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【授業開始】ツクール学校inモナーRPG板【2時間目】

1( ´∀`)さん:2008/07/03(木) 18:19:34 ID:sQaNHYnw
       |
       |それでは授業再開!
   ∧ ∧∠
  ( ゚∀゚)   ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   )  (    とりあえずなんか
  / |_\/_|ヽ  /  質問しろ。
. | |  ゚| □| |つ   □||□
⊂ノ ヽ⌒^⌒\ ̄\ ̄ ̄ ̄ ̄
\    `⌒^⌒"   \

先生に、質問してみてください。優しく厳しくお答えいたします
お約束
・ネタ以外でむやみにAAを貼らない
・質問する時はできるだけ「先生!」からはじめよう
・ツクールに関係ないことを質問・相談しない
・荒らし・広告は絶対にするな、コテ叩きも禁止
・先生達はこの板にいる皆さんを応援しています(一部除く)

379( ´∀`)さん@モナーRPG:2013/02/03(日) 23:20:36 ID:FR/J.3b.0
|先生!
|ツクール2000で即死魔法に属性って関係あるのですか?
| 

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     ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     ∧_∧∩ 
    ( ´∀`)/
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380( ´∀`)さん@モナーRPG:2013/02/06(水) 02:22:24 ID:PAsjNIQw0
>>379
状態異常はダメージ効果の有無に関わらず発生します。
例外として、ミス時メッセージが「攻撃をかわした」になっている物のみ
(0ダメージでもいいから)攻撃が命中しなければ状態異常の命中判定が行われません。

 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   ∧_∧
  ( ´Д`) 能力や耐性の変化も同じ。

381( ´∀`)さん@モナーRPG:2013/02/06(水) 07:34:42 ID:i08tyiWo0
>>380
それでは属性を足しても効果の増減は無し...と言う事ですね。
ハマ トカ ムド トカバリエーションツクリタカッタノニ...

382( ´∀`)さん@モナーRPG:2013/02/06(水) 10:13:24 ID:PAsjNIQw0
>>381
yes.
持続ターン数を伸ばしたり状態異常命中率を上げたりする事は基本的に出来ない。

383( ´∀`)さん@モナーRPG:2013/02/08(金) 17:49:13 ID:unrVcrc60
|先生!
>>23みたいな感じの質問です。
|ローブ・クローク系の防具の強さに悩んでいます。
|上級はとりあえず「身かわし」「魔術師(魔法)」とか名前つけて適当に
|優劣をつけますが、下級はどうしたらいいかわかりません。

|とりあえず思いついた奴をあげてみました。
|コットン フェルト リネン シルク レザー ウール

|どう考えても強度はシルクの方が下なのに、他RPGでは何故か布より上位だし...
|優劣がつけ辛いです。 

     ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
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384( ´∀`)さん@モナーRPG:2013/02/08(金) 20:46:52 ID:yGKcZeSE0
いっそ修飾語で優劣をつけるのはどうですかね
上級が「身かわしの〜」とかなら下級は「ほころびた〜」「見習いの〜」とか?
あるいは材質じゃなく「ビギナー」「エース」「マスター」とか
一定のグレードで格付けするとか?

まあ参考程度にどうぞ

 ̄ ̄ ̄ ̄`y´ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  ▲∧
 ( ゚Д゚)

385( ´∀`)さん@モナーRPG:2013/02/12(火) 17:29:18 ID:2OlJpKH20
ボロいローブ
安物のローブ
それなりのローブ
錦のローブ

386( ´∀`)さん@モナーRPG:2013/03/08(金) 10:24:24 ID:ywNbLess0
|先生!
|弓使い系の個性をだすにはどうしたらいいのでしょうか?
|ツクール2000じゃ前衛後衛関係ないし、アクションRPGでもないから
|遠距離とかないし...

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387( ´∀`)さん@モナーRPG:2013/03/08(金) 15:18:52 ID:si9lH.E60
専用の属性を作ってみる
例えば武器に『前衛』属性と『後衛』属性を設定して、
『前衛』じゃないと倒しにくい敵とか『後衛』じゃないと倒しにくい敵とかを作れば住み分けできる
ただ倒しにくい方の武器でもごり押ししようと思えばごり押しできるバランスにしとかないとストレス溜まるから注意

388( ´∀`)さん@モナーRPG:2013/03/08(金) 16:35:45 ID:vYQ4TQtk0
個性を出すための武器属性。
飛んでいる敵、敵の弓使いは弓弱点とかにするといいかと。

後は弓のみが先制攻撃可能とか、武器ごとに何らかの特徴を出すようにすればいいんじゃないかな。
まあ射撃系を活かしたエフェクトがあるだけで十分個性になりうるんだけどね。

389( ´∀`)さん@モナーRPG:2013/03/15(金) 12:34:56 ID:s2wiTvK60
>>383
下級のローブ
ボロいローブ、麻のローブ、木綿のローブ
中級のローブ
厚手のローブ、絹のローブ、毛皮のローブ、魔法のローブ
上級のローブ
魔術師のローブ、身かわしのローブ、聖なるローブ、マスターローブ

>>386
弓なら遠距離攻撃武器だから、先制攻撃できるとか、飛んでいる敵に大ダメージとか

ちなみに自分は武器に特徴をつけるなら、

剣→平均的な性能で扱いやすい
短剣→剣より攻撃力は低いが敏捷性が上がる
斧→剣よりも攻撃力が高いが命中率少し低め
棍棒、ハンマー→一定確率で敵をよろめかせる
杖、本→攻撃力は低いが精神力が大きく上がる
鞭→クリティカルが出やすい
爪→一定確率で敵を出血させる

みたいにしてる
出血は毎ターンHPが減って攻撃力半減になる状態異常

390( ´∀`)さん@モナーRPG:2013/03/17(日) 08:50:11 ID:/kpGc8BA0
亀レスでスミマセン!
色々教えて下さってありがとうございます!

391( ´∀`)さん@モナーRPG:2013/06/01(土) 16:28:45 ID:vRiDS0bg0
|先生!
|召還士(精霊使い)に少数の通常魔法を覚えさせるのはアリですか?(例:ユウナ、昴)
|それともアイデンティティーを重視する為に召還オンリーに縛るべきでしょうか?

|個人的には後者なんですか、それだと序盤どうさせようか迷います...

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392( ´∀`)さん@モナーRPG:2013/06/04(火) 07:21:36 ID:ihAMlLXc0
>>391
闇魔法をちょっと覚えるとか

召喚オンリーだったら序盤は雑魚みたいなのしかだせなくって、
しだいに強いのが出るようにすれば問題ないはず


召喚ってイベント使って仲間増やすか単純に特殊技で「〜を召還して攻撃!」
なのかによっても違うしね いっそ二種類用意するのもありかもしれない
「〜は大量のニライムを召喚し放出!/青臭い塊が襲い掛かる!!」

393( ´∀`)さん@モナーRPG:2013/07/13(土) 03:19:04 ID:4ChSCOOA0
|先生!
|武器でダメージ吸収をするにはどうしたらいいですか?
|(例:DQのきせきのつるぎ、FFのブラッドソード)
|あと、「これを装備している間がこんな状態になる」的な
|呪(または祝福)をするにはどうしたらいいですか?



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394( ´∀`)さん@モナーRPG:2013/07/13(土) 22:55:53 ID:M3Ien53M0
>>393
通常攻撃での吸血効果は無理・・・な筈。
どうしてもっていうなら、吸収効果の特技を使用可能にするとか。

装備している間は特定の状態にするって言うのは、
コモンイベント・定期的に並列処理
で、装備していたら状態変化させる。
装備していなかったら状態変化を解除する。
って形で出来る。

395( ´∀`)さん@モナーRPG:2013/08/10(土) 04:42:10 ID:ADIMpnmg0
|先生!
|使用回数がなくなったアイテムをガラクタに変えるイベント
|を作りたいのですがどうすればいいのでしょうか?
|例:いのりのゆびわ→0になるとTDNゆびわ

|そんでとある場所にい行けば再びフル回復するイベント
|も作りたいのですがどうしたらいいのでしょうか?
|例:セーブポイントあたりでTDNゆびわ→いのりのゆびわに元通り!
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396( ´∀`)さん@モナーRPG:2013/08/11(日) 12:31:43 ID:kYeXxlbQ0
>>395
とりあえず思いついた方法
1、ツクール(2000、2003)のシステム上、使用回数を変数に取れないので諦める。
2、妥協して種別:スイッチのアイテム(使用回数無制限)を作成、
  変数で残り使用回数を管理し、0になった時にアイテムの増減をする。
  この方法なら、セーブポイントに触れた時の回復も出来る。

397( ´∀`)さん@モナーRPG:2013/08/12(月) 01:50:19 ID:1vJtmTuo0
>>396
「2」がたぶん私が求めてる奴に近いかもしれません。
管理法ってどうしたらいいんですか?

398( ´∀`)さん@モナーRPG:2013/08/12(月) 07:24:02 ID:LxH/c46c0
>>397
・アイテム入手時に、使用回数(変数)を設定する。
・コモンイベントに、アイテムのスイッチがオンになった時に、
 イベント開始条件:自動的に始まるのイベントを作成。
・イベントで、アイテムの処理を行う。
 処理後、使用回数を減らし、0になったらスイッチアイテムを減らし、
 使わなくなったアイテムを増やす。
・セーブポイントで、使わなくなったアイテムを持っていたら、
 使わなくなったアイテムを減らし、スイッチアイテムを増やす。
 使用回数(変数)を設定する。

大雑把に書きましたが、大体こんな感じです。

399( ´∀`)さん@モナーRPG:2013/08/12(月) 16:26:05 ID:xuzJmHYc0
>>398
丁寧にありがとうございます!

400( ´∀`)さん@モナーRPG:2013/08/20(火) 08:15:21 ID:czPySXao0
>>395
亀だけど
戦闘前にガラクタ化したいアイテムの個数を変数で記憶して、
戦闘終了後にそのアイテムの個数が減っていればその分ガラクタを持ちモノに追加する……といった方法でもいいはず
セーブポイントでのチャージは、ガラクタの数を減らしその個数分アイテムを追加するだけでよい

401( ´∀`)さん@モナーRPG:2013/09/24(火) 15:48:37 ID:cQodGtCQ0
|先生!
|「通常攻撃」のコマンドを外せないでしょうか?
|正確に言えば「スキル」のコマンドを一番上にしたいです。

|あと、「戦闘中ターンごとにHP(MP)3〜6%回復」みたいな
|イベントを作りたいのですがどうしたらいいでしょうか?


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     ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
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402( ´∀`)さん@モナーRPG:2013/09/25(水) 01:30:03 ID:Q0VbICHo0
>>401
前者は残念ながら2000では不可能。

後者に関してはバトルイベントに開始条件1x+1ターンのイベントを用意して、
変数:HP(MP)回復用にHP(MP)を代入し、3を乗算してから100を除算し、
HP(MP)の増減で前述の変数:HP(MP)回復用の値増加を選べばいい。
後はそれをメンバーの人数分繰り返せば問題ない。

 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   ∧_∧
  (  ゚∀゚)
   )  (      ちなみに2003なら前者もできる
  / |_\/_|ヽ  / 数少ない利点だな
. | |  ゚| □| |つ   □||□
⊂ノ ヽ⌒^⌒\ ̄\ ̄ ̄ ̄ ̄
\    `⌒^⌒"   \

403( ´∀`)さん@モナーRPG:2013/09/25(水) 02:44:31 ID:nbS/tSJU0
>>402
2003は確か「道具としての使用効果」もついてるんですよね。
だったら何で2000につけないんだと話です。

ご丁寧にお早い返事有難う御座います!

404( ´∀`)さん@モナーRPG:2013/09/28(土) 17:44:12 ID:SGJ0wgx60
>>402
ttp://file.jidarakunahibi.blog.shinobi.jp/script.PNG

こうですかわかりません。ちなみに[V[0001]]の数値は3です。

405( ´∀`)さん@モナーRPG:2013/09/28(土) 21:42:47 ID:reY8Yy3c0
>>404
[V[0001]]にメンバー全員のHPの平均を代入してるならそれでいい。
そうでなければメンバー全員回復を使うのではなく個別回復の繰り返しの方が吉。
HPの代入をしていないならまずは代入することから。

ちなみにそのパターンだとHPの3%回復なんだけど、変数は小数点以下切り捨てだから回復値は0になることに注意。

 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   ∧_∧
  (  ゚∀゚)
   )  (     ちなみに乗算している3が回復の% 
  / |_\/_|ヽ  / だから6%回復なら6を乗算すること
. | |  ゚| □| |つ   □||□
⊂ノ ヽ⌒^⌒\ ̄\ ̄ ̄ ̄ ̄
\    `⌒^⌒"   \

406( ´∀`)さん@モナーRPG:2013/09/29(日) 02:35:12 ID:sPWGXqfI0
>>405
色々やりましたが、全然回復しません。
変数ってすっごい面倒ですね...
こりゃ適当に妥協して定数回復の方がいいかも。

407( ´∀`)さん@モナーRPG:2013/09/29(日) 03:25:07 ID:Z4F2UEbU0
>>406
ttp://blog-imgs-47.fc2.com/n/a/n/nanasy666/201309290317594cf.png
HP10%回復での実際の組み方。

正直なところ3〜6%ってHPが2桁だと回復量が実質0になりがち。
HP高くても2000だと最大29〜59しか回復しないから回復しないのも無理はない。
回復量を上げるか、いっそ定数回復にすることを勧める。

 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   ∧_∧
  (  ゚∀゚)
   )  (     それでも変数を使うなら応援する 
  / |_\/_|ヽ  / バトルイベント使いは更に応援する
. | |  ゚| □| |つ   □||□
⊂ノ ヽ⌒^⌒\ ̄\ ̄ ̄ ̄ ̄
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408( ´∀`)さん@モナーRPG:2013/09/30(月) 01:05:38 ID:FP31CEL20
>>407
すみません私が至らないばかりに画像まで用意していただいて。
助かります。

よくよく考えたら2000ってHP三桁しかないんですよね。
それじゃ回復量も期待できそうに無いですね、どっかのテイルズはHP四桁
ありますし...

と言う訳で定数回復にします。ありがとうございました。

409( ´∀`)さん@モナーRPG:2013/11/26(火) 23:31:28 ID:usrNryM20
|先生!
|DQ1みたいな一人だけで冒険するRPGを作ろうと思っているのですが
| 戦闘やメニューで下の方が余ってしまいます!
 \どうにかできませんか!やっぱり我慢するしかないんでしょうか?
     ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     ∧_∧∩ 
    ( ´∀`)/
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\⊂ノ ̄ ̄ ̄ ̄\
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410( ´∀`)さん@モナーRPG:2013/11/28(木) 19:27:58 ID:gCKASQWA0
ツクール2000なのかどうなのかまず言え

411( ´∀`)さん@モナーRPG:2013/12/25(水) 19:22:05 ID:sw5M1JIQ0
|先生!メリークリスマス!
|祝日でもクレクレします!

|回復アイテムを使う際、特定のキャラ(この際ゾンビと呼ぶ)
|に使ったらダメージを受ける仕様をするにはどうしたらいいでしょうか?
| 
|あと、合成みたいなイベント作るにはどうしたらいいでしょうか?
|アイデアは素材様のアイテムを持っている状態なら出来るが、
|必要な素材(二種類)のどちらかが欠けてるとできないと言われる様な感じです。

 \
     ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     ∧_∧∩ 
    ( ´∀`)/
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412( ´∀`)さん@モナーRPG:2013/12/25(水) 19:23:04 ID:sw5M1JIQ0
書き忘れ:ちなみに使用ツクールは20000です。

413( ´∀`)さん@モナーRPG:2014/01/01(水) 17:51:17 ID:bZbZyuqk0
18000年後のツクールを先取りか・・・

414( ´∀`)さん@モナーRPG:2014/01/02(木) 07:34:35 ID:j5ElE2tc0
18000年後のツクールなのに今と同じであんまり便利じゃなさそうだな

415( ´∀`)さん@モナーRPG:2014/01/03(金) 03:31:28 ID:kOl43y0I0
>>413〜414
なんのネタかと思いきや思いっきり書き間違えてしまった;
ちがう そうじゃない。2000と書こうとしてたんだ漏れは...

416( ´∀`)さん@モナーRPG:2014/01/03(金) 13:28:49 ID:NrU4MD1g0
タイムラグがあるけど状態異常に「回復使用」を1〜3個作っておく。
回復アイテムを使うとHP回復させず回復使用状態にするだけにする。
イベントで回復使用状態のキャラを条件分岐で探し出し、
人間の場合は回復使用1の場合HP100回復、回復使用2の場合200回復とかイベントを作る。
ゾンビキャラが回復使用状態になった時はダメージの処理をすればそれらしいのは作れる…と思う。

417( ´∀`)さん@モナーRPG:2014/01/03(金) 22:17:18 ID:a62EwTkE0
>>416
2000だとバトルイベント内の状態異常による条件分岐もアイテムによる状態異常付与もできない件

418( ´∀`)さん@モナーRPG:2014/01/18(土) 16:19:20 ID:wdLo5Sjg0
改造版イベントは邪道


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