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デジタル彼女

1名無しさま:2008/04/25(金) 08:48:46
ど〜ぞ

184名無しさま:2008/05/22(木) 23:57:22
あれ?知らない間に画像貼りバッシングになってる?!
人工さんビキニセット使って2枚も貼っちゃった俺もウザイ仲間か・・・

185名無しさま:2008/05/23(金) 01:50:26
優れた作品には、自然とコメントが付きます。
自作自演・一人芝居っていうのはどうなのかな〜
まぁ私もスルー出来ないウザイ基地外ですが…

186名無しさま:2008/05/23(金) 03:44:41
みんなが基地外基地外言うから基地外の真似して遊びたくなってきたんだが・・・

187名無しさま:2008/05/23(金) 10:01:13
その辺歩いている人間はみんな基地外の素質を持ってるんだぜ。

188チムチ:2008/05/23(金) 23:39:53
>>184
え゛? あれバッシングなんですか?僕もマズイの?

189名無しさま:2008/05/24(土) 00:22:37
だから、自作自演はバレてるんだってば〜

190名無しさま:2008/05/24(土) 04:07:19
画像貼り板に画像貼ってバッシングとか、
もしおきていても勝手にさせておけば良いだけです。

ちょっとしたことで、
世界の終わりが来たように必死に怒る人はどこにでもいるんですけど、
そういう人種はほっとくしかありません。

191名無しさま:2008/05/26(月) 07:13:34
アイテムを使えばなんでも作れるな・・・作らないけど

192名無しさま:2008/05/26(月) 17:40:08
画像板おちてる??

193名無しさま:2008/05/26(月) 19:55:16
おちてる
復興のメドはまだたたないもよう

194名無しさま:2008/05/26(月) 21:07:38
ロダ復旧したぞ!

195名無しさま:2008/05/26(月) 21:51:09
残念

196名無しさま:2008/05/26(月) 22:19:43
ホント残念。

197名無しさま:2008/05/26(月) 22:23:57
その他の3Dエロゲーム改造画像版だけでも
落ち続けてくれてれば…

198uv:2008/05/26(月) 22:28:03
>その他の3Dエロゲーム改造画像版だけでも
>落ち続けてくれてれば…
それは落ちてなかったんですが。

199名無しさま:2008/05/26(月) 22:34:22
ソでしたか。

200名無しさま:2008/05/26(月) 23:20:33
落としたのは、この板への配慮かとおもってました。

201uv:2008/05/26(月) 23:42:10
>落としたのは、この板への配慮かとおもってました。
意味わからないのですが?そもそも落ちてないし。
80codeはレン鯖なので自鯖のトラブルとは関係ないです。
IPVR板には育ててもらった恩義ありますけど、
このスレは別にどーでもいいんですが。

202名無しさま:2008/05/26(月) 23:50:03
デジ彼どうでもいい。

203テカリ君:2008/05/27(火) 00:13:43
骨の入れ方がわからない・・・

204名無しさま:2008/05/28(水) 20:13:31
js3のキャラメイクでつくったキャラを使えたらいいなぁ

205名無しさま:2008/05/29(木) 03:11:10
テカリ様の情報で、いっきにDGの幅がひろがりました。

206テカリ君:2008/05/29(木) 06:26:23
俺なんて「セクシービーチ3」スレの3892さんに比べたら、
カスのようなもんです。

207チムチ:2008/05/29(木) 17:36:45
>>203
僕もあちこちつまづいてるんでお役に立てるかどうか・・

・ 『.ppFiles』→『.xxFiles』『Mesh』内に同名mqoを放り込む。
・ 左上の窓の『.mqo』が開いているのを確認(放り込んだmqoがあった場所を指してる)
 中央窓のMeshにmqoファイルが表示されるので(元ファイルと同名でなくてはならない
 ので確認しづらいが)これをクリック。
・ 右下ボタン『Replace』を押す。
・ 『File』→『Save.pp』で保存を忘れずに。
・ 親切にバックアップも(##.1.pp)も同ディレクトリに作ってくれちゃうので、
 これも退避させるのを忘れずに。

てなところですが、つまづいてるのが違うところであれば役立たずでスミマセン。

208名無しさま:2008/05/30(金) 21:26:32
全然違います。

209名無しさま:2008/05/31(土) 00:04:40
hongの情報まる写しで「知ったかサン」するのは、やめとくれ!。

210テカリ君:2008/05/31(土) 00:24:36
>>チムチさん
骨はちょっと難しいので、今は諦めましたw

それと初心者の人向けに髪型改造動画をうpしました。
よかったら見てください。
ああ、拡張子rarは消してwmvに変えればすぐ見れます。
要、メタセコイア、SB3Utility

211名無しさま:2008/05/31(土) 01:35:45
初心者扱いかよ!

212テカリ君:2008/05/31(土) 02:39:15
>>211さん
困ったな・・
俺の字足らずなのか、あなたの独自解釈でそう受け取られるのか・・

まあとにかく趣旨は、
「俺たち初心者は情報を共有して良い物にしていきましょうね♪」
という意味です。
当然その「俺たち」の中に俺も入ってます。

「セクシービーチ3」スレの3892さんじゃないんだから・・・
たいていの人は初心者でしょ・・・

213uv:2008/05/31(土) 02:40:33
>>210
それ前にも書いたけどまだ勘違いがあるんだよね。
>拡張子rarは消してwmvに変えればすぐ見れます。
そんな面倒なことしなくても「動画うぷろだ」っていうのが
あるのですが。

出来れば「総合ろだ」のは消して「動画ろだ」にうぷし直して
下さい。

214uv:2008/05/31(土) 02:43:51
>>213
追加
うぷしなおす場合拡張子変更なんてことしないで、
ちゃんと圧縮してうぷしてね。

215テカリ君:2008/05/31(土) 02:48:53
>>uvさん
>そんな面倒なことしなくても「動画うぷろだ」っていうのが
>あるのですが。

ああ〜、そういうのがありましたね、そういえばw
了解です、すぐうpし直します。

216uv:2008/05/31(土) 03:02:47
>>215
upillu0026と0028の方もお願いしますね。

217チムチ:2008/05/31(土) 07:27:42
>>テカリさん
見当違いのレスで申し訳なかったです、オブジェクトツリー見て初めて「骨」
ってやつを知りました、恥ずかしいです・・
『5分で髪型改造動画』勉強になりました、文章見ても点とか面の動かし方が
イマイチだったんでホント助かります。
>>209さん
「hongの情報まる写し」では無いのですが、おかげで自分の間違いに気づけましたし、
hongに情報があるってことも教えていただきました、有難うございます。

218名無しさま:2008/05/31(土) 09:05:13
メッキがはがれだしたぞ、

219名無しさま:2008/05/31(土) 09:37:01
だいたい、もらい物使って画像版アップし続けてるのが
ウザイって言われてるのが分かんないのかな〜

220名無しさま:2008/05/31(土) 09:40:01
職人の皮をかぶった乞食なんだから仕方がないw

221名無しさま:2008/05/31(土) 10:11:32
既出の情報を、あたかも自分で考えましたって
感じでロダにうpして、なりすましてるホンファ
の住人と変わらんよ。(PP合成の話)

222名無しさま:2008/05/31(土) 10:21:11
そだよ、素人成り済まし職人同士が自画自賛し合ってるんだもの
玄人職人さんが寄り付けないよ…

223名無しさま:2008/05/31(土) 11:17:07
くだらん話はいいから改造しろよデジタル童貞共!

224名無しさま:2008/05/31(土) 11:25:39
くだらん画もねっ。

225名無しさま:2008/05/31(土) 11:35:26
はて?割れ前提で無い限り改造物は動かないハズですが
うpしてる人は100パーセント犯罪者なのか?

226名無しさま:2008/05/31(土) 11:37:01
通報しますた

227チムチ:2008/05/31(土) 12:25:50
スイマセン、僕のせいで荒れちゃいましたね。
『くだらん画』は自粛します。
鍍金も職人皮も被ったつもりはなく、『自分で考えました』
なんてこれっぽちも表現したつもりは無いのですが、そう伝わってる
部分があれば謝罪します、改めて申し訳ありません。

ここが改造の情報交換をする場ではなく、玄人職人さんが来るのを待つだけの
場であれば、僕のしてた事は確かに悪影響でした。反省します。
>>212でテカリさんが言っていた
「情報を共有して良い物にしていきましょうね」
てのがとても共感できたのですが、全体的に一方通行だったのが
残念です。自分のものを出さずに否定・バッシングだけなら
確かにリスクもないでしょうけど。

228名無しさま:2008/05/31(土) 12:48:23
まあ安心していいよ。
デジ彼の職人は日本には来ないから。
全部あっちに行くから。

229名無しさま:2008/05/31(土) 12:57:12
>>225
認証回避パッチ=割れ
ならそうなるな

230テカリ君:2008/05/31(土) 13:14:27
>>チムチさん
最初からの神様級の職人なんていません。
やはり「人が作った物」の真似などからスキルアップするものだと思います。
俺はチムチさんの姿勢に100%賛同します。

あなたの解説などを見て、きっと第2、第3の職人の卵が生まれてくると思います。
いつかまた、その人達のスキルもアップし、互いに高め合える時が来るといいですね。

231名無しさま:2008/05/31(土) 16:43:11
イスカの髪にしっかり骨が適用されてたんでつい
騙されてしまったが、なんだ〜成り済ましだったのか〜

232名無しさま:2008/05/31(土) 16:56:50
そう、骨の入れ方も知らんでイスカを堂々と、うp
してるからね。転載でなくってなんという?

233名無しさま:2008/05/31(土) 16:57:04
なんでこういう流れになるのか不思議だった。
が、中の人がやっているのかと思いついてからは納得。

このサイトも含めて色々なところで勉強させてもらってます。皆さん有難うございます。

234名無しさま:2008/05/31(土) 17:01:19
なりすまして手に入れた名誉って糞の役にもたたん

235名無しさま:2008/05/31(土) 17:25:26
異なった髪を骨付で導入するには、MIKOTOか高額なソフトが
必要になります。あちらの方もかなりの苦労をされて、イスカ
を作られたのだと思いますので、ちゃんと敬意を払って、画版
うpしましょう。

236名無しさま:2008/05/31(土) 17:46:19
イスカ髪を作られたアチラさんは、イリュのゲームを
全般的に面白くしてくれた有名な方、henntaiUPにでも
うpされてない限り、画版うpはルール違反。

237名無しさま:2008/05/31(土) 17:54:35
多分、二度と日本のろだには、うpしてくれないと
思うよ。

238名無しさま:2008/05/31(土) 17:59:06
火が・・・消えそうです!

239名無しさま:2008/05/31(土) 18:03:13
向こうのスレ内でも言ってるしね、

240名無しさま:2008/05/31(土) 18:25:56
暗黙のルールみたいなものを知らない新人「成り済まし」さん
が一番やっかいだな!

241名無しさま:2008/05/31(土) 21:16:23
うん、まあ、向こうの成りすましどもに対しても、
同じように非難の書き込みをしてきてよ。
20〜30分置きぐらいで。

242名無しさま:2008/05/31(土) 22:05:50
改造しろっつのw

243テカリ君:2008/05/31(土) 23:16:40
暗黙のルールとかw
俺はそんなくだらないルールに付き合う気はまったくありませんw
勝手にやらせてもらいます。

244名無しさま:2008/06/01(日) 01:06:01
またやっかいな流れになってるな。

245名無しさま:2008/06/01(日) 02:32:15
デジ彼つまらん
はんなりの方がオモシレー

246名無しさま:2008/06/01(日) 07:01:40
かなり改造していざモーション弄ってたら急につまらなくなったw
モーションより改造のほうがおもろい・・・

247名無しさま:2008/06/01(日) 08:34:40
ならば次はインターフェイスの改良だな!

248名無しさま:2008/06/07(土) 17:07:37
低レベルですがそれなりに色々なことができるようになりました。
人工さんの髪+鈴orバエル顔+リュティア身体が気に入っています(鈴顔は目の動きが小さくなってしまいましたが)。
かゆい所に手が届かない感があったアイテムもMetasequoiaで編集するようになってからは結構便利です。
いまいち好みのものが無かったMapもSB3UtilityやMetasequoiaで色々削ったり他から持ってきて配置するようになってからは気になりません。

DGの開発コンセプトが目指しているレベルが低く、楽して小遣い稼ぎをしよう、なので不満は多々ありますが…。
自分のようにMetasequoiaや各種ツールを使ったことも無かったというレベルの人には改造入門ソフトとしてはお勧めです。
ここも含めて色々な情報を下さった方々や作者の方々に深く感謝しております。有難うございます。

249名無しさま:2008/06/13(金) 10:09:20
bodyの改造をしているんですが、半透明にするにはどうしたら
いいんでしょうか。髪などtgaを使っているものはSB3Utilityの
設定で可能なんですが、bmpはムリなんですかね?
分かる方がいたらご教授願います。

250名無しさま:2008/06/14(土) 00:36:51
デジ彼のデータは見たこと無いが、bmpではアルファチャンネルが無いから無理だと思う。
SB3Uが使えるなら、貼るテクスチャをbmpからtgaに出来ないのだろうか?

251名無しさま:2008/06/14(土) 01:30:34
>>有難うございます。SB3Utilityを使ってtgaファイルに置き換える事は
出来るのですが、アルファが反映されない事と、SB3Uマテリアル設定を
変えると半透明どころか完全に透明になってしまいます。設定方法が
よく分からず『RGBA』の数値を適当に変えてるだけなのでやり方が
間違ってるのかも知れません・・。

252テカリ君:2008/06/14(土) 23:45:34
tag画像のアルファチャンネルを作れば大丈夫だと思いますが。
まあ、やってないのでアレですけれど。

SB3Utilityで、bmpファイルをtgaファイルに差し替えて、
bodyですよね、それならそこの部分から呼び出してる画像ファイル名をtgaの名前に変えてる。

tgaでの半透明はアルファチャンネル設定で白と黒の間の灰色にすれば、
半透明になりますよ。

書いても難しいなぁ・・・
もしなんでしたら、やり方動画上げてもいいですけれど。

253no.249:2008/06/15(日) 00:11:38
>>252テカリ様
テカリ様の動画には以前もお世話になりました。
tgaへの差し替え、呼び出し指定も出来たのですが、
『アルファチャンネル設定で〜』の所がわかりません。
SB3Utility上で行うのでしょうか?

254テカリ君:2008/06/15(日) 13:32:19
いいえ、アルファチャンネルはphotoshopなどの画像ソフトで行います。
tagフォーマットは画像だけでなく、透明設定ができるようです。

255no.249:2008/06/15(日) 14:36:11
>>254
自分が使っているのはGIMPで、tgaにはアルファチャンネル処理もして透過させて
あります。試しにそのテクスチャを他の透過アイテム(汁とか)に入れると
ちゃんと透過されるみたいです。bodyのテクスチャで反映させるためには何か
別の処理がいるのでしょうか?

256テカリ君:2008/06/15(日) 21:36:22
なるほど。
一通りやってあるんですね。
それでbodyだけは上手くいかないと・・・

bodyでは私もやったことがなく、今の段階ではわかりません。
お役に立てず申し訳ありません。

257名無しさま:2008/06/16(月) 05:45:00
濃さは?たしか境目60%位だっけ

258名無しさま:2008/06/16(月) 09:09:19
>>テカリさん
いろいろアドバイス頂きありがとうございました。自分もいろいろ
試してみます。

>>257さん
濃度は適当でやっていましたが、濃度の境界があるのですか?

259名無しさま:2008/06/17(火) 20:56:16
あるよ
あくまでもうろ覚えだけど100%から40%までは、ほぼ不透明状態
で、40%以下で目に見えて透過していくはず・・(逆だったっけ)かな?
割合が6:4だったはず(最近透過もの作ったりしてないので忘れてる)
まぁ弄って適応してみればわかるよ  by257

260名無しさま:2008/06/17(火) 22:55:43
>>259
有難うございます。
ですが・・6:4や7:3などを双方から試してみましたがダメでした。
GIMP上で試したりSBUでの透過設定を試したり、併用しても、
0%か100%の透過しか表示されません・・・。
でも0%か100%か透過が変わるということは反映が全くされてないわけ
ではなさそうなので、引き続き模索してみます。

261名無しさま:2008/06/17(火) 23:39:53
GIMPならレイヤー→透明部分→色を透明度に(指定色は任意)
ってやってる?保存時RLE圧縮のチェックは外すこと
ファイル形式はtgaだよね、まさかBMPとかでやってない?

262名無しさま:2008/06/18(水) 00:33:22
>>261
それも一通りやってみました。新規透明tgaから始めたり、デフォのBMPから
tga変換→透明化・・など。RLE圧縮も外してます。失敗作の共通点は、
『透明部分は白ベタ』になるところですね。指定bmp,tgaファイルが
無い時も白ベタに表示されるので、『bodyに透過は認識しないよ』って
コトでしょうか?髪など最初から透過tgaを使用している所は透過度が
自由なんですが・・

263名無しさま:2008/06/18(水) 06:03:03
>無い時も白ベタに表示されるので・・・
これはゲームプレイ中のこと?
もしそうならPCのスペックが足りないとかじゃないかな?
それか導入のしかたをどこかで間違ったか?
これ以上わかんないなあ

264名無しさま:2008/07/25(金) 21:53:19
アイテムパック出たっつ〜のにhongでも見向きもされてないね〜。

265名無しさま:2008/07/28(月) 14:11:21
新しいアイテムパックが出ても話題にすら上らないのは当たり前だろう。あれに金は出せん、の一言に尽きる。
要望をまとめてメールしようと送信一歩手前まで行ったが、意見を聞き入れる能力がある会社なら現状にはなってないだろうからやめた。
・デジ彼着せ替えツール
本体起動前にキャラppを書き換えるツール。これがあれば追加服や追加髪型が売れる。
・素早く数で押せ
マップ、アイテム、ポーズとか流用してる(作ってる)暇があったら下着だけの追加キャラを2体作って1キャラ分の値段でさっさと週1とかで売れよと。
月一回何かの発表でユーザーが覚えていてくれるほどクオリティ高くないって。
やっつけ、その場しのぎ、な仕事の塊なんだから。

愚痴ばかりではあれなので。
皆知ってると思うが、デジ彼は過去作を持っていると改造の幅が大きく拡がる。自分で作れる人なら全く必要ないが。
個人的なお勧めは
・セクシービーチ3シリーズ
髪型の互換性が高く、移植は座標直しだけでそれなりに見える。
・バトルレイパー2
肌の互換性が高い。俺のようにテクスチャを弄るのが苦手な人にお勧め。
グラフィックエディタでのコピペや消しゴムで新しい肌色が入手可能。
・人工少女3シリーズ
髪型の移植方法は以前紹介してくれた方がいらっしゃったし、各種装飾品も使える。

尾行3、おっぱいスライダー2、レイプレイも使える部分はある。アイテムとして導入できそうなのがたくさんあるし。
俺はデジ彼改造を始めてから幾つか買ったけど、後悔はしていない。ゲーム起動をしたことすらないのもあるけど。

266名無しさま:2008/07/28(月) 17:50:44
>>265
>あれに金は出せん、の一言に尽きる。

君が何を付け足して言おうと、君が最初に言ったこの一言に尽きる

267名無しさま:2008/07/28(月) 21:40:14
>デジ彼は過去作を持っていると改造の幅が大きく拡がる。
これって要するにただ単純に過去作品のデーターをリメイクしてるだけと言う事なんじゃないの
一粒で二度(メーカーにとって)美味しい商法は人工3だけでもう十分だって

268名無しさま:2008/07/30(水) 20:29:59
これレンダロでモデルだけ売った方が儲かるじゃねの?

269名無しさま:2008/07/30(水) 20:35:10
ん?イリュ版POSER作ればいいじゃん。
あ、それがデジ彼か? でもアニメ違うしな。

270名無しさま:2008/07/31(木) 02:39:03
デジ彼って書くとカノ女じゃなくカレ氏に見えるな。

271名無しさま:2008/09/02(火) 16:10:50
一応成功したと思われる事例をメモとして残しておきます。色々とあやしい所も多いですが。
以下の文章は様々な場所で発信されていた情報が元になっています。
ツール製作者様を始めとし、皆様には大変感謝しております。ありがとうございます。


鈴に関節付きの髪型を移植する方法
鈴にイスカの髪型とバエルの目を移植したという前提で以下の文章は書かれている。

第一段階 鈴以外はここで終了
・SB3UのDirectXに移植したい髪型キャラのcXX_01_h.xxのAll_Root/Frameを取り込む
・N_head/Frame以下で髪型以外のFrameをremoveボタンで消す
・移植されるキャラのcXX_01_h.xxを選択しN_head/Frame以下で髪型以外のFrameをAddボタンでDirectXに取り込む。取り込む位置はN_head/Frame以下。
・移植されるキャラのcXX_01_h.xxのAll_Root/FrameとDirectXのAll_Root/Frameを選択状態にし、Replaceボタンで入れ替える。
他キャラはここで終了だが、鈴は顔が足元に表示されてしまう。

第二段階
鈴はアニメーション関係の基準座標が他キャラとは違うため顔が足元に行ってしまうと思われる。
まずは目以外の表示位置を直す。
・SB3UでFrameのMatrix値4×4の最下段(左からxyzを示すようだ)を他キャラと同じにする(下記はイスカのもの)
O_face
0.003399 -19.41999 0 1 → 0 0 0 1
O_matu
0.003399 -19.41999 0 1 → 0 0 0 1
p_ha
0.003399 -19.41999 0 1 → 0 0 0 1
これによると鈴は x0.003399 y-19.41999 zズレなし のズレがあると分かる

第三段階
・他キャラと座標互換性がありMatrix値が分かりやすいバエルの目をSB3UのDirectXで移植する。
方法は第一段階と同じ

272名無しさま:2008/09/02(火) 16:18:55
第四段階
目のMatrix値は表示位置と目の上下左右運動と両方に関係してくるらしい。
が、今回は動きに関してだけMatrix値で修正し、表示位置に関してはmeshの持つ位置座標で調整する。
・SB3Uで鈴の目meshをバエルの目meshとReplaceする。
鈴目meshのファイル名と内部obj名はバエルのものに合わせておくこと。内部obj名はメタセコイアで変更。
これで目の表示位置は鈴と同じになる。動かしてみると滅茶苦茶だが。

第五段階
目のMatrix値を調整し、上下左右運動を鈴のものと同じにする。
O_eye_l (N_eye_lはプラスマイナス反転 イスカはこれが反転になっていない)
x-0.416222
y-20.18108
z-0.728522
O_eye_r (N_eye_rはプラスマイナス反転)
x0.411308
y-20.18108
z-0.728522
目を色々動かしてみて問題なかったら終了


第五段階におけるMatrix値の計算の仕方(第二段階も参照)
目Matrix値4×4の最下段(左からxyzらしい)
鈴デフォルト
O_yeyL
-0.419621 -0.761107 -0.728522
O_eyeR
0.407909 -0.761107 -0.728522
バエルデフォルト(参考までに)
O_eye_l
-0.383347 -20.14972 -0.290222
O_eye_r
0.383 -20.15 -0.29

xにおいてバエルの0が鈴の0.003399
O_eye_l x
0.003399+(-0.419621)=-0.416222
O_eye_r x
0.003399+(0.407909)=0.411308

yにおいてバエルの0が鈴の-19.41999
O_eye_l(=O_eye_r) y
-19.41999+(-0.761107)=-20.181076 -20.18108にsb3utilityで変更された

zにおいてバエルの0は鈴の0なのでそのまま

273名無しさま:2008/09/03(水) 01:28:18
一応成功したと思われる事例をメモとして残しておきます。色々とあやしい所も多いですが。
以下の文章は様々な場所で発信されていた情報が元になっています。
ツール製作者様を始めとし、皆様には大変感謝しております。ありがとうございます。


髪型の移植について
デジカノのキャラクターからSB3UのDirectXを使って髪型を移植する場合は問題ないが、JS3やSB3からmeshで移植しようとすると妙なまだら模様が付いてしまう場合がある。
その場合Replace Normalsのチェックを外し、元のmeshの法線?を使うようにすると上手くいく場合がある。
髪型移植後テクスチャによる色変更をしようとするとまだら模様が目立ってくる場合もある。

透明度について
イスカのベルトが参考になる。
SB3UでMaterialsのberutoをみると
Diffuse RGBA 1 1 1 0.8
Ambient RGBA 0.8 0.7 0.6 0.8
Emissive RGBA 0.05 0.03 0.02 0.8
Specular RGBA 0.5 0.4 0.3 0.8
Specular Power 15
となっており、右端の列が0.8になっている。
これを真似て透明化したいMaterialの右端の列に0.5などを指定してやると透明化できる。
が、女性キャラの髪などは透明化したMaterialが重なっても優先して表示される(0を指定したのと同じ)。
透明化表示優先度を指定する方法もあるようだが勉強中。

274名無しさま:2008/09/03(水) 01:33:57
ボディ変更について
グラマーボディとスリムボディの入れ替え方法は二種類ある
・DGDecrypt_v2.0でばらした後ボディファイルを名前変更して入れ替える
・SB3UのDirectXを使い入れ替える
どちらのやり方でも良いが、当然頭と首が上手くつながっていない。
元のボディと移植したボディをSB3Uでそれぞれ出力し、メタセコイアで調整する。
・元のボディ首上側のみを切り出し、移植したボディ首下側(元のボディ首上側と重なる部分は消去しておく)と一つのobjに合成する。
・結合してほしい頂点郡を横からの視点で投げ縄で選択し、「近接する頂点をくっつける」で「選択部にのみ適用」にチェックを入れ合成する
・首の形が歪になったりしたら頂点移動で調整
このとき首部分の頂点数を変えないように注意すること。首の皮が頭の動きに付いていけなくなったりする。

アイテムの移植について
・アイテムの回転中心位置になって欲しい部分をメタセコイアで0.0.0にしておくと楽。
・materialの処理が少し手間。
アイテムでTGAが使いたかったら元々TGAが使われているアイテムのxxファイルを元にしてTGAテクスチャを入れ替えたり「Copy To New Material」で増やしたりする。
item2のi06_10_.xxが使いやすいか。
同様に一つのmaterialに二つのテクスチャが指定されている場合はitem2のi06_22_.xxが使いやすいか。
・pl_listXX.pldefの書式
iXX_XX_@Kosi_01, 0, 0.0, 0.0, +3.0,&
Kosi_01の部分はボディのbone名に対応している。

275名無しさま:2008/09/03(水) 05:47:16
一応成功したと思われる事例をメモとして残しておきます。色々とあやしい所も多いですが。
以下の文章はとあるイリュージョン系改造サイトで発信されていた情報が元になっています。
ご迷惑がかかるといけませんので名前は伏せさせて頂きますが、大変参考になりました。有難うございます。
また、ツール製作者様を始めとし、情報発信されている皆様には大変感謝しております。


身長変更について
SB3Uにて設定する。
cXX_0X_b.xxのObject TreeにてSCENE_ROOT/Frameを選択し、Matrix値を調整
1.1 0 0 0
0 1.1 1 0
0 0 1.1 0
0 0 0 1
身体を1.1倍にしたければこのように調整する。左からxyzをそれぞれ1.1倍しているようだ。
cXX_01_h.xxのSCENE_ROOT/FrameのMatrix値も同様に1.1を入れてやる。


頭身変更について
先の身長変更の応用として頭と身体の縮小拡大率を変えることにより頭身の変更ができる。
頭部と身体で縮小拡大率を変えると当然位置がずれるが、補正する移動量の計算式を導き出せなかったため移動量は試行錯誤して見つけている。

一例
イスカ頭部93%身体80%

276名無しさま:2008/09/03(水) 05:53:24
第一段階
頭部と身体のつなぎ目をメタセコイアにて作る。基本はボディ交換と同じ。
・メタセコイアにて頭部と首の上部を93%に縮小したものと80%に縮小し首上部を削った身体とをある程度位置を合わせる。
頭部と首上部のyを下げ、zを前方向に動かすことになる。現在使えないが移動量はメモしておいたほうが良いか。
・横視点からの投げ縄選択で首上部は縮小、首下部は拡大しさらに頂点位置を合わせる
・首上部を首下部を含むボディと一つのobjにする
・結合してほしい頂点郡を横からの視点で投げ縄で選択し、「近接する頂点をくっつける」で「選択部にのみ適用」にチェックを入れ合成する
・首の形が歪になったりしたら頂点移動で調整
このとき首部分の頂点数を変えないように注意すること。首の皮が頭の動きに付いていけなくなったりする。
・身体のみをセーブする。この際1.25倍(1/0.8)に拡大するのを忘れずに

第二段階
SB3Uにて先程作った身体をmeshとして移植

第三段階
SB3Uにて頭部を0.93倍に縮小、身体を0.8倍に縮小するようSCENE_ROOT/FrameのMatrix値を指定。

第四段階
指定する移動量は残念ながら目分量。一応今回の例ではy-2.492 z0.0335で一見まともに見えるくらいにはなった。
cXX_01_h.xxのSCENE_ROOT/FrameのMatrix値
0.93 0 0 0
0 0.93 0 0
0 0 0.93 0
0 -2.492 0.0335 1

277名無しさま:2008/09/07(日) 00:46:23
いまさらですが、新規sfd&ppファイルを作成する方法を
ご伝授できないでしょうか。チムチ様があげてくださったものは
既にロダに残ってないようなので・・・よろしくお願いします。

278名無しさま:2008/09/07(日) 04:38:58
以下の文章は様々な場所で発信されていた情報が元になっています。
ツール製作者様を始めとし、皆様には大変感謝しております。ありがとうございます。


半年たったら自分は他人ということで初心者が書いたデジカノ改造入門者向け文章

使用ツール(入手とツールの使い方は各自努力)
・DGDecrypt_v2.0
 .ppファイルをバラバラにしたり、最梱包したりするのに使う。
 配布されてる.xxファイルを適当なフォルダに入れ、取り合えずこれで.ppファイルにすることで後述するSB3Uに読み込ませたりすることもできる。
・SB3Utility
 SB3Uと良く短縮される。デジカノ(DG)に対応しているバージョンを使うこと。
 自分はv0.6Pre21を使用。v0.7.X系統は使い方が良く分からない。
・特殊デジカノ本体起動ファイル
 デジカノはネット認証があるため、普通に起動したのでは改造したファイルを認識しない。そのためネット認証部分を誤魔化した起動ファイルが必要。
 自分はDigiKanoNude_Cracked.exeを使用。
・ロゴ消しツール
 デジカノでスクリーンショット(ss)を取ると右下に制作会社ロゴが入るが、それを防ぐためのツール。自分はDG_LogoRemove.exeを使用した。
 デジカノ本体の.ppファイルにロゴ用のTGAファイルが収録されていて、そのTGAファイルを弄ることでも同様の効果があると推測している(SB3Uで取り出してTGAファイルのロゴを消し埋め込み直す)。
・メタセコイア(Metasequoia)
 3Dポリゴンのモデリングソフト。シェアウェア版で無いと機能が足りないようなのでシェアウェア版を使用。
・グラフィック編集・加工ソフトウェア
 TGAが扱えれば何でも良い。photoshopかGIMPがメジャーか。これから始めるなら普通にTGAが扱えるソフトを強く推奨。
 自分は扱いなれているpictbear1(TGA不可)を使用。
 TGAはtexture tools(getalpha、getimg、blendalpha)にて分離、Paint.Netでalphaを加工し保存(8bit保存?)、再度TGAに、の流れで作業している。

279名無しさま:2008/09/07(日) 04:44:19
XX_キャラ名.sfdについて
後述するキャラ名.ppファイルをデジカノ本体プログラムに認識させる役割をする。
XXにはそのキャラに割り当てられた番号が入る。
DGDecrypt_v2.0にてテキストファイルに直した後テキストエディタ(自分はJmEditorを使用)で編集。その後またDGDecrypt_v2.0にて.sfdファイル形式に直す、という流れ。

以下はイスカの例(あやふやな点も多いので注意)
sh0006,『 イスカ 』,MAIN,c10,i10,m10,@,DT,DUM,
最初の数文字が化けてしまっている場合もあるが弄らずに分かる部分を書き換えれば良い。
sh0006
 アイテム集、追加キャラ全てを含めた通し番号のようだ。自分はそのキャラに割り当てたい番号をそのまま入れてしまっている。
『 イスカ 』
 そのキャラの名前だが、自分はキャラ名.ppのキャラ名を『』に入れてしまう。
MAIN
 人工くんだとSUBになってたりする。自分は男キャラでもMAINにしている。
c10
 そのcharacterの持つ番号。割り当てたい数字に書き換える。
i10
 そのキャラの持つitemに割り当てられる番号。自分は純粋にキャラだけが入ったファイルを新規に作るのでここを削る場合が多い。
m10
 そのキャラの持つmapに割り当てられる番号。自分は純粋にキャラだけが入ったファイルを新規に作るのでここを削る場合が多い。
@,DT,DUM,
 不明

書き換え例
新規キャラの場合
ファイル名:51_saya_01.sfd.decrypt
sh0051,『 saya_01 』,MAIN,c51,@,DT,DUM,
新規アイテム集の場合
ファイル名:60_myitem01.sfd.decrypt
kBl「r0}"sh0060,『 myitem01 』,SUB,i60,@,DUM,DT,

280名無しさま:2008/09/07(日) 04:52:35
キャラ名.ppについて
そのキャラに関わるテクスチャやmeshなどが一纏めにされているファイル。
DGDecrypt_v2.0にてキャラ名.ppをばらすと以下のようなファイル郡がフォルダに作られる。
・cXX_0X_.bmp
 キャラ選択時に表示されるグラフィック。01が服着用。02が水着。
・cXX_01_.plst
 そのppファイルに含まれるcXX_01_h.xx(頭部)とcXX_0X_b.xx(ボディ)を関連付ける役割が今のところ判明している。
 新規キャラppを作る際にはこのファイルをバイナリエディタ(自分はStirling使用)で弄る必要あり。
 その新規キャラに割り当てた任意の番号(cXX_01_.plstなどのXX)を二箇所書き込んでやる。
HEX表
  0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
CF CE CD CC CB CA C9 C8 C7 C6
書き換える箇所
 000Fh 0010h 001Ch 001Dh
そのキャラに割り当てた番号が10番なら
 000F:CE 0010:CF 001C:CE 001D:CF
・cXX_0X_0.xl
 そのキャラの光関係?を示すファイルらしい。自分は弄ったことはない。名前を変えてコピーするだけ。
・cXX_0X_b.xx
 そのキャラのボディ関連のファイルが入っている。01が服着用。02が水着。SB3Uにて非常に良く弄る。
・cXX_01_h.xa
 ファイル名は少しパターンが違う場合もある。
 頭部の各種animationに関わるファイルらしい。自分はSB3Uにて弄るのに成功したことはない。名前を変えてコピーするだけ。
・cXX_01_h.xx
 そのキャラの頭部関連のファイルが入っている。SB3Uにて非常に良く弄る。
・el_listXX.eldef
 目の可動域を指定しているテキストファイル。
cXX_01_h@ +15.0, -15.0, +30.0, -13.0, +13.0, -30.0,&
 最初の二つが目の上下幅。次の二つの倍の角度が左目の左右幅。その次の二つの倍の角度が右目の左右幅。らしい。
 あまり弄ったことがないので細かいことは分からない。
・iXX_XX_.bmp
 アイテム選択時に表示されるグラフィック。
・iXX_XX_.xx
 そのアイテムに関するテクスチャやmeshが入っているファイル
・id_listXX.iddef
 各種選択時に表示される文字列を指定するテキストファイル。
cXX_0X_@キャラ名&
iXX_XX_@アイテム名&
mXX_XX_@マップ名&

281名無しさま:2008/09/07(日) 04:58:20
以下のmap関連は正直あまり弄ったことがないのでかなりあやふや。
・mXX_XX_.bmp
 マップ選択時に表示されるグラフィック。
・mXX_XX_.ptcl
 マップ関連のファイルだと思われるが不明。存在自体初めて知った。
・mXX_XX_.xa
 マップの持つanimation関係のファイルと思われる。寄せる波など。
・mXX_XX_.xx
 マップ自体のテクスチャやmeshが入っている。SB3Uにていらない家具を消したり、meshを出力してアイテムとして流用したりと良く弄る。
・mXX_XX_X.xl
 マップの持つ光関係のファイルと思われる。流用することで暗い部屋を明るくしたりすることもできるらしい。
・mXX_XX_o.xx
 マップ関連のファイルだと思われるが不明。存在自体初めて知った。
・mll_listXX.mlldef
 マップ関連の設定をしていると思われるテキストファイル。詳細不明。
・pl_listXX.pldef
 アイテムを呼び出す位置や角度を指定していると思われるテキストファイル。
iXX_XX_@R_tekubi, 0, -0.8, -0.3, -2.0,&
 R_tekubiの部分はキャラのBone名に対応している。肘にアイテムを呼び出したりも可能。後ろの数字部分は弄ったことが無く不明。

あやふやな注意点
「_」アンダーバーはファイル名の区切りとして便利だが、多すぎると認識しない場合もあるようだ。
どうしても認識しない時は疑ってみるのもあり。

282名無しさま:2008/09/07(日) 05:06:33
新規キャラ名.pp作成の流れ(キャラだけが含まれる.pp作成)
.sfdの作成例と同じくキャラに割り当てる数字は51番。キャラ名はsaya_01とする。
・デフォルトのキャラ名.ppのファイルをコピーし、saya_01.ppとファイル名を変える。
・DGDecrypt_v2.0にて.ppファイルをバラバラにする。
・アイテム、マップに関わるファイル郡を消す。
・残っているファイル郡のファイル名でキャラに割り当てている数字部分を51に直す。
・c51_01_.plst内部のキャラに割り当てている数字をバイナリエディタで51に直す。
・el_list51.eldef内部のキャラに割り当てている数字をテキストエディタで51に直す。
・id_list51.iddef内部のキャラに割り当てている数字をテキストエディタで51に直す。キャラ名をsaya_01とsaya_01(下着)に直す。アイテムとマップに関しては削除。
・DGDecrypt_v2.0にて.ppファイルに再梱包する。
・51_saya_01.sfdとsaya_01.ppをdataフォルダとobjフォルダにコピーし動作確認。
・動作確認が完了したらsaya_01.ppをSB3Uに読み込み、各種テクスチャ名やmaterial名のキャラに割り当てられている数字部分を51に直す。
数字が入っていない名前も51を入れた方が良い。自分で作成したキャラが多くなり、テクスチャ名やmaterial名が被るとキャッシュから読み込まれてしまう場合がある。
が、名称変更はやりすぎると動作がおかしくなった事もあったので適宜調整。
・SB3Uでsaveしたsaya_01.ppをobjフォルダにコピーし再度動作確認。

283名無しさま:2008/09/07(日) 13:14:01
貴重な情報開示THXです。ところで
セーブフォルダの中にあるシーンって流用可能ですか?@@;
もしそうならうpろだに揚がってても良さそうなものなのですが
(というか全く無い)それとも需要が無いからなのでしょうか…


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