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【授業開始】ツクール学校inモナーRPG板【2時間目】

318( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/06/24(金) 00:36:00 ID:ufZXQMG60
|質問です!

|「主人公がある特殊技能を覚えると、
| フィールド上で方向キーを同じ方向に2回連続で押した時にダッシュ移動ができるようになる」

|というのを作りたいんですがなかなかうまくいきません!
|どのようにすればよいのでしょうか?

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319( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/06/24(金) 12:27:52 ID:UrCZ84uw0
条件分岐:主人公が「(※ダッシュ技能)」の特技を覚えているか
で、覚えてる場合に2回連続でダッシュするコモンイベントを作ればいいんじゃないかしら
だめなんだとしたらそれは主人公が特技覚えてないかはたまた別の主人公を見ているか、
あるいはダッシュイベントの内容自体に問題があるんじゃないのかしら

320( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/06/24(金) 14:10:19 ID:Mzg9i/j.0
”方向キーを同じ方向に2回連続で押した時”ってのが難しそうだな。
その方向キーを押しっぱなしにしてるかとか、一度離したとか
しばらく押してないとかを判別しなきゃいけないし。

321( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/06/24(金) 16:46:07 ID:E.F9H3Y60

  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ヽ
 | はいはいPCの隅に隠れたGにビビッてる俺が見本をお見せしますよ |
 | 4段ダッシュまで出来るけど2段までにしたいなら言ってくれなー      |
  ヽ__   __________________________/
      `Y´
   ▲∧ ▲∧
    (゚Д゚三;゚Д゚)|了 ttp://loda.jp/saitamar/?id=55
     ○  ノつ_」
    〜(   |
  ( ( ( (/ `J ビクビク

322( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/06/24(金) 22:03:35 ID:gew3S1bc0
>>321

 | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|
 |  ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/44483/1240583320/17-19 |:
 |______________________________|::
              :∧∧::||::                プルプル
             .::(; ゚д゚)||: プルプル
            ..::/ .:づ.Φ:,

323( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/06/25(土) 08:22:58 ID:7rj8IwR.0
そういう並列処理系のダッシュはツクールの仕様上
動作が不安定で不具合の原因になりがちだから
素直にスイッチ技にしてコモンイベント(自動的に始まる)で
ダッシュモードONOFFを切り替える形にしたほうがいいと思う。

ただダッシュ覚えると「あえてオフにする理由」がなくなるので
奪取中は防御力大幅低下などのデメリットを設けるのもいいかもね。

324318:2011/06/27(月) 21:12:52 ID:NyTr0VXs0
>>319-323
アドバイスありがとうございます

>>321
DLしました。
自分は2段にする予定なので、できれば2段のもお願いします。

325( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/06/29(水) 00:50:15 ID:0qxv8ixY0
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 ttp://loda.jp/saitamar/?id=57 _____/      __  _/
    γ´  ̄=─∧ ∧∵ ;  "`――――――   ,▲∧/ /       /
   `,  "  < _〉   )___――从 て     /(゚ヮ゚ ) _/  __   _/
    `  、 \) ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ノ : ”(┌──′ _つ       / /
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       ', \ \_ ̄___──‘⌒二─   ,─'`────────────、
       |  |\  \──── -━───  |はーい2段加速装置おまちどー |
       〈  ヽ \_,l______ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄`─────────────‐'
        \__|________________

*ツクラー向け雑記
当方のPCでチェックした時、キー押しっぱなしなのにキー入力が0(何も押してない)で処理される時があった
全画面でプレイしたときに多かった希ガス。とりあえずキー入力検出を二重チェックにして応急処置。
うーん・・・

326( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/06/30(木) 21:54:58 ID:T.OH4I7Q0
なんだこの良スレ・・・!?

327( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/07/01(金) 07:21:29 ID:bgrslIQU0
キー入力の途切れはCPUがマルチコアだと発生するらしいよ!

328( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/07/01(金) 19:12:13 ID:xWxiZbL60
  ▲∧∧_∧_∧
 (;゚Д゚) ´∀`)´_>`)<ナ、ナンダッテー
ググってみたら確かにそんな問題があるらしい・・・対処としては間違ってないようなのでよかった


教えるつもりが逆に教わる事の方が多かった件について
まだまだ未熟だ・・・

329( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/07/05(火) 08:03:41 ID:O6K9trj.0
ハード依存の不具合があるのか・・・並列処理イベントにはつらい時代だな

330( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/07/28(木) 15:38:45 ID:kdvBMcvk0
|質問です!

|パーティーの性別の割合について悩んでいます!

|例えば「モナー、ギコ、モララー、しぃ」の4人でパーティーを組むのなら
|男:女=3:1という割合になると思うのですが、
|(AAキャラは特に性別が決まっていないけど、モナーRPGではしぃは大体女性なので)

|男だけでパーティーを組んだら、
>>193のように「ウホッ、男だらけのガチムチパーティ」と言われてホモゲー扱いされそうで、
|どうしても男だけでパーティーを組むのを敬遠してしまいます。

|皆さんは、AAキャラの性別設定や、
|パーティーの性別の割合はどのようにしているのでしょうか?

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331( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/07/28(木) 18:27:46 ID:.CluGbIc0
男臭いゲームなんてSFC時代あたりに結構沢山あったはずでしょう
最近はややあれですが

何も問題ないな
まあ男:女=1〜2:2〜3がいいと思う
女3人はやや多い。

332( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/07/28(木) 20:11:32 ID:3ooYybhE0
ぶっちゃけ性別の割合とか気にせず好きなようにやった方がいいと思うよ
パーティに女しかいないゲームも男しかいないゲームもあるんだし

333( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/07/28(木) 22:34:28 ID:PPl8chUM0
男のみのパーティー作品などいくらでもアル
ウホッと思うプレイヤーもいるだろうがあまり気にしすぎることはないのが普通

逆に3人以上で全員男だとそういうのを意識しまくる作品があっても面白いかも

334( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/07/29(金) 14:34:04 ID:g55tlvco0
ウホが嫌なら全員彼女or嫁持ちにすればいいじゃん

335( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/07/29(金) 16:58:18 ID:JHeYeME60
男女比は1:1が黄金バランスだと思う

336( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/07/30(土) 23:10:52 ID:vHxmksys0
すげーわかる
しぃ先生とかモナーだけハブられてかわいそうだった

337( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/07/31(日) 06:21:16 ID:uYZwSU0o0
パーティーは男だけで構わない。
冒険の進行具合に応じて手助けしてくれる人を
(王族なり占い師なり研究者なりで)
女性で用意すればいいのさっ

いつも引き連れてなくても女性と共にある感じになるよ

338( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/08/01(月) 17:20:24 ID:VhiDKtlQ0
ぶっちゃけモナーRPGなんて
主人公勢は男キャラが多いから
別に気にすることはないかと

339( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/10/12(水) 18:21:59 ID:9kC3QW7o0
|先生!久しぶりです!
|従来通り質問で〜す!

|私は魔法使い系も優遇されるゲームを作りたいので某リア充RPG(ヒント:セレナ!マキシム!セレナアーッ!!)
|から参考を得て、「装備すると○○魔法の威力が上がる」装備を作りたいのです。

|攻撃呪文と、同名の呪文で威力が上がった奴を用意して、>>199と同じ要領でやろうと思ったのですが、
|もしその呪文がまだ覚えてない場合は、どう処理すればいいのかわかりません。
|(例:メラミを覚えるレベルに達してない状態で指輪を装備→メラミ覚えた→ドユコト?)

|何か言い方法はありませんか?
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340( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/10/13(木) 17:44:40 ID:UupLLYf.0
レベルで呪文を覚えさせてる場合は
対象キャラのレベルが、その魔法を覚えるレベルに達してるか否かで
分岐させるといいよ。

イベントで習得させてる場合はスイッチを使って
イベントを済ませたか否かで分岐させればいい。

341( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/10/14(金) 10:15:03 ID:GIzmmoUY0
ttp://file.jidarakunahibi.blog.shinobi.jp/1d6ed83c.png

外しても忘れてくれませんでした;

342( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/10/14(金) 12:00:18 ID:MPxWt2DQ0
ヒントとか出されてもよく分からんが、指定レベル以上でを習得する魔法(通常)が、
特定の装備をつけているとその魔法が強化されるってことでいいのかな?

>>341
それだとリングを装備していない状況で忘れない上、
習得に必要なレベルに達していると逆に忘れてしまってる

◆条件分岐:PC1が指定レベル以上
  ▲条件分岐:PC1が装備している
    ・PC1が魔法(強)を覚える
    ・PC1が魔法(通常)を忘れる
  △それ以外
    ・PC1が魔法(強)を忘れる
    ・PC1が魔法(通常)を覚える
  △
◇それ以外
  ・PC1が魔法(強)を忘れる
  ・PC1が魔法(通常)を忘れる


こうじゃないかな

343( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/10/14(金) 13:36:35 ID:GIzmmoUY0
>>342
なるほど、こうですか!
教えていただきどうもありがとうございます!!

ちなみにヒントの答えはTAITOのスーパーファミコン用ソフト
「エストポリス伝記Ⅱ」です。CMがすっごい迷作です。

344( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/10/14(金) 14:54:39 ID:gb6k7I2oO
「君はまだ涙が枯れているようには見えないからな!」

345( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/10/15(土) 00:33:36 ID:BJazRWVs0
ハイデッカさんオッスオッス!

346( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/12/23(金) 16:20:09 ID:UiFuwMkY0
|先生!
|久しぶりに質問です!

|パーティには直接入れないけど、戦闘中はオートで戦ってくれる
|NPCを作るにはどうすればいいのでしょうか?(例:桃伝の「お供」、マザーの「フライングマン」等


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347( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/12/24(土) 12:33:29 ID:inQnIA5M0
>>346
バトルイベントを使うしかないね。
毎ターン発生するバトルイベントを使って、
助っ人キャラが攻撃するイベントを組めばそれっぽく見える筈。
(ターン数1xで発生させると先制しちゃうのが問題だけど)

348( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/12/30(金) 07:05:30 ID:M4tIfPsY0
|先生!
|自分でもどう説明すればいいのか分かりませんが頑張って説明します!

|その大陸、あるいは異世界にいる間はそこの町にしかルーラできない
|様にするのはどうすればいいのでしょうか?

|たとえばA国にいる間はA国に一度立ち寄った町や村にしかルーラできず、
|B国に入った途端A国の町にルーラできなくなる様な感じ。


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349( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/12/30(金) 13:10:26 ID:GisyXoHg0
1.現在いるマップIDで判断して、テレポ登録地点を登録し直す

2.各マップに、処理し終えたら勝手に消える自動効果イベントとして
  登録地点を削除・登録するようイベントを配置する

3.使うとスイッチをONにするアイテム・スキルを利用し、コモンイベントで自作する

3番はSoMのポータルみたいな
テレポ用出入り口を配置した別マップを作るのが楽

350( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/12/30(金) 14:05:34 ID:B2f5gyc60
>>348
ttp://loda.jp/monarpg/?id=98.zip
200xデフォのテレポート使うの前提としてサンプルゲー作ってしまった
解説はreadmeみてね 求めてる情報と違ったらごめんね

351( ´∀`)さん@モナーRPG:2012/01/02(月) 11:52:53 ID:ImpjH/Nk0
>>349
丁寧な解説有難う御座います!

>>350
先生!何故か遊べません!アイコンが無いと思われます。

352αβοοη:αβοοη
αβοοη

353( ´∀`)さん@モナーRPG:2012/01/11(水) 07:13:19 ID:NmkMfrA60
ジャンプのやり方 最初にスイッチ技でジャンプスイッチONにして竜騎士を外して
開始条件 ターン1x
条件分岐:[ジャンプ]スイッチがON
 変数の操作:[ダメージ]代入,竜騎士の攻撃力
 変数の操作:[ダメージ]除算,2
 条件分岐:敵1が行動可能
  変数の操作:[敵防御力]代入,敵1の防御力
  変数の操作:[敵防御力]除算,4
  変数の操作:[ダメージ]減算,[敵防御力]の数値
  変数の操作:[ダメージ]乗算,乱数[80〜120]
  変数の操作:[ダメージ]除算,100
  条件分岐:変数[ダメージ]が0以下
   変数[ダメージ]代入,0
  文章の表示:竜騎士は〜〜
  戦闘アニメの表示
  条件分岐:[ダメージ]が0
   文章:〜〜はダメージを受けていない!
   メンバーの入れ替え:竜騎士を入れる
   スイッチの変更:[ジャンプ]をoff
  それ以外の場合
   文章:敵1に\V[ダメージ(の数値)]のダメージ
   敵キャラのHPの増減:敵1に[ダメージ]減らす
   スイッチの変更:[ジャンプ]をOFF

これを条件分岐駆使してグループ分作ればおk
後ジャンプした直後に敵を倒すとそのまま竜騎士が行方不明になるので
コモンでジャンプonを開始条件にしたイベントでジャンプOFF、竜騎士加えるイベントも忘れずに

354( ´∀`)さん@モナーRPG:2012/01/11(水) 07:17:20 ID:NmkMfrA60
でも長過ぎる気がするからもし削れたりもっと簡略化出来る部分があったら出来れば‥‥

355( ´∀`)さん@モナーRPG:2012/01/11(水) 21:28:12 ID:B2QmKEAU0
>>353
そのやり方だとジャンプ中他メンバーが全員HP0になった瞬間ゲームオーバーだな
無敵の同名同HP同MP主人公を加えることをオススメする。戦闘時メッセージの表示は問題だが
後、並び方次第では回復や補助の特技が別のキャラにかかるのでジャンプキャラは常に最後尾におくこと

で、短くする方法だが

条件分岐:[ダメージ]が0
   文章:〜〜はダメージを受けていない!
  それ以外の場合
   文章:敵1に\V[ダメージ(の数値)]のダメージ
   敵キャラのHPの増減:敵1に[ダメージ]減らす
メンバーの入れ替え:竜騎士を入れる
スイッチの変更:[ジャンプ]をoff

くらいしかない
デフォ戦の計算式を再現し、防御力と分散度もつくるとそれが最低限必須
むしろ戦闘不能の処理とジャンプ自体のアニメが抜けてるからこだわれば更に長くなる
攻撃力代入後と防御力代入後の除算を省き、最後の100での除算を200にするという手もある
数値違ってくるから勧めないけど

 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   ∧_∧
  (  ゚∀゚)
   )  (      どうでもいいけど敵をランダムに選んで攻撃はすごく難しい
  / |_\/_|ヽ  / 本格的に組めばジャンプ自体の処理より長くなる
. | |  ゚| □| |つ   □||□
⊂ノ ヽ⌒^⌒\ ̄\ ̄ ̄ ̄ ̄
\    `⌒^⌒"   \

356355:2012/01/12(木) 01:32:35 ID:rVP./dos0
防御後の除算を省いたら防御の影響が倍になるな。勘違いしていた
すまん

357( ´∀`)さん@モナーRPG:2012/02/12(日) 09:42:13 ID:wj3kzlt60
|先生!使用者のレベル(あるいは能力値)の上昇に伴い、
|効果も上がる回復技(あるいは攻撃技)を上手く作るには
|どうすればいいですか?

|あと、上記の奴よりレベルが一定値になると特技がパワーアップするのと
|プレイヤー側とするとどちらの方が良いですか?
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358( ´∀`)さん@モナーRPG:2012/02/15(水) 08:36:07 ID:0yzX7nsk0
>>357
スキルの精神力依存度を上げれば出来るよ

359( ´∀`)さん@モナーRPG:2012/02/23(木) 12:25:26 ID:sD96KjK60
>>358
|素早い回答有難う御座います!

|ついでにもう一つ質問です!「特定の行動を起こしたら特定の行動をする敵」
|を作るにはどうしたらいいでしょうか?

|例:【プレイヤー側】攻撃せずにジッとする=【敵側】アイテムくれる
| 【プレイヤー側】攻撃する=【敵側】所持金を奪う

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360( ´∀`)さん@モナーRPG:2012/03/27(火) 13:43:37 ID:Gtu3T0eo0
それなんてマジックポット?

361( ´∀`)さん@モナーRPG:2012/03/27(火) 14:16:47 ID:ZGpHUt/s0
>>359
今更で解決したかどうかは知らないけど、
敵のHPを変数で記録・前ターンのと比較して値が−になってたらの条件分岐とかで
擬似再現出来ると思うよ。
攻撃・防御以外の行動に反応するのを作りたいなら非常に面倒になると思うけど。

362( ´∀`)さん@モナーRPG:2012/03/31(土) 16:34:35 ID:Ov1DKqw60
>>359の便乗になるんだけど、
HPの変動チェックを1xターンで調べても、モンスターの行動決定の方が先だから行動に反映されるのに1ターン間が空くよね?
こういう場合だと、Hp0、敏捷性1のモンスターを使ってターンの終わりにチェックするのがベストだと思うんだけど、他にいい方法ってあるんだろうか。

363( ´∀`)さん@モナーRPG:2012/04/01(日) 01:20:49 ID:RQGu0SzE0
ベストはそれだが改造ファイル必須になるのだけが難点だな
HPの減少だけで判断するなら敵の残りHPを変数で記憶して0%〜99%の条件分岐と毎ターンHP全回復で処理するしかないんじゃね?
ページ増やすだけでダメージを受けた回数も数えられるから悪い方法じゃないと思うが

364( ´∀`)さん@モナーRPG:2012/04/30(月) 15:10:04 ID:MfrRx7JA0
|先生!
|特技「テレポート」をイベントとして直接呼び出す事は出来ますか?
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365( ´∀`)さん@モナーRPG:2012/05/12(土) 20:02:28 ID:qy7nazb20
できないんじゃないかな
自作テレポートなら・・・ここで聞いてくるような初心者じゃきついかこれは

366( ´∀`)さん@モナーRPG:2012/08/28(火) 08:34:37 ID:Ltjpg2S.0
|先生!ちょっと場違いな気がしますが質問です!

|和風RPGで言う所のFFなら「赤魔道士」、DQなら「旅芸人」
|と言うジョブはどんなのがいいでしょうか?
|ちなみに他のジョブがこんな感じです。

|(戦士)侍=これしかいない。
|(盗賊)野伏=そのまんま。
|(武闘家)忍者=Wizの影響力。
|(白魔)僧侶=その(ry
|(黒魔)陰陽師そ(ry

| 

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367( ´∀`)さん@モナーRPG:2012/08/28(火) 19:00:13 ID:U7F0FqjUC
赤惑うしは修験者
旅芸人は傾奇者もしくは芸者

368( ´∀`)さん@モナーRPG:2012/08/29(水) 14:43:49 ID:lZ1eVNUo0
>>367
修験者(山伏)ですか。僧侶と被りそう。
装備も大して違わなさそうだし。

369( ´∀`)さん@モナーRPG:2012/08/29(水) 22:24:31 ID:HF8C5fcE0
僧侶はただのお寺のサラリーマン

370( ´∀`)さん@モナーRPG:2012/08/29(水) 23:33:31 ID:WjVgdyxw0
赤魔に山伏はピッタリな気がした
ここで僧侶のほうを変えてみるのはどうだろう。神主さん巫女さんとか

371( ´∀`)さん@モナーRPG:2012/08/29(水) 23:49:47 ID:B4QozslE0
むしろNINJAで

372( ´∀`)さん@モナーRPG:2012/08/30(木) 08:32:53 ID:KOGyBknk0
>>369
それじゃ山伏は外回りですねw

>>370
そ れ だ !ありがとうございます。それじゃ器用貧乏職は「山伏」に決定します!

>>371
それじゃ格闘家の役がなくなってしまいます;
思いつくのすんごく難しいし、当時あまり格闘技は流通してなさそうだし。

373( ´∀`)さん@モナーRPG:2012/11/12(月) 12:56:11 ID:sNbL3tgc0
|先生!
|ツクール2000の歴代の“RPG_RT.exe”を使いたいのですが
| どこかで手に入れる方法なかですかッ?
 \
     ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
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374( ´∀`)さん@モナーRPG:2012/11/13(火) 18:38:28 ID:lXuNcq9k0
>>273
ここのContentsの物置蔵の2000のところ押したらDLできるやん

375( ´∀`)さん@モナーRPG:2012/11/24(土) 12:11:36 ID:E33ooiSw0
物置蔵って製作委員会というHPにあったのですね
「ここ掲示板だし…」とか「2ch_aa_rpg @wikiかな?」とか
他ばかり見てました 「(^_^)
ありがとうございました

376( ´∀`)さん@モナーRPG:2012/11/24(土) 18:39:04 ID:bBUUPWN.0
|先生!
|味方にかける術技のエフェクトを出す方法ありませんか?
| 

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377( ´∀`)さん@モナーRPG:2012/11/25(日) 20:46:22 ID:Y3NwoL.k0
2000なら自作戦でもない限り無理、XP以上なら知らん

378( ´∀`)さん@モナーRPG:2012/11/29(木) 02:10:32 ID:AwfbxhNU0
>>376
スイッチ技を使えば回復技程度ならそれっぽく見せる事が出来ます。
能力、耐性上昇は一工夫(ヒント:装備品)必要です。

表示を通常の技に近付けるならさらにもう一工夫(ヒント:ウェイトと自動文字送りと半半スペース)必要です。
尤も、仲間が固定されているならそこまで気にする必要はありませんが。

379( ´∀`)さん@モナーRPG:2013/02/03(日) 23:20:36 ID:FR/J.3b.0
|先生!
|ツクール2000で即死魔法に属性って関係あるのですか?
| 

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380( ´∀`)さん@モナーRPG:2013/02/06(水) 02:22:24 ID:PAsjNIQw0
>>379
状態異常はダメージ効果の有無に関わらず発生します。
例外として、ミス時メッセージが「攻撃をかわした」になっている物のみ
(0ダメージでもいいから)攻撃が命中しなければ状態異常の命中判定が行われません。

 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   ∧_∧
  ( ´Д`) 能力や耐性の変化も同じ。

381( ´∀`)さん@モナーRPG:2013/02/06(水) 07:34:42 ID:i08tyiWo0
>>380
それでは属性を足しても効果の増減は無し...と言う事ですね。
ハマ トカ ムド トカバリエーションツクリタカッタノニ...

382( ´∀`)さん@モナーRPG:2013/02/06(水) 10:13:24 ID:PAsjNIQw0
>>381
yes.
持続ターン数を伸ばしたり状態異常命中率を上げたりする事は基本的に出来ない。

383( ´∀`)さん@モナーRPG:2013/02/08(金) 17:49:13 ID:unrVcrc60
|先生!
>>23みたいな感じの質問です。
|ローブ・クローク系の防具の強さに悩んでいます。
|上級はとりあえず「身かわし」「魔術師(魔法)」とか名前つけて適当に
|優劣をつけますが、下級はどうしたらいいかわかりません。

|とりあえず思いついた奴をあげてみました。
|コットン フェルト リネン シルク レザー ウール

|どう考えても強度はシルクの方が下なのに、他RPGでは何故か布より上位だし...
|優劣がつけ辛いです。 

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384( ´∀`)さん@モナーRPG:2013/02/08(金) 20:46:52 ID:yGKcZeSE0
いっそ修飾語で優劣をつけるのはどうですかね
上級が「身かわしの〜」とかなら下級は「ほころびた〜」「見習いの〜」とか?
あるいは材質じゃなく「ビギナー」「エース」「マスター」とか
一定のグレードで格付けするとか?

まあ参考程度にどうぞ

 ̄ ̄ ̄ ̄`y´ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  ▲∧
 ( ゚Д゚)

385( ´∀`)さん@モナーRPG:2013/02/12(火) 17:29:18 ID:2OlJpKH20
ボロいローブ
安物のローブ
それなりのローブ
錦のローブ

386( ´∀`)さん@モナーRPG:2013/03/08(金) 10:24:24 ID:ywNbLess0
|先生!
|弓使い系の個性をだすにはどうしたらいいのでしょうか?
|ツクール2000じゃ前衛後衛関係ないし、アクションRPGでもないから
|遠距離とかないし...

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387( ´∀`)さん@モナーRPG:2013/03/08(金) 15:18:52 ID:si9lH.E60
専用の属性を作ってみる
例えば武器に『前衛』属性と『後衛』属性を設定して、
『前衛』じゃないと倒しにくい敵とか『後衛』じゃないと倒しにくい敵とかを作れば住み分けできる
ただ倒しにくい方の武器でもごり押ししようと思えばごり押しできるバランスにしとかないとストレス溜まるから注意

388( ´∀`)さん@モナーRPG:2013/03/08(金) 16:35:45 ID:vYQ4TQtk0
個性を出すための武器属性。
飛んでいる敵、敵の弓使いは弓弱点とかにするといいかと。

後は弓のみが先制攻撃可能とか、武器ごとに何らかの特徴を出すようにすればいいんじゃないかな。
まあ射撃系を活かしたエフェクトがあるだけで十分個性になりうるんだけどね。

389( ´∀`)さん@モナーRPG:2013/03/15(金) 12:34:56 ID:s2wiTvK60
>>383
下級のローブ
ボロいローブ、麻のローブ、木綿のローブ
中級のローブ
厚手のローブ、絹のローブ、毛皮のローブ、魔法のローブ
上級のローブ
魔術師のローブ、身かわしのローブ、聖なるローブ、マスターローブ

>>386
弓なら遠距離攻撃武器だから、先制攻撃できるとか、飛んでいる敵に大ダメージとか

ちなみに自分は武器に特徴をつけるなら、

剣→平均的な性能で扱いやすい
短剣→剣より攻撃力は低いが敏捷性が上がる
斧→剣よりも攻撃力が高いが命中率少し低め
棍棒、ハンマー→一定確率で敵をよろめかせる
杖、本→攻撃力は低いが精神力が大きく上がる
鞭→クリティカルが出やすい
爪→一定確率で敵を出血させる

みたいにしてる
出血は毎ターンHPが減って攻撃力半減になる状態異常

390( ´∀`)さん@モナーRPG:2013/03/17(日) 08:50:11 ID:/kpGc8BA0
亀レスでスミマセン!
色々教えて下さってありがとうございます!

391( ´∀`)さん@モナーRPG:2013/06/01(土) 16:28:45 ID:vRiDS0bg0
|先生!
|召還士(精霊使い)に少数の通常魔法を覚えさせるのはアリですか?(例:ユウナ、昴)
|それともアイデンティティーを重視する為に召還オンリーに縛るべきでしょうか?

|個人的には後者なんですか、それだと序盤どうさせようか迷います...

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392( ´∀`)さん@モナーRPG:2013/06/04(火) 07:21:36 ID:ihAMlLXc0
>>391
闇魔法をちょっと覚えるとか

召喚オンリーだったら序盤は雑魚みたいなのしかだせなくって、
しだいに強いのが出るようにすれば問題ないはず


召喚ってイベント使って仲間増やすか単純に特殊技で「〜を召還して攻撃!」
なのかによっても違うしね いっそ二種類用意するのもありかもしれない
「〜は大量のニライムを召喚し放出!/青臭い塊が襲い掛かる!!」

393( ´∀`)さん@モナーRPG:2013/07/13(土) 03:19:04 ID:4ChSCOOA0
|先生!
|武器でダメージ吸収をするにはどうしたらいいですか?
|(例:DQのきせきのつるぎ、FFのブラッドソード)
|あと、「これを装備している間がこんな状態になる」的な
|呪(または祝福)をするにはどうしたらいいですか?



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394( ´∀`)さん@モナーRPG:2013/07/13(土) 22:55:53 ID:M3Ien53M0
>>393
通常攻撃での吸血効果は無理・・・な筈。
どうしてもっていうなら、吸収効果の特技を使用可能にするとか。

装備している間は特定の状態にするって言うのは、
コモンイベント・定期的に並列処理
で、装備していたら状態変化させる。
装備していなかったら状態変化を解除する。
って形で出来る。

395( ´∀`)さん@モナーRPG:2013/08/10(土) 04:42:10 ID:ADIMpnmg0
|先生!
|使用回数がなくなったアイテムをガラクタに変えるイベント
|を作りたいのですがどうすればいいのでしょうか?
|例:いのりのゆびわ→0になるとTDNゆびわ

|そんでとある場所にい行けば再びフル回復するイベント
|も作りたいのですがどうしたらいいのでしょうか?
|例:セーブポイントあたりでTDNゆびわ→いのりのゆびわに元通り!
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396( ´∀`)さん@モナーRPG:2013/08/11(日) 12:31:43 ID:kYeXxlbQ0
>>395
とりあえず思いついた方法
1、ツクール(2000、2003)のシステム上、使用回数を変数に取れないので諦める。
2、妥協して種別:スイッチのアイテム(使用回数無制限)を作成、
  変数で残り使用回数を管理し、0になった時にアイテムの増減をする。
  この方法なら、セーブポイントに触れた時の回復も出来る。

397( ´∀`)さん@モナーRPG:2013/08/12(月) 01:50:19 ID:1vJtmTuo0
>>396
「2」がたぶん私が求めてる奴に近いかもしれません。
管理法ってどうしたらいいんですか?

398( ´∀`)さん@モナーRPG:2013/08/12(月) 07:24:02 ID:LxH/c46c0
>>397
・アイテム入手時に、使用回数(変数)を設定する。
・コモンイベントに、アイテムのスイッチがオンになった時に、
 イベント開始条件:自動的に始まるのイベントを作成。
・イベントで、アイテムの処理を行う。
 処理後、使用回数を減らし、0になったらスイッチアイテムを減らし、
 使わなくなったアイテムを増やす。
・セーブポイントで、使わなくなったアイテムを持っていたら、
 使わなくなったアイテムを減らし、スイッチアイテムを増やす。
 使用回数(変数)を設定する。

大雑把に書きましたが、大体こんな感じです。

399( ´∀`)さん@モナーRPG:2013/08/12(月) 16:26:05 ID:xuzJmHYc0
>>398
丁寧にありがとうございます!

400( ´∀`)さん@モナーRPG:2013/08/20(火) 08:15:21 ID:czPySXao0
>>395
亀だけど
戦闘前にガラクタ化したいアイテムの個数を変数で記憶して、
戦闘終了後にそのアイテムの個数が減っていればその分ガラクタを持ちモノに追加する……といった方法でもいいはず
セーブポイントでのチャージは、ガラクタの数を減らしその個数分アイテムを追加するだけでよい

401( ´∀`)さん@モナーRPG:2013/09/24(火) 15:48:37 ID:cQodGtCQ0
|先生!
|「通常攻撃」のコマンドを外せないでしょうか?
|正確に言えば「スキル」のコマンドを一番上にしたいです。

|あと、「戦闘中ターンごとにHP(MP)3〜6%回復」みたいな
|イベントを作りたいのですがどうしたらいいでしょうか?


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     ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
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402( ´∀`)さん@モナーRPG:2013/09/25(水) 01:30:03 ID:Q0VbICHo0
>>401
前者は残念ながら2000では不可能。

後者に関してはバトルイベントに開始条件1x+1ターンのイベントを用意して、
変数:HP(MP)回復用にHP(MP)を代入し、3を乗算してから100を除算し、
HP(MP)の増減で前述の変数:HP(MP)回復用の値増加を選べばいい。
後はそれをメンバーの人数分繰り返せば問題ない。

 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   ∧_∧
  (  ゚∀゚)
   )  (      ちなみに2003なら前者もできる
  / |_\/_|ヽ  / 数少ない利点だな
. | |  ゚| □| |つ   □||□
⊂ノ ヽ⌒^⌒\ ̄\ ̄ ̄ ̄ ̄
\    `⌒^⌒"   \

403( ´∀`)さん@モナーRPG:2013/09/25(水) 02:44:31 ID:nbS/tSJU0
>>402
2003は確か「道具としての使用効果」もついてるんですよね。
だったら何で2000につけないんだと話です。

ご丁寧にお早い返事有難う御座います!

404( ´∀`)さん@モナーRPG:2013/09/28(土) 17:44:12 ID:SGJ0wgx60
>>402
ttp://file.jidarakunahibi.blog.shinobi.jp/script.PNG

こうですかわかりません。ちなみに[V[0001]]の数値は3です。

405( ´∀`)さん@モナーRPG:2013/09/28(土) 21:42:47 ID:reY8Yy3c0
>>404
[V[0001]]にメンバー全員のHPの平均を代入してるならそれでいい。
そうでなければメンバー全員回復を使うのではなく個別回復の繰り返しの方が吉。
HPの代入をしていないならまずは代入することから。

ちなみにそのパターンだとHPの3%回復なんだけど、変数は小数点以下切り捨てだから回復値は0になることに注意。

 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   ∧_∧
  (  ゚∀゚)
   )  (     ちなみに乗算している3が回復の% 
  / |_\/_|ヽ  / だから6%回復なら6を乗算すること
. | |  ゚| □| |つ   □||□
⊂ノ ヽ⌒^⌒\ ̄\ ̄ ̄ ̄ ̄
\    `⌒^⌒"   \

406( ´∀`)さん@モナーRPG:2013/09/29(日) 02:35:12 ID:sPWGXqfI0
>>405
色々やりましたが、全然回復しません。
変数ってすっごい面倒ですね...
こりゃ適当に妥協して定数回復の方がいいかも。

407( ´∀`)さん@モナーRPG:2013/09/29(日) 03:25:07 ID:Z4F2UEbU0
>>406
ttp://blog-imgs-47.fc2.com/n/a/n/nanasy666/201309290317594cf.png
HP10%回復での実際の組み方。

正直なところ3〜6%ってHPが2桁だと回復量が実質0になりがち。
HP高くても2000だと最大29〜59しか回復しないから回復しないのも無理はない。
回復量を上げるか、いっそ定数回復にすることを勧める。

 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   ∧_∧
  (  ゚∀゚)
   )  (     それでも変数を使うなら応援する 
  / |_\/_|ヽ  / バトルイベント使いは更に応援する
. | |  ゚| □| |つ   □||□
⊂ノ ヽ⌒^⌒\ ̄\ ̄ ̄ ̄ ̄
\    `⌒^⌒"   \

408( ´∀`)さん@モナーRPG:2013/09/30(月) 01:05:38 ID:FP31CEL20
>>407
すみません私が至らないばかりに画像まで用意していただいて。
助かります。

よくよく考えたら2000ってHP三桁しかないんですよね。
それじゃ回復量も期待できそうに無いですね、どっかのテイルズはHP四桁
ありますし...

と言う訳で定数回復にします。ありがとうございました。

409( ´∀`)さん@モナーRPG:2013/11/26(火) 23:31:28 ID:usrNryM20
|先生!
|DQ1みたいな一人だけで冒険するRPGを作ろうと思っているのですが
| 戦闘やメニューで下の方が余ってしまいます!
 \どうにかできませんか!やっぱり我慢するしかないんでしょうか?
     ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     ∧_∧∩ 
    ( ´∀`)/
 _ / /   /
\⊂ノ ̄ ̄ ̄ ̄\
 ||\        \
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 ||  || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||

410( ´∀`)さん@モナーRPG:2013/11/28(木) 19:27:58 ID:gCKASQWA0
ツクール2000なのかどうなのかまず言え

411( ´∀`)さん@モナーRPG:2013/12/25(水) 19:22:05 ID:sw5M1JIQ0
|先生!メリークリスマス!
|祝日でもクレクレします!

|回復アイテムを使う際、特定のキャラ(この際ゾンビと呼ぶ)
|に使ったらダメージを受ける仕様をするにはどうしたらいいでしょうか?
| 
|あと、合成みたいなイベント作るにはどうしたらいいでしょうか?
|アイデアは素材様のアイテムを持っている状態なら出来るが、
|必要な素材(二種類)のどちらかが欠けてるとできないと言われる様な感じです。

 \
     ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     ∧_∧∩ 
    ( ´∀`)/
 _ / /   /
\⊂ノ ̄ ̄ ̄ ̄\
 ||\        \
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 ||  || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||

412( ´∀`)さん@モナーRPG:2013/12/25(水) 19:23:04 ID:sw5M1JIQ0
書き忘れ:ちなみに使用ツクールは20000です。

413( ´∀`)さん@モナーRPG:2014/01/01(水) 17:51:17 ID:bZbZyuqk0
18000年後のツクールを先取りか・・・

414( ´∀`)さん@モナーRPG:2014/01/02(木) 07:34:35 ID:j5ElE2tc0
18000年後のツクールなのに今と同じであんまり便利じゃなさそうだな

415( ´∀`)さん@モナーRPG:2014/01/03(金) 03:31:28 ID:kOl43y0I0
>>413〜414
なんのネタかと思いきや思いっきり書き間違えてしまった;
ちがう そうじゃない。2000と書こうとしてたんだ漏れは...

416( ´∀`)さん@モナーRPG:2014/01/03(金) 13:28:49 ID:NrU4MD1g0
タイムラグがあるけど状態異常に「回復使用」を1〜3個作っておく。
回復アイテムを使うとHP回復させず回復使用状態にするだけにする。
イベントで回復使用状態のキャラを条件分岐で探し出し、
人間の場合は回復使用1の場合HP100回復、回復使用2の場合200回復とかイベントを作る。
ゾンビキャラが回復使用状態になった時はダメージの処理をすればそれらしいのは作れる…と思う。

417( ´∀`)さん@モナーRPG:2014/01/03(金) 22:17:18 ID:a62EwTkE0
>>416
2000だとバトルイベント内の状態異常による条件分岐もアイテムによる状態異常付与もできない件


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