもうちょっと優しくしてやれよw

1285名無しさま:2011/01/07(金) 10:35:38
未認可業者共が調子に乗ってないで、職探せ、働けゴミ共ww

1286名無しさま:2011/01/07(金) 11:53:56
未認可業者共(キリッ

1287名無しさま:2011/01/07(金) 23:07:02
ちわ〜っす、奥さん、シロアリの検査今なら無料なんすけど〜 どぉっすか〜

1288名無しさま:2011/01/07(金) 23:09:35
つうか文の構成といいここの住人に敵愾心バリバリな所といいuvそっくりなんだがw
改造に無知な所を指摘されたら発狂するなんて改マニュ時代のあいつそのまんまじゃねぇか。

別人だったとしてもあんなのが二匹も居るなんて悪い冗談だ。

1289名無しさま:2011/01/07(金) 23:29:04
あんた四六時中被害妄想に犯されてんの?
冗談で書いてるのにさ・・・非道いわ・・・責任とってよね。

1290名無しさま:2011/01/08(土) 13:11:09
人格破綻者ばかりでまともな奴がいない
イリュの落日と共に改造引退して
有意義な人生を見つめ直す
実にいい機会だぞ
オタクズ共
ww


1291名無しさま:2011/01/08(土) 20:59:55
直球ひどいゎ〜w

1292名無しさま:2011/01/12(水) 22:45:21
画板1472さんへ
体のバランスの調整についてですがObject TreeのSCENE ROOT→Zentaiより下の階層のScaleを弄る事によって調整しています。
物は試しです、色々弄ってみた方が解りやすいと思います。大雑把な手順としては(ホントに大雑把)上で説明したような方法で体のバランスを作ってメタセコで微調整、頭の作成後首のウェイトが上手く乗るように埋め込みといったところです。

1293名無しさま:2011/01/12(水) 23:06:51
今更買って遊んでいます。
デジタル勇者の「酒場」以降のマップにて全キャラの顔に艶がかかりません。
どこをいじくれば修正できるのか教えて頂けると助かります。
改造は藻消しとテクスチャ変更程度で、マップとマップ関連のlstは無改造でデフォのままです。

1294名無しさま:2011/01/12(水) 23:39:21
そ、それはちょっと…ってあれー!うちのも同じような症状になってるし、何ぃっこれ!!
それしか改造してないのであれば改造前のデータと置き換えてみてはいかがか?何が原因か解りますし。
問題解決のために力割いてる人もいるとは思えませんし…

1295名無しさま:2011/01/12(水) 23:58:43
>>1293
最初のデータからかかってないっぽいね。
セフィの顔のテカリがかからないのはlstが全角でしたってオチだったけど、
今回はそういうわけでもないねぇ。
暇な時にちょっとマップの見直しでもして見ますかね

1296名無しさま:2011/01/13(木) 02:39:39
キャラの光源を他のマップの光源と差し替えれば顔にも艶がかかるんで
xlファイルの方なんですかねぇ。その辺よく分からんけども。
例えばヴィアラの草原の光源km_ms_01_00.xlとついでにkm_ms_01_01.xlを
コピーしてきて、ファイル名をぱふ屋の光源であるkm_pa_01_00.xl、
km_pa_01_01.xlとリネームしてツールで上書きすれば、一応ぱふ屋マップで
草原と同じように艶がかかる。根本的な解決にはならんかもですけどね。

1297名無しさま:2011/01/13(木) 21:16:49
確かめてくれる人がいるとはありがたい限りっすね!
て言う事は差し替えた後のxlファイルの光の色合いの調整とかできたら解決ですよね。
過去に光の調整の事で情報載ってませんでしたっけ?あれは後光の事だっただろうか…

12981293:2011/01/13(木) 22:05:41
レスがあって嬉しい。わざわざ調べて下さってありがとうございます。
mo_00_00_00.pp内の各キャラごとの光源ファイルが、おかしいということなんですね。
しかし皆さん同じだったとは驚きました。ということは、仕様…?というかバグ?
初心者が手を出せる問題じゃないのかもしれませんね。。
ともあれご親切にどうもです。

1299RCE:2011/01/14(金) 20:51:22
艶と聞いて(略)

ttp://burkina.sakura.ne.jp/game-bbs/yusha/img/1295005780067.gif
「確かにかかってない!」と思いきや、ごくわずかにかかっているようです(画像左)。
艶のかかりが弱いマップ(酒場〜TW内部、泉)の.xlを見たところ、共通してLight_02がありません。
画像右側は.xlにLight_02を移植した状態です。
Lightは連番でないあたり、何らかの意味づけがしてありそうですが、詳しくはわかりません。。

>>1175
偶然同様の作業を調べていた、それだけです。
。。偉そうに書きましたが、知っていることにしか答えない(=しゃしゃり出てこない、大半の質問はわからない)だけですよ。

1300名無しさま:2011/01/15(土) 22:42:33
うぷろだにある作品についての質問です。
upillu1-0450.lzhのタウロをダウンロード、テンタクルと交換しようとしましたが、失敗。
名前の書き換え、上書きだけではうまくいきませんでした…
一応、名前を「uk_01_01.xx」にしてオークおじさんと交換することは成功しましたが……

1、タウロをテンタクルの場所に置く方法
2、三人いるオークのうち一人だけタウロにする方法

以上2点、どちらかをご教授いただければ幸いです。

1301名無しさま:2011/01/15(土) 23:05:05
前者はテンタクル自体が女性が元になっているようで入れるには面倒な作業が必要になります。詳しい理由などは過去レス漁ったら出てくると思いますよ。
後者の方法はmo_00_00_05.pp内のmo00_00_00_00lstファイルをメモ帳などで覗いてみればやり方も解ると思いますよ。

1302名無しさま:2011/01/15(土) 23:55:35
早い解答ありがとうございます。後者の方法を調べてみることにします。

1303名無しさま:2011/01/16(日) 00:03:53
テンタクルの配置場所は女性タイプ用らしく、女性用のキャラじゃないと
エラーで落ちますねぇ。そんでその辺りを変更するにはバイナリエディタで
男性タイプの数値を女性タイプに置き換えてあげればいい。
方法はいくつかあるんだろうけど簡単にやるなら、

1、まず『Stirling』っていうフリーソフトをベクターあたりでDLして展開する。
2、Stirlingを開いて置き換えたいファイルを持ってくる(ch_01_01.xxとかの事ね)
3、検索・移動→置換を選択
4、検索データの欄に『8C CF CE A0』を入力し、置換データに『9E CF CE A0』を
  入力して一括置換ボタンを押し、処理が終わったら保存。
5、数値を置き換えたファイルをsh_01_01.xxにリネームしてツールで埋め込む。

これで男性タイプのキャラを女性タイプに変更してテンタクルの所に配置出来る。
ちなみに魔王や姫などキャラを他のキャラの所に配置するような場合も同じような
方法です。バイナリの数値的な物は詳しく載せてくれているサイトさんの所見て下さい。

一体だけ配置したいならリネームして埋め込む時にsh_01_01.xx以外の
適当なファイル名にしてmo_00_00_00.ppに追加。上で仰られてるように、
mo00_00_05.pp内のmo00_00_00_00lstを開いて配置したい場所にそのファイル名を
書いてあげれば大丈夫です。

1304名無しさま:2011/01/16(日) 00:22:43
再度upillu1-0450.lzhのタウロについての質問です。何度もすみません……
棒をつけようと想い、SB3でオブジェクトとして出現させる事は出来たのですが
デジタル勇者で確認したところ、本体と棒が分離してしまいました。

SB3で本体と棒をしっかり装着(?)する方法を教えてください。

1305名無しさま:2011/01/16(日) 00:23:01
一応追記なんぞさせてもらえるとmo00_00_05.ppをPPExtractor等で展開して、
mo00_00_00_00lstをメモ帳で開く。そんでテンタクルだと

11 0 data\\mo_00_00_17.pp  sh_01_01.xx
12 0 data\\mo_00_00_17.pp  sh_01_01.xx
13 0 data\\mo_00_00_17.pp  sh_01_01.xx

になってるんで、テンタクルの一番目に配置したいなら一番上、二番目なら
真ん中にある『sh_01_01.xx』部分を配置したいキャラのファイル名を書いて保存。
そんでまたPPExtractorで埋め込むと楽です。

1306名無しさま:2011/01/16(日) 00:43:28
>>1301 >>1303 >>1305
詳しい説明ありがとうございます。
どうにか、オークもタウロも出現させることができそうです。
速い解答本当にありがとうございました。

1307名無しさま:2011/01/16(日) 00:57:19
>>1304
xxファイル放り込んだのかWorkspace使ったのか、どう持ってきたのか分からんから
何とも言えんけど、メタセコ使って調整するのが早いと思う。

1308名無しさま:2011/01/16(日) 01:06:09
xxファイルを放り込んだけです。メタセコでくっつけたほうが確かに速そうですねw
>>1052を読んでWorkspaceでいろいろいじろうとしましたが、上手くいかず…
大人しくメタセコでくっつけようと思います。

助言ありがとうございました。

1309名無しさま:2011/01/16(日) 01:23:59
>>1308
xxファイルじゃなくてxファイルだったかもしれぬ(ノ∀`)
Workspaceだとたぶんメタセコでの調整は必須。もしどうしてもメタセコ
使わない場合はタウルスのボディを適当にxファイルでExportして、それを
魔王様のボディに挿入。そうすると魔王様の棒が概ねタウルスさんの
股下位置と同じになるから、その魔王様の棒をxでExport。ここではSaveしないで
mo_00_00_00.ppはもう一度読み込んだ方がいい。

そんでその棒のxファイルをタウルスさんに挿入してあげれば多少はくっついた
ものになるかも。でもタウルスさんのボディは加工された物だから、どっちにしろ
メタセコでいじった方がしっくりくるね。xファイルはObjectTreeに余計な
もんが大量に追加されるのと、SB3U側で調整してるから後でメタセコ用にmeshを
抜き出すと位置や大きさが全然違ったりしてややこしい模様。

1310名無しさま:2011/01/16(日) 01:32:41
それはボーンが入ってなくて動かないか魔王の棒を入れて離れているかではないでしょうか。
ボーン入りオブジェクトを持って来るときは、(New WorkspaceにObject TreeからSCENE Rootを貼りつける事で骨ごと持ってこれます。後は不要な部分を削除(Remove)、ツリーの各階層のNeme Of Frsmeを埋め込み先のネームにリネームしてAdd)
確かそいつは腰の位置が親分と同じになってるので親分から持ってきた方が良いです。もしかするとボーン名のリネームとか必要になるかもしれませんが、一先ずこれでOKだと思います。

1311名無しさま:2011/01/16(日) 02:25:12
「確かそいつは腰の位置が親分と同じになってるので親分から持ってきた方が良いです」って部分違ってたらごめんなさい

1312名無しさま:2011/01/16(日) 04:37:04
メタセコで下半身とくっつけたら今度は上半身と下半身が離れるという残念なことにw
まだまだメタセコは使いこなせませんでしたw
>>1310の方法で無事、棒を固定することができました。
下半身と棒の色が違うけど、もういいかなとw名前変えてないから
色を変えると親分のも変わりそうで怖いから手がつけられない……

詳しい説明、本当にありがとうございました。

1313名無しさま:2011/01/16(日) 04:48:53
追記、意外とあっさり棒の色を会わせることができました。
質問に答えてくださった方、ありがとうございました。

1314名無しさま:2011/01/20(木) 23:54:59
>>1213
↑これずっとスルーされてんですけど誰か教えてくれませんかね?

1315名無しさま:2011/01/21(金) 00:05:27
>>1314
質問ならきちんと質問しなきゃ。>>1213は独り言に読めるぞ。
あと、末尾に「〜かな?」を付ける釣り師がいるから、釣りと思われてるかもしれん。

1316名無しさま:2011/01/21(金) 00:07:43
HFはむこうで

1317名無しさま:2011/01/21(金) 03:09:37
無効で

1318名無しさま:2011/01/21(金) 19:02:16
エクレールとハメないからどうでもいい

1319名無しさま:2011/01/21(金) 21:23:33
ほかのゲームと違って服の着せ換えができない勇逃げ
服の移植の大まかなやりとりを教えてほしいです
素材は例えば人口少女などがら持ってきたとして
この手の移植の場合モーファーを使うことで可能なのですか?

SSのように
ttp://upload.fam.cx/cgi-bin/img-box/x4a110121211706.jpg

1320名無しさま:2011/01/23(日) 12:50:47
改造・解析の504さん>>
  私もまだ最初の方しか目を通していませんが、リンク先の3Dエロ情報版の「初心者質問専用レス」に
 バイナリについて、初歩的な部分のやり取りがされてますよ。知りたい事が載ってるんじゃないかな?

1321名無しさま:2011/01/23(日) 21:08:57
>>1319
モーファーや一体化なんかを使えばもっと簡単に移植出来るんでしょうが、
自分は使ってないです。どっちも今一つ使いこなせなかったもんで、
それも結局メタセコで合わせてます。裸ボディを基本にして、適当に合うように
作ってるだけなので、あんまり大した事はやってなかったり。

13221319:2011/01/26(水) 22:52:30
回答ありがとうございます。
初心者の質問で恐縮なのですが
裸ボディというとxx_O_karada_01で合っていますでしょうか?
それを吸出したmqoファイルをメタセコに入れ
その後合わせたい服のmqoファイルを〔オブジェクトを挿入〕として、編集中のファイルに追加する
できたmqoをSB3UでAddしても反映されていません。
この手順から過ったやり方なのでしょうか?

1323名無しさま:2011/01/27(木) 00:33:21
>>1322
基本はそれで合ってますが、挿入したオブジェクトをxx_O_karada_01と合体させて
あげないと駄目かな。メタセコでxx_O_karada_01を開いてからオブジェクトパネルの所を
見てもらうとこんな感じになってると思います。

この部分がSB3UのMeshのNameになる
   ↓
xx_O_karada_01[0][W]  ←首から足までの胴体部分のパーツ
xx_O_karada_01[1][W]  ←肩から指先までの腕部分のパーツ
xx_O_karada_01[2][W]  ←指の爪&足の爪のパーツ

ちなみにmpoを適用させる場合、SB3UでいうMeshのネームとメタセコのオブジェクトの
ネームが同じものでないと適用されません。

そんでオブジェクトの挿入はオッケーなようなので、それを適当に合わせるなりしたら、
これをxx_O_karada_01と合体させます。やり方は簡単で、オブジェクトパネルから
合体させたいオブジェクトを合体させたい先にドラッグで運んであげればOKです。

ここで一つ注意なのですが、勇者のxx_O_karada_01は上でも書いた通り、
三つのパーツに分かれていて、合体させる場合はこのパーツの部分に合わせて
合体させないと上手くいかない場合が多いです。例えば胴体の服や足の靴などは
mo_O_karada_01[0][W]のパーツと合体。服の袖部分や腕輪や手袋なんかは
mo_O_karada_01[1][W]のパーツと合体みたいな感じになります。

あとはmpoを適用させてmaterialを設定してあげればたぶん大丈夫です。

13241319:2011/01/30(日) 00:49:28
おお!ありがとうございます!
まだキャラに馴染むように合わせていませんが
無事反映でき、後は拡大なり移動なりの微調整でなんとかなると思います!
ただ気になったのが
>SB3UでいうMeshのネームとメタセコのオブジェクトの
ネームが同じものでないと適用されません
ということですが普通にmqo抜き出して合わせましたが反映できました。
偶然できちゃっただけでしょうか?
ようは合わせたい服のmqoをxx_O_karada_01にリネームということですか?
最後にmaterialようはテクスチャなんですが
使用したいテクスチャを使うにあたりReplaceでなんらかのテクスチャを上書きすることでしか不可能ですか?
一応どれも必要なテクスチャですし、テクスチャ欄を余分に1つ増やして使えるみたいなことはできないのでしょうか?

1325名無しさま:2011/01/30(日) 13:45:51
>>1324
>一応どれも必要なテクスチャですし、テクスチャ欄を余分に1つ増やして使えるみたいなことはできないのでしょうか?

新しくマテリアルとテクスチャを増やせばいいと思うのだが
SB3Uでできるよ

13261325:2011/01/30(日) 13:49:49
って何の説明にもなってないや
俺だと、新しいワークスペース開いて、objecTreeのマテリアルをぶち込む。
で、近いところの他のマテリアルをマテリアルのスペースにぶち込んでADD。
後はリネームや素材を差し替え。必要ならHEXもいじる。
テクスチャも同じように。
もっといい方法もあるかもしれないけどね

1327名無しさま:2011/01/30(日) 16:03:06
テクスチャを追加したい場合はbmpなりtgaなりを持って行ってAddボタン。
Addを押してError adding image〜と出る場合は、それと同名のテクスチャが
既に存在しているのでNGって事です。マテリアルを増やしたい場合はMaterialタブから
Material(ボディならmo_M_karada_01辺り)を適当に選択してCopyボタンで追加し、
それを適当に名前にリネームしてテクスチャを設定してあげれば大丈夫かな。

1328名無しさま:2011/01/31(月) 21:27:26
基本的なところですみませんが、よくみなさんHEXをいじると仰られてますが、HEX値にはどういう意味があるのでしょうか?

1329名無しさま:2011/02/01(火) 00:22:30
一番左側の00を01に変えることで表示をon、offにできます
自分はそれ位しかHEXについてはわかりませんね^^;

ttp://upload.fam.cx/cgi-bin/img-box/9at110201001825.jpg
セフィの体型をこのようにしたいんだが
脚をSSみたく細くスリムにするにはどこを弄れば良いでしょうか?
胸の大きさや乳首の大きさなどはわかったのですが脚がわかりません。

1330名無しさま:2011/02/01(火) 17:44:31
>>1329 hexadecimal number(ヘキサデシマル)の略だそうです。
 こんな事聞いてる訳じゃ無いですよね。1329さんの言うように「オブジェクトの表示・非表示、あと透過順序の管理、アルファチャンネルを含んだテクスチャを使用するか、モザイクon.off、影を投影するか、影が映るか
 などの設定を簡単に弄れる場所」ぐらいの認識しか私もありませんね。何処をどう弄れば良いかはその特性を持っているオブジェクトどうし見比べてみるのが一番だと思います。私も忘れてしまいました
>>1328 骨の方じゃないんでしょうか?向こう弄ってみました?

1331名無しさま:2011/02/01(火) 18:36:39
↑宛名が逆でした(汗)

1332名無しさま:2011/02/01(火) 19:33:05
tgaとか透過処理のあるテクスチャを使う時は、きちんとHEXで指定してあげないと
透過してくれないでげす。透過順序とかは髪の毛含めた顔のmeshで色々設定してるみたい。

>>1329
SCENE_ROOT
-a01_N_Zentai_010
 -a01_N_Skeleton_010
  -a01_J_Hip_010
  -a01_J_Spin_010   ←主に手や胸を含めた上半身を弄る時に使うFrame群。今回は省略。
  -a01_J_Kosi_010   ←下半身全体のFrame群。ちなみにここの数値を弄ると腰から下全部が変化。
   -a01_J_Kokan_010  ←股間部分
   -a01_J_SiriL_010  ←尻
   -a01_J_SiriL_010  ←尻
   -a01_J_UplegL_010 ←太ももから下全部
   -a01_J_UplegL_020 ←太もも部分
   -a01_J_LegL_01   ←ふくらはぎ部分

この下にも細かい部分のFrameや、右足のFrameもあるけど省略。下半身を
スリムにしたい場合、腰から下全体を細くしたいならa01_J_Kosi_010/Frameの
数値を弄ればいい。さらに細かく調整したいならその下のa01_J_Upleg○_010/Frameや、
さらにその下のa01_J_Upleg○_020/Frameとかの数値を弄っていけばいい。

1333名無しさま:2011/02/02(水) 01:36:49
メタセコイアで弄って
SB3UでキャラのMeshの差し替えはできたのですが、
Meshの追加などはどうすればいいのでしょうか?

例えば帽子の無いキャラに帽子を追加とか…

1334名無しさま:2011/02/02(水) 02:12:02
meshの追加ならSB3Uのworkspeceかなぁ。やり方は過去ログでも見てくれ。
帽子なら後頭部あたりのmeshをコピーして埋め込むのがいいかね。
直接埋め込んでも別にいいんだろうけど。

13351329:2011/02/02(水) 04:08:55
>>1332さん

細かい部分までありがとうございました。
お陰でいろいろ体型を弄れそうです^^

1336簡単な事をすいません:2011/02/03(木) 03:47:12
サイズを1920x1080にするにはどうしたらいいですか?
過去ログ漁ってバイナリを弄るなど何個か見つけたには見つけましたが
その具体的な回答がなくよくわかりませんでした。

1337名無しさま:2011/02/03(木) 04:29:52
バイナリ弄る前にureschanger2使ってみてからでもいいんじゃね。
このスレ検索すれば出てくるし。

1338名無しさま:2011/02/03(木) 17:34:37
タウロスに棒をつけようとしてNew Workspaceで棒を追加しても
メタセコでボディ(mo_O_karada_03)に棒をくっつけても
棒は反映できているんですが画像のようにテクスチャが乱れ?てます。
sb3uではちゃんとなっています。
原因がわかる方いらっしゃいますか?

ttp://upload.fam.cx/cgi-bin/img-box/tfd110203173349.jpg

1339名無しさま:2011/02/03(木) 19:08:48
>>1338
どのmeshをどこに追加したのか分からないので何とも言えんけど、
とりあえず棒のboneがボディの物になってるから股下部分の動きに
引っ張られて割れてるんだと思う。だからmo_O_karada_03にメタセコで
追加するだけだと、基本的に割れる。NewWorkspaceで親分のKD_body/Frame
のmeshなんかを持ってくれば、大きさは少し合わなくても割れる事は無いと
思うんだけどな。Renderer画面でboneにチェック入れてboneがどうなってるか
確認してみるといいかもしれない。

1340名無しさま:2011/02/03(木) 19:46:55
俺は魔王からNew Workspaceで棒だけフレームごと移植したら普通に成功したけどなぁ・・・。

1341名無しさま:2011/02/03(木) 20:36:31
俺も普通にやったらいけた

1342名無しさま:2011/02/03(木) 22:47:03
一度棒を入れるためだけのボディを複製してメタセコで接続したい股間の一辺のみ残して削除、いったん埋め込み。
また取り出し棒との位置合わせ、今度は棒のみを埋め込み。周りくどいですがこういう方法もあります

1343名無しさま:2011/02/04(金) 00:52:07
ボディ移植もそうだがキャラ差しかえた時に
汁とか血が勝手に反映されててoffにできないんだが
テクスチャなりを削除しない限り解決方法はありませんか?

13441338:2011/02/04(金) 01:34:16
>>1340さんの言うとおり魔王から持ってきちゃえばよかったんですね
無事解決しました。
>>1339さん、>>1342さんもわざわざありがとうございました。

1345名無しさま:2011/02/05(土) 03:08:53
今更なのですが328さんの画像ってどこかに残ってませんか?
最近勇者を始めてここにたどり着いたのですが既に流れてしまってるようで・・・

1346名無しさま:2011/02/06(日) 02:57:49
かなり当てずっぽな回答ですが、画像は無いでしょうが「覚書まとめてみませんか?」ってレスの方にやり方当り乗ってたりしないでしょうかね。
こちらに初めて来たのでしたら目を通しておく事をお勧めしますよ

13471338:2011/02/06(日) 10:00:16
再びすみません。
ミノタウロスの棒ですが反映されてて良しとしてたんですが
プレイしてみるとしぼみ(?)ます。
腰を振るたびに突き刺さるんではなくてバネのようになります^^;
>>1340さんのフレームごとってのができてないのでしょうか?

1348名無しさま:2011/02/06(日) 13:16:34
具体的に自分がどういう手順を踏んだのかを書いた方がいいと思う。

1349名無しさま:2011/02/06(日) 20:05:15
1346様、返答ありがとうございます
覚書も改造のほうも目を通しましたがなかったので書き込みました
画像スレのほうも流れていてなかったもので・・・

1350名無しさま:2011/02/06(日) 23:35:32
>>1349
ttp://burkina.sakura.ne.jp/game-bbs/yusha/img/1297002589858.jpg

単純に大きさを変更するだけなら緑で囲った三箇所の数値で、
それ以外は上下や左右に引っ張ったりする時に使うみたい。

1351名無しさま:2011/02/07(月) 16:42:40
最近、すこしずつ慣れてきたんで
メタセコで弄って埋め込みとかやり始めたんだけど
着衣、脱衣の切替などでSTOPエラーで落ちるようになった

大抵は不正な処理で落ちてくれるんだけど
STOPエラーは電源落とすしかないし、
怖くてあまり改造できない…
何かいい方法無いっすかねぇ

1352名無しさま:2011/02/07(月) 17:34:14
「STOPエラー」ってブルースクリーンの事ですよね。ググってみました?

1353名無しさま:2011/02/07(月) 20:41:59
埋め込んでエラーで落ちるのはmaterialの貼り付け忘れなんかが
原因だったりする事が多いけど、ブルースクリーンはハードの方の問題
なんでないの。1352さんの言う通りエラーコードメモってググるのが
一番早いかもしれん。

1354名無しさま:2011/02/07(月) 22:40:53
レスどうもありがとうございます!

>>1352
はいブルースクリーンです。
さらに弄ってみてまたブルースクリーン出たら
エラー番号メモってみます

>>1353
ハードの問題ですか…
普通に落ちてくれる分には問題ないんですけどねぇ
ブルースクリーンは心臓に悪い…

本編じゃなくて主にデジタル勇者です。
テクスチャ入替、Meshごと入替→問題なし
Meshをmqo抽出、メタセコイヤで体型弄って差し替え→
ちゃんと反映されて起動するが、
着衣ボタンなどで着脱を繰り返すとブルースクリーンで落ちる場合がある

デジタル勇者起動したままSB3Uでpp更新しているのがまずいのかも…

1355名無しさま:2011/02/07(月) 23:07:22
1353さんの言うように、確かに末端のアプリケーションの不具合で落ちる事はないでしょうね。
それがきっかけになったかもしれませんが根本の問題は違うところです。
参考までにデジ勇起動中でも上書きして落ちる事はないですし、今のところ改造ミスでブルースクリーン
になった事も有りませんよ。アプリが落ちるだけ。
調べてからでも遅くないですが最終的な解決策は、買い替え・店頭持ち込み・とてもpcに強い人に直接見て貰うの三つに絞られると思いますが…

13561349:2011/02/07(月) 23:18:14
1350様、画像ありがとうございます
これからいろいろいじくってみます

1357名無しさま:2011/02/08(火) 00:50:07
>>1355
詳しくどうもありがとうございます。
自分の環境の方に問題があるようですね

原因が特定できたらパーツやハードの買い替えも視野にいれてみます

1358名無しさま:2011/02/09(水) 02:11:36
>>1343
mo00_00_00_06.lstとmo00_00_00_07.lstの汁の部分を移植したキャラ用のものに書き換えれば
表示は正常になると思います。もっと他にいい方法があるのかもしれませんが一応。

1359名無しさま:2011/02/11(金) 11:05:38
Toolの質問になってしまうのですが、SB3Utilityについてです。

モーフをいじろうとしているのですが、プレビュー(Renderer)がうまく表示されません。

たとえばst_10_00.xxのst_O_kaoのMeshとst_10_00.xaのMorphを表示させようとすると、
ものすごく下のほうに小さい顔が表示されてしまうのです。
また、それを拡大するとなぜか表示が消えてしまいます。

なにか解決策等はありますでしょうか?

1360ガノ:2011/02/11(金) 12:24:24
モーフいじりなら最新版のmorpherのほうがやりやすいかもしれません。
sb3uのrendererには欠点があって、skeletonのworldcoordinate計算値とboneの逆行列(invert)が
イコールでないときに表示がおかしくなります。
解決策は親skeletonの移動matrixをidentifyですべてゼロにすることですが、
そのまま保存すると本編で不具合が生じます。
顔や髪などのパーツではよくこの現象が起こりますので、metasequoiaかmorpherなど他toolで確認するのが無難かも。

1361名無しさま:2011/02/11(金) 14:47:21
さすがガノ様お詳しい
お答えありがとうございます

別のツールをためしてみることにします!

1362名無しさま:2011/02/11(金) 17:32:58
SB3Utilityについての質問です。
tgaで一部分が透明のテクスチャ作って
MeshのHexの最初を00→OCにして適用しました。

無事、一部分が透けるようなオブジェが出来たのですが、
この透明部分がキャラに重なると
重なっている部分のキャラが消えて
背景が見える状態になってしまいました。

透明部分が重なっても消えないように
設定するにはどうすればいいでしょうか?

1363名無しさま:2011/02/11(金) 20:22:20
>>1362
ObjectTreeタブから対象のmeshを選択して、HEX部分を下記のように

00-01-00-00 64-00-00-00 00-00-00-00 00-00-00-00
  ↑
左から二番目を01に変更してみるといいかも。5番目の64ってのは透過の
順番を指定する為に使う数値です。

1364名無しさま:2011/02/11(金) 20:25:53
訂正、meshじゃなくてFrameです。

13651362:2011/02/11(金) 21:29:30
>>1363-1364
まさにその方法で解決しました!!
どうもありがとうございます!

透過の順番も指定できるんですね。ふむふむ

いろいろ試してみます〜

1366名無しさま:2011/02/13(日) 04:25:16
SB3UtilityでmqoにExtractすると
メタセコ形式なのでボーン情報が無いですが、
他の形式で出力した場合、
ボーン情報ごと出力できて参照できるのでしょうか?

もう一つ質問ですが、
デジ勇にて追加アイテム欄に表示される名称を変える方法はありますか?

1367ガノ:2011/02/14(月) 03:23:15
fbxとかcolladaとかdirectxとか色々あるよ>bone入りExtract
単純にいじるだけならMeshEdit機能でも十分だと思うけどね。

デジタル勇者のアイテム名はexeをバイナリエディタで開いて名前検索して書き変えればおk
文字数制限あるから注意。bitは反転かどうか忘れた。
リソースハッカーだけだと初期値は反映されるけど2個目以降は内部名に戻っちゃう。

こんなんでいいかな?

1368名無しさま:2011/02/14(月) 17:54:41
ガノ様回答ありがとうございます。
>fbxとかcolladaとかdirectxとか色々ある>bone入りExtract
なるほど〜メタセコしか使ったこと無いので
形式的にピンと来ませんが、それらの形式で書きだせば
ボーン状態入ったまま編集できるんですね
対応しているソフトがあれば…

メタセコで形状を大きくいじると
なかなかボーン入らない時あるんで
ボーン入ったモデルごと入れ替えればそういう心配はない?のでしょうか
だったらモリモリ弄れて助かります

>デジ勇
おかげさまで名称書き換えできました!
デフォルト、セットA、セットBみたいな感じで
書き換え部分をあらかじめ作っておけば
追加アイテム差し替えたり戻したり管理できそうですね

1369ガノ:2011/02/14(月) 23:57:14
もしやモンスターの作者さんでしょうか?
元の形状→メタセコでおおまかに変形(頂点順序・数を変更しない)→CopyOrder
でboneを確保しておいて
新規形状→CopyNear
の二段変形だと、他のツール使わなくてもいけそうな感じはしますけどね。
他の方法ですとEditMeshで気に入らない箇所をMetasequoia画面と照らし合わせつつ修正〜
bone入りで編集できる完全無料toolというと海外toolになりそうかも?
あえてMeshではなくFrameMatrixで形状変更するという手もありますね。
応援してます!

1370名無しさま:2011/02/15(火) 22:26:38
ありがとうございます!すごい参考になりました!
FrameMatrixはアイテムのサイズ合わせとかで使ってるぐらいですね
こっちも頑張って使ってみます

ただ、
残念ながらモンスターは作ってないっす
やりたいことに技術が追いついていない状態で・・・

テンタクルウエポンやオーク枠あたり差し替えて
可動する鎖付き首輪とか作ったり
ルピストの鎧剥いで生身の肉体付けたり、
着衣にぶっかけれるようにしたり

欲望の赴くままに改造して挫折を繰り返してます

1371名無しさま:2011/02/15(火) 23:00:52
欲望の赴くままに改造して挫折を繰り返してます

おまえはおれか

1372名無しさま:2011/02/16(水) 00:34:32
ミマスをヴィアラと差し替えてもう一体作ったのだけど
艶が反映されないのはなんで?
後、ほかのキャラの場合もそうだけど汁関係が全部浮き出てしまっている。
それはテクスチャを削除すれば使えなくはなるけど解決するからいいんだけど
やったことはオブジェクトでhadaka_body等、マテリアルとテクスチャも全部移植したのと
xxをファイルをリネームした場合と両方とも同じ現象になります。
少しでも解決の糸口があれば教えて下さい、お願いします

1373名無しさま:2011/02/16(水) 01:03:10
その手の改造した事無いから想像になってしまうんだけど、キャラの差し替えはフレームの形や名前、関連ファイル名の書き換えで切り替えで動作・表示なんか出来るけど、
艶となるとオブジェクト名まで関係してくるんじゃないかな?元の構造みても同じフレーム内のいくつか
在るオブジェの中から区別して艶かけてるわけだから。そこまでリネームしました?

1374名無しさま:2011/02/16(水) 01:16:38
追記:オブジェクト名とマテリアル名、マテリアル名の方が臭い気がします。
きっとSpecularの数字でもかえて艶出してると思うので。

汁については「浮き出る」っていうのがどういう状態なのか想像できなくてアドバイスできません。
もうしわけない

1375名無しさま:2011/02/16(水) 04:16:33
>>1373
とりあえず>>1358は試してみました?

1376名無しさま:2011/02/16(水) 16:08:22
メタセコでいろんなキャラのパーツを組み合わせて
キャラ作ったんだけどどうしても足のボーンが入らない

メタセコでキャラ重ねながらサイズ調整して
Bones Replace MethodをCopyNeardで入れ替えて
上半身と指は入ったんだけど
足の先のボーンがどうしても吹っ飛んでしまう…
足自体弄ってないし動かしてないんだけどなぁ

継ぎ接ぎで作って
頂点数変わってるんがまずいんスかね

1377名無しさま:2011/02/16(水) 22:38:08
正しい工程を踏んでたらしっかりと入りますよ。
もう一度埋め込む元ににボーンが入っているのかと、positon of targetの数字確認してみてください^^

1378名無しさま:2011/02/17(木) 16:58:20
>>1377
ありがとうございます

positon of targetというのは
メッシュに複数のオブジェクトが入っている場合に割り振る番号ですよね?

入替元のメッシュとオブジェクトの並び方と数を合わせて
positon of targetを0、1、2、3って感じにして頑張ってみます

1379名無しさま:2011/02/17(木) 23:41:03
そんなのですが、もうちょっと重要な役割があります。
メッシュ名は埋め込み元と同じにしますよね。positon of targetは、これから上書きするメッシュに幾つか入っている
オブジェを埋め込まれる側の「何番目のオブジェを利用して上書きするか」ってことなんです。
これから埋め込むオブジェが三つなら三つとも設定が0でもかまいません。
女性ボディなら基本「体」「腕」「爪・乳首」からなっているのでこの場合、体のボーンと頂点ウェイトを参照したオブジェが三つ出来上がります。

1380名無しさま:2011/02/17(木) 23:50:49
ボーンが全てフッとんだのなら理由は別ですが幾つか残っているのであれば
埋め込もうとした足のパーツの設定が1辺りになっていたのでしょう。これなら
腕と芯の骨しか残りません。

1381名無しさま:2011/02/19(土) 03:02:08
ミマスの服で裸エプロンみたいに中だけ脱がしたいんだが
というわけでms00_01xxのフレームN_karada_huku/Frameに
裸ボディms_O_karada01/Frameを差し込んでみたのだが
表示させようとすると強制くらう
差し込むフレームが間違ってますか?

1382名無しさま:2011/02/23(水) 02:45:57
テンタクルや女性キャラを魔王と挿げ替えて、ふりーえっちするには
>>1303辺りの応用で行けますか?

魔王を♀タイプ化してテンタクルを魔王配置にしてもエラーします
やり方があかんのでしょうか

それとも♀を♂に変更するバイナリ数値ってぐぐればありますか?
いちおうぐぐったけど分からんです

13831382:2011/02/24(木) 03:17:50
自己解決しますた

13841382:2011/02/24(木) 03:39:29
他人様の改造データで質問もどうかとは思うんだけど
うpろだにある腐れムーミンを魔王と入れ替えした人いる?

ふりーえっちで使いたいんです

黒エルフとか、親分とか、テンタクルスとか、オークとかは魔王と入れ替え成功したんですが
ムーミンはなんでかエラーします

ムーミンはデフォやとテンタと入れ替わる女性型なんで♂化してやってみてもうまくいかないんだよね何で?

ちなみに親分とムーミンの入れ替えは成功してます。デジ勇やけど

1385名無しさま:2011/02/25(金) 13:15:21
みなさんデジ勇で、机とかで傾いたやつ、どうやって水平にしてます?

1386名無しさま:2011/02/25(金) 13:39:55
デジ勇内での位置調整での話しなら
AorSorDを押しながらマウスホイールボタンで傾きの調整が可能
説明書にも載ってるよ

1387名無しさま:2011/02/25(金) 17:12:03
デジ勇でチン○とかを個別に可動させることはできますか?

アイテム化したほうがはやいかなー

1388名無しさま:2011/02/26(土) 15:15:25
チンコボーン追加するとか…

高度すぎるな

1389名無しさま:2011/02/26(土) 20:08:25
チンコアイテムって普通になかったっけ?

1390名無しさま:2011/02/26(土) 20:48:19
モザイク棒ならあるけど、それを有意義にするにはパイプカットが必要なんじゃね

1391名無しさま:2011/02/28(月) 09:09:19
勃起と非勃起と汁つきとか、舌とか作ってるからアイテム化しないとやってられん

1392名無しさま:2011/03/02(水) 09:26:40
エクレールさんで、半脱げ時のグローブ取ろうと思ってます。
裸モデルコピーして色々調整したのですが、手足の服の部分がポリ割れしてしまいます。
メタセコで拡大と移動させるしか無いでしょうか?

1393名無しさま:2011/03/02(水) 22:50:25
メタセコ使わずSB3Uだけでとなると、肩から先(手の方ね)のメッシュが
ところどころ重なりゲーム画面でチラつく(※)ような感じになると思うけど
できない事はなさげ。(※ これをポリ割れと言ってるのだろうか?

手間的にどっちも変わらず、出来上がったものはメタセコでやった方が
良いし、作業する上でややこしいこともないはず。

1394名無しさま:2011/03/03(木) 01:40:31
ポリ割れと言う言葉は間違ってるかもしれませんが、お察しの通りです。
メタセコで少しずつ調整していきます。

1395名無しさま:2011/03/03(木) 22:01:38
もう少し詳しく現状と工程書いてくれればアドバイスは出来ると思うけど…

1396名無しさま:2011/03/03(木) 22:27:30
エクレールさんを、半脱げ時に素手にしたく、半脱げに全裸ボディを埋めこんでいます。
この場合、半脱げの服と、全裸ボディが重なってしまう部分があります。

今はメタセコで服をチマチマ体と重ならないように修正していますが、
他にもっとスマートな方法があればご教授お願いします

1397名無しさま:2011/03/03(木) 22:53:25
おお!早い!!
ゴメンね、工程っていうのはどういう風に持って行ったかSB3Uの操作が知りたかったんだ。
今の状態を想像すると体が二つそのまま残ってる?から面倒になってるのでは??そんなこと無いか…

1398名無しさま:2011/03/03(木) 23:52:16
>そんなこと無いか…
どうもそれっぽい。

ここで問答する。1から教える。よりこっちで作ってupった方が早いというジレンマ。

1399名無しさま:2011/03/04(金) 00:22:31
えー・・なんかすみません。
手順は、ただワークスペース使って、全裸ボディを半脱げに埋め込んだだけです。

半脱げは服の部分は肌部分が無いと思ってるので、
全裸ボディをとりあえず移植して、半脱げボディは服だけを残そうとしてるのですが、
もうこのやり方が駄目なんですかね。。

1400名無しさま:2011/03/04(金) 00:50:21
確かにそうなんだけど少しでもマンパワー上げたいっていうのもね!

そうですね、ワークスペース使ってるのなら元ウェイトごと持ってきてると思うので
発想の問題ですね。半裸ボディは二の腕から先消してしまって、持って来た裸ボディはその先のみ残すような形に
すれば上手くいくと思います良い。

テンポ良くやり取りできるのであれば一時半ぐらいまでならここに貼りついってますんで質問どうぞ

1401名無しさま:2011/03/04(金) 00:56:12
申し訳ないです
それはメタセコで選択して切り取るとかですか?
なにぶん拡大縮小や移動くらいの変形しかやったことないので、それでできるのか不明で。。

1402名無しさま:2011/03/04(金) 01:03:46
ワークスペースにmesh objects持って行ったら、全裸からはボディーの、
半脱ぎからはグローブのmesh ObjをRemoveしないと。
どっちも一番上のmesh Objが該当するわけだけど、頂点数や面数で判断
つかないよね。普通は。
どれが該当するかをSB3Uで1つづつ消してみるよりメタセコで見た方が早いし
SB3U上で消せないmeshも消せるし、結局>>1939で言った通りになってるよ。

1403名無しさま:2011/03/04(金) 01:07:15
そうです。メタセコの操作についてはここで聞くより専門サイト見ながら一作品作ってしまえば
モデリングだけなら効率は別としてなんでも作れるようになると思いますよ。
 埋め込みの時BonesRep〜って項目を注意して頂点数変えたならCopy Near
移動だけならCopy Orderにして埋め込めば形状崩壊しにくいよ

1404名無しさま:2011/03/04(金) 01:11:35
紛らわしくてスマン。
>>1393=1398=1402です。

1405名無しさま:2011/03/04(金) 01:14:04
ありがとうございます。
今のところ疑問点は全部なくなりました。
ひとまずはメタセコをもっと使えるように頑張ります。
お手数おかけしました。

1406名無しさま:2011/03/04(金) 01:22:19
>>1402>>1404 
 1403です。ことらもなんか紛らわしかったです
objの埋め込む参照先でしたらPosition of〜で任意の場所は指定できますよ
複製に似た事も出来ますし。 話違ってたかな?

1407名無しさま:2011/03/04(金) 01:29:30
あ〜ぁ、なんか勘違いしてました(汗)

1408名無しさま:2011/03/04(金) 02:17:45
すみません・・・
Position of〜〜が何に使うのかわかってないレベルです・・

1409名無しさま:2011/03/07(月) 00:54:00
↑1404さんかな?Position of〜については1379で書いた様な感じの物です。
呼び方がこれで良いのか分からないのでMeshをクリックした時に見える名前の単位で管理されている物をメッシュ
、マテリアルがそれぞれ振り分けられる単位で管理されている物をobjと仮定して、水着を作ったとします。同メッシュ内に上と下のobjの水着です。
これを一つのメッシュ内に納めて作ってしまいたい時に使えます。埋め込み用のボディメッシュを複製しておいて胴体は確か一番上のobjだと思うので水着のobjのPosit〜は
両方とも0にして埋め込めば胴のデータが参照された上下二つのobjが一つのメッシュ内に作成されるってわけです。元となった胴が二つあった様な効果が得られます。

メッシュ⇒メタセコ内でobj名で分けれる単位   obj⇒その中でマテリアルで分けられる単位

14101404:2011/03/07(月) 20:36:24
>>1409
いや別人です。
しかしpositon of targetを上手に使うコツみたいなものないかな?

デジ勇は補助関節の関節補正が働くんで、この補正率がわからないと
ウェイト付けてもデジ勇上で意図しない結果になってしまう。
そこでCopyNear。でもなかなか上手く行かない。

1411名無しさま:2011/03/07(月) 22:00:27
上手にと言うと…?

私も補助関節の関節補正とか何の事か分かって無いレベルかも(笑)ワールド座標の事?
髪の毛などを自作して自作ウェイトを乗せようとしている。ってことですか?

14121404:2011/03/07(月) 23:02:05
>>1411

例えば肘関節を曲げたとすると少し尖ったり潰れた感じになる。
この歪みを無くすのに補助関節がある。
XAアニメはデータに補助関節のデータも持ってるんでいいんだけど
自分でポージングし遊ぶデジ勇は関節の曲げに応じた補助関節に
よる補正をする必要があり、それはプログラムが補正率によって
決めている。たぶんiniに書かれていると思うけど未確認。

肘や膝くらいならガマン出来ない事もないんだけど、四つん這いに
した時、股間がちょーもっこり。♀なのに。
キャラメッシュだけの移植の話ね。

1413名無しさま:2011/03/07(月) 23:48:25
本編で普通にバックの姿勢とりたいんだけど、なんていうかなぁ男ひざ立ち?にさせたいのに
腰の紫ドラッグして動かしてひざ立ち状態にさせてもドラッグはなすと腰の位置に足がもどってきて
コサックダンスみたいなポーズになってしまう・・バック状態の男はコサックポーズしかとれないのか・・・

1414名無しさま:2011/03/08(火) 00:13:08
おぉ〜、そんな物が…私の方が逆に大変勉強になりました!ありがとうございました。

不躾な質問ですが、どの様な物を製作しようと?

1415名無しさま:2011/03/08(火) 00:27:47
ズバリ、デジDoA(DEAD or ALIVE)

1416名無しさま:2011/03/08(火) 00:44:45
夢が広がりますなぁ〜、SS楽しみに待ってます!

1417名無しさま:2011/03/08(火) 00:49:34
いや、広げた風呂敷大きいだけで頓挫している。(補正の件で)

1418名無しさま:2011/03/08(火) 01:28:12
大小はあれど改造に壁は付き物ですものね、こればっかりは…

1419名無しさま:2011/03/15(火) 20:04:10
ボディでカクカクのところをメタセコ等でなめらかにする(頂点数をかえる?)ことは可能でしょうか?

1420名無しさま:2011/03/18(金) 00:02:27
意図した形にならないかもしれませんが、「点を平ら・でこぼこにする」か
「局面タイプ」ですね。自分のイメージ通りにしたいのであれば手作業で点の修正しかないと思います。

1421名無しさま:2011/03/23(水) 19:13:36
ズームしてキャラを間近で見ると、テクスチャにドット常の汚れが出ている。
以前はこんな汚れ無かったと思う。
他のゲームではこんな現象は出ないし何がどうなったのだろう?

1422名無しさま:2011/03/23(水) 19:41:38
>>1421
それだったら単純にテクスチャに問題があるんじゃ
バックアップ取った後、
ゲームCDのデータからmo_00_00_00.pp上書きしてから
起動したら直るんじゃね

14231421:2011/03/23(水) 19:55:24
>>1422

自己解決しました。
ゲームの画面サイズで色数が16bitになってただけという。
しょもない事に付き合わせて申し訳ない。

1424名無しさま:2011/04/01(金) 16:51:18
デジ勇でルピストは全く使わないからlst編集で他キャラに差し替えたのだけど
半脱ぎ、全裸、表情が変えられない。
これはこういうものなのだろうか?

1425名無しさま:2011/04/18(月) 11:28:24
ボーン調整してたら
Applyのすぐ横にRemoveがあるので
間違えて、ひとつボーン消してしまったんだけど元に戻せないですか?

元のデータはあるんですが、
上書きすると元に戻ってしまうので
一部のデータだけ元のデータから差し替えなど出来ると楽なんですが…

1426名無しさま:2011/04/18(月) 13:34:00
バックアップは出来ても再生昨日は無理だろ・・・流石に

1427名無しさま:2011/04/19(火) 16:06:28
長文すみません。
ルイーディアにセフィの髪を持ってこようと思ってるんだけどさっぱりです。
セフィの髪を、ワークスペースにドラッグして、ルイーディアの髪も同じワークスペースにドラッグして、
セフィの髪のフレーム名を上から順に、ルイーディアの髪のフレーム名にリネームして、ルイーディアの髪の元の場所へ移動して、ADDしました。
ルイーディアの余ったフレームは、とりあえずそのままです。

セフィの、"st_J_kamiBtop"のフレームは明らかに構造が違いそうですが、よくわからないので、そのまま移植しまいした。

あと、セフィの両方の髪型を使いたいので、ルイーディア側は、ほぼ2重に各フレームを移植しました。

どなたか、詳細解説お願いします。

1428名無しさま:2011/04/19(火) 19:30:56
髪じゃなく顔を入れ替えた方が楽そうに思ったけどどうなんだろう?

1429名無しさま:2011/04/19(火) 20:57:32
何をしたかまでは分かったが、結局何がどうなって何を聞きたいのかが
よく分からん。顔の入れ替えはxaとかが絡むから、それはそれで面倒だと
思う。

1430ガノ:2011/04/19(火) 22:42:40
ルイーディアは帽子つき/帽子なしで切り替え
セフィはポニテ/下ろしで切り替え
ということを念頭に置いて、切り替えFrame下にMeshを配置すること。
切り替えFrameによって位置がずれる場合はMatrixも調整すること。
Skeleton(髪Top以下)はすべて差し替え、kysも差し替えでおk、書き換えの必要はなし。
位置がずれる・大きさが合わない場合は同様にMaterixで調整するなり調整用Frame挟み込むなりすべし。
Material/textureについてはアナザーカラー対応するなら、元の(de)に合わせればよい。
ざっぱな説明ですまんけど、微調整はMeshいじったほうがはやそう。
尚、この方法では突き抜けるようになる(衝突判定がきかない)ので注意。

1431名無しさま:2011/04/20(水) 19:03:29
>>1428
なるほど〜そっちから見る事も大事ですね。

>>1429
仰るとおり!上記の書き換えしたのですが、ルイーディアを呼び出すと落ちます。
基本デジ勇だけで使えればいいのですが。

>>1430
ガノさん、いつも適切なアドバイスに感服しております。
一応、ポニテ/おろしのフレームは判別できたので、それぞれを、帽子on/offのフレームの下に移植しています。
なるほど・・・全然理解してませんでした・・・スケルトンですか、なるほど。
アドバイスありがとうございました、がんばってみます。

それにしても、いろんな所に手を出して、いろんな物が中途半端ですw
アイテム名の書き換えなんかも、一回選ばないと書き換え出来ないとか、
ルピストベースで、触手君を雑魚戦士に換えようと実験はしたものの、失敗w
唯一、マップの移植くらいですかね、やっつけですけど。

妄想ばかり膨らんで、腕がついてこないw

1432名無しさま:2011/04/21(木) 01:45:56
俺も色んなもんが中途半端だな

抜くと途端に改造意欲もなくなるし

1433名無しさま:2011/04/21(木) 21:55:43
たしかに。抜くための改造だもんね。

1434名無しさま:2011/04/22(金) 13:51:47
ミマスのかぶとの変わりに髪を結った髪にしたいのですが、うまくいきません。
ky_O_bousi01(帽子の球体部分のmesh)と用意した髪を兜と入れ替えて、
マテリアル等を追加して表示させるまではうまくいったのですが、
一部の髪のオプションによる切り替えのON・OFFの切り代わりが上手くいかなくて・・・。

具体的には、兜装備時に後ろ髪の殆どをOFFにし、前髪の一部(ky_O_kami_02F)をONにしたいのです。
そこで、過去のRCE様の髪移植を参考にmeshのHEXをいじってみたのですが、
最初はちゃんとON・OFFになるものの、半裸・全裸の切り替えやオプションのON・OFFをしたら元の設定に戻ってしまいます。
兜もmeshのHEXだけでは切り替えると再生しちゃうのでマテリアルのRGBAを全部0にして消してる状態です。
他にもいじらなければならない場所があるのだろうとフレームのHEXとかもいじってみたのですがダメでした。

アドバイスをいただけたら、と思います。

1435名無しさま:2011/04/23(土) 10:44:32
汁について質問させて下さい。

チンに汁(例えばst_04_05_prof.tga等)を付けたくて、
色々試しているのですが、真っ白になってしまったりと中々うまくいきいません。
何かよいやり方はありますでしょうか?(HEXの設定が駄目なのでしょうか?)

1436名無しさま:2011/04/23(土) 12:46:57
>>1435
改造スレ75のtgaの設定とかした?

1437名無しさま:2011/04/23(土) 21:26:09
改造75をみたらできました・・・
ありがとうございます!

14381434:2011/04/23(土) 23:39:35
過去ログをもう一回じっくり見直したら>>616周辺の話題がまさにコレでした。
ここら辺をちゃんと参考にしてもう一度トライします。
スレ汚しすみませんでした

1439名無しさま:2011/04/24(日) 02:14:34
>>1431
必要なFrameを削除したり、ネームが違ってたりすると落ちたりする
感じですね。やっつけですが移植してみたのでやり方の一つとして
参考にしてもらえれば。帽子は削除してます。パスはyusya
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/227322.zip

>>1438
オプションでの髪や帽子の切り替えはmeshのHex
01-02-00-00 09-00-00-00 00-07-00-00 00-00-00-00

この辺りで指定してる感じなので、表示がおかしかったら
少しみてみるといいやも。

1440名無しさま:2011/04/24(日) 16:20:32
ゲームとあまり関係なくてすみません
グラボ(例えばNVIDIAのコントロールパネル)の設定を弄って、表示を綺麗にすることってできますか?

1441名無しさま:2011/04/24(日) 21:30:13
以前はゲームコンフィグでAAかけられたけど最近のはできない。
そのようなのをNVコントロールからかけられる。
その他は自分で調べて報告しれ。

14421427,1431:2011/04/25(月) 02:41:44
>>1439
ありがとうございます。
早速DLさせて頂いて適応させて頂きました。
自分で理解してやらないとだめだと思いつつ・・・ついつい。

適応SSを画像掲示板のその他の3dへ上げさせていただきます。

甘えてばっかりで申し訳ありませんが、今後ともよろしくお願いします。

14431434:2011/04/25(月) 21:39:31
ttp://burkina.bbsnow.net/bbs/others/ref/1303734968753.htm

なんとか試行錯誤して出来ました。
ありがとうございました

>>1439
どうも当方の知識不足のようで、
meshタブのHEXさえいじればよいのだと思っていました・・・。
それだと切り替えると復活するって前にあったので、
結局616周辺のレスを参考にflameでコピーして、いらないのをremoveという形で落ち着きました
ありがとうございました

1444名無しさま:2011/04/25(月) 22:21:44
おおスゲー
オプションのオンオフで髪型変わるって事?

他のキャラでもやってみたいな

1445名無しさま:2011/04/26(火) 18:50:09
藻消しの魔王とカンダタをデジ勇で同時に表示すると、
チンが先に出したキャラの色になっちゃうんだけど、仕様かな?
どっか変なとこ弄っちゃったのかなこれ

1446名無しさま:2011/04/26(火) 19:35:57
確か使用テクスチャが同じnameだとそうなったと思う。

1447名無しさま:2011/04/27(水) 15:21:56
>>1446
ありがとう なおりました
魔王をカンダタに変えた時のままになっていたよ

1448名無しさま:2011/04/28(木) 21:54:58
公式ページより全クリのセーブデータを適用したら 全画面が選択できなくなってしまいました。
解決方法はありますでしょうか?

1449名無しさま:2011/04/28(木) 23:39:56
>>1448
公式データだし
堂々とイリュに問い合わせるといいよ

1450名無しさま:2011/04/28(木) 23:57:38
>>1449
調べていたら他サイトでもセーブデータをみつけたのであててみましたが、やっぱりだめでした。
あてたデータを削除すると全画面選択できるようになるんですが...。

1451名無しさま:2011/04/29(金) 00:16:32
>>1450
動作設定>カスタム>全般>表示形式 全画面
に設定しても駄目?

1452名無しさま:2011/04/29(金) 00:38:41
>>1451
なぜか表示形式のところだけ灰色で選択できません。
その他や描画方法などの項目は選択できるのですが...。

1453名無しさま:2011/04/29(金) 06:37:36
>>1452
グラボの問題かもなぁ。
煽り抜きでイリュのサポにメール送ってみるといいかもつってもGWか。
全クリとかHP減らないとか一撃死の改造すれば楽だから自分でやっちゃえば?

1454名無しさま:2011/04/29(金) 21:48:31
キャラクターの腕が短いのが気になるので(特にオークおじさんとか)
長くしたいのですが、いい方法無いですか?

メタセコで弄ると、頂点伸びたり
ボーン入らなかったりして、あまり大きく弄れませんでした

ボーン調整は
腕はともかく指が難しすぎて挫折しました

1455名無しさま:2011/04/29(金) 23:04:06
>>1454
UB3Utilでできるんじゃないかな?
俺は真面目に取り組んだわけじゃないが、以前使い方覚えるため適当に数値いじって遊んでたら腕だけ伸びた。
部位を選択して数値を増やす方法で、たぶん腕だけ伸ばせると思う。

1456名無しさま:2011/04/29(金) 23:13:37
>>1454
あらかじめ書いとくけど、俺は起動確認はしてない。
UB3Util上でできても、必ずしも起動してその状態が反映されるとは限らない。
だから絶対できるとは断言しないので、そのつもりで。

でも一度はダメモトで試してみる価値はあると思う。

1457名無しさま:2011/04/30(土) 00:33:40
>>1455-1456
レスありがとうございます

SB3Uで試してみたところ
指にボーンが入ってないキャラ(オークおじさん、親分)は
対象のX軸のスケールを増やしてやると (Arm>Hiji>Ude>Tekubi>Hand)
腕は伸ばせるようです(伸ばし過ぎると頂点位置がおかしくなりますが)

その他の指にボーンが入っているキャラは
指も弄らないと腕は伸ばせないようです (腕が伸びでも指の位置はそのままなため)

指の関節ごとに全て設定すれば伸びることは伸びたのですが、
指のボーンも弄ってるせいか、
手の動きを変更すると、指がクリーチャーな寄生獣状態になりました

1458名無しさま:2011/04/30(土) 00:50:33
>>1453
難しすぎて一度投げたんですがもう一度挑戦してみようと思います。
レスしてくださった皆様、ありがとうございました。

1459名無しさま:2011/04/30(土) 00:56:12
>>1458
攻撃力のチート使うなら
ルピストの第四形態はわざと負ける事(本来勝てない)

倒してしまうとフラグが壊れて進まなくなる

1460名無しさま:2011/04/30(土) 03:59:09
上の方に出てた珍に汁つけるのを、エロパワー任せに弄りましたがうまくいきません

カンダタ親分の珍にヴィアラの汁km_04_05_prof.tgaを使いたいので
親分のテクスチャに追加して、Materialタブで新しく汁テクスチャ使用したのを追加して、
メッシュのMeshObjectsでそのマテリアルをセットしたら、
SB3Utility上では汁つきになってるんですが、デジ勇起動しても全く変化がありません
もともとあるマテリアルのpenisを消したりしてみても、デジ勇では変化がありませんでした

いよいよ全く別のちんぷんかんぷんな所を弄っているのかと不安になってきたので、
どなたかヒント教えていただきたいです……

1461名無しさま:2011/04/30(土) 09:33:01
俺はチンのFrameもコピーしてやったよ

1462名無しさま:2011/04/30(土) 15:36:42
1448です。
本編クリアしたのですが全画面にできませんでした。
本編はできるのですがやはりPCの問題ですかね?

1463名無しさま:2011/04/30(土) 18:40:44
>>1462
>本編はできるのですが
まさか…
デジタル勇者を全画面に出来ないとか
そんなズコーなオチじゃないだろうな

1464名無しさま:2011/04/30(土) 18:40:50
>>1462

要するにクリアすると全画面にできない。ってことでいいのだろうか?

1465名無しさま:2011/04/30(土) 21:44:32
>>1463そのとおりです。 仕様なのでしょうか?

1466名無しさま:2011/05/01(日) 00:11:37
シーン設定、ポーズウインドウが別枠で出るのに
なぜ全画面に出来ると思ったのか…

1467名無しさま:2011/05/02(月) 00:03:15
SB3から髪型を移植したいのですが難しいでしょうか?
当方、SB3Utilityのワークスペースとメタセコを少々使える程度の知識です。

14681467:2011/05/02(月) 00:15:48
すみません、とりあえずFrameやマテリアルはワークスペースで移植できました。
(かなり上のほうに髪があったため、できてないと思いこんでました)

あとkysファイルとはなんでしょうか?
髪とセットのようですが、移植が必要でしょうか?

1469名無しさま:2011/05/02(月) 00:26:09
kysは過去ログで出てたよ

14701467:2011/05/02(月) 00:58:47
どうもです。
SB3のkysをつっこんで、lstファイルで読み込ませたところ、
髪がゆれるようになったのですが、すごい変な揺れ方になってしまいました。
さすがにこれはどうしようもないのでしょうか・・?

1471名無しさま:2011/05/02(月) 01:20:56
>>1461
ありがとうございます、レスからフレームコピーなどひたすら弄りたおして、
もう自分でもどこをどう弄って出来たのかわかりませんが、
汁つけることに成功しました

1472名無しさま:2011/05/02(月) 01:29:38
俺はチンのFrameを複製して汁用を作って、
マテリアルもコピーして汁テクスチャにして、
あとはHEXを調節してってやってるよー

1473名無しさま:2011/06/13(月) 21:05:49
ほんぐにあるEyesTool1.0ってどうやって使うんですか?
本編のH中に使えるものだと思うんですが。

1474名無しさま:2011/06/13(月) 21:25:20
それの存在が確認できない

1475名無しさま:2011/06/13(月) 21:45:08
11ページにあるEyesToolってやつです!

1476名無しさま:2011/06/13(月) 21:59:57
>>1473
キャラ視線の可動範囲を変えるTool、ってちゃんと書いてあるけど...
*.eyesをDecode/Encodeして、数値を変更することで可動範囲が変わる。
Try&ErrorでBinary弄るよりも正確に可動範囲を変更できる。

ちなみにでじメにも応用できます。他製品は分からないけど適用範囲は広そう。

1477名無しさま:2011/06/13(月) 22:17:30
使い方を訊いてるんでしたね。では簡単に

(1) ppファイルを解凍して、****.eyesを取り出す。
(2) 以下のコマンドで、Decodeすると、txtファイルに可動範囲のパラメータが展開される。

EyesTool /decode ****.eyes >****-eyes.txt

(3) パラメータの数値を変更する。
  パラメータの読み方は投稿元記事を参照。2つめ。3つめの数字が可動範囲の定義値。
  でじメの場合は双方を0.261799にしたところちょうど良い感じでした。
(4) パラメータ変更したtxtからEncodeする(不等号の向きに注意)

EyesTool /encode ****.eyes <****-eyes.txt

(5) ppファイルに****.eyesを戻す

でOKよん。

(2)(4)は直接コマンド入力、もしくはbatファイルを作るとやり易い。

1478名無しさま:2011/06/14(火) 16:09:33
丁寧に教えてくださっているのに
どのPPファイル解凍したらeyesファイル?が出るのかわからないし
Decodeってなんだ?としか思えないこの改造は上級者向けなのかただ自分がバカなのか。

1479名無しさま:2011/06/14(火) 16:55:45
確かeyesファイルのいじる関連とかは前に出てた
改造スレだったかもしれんけど。

1480名無しさま:2011/06/15(水) 02:33:01
ツールの使い方がわからなかったら

mo_00_00_00.ppファイル内 *.eyesファイルの
69hと6Dhをバイナリエディタかなんかで弄るべし(改造スレより)

数値は適当に動作を見ながら適用させていったらいい

1481名無しさま:2011/06/23(木) 23:46:33
セフィの頭にエニスの着衣や半裸状態を移植したいのですがどういう手順になるんでしょうか…

1482名無しさま:2011/06/24(金) 05:18:16
ということは、セフィーのボディーの首から上にエニスの体がくっつけたいって事?

1483名無しさま:2011/06/24(金) 18:48:02
他のキャラのボディを移植する場合なら、移植したいキャラのボディの
バイナリを弄ってリネームして大きさ調整すりゃいい。エニスそのままの
ボディでいいならバイナリだけでいいし、セフィの体型に近づけたいなら
モーファーでエニスのボディを弄ってからがいいかもね。

1484名無しさま:2011/06/24(金) 21:17:39
>>1482
そうです!

>>1483
バイナリ弄るのは初めてだったので過去ログで参考になりそうな所を探しながら試してみました
ms_01_00.xxをエディタで開き、ビット反転してms_をst_に置換
再度ビット反転してst_01_00.xxにリネームして保存
ms_01_01.xxも同じようにst_01_01.xxに
ボディ自体は移植できているのですが、着衣や半裸時のテクスチャがおかしい…
これはSB3Uで直せるのかな?よくわからないですが試してみます

1485名無しさま:2011/06/24(金) 21:50:13
うーん
SB3U上では正常に表示されてるのになぁ…
ゲーム内だと乳首が空洞になってたり腕のあたりにリボンのテクスチャが適用されているように見えます…

1486名無しさま:2011/06/24(金) 21:59:32
>>1410あたりの話です。

CopyNearが上手くいかないのはcopy元となるモデル(km_O_karada_01)が
materialにより3つにmesh分割されているせいと考えてみる。
必要なのは頂点ウェイトだけなんでmaterial1枚だけにしワンスキンmeshに。
結果良好なんだけど、お尻がUpLegに引っ張られ過ぎる。(オリジナルも同様)

で、お尻のウェイトをチマチマ弄ってたんだけど、どーもエクスプレッション
効いてないっぽい。ってか効いてないじゃんよ!
(たゆんたゆん尻揺れしてる時点で気づけよって話ではありますが)

でじたるメイトもみてみると、”補正か揺れのどちらか”が仕様なのだろうか?
a_exp.lstと**_02_00.tty弄って両立させても特に不具合見られないんだけどなぁ。

exp補正と尻揺れ両立動画 PW:勇逃げ
ttp://www1.axfc.net/uploader/He/so/329429.mp4
gifにしてもサイズオーバーでUPできなかったんで、見るのめんどいけどmp4です。

1487名無しさま:2011/06/24(金) 22:08:26
なぞがとけられた!
アナザーカラーにしてたからだ!
mo_00_00_36.pp弄くって無事適用されました
一人で大騒ぎしてすみませんでした…

1488名無しさま:2011/06/24(金) 23:56:09
>>1486さん
hitomiすげっっ!!
自分も前にSB3の奴を適用させようとしてバイナリとかいろいろやったけど無理だった;;
図々しいのはど百も承知ですがそれを頂きたいです(´・ω・`)

1489名無しさま:2011/06/25(土) 19:48:32
meshもtextureもゲームディスクから抽出移植しただけのモノなんでうp無理。

1490名無しさま:2011/06/28(火) 11:45:30
GeforceだけどドライバーでAAかけると後光がかからない。
ドライバー設定はAAオン(x8)にしただけだけど、他に設定
しなきゃならないのか、こういうものなのか知ってる人居ます?

1491名無しさま:2011/06/28(火) 22:21:14
ドライバのせい
まずグラボ・ドライバver位は情報公開しようぜ

1492名無しさま:2011/06/28(火) 22:36:21
>>1491

グラボは8800GTS、ドライバーは258.96と266.58でダメだった。
ドライバーのverがダメって考え難いんだけど、VGAのせい?

1493名無しさま:2011/06/29(水) 11:52:00
あれほんとだ効いてない9800GT197.45
当時は効いてたような・・・いあ気にしていなかったのか
AA+HDRはドライバによって
よく混在出来たり出来なかったりは有ったけど170前後の時だったしね

そういややってた頃はnHancer入れてたような

1494名無しさま:2011/06/29(水) 15:49:30
>ドライバーでAAかけると後光がかからない。
というわけじゃなさそう。掛かったり掛からなかったりするっぽい。

掛からない場合はデジ勇再起動。自環境では3回に1回は掛かる模様。
AAオフだとこのような事にはならない。

ドライバ設定はNVコンパネ>3D 設定の管理でYusyaDigital.exeを追加
し以下の2項目のみ設定。他はドライバのデフォルト。

・アンチエイリアシング - モード  アプリケーション設定の変更
・アンチエイリアシング - 設定   8x

14951494:2011/07/08(金) 22:11:38
後光の効果が分かりやすい「泉」マップでキャラをロードするとダメっぽい。
「草原」でキャラをロードすればAAオンでも後光が掛かる模様。

1496名無しさま:2011/07/10(日) 04:31:08
モーフを弄ってるのですか、舌がどこをいじれば良いかわかりません
ザッとSB3Uで見た感じ見当たらないのですが、どこかにありますでしょうか?

1497名無しさま:2011/07/10(日) 16:18:42
舌はモーフじゃなくてアニメーションで動かしてますから
変形させたければSB3Utility XAを使ってアニメーションタブの
トラックエディタを使うしか無いと思います。
1フレームずつ動かす必要があるので結構面倒
他の方法があれば自分も知りたい

1498名無しさま:2011/07/10(日) 18:11:01
ありがとうございます。
XA専用のものがあるのですね。

それを知らずひたすらSB3Uで弄ろうとしてました…
ツールを探してみます

1499名無しさま:2011/07/10(日) 20:03:36
やっとこさ弄れるようになりました!ありがとうございます。
確かにこれはしんどいですね。。
舌だけて6フレーム。。
まあデジ勇だけでいいのでアニメにはこだわらず色んな舌を作りたいと思いますw

1500名無しさま:2011/07/11(月) 22:13:20
すみません、
オプションのオンオフで体のパーツを切り替えたりするにはどうすればよろしいでしょうか?
例えば、女性キャラで、オプションをオンにすると翼が現れ、オフにすると翼が消えるように、という具合です。

とりあえず魔王のマントやルピストの翼等を参考に、追加したいframeをSCENE_ROOTの
null_hadakaとnull_nuge_frameの間辺りに増やし、HEX等も移植したりしてみたのですが、常時表示されるだけでした。
mo_00_00_05.ppの中のlstとかも眺めてみたのですがさっぱりでした。
アドバイスをお願い致します。

1501名無しさま:2011/07/11(月) 23:04:24
YU_kirikaeやmo_mantで展開したmo_00_00_05.pp内をgrepでも
すればmo00_00_00_06.lstに見つかるよ。

ここに登録したモノがオプションとして使われるって事ですね。
でもframe名は変えたらまずかったと思う。

応用として汁を衣装に変えて重ね着もできる。

1502sage:2011/07/11(月) 23:53:41
セフィの半裸状態のパンツだけ取ってしまいたいんだけど、そういうMOD乃至
やり方に言及した過去レスってありますか?
メタセコイアで腰周りだけ全裸と差し替えても頂点数が違うとだめですよね?

1503名無しさま:2011/07/12(火) 00:35:31
まずは sage の使い方から始めようか

1504名無しさま:2011/07/12(火) 00:40:04
補足というか、まずセフィとかヴィアラの髪の置き換えからやった方が理解早いかも。
ついでに重ね着をば。
ttp://www.gz-loader.com/polygon/data/1302956987/org/image1310397827.gif


>>1502

以前やった事有り。
半裸からパンツ脱がしの発想変えて、全裸に服着せるって考えれば楽かも。

確認しづらいけど、以前貼った画像残ってたんで。
ttp://www.gz-loader.com/polygon/data/1256899792/org/image1260881737.gif

1505名無しさま:2011/07/12(火) 00:42:38
うむ、たまたま結果オーライなんだがw
11番以下に下がったスレで質問するなら、
むしろageした方がいいな。

1506RCE:2011/07/12(火) 01:38:53
>>1502
>>1504
別の方法でアプローチしています。
三つの状態のメッシュを共通する部分で分離し、組み合わせることによってパターンを増やす、というものです。
近いうちにSSがUPできるかと。

1507名無しさま:2011/07/12(火) 14:06:37
口を大きくあけたいのですが、メタセコでいじるしかないですよね…?

なかなか口を拡げるのが難しくて…デコボコになったりします。
何か良いテクニックとかありますかね?

1508名無しさま:2011/07/12(火) 19:30:10
具体的にどれくらい拡げたいのかわかりませんが
「半開き」などを「全舌出し」や「咥え」レベルに拡げるだけなら口のモーフファイルを
差し替えるだけで可能ですよ。

「咥え」より大きくしたいならメタセコいじるしか無いのかな
ただあれ以上口を破綻なく拡げるのは難しいかなとも思います。

1509名無しさま:2011/07/12(火) 20:06:26
レスどうもです。

実はした出しの口を咥えにするのはやっていたりします。。

咥えをもっと大きく拡げたいのですが、コツコツ破綻なくメタセコでいじるしかないですかねやっぱり…

1510名無しさま:2011/07/12(火) 20:39:00
メタセコだとkeynoteのモーフで重ねがけするかマイナス値入れるか
すれば才能の無い人間がマグネット使って頂点弄るよりかは良いの
ができると思う。
骨入れて骨制御にすればいいんだけど、keynoteじゃ辛いかなぁ。

1511名無しさま:2011/07/14(木) 00:19:48
すみません、わからない言葉ばかりで・・・
keynoteのモーフで重ねがけというのがまずサッパリですね・・・
ちょっと調べてみたいと思います。

1512名無しさま:2011/07/14(木) 03:05:27
キャラの顔って完全に左右対称じゃないんですかねー
メタセコでミラーリングして戻すと一部がぐちゃぐちゃになりますね。。

1513名無しさま:2011/07/14(木) 03:48:55
対象だと思いますよ。モーフを弄った場合は頂点数、頂点番号が変わるような操作をしてはいけません。
ひたすら移動系コマンドだけで対処しろということです

1514名無しさま:2011/07/14(木) 09:00:18
移動系のみ了解です。ありがとうございます。

1515名無しさま:2011/07/16(土) 15:07:26
口を広げようとしていたものですが、マグネット機能を使いこなせてませんでした・・
うまく使うとこれでも十分綺麗に広げられるんですね。

1516名無しさま:2011/07/21(木) 00:03:00
胸のサイズはどこをいじればいいんでしょうか?;
画像がきえててわからない;;

1517名無しさま:2011/07/22(金) 18:40:38
画像からになりますが、
胸がAP_N_muneR_01とAP_N_muneL_01
乳首がAP_N_muneLT_01とAP_N_muneRT_01ですね

1518名無しさま:2011/07/23(土) 11:12:49
1517さん 
ありがとうございます!

1519名無しさま:2011/08/21(日) 08:27:56
何方か、藻消しからパッチの当て方のレクチャーお願いします。
お礼1kwm
 
yusya2011@hotmail.co.jp
準備した物
0.3パッチ
SB3Utility.exe
PPExtactor.exe

1520名無しさま:2011/08/22(月) 22:38:15
藻消しをした後にその0.3?パッチを当てたいってこと?
パッチなら下の二つは必要ない気がするけど…

ちなみに向こうのレスは改造話は無しだよ part20とかの方

1521名無しさま:2011/08/22(月) 23:03:34
>>1520

>>藻消しをした後にその0.3?パッチを当てたいってこと?
おっしゃる通りです。
よければやり方を教えて頂けませんでしょうか?

>>ちなみに向こうのレスは改造話は無しだよ part20とかの方
すみません。。

1522名無しさま:2011/08/22(月) 23:08:29
0.3パッチだけ言われてもわからんのじゃw

1523名無しさま:2011/08/22(月) 23:25:49
>>1522
upillu1-0430.7z

1524名無しさま:2011/08/22(月) 23:38:14
パッチってのがわからんが、
PPExtactorでpp展開して中身置き換えて、固めなおすだけやん

1525名無しさま:2011/08/22(月) 23:40:39
1522さんの言うように0.3パッチというだけでは自分も分らないなぁ、使った人は何の事言ってるのか分るんだろうけど
そのパッチが何をするパッチなのかも書いとけば代替え案を書いてくれる人もいるかもよ
その質問じゃ答えれる人がかなり絞られそうだし、分る人が答えてくれるとも限らないからねぇ…反応も薄くなってるレスだし

1526名無しさま:2011/08/22(月) 23:46:53
ああ!あれかぁ。本当ならここの過去ログみれば必要な事は分るよと言いたいとこだけど、
ちょっと待ってよ

1527名無しさま:2011/08/23(火) 00:17:11
どちらのソフトでも出来るけど簡単な方で
0.3に入っているフォルダ名と同じ名前のオリジナルのデータ(末にPPとついてる)をPPExtactorのアイコンに対して
ドラッグ&ドロップ、これでPPファイルが展開され同名のフォルダができるよ。そして0.3の各フォルダの中身を先ほど展開したフォルダの中に放り込んで上書き
(同名のフォルダ間で行う事)、中身が上書きされたオリジナル側のフォルダをまたPPExtactorアイコンにそれぞれドラッグ&ドロップしてやれば改変した中身を梱包出来るので
これで作業終了。
この改造でーたは元のモデルファイル及びテクスチャを丸ごと上書き・追加する形になるので、先の藻消し作業の有無は影響しないはずだよ

1528名無しさま:2011/08/23(火) 00:23:23
↑※訂正
拡張子表示を行ってなければ末にPPとついてないかも

1529名無しさま:2011/08/23(火) 00:44:59
>>1527
ありがとうございます。
無事に修正できました。

1530名無しさま:2011/08/27(土) 12:17:39
ボーンやウェイトをいじりたいのですが、メタセコで可能でしょうか?

1531名無しさま:2011/10/08(土) 18:56:50
エクレールで、アナザーカラーにしているのですが、
mo_00_00_36.ppの中のel_01_00.bmpを変更しても適用されず、
mo_00_00_00.ppを変えないと適用されません。

解消方法はありますでしょうか?

1532RCE:2011/10/10(月) 03:26:24
>>1530
Metasquoiaを購入すれば、プラグインを使用して可能なようです。
(改造に利用できるかどうかはわかりません)
未登録状態および無償版では、プラグインは使用できません。

>>1531
元々mo_00_00_36.ppの中に、el_01_00.bmpは存在していないはずです。
新しくファイルを導入する場合は、mo_00_00_05.pp内のmo_2p_00_00.lst〜mo_2p_00_03.lsのいずれかに、TAB区切りでファイル名を追記する必要があります。
el_01_00.bmpは全裸のテクスチャですから、mo_2p_00_01.lstの5行目に追記すれば、アナザーカラーが適用されると思いますよ。

1533名無しさま:2011/10/21(金) 00:27:41
遅くなりすみませんが、回答ありがとうございます!

なるほど、全てが36の中にあるわけでは無いのですね!
lstファイルの修正をしてみます!

1534名無しさま:2011/10/30(日) 07:17:55
ミマスの身長を少し低くしようと
sb3uでzentaiなどを1→0.8で設定してみたら
何度やっても どこをいじっても
頭部だけ ポコーン!!って上のほうに
いってしまうんですが
何が原因だかわかりますか?

1535名無しさま:2011/10/30(日) 12:32:42
体を縮小させたら頭も一緒に大きさと位置調整しないと駄目だよ

1536名無しさま:2011/10/30(日) 12:54:37
ついでに座標もなw

1537名無しさま:2011/10/30(日) 19:38:56
なるほど

座標ですか

難しいですね

もうちょっとがんばってみますね

ありがとうございます

15381500:2011/10/31(月) 11:33:28
>>1501
お返事が遅くなってすみません。
ごたごたしてて全然試すことが出来ませんでした。
ようやくゆとりが出来てきたので試してみます
ご指導ありがとうございましたm(__)m

1539名無しさま:2011/11/04(金) 20:06:55
モザイク無のPPファイルは手に入ったので試してみようと思い
dataフォルダにある対象のファイルをPPExtractorで解凍したのですが、
その後はどうすればいいのでしょうか?

1540名無しさま:2011/11/04(金) 20:13:43
過去スレくらい読めや、ヴォケ

15411539:2011/11/04(金) 20:55:37
>>1540
PPExでもSB3Utirityでも試したのですが、展開後に再梱包ですよね?
再梱包後にソフトを起動すると必ずフリーズしてしまいます…

1542名無しさま:2011/11/04(金) 21:02:03
ご苦労さん

1543名無しさま:2011/11/05(土) 00:01:53
うんこちんちん

1544名無しさま:2011/11/05(土) 07:50:06
>>1539
冒頭の言葉道理受け取ると、PP上書きするだけでそもそも展開の必要が無いんじゃなかろうか?
>>1541
当てたデータに問題がなければその作業の中に間違いが有るわけだから、そこの詳細揚げてくれなきゃ
誰も答えれんわなぁ

1545名無しさま:2011/11/15(火) 20:10:15
>1535様
>1536様

何度やっても 眉毛、まつげ、目 口 だけが
ポコーンって上のほうにいってしまいます

どこいじれば いいんでしょうか?(>_<)

1546名無しさま:2011/11/15(火) 21:58:23
>>1545
そんな器用ないじり方ができるなら頭の調整ぐらい楽勝だろ・・・
まずkaoのmeshを表示させてFlameのMatrixの数値をいじっていろいろ試してみてみなよ
俺はそうやって覚えた

頭全体ならkm_O_N_kao/FlameのMatrixをいじればいい。
大きさの場合、何もいじっていないのなら、
100
010
001
ってところの1の部分をいじればいい
暫定的に上からXYZね。
座標は一番下(上から4列目)の列で、左からXYZ。
顔と体を表示(ワイヤー表示のほうがわかりやすい)させて後は見ながら数字で調整

1547名無しさま:2011/11/18(金) 23:29:54
>1546様
できましたw
ありがとうございました
0.8をかけて
セフィと同じくらいの身長になりました〜

1548名無しさま:2011/11/21(月) 16:44:16
たとえばミマスをモーファーでセフィボディにした場合、
メッシュだけしか変形していないため(?)、H中に乳をつかむと元のミマスの乳の位置をつかんでしまいます。
そこでmuneのapをのマトリックスをいじってみたのですが、さらに胸が大きくなるだけで・・・
胸掴みの調整はどこをいじればよろしいのでしょうか

1549名無しさま:2012/03/21(水) 17:43:39
すみません。教えてください。
mqoファイルやtgaファイルなどを
持っているのですが
item_xxファイルにできないのですが
方法を教えてください

1550名無しさま:2012/03/21(水) 20:39:38
mqoファイルとかtgaファイルを選択し右クリック
すると「名前の変更」ってのが出てくるので左クリック
『item_xx』と入力しリターンキーを押す










何がしたいの?釣りなの?

釣りでないのなら

SB3Utilityで既存アイテムの入ったppを開き入れ替え先のアイテムを選択
入れ換えるメッシュ(mqo)やテクスチャ(tga)を読み込んで先ほどのアイテムとReplace
そしてMaterialの設定しメッシュに適当を行いppファイルのsave
ppファイルを展開すれば入れ替わったxxファイルが取り出せるはず

「操作が分からない」とか「設定が分からない」とか聞かないでね
xxファイルにしたいということは少しは改造について調べたのだから同様に調べる。
それでも分からないとか出来ないというのならその部分を詳しく書いてくれ

15511550:2012/03/21(水) 20:44:56
間違えた
×:そしてMaterialの設定しメッシュに適当を行いppファイルのsave
○:そしてMaterialの設定しメッシュに適用させppファイルのsave

1552名無しさま:2012/03/22(木) 08:08:29
>>1549
何のためにitem_xxにしたいのか意味が分からん
ゲームに反映させたいのなら>>1550の釣りでないのなら以降の説明の前三行で足りるはずだし
改造したいのならtgaやmqoのままのほうが使えるし
やっぱり釣りとしか思えん

1553名無しさま:2012/03/22(木) 10:45:27
1549です
アイテムにしたいものが
ありまして
それがmqoとtgaとbmpと
3つあるんですよ
そして、SB3utつかって
既存のものと入れ替えたいんです。

しかし
未熟なもので
適用できなくて困っているので

ここで助けてもらえればと
思い、きました。

1554名無しさま:2012/03/22(木) 16:41:41
それで教えてもらってできたのか?
入れ替えても頂点数変わると落ちるんじゃなかったっけ

1555名無しさま:2012/03/22(木) 16:55:40
別に落ちないぜ

15561550:2012/03/22(木) 17:36:29
釣りじゃなかったか・・・ごめん

とりあえずミスしやすいこと
mqoファイルで四角形のポリあると導入できないので四角形面を三角形化しておく
SB3Uは勇者逃げ対応版を使用する

>>1554
>頂点数変わると落ちるんじゃなかったっけ
頂点数変えるとだめなのはモーフとかのアニメーションに関することだけのはず

1557G:2012/03/26(月) 02:44:33
頂点数が多すぎでもエラー出るので、うまくいかなかったらSB3Uの下部に出てくるエラーメッセージを読んで何が悪かったか考えてみればどうだろう。
どうしてもわからなかったらここでエラーメッセージを書き込んで聞くとだれかが教えてくれるかもしれない。
単純な使用方法はあちこちに情報があるので、うpろだのModに同梱されているReadme(他作品でもだいたいおなじ)やらこの板やら一般Blogやらを検索するのが早道だからがんばー。
英語の翻訳やら3D用語を調べるのもかなり役立つよん。

1558名無しさま:2012/03/26(月) 19:27:49
とっくに終わってるような質問に今頃
馬鹿じゃね

1559名無しさま:2012/03/26(月) 19:49:48
>>1558>>1559
「アンタが賢い」ってのは正しい情報かもしれんが、誰の役にも立たない情報だ。
茶々入れたいだけなら黙ってようぜ。

1560名無しさま:2012/03/26(月) 21:50:13
自分に安価してるのはギャグなのか?

15611550:2012/03/27(火) 05:52:28
どうやら悪戯だったようだ

>>Gさん
頂点数が多すぎでもエラー出るのでって限度あるの?
ハイポリなもの入れたことあったけど大丈夫だったよ

1562G:2012/03/28(水) 20:45:54
>>1561
頂点番号を2ByteのIntegerで格納するという仕様なので、表現できる上限を越えるとエラーが出る。
正負込みなら32767頂点が上限、正負なしなら65535頂点が上限。
ただし、オブジェクト単位で最大頂点数以内に分割すればハイポリでも導入可能。
あんまり重いとスペックとの相談になってしまうので、控えめに。

正負はどっちだったか忘れましたー。

15631550:2012/03/29(木) 05:12:19
オブジェクト単位でってことなのですね
1オブジェクトに数万ポリってさすがにそれはないわ

1564名無しさま:2012/03/29(木) 20:01:46
>>1562
凄い検証だw
なるほど、その仕様なら凝ったアイテムでもまず引っかからんはずだわ。
頂点で6万だから、他ゲーのキャラを引っこ抜いて、キャラ一体丸々1オブジェクトの
アイテム化してやっと届くくらいかw
デジ勇以外も同じ仕様かね?

1565G:2012/03/30(金) 04:04:28
>>1564
例えばバイクなんかのメカ系だと上限越えることがあるよ。
ハイポリの作家さんもいるから…

イリュのXXはいまのところ全部似たような仕様なので上限に変わりはないよ。
シェーダー周りのアンノウンがマイナーチェンジされてて、でも形式はBR2からあまり変わってないね。

1566名無しさま:2012/03/30(金) 20:16:21
アイテム用でそんなハイポリ作る人いるのか。すごいな。
まあ、俺は上限気にしなくて良いことは分かったわw
㌧。

1567名無しさま:2012/04/26(木) 11:10:47
自分だけだったら申し訳ないが、
体を直立姿勢にしてから全体を90度ほど傾けると足が細長く表示されちゃう・・・。
これはマトリックスを調整してなおすものなのかな

1568名無しさま:2012/04/27(金) 01:37:13
ペイントで正方形描くと潰れてたりして。

1569RCE:2012/05/02(水) 01:51:16
>>1567
ちびキャラセフィを作っていたときに、私もそうなりました。
SkeletonのMatrixで、Y軸のScaleを他の軸と比べて小さくしていませんか?

1570名無しさま:2012/05/09(水) 16:03:53
結構前に既出
Ctrl+Fなどで色々検索して回ったのですが
どうしても引っかからなかった

15711570:2012/05/09(水) 16:07:31
すみません、打ち間違えました。

前に既出しているはずなのですが、
どうしても見つからないので質問します。
首や足などの関節可動範囲のデータファイルに
ついてヒントをいただけませんか。

1572名無しさま:2012/05/09(水) 18:55:26
すみませんが ご存知の方教えてください。
きゃらコレのアイテムを移植しようとしたのですが
容量が小さい。パラメータ capacityと出てしまい
きゃらコレ対応のsb3uを使用して入れ替えようとしたのですが
デジタル勇者を起動してアイテムを出そうとすると
落ちてしまうんです。
アイテム移植について詳しい方
教えてください
お願いします

1573名無しさま:2012/05/10(木) 02:23:02
>>1571
mo_00_00_05.pp内の
a_limb.lst
a_limb_h.lst
s_limb.lst
s_limb_h.lst

>>1572
レス付かないようなら、やった手順を詳しく書いてみ。

1574名無しさま:2012/05/11(金) 07:59:41
>>1573

はい!

まず、きゃらこれフォルダの中の
cc99_00_03_02をppExtractor.exeで
展開しました。

その中で使いたいアイテムを
リネームし、デジタル勇者で使わないアイテムに
sb3uを使ってadd・replaceしました。


でもできません(T_T)

1575名無しさま:2012/05/11(金) 15:36:53
1573氏ではないけれど

きゃらコレのアイテムってボーン付きで動くよね?
デジ勇のアイテムにはそんなものないのでメッシュとテクスチャだけを入れ替えればいいと思うが
それとppExtractorは必要ないですよSB3Uだけでできます。

15761571:2012/05/11(金) 19:26:13
>>1573
わざわざありがとうございます 無事に成功しました

1577G:2012/05/15(火) 17:16:00
>>1574
xxファイルのフォーマットが違うせいじゃないかな。
SB3U使ってWorkspace経由で Replaceするといいよ。

1578名無しさま:2012/05/15(火) 19:07:08
cc99_00_03_02.ppの中の.xxファイルは、>1577さんの指摘するようにver.5。
でじメなら置き換えで使えるけどね。
勇者の.xxファイルはたしかver.3じゃなかったっけ。上位互換でないから落ちる。

ver違いのxxファイルを移植するには、SBUTを使ってWorkspace経由か、
一旦DirectXで.xファイルに出力してから既バージョンのxxに導入すれば良い。

1579名無しさま:2012/05/19(土) 03:07:02
親分とオークおじさんの手のパターンって一つしかないのか……

1580名無しさま:2012/05/19(土) 23:50:42
そういえば、だいぶ前に
魔王と親分入れ替えて
指動くようにしようとしたことあったけど
魔王の指のボーンに合わせて
曲がってる指まっすぐにしたり、手を小さくしたりして合わせた

一応指は動いたけど指がすごい形になったりして
俺の素人テクでは無理だと悟った


ところで、
指の形って元からある
0〜99から差し替えられないのかな?

中指立てたりしたいわ

1581名無しさま:2012/05/23(水) 08:45:51
>>1577
>>1578

ありがとうございます

しかし

[8:44:12] Started replacing for item_00_15.xx...
[8:44:12] Couldn't find mesh p_nudle for replacing. Skipping this mesh
[8:44:12] Nothing was replaced for item_00_15.xx

と出て先に進めない状態です(T_T)

1582G:2012/05/23(水) 12:23:34
>>1581
そのエラーから察するに、メッシュ名を元のアイテムと同じ名前にリネームしてからReplaceすればいいよ
(p_nudleというMeshがないのでReplaceできないということ)

1583名無しさま:2012/05/23(水) 20:33:42
1573,1575はスルーなのね
質問者のレベルが分からないしどうやったかも分からないからあのようなレスになったと思うのだが
質問するだけで何もないよりいい気しないよ
後はコテハンの人と個人的にやってくれ

1584名無しさま:2012/05/23(水) 21:07:20
お互いがそんな狭い了見なら
変わりに>>1573>>1575の優しさにも
俺が横からありがとうーって伝えちゃう

1585名無しさま:2012/05/23(水) 23:51:33
上でも言われてるけど単純に移植だけしたいなら
DirectX形式で出力したのを挿入するのが一番早いやね

1586名無しさま:2012/05/24(木) 07:53:25
最近の質問者は過去ログ読まないで聞いてくるみたいだからなあw

1587名無しさま:2012/05/24(木) 21:55:29
SB3Uでボーンを弄るときに、
ひとつずつマウスで操作し選択>キーボードで数値入力>マウスでApplyをクリック
とやっているのですごく時間がかかります。
一気に入力して、まとめて適用する方法とか無いでしょうか?

もう一つ質問なのですが、
>>1580にもあるように指の形など
アニメーションデータを弄るツールとか無いでしょうか

1588名無しさま:2012/05/26(土) 09:17:01
>>1587
何をしているのか分からんが一度DirectX形式で出力して変更するのはだめなんか

俺はやったことないけどポーズの変更はSB3Uのxa対応版でやっているんじゃないかな
元のデータを基準とした変更になるみたいだからかなり面倒みたいだけど

1589名無しさま:2012/06/27(水) 10:36:49
>>1569
遅くなってすみませんです。
そうです!
やはり下半身のボリュームだけ出そうと思ってY軸以外を大きくしたのが原因ですよね(^^;
顔もmatrixだけでx軸を細くしたりすると横に倒すとびろーんとなりますし・・・。
そういうものだと思って、mesh自体をいじるか、諦めるかにしました。
多分ちゃんとオイラー角とかを理解していないのが原因なのでしょうが
レスありがとうございましたです

1590名無しさま:2012/09/19(水) 12:39:40
すいませんが、どなたかILLUSION WIZZARDの使い方を教えてもらえないでしょうか?
過去ログも読んでみましたが、よく分かりませんでしたorz
よろしくお願いしますm(_ _)m

1591名無しさま:2012/09/19(水) 17:40:23
確か、人工3のスレ辺りか関連サイトで詳しく説明していたと思うよ

1592名無しさま:2012/09/20(木) 07:39:08
ありがとうございます。もう一度読み返してみます。

1593名無しさま:2012/10/22(月) 22:39:21
身長をスライダーできるTOOLがHFにあったと思うんですが
なんて名前だったかだれかわかりませんか。

1594名無しさま:2012/10/22(月) 23:16:36
自己解決しました
バージョンが古かっただけだった。

1595名無しさま:2012/11/16(金) 17:17:07
デジ勇でSaveしたポーズをデフォルトに戻したいんだけど
どうすればいいんだっけ?

1596名無しさま:2012/11/16(金) 17:37:43
まずパソコンを窓から外に投げ捨てます

1597名無しさま:2012/11/16(金) 19:10:42
悪ぃな、窓ねぇーんだよ

1598名無しさま:2012/11/16(金) 19:21:55
デフォが元から登録してある物だと上書き物だから多分無理なんじゃないかな。
元からあるのは個性的な使えないものばかりだからそんなに気にしなくていいと思うが・・。
KO時のあけぼのとか当時のネタあったよなw

1599名無しさま:2012/11/17(土) 00:31:06
>>1598
エロでは使えないものばかりなんだけど、
ネタ系をやりたくなって、デフォにあったなぁとw

ディスクから何かのファイルをコピペで、デフォに戻した記憶があるんだけど、
どれだったかなぁと思い出せず・・・

1600名無しさま:2012/11/17(土) 12:42:03
mo_FavoritePreset.prsだよ。

1601名無しさま:2012/11/18(日) 06:02:50
>>1600
自己解決したのでレスしようと思ってたら、親切にありがとうね。

次作までのひまつぶしにと思って久しぶりに始めたら、めちゃハマッてるw
3年も前のゲームだから、改造方法とかかな〜り忘れて悪戦苦闘してるけど

>>1600、ありがとね

1602名無しさま:2012/11/21(水) 08:44:46
1190のとおりに実行ファイルのバイナリいじろうとしたんだが
000204C0: 55 8B EC 6A の55 8B EC 6Aに該当する数字が無い
00001D20: 55 8B EC → 33 C0 C3 の方はちゃんとあったんだが・・・

アナザーカラーパッチあてたあとの実行ファイルの情報だよねこれ??

1603名無しさま:2012/11/21(水) 11:51:13
初カキコです。
今度、この作品を買ってみようと思う初心者ですが、
ソフト版とDL版どちらがいいとかありますか?

あと、DOA5のモデルを吸い出してこのゲームに取り込んで遊ぶこととか
できますか?こういうゲーム自体が未経験で低レベルな質問かもしれませんが
よければ教えてください!

1604名無しさま:2012/11/21(水) 12:21:04
何をもっていいというのか分からないけど改造する気ならパッケージ版かな
メタセコ使えるとかそれなりのスキルがあればDOA5のモデルを吸い出して書き換えるのも出来る
要するに自分しだいなんだけど、
たぶんちょっと調べればすぐに分かるこんなことを聞いてるようじゃ無理だと思う

1605SBZのあの人:2012/11/21(水) 16:40:24
>>1602
いんや、それはアナカラ当てる前のNoDVD。

んで、NoDVDパッチ当てても、早漏になるとかフリーモードでゲージロック
効かないとか、色々とパッチ防止チェックに引っかかるから、アナカラ対応
のNoDVDパッチは出てない筈。

デーモンツールにディスクイメージをマウントすんのが吉。

1606名無しさま:2012/11/21(水) 16:54:28
>>1602 >>1605
あれ?たしかオイラの所はアナザカラーで動作もおかしくならないNoDVDのバイナリ変更してあったハズ
仕事終わったら調べてみようか?

1607名無しさま:2012/11/21(水) 18:23:42
把握したっすどもっす。
手持ちのディスクを仮想化するしかないか・・・

1608名無しさま:2012/11/21(水) 19:15:21
あれぇ?
うちのはアナザーカラーでNoDVDで起動してるがなあ

16091606:2012/11/21(水) 19:20:46
>>1608
最初から答えのみを教えてくれない面倒くさいレスは用なしって事なんだろ
ほっとけよ

1610名無しさま:2012/11/21(水) 19:26:23
いや、これはSBZのあの人宛てに…
まあ質問者がそうならいいか

1611名無しさま:2012/11/21(水) 19:59:28
手伝ってやろうか?っていう提案に対してレスする事すらメンドクサイってのはある意味すごいわなw
まあ余計なお世話なんだろうけど

1612SBZの354:2012/11/28(水) 00:47:19
>>1602
古いフォルダ探したらパッチのメモあった。

---

Yusya.exe
NoDVD 製品版
0002059f 05 03
00254947 05 03

NoDVD 修正版Vol1
00020bef 05 03
0025b2e7 05 03

NoDVD 修正版Vol4
00020c9f 05 03
0025bba7 05 03

ディスクのyusya.icをC:\にコピーする

YusyaDidital.exe
NoDVD 修正版Vol4
0002101f 05 03
00266397 05 03

ディスクのyusya.icをC:\にコピーする

---

パッチチェック(早漏とか)にも引っかからない筈。

1613名無しさま:2012/11/28(水) 07:18:05
スレの雰囲気すら読まないこいつなに様?

1614名無しさま:2012/11/28(水) 11:13:34
>>1613
そ〜ゆ〜お前こそ何様?

SBZさんにはいつもお世話になってるから、この人に様を付けるなら「お疲れ様」だけだ

1615名無しさま:2012/11/28(水) 12:12:06
>>1613ではないが、俺もSBZ云々氏どこの神なのかわからんw
ここしか見てないせいかガノさんとRCEさん以外のコテはしらんのよね
でもきっと偉人なんだとは思う
>>1612も貴重な情報源として感謝いたしまする

1616名無しさま:2012/11/28(水) 12:50:17
>>1612

感謝。

1617名無しさま:2012/11/28(水) 15:55:37
>>1614
世話になってる職人なら空気読めなかろうが何しようが許すわけか
恥もプライドも無い浅ましいやっちゃw

1618名無しさま:2012/11/28(水) 20:32:32
初めまして。
ss画像見てたら久々に改造したくなって、色々調べてるんですが、
技術不足もあり、マム移植がうまくいきません・・・orz。
皆さんはどうしてます?
仕方ないので現状は、マムが有るボディを入れてる状態です。
できればフリーHにも使えるようにしたいです。

1619名無しさま:2012/11/28(水) 23:39:20
>>1618
いまいち状況が分からないのだが・・・。
移殖したいってだけならモザのmeshにあわせて作ってみると違和感はないと思うよ

1620名無しさま:2012/11/29(木) 02:32:11
最近興味を持ち、IK体験版をDLして改造を試みているのですがなかなかうまくいきません。

ツールはSB3Utility_v0.9.18+きゃらコレ追加(2011.10.1更新版)を使い、ランタイムもDLし
エラーが出ずにppファイルを開きxxファイルからメッシュやオブジェクトツリーなどを
開ける(抽出?)ところまでしか行けません。

本スレの2の書き込みの

>>とりあえず乳出し方法

SB3Utility使用する
mo_00_00_00.ppの中のst_01_01.xxとst_01_00.xxをリネームで入れ替える
st_01_01.xxを一度st_01_0a.xxとかにして
st_01_00.xxをst_01_01.xxにして
st_01_0a.xxをst_01_00.xxにするだけ
同じファイルのOTHERに有る
ST_01_00.ttyとST_01_01.ttyをリネームで入れ替える
SAVE PPで終了

をそのまま何度やっても反映されず、おそらくこんな基礎的なことも
できない始末です。

なにか出来てないところなどがあるのでしょうか?
本当にくだらない質問ですが、よろしければアドバイスお願いします。

1621名無しさま:2012/11/29(木) 08:18:36
な、なんだ?いきなり増え始めたがどこかで何かあったのか?

>>1620
よく読んでやるんだ。
リネームというのは名前を変えることだ
ファイルを開かなくていい(体験版はHEXを変更する必要はないんだっけ)。
SB3Uを開いて左下にadd remove renameってあるでしょ
そこでxxファイルの名前を変えるんだよ。
PPExplorerで抽出してリネームする手もある。
あーあとはちゃんとyusya対応になってるか、も大切。まあそれは問題ないだろうが

1622名無しさま:2012/11/30(金) 07:04:53
1618です。
すいません言葉足らずでした・・・。
配布されてるxxを入れるとモザ入りが多く
マム移植しようと考えたんですが、
mesh改造はした事がなくhpなどで調べてる状態です。
↑でつまずいてます・・orz。
他に簡単なやり方や改造の流れがあるなら
教えてほしいと思いカキコしました。

現状は
SB3Utility埋め込み
数値の乳首などの大小
画像加工
程度です・・・orz。

1623名無しさま:2012/11/30(金) 07:44:32
>>1622
>mesh改造
メタセコでいいなら
「萌えろ!CG道場+」の「KT爺メタセコイア指南書」ttp://ktg.xii.jp/mqo/
とかオススメ

1624名無しさま:2012/11/30(金) 08:03:33
>>1622
手順の流れとしては、
・SB3Uで必要なマムmeshをメタセコデータとして抜き出す。
・SB3Uで必要なボディmeshをメタセコデータとして抜き出す。
・メタセコでボディmeshとマムmeshを同一ファイルに統合して、meshどうしに隙間があるなら隙間を無くすように加工する。
 (このときマムmesh側のみをいじった方が仕上がりが不自然になりにくいかもしれない。)
・加工したmeshを改造したいターゲットにSB3Uで埋め戻せば完了。

気をつけるべきは、移植するマムmeshがもとから勇逃げの同一キャラからならmesh名などが同じだが、
別のゲームなどからだとmesh名がやmesh構成が違うだろうから、その辺は埋め込み先に合わせて加工してやる必要がある。

健闘をいのる

1625名無しさま:2012/12/07(金) 17:05:20
オークおじさんの顔をもっと気持ち悪くしたいんですが、どういったツールを使えば、いいですか?
くだ質ですみません

1626名無しさま:2012/12/08(土) 12:50:13
SB3Uでmeshを吸い出してメタセコでいじって、SB3Uで再適用する

1627名無しさま:2012/12/12(水) 01:56:45
>>1625
あなたの言う「気持ち悪い顔」の定義から、まずは詳しく説明してください
或いはご自分を省みてみるのも一つの方法かもしれませんね

1628名無しさま:2012/12/12(水) 20:36:35
レス今更っw
既に解決済みだから。なのにこの上から態度にジワジワ来るなw

でも、わざわざアドバイスしてくれたので、こちらもレスを。
定義はね、お前みたいな上からの態度をとる醜悪な心を持った感じが
にじみ出るような気持ち悪さかな。

なんで多分お前、この定義に当てはまると思うんだよね!
参考になったら活用したいんで、お前の汚ねえ顔うpよろしく〜

1629名無しさま:2012/12/12(水) 23:10:26
これはひどい
覆面ワールドリーグ

1630名無しさま:2012/12/13(木) 01:24:16
すぐ下に普通にレスしてあるのにね

1631名無しさま:2012/12/13(木) 02:16:05
文章ちゃんと読めば、26じゃなくて
27のことだけを言ってるとわかるのでは?

1632名無しさま:2012/12/13(木) 19:30:16
>>1628
せっかく>>1625に釣られてやったのにその程度の返しかよw
がっかりだわ
まさか>>1625が釣りじゃなくてマジ質問ってわけじゃないよな?な?

1633名無しさま:2012/12/13(木) 22:23:40
おまえ、コットン河合かよ

1634名無しさま:2012/12/13(木) 23:06:47
何か臭いのがいるな

1635名無しさま:2012/12/13(木) 23:10:54
>>1625>>1626のやりとりがネタでなくガチなのだとしたら・・・・
いやいい、なんでもない

1636名無しさま:2012/12/13(木) 23:57:44
釣りw
言うに事欠いて釣りてw
がっかりだわとか虚勢張って強がってるのがまたw
今日一ワロタわw
戯言がよほど癪に障ったみたいだなw

お前のこと気にいったから、ほら、はよきたねえ顔うpしろよ。

1637名無しさま:2012/12/14(金) 00:09:28
てことはあれがガチ質問だったのか・・・スゲエ…

1638名無しさま:2012/12/14(金) 00:39:56
ガチか釣りかもわかんないお前の脳みその方がすげえよ・・・
26はちゃんと答えてるのによ・・・
まあ、そうやって取り繕わないと負けた感じにお前なるもんな。

1639名無しさま:2012/12/14(金) 00:44:19
>>1638
www>>1626が完全にネタ返答なのにぃwww

1640名無しさま:2012/12/14(金) 00:55:04
出たw26を無理やりネタ化w
それにちゃんと1の書き込み読んだ?
質問に対してお前みたいな冷やかしで書き込むなと書いてるだろ?w
もし、ネタと思ってレスしたならお前のレスはちゃんと質問した人に
失礼だから。
しかもずっと、張り付いてるみたいだしw

1641名無しさま:2012/12/14(金) 01:00:17
>質問に対してお前みたいな冷やかしで書き込むなと書いてるだろ?w
え?どこどこ?

>ネタと思ってレスしたならお前のレスはちゃんと質問した人に失礼だから。
wあ、ああそうだねwwごめんねwww(ぷっ)

>しかもずっと、張り付いてるみたいだしw
あ、そ、そうですね、おおおお互い様ですね(爆)

1642名無しさま:2012/12/14(金) 01:12:50
どこどこ?とか読解力なさすぎww
こりゃ質問かネタかわからんはずだw
お前日本語小学校からやり直したほうがいいよw

28で戯言で返されたことが図星でよほど悔しかったんだなw
まあ、もともとお前の態度を真似してレスしただけなんだけどね。

それに対してムカついたかなんかしらんが、最初に謙虚な態度に対して
小馬鹿にしたレスするお前が諸悪の根源だからw
とういうわけで謝罪の意味を込めてお前のキモイ顔うpよろw

1643名無しさま:2012/12/14(金) 14:49:08
煽り合うより改造の話しようZ

1644名無しさま:2012/12/14(金) 14:59:46
>>1642
で?オークおじさんの顔をどう気持ち悪くしたの?
SSうpよろ

1645名無しさま:2012/12/14(金) 23:10:14
煽るのはこの板を過疎化させるため、と思うようになってからもう長い

1646名無しさま:2012/12/14(金) 23:52:57
勇者関連のスレではレアキャラだものな

1647gesSpulse:2013/08/01(木) 16:16:35
baogou110.com, baby g 130, louis vuitton font@ロッドティップアップとタイトなラインを維持し フェイクレザーの金靴は$ 8以降と金革靴からアクセス可能な80ドル上方の範囲内にある デザイナーの服が先にワンクリックですのでPrincipalfashionは、ヨーロッパ、米国、イタリア、安いデザイナーブランドの洋服の買い物のための世界的な他の国の人々のために、それが容易になった彼らは羊の二つの部分から形成されていたときよりも多く違って見える。 彼らはまだ本物のフリースですが 市弁護士Jerodビーティ市町村のLED照明を義務付ける連邦指令がなかったこと、彼の意見を提供した。 ビーティは新しい連邦エネルギー効率基準を効果的に市が廃止された使用して、現在の白熱灯を作っていると述べた。 彼は都市がないと述べた他の照明のオプションがありますが、彼はLED照明が最も費用対効果の高いオプションだと感じたと語った。 彼はジル*ド*ルビオと市内の調達方針を検討してきたと語った。 彼は、LEDのプロジェクトを最初に昨年議論された彼の気持ちは、コスト削減が最大の関心事だったことだったと述べ、市内マネージャーが先に行くと、彼ができる最良の取引を取得しようとするべきであると感じました。営利企業によって評価されています。

負荷バンクの種類

負荷バンクの3つの異なるタイプがあります。 最初の

1648名無しさま:2013/09/09(月) 21:38:21
おマンコわ〜るど〜♪

1649名無しさま:2014/07/22(火) 12:44:05
誰も覗いてないかもしれないけど質問してみます
エクレールのマフラーをルイーディアに移植したいのですが揺れません。

以下自分がやった手順
1、まずa01_J_Spin_021フレーム内にa01_J_mafuraR_01、a01_J_mafuraL_01を移植する
2、次にマテリアル、テクスチャ、el_O_sukato_02_O、el_O_sukato_02_Uを移植する
3、出来上がったmo_00_00_00.ppに、PPExplorer.exeでel_01_01.kysをde_01_01.kysにリネームしたものをぶち込む

以上で起動してみてても、マフラーが揺れません。
mo00_00_00_00.lstの編集・・・は特にしてません。リネームしたので大丈夫かと思いまして・・・
何か間違ってたり、足りない部分があったらアドバイスいただけると助かります

1650名無しさま:2014/07/25(金) 22:53:55
>>1649
以前、新規で紐パンの紐を追加した事あるんで
できるはずなんだけど、ずいぶん昔の事なんで
どうやったかまるっきり憶えていない。

で、ちょっこりやってみた。
リネームだけだとルイーディアのスカート等動か
なくなるんでde_01_01.kysにel_01_01.kysを追加。
結果どれも動かない。
元々あるものは動かねばならんのだけど。

実行ファイル(EXE)も書き換えなきゃならんかも
しらん。
もうちょい見てみる。

1651名無しさま:2014/07/25(金) 23:04:55
>>1650
おお!返信ありがとうございます!
マフラーだけ動けばいいので、ルイのほかの部分は動かなくて結構です。
両立したい場合はkys2txtでマフラーのkys情報のみ追加すれば行けるんじゃないかな〜と思います。

前にヴィアラニンジャMOD(エクレールのマフラーを移植)の職人さんの作例見たら、
キャラのxxファイルとkysしかいじってないっぽいのでそれでできないのかなと思って・・・。

ちなみにエクレールのスカートをルイに移植する場合は、>>1649の手順で揺れるスカートを移植できました。
マフラーは動かないです・・・。

1652名無しさま:2014/07/25(金) 23:31:24
>>1651
検証まだなんだけど、腰フレームに入るものは
keyの変更だけで行けるのではないだろうか?
件のマフラーって腰じゃなく背骨(spine21)だよね。

幸いルイもマフラーあるし、こっち使えばどうだろう?
エクレールマフラーの骨名はルイのにリネームで。

1653名無しさま:2014/07/25(金) 23:35:25
あ、ルイはマフラーでなくマントね。

1654RCE:2014/07/26(土) 00:38:59
>>1649
>>1650
書き込む前にF5してみましたら、他に調べてくださっている方がいらっしゃったようですね。。
結果的に横レスとなってしまい、すみません。

色々試してみた結果、kysに不要なデータがあると正しく動作しないようです。
したがって、mo_00_00_00.ppにkysを再梱包する前に、Kys Chain[3]以降を削除すればマフラーが揺れると思います。

と言うよりも、
>両立したい場合はkys2txtでマフラーのkys情報のみ追加すれば行けるんじゃないかな〜と思います。
これで問題なく動きそうですね。。

16551652:2014/07/26(土) 01:14:01
de_01_01.kysにel_01_01.kysのマフラーのフレームだけ
追加しましたら両方動きました。

って検証してたらレス入りましたね。
>>1654
その通りでした。

16561649:2014/07/26(土) 02:47:36
皆様、ご親切にありがとうございました!
おかげで揺れました!m(__)m
ttp://burkina.bbsnow.net/bbs/illusion/img/1406310038640.jpg

まだここ覗いてる人って結構いらっしゃるのですね(´;ω;`)

>>1650
>>1652
RCE様
ありがとうございました!

1657名無しさま:2015/01/14(水) 17:00:08
キャラによって明るさとかが個別に設定されてるのでしょうか?
例えばエクレールとルイーディアのキャラ枠に同じキャラのMODを入れてみると
エクレールのキャラ枠のキャラの方がちょっと赤みがかって明るくなってる気がして・・・

1658名無しさま:2015/01/15(木) 03:09:41
以前カンダタ(7のIME使いにくキー)とかの3人制限
外そうと解析してたのよ。
その時見たんだけど、読み込みルーチンが違ったよ。

正確な事はもうだいぶ前なんで覚えてないけど、
金ぴかで読ませれば顔の移植にモーフ用意しなくて
も行けるな。なんてな記憶がある。
(金ぴか枠でも、女読みさせればモーフ使える)

乳揺れ、髪、スカート等の有無によるルーチン
だったかも知らん。

16591657:2015/03/07(土) 11:59:00
>>1658
もし自分へのレスだったら、ルーチンによってそういうのも変わるとは思わず、自分宛てじゃないと思ってました。
すみませんでした<(__)>

2文目のも面白そうですね!
まだまだ勇者は現役!


新着レスの表示


名前: E-mail(省略可)

※書き込む際の注意事項はこちら

※画像アップローダーはこちら

(画像を表示できるのは「画像リンクのサムネイル表示」がオンの掲示板に限ります)

掲示板管理者へ連絡 無料レンタル掲示板