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気付かない所に使うささやかなテクニック晒しスレagain
1
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2008/08/05(火) 08:02:25 ID:Ev./fEO2
スレタイの通り。
もう一度、微妙なテクニックというか気遣いを晒していこう。
・前スレ
【気付かない所に使うささやかなテクニック晒しスレ】
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/5716/1063374844/
2
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2008/08/05(火) 19:28:00 ID:.8H8p3oU
良スレきた!
3
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2008/08/10(日) 17:24:16 ID:fDOcvNkE
へっへっへ……それじゃあオラがこのスレの投稿第一号となるっぺ……
「パーティ人数が一人の場合は対策の出来ない行動不能系状態異常技を使う敵を作らない
&二人以上の場合も対策不能の全体行動不能技を使う敵を作らない」
仲間リレーのよろめきラッシュ、DGFの全体異常連打を受けたら誰だってこう思うぜよ。
あと、一人くらいは状態異常に強いキャラを作って置くといいぜよ。
4
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2008/08/10(日) 22:13:06 ID:mHf3EtBc
行動不能状態異常はまず対策アイテムとか欲しいよな
しかも消耗品じゃなく装飾品とかで。
5
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2008/08/12(火) 11:31:24 ID:1gtonpMI
>>3-4
技封印や命中率低下とかも時としては詰まりの原因に・・・
状態異常って結構要注意ですね
6
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2008/08/14(木) 00:41:32 ID:WJYTdb4U
マップを組む時は異次元空間でも無い限り、必ず3D化して整合性を保てるように作る。
これを怠るとプレイヤーがマップ間の繋がりを把握するのが困難になり、総当り式のワープダンジョンに一変してしまう。
7
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2008/08/14(木) 14:48:14 ID:atg6VKvg
塔などの階段チップだが
あれは同じ広さなら同じ座標においてていいのかな。
上 [/]
下[/]
こういう感じにしなくていいのか
8
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2008/08/14(木) 15:34:10 ID:WJYTdb4U
上[/]
[\]
[\]
[/]
下[/]
おk
実質1マスの階段チップは場所移動ワープみたいな感じだし、
これに関してはあまり拘らなくてもいいと思う。
9
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2008/08/14(木) 19:51:17 ID:atg6VKvg
そうかそれは一安心
10
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2008/08/16(土) 01:47:02 ID:E0UrFSRY
特に拘りがないのなら、アイテムや装備品の説明文は効果が明確に分かるように書く。
武器属性を特殊技能に用いるならそれらを示すのはもちろんの事、
装備重視のゲームにするなら命中率・必殺率・回避無視などの内部データも併記すると尚良い。
よく外部マニュアルで詳説しているゲームがあるが、マニュアル片手にプレイする人なんていませんよ。
プレイ中の情報源はゲーム内のデータのみです。
11
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2008/08/18(月) 15:14:36 ID:HUqnZMcI
汎用する技・使用頻度の高い技の戦闘アニメは、多くても30フレーム程度に留める。
少なく抑える事で戦闘時の待ち時間を減らしストレスを軽減すると共に、長い戦闘アニメを使った奥義がより引き立つ。
12
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2008/08/18(月) 19:52:40 ID:xcPDJIB2
逆FFですねわかります
13
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2008/08/19(火) 00:15:27 ID:PSt1dvJk
・ステータス低下技等は「低下」などの属性を設けることによりボスには効かないようにする。
・長い台詞や説明等はコモンイベントに纏めるとイベントが見やすくなり、
また、同じ説明をする時はイベントを呼び出すだけで済む。
・敵は攻撃役・回復役・サポート役などに分けたり、「魔法に強いが打撃に弱い」
「打撃に強いが魔法に弱い」「能力は低いが二回攻撃・クリティカル率が高い」
など、一長一短にする。単に平均的な能力の敵が多いと単調な戦闘になりやすい。
・刺激を求めるなら、出現する敵PTに、1つは強い敵PTを混ぜてもよいかもしれない。
14
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2008/08/19(火) 13:59:39 ID:OtOX3UbU
>・ステータス低下技等は「低下」などの属性を設けることによりボスには効かないようにする。
それは場合にもよるかと思われ
15
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2008/08/19(火) 15:02:05 ID:JrR/2RbQ
ステを直接減らす技は扱いが難しいよね。
効果量が少なければ十分な効果が得られるまで連打する必要があるし、逆に多ければ開幕に一発撃つのが定石になってしまう。
だから俺は、状態異常のステ半減を優先して使ってるな。
16
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2008/08/19(火) 19:23:10 ID:M6jHIa5c
ちなみに能力上昇は二倍まで、能力下降は半分まで。
戦闘不能になればリセット。
17
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2008/08/19(火) 19:41:29 ID:J8pKbk1c
ステータス増減効果は一定ターンで消えるといい感じ。
デフォ戦では再現できないかな
18
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2008/08/19(火) 19:53:16 ID:M6jHIa5c
状態異常としての能力値半減は
そういう風に設定すれば簡単だろw
19
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2008/08/19(火) 20:06:04 ID:J8pKbk1c
ああそうか
俺恥ずい
20
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2008/08/19(火) 20:34:49 ID:ih3OnLvw
バトルイベントで能力値を変数化して計算して
特技で対応させる手もあるけどね
21
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2008/08/22(金) 15:05:18 ID:92f9W07g
行き止まりには宝箱を置くべし ブリックロード
22
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2008/08/28(木) 20:35:38 ID:Ajwj/AeQ
効果音に擬似的にエフェクトをつける方法シリーズ!
【ディレイ(エコー)】
◆効果音A(音量最大)
◆ウエイト0.1秒
◆効果音A(音量最大-1)
◆ウエイト0.1秒
◆効果音A(音量最大-2)
これでカラオケBOXみたいな残響が出せると思う。
【音を左右に散らす】
◆効果音A(左)
◆ウエイト0.0秒
◆効果音A(右)
これで左右から音が鳴るように聞こえる。左右順番はどっちでもいい。
ウエイト0.0秒をあえてはさむのがポイント。もし、これを抜くと
◆効果音A(真ん中)
と同じように聞こえるはず。PC処理速度がよほど貧弱でない限りは。
音響原理としてはただ左右同時に鳴らすのと同じことだからである。
【最大の二倍の音量】
◆効果音A(音量最大)
◆効果音A(音量最大)
これで音量最大のほぼ二倍の音量が出ると思う。
3倍以上やるとスピーカーが割れるかもしれないので
下手にやろうとしないほうがいいかも。
ていうか二倍音量自体使うべきではない。
23
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2008/09/04(木) 21:32:26 ID:SxPnZehs
VIPの某作品で発見
↓
ググってたらゲ製の質問スレで仕組み理解
という過程を辿ったテクを書いてみる
HP0の敵を用意して、そいつに対して「敵キャラの出現」を行うと、
姿が見えないし攻撃も当たらないのに、攻撃だけはしっかりしてくるようになる。
ちなみにHP0の敵は残っていても戦闘勝利になる。
上手く使えば1ターンに複数回行動とか、バトルフィールド外部からの攻撃とかが表現しやすくなる
24
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2008/09/04(木) 22:04:56 ID:Z2oHk7XQ
>>23
そのテクは改造ファイルを使わないと使えない。
普通にやるとHP0に設定しても強制的に1になる。
バトルイベントで何かやっても無駄。
25
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2008/09/04(木) 22:09:07 ID:SxPnZehs
>>24
その通り
ちなみに戦闘時のコモンイベント呼び出しも、何かすると使えるようになる
(2003からコピペしてくるとか何とか
26
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2008/09/07(日) 23:53:55 ID:BTSqo6FQ
シンボルエンカウント使うなら、
場所ランダムでレアモンスター配置するといいかも
27
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2008/09/08(月) 20:28:15 ID:pRyKHfIY
凄っ凄ッ
28
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2008/09/15(月) 02:26:53 ID:q7/Uzsis
>>25
そのコモン呼び出しだが、便利さに対して余り広まってない所を見るに、やっぱ問題あるんじゃないか?
とりあえず試した限りではバグらなかったが、何か起こる気がしてならない。
29
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2008/10/04(土) 19:52:58 ID:oU/NcylE
あげ
30
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2008/10/05(日) 10:51:01 ID:KcbGjWSo
>>28
コモン呼び出しは外道すぎる手段だって
どっかのツクスレなりブログなりで言われていた気がする
ボス戦前など、何度もやり直すことが考えられるシーンでは
出来る限り早く戦闘に入れるようにする
(ウェイトをあまり使わない、戦闘直前にセーブ出来るようにするなど)
あと重要な、プレイヤーに覚えさせたい文章を自動ウェイトで流すのは危険、つーか禁止。
閲覧機会が少ない(or一度きり)なら尚更。
31
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2008/10/08(水) 20:04:54 ID:uxRpN7KU
条件分岐「所持金0以上」
常時実行される、あってなき条件である。
条件分岐以下に格納されるコマンドは
条件分岐を選択してコピペできるため
しょっちゅう使うコマンドの移動などに重宝する。
32
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2008/10/18(土) 13:04:38 ID:z8KyyUBs
>>32
そんな事しなくても、Shiftでコピー出来るし必要無いんじゃね?
33
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2008/10/18(土) 16:18:36 ID:zEQl8Frw
注釈になにも入れないでコピペしまくると
長いイベントも見やすくなるかも。
--------------------←こんな線を入れてもいいかも。
34
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2008/10/19(日) 20:59:18 ID:QYfvWTSQ
>>33
やるやる
35
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2008/12/29(月) 18:09:47 ID:tyMejPYo0
並列処理の重さ(左ほど軽い)
変数、スイッチ < ピクチャ移動、効果音、戦闘アニメ < ピクチャ表示
36
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2010/08/11(水) 16:00:53 ID:e/JjKyow0
ttp://ssmafm.hp.infoseek.co.jp/tkoolers_room/tecnick/t0001.htm
こんなのとか。
あと、画面の消去を使うと現在表示されているピクチャはすべて消去される。
このときにURLのように設定しておくと、
常時表示していたいピクチャーも最初に表示しておくだけで
マップ移動判定で表示しなおす必要がなくなる(たしかそうだったかと)。
37
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2010/11/16(火) 23:14:22 ID:b1mrvl3k0
微妙にスレに主旨と違っているかもしれないが、
システムを自作する時は配布する予定がない場合でも、なるべく他人が弄くりやすい作りにする事を念頭に入れる。
他人が弄りにくい物は少しブランクがあくと自分でも扱いづらくなる可能性が高い。
多少面倒でも他人が弄くりやすい作りにしておくと後々やりやすくなる。
38
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2011/09/22(木) 10:36:24 ID:IWFyNVAo0
説明文付きの注釈いれるとかね!
と思ったら一年近く前のレスだった・・・
この手のスレは実にありがたいものであるんだがのう
39
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2013/01/15(火) 23:49:53 ID:NciZvjcI0
どんな敵にも何かしらのドロップアイテムを設定しておいてやると、
レベル上げの作業感が多少は改善される。消費アイテムはもちろん換金アイテムでもいいし、
装備品ドロップがあるとテンション上がる。経験値ではなく金が目的でも同じ。
40
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2020/06/06(土) 20:06:29 ID:ib/WJKWQ0
age
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