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東方緋想天 AI関連スレッド- 1 :名前が無い程度の天候:2009/01/27(火) 22:08:14 ID:bOuJW2BY0
- 東方緋想天においてAIの作成、対戦、改良を目指すスレです。
th105_ai本体の更新に関してはツールスレを参照してください
次スレは>>970、反応が無いようなら>>980が建ててください。
■関連スレ
東方緋想天 関連ツールスレッド2
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/44334/1228133497/l50
- 2 :名前が無い程度の天候:2009/01/27(火) 22:09:06 ID:bOuJW2BY0
- ■th105_ai最新版ver0.66〈スレ建て時現在〉
ttp://sweetie089.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/index.cgi/garakuta/th105_ai.zip
・enemy_dirとmy_dirとis_dir_frontが一部状況下で正常動作していなかったバグを修正
・ver0.61の方法では不十分だったので再度バグ修正(Thx 例外報告を行ってくれた誰か)
・例外送信にVersion情報を追加
■各AI最新版
霊夢
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_7730.zip
アリス
th105_ai本体に付属
パチュ
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_7683.zip
エメパチュ差分
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_7729.zip
紫
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_7797.zip
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_7767.zip
文
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_7765.zip
- 3 :名前が無い程度の天候:2009/01/27(火) 22:27:39 ID:Dtith5jE0
- 1乙
- 4 :名前が無い程度の天候:2009/01/27(火) 23:21:41 ID:qranLb4M0
- 943 名前が無い程度の天候 [sage] date:2009/01/27(火) 23:18:56 ID:hRxiJ9to0
th105_ai更新しました
ttp://sweetie089.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/index.cgi/garakuta/th105_ai.zip
・my_cardとenemy_cardがカードゲージ1未満のとき動作がおかしかったのを修正
・小数点演算で極小の値を扱おうとすると例外を吐いていたバグの修正(Thx 例外報告してくれた誰か)
・緋想天が存在しないとき、自動で緋想天を立ち上げる機能の追加。
>>928
cardの方はget_card_idの方式で統一しました
グレイズの有無は現在自分がグレイズ状態にあるかどうかって話かな?
完全無敵なら多分取れるんだけど、グレイズはどうだろう・・・・・・
AIでスレまで立ってしまうとは・・・
ここまで受け入れてもらえるとは予想外
支持してもらったからにはきちんとした物に仕上げねば。
- 5 :名前が無い程度の天候:2009/01/27(火) 23:27:05 ID:FB3jNjLk0
- なんて強いんだこの霊夢・・・
ノーマル下層の俺だとボッコボコだorz
- 6 :名前が無い程度の天候:2009/01/27(火) 23:36:36 ID:nBmf0l2w0
- よう俺orz
花曇でポカーンとなったぜ
- 7 :名前が無い程度の天候:2009/01/27(火) 23:47:59 ID:nkKZIjvw0
- 霊夢AIは一定のパターンに嵌めるか無敵技握らないと
普通にLuna上位クラスの人と渡り合える能力…
- 8 :名前が無い程度の天候:2009/01/28(水) 00:03:29 ID:ag2lSrr60
- つまり正面から撃破できればLuna狙えるんですね?
やってみるか。。。
- 9 :名前が無い程度の天候:2009/01/28(水) 00:12:42 ID:VAHH/98w0
- 兎でやっていて、射撃戦以外で勝てなかったけど、それでもれーむさんには強くなれた気がするぜ
- 10 :名前が無い程度の天候:2009/01/28(水) 00:43:38 ID:B0goJxuc0
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_7878.zip
次回verに向けて文AIを改良していたのですが、ちょっと問題が解決できずに詰ってしまいました。
現在改良中のソースを提出します。問題点はreadmeに書いて纏めましたので、
何方かアドバイスお願い致しますorz
- 11 :名前が無い程度の天候:2009/01/28(水) 02:06:19 ID:fKkczMb20
- >>10
・くの字に飛ぶ
「霊力2以下なら空Dで退避」のところ、my_rei>=400になってます。不等号が逆みたい。
・DA>疾風扇>J6A
霊夢のJ6A拾いの残骸らしきものが入ってるみたいです。削ったら隙消しの前HJだけになりました。
・端コン
多分waitの問題だと思うんですが、私のAIとはコンボの組み方が違うので詳しい事は分かりません。
ただ、基本行動の近Aと2Aの使用条件にmy_act~=300が入っていないので
近Aが当たる前にAAまで入れ込む時と入れ込まない時があって、それでタイミングがズレてるのかなーと。
- 12 :名前が無い程度の天候:2009/01/28(水) 02:22:27 ID:IX0j4oms0
- >>10
>>11とかぶるけど
1.霊力の不等号、他の飛翔関連との噛みあい
2.「相手が浮いてたらJ6A拾いを試みる(地上・浮き低)(霊夢AI」
これの影響、とりあえず疾風でのくらいモーションの74を条件から除外したらしなくなったので全体を削るかその辺で調整を
4.近づく>DAか6Aばかりが目立つからかと、この辺も条件の噛みあい?
(3番は状況がいまいちわからなかったのでパス
その他
AAAAが繋がらなかったり(おそらくwait調整ミス)AAA6Aになったり(AAAでコンボが終わってる?)
Aコンは一つずつのつながりをコンボとして用意した方がいいかもしれません
後条件で被ってる部分はまとめてしまって派生という形にした方が処理もしやすいかも
- 13 :名前が無い程度の天候:2009/01/28(水) 02:46:44 ID:toaVlQpQ0
- >>10
問題点1みたいのは怪しそうなところにprint文書いて調べるといいよ
今回の場合は
key_event2(ACT_UP,back);
↓
key_event2(ACT_UP,back); print("候補1");
とか
問題点3はどうなんだろう
攻撃.aiの381行目から花雲以外の特定条件化で22Bしてるっぽいけど
weather~=5
↓
weather==5
てことでいいのかな
他は処理1が花雲以外で動くバグが
攻撃.aiの29,83,114行目のor使ってるところで括弧が抜けてるよ
and (enemy_act>=200 and enemy_act<=214) or enemy_act<=10 and
↓
and ((enemy_act>=200 and enemy_act<=214) or enemy_act<=10) and
- 14 :名前が無い程度の天候:2009/01/28(水) 03:55:05 ID:JjwwL6Y20
- 動作とは関係ない且つ多分どうでも良い事で申し訳ないですが、
花雲ではなくて花曇(はなぐもり)ですよ〜。
- 15 :名前が無い程度の天候:2009/01/28(水) 04:50:17 ID:I4he9fEg0
- 専用スレできた記念に投下
霊夢AIを改変して魔理沙AI作ってみました
こういうの初めてだからいろいろひどいかも・・・
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_7879.zip
- 16 :名前が無い程度の天候:2009/01/28(水) 06:34:51 ID:.Un7hSgsO
- こちらもゆゆ様AIを、ちまちま調整しながらなのでスペカも実装しきれてないけど
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_7880.zip
CPU戦眺めてて思ったけど霊夢2Cのように一部の射撃はそれ用に条件組まないと現状は対処が厳しいなぁ
obj_disがy座標にも対応してくれるのを祈るか・・・
- 17 :名前が無い程度の天候:2009/01/28(水) 08:35:42 ID:v2rIghAMO
- 言い忘れてたけど>>1乙
- 18 :名前が無い程度の天候:2009/01/28(水) 12:27:21 ID:Z0qoydHI0
- 流れに乗って自分も今まで作っていた物をうpしてみます
緋想天関連スレッド>>722さんの霊夢AIを改変してアリスAIを作成してみました
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_7882.zip
AI作りは初めてなので、何か明らかに変な所があれば指摘してもらえると嬉しいです
- 19 :名前が無い程度の天候:2009/01/28(水) 12:33:08 ID:JQXNnF6Y0
- >>11,12,13
アドバイスありがとうございます。帰ったら早速ソースを見直してみます
>>14
今日までずっと花雲と思って(ry
そして、霊夢AI最新版に1勝もできない……あそこまで強いAIに改良してみたいものだ。
ソースも綺麗に纏まってるし参考になるから羨ましい
次回ver公開はまだまだ先になりますので気長にお待ちください(´・ω・)
- 20 :名前が無い程度の天候:2009/01/28(水) 16:44:29 ID:WpyuzZf20
- そろそろAIが増えてきたので、scriptフォルダの下の階層に各キャラごとのAIフォルダ作って
1キャラ1AIのみで良いので各キャラのAIの中身を入れると動くようにって出来ないでしょうか?
一々別のAIと戦う時に入れ替える作業がorz
- 21 :名前が無い程度の天候:2009/01/28(水) 17:10:56 ID:k6hUSutk0
- >>20
自分は導入せずにROMしてるだけだけどこれとは違うの?
F11でスクリプトのリロードというのが前に実装されているみたいだけれど。
769 名前:名前が無い程度の天候[sage] 投稿日:2009/01/20(火) 04:34:51 ID:hRxiJ9to0
th105_ai更新しました
ttp://sweetie089.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/index.cgi/garakuta/th105_ai.zip
・同期精度を向上
・F11キーを押すことでスクリプトを選択してリロードできる機能の追加
・自動認識できるキーの追加
・get_deck_listの対象指定を廃止し自分のデッキしか見れないように変更
テンキーや各種記号も認識するようになりましたが、相変わらず非推奨です。
またget_deck_listは引数チェックを外してあるので、現行で敵デッキを取得しているAI以外には影響ありません。
>>764
保障したつもりで実は出来ていなかったので直しました。
以前battle_timeがずれると言っていた方もこれで直るかと
- 22 :名前が無い程度の天候:2009/01/28(水) 17:13:10 ID:.Un7hSgsO
- >>20
F11でのリロードはダメなのか
- 23 :名前が無い程度の天候:2009/01/28(水) 17:48:38 ID:bOuJW2BY0
- >>20じゃないけれど
reimu.ai
aya.ai
とあって 霊夢を選択すると自動的にreimu.aiが呼び出されて
文を選択すると自動的にaya.aiが呼び出されるとかだったらよりいいなぁとは思う
- 24 :名前が無い程度の天候:2009/01/28(水) 18:12:36 ID:.Un7hSgsO
- >>23
現状でもth105_aiの仕様変更なしで読み込むaiファイルにキャラごとに別AIを選択して読み込ませるように設定するのは割りと簡単に出来るはず
ただフォルダが別になるとファイル読み込めるんだろうか、この辺よくわからんや
- 25 :名前が無い程度の天候:2009/01/28(水) 18:23:23 ID:XGynItUM0
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_7883.zip
丁度キャラごとにAI用のフォルダ変えるのが完成した。
キャラ変えるごとにF12が必要。
F12しなくても良いように作りたかったが、
package.loaded (LUA5.0なら_LOADED)にアクセスできなくて挫折した。
requireでロード済みファイルの一覧へのアクセス方法ないでしょうか?
>作者様
- 26 :名前が無い程度の天候:2009/01/28(水) 18:56:52 ID:hRxiJ9to0
- リロード機能は前から要望あったけど、どういう形にすればいいのかさっぱりで
F11リロードでお茶を濁した感じ。
>>23のようにしてもいいんだろうけど、そうすると既存のAIはリネーム必要になって
開発者側じゃない人に辛いかな、とか・・・
あと、まったく関係のない話だけど
特に考えずrequireなんて名前で関数を作ったけれど
既にrequire関数が存在していて、それを上書きしていたという
どうしようか、これ・・・
>>25
最初機能制限ができなかったので、ロード処理全部つぶして独自方式のロードになっているからですね。
今は意味がない、むしろ邪魔なのでそのうち戻します
- 27 :名前が無い程度の天候:2009/01/28(水) 19:02:19 ID:bOuJW2BY0
- >>26
作者の人乙です
>>>23のようにしてもいいんだろうけど、そうすると既存のAIはリネーム必要になって
>開発者側じゃない人に辛いかな、とか・・・
最終的にこのまま行く方針なら変えないほうがいいと思うし
途中で変えるなら 出きる限り早い方が混乱も少なくなると思います
- 28 :名前が無い程度の天候:2009/01/28(水) 20:23:07 ID:WpyuzZf20
- >>25
ヤッター、こういうのが欲しかった!感謝><
>>26
リネームって単にファイル名を変えるだけですよね? それなら対した手間じゃないかと。
けど、
>>F12しなくても良いように作りたかったが、
>>package.loaded (LUA5.0なら_LOADED)にアクセスできなくて挫折した。
>>requireでロード済みファイルの一覧へのアクセス方法ないでしょうか?
>作者様
>>最初機能制限ができなかったので、ロード処理全部つぶして独自方式のロードになっているからですね。
>>今は意味がない、むしろ邪魔なのでそのうち戻します
の発言を見るに解決しそうな予感?
- 29 :名前が無い程度の天候:2009/01/28(水) 20:27:21 ID:1hpSFLuE0
- requireって既存関数上書きのつもりで作られてたのかとてっきり。
luaに詳しいエロい人の意見待ちだけど、
個人的には手持ちscriptのrequireを別名に置換するくらいは楽勝なので変えても平気派。あとは>>27と同じ。
- 30 :25:2009/01/28(水) 21:21:19 ID:XGynItUM0
- package.loaded触りたいような無茶する人はそんなにいないだろうし
今後の本体の拡張次第で消える程度の物なんで
>>25のはリロード必須ってことでOKな気がしてきました。
AI作成という目的にはあまり関係ない部分ですから
requireはこのままでも問題はないように思います。
- 31 :名前が無い程度の天候:2009/01/29(木) 03:59:14 ID:/lSSRomk0
- 誰か超反応グレイズしないAI作ってくれないかなー・・・
AIがコンボとか効果的な技の振り方してくるのはすごく楽しいんだけど、対人慣れすぎたせいか
A連から射撃を振ったら必ずグレイズされるっていうのは理不尽な感じがして楽しさが薄れちゃうんだよね
- 32 :名前が無い程度の天候:2009/01/29(木) 04:30:51 ID:v2Nt.c1g0
- 今のところは
超反応使ってなんとかAIでも対人戦で戦えるようになって来た
という程度で精一杯だからなあ
delayを20くらいにして人間らしい動きのAIは作ろうと思ったけど、
人間の持つ「読み」の部分を全部打ち込む必要があるほか、
キャラ別要素が多彩すぎて断念
- 33 :名前が無い程度の天候:2009/01/29(木) 05:42:12 ID:49KX3L6Q0
- ツールスレ2の>>833 の紫AIを投稿したものです
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_7891.zip
ほぼ毎日触っていると何が変わったか実感できませんが
各種調整と上にあるような超反応抑制とかを、
ある程度調整できるようにしてみた。かなりやっつけですがw
やる人は、test.ai の中をいじるので見てみてください。
しばらく、別ゲー期間に入るのでとりあえず一週間分を出力という感じで……
- 34 :名前が無い程度の天候:2009/01/29(木) 08:44:41 ID:iBarjcpA0
- 自分は咲夜使ってますが、うかつな近距離射撃や
連ガになってない固め射撃で割り込まれて
やられる癖があったから、霊夢AIの超反応はありがたかったです。
DCも鉄壁ガードしてくるので、確定以外では振らなくなったし
あとは空振りクロースにフルコン入れて欲しいくらいかな。
- 35 :名前が無い程度の天候:2009/01/29(木) 18:48:25 ID:FB3jNjLk0
- 自分より格上の相手と気軽に戦えるのが高レベルAIのいい所だね
無差別とかで凸してもいいんだけど、あんまり差がありすぎるとなんか気が引けるし
相手も手を抜いちゃう面があるからね・・・
その点、いつもAIは冷酷に俺をフルボッコにしてくれる
霊夢先生、今日もお願いしますorz
- 36 :名前が無い程度の天候:2009/01/29(木) 21:18:24 ID:uU5U1G6w0
- AI作成で動作試験をしていると極たまに↓のようなエラー文が出てAIがBACKしかしなくなるのですが、
これはAIのプログラムに問題があるのでしょうか?
どなたか原因が分かる方がいらっしゃいましたら助言をお願いしますm(._.)m
Exception!!!
--Status--
Version: 63
Code: C0000090
Address: 0042E4A9
--Register--
EAX 00000000
ECX 00b1902c=>00101000
EDX 00000010
EBX 00b1900c=>00ac0150
ESP 0013f444=>00437428
EBP 0013f49c=>0013f5c0
ESI 00000001
EDI 00000088
EIP 00419d41=>48e803d9
EFL 00010202=>0045004d
--Stack--
0013f444 00437428
0013f448 00437c78
0013f44c 00436d74
0013f450 09a3cb30
0013f454 016c68e8
0013f458 09a33bc8
0013f45c 8a91cd82
0013f460 016e7dc0
0013f464 00000018
0013f468 00000016
0013f46c 00000015
0013f470 00000000
0013f474 0c0c0904
0013f478 09a37274
0013f47c 00000002
0013f480 01631250
0013f484 09a0d6f0
0013f488 09a0d6e8
0013f48c 00000010
0013f490 0154e230
- 37 :名前が無い程度の天候:2009/01/30(金) 20:03:26 ID:tLH3j5mo0
- EASY民ですが霊夢に2セットともノーダメージフルボッコされました^^
- 38 :名前が無い程度の天候:2009/01/30(金) 22:00:05 ID:Qb9x62Eo0
- 霊夢AI対戦中にポーズかけると問答無用で再開させられるのなw
おかげで休む暇もない。
- 39 :名前が無い程度の天候:2009/01/30(金) 22:14:45 ID:WpyuzZf20
- >>38
普通にポーズできる、というか緋想天をアクティブにしない限りAIも動かない。
- 40 :名前が無い程度の天候:2009/01/30(金) 22:35:57 ID:5Bp8fe2Y0
- キーが被ってるんじゃね
- 41 :名前が無い程度の天候:2009/01/30(金) 23:44:33 ID:tLH3j5mo0
- >>39
アクティブにしてないと〜っての知らなくて、カード稼ぎしようと裏で放置してたらボロ負けしてて涙目
要望というかなんというか、可能なら、
ファンクションキーとかでワンタッチで一時AIオフとかできると助かるかも
ちょっと止めたいときとか、一戦普通にやるかって旅に黒画面消して、
またそのあと再起動するのが若干面倒だったり……あ、全然聞き流してもらってもいいので。
- 42 :名前が無い程度の天候:2009/01/31(土) 02:10:09 ID:BczSNcNs0
- だから再起動しなくてもF11でリロード出来るじゃん
これとは別?
- 43 :名前が無い程度の天候:2009/01/31(土) 03:01:26 ID:SljT2jGg0
- 予知的な動きが無いよね、AIってやっぱ難しいものなの?
BBのスコアアタックAIは良く出来てるなぁとは思ったけどw
- 44 :名前が無い程度の天候:2009/01/31(土) 04:45:45 ID:zjd1vAFQ0
- ルナ民の紫使いですが霊夢AIに勝つのに5戦ほどかかりました
キャラによっても戦いやすさも変わるとは思いますが軽く自信を失いかけましたよっとーw
固めやコンボは人間と対戦してて見るようなものもあり楽しかったです
他の人も言ってますがグレイズ割り込み厳しくて連ガ構成の勉強になる反面、
中央でAABな射撃ガードさせて運ぶことが一切出来無いのはやはり厳しいかったですね
感想だけではあれなのでAIの弱点?的なものを報告しておきます
霊夢画面端の時に狂想穴Cで真上から降りてくると必ず2C出すようで、発生が間に合わずカウンターで食らう
客観結界を出してガードしてると紫の目の前まできてAコンボをはじめて勝手に自滅
B狂想穴ガードした後の硬直中に攻撃してこないのでこちらが先に動ける
同じくB禅寺下降中も手を出してこない
密着時の起き攻めA攻撃が若干ずれているようで起き上がりHJで必ず抜けられる
キャラが多くて大変だと思いますがひそかにAI進化待ってますw
- 45 :名前が無い程度の天候:2009/01/31(土) 06:33:20 ID:EtT26fS60
- こちらも元Ph住人の竜宮の使いですが霊夢AIにフルボッコにされましたw
崩し能力が弱いというか対応型のキャラだと地獄をみますね。
画面端に追い込まれたときの猛攻が対人戦みたいで焦りました。
ただ、要所要所の攻めが画一的なので慣れると対処しやすくもありました。
こちらも弱点とハマりパターンを報告します。
摩耗射撃系のスペル(竜宮の使い遊泳弾など)をぶっぱするとグレイズしに来て勝手に食らう。
反確系の技を空振りしても反応しないことが多い。
中距離で射撃を撒くとDhCを誘発できる。
リーチの長いアリス、紫、小町、スイカあたりだとタイミングよく通常技振るだけでハマる。
特にアリスの遠A、スイカの溜め遠Aによく当たっていました。
うどんげで3C先端当て→2Bの繰り返しでガードしかしない。霊珠全割り可能。
レミリア3C→デーモンロードクレイドルでハメ可能。
- 46 :名前が無い程度の天候:2009/01/31(土) 14:09:02 ID:sob0I6dc0
- 霊夢AIはまだキャラ対策を霊夢しかしてないらしく
他キャラだとハマるらしいね
反確昇竜やDCとかをガードされても攻撃してこない
- 47 :名前が無い程度の天候:2009/01/31(土) 14:18:10 ID:giIAYjRk0
- 個人的にAIゆゆこの強さが異常
- 48 :名前が無い程度の天候:2009/01/31(土) 14:22:47 ID:hRxiJ9to0
- >>46
アリスポケットも把握してないね
6Aすかしても普通に後退していくという
あと、差し込めれば射撃消える想定なせいか
目の前で発生保障射撃を出すと必ず差し込んできて、その後被弾するよね。
拘束時間長いとそこからフルコンもいける
- 49 :名前が無い程度の天候:2009/01/31(土) 16:17:01 ID:jTGucuBA0
- まだ出そろってないのかな。黎明期ってのは見てて楽しいですね。
というわけで本体だけダウソ。どうすればいいのか分からないw
・・・いやほんとごめんなさい。正直言ってReadmeだのみてもチンプンカンプンです。
どうすればいいのか、またどこ見ればいいのか教えて下さる方いらっしゃいましたら、どうか御教授ください;
まさかこの年で教えてクンになるとは思わなかった;
- 50 :名前が無い程度の天候:2009/01/31(土) 16:28:46 ID:nBmf0l2w0
- 初期設定なら1P側にAI持ってこないと駄目です
…VS COMやプラクティスはプロフ設定できてない可能性が
ところでふと思ったんですけど
咲夜さんの時符・ドール系統に対する対策って作れるんですかね
Pスク時計世界・ドール夜霧は特殊なんで…
人間なら逃げに入る場面が多々あると思うんです
- 51 :名前が無い程度の天候:2009/01/31(土) 16:34:04 ID:EtT26fS60
- >>46
あれから霊夢でもやってみたら2Aだけでハマってしまいました。
中距離のDhAの出かかりを潰し続けて終わっていまうという。
>>49
th105_ai.iniを開いてAIがどちら側を操作するか設定しておく。
緋想天とth105_ai.exeを起動する。
AI用のプロファイルを作る。キー設定をキーボード上の使わないアルファベットに設定。
AI側をそのプロファイルにする。それから対戦。
- 52 :名前が無い程度の天候:2009/01/31(土) 17:29:35 ID:jTGucuBA0
- >>50、>>51
おお、できた!アリスが狂ったようにDAを繰り返しているけどいいのかこれはw
霊夢に書き変えるときにいちいち全消去全コピペをやってるんですが結構面倒ですね。
良い方法があるそうですが、おいおいやっていこうと思います。
面白いwホントありがとうございます!大感謝。
- 53 :名前が無い程度の天候:2009/01/31(土) 17:42:41 ID:ag2lSrr60
- 別に書き換えなくても適当にフォルダ作って置いておいてiniで読み込むスクリプト設定してやればいい。
ダイアログ表示するのが楽。
- 54 :名前が無い程度の天候:2009/01/31(土) 17:46:34 ID:1hpSFLuE0
- readmeに書いてある「Q:スクリプトの読み直しが面倒」のところだな
- 55 :名前が無い程度の天候:2009/01/31(土) 18:23:36 ID:tLH3j5mo0
- 俺は>>25を使ってるよ
- 56 :名前が無い程度の天候:2009/01/31(土) 20:28:40 ID:.Un7hSgsO
- 霊夢AIの作者ではないがうちのAIも今のとこ近距離で攻撃が止むと前に出る仕様になってるから中途半端な距離を埋めれる攻撃に非常に弱い
後はモーションで攻撃の有無を確認してるだけだからポケットや反確もまだ理解できてない
この辺理解させようとなるとかなり複雑になってくるだろし強いAIの完成にはまだまだ遠そう
- 57 :名前が無い程度の天候:2009/01/31(土) 21:42:54 ID:1hpSFLuE0
- 入力 : 反撃技の発生フレーム数,
enemy_char, enemy_act, enemy_frame, ほか必要に応じて
出力 : 反確 / 反確ではない(未対応のcharやactやframeのため判定不能の場合を含む)
とかの関数を思いついたけど、実現可能性はちょっとわかんない。
上記のように曖昧な仕様を含むネタは、一度試作をうpしたほうが通じやすそうだな…。
- 58 :名前が無い程度の天候:2009/01/31(土) 22:15:49 ID:DzfkEVR.0
- このまま劇的な変更無しで次スレまで行ったら>>25はテンプレ入りさせるべき
いまさら気づいて使ってみたけど、ほんと便利だわ。
やりようによっては、それこそ別の人の作ったAI2種を戦闘中にスイッチしたりもできるねこれ(w
- 59 :名前が無い程度の天候:2009/01/31(土) 22:47:22 ID:.Un7hSgsO
- ゆゆ様AI微更新
未だにスペカは半分しか実装されてないけどスペカよりも先に基本をしっかり作りたいので
一先ずCPU戦では変な動きはしなくなったので後は対人用に調整していきたいところ
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_7929.zip
- 60 :名前が無い程度の天候:2009/01/31(土) 23:50:42 ID:8rnLMBSE0
- >>57
そういう関数を作れば反確に反応できそうだけど、一つ一つ反確技を記述しないといけないから大変そうですね…
現在霊夢AIを改変してAIを作らせてもらっているのですが、対○○ガード.AIの中にある
elseif (my_act<150 or my_act>=200) and my_act~=97 and 〜〜
の条件文だと、コンボ中にも攻撃.AIに処理が移ってコンボが狂ったりするような気がするのですが。
でも、霊夢AIや他の方のAIは特にそういった事がないようなんですが、何でなんですかね?
もし、質問の仕方が下手で意味不明だったらスルーしてください。。
- 61 :名前が無い程度の天候:2009/01/31(土) 23:58:06 ID:Dtith5jE0
- AI作成面白そうだけど、難しそうですね・・
火気と萃鬼搭載の萃香AIつくりたいなー
- 62 :名前が無い程度の天候:2009/02/01(日) 00:11:36 ID:XX9PBGrc0
- >>59
更新乙です
C射を上から避けてもJ8Aとか振られて怖いぜ
ゆかりんで対戦してたらPANIC出たのでご報告
基本行動.aiの513行目
key_event(ACT_DWON,ACT_B)
↓
key_event2(ACT_DOWN,ACT_B)
後は下段ガード後にtitisekkinn()のelseに入るとしゃがみ解除してないから停止してしまうみたい
- 63 :名前が無い程度の天候:2009/02/01(日) 00:27:34 ID:.Un7hSgsO
- >>60
コンボの方でしっかり条件設定しとけばまあ大丈夫(だとおもう
変な動きでコンボ切れたら調整すればいいだけだし
正直作ってる自分もよくわかっていないw
>>61
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_7933.zip
修正中にバグ報告来て急遽調整中のを修正して上げ直しました
CPUとは一通り戦わせた筈だったのに抜けがあったとは・・・
報告ありがとうございます、凄く助かります
- 64 :名前が無い程度の天候:2009/02/01(日) 00:37:53 ID:XX9PBGrc0
- >>63
まだタイポが直ってないよ!
key_event2(ACT_DWON,ACT_B)
↓
key_event2(ACT_DOWN,ACT_B)
- 65 :名前が無い程度の天候:2009/02/01(日) 00:51:12 ID:.Un7hSgsO
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_7934.zip
ゲフッ、恥ずかしすぎて鼻血出そうだ・・・orz
確認テストもしたから今度こそ・・・
作りはじめの頃にいじった部分だから出来が酷い・・・
- 66 :名前が無い程度の天候:2009/02/01(日) 01:21:36 ID:EtT26fS60
- >>65
更新乙です。対空行動が強化されて上から攻めにくくなりましたね。
とりあえず弱点が見つかったのでご報告。
こちらの前進行動にバックダッシュするので画面端で前進→バックダッシュ見てから攻撃でハマります。
- 67 :名前が無い程度の天候:2009/02/01(日) 04:53:00 ID:WpyuzZf20
- >>65
お疲れ様です。
これも弱点になるのかな?霊夢のDCだけでなぜか勝てました。
あと、目の前で昇竜連打してもガードするだけで大幅な隙を見せても攻撃をしてきません。
- 68 :名前が無い程度の天候:2009/02/01(日) 06:47:31 ID:tuTHf56Y0
- アリスのAIを更新しました
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_7938.zip
主に、全体的な立ち回りを調整したり、コンボを少し増やしたりしました。
とりあえず前よりはJ6Aの空振り等は減ったはず。。
>>60
返答ありがとうございます
自分のAIはコンボ中は攻撃.AIに移らないようにしていますけど、コンボの条件が甘いのかな;
なんだか無くてもいいような処理を書いてるような気がしてきた…w
- 69 :名前が無い程度の天候:2009/02/01(日) 15:04:43 ID:2jBkz1ko0
- >>68
更新乙です。
数キャラで何回か対戦しましたが、非常に良いアリスですね。
ver0.1と比べて立ち回りが修正され、より強くなった気がします。
少し気になったこと
*DACHや6ACHから何もしてこない
*あまり振起を使わない
*DBや3Aが当たっても人形操創など使わない
*スペルゲージが溜まっていなくてもA×4から蓬莱などを出そうとする
- 70 :名前が無い程度の天候:2009/02/01(日) 16:32:26 ID:DzfkEVR.0
- >>67
ゆゆさまの射撃に対して霊夢DCで徹されると、屏風無いと人間でもきっついからなぁ・・・
専用処理組むしか無いんだろうけど、AIに理解できるレベルで上手い手はあるのだろうか。
とりあえず前ダッシュ中の霊夢に対してダッシュしたのと(ゆゆさまに霊夢DCに勝てるダッシュ攻撃は存在しない。距離によってはDCにガードも間に合わなくなる)、
近距離で2C撃っちゃってた(DC完全確定)あたりを対策とれば、といった感じ?
- 71 :名前が無い程度の天候:2009/02/01(日) 17:49:07 ID:fKkczMb20
- 霊夢AI更新しました。
直せる範囲の不具合修正と立ち回り修正。反撃周りは殆どそのままです。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_7948.zip
テストプレイばかりしてたら強さが分からなくなりました。味見しすぎた料理みたい。
怪しい動きを色々追加したら結果的にガードが緩くなったので、実質弱くなってるような気もします。
そして他の人のAIと戦う度に思う。うちの子はよその子と比べてあまりにも我慢が足りないと。
>>68
アリスが苦手な私が壮絶に死にました。射撃無しじゃ攻められない!射撃撒いて攻めてもスルリとかわされる!
ただ霊夢に対する反撃設定が霊夢AIのままなので、変なところで2A空振りしてるのが少し勿体無いかなと。
- 72 :名前が無い程度の天候:2009/02/01(日) 18:00:04 ID:ag2lSrr60
- >>68
メインで使ってるアリスで勝つまで5回ぐらいかかった。サブの兎だと10回・・・。
その後ほとんど使ったことのない魔理沙と小町で挑んだら1回で勝てた。俺は泣いた。
・蓬莱とかスタマとかをグレイズしようとして割れる
・マインドドロッピングを立ちガしようとして割れる
・魔J6Cに絶対当たる(レーザーは難しいんだっけ)
・なぜか換命に特攻しかけてきて生で当たる
- 73 :名前が無い程度の天候:2009/02/01(日) 18:35:59 ID:9hSwluUQ0
- >>71
霊夢AIキター! お疲れ様です。
まだほとんど戦ってないのですが一点だけ先に。
・霊夢の3Aを全て誤ガードする
・3A誤ガード→こちら射撃→相手DC→こちらガード→フルコンでハメ殺せる
前回はきちんとガードしてたように思えます。変更点にも乗ってなかったので不具合なのかな?
- 74 :名前が無い程度の天候:2009/02/01(日) 18:36:35 ID:S/yK6log0
- >>69 >>71 >>72
感想ありがとうございます
意外と戦えているようで安心しましたw
個別で対応が必要な処理は、基本的な動きがある程度固まってから作ってみようと思います
>>71
勝手にですが霊夢AIを改変してここまで作れたのでとても感謝しています
対○○ガードのファイルの中身は実はほとんど見ていなかったので、次の更新時には修正してみます
そして相変わらず霊夢AIが強い強い。。
人形の時間差攻撃で事故らせないと勝てる気がしないw
- 75 :名前が無い程度の天候:2009/02/01(日) 18:47:35 ID:v2Nt.c1g0
- >>73
自分は霊夢AI作った人じゃないけど、
霊夢の場合通常3Aが中段判定、溜め3Aが下段クラッシュのためだと思う。
溜め3Aも通常3Aもenemy_actで同じ値だから、
3Aを下段ガードにすると溜め3Aが来たときに確実にクラッシュしてしまう。
完璧ではないけど、enemy_frameを使うことで対処できそう
- 76 :名前が無い程度の天候:2009/02/01(日) 19:03:05 ID:fKkczMb20
- >>73
前は3Aが浮いた後は対空行動に移行していたので
対空行動の後退が勝手に立ちガードになってたのですが、今は後退を無くしたのでそのせいだと思います。
私自身が3A殆ど使わない霊夢なのですっかり忘れてた!報告ありがとうございます。
frameで対処は出来るんですが、そうすると反撃設定との兼ね合いが難しいんですよね…。
通常3Aと溜め3Aの両方をきちんと防いで、なおかつ反撃出来るようにしないといけないので。
しかもこの3A、跳ねた後や溜めの前後でframeが0に戻る!やり辛い!
- 77 :名前が無い程度の天候:2009/02/01(日) 19:16:48 ID:xxfx1iF60
- >>75
流転斬B二段目を誤ガードするのも同じ現象なんだろうか。
高レベルC二段目の中段クラッシュを警戒して立ちガードしてるのかもしれない
- 78 :名前が無い程度の天候:2009/02/01(日) 19:27:53 ID:hRxiJ9to0
- >>36
その例外エラーが一番報告数多いのですが原因不明
ftol関数で問題が起きているのはわかっているのですが……
>>25
とりあえず実装しました
ツールスレのほうの最新版でiniにautoと設定することで動作します。
requireはとりあえずこのままということで
- 79 :名前が無い程度の天候:2009/02/01(日) 21:42:13 ID:Lf6IHSvs0
- 958 :名前が無い程度の天候:2009/02/01(日) 19:18:49 ID:hRxiJ9to0
th105_ai更新しました
ttp://sweetie089.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/index.cgi/garakuta/th105_ai.zip
・擬似マイクロスレッドからきちんとしたマイクロスレッドに
・関数create_threadを実装
・上記二つの変更に伴いyieldの挙動が変更されました。
・アイコンが表示されるようになりました
・require関数の挙動を一部変更
・タイトルバーにバージョン表記を追加。
・対戦開始ごとに自動でリロードされる機能の追加。
・キャラクターごとに読み込むスクリプトを変更する機能を追加
今回の更新はいつも以上に人柱版です。
変人の中の変人以外は触らない方がいいかもしれません。
- 80 :名前が無い程度の天候:2009/02/01(日) 21:56:40 ID:DzfkEVR.0
- >>76
直前の行動とフレーム数を別途監視しておいて条件分けするしかないんじゃないですかね
こんなの使ってみたら一応判別可能でした。
※↓のサブルーチンset_preact()をmain()から呼んで直前の行動を常に保持しておく。
※もともとは蒼天固めを想定して自分の直前キャンセル行動を覚えさせるために組んだものです。
--新規配列定義
my_preact = {};
enemy_preact = {};
my_preframe = {};
enemy_preframe = {};
---直前行動を配列my_preact[0~3]及びenemy_preact[0~3]に格納する
function set_preact()
if not(my_preact[0] == my_act and my_preframe[0] <= my_frame)then
--直前actと異なっていたら、もしくは同じact番号でもframeが巻き戻っていたら記録する
for i=3,1,-1 do
my_preact[i] = my_preact[i-1];
my_preframe[i] = my_preframe[i-1];
end
end
if not(enemy_preact[0] == enemy_act and enemy_preframe[0] <= enemy_frame)then
--直前actと異なっていたら、もしくは同じact番号でもframeが巻き戻っていたら記録する
for i=3,1,-1 do
enemy_preact[i] = enemy_preact[i-1];
enemy_preframe[i] = enemy_preframe[i-1];
end
end
my_preact[0] = my_act;
my_preframe[0] = my_frame;
enemy_preact[0] = enemy_act;
enemy_preframe[0] = enemy_frame;
print(enemy_preact[0],enemy_preact[1],enemy_preact[2],enemy_preact[3]);
print(enemy_preframe[0],enemy_preframe[1],enemy_preframe[2],enemy_preframe[3]);
end
- 81 :名前が無い程度の天候:2009/02/01(日) 23:19:00 ID:.Un7hSgsO
- >>78
更新お疲れさまです、>>36のエラーかは解らないけど前送信したエラーはテンコレーザーを食らったときだったかな
再現が上手くできないから確信はないけど
>>66>>67>>70
前に出る動作に合わせて後ろ下がる動作にDが噛んでバクステになってた模様
ついでに不用意な前Dも直したら特定距離で停止して物凄い威圧感を放つ様に・・・(近づくと迎撃してくる
近距離2Cは多分攻撃の方のが正常に動かずに出てるんだろうなぁ
ガードもまだスカスカだしグレイズもキャラ対策できてないし
チェック項目を増やして調べねば・・・
- 82 :名前が無い程度の天候:2009/02/01(日) 23:35:40 ID:9hSwluUQ0
- >>76
霊夢AIに関してVS霊夢でもう一つほどハメご報告を。
こちらDA→向こうガード後、2A→こちら低空J2B→フルコン
DAの後に最速で2Aしか振ってこないのでJ2Bを打つと確実に当たります。
鬼縛も2Aみてから余裕でした。
DAガード後は2A以外に他の行動(例)ジャンプ、少し下がって攻撃、DA→2A霊夢には低空J2Bなど)を混ぜてもらえると嬉しいです。
- 83 :名前が無い程度の天候:2009/02/02(月) 03:00:59 ID:hn62KUK.0
- しかしめくりで騙すこともできないし
ガード崩せないとやばいな・・・。
って、小町使いが泣いてた。
- 84 :名前が無い程度の天候:2009/02/02(月) 03:36:02 ID:fKkczMb20
- >>80
これは凄く便利…!反撃以外にも色々応用が利きそうです。ありがとうございます!
>>82
ご指摘ありがとうございます。
行動にランダム要素を持たせようと攻撃パターンを増やしたんですが
反撃パターンは1択のままなのでこういう事に…。反確でなく有利のみの場面では色々設定しておかないとダメですね。
そう言えば霊夢DAに対する反撃は今回いじってないので前verでも出来るはず。残留不具合だ!
- 85 :名前が無い程度の天候:2009/02/02(月) 04:23:18 ID:EtT26fS60
- >>71
更新乙です。前回の穴が概ね修正されていて絶望しましたw
画面端固めの行動パターンが増えててプレッシャーが半端ないです。
衣玖さん使うとありとあらゆる行動が潰されて涙目。
座布団に袖合わせて相討ちか、射撃の撒き方工夫して、着地硬直狙いくらいしか
崩せないので、もう勝てないかと思いましたが14回目の挑戦でなんとか。
相変わらず遊泳弾にグレイズしに来てくれるので、それがなくなると本当に絶望しそう。
- 86 :名前が無い程度の天候:2009/02/02(月) 08:48:44 ID:1hpSFLuE0
- >>84
>反確でなく有利のみの場面では色々設定しておかないとダメですね。
反確の場合 → 1個の行動だけでOK
フレ有利などの場合 → 1個の行動だけではパターン化されてしまうので、
「2個の行動を乱数で切り替え」等で対策
ってことか
こういうノウハウは貴重だなあ
- 87 :名前が無い程度の天候:2009/02/02(月) 09:06:48 ID:OpUZmQjYO
- いや、そうじゃなくって最良の選択を取るルーチンがまだできてないってことだろ
- 88 :名前が無い程度の天候:2009/02/02(月) 12:19:04 ID:1hpSFLuE0
- 整理してみる。霊夢vs霊夢で、
>>82 現象 > こちらDA→向こうガード後、2A→こちら低空J2B→フルコン
原因 > DAの後に最速で2Aしか振ってこないので
>>84 原因&対策 > 反撃パターンは1択のままなのでこういう事に…。反確でなく有利のみの場面では色々設定しておかないとダメですね。
>>86 対策 > フレ有利などの場合 → 1個の行動だけではパターン化されてしまうので、
対策 > 「2個の行動を乱数で切り替え」等で対策
>>86の対策は理想論。全ての有利状況で対策を仕込むのは大変。
ハメがみつかった時点で対策する、くらいがいい塩梅かも。
- 89 :名前が無い程度の天候:2009/02/02(月) 13:33:46 ID:.Un7hSgsO
- 反確や有利の話題が出ると耳が痛い、立ち回りばっか今は作ってるが守りも考えねば
しかしガードや反確を取るのに>>80が凄い便利なのは解るのに有効な使い方が浮かばない・・・orz
くそっ、もっと頑張れ俺の脳ミソ
- 90 :名前が無い程度の天候:2009/02/02(月) 16:36:54 ID:yPbDVE6k0
- >>71
お疲れ様です
VSゆゆこでのご報告を
幽胡蝶を撃ってすぐガードしているとAI霊夢は幽胡蝶の存在を無視してこちらを固めてきます
そのうち幽胡蝶が霊夢に当たってフルコン、ダウン、幽胡蝶でずっと俺のターン・・・
さらに詳しい条件は分からないのですが(多分お互いの位置?)、幽胡蝶を適当に撃っただけで霊夢はDCを使ってきますが、
これはガード後フルコンできます
対策としては霊夢は幽胡蝶を誘導するように動きつつ攻撃、とかが考えられます
あとギャスがよく当たりますwこれはほんとどうしようもないと思われますが・・・
- 91 :名前が無い程度の天候:2009/02/02(月) 17:00:43 ID:.Un7hSgsO
- >>90
今のところのAI全般に言えるが、AIは変則的な射撃に弱い
(背後や上下から来る射撃、水柱、レーザー、時間差射撃
大体の射撃は正面から来るからこの手の射撃に弱くなるのも仕方ないとは言える
特に時間差で来るのはグレイズを狩られやすくなるから調整が難しそうだ
- 92 :名前が無い程度の天候:2009/02/03(火) 00:32:13 ID:oueqJevw0
- 咲夜AI 試作版がひとまず形になってきたのでアップしてみます
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_7974.zip
主な仕様、推奨カードは同梱のテキストファイルを参照してください
後、ガード回りが前ver.の霊夢AIの完全な流用なので、既出のハメ戦法を余裕で貰います(一応割り込みやガ反のAIを搭載していますが設定が中途半端ゆえ気休め)
最後に・CSortでひたすらデッキを回し続ける原因と対処法が判った方いらっしゃいましたら報告お願いします(´・ω・)
-------------------------------------------------------
完璧に「読み」という要素を作るなら、
1.前までに出された全技の集計をする
2.その中で、ダメージを受けた技をマークする
3.その行動に対して、対処できる行動を行わせる
というプロセスが要る訳で、1の工程はとりあえず技術的にも間に合い2も頑張れば出来そうなんですが、如何せん問題なのは3
現在一般に使われている固めルート全てに対して適切な対応を取らせなくてはならないという地獄の作業が…
後、ぶっぱなしと固め連携では技のスタンスが全く変わってくるので、その辺も判別させないとならないという。
--------------------------------------------------------------
>>91
つ「get_obj_data(n,m)」
該当のオブジェクトのID取得させて防御させるって手はないでもない。
まあその都度全部ガードさせてたらまた新たなハメ戦法の温床になるけど
- 93 :名前が無い程度の天候:2009/02/03(火) 02:35:52 ID:ujKCF4BU0
- 霊夢AIで遊ばせて貰いました。
>>82さんの指摘個所と被るのですが、
こちらがどのキャラを使っても霊夢よりほんの少し離れた位置居る時ほぼ2Aを振ってきます。
なのでその位置に立って少し待った後ジャンプし、下方向に強い技を打つと簡単に勝てました。
多分霊夢DA後2Aを振って反撃を受けてるのは、丁度2Aしか振らない間合いに居るからではないでしょうか。
実験でその間合いに立ってジャンプ>2飛翔>ジャンプ〜をタイミングよく繰り返すとずっと2Aを振っていました。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_7977.zip
2A縄跳び参考リプ。
ダッシュで間合いを詰めるとか後ろに下がるとかで間合いを調整するルーチンが合ってもいいかもですね。
- 94 :名前が無い程度の天候:2009/02/03(火) 04:08:08 ID:l6Ljfclk0
- >>92
おお、また新たなキャラのAIが!
乙であります
デッキ回し続ける原因はget_card_idが-1を返した場合に
hrank0〜hrank4の値が更新されてないことかな
今のままだとカード使ってゲージ消費してもhrank0〜hrank4に消費前の値が入り続けちゃってるから
もう存在しないカードを先頭に持ってこようとしてその現象が発生しているのかも
CSortの先頭でhrank0〜hrank4をnilで初期化するなりしてやればいいんじゃないかな
- 95 :名前が無い程度の天候:2009/02/03(火) 08:59:58 ID:1hpSFLuE0
- 初期化で思い出したけど
>>80のような、毎フレ環境変数を監視して自分用の変数を更新するものは、
サブルーチンでyieldやwaitを呼んでしまうと更新されなかったりするのかな。
その場合、create_threadを使ってやるといいのかな。
- 96 :名前が無い程度の天候:2009/02/03(火) 09:04:48 ID:hRxiJ9to0
- >>95
>>80の作者ではないけど、その認識でいいかと。
というより、create_threadはそういう機能を実現するための機能です。
あとは、カード回しのような他とかち合わない処理もcreate_threadするとだいぶ楽です。
- 97 :名前が無い程度の天候:2009/02/03(火) 09:49:27 ID:8Ypb1g7Y0
- >>92
早速使わせていただきました。3A怖いし6A・DAでぼこぼこに・・・
近距離で六震を使うとPANIC表示が出たのでご報告を。
密着で六震なんて使わないと思いますが、
よく使われる暴れ潰し六震などで反応してしまうかもしれません
- 98 :名前が無い程度の天候:2009/02/03(火) 10:59:28 ID:1hpSFLuE0
- >>96
理解しました。感謝です。これは便利そう。
AI 0.71更新乙です。
- 99 :名前が無い程度の天候:2009/02/03(火) 11:21:45 ID:1hpSFLuE0
- >>92
すっげ咲夜すっげ
いい動きしてるなあ
円周率はlua math piでぐぐったら
print(math.pi)
でいけました
- 100 :名前が無い程度の天候:2009/02/03(火) 18:47:39 ID:1hpSFLuE0
- SetInputを更新しました。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_7985.zip
・概要 : "236A"などのフォーマットで技やコンボや固めが書けるかも知れない20090203ver.
・前回からの変更点 :
・既存機能 : 変更ないため既存に置き換え可(サンプルコードで確認済)
・新機能 : 入力20フレーム目でヒット確認、などを可能に(サンプル参照)
・構成変更 : test.ai に入れていたwaitExとwaitTachiを別ファイルに移動した(利用しやすく)
- 101 :名前が無い程度の天候:2009/02/03(火) 19:07:23 ID:1hpSFLuE0
- 中段クラッシュとか下段クラッシュとか連発させてみたかった。ので作った。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_7986.zip
あまり実戦向けではないかも。
小町の下段クラッシュをつい立ちガードしてしまった貴方に。
- 102 :名前が無い程度の天候:2009/02/03(火) 21:50:56 ID:xIkusC8E0
- 教えて君で申し訳ないが
ttp://wordpress.click3.org/garakuta/th105_ai.zip
の使い方はなんとなく判った気がするんだが微妙なんだ。
>分かってる事
F11とF12はロードさせるのに使う(本当はよく分かっていなかったりもする)
AIの操作側を2Pに変更(コレはできたと思う)
(ただ相手のAIが強くなっているかも良く分からない)
>分からない事
他の人のAIの導入方法(>>25を上のプログラムのscriptの所に入れればいいのか?と推定)
- 103 :名前が無い程度の天候:2009/02/03(火) 22:30:18 ID:c.pXQr1U0
- かぶっちゃったけど咲夜AI作ったのであげてみる
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_7997.zip
ガードグレイズ部分は九割方流用させて貰いました。
カード回しとかcreate_threadで実装しようと思ったけどエラーでまくりで挫折
>>102
th105_ai.iniの設定をdialogにするのオススメ
そこで動かしたいAIのtest.ai(とは限らないけど)を指定してやればうごくはず
- 104 :名前が無い程度の天候:2009/02/03(火) 22:31:26 ID:xIkusC8E0
- >>103
サンクス。やってみる
- 105 :名前が無い程度の天候:2009/02/03(火) 22:45:50 ID:xIkusC8E0
- >>104
すまん、何度やってもエラーが出て読み込めない。
対戦が始まる前にF11を押してデータを読みむのでいいのだろうか?
- 106 :名前が無い程度の天候:2009/02/03(火) 22:53:52 ID:xIkusC8E0
- >>105
オプションをこういじってみた。
1Pが自分操作になるようにして、さらにdialogをいじった。
[Option]
//起動時にスクリプトを読み込む方式を設定します。
//dialog:選択ダイアログを表示します。
//auto:script/キャラ名.aiを自動実行します、キャラ名は緋想天のアルファベット表記に準拠。
//ファイル名:指定されたAIファイルを自動実行します
StartupAI=dialog
//AIがどちら側を操作するか設定します
//1:1P
//2:2P
//それ以外を設定した場合は強制的に1P扱いとなります。
Player=2
- 107 :名前が無い程度の天候:2009/02/03(火) 22:59:35 ID:RaLwI1S.0
- 霊夢AIやらせてもらいました、だいたい2〜3戦ぐらいしたら8割ぐらい勝てるようになりました。
やはり有利フレームで必ず反撃、堅めに射撃を混ぜると必ずグレイズしながらつっこんでくる
等があだになっている感じです、難しいとは思いますが何らかのランダム要素を入れてみても
面白いかもしれません。
- 108 :名前が無い程度の天候:2009/02/03(火) 23:00:54 ID:c.pXQr1U0
- >>106
その設定にすると、
キャラ選んでステージも選んだ後ダイアログが出てくるので
そこで起動したいAIのファイルを選択
って感じになるはずなんだけどなぁ、ちなみにどんなエラーなのか教えてくれると解決できるかも
- 109 :名前が無い程度の天候:2009/02/03(火) 23:11:21 ID:1hpSFLuE0
- 動かない原因は、たいていは
1)緋想天本体の、PROFILE設定ミス。ボタンコンフィグをアルファベット以外にしちゃったなど。
2)緋想天本体操作ミス。キーボードで操作せず、パッドで操作しちゃったなど。
1)はReadme.txtをちゃんと読めばOK。
2)はキーボードで操作すればOK。
もしかしたらありそうなのは、
3)緋想天本体操作ミス。アリス用のスクリプト(AI本体同梱)なのに、
キャラセレ画面で霊夢を選んでしまったなど。
4)AI本体のiniと、使い方とがズレている。2P設定にしたのに2Pをパッドで操作しちゃったなど。
5)AI読み込みダイアログの操作ミス。test.ai以外のファイルを指定してしまったなど。
6)スクリプト(test.ai)配置ミス。なぜか移動してしまった、編集してしまった、など。
3)はReadme.txtをちゃんと読めばOK。
4)は2Pをキーボードで操作すればOK。
または、解凍しなおして、1PでAIが動くことを確認する。
5)はtest.aiを見つけて指定すればOK。
6)は解凍しなおせばOK。
1)〜6)が混ざっているような場合、一旦解凍しなおして、一つずつクリアしていくといい。
- 110 :名前が無い程度の天候:2009/02/03(火) 23:11:48 ID:xIkusC8E0
- >>108
//ファイル名:指定されたAIファイルを自動実行します
StartupAI=auto:script/reimu.ai
に変更してからしました。もちろん対戦相手は霊夢です。
PANIC:atempt to call a nil value (line:69)
とか出ます。何度もすみません。
- 111 :名前が無い程度の天候:2009/02/03(火) 23:14:41 ID:xIkusC8E0
- >>109
再確認中です。
このスレってもう少ししたらまとめウィキ作ってもいいかもしれませんね。
発展形として、プログラム同士を戦わせてトーナメントするとかやったら面白そう。
- 112 :名前が無い程度の天候:2009/02/03(火) 23:21:49 ID:c.pXQr1U0
- >>PANIC:atempt to call a nil value (line:69)
霊夢AIの69行目って対射命丸ガードを読み込むとこだけど、
対文ガード.aiはちゃんとフォルダにはいってる?
- 113 :名前が無い程度の天候:2009/02/03(火) 23:22:02 ID:xIkusC8E0
- >>111
デフォに直して再確認中。
たぶん付いてきたアリスと戦うことは出来てるのかな?
あんまり変化ない?から分からないかもしれない。
- 114 :名前が無い程度の天候:2009/02/03(火) 23:26:17 ID:xIkusC8E0
- >>112
入ってない… otz
アリスvs霊夢(AI)でも文のデータが必要とは…
探してきます。このスレのテンプレのやつかな?
とても無知な漏れはどうすればいいのだろうかW
- 115 :名前が無い程度の天候:2009/02/03(火) 23:26:30 ID:1hpSFLuE0
- VS PLAYERでやれば、緋想天本体CPUが動くことはないから、
確実にAIが動いてることがわかるよ。
あとは一つカスタマイズやインストールなどをするたびに緋想天とAIを起動しなおして
確認していくと、原因がはっきりしそうだね。
- 116 :名前が無い程度の天候:2009/02/03(火) 23:30:44 ID:xIkusC8E0
- >>115
確認しました。
この方法でゆっくりに確認してゆきます。
ありがとうございました。
- 117 :名前が無い程度の天候:2009/02/03(火) 23:32:20 ID:c.pXQr1U0
- >>114
霊夢AI落としたら同梱されてるはずだよ
入ってないなら再ダウンロードで
- 118 :名前が無い程度の天候:2009/02/03(火) 23:57:35 ID:tLH3j5mo0
- >>114はたぶん、文のAIが必要だと勘違いしてるんじゃない?
文を動かすAIではなく、「対文用のガード」に関するファイルの話をしてるわけで。
霊夢VSアリスやるだけなら文のAIは不要
基本的にどこもいじらなくてもファイル等全部コピペしてぶち込めばいけるよ
>>25を入れたいなら、各キャラのフォルダが入ってる階層をすべて丸ごとコピーして
最新版AIのscriptフォルダにぶちこめばF12もF11もなしで使えるし
- 119 :名前が無い程度の天候:2009/02/04(水) 00:00:13 ID:xIkusC8E0
- >>117,118
遅レスでスマソ
とりあえず大体は分かってきたようだ。
助けてくれた人に感謝。
- 120 :名前が無い程度の天候:2009/02/04(水) 00:05:06 ID:tLH3j5mo0
- スクリプト・プログラミング知識は皆無だから正しいかどうか保障はできないけど
th105_ai←これは随時最新版に更新
>script
>alice←この中に、アリスAIデータをダウンロードして、その
[script]フォルダ内のファイルをすべて入れる
>aya ←この中に「文AIデータをDLした中の[script]フォルダ内ファイルを入れる」
>iku
>komachi
>marisa
...
↑各キャラ名フォルダを名称に忠実に作成。>>25を落としてもok
こんな階層で一応問題なく動いてるんだけども
- 121 :名前が無い程度の天候:2009/02/04(水) 00:06:27 ID:tLH3j5mo0
- やべえ半角スペース無視されるんだった
th105_ai
>script
>alice
>aya
...
- 122 :名前が無い程度の天候:2009/02/04(水) 00:16:17 ID:xIkusC8E0
- >>120,121
よく分からないがデフォで出来るみたいだ。ありがとう
VSプレイヤーでやったんだが、霊夢が思ったより強くないな?
違うデータ読み込んだのだろうか?
- 123 :名前が無い程度の天候:2009/02/04(水) 00:17:36 ID:tLH3j5mo0
- 試合開始時
黒画面にreimuって表示されればちゃんと霊夢が読み込めてるはずだが
- 124 :名前が無い程度の天候:2009/02/04(水) 00:18:24 ID:wD.c8Hd20
- 霊夢AIやってみました。霊夢vs霊夢です。
対人の参考になるのは不利フレームからの攻撃に注意くらいですね。
私のウデではハメないと全く歯がたちませんでした。
中距離を保つと相手がジャンプして射撃してくるので
そこをを ダッシュ > C昇天脚
どうやらガードしないで飛翔をしているようです。
- 125 :名前が無い程度の天候:2009/02/04(水) 00:18:27 ID:DzfkEVR.0
- 最初1回ちゃんと動くまでは解り難いよね。
まぁアルファテスト中に(ry
慣れるまではth105_ai.exeにtest.aiをドラッグ&ドロップで起動させるほうが簡単かも
- 126 :名前が無い程度の天候:2009/02/04(水) 00:24:14 ID:xIkusC8E0
- >>123
テストプレイ用の霊夢データを読んでいたとしたら弱いのだろうか。
霊夢aiのデータを読み込むようにするためには設定を
StartupAI=auto:script/reimu.ai
すればいいのだろうか。
- 127 :名前が無い程度の天候:2009/02/04(水) 00:29:13 ID:BQejjyHQ0
- >>126
とりあえずiniを書き換え、読み込みをdialogにして、
霊夢用AIのzipを解凍してできたscriptフォルダからtest.aiを直に読み込んで見てください。
th105_ai起動→緋想天起動→VS PLAYER→1P霊夢と2P適宜→ダイアログで読み込み
となります。
これでAI用のプロファイルとキーコンフィグは正しく設定できれば正常にプレイできるかと
- 128 :名前が無い程度の天候:2009/02/04(水) 00:40:55 ID:xIkusC8E0
- >>127
やってみます。
ちなみにAI霊夢は○●ガード用とか攻撃
とかになってますがあれはどのような意味なんでしょうか?
- 129 :名前が無い程度の天候:2009/02/04(水) 00:41:40 ID:oueqJevw0
- >>94
回した後のこと完全に失念してたぜorz
とりあえず修正完了サンクス
>>103
作った人が違うとこうも違うもんかと吹いたwwなんだこれ別キャラ過ぎるwww
やっぱりDC始動のコンボは条件で方向合わせさせないと安定しないのか…
-------------------------------------------------
霊夢AIのガード回りを流用してる殆どのAIに言えますが、「咲夜の世界」を使用するとエラー吐いて止まります
原因は咲夜のガード回りの「咲夜の世界」対策関係でwait(n)がwait_(n)になっている事
アンダー消せば普通に動いてくれると思うのでとりあえず次回版までの応急措置として
[三角関数]λ....<シッカリベンキョウシテオケバコンナコトニハ
後>>99ありがとうございます
- 130 :名前が無い程度の天候:2009/02/04(水) 00:57:32 ID:xIkusC8E0
- >>127
出来ました。AI霊夢恐るべしwww
無茶な事しなければ勝てるけどある程度相手の隙を付かなければ攻撃が入らないという罠。
花曇時はグレイズの練習にぜひWW
霊夢のコンボ研究にも役立つかも。
- 131 :名前が無い程度の天候:2009/02/04(水) 00:59:51 ID:DzfkEVR.0
- よっぽどナチュラルにAI殺しな動きをしてなければ、初見で>>2のAI霊夢に勝つには最低HARD〜Lunaレベルの実力が必要とのもっぱらの評判。
迂闊な近距離射撃には超反応DCをかましてくるのが特徴です。
AIvsAIトーナメントとか楽しそうですね。
ただ、現状だとまだそのレベルに達して無いというか、対応型の待ちAIを出禁にしないと酷い事に(w
M○GENと違って相手の上下段とか反確行動とかにかなり正確に対応するAIを組めちゃうから、余程上手い固めルーチンを積むかAI殺しな攻めを持ってないとガン待ちカウンター型の方が勝ってしまうという・・・
試しに霊夢AIからガードを移植して基本コンボと基本固めとギャスドリだけ覚えさせたゆゆさまAIを戦わせたらあっさり勝ってしまいました。
>>129
wait_(n)は霊夢AIのtest.aiの中にあるfunctionなのぜ。
wait関数が無かった頃の名残かな?
- 132 :名前が無い程度の天候:2009/02/04(水) 01:10:55 ID:c.pXQr1U0
- >>129
画面端めりこむとコマンド反転するのとか全キャラ共通なんだろうか
そこらへんの条件設定が適当なので3Aうたせたいのに2A空振っちゃったり(^p^)
>>131
AI大会やるならスクリプトのサイズ制限させたりしても面白そう
20kb制限とか
- 133 :名前が無い程度の天候:2009/02/04(水) 01:17:03 ID:v2Nt.c1g0
- 右画面端で両者とも画面めり込んでるとコマンド反転するな
左画面端だとあまり起きない不思議
- 134 :名前が無い程度の天候:2009/02/04(水) 01:49:19 ID:DzfkEVR.0
- >>132
おぉ、まさにカルネージハートじゃないか。確かにそれなら逐一設定できないから面白いかも。
左(x座標0)は大丈夫で右では反転しておかしな動作をするとなると・・・
思って試しにkey_on(front);しながらx座標を吐き出させてみると。
x座標1240(右端)でfrontが逆転してますねこれ。
AIツール作者さま、ご報告。
- 135 :名前が無い程度の天候:2009/02/04(水) 02:04:33 ID:DzfkEVR.0
- if(x<ex){
front=2;
back=3;
}else{
front=3;
back=2;
}
な感じなのかな?key_on(back)させて左端で真上に行くと折り返すのに対して右端ではずっと後退するし。
・・・えっと、どうすれば良いんだこれ・・・。
x==exの時は直前のfrontとbackを持ち越してもらえば良いのだろうか?
- 136 :名前が無い程度の天候:2009/02/04(水) 02:35:30 ID:LxxHPu0k0
- 今さらながら霊夢AIとやってみた・・・強すぎるぜorz
一応Luna民なんだがあれ対人戦の動きしてたら全然勝てないんだが・・・
みんなAI殺し的な動きをせずに勝てるの?
DCがトラウマになってしまったw
- 137 :名前が無い程度の天候:2009/02/04(水) 04:08:13 ID:.Un7hSgsO
- >>129
この部分は霊夢AIの元のパチェAIからあるが別に世界使ってもエラーは出ない様子
しかしこれ上に上がってガードだから霊力ほとんどない状態で空中に止まることになるのね・・・w
- 138 :名前が無い程度の天候:2009/02/04(水) 04:13:43 ID:.Un7hSgsO
- と思ったら咲夜AIではwait_()がないからか、他は結構流用してるからエラーが出んのだろうね
- 139 :名前が無い程度の天候:2009/02/04(水) 18:32:44 ID:1hpSFLuE0
- 角度調査サンプルをupしました。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8005.zip
変則射撃対策に即使えるかは未知数。
どんな場面で何を知りたいか、をはっきりさせれば、そこからサンプルの応用のしかたが見えてくるかと。
例えば、
・背後上方に3個以上敵弾があるか調査する関数
・敵がこちらのこれこれの射撃がヒットする範囲の角度にいるか調査する関数
とかは作れそう。
上から来るぞ!気をつけろ!
- 140 :名前が無い程度の天候:2009/02/04(水) 21:50:13 ID:1hpSFLuE0
- マイクロスレッドがらみで例外発生していたので、原因を絞り込めるかやってみました。
以下のtest.aiを実行すると、例外が発生するようです。
マイクロスレッドでprintとcommandが同時刻に使われたときかな…?よくわからないです。
printだけやcommandだけだと例外発生しないようです。
※AIウィンドウからの例外報告だけで十分だったりします? > 作者様
function a()
while true do
print("a")
command("A")
yield();
end
end
function b()
while true do
print("b")
command("B")
yield();
end
end
function main()
create_thread("a");
create_thread("b");
while true do
print("m")
yield();
end
end
- 141 :名前が無い程度の天候:2009/02/04(水) 22:18:19 ID:1hpSFLuE0
- commandを使わなくても、マイクロスレッドがある状態で
自作関数を呼び出すと、不安定な動作になるようです。
以下のtest.aiの場合、PANICが発生しますが、行番号も(おそらくエラー内容も)不正値です。
( test1()呼び出しをコメントアウトすると、正常動作するようです。 )
以下の状態まで削ぎ落とす前は、例外になったりエラー行番号が3万とか10万とかになったりしてました。
function mthread()
while true do
yield()
end
end
function test1()
local a = 0
end
function main()
create_thread("mthread")
while true do
test1()
print(battle_time)
yield();
end
end
- 142 :名前が無い程度の天候:2009/02/05(木) 13:33:20 ID:tss8C0S60
- AIをつくるには>>2と>>25を落とせばいいのん?
- 143 :名前が無い程度の天候:2009/02/05(木) 14:46:58 ID:xIkusC8E0
- >>142
基本的にはそれでおk
- 144 :名前が無い程度の天候:2009/02/06(金) 10:59:52 ID:vXdYa74s0
- >>136
同意するぜ…まず固められないんだが。
これPh陣だったら勝てんのかな…?
AIの反応動作の隙を引き出さないと相当無理な気がする。
- 145 :名前が無い程度の天候:2009/02/06(金) 12:06:54 ID:D7gcVess0
- th105_aiのウィンドウのタイトル?に試合中1P、2PのHPが表示されてますが、
プレイヤーが1P、AIが2Pで対戦すると表示されてるHPが逆(1Pと2Pが)になるようです
- 146 :名前が無い程度の天候:2009/02/06(金) 14:31:45 ID:hX5VUwZE0
- >>136 >>144
hard民だが、そもそも割るための固めをしない俺は楽に勝てた
当りが強いキャラ使いで、逃げ狩りを主とするタイプの固めをする人は簡単かも
- 147 :名前が無い程度の天候:2009/02/06(金) 16:03:47 ID:/t1IspSY0
- >>136>>144
対人用の動きで勝とうとする場合、固めは連ガで無い限り射撃で必ず抜けてくるから固めはほぼ無理。
かと言って逃げながら射撃撒いててもまず事故ってはくれない。
AIの特定のパターンに合わせて攻撃するか、無敵技使ってカウンター取っていかないと苦しい。
衣玖さんと優曇華はパターンに嵌めないとPhクラスの人でもかなりキツイんじゃなかろうか。
- 148 :名前が無い程度の天候:2009/02/06(金) 20:07:16 ID:1PisKA8k0
- >>145
左にはAIのHPが、右には相手のHPが表示される(1P2Pと無関係)
と解釈することもできるかな
- 149 :名前が無い程度の天候:2009/02/06(金) 23:21:04 ID:Qb9x62Eo0
- >>147
俺の場合、アリスだと置槍にまだ引っ掛かってくれるから何とか。(人形に対してDCする)
妖夢は肘速すぎて、座布団出す前に潰せるから結構楽。
他で勝てたことありません。
- 150 :名前が無い程度の天候:2009/02/07(土) 01:01:53 ID:vXdYa74s0
- >>146>>147
いや、まあ何が言いたいかっていうと、Boosterみたいに
ある程度人間味のある動きをするならともかく
AI作成者には悪いが超反応AIの穴をつつく戦いってクソゲじゃないの?って事だよ。
自分でAIこさえるつもりはないので、まあ一意見としてだけ。
- 151 :名前が無い程度の天候:2009/02/07(土) 01:10:30 ID:v2Nt.c1g0
- 強いAIが欲しい人と、人間味のあるAIが欲しい人と両方いるからな。
個人的には超反応でもいいからただひたすら強いAIが作りたいっていうのが正直なとこ
- 152 :名前が無い程度の天候:2009/02/07(土) 01:32:21 ID:ZtSkrVV60
- >>147
対人の動きだとまず勝てないなぁ。
揺さぶりに刺し込み、牽制射撃あたりでダメ稼ぐ人なんで
引っかかってくれないとどうしようもないw
超反応もまぁいいとは思うんだが、
あまりに完璧に反応しすぎてアラ探しゲームになると
「そのAIのためだけの動き」になるから少し首を傾げてしまうかな。
- 153 :名前が無い程度の天候:2009/02/07(土) 01:51:24 ID:EtT26fS60
- 衣玖さんでも差し込むタイミングが見えてきたからカードなしでも8割方勝てるようになってきたよ。
霊夢AIはガンガン攻めてくるからあんまり超反応AIって感じはしないです。
今のところは防御面がすごく上手いPhの人と対戦してる感じ。
霊夢AIの弱点がまた見つかったので報告
・魔理沙遠Aのように出が速くてわずかに前進する系統の攻撃をギリギリ当たらない間合いで出すと
2AまたはDhAを出してきて勝手に攻撃を喰らってハマります。
・衣玖さんA連携をガード中に2Hit目がスカると反撃をしようとして3Hit目に当たります。
- 154 :名前が無い程度の天候:2009/02/07(土) 02:10:30 ID:DzfkEVR.0
- まぁ今はAI作る側も手探りだしね。
超反応AIも、自分の動きを見つめ直すには良い素材です。勝とうとするとストレスたまるかもしれないけれど(w
あとは、そもそも緋想天で人間とやりあえるレベルのAI組むのが既存の格ゲーよりかなりハードルが高いというのはあるかも。
「とりあえずしゃがみガード」「とりあえず空中ガード」「とりあえず投げ」「とりあえず飛び道具」「とりあえず無敵対空」
AI組むにあたって、これらが全部通用しないから。
- 155 :名前が無い程度の天候:2009/02/07(土) 02:33:03 ID:jqpFt8Fc0
- まずは超反応含めて強いAIを作ってから、
人間らしい隙や弱みを持たせるのは別途やればいいんじゃないかね
- 156 :名前が無い程度の天候:2009/02/07(土) 07:01:34 ID:HbJ.XS9c0
- 今の段階なら霊夢に対して強いといわれる霊夢AI相手でも霊夢使って普通に戦っても勝ててしまうからなぁー。
まずはハメなしで戦って勝てないレベルのAIが欲しい。
- 157 :名前が無い程度の天候:2009/02/07(土) 07:04:22 ID:sob0I6dc0
- 超反応AIは格ゲーというよりアクションゲーのボス戦だな
勝ちパターンを見つけ出して打開していく感じ
霊夢AIが厳しい人は>>68のアリスAIと戦うのをお勧め
超性能なグレイズ技が無いから理不尽な感じがあまりしない
22射のグルグルと人形射撃と打撃合わせた起き攻めをやってこないので若干ぬるめ
〜hardランクの人は丁度いいかも
- 158 :名前が無い程度の天候:2009/02/07(土) 07:05:28 ID:1PisKA8k0
- >>154-155
書こうと思ったことが先に書かれてて吹いた。
超反応AIを作る上で得られた
・(敵の技の発生前後) このenemy_actでこのenemy_frameなら、これを出せば迎撃確定
・(コンボ中) このenemy_actでこのenemy_frameなら、これを出せばコンボ繋がる
というデータは、あらゆるAIにとって貴重。
- 159 :名前が無い程度の天候:2009/02/07(土) 17:58:20 ID:urDUyXYI0
- やり方がわからん…
th105_aiから緋想機動してVS画面で12F押して
霊夢AI選択して戦ったらいいのかな?
やってみたらタイム連打の嵐だぉ…
あんま詳しくないのにやらないほうがいいかな?
- 160 :名前が無い程度の天候:2009/02/07(土) 18:18:35 ID:EB55UHNE0
- AIを2P側にしてAI用PROFILEを作成
そのプロフのキーコンフィグで操作を
キーボードのアルファベットにあてる
VS PLAYERで対戦する
でできるはず
- 161 :名前が無い程度の天候:2009/02/07(土) 18:58:51 ID:1PisKA8k0
- >>109も参考までにドゾー
- 162 :名前が無い程度の天候:2009/02/07(土) 19:18:10 ID:Qb9x62Eo0
- 霊夢AIですが、チェーンギャングと人形火葬に生当たりしてくれます。
あと、花曇時に幽々子でタイミングよく密着2B降ってたら当たってくれました。
- 163 :名前が無い程度の天候:2009/02/07(土) 19:24:24 ID:DzfkEVR.0
- まだネット対戦では使えない現状、AIのデフォルト設定は2Pでいい気がする。
タイム連打は、1Pと2Pのキーコンフィグ(両方キーボード)が一部被ってる時になった事があるなぁ
私の場合は1Pのスタートと2Pの上が被ってた。
- 164 :名前が無い程度の天候:2009/02/07(土) 19:32:39 ID:y9Cx95i.0
- >>163
ネット対戦はまだ使えないというより、悪用されないように使えないようにしている、って話だったはず
- 165 :名前が無い程度の天候:2009/02/07(土) 21:03:43 ID:DzfkEVR.0
- そういえばそうだった。確かに熱帯で対人戦しに行ってAIが出てきたら、その、なんだ、困る。
>>57のようなフレーム判別関数を考えていたんだけど、どうにもちょっと行き詰まってます。
霊夢3Aのような途中でframe情報が0に戻る攻撃をどうするか(調べていくとかなり多い)、とか
各種ホールド技をどうするか、とか
情報の持ち方、引き出し方をどうするか、とか意見もらえないでしょうか?
SetInputの人みたいなスマートなのを作りたかったんだけど、なかなか難しい・・・
ttp://www6.atpages.jp/sumizome/up/src/up0523.zip
・モーションデータは、霊夢通常打撃分のみ仮作成
・霊夢の近距離打撃への2A差し込みをデータから自動判別します。
・差し込み判別条件はゆゆさま用に仮組みしてます。
・上下段ガードを判別してないのはご愛嬌(データにこれも入れる事を考えた方が良いでしょうか)
・DCは2Aとの相性のせいか相打ち・負けがよく発生します
- 166 :名前が無い程度の天候:2009/02/07(土) 21:05:53 ID:nbrxSBjE0
- 固め中の射撃みてオートDCするだけのAI作られたりしたら
泣けるよな
- 167 :名前が無い程度の天候:2009/02/07(土) 22:03:42 ID:urDUyXYI0
- >>160さん
>AIを2P側にしてAI用PROFILEを作成
これのやりかたがすでにわからないと言う…
.iniって、奴の書き換えで出来るのかな?
VSプレイヤーでか…やってみたけど動いてくれない…
うぅ…テキスト読んだけど難しい…
- 168 :名前が無い程度の天候:2009/02/07(土) 22:24:41 ID:1PisKA8k0
- 説明書の5, 9, 10ページを読みましょう
- 169 :名前が無い程度の天候:2009/02/07(土) 22:40:08 ID:EB55UHNE0
- >>167
.iniの一番下のPlayer=1を2に書き換えます
AI用PROFILEは新しくPROFILEを作成してキーコンフィグするだけでいいです
普段1P時に使わないアルファベットを指定してください
他わからなくなったら言ってください
- 170 :名前が無い程度の天候:2009/02/07(土) 23:13:36 ID:UmKY3uhA0
- アリスのAIを更新しました
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8059.zip
振起を使用するようになり、デッキに人形振起を入れると使ってくれます
今までは人形の弾をガード、もしくは被弾するとアリスが動かなくなるという紳士的な動きをしていましたが、
きっちり攻めてくるようになりました
油断していると以前よりはガードを割ってきますが、よく動くようになった分、奇妙な動きも増えましたw
今回も攻めの部分のみ更新で守りは以前のままです
- 171 :名前が無い程度の天候:2009/02/07(土) 23:24:11 ID:Oy7AYkAQ0
- >>170
乙
動きが明らかに人間じゃないしAI使ってたらすぐわかりそうだけどな
- 172 :名前が無い程度の天候:2009/02/07(土) 23:47:54 ID:DzfkEVR.0
- >>170
お疲れ様です。
霊夢AIと違ってわりと対人用の動きも通るので、普通に対戦してる感覚で楽しめました。
熱帯前のウォーミングアップにもちょうど良い塩梅かも
そして人形振起怖い・・・
- 173 :名前が無い程度の天候:2009/02/08(日) 00:05:54 ID:ag2lSrr60
- アリスタイム.aiが気になって仕方ない
- 174 :名前が無い程度の天候:2009/02/08(日) 01:48:57 ID:mniqOrAQ0
- >>170
readmeのデッキのところで発現が気質発言になってるのはつっこんでおk?
- 175 :名前が無い程度の天候:2009/02/08(日) 06:52:34 ID:urDUyXYI0
- >>169さん
丁寧にありがとうございます
できました〜
基本スルーって、テキストに書いてたからいじらなくていいのかと思ってました
キャラ専用AIは、スクリプト(内部データ)をそのままスクリプト内にコピペでいいのかな?
- 176 :名前が無い程度の天候:2009/02/08(日) 07:40:14 ID:.Un7hSgsO
- ゆゆ様AI色々更新、一先ず変な動きとや機能していなかった部分を
夢と永眠を実装してやっとそれらしくなったかな・・・
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8070.zip
よく動くようにはなったがむしろ動きすぎで防御が悪くなった気がしないでもない
なお未だキャラ対策、反確等は出来てませんので悪しからず
- 177 :名前が無い程度の天候:2009/02/08(日) 10:40:20 ID:zMp2XvO20
- ゆかりん、電車まんせーAIの更新
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8071.zip
ひさびさにやったらエラー吐いて、動かなくなっていた
それから4日、調整始めたら止まらなかったorz
疲れたので、もういいやと投げ出す
誰でもいいので、紫のDCと3Aのカウンターヒットの確認の仕方を教えて欲しいorz
- 178 :名前が無い程度の天候:2009/02/08(日) 11:40:42 ID:1PisKA8k0
- 紫のDCと3AのCH確認に使える情報かはわからんけど書いてみる。
みんなのAIスクリプトを「カウンター」で検索してみると、霊夢AIで
・1ヒットコンボかつ与ダメージが大きい場合
・回転のけぞりの場合
などの場合にカウンターとしてるっぽ。
- 179 :名前が無い程度の天候:2009/02/08(日) 12:37:33 ID:/hxxfLb.0
- たまにAIの導入方法が分からないという人がいるので画像入りで説明してみた。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8072.zip
需要ないかな…
- 180 :名前が無い程度の天候:2009/02/08(日) 12:47:38 ID:DzfkEVR.0
- >>177
つ
if(my_act==418 and my_frame>=15 and (enemy_act==76 and enemy_limit==40 and my_combo==1))then
print("CH!");
end
if(my_act==304 and my_frame>=13 and (enemy_act==77 and enemy_limit==40 and my_combo==1))then
if(ey>500)then print("CH!"); end
end
DCはCHと通常HITでくらい側のactが異なります。
3Aの方は飛び方で判別すると良いんじゃないかな(通常HITだとy座標450〜500くらいまで上がる)。
過去視の内容に移動速度もあればもう少し早い段階で3ACHを見極めれますけれど、電車用ならこれでも間に合いますよね?
- 181 :名前が無い程度の天候:2009/02/08(日) 12:59:08 ID:AVnVat6U0
- >>179いいと思うが、>>2のじゃ最新版じゃないんじゃね?
URL変わってるし
>>177
どちらもカウンターでもモーションかわらないからダメージ量で判定するのがよさげかな
DCははねっかえりのモ−ションが違うには違うが使えるかどうかって言うと微妙
- 182 :名前が無い程度の天候:2009/02/08(日) 13:01:11 ID:tss8C0S60
- AI作る方ってそれ用のツールを使ってたりします?
- 183 :名前が無い程度の天候:2009/02/08(日) 13:13:47 ID:zMp2XvO20
- >>178さん >>180さん >>181さん、ありがとうございます。
ダメージ量は盲点だった。
その方向で検討してみます。
>>180さんへ
電車じゃなくて、DCはネストと藍用なので、当たった瞬間にわからんといけないのですよ。
3Aは端の画面端まで飛ぶときの追撃用ですね。
まあ、滅多に2Cの追撃そのものが入らないので、
その次のことを考えてもしかたないかもしれませんが。
- 184 :名前が無い程度の天候:2009/02/08(日) 13:15:17 ID:Qb9x62Eo0
- 霊夢AIとアリスAI戦わせたら途中から
霊夢A>3A(ガード)>アリスA>3A(外し)>ループ
みたいな感じになった。
なんかの参考に…ならんか。
- 185 :名前が無い程度の天候:2009/02/08(日) 13:30:42 ID:A9PTwkfQ0
- >>174
突っ込んでおkです
全然気づかなかった…次の更新で直しますorz
>>182
自分は使ってませんけど、他のAI作成者の方は打撃を振る範囲とか決める時はどうしてるのか気になる。。
自分はAIの黒窓と睨めっこしながら決めたので、すごくアバウトです…
>>184
やっぱループする時ってあるのかぁ。。
AI同士の対戦は、固めで射撃を使ったほうがフルコンという、ひどいゲームになりますよねw
- 186 :名前が無い程度の天候:2009/02/08(日) 13:32:32 ID:1PisKA8k0
- >>182
(1)AIスクリプトに限らず、テキストファイルをラクに編集したいとき必須のツールを使ってる。つまり、
・ある程度高機能なテキストエディタ。
grep機能がついているものが望ましい。
※grep機能 … 複数のファイルから文字列を検索する。
他の人のスクリプトを元に勉強するとき便利。
(2)緋想天AIのreadmeをみるとF12などいろいろ便利な機能があるので、それを使ってラクをする。
(3)緋想天本体のVS PLAYERのF1で霊力無限。場合によって解除も。
(4)緋想天AIを開くコンソールウィンドウのプロパティの画面バッファのサイズを
初期値300から9999にしておくと、「printの中身が流れ去って涙目」を防止できる。
- 187 :名前が無い程度の天候:2009/02/08(日) 13:34:50 ID:1PisKA8k0
- >>185
振る範囲をどう決めるか、俺も同じというかテキトウで。
理想の範囲って、状況に応じて変わると思います。
読みや立ち回りのノウハウも含めての範囲指定なので、シンプルには決まらなそう。
- 188 :名前が無い程度の天候:2009/02/08(日) 14:01:32 ID:tss8C0S60
- >>185 >>186
有難うございます
ゲーム中の座標軸やフレームを表示させたりするようなツールがあるわけではないのですね……
前途多難すぎる……
- 189 :名前が無い程度の天候:2009/02/08(日) 14:39:11 ID:DzfkEVR.0
- my_damは私も考えてなかったです。_〆(.. 次からこっち使おう。
enemy_hp+my_dam(命中時の残HP)が2000以上は、全快時通常HITダメージ<実CHダメージ
2000未満は 全快時通常HITダメージの9割<実CHダメージ
・・・ぐらいのアバウトな条件式で大丈夫、・・・ですよね?
>>188
座標やフレームは、動かないAI組んでprint文で表示して収集するしかないですね。
framedisplayswrも参考程度には使えますが、あくまで参考。
普通にprint文でフレーム毎に書き出しているとすぐにログの彼方に流れ去ってしまいますので、>>186さんのように画面バッファを調整するか、
直前のbattle_timeとの比較で「ポーズかけたら情報書き出しを一時停止する」ようにAIを組むのが吉。
>>186
grep機能って言うのかー
TeraPad使っていて、そういうのあればなぁと思ってたところです。
ちょっとぐぐって探してきます
- 190 :名前が無い程度の天候:2009/02/08(日) 14:49:56 ID:.Un7hSgsO
- >>188
自分の場合こんなプリント文を延々回すだけの奴を作ってそれで調べてる
後は必要に応じてフレームとか
print(my_act,enemy_act,x,ex,y,ey,dis,dis_y)
- 191 :名前が無い程度の天候:2009/02/08(日) 21:04:22 ID:B0goJxuc0
- >>188
確か昔のAI.exeの黒窓に自分と敵のx,y座標。モーションがズラーって
常に流れてる時期があって、俺はそれをスタートボタンで止めてみてた
今は仕様なのか流れが見えないのが残念……
しかし、AIの改良は難しいorz一通り組み終わってテストしたら特定の距離で
動かなくなるとかもうね\(^o^)/
- 192 :名前が無い程度の天候:2009/02/10(火) 13:50:31 ID:wPg0pMUI0
- AIすごいなぁ
- 193 :名前が無い程度の天候:2009/02/11(水) 10:49:07 ID:zhwkyMxA0
- 今から天子AI作ろう
- 194 :名前が無い程度の天候:2009/02/11(水) 19:05:31 ID:KFnWcrb60
- >>193
193なのに天子をつくろうとはこれ如何n
いや、なんでもない
期待してます!
対天子の空中戦の勉強がしたいぜー
- 195 :名前が無い程度の天候:2009/02/11(水) 21:40:45 ID:b48cRsyw0
- 固めの再現度が結構いいから練習になるな
- 196 :名前が無い程度の天候:2009/02/11(水) 22:08:51 ID:1PisKA8k0
- コマンド入力のタイミングが変動しないものなら、
固めレシピは割と手軽に書けるので(場合によっては1行で書ける)、
スレ内でのレシピ交換なんかもあると面白いかも、なんて思ってみたり。
ただ、AIスクリプト書く人の負担にもなるんで、その負担を軽くできるような方法も模索してみたい。
- 197 :名前が無い程度の天候:2009/02/12(木) 09:30:58 ID:1PisKA8k0
- >>165氏のを試してみました。
霊夢の遠Aとか6Aとかの出際をゆゆ様2Aで潰せてますね。
いい感じでできてると思います。
使うときには、expand_motion_library関数で、敵のモーション情報を取得する感じですね。
■1.>情報の持ち方、引き出し方をどうするか
実現したいゴール地点をどこにするか、ポイントをどこに絞るか、によっても変わってくるのかな。
例えば
(1)発生までのフレーム数を知る機能 → 用途:超反応潰しが可能かを判定
(2)硬直が解けるまでのフレーム数を知る機能 → 用途:反確が可能かを判定
といったピンポイントについて、判定できる技の網羅性を高めてゆくとか。
(1)は現在実現できてると思ってます。
(1)についてはこのまま作っていって問題なさそうという感触。
■2.>霊夢3Aのような途中でframe情報が0に戻る攻撃をどうするか(調べていくとかなり多い)、とか
今のとこ、>>76,80がてがかりになるのかな?
■3.>各種ホールド技をどうするか、とか
ホールドをどう判別して何をしたいか、という目的を絞るといいのかな。
■4.>・上下段ガードを判別してないのはご愛嬌(データにこれも入れる事を考えた方が良いでしょうか)
今はシンプルさを優先で、入れないのが良いかも。
expand_motion_library関数の仕様を、ある程度限定すると、作りやすくなるのかな。
(これはできるようにしたいから優先、これはできなくてかまわないからバッサリあとまわし、など)
その仕様を実現するにあたって、何が問題になってるのか、ってのもはっきりしてくると思うし。
- 198 :名前が無い程度の天候:2009/02/12(木) 09:31:50 ID:1PisKA8k0
- 書き忘れた。ゆゆ様しゃがみガードかわいいよゆゆ様
- 199 :名前が無い程度の天候:2009/02/12(木) 17:39:05 ID:hS55.c.o0
- AI霊夢と戦ってみたけど超反応DCが怖い
遅延Aとかで固めてくるみょんとかのAIって作れないっぽい?
- 200 :名前が無い程度の天候:2009/02/12(木) 18:46:07 ID:FEh4cC5EO
- 自分の実装して欲しい固めを書いてみれば?
ただ、固めになってないA刻んで事故待ちみたいな確定ポイントのない固めはよみあいだから作って貰ってもも人間相手するときにはまるで役に立たない。
結局無理に抜けようとするからくらうだけで、じっとしてりゃいい。
作って貰うとしたら確定ポイントはあるけど慣れてないととっさに抜けられないような固めかつ、よく使われるお決まりパターンの固めがまずはいいと思う。
- 201 :名前が無い程度の天候:2009/02/12(木) 19:46:27 ID:ef.BYCsU0
- AI作成者に質問だけど、確立とかで行動変えるAIってつくれないの?
たとえば、相手の決壊狩りを潰す選択とそのまま固める選択を50%50%とかしにするとか。
しかし、それは人間のようなAIってことで実現は難しいんだろうけど。
- 202 :名前が無い程度の天候:2009/02/12(木) 20:41:00 ID:v2Nt.c1g0
- math.random(n)使えば可能。
既にmath.random(n)自体は使われてるAIは多数有るし、
作成者が作ろうと思えば固めのn択も簡単に作れると思う
- 203 :名前が無い程度の天候:2009/02/12(木) 21:24:32 ID:jqpFt8Fc0
- めくりガードを超反応じゃなくて50%ガードするようにも
やろうと思えばめくりを左右ランダムで当てるようにもできるんだよな・・・
- 204 :名前が無い程度の天候:2009/02/12(木) 22:28:56 ID:DzfkEVR.0
- >>197
ありがとうございます。参考にしつつもうちょっと煮詰めてみます。
>発生までのフレーム
実はここでも、途中でframe情報が0に戻る攻撃が障害になってたり
>ホールド技
ホールド技(act番号が変わらず攻撃のタイミングだけ異なる)も同じルーチンでガード・割り込みできれば、と。
LUAの配列は全部が連想配列な点を使って何とかできないかと模索しています。
・・・まずはホールドしたかどうかの判別が難しいんですけどね。
>>80のpreact使えばやりようはあるのですが、preactの方の仕様をまだ固めれてないのがネック。
■>>197さんのアドバイスから浮かび上がった最優先課題
frame巻き戻り系の攻撃とホールド系の攻撃の情報をどう持つか。
案1.巻き戻り系は配列をもう1次元増やす。
--B昇天脚
frame_A[0][560][0] = {}
frame_A[0][560][0][1] = ""
frame_A[0][560][0][2] = "B(1-9)"
frame_A[0][560][0][3] = ""
frame_A[0][560][0][4] = ""
- 205 :名前が無い程度の天候:2009/02/12(木) 22:32:40 ID:DzfkEVR.0
- >>201
単純ランダムの他、HP残量加味したランダムとか、偏りのあるランダム(2D6-2 みたいな)とか、
やろうと思えば結構柔軟に作れます。
擬似学習型AIに挑戦してる人も居るし、もう少ししたら色々ノウハウも出てくるんじゃないかな
- 206 :名前が無い程度の天候:2009/02/12(木) 22:35:17 ID:1PisKA8k0
- そのあたりはAIスクリプトにとっては得意技のほうだな
>>101なんかはランダムで2択とか3択とかするだけの単純なAIスクリプトだったりする
- 207 :名前が無い程度の天候:2009/02/14(土) 02:39:29 ID:DzfkEVR.0
- preact併用で巻き戻り系も判別可能になった。
無駄に配列増えちゃったけど、ホールド系も何とか。(配列の持ち方は何とかしたいところ)
が、昇天脚>着地即昇天脚とかやると着地状態をpreactで取りこぼして、2番目を4番目と誤解してガード失敗したり。
create_threadが安定して使えるようになればこういう取りこぼしも減らせるのかなぁ・・・
create_thread関数、まともに使えてる人居ます?
私も>>141と同様のエラー多発でうまく機能しないのですが、スクリプトの書き方がまずいのか、create_thread自体のバグなのか
- 208 :名前が無い程度の天候:2009/02/14(土) 02:41:44 ID:hRxiJ9to0
- >>207
create_thread自体のバグです、それもかなり致命的な
最近更新できないのもこれのせいですね。
一度実装をアナウンスしたからには何とかしたいのだけど、どうにも・・・・・・
- 209 :名前が無い程度の天候:2009/02/14(土) 09:46:54 ID:xdkVTuNM0
- 手ごわそうですねえ。
メモリ(よくしらないけどスタック?)破壊系だったりするのかなあ。
・再現性が低い (原因の切り分けが難しい)
・根が深いところにある (修正の影響が大きい)
とかだと、大変そうですね。
毎フレでスクリプトの関数を呼べる、ということさえ実現できれば、
必ずしもcreate_threadでなくても、ユーザーとしてはかなり助かるんだけど、
つまるところそれはマイクロスレッド実装ってことになるのかな。
- 210 :名前が無い程度の天候:2009/02/14(土) 10:51:49 ID:DzfkEVR.0
- >>208
あ、いつもお疲れ様です。
情報ありがとうございます、そうとわかれば当面create_threadは代替ルーチンの方で行きます
>>209
wait、yieldを自前の関数に置き換えるという手は一応今でもあるんですけどね。
たとえばこんな感じ
---基本情報を書き出しつつyieldします。
local yield_ = yield;
function yield()
print_basic_info();
yield_();
end
↑yieldの名前を一時的に乗っ取って、print_basic_info()を呼んだ後で本来のyieldに処理を渡すサブルーチンです。
waitも同様にカスタマイズしてやれば完成。
・・・ただ、これ弊害や副作用が無いかどうかがちょっと自信無いんですよね・・・
少なくともcommand()関数を使うと毎ルーチン呼ぶのは無理になりますし
- 211 :名前が無い程度の天候:2009/02/14(土) 18:55:25 ID:oMD.ctIk0
- >>210
そそ。あとdash()などもそうですね。自前でyield呼ぶものは。
現状、それらを随時乗っ取ってやって、少しでも呼ばれる頻度を毎フレに
近づけてあげるのがいいのかもですね。
- 212 :名前が無い程度の天候:2009/02/14(土) 19:05:15 ID:oMD.ctIk0
- 読み直してみると意味不明だ失礼。書きたかったことを整理してみます。
1)毎フレーム呼び出される関数を作りたい場合、>>210のようにすれば実現できる。
2)ただし以下の場合は、その関数は毎フレーム呼ばれない。
(a) command()、dash()、あとほかにもあったかも
3)そのため、「100%毎フレーム呼ばれる」ことを前提にした処理は作らないほうが安心。
「呼ばれないことがあると、多少精度が落ちる」といった処理であれば、作っても安心。
4)yieldとwaitを乗っ取って弊害や副作用があった場合に、何が問題になるか。
基本的に、3)を守っていれば、特に問題ないと予想してます。
簡単に元に戻せるということで。
- 213 :名前が無い程度の天候:2009/02/15(日) 20:24:09 ID:hRxiJ9to0
- th105_ai更新しました
ttp://wordpress.click3.org/garakuta/th105_ai.zip
0.71b:
・create_threadが正常に動作しなかった不具合の修正
・上記変更に伴って、各種関数の書き直し
・create_threadの動作内容が若干変更されました
今回も人柱版です。
各種関数を1から書き直したに近い状態なので、create_thread以外にも影響が出ているかもしれません。
それと、告知はこちらだけでいいかなと思っているんですが、どうでしょう?
- 214 :名前が無い程度の天候:2009/02/15(日) 22:20:14 ID:oMD.ctIk0
- 更新乙です。
告知はこちらだけで問題なさそう。むこうのスレにはこちらへのリンクもあることですし。
万全を期すなら、以降はこちらだけで告知をするむね、むこうに一度書いておくとか。
- 215 :名前が無い程度の天候:2009/02/15(日) 23:38:50 ID:HbJ.XS9c0
- 更新お疲れ様です。
>>25を使用していた人間なんですが今回の更新で使えなくなりました。
ずっと画面が砂嵐のように乱れてるんですが同じような症状でてる人います?
元々作成者様が作られたものじゃないのでサポート外かもしれませんがわかる人がいましたら使える方法を教えて欲しいですorz
- 216 :名前が無い程度の天候:2009/02/16(月) 01:10:57 ID:ZAGyn.kc0
- create_threadが使えるようになったと聞いて>>103の咲夜AI更新
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8205.zip
カード回しとか簡単なことをcreate_threadで実装してみただけで、
特に動きとかは変わっていないです(たぶん)
>>作者様
>>103のAIではコンボ等でcommandを多用していたのですが、
0.71bではなんだかA連打コンボすら繋がらない状態に…。
とりあえずSetInputに差し替えることで動きました。
一応報告
- 217 :名前が無い程度の天候:2009/02/16(月) 01:42:13 ID:XGynItUM0
- >>215
>>25をyield乗っ取りをやめてAIをロードするだけのシンプルなものに更新しました。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8206.zip
- 218 :名前が無い程度の天候:2009/02/16(月) 02:11:12 ID:HbJ.XS9c0
- >>217
ぉぉぉ、超ありがたい!
さくさく最新のAIも全て動くようになりました!
- 219 :名前が無い程度の天候:2009/02/16(月) 04:24:55 ID:jOvPilIE0
- 咲夜AI強すぎワロタ
まともにやったら勝てんw俺が下手なだけだがw
DCが糞うぜぇw
- 220 :名前が無い程度の天候:2009/02/16(月) 08:24:46 ID:hRxiJ9to0
- th105_ai更新しました
ttp://wordpress.click3.org/garakuta/th105_ai.zip
0.72:
・環境変数my_xspeed、my_yspeed、enemy_xspeed、enemy_yspeedを実装
・require関数とiniのStartupAIに機能追加
・チート対策
・緋想天探索中にF10キーで自動起動する機能の追加
チート対策は改造をし辛くするための物で
ネット対戦制限を解除されないためのものです、AI自体の動作には影響ありません。
作者の安心料だと思ってスルーしてくださいませ。
>>215
>>25と同等の機能をiniだけで実現できるようにしたつもり
すでに対応版出てますが、こちらもどうぞ。
>>216
commandは可能であれば明日朝頃までには修正版出します。
create_threadの方は問題なかったようで、よかったよかった。
>>217
すいません、コルーチン機能をai本体でも使うようになったのでこういう形になりました。。。
下位互換も保てない作者で申し訳ない。
- 221 :名前が無い程度の天候:2009/02/16(月) 15:30:09 ID:3/ZApFas0
- AI導入してみたけど、CPUYORI
- 222 :名前が無い程度の天候:2009/02/16(月) 18:10:05 ID:1vllVloQ0
- ここのレスを参考に霊夢AI当てたが・・・なんだの超反応DCはww
いちおルナ6割の俺が涙目だぜwwww
- 223 :名前が無い程度の天候:2009/02/16(月) 23:59:05 ID:DzfkEVR.0
- >>220
更新お疲れ様です。
とりあえずこちらでもcreate_threadの正常動作を確認。様子を見つつ置き換えてみます。
キャラ名日本語取得とか、速度取得とか、自作関数でやってた部分をデフォルトに置き換えれそうなのも嬉しかったり。
- 224 :名前が無い程度の天候:2009/02/17(火) 00:53:05 ID:EtT26fS60
- 咲夜AIはまだ穴が多い感じがする。
DCの反応が敏感過ぎるから弱射HJCで誘って反撃でハマったり、
画面端固めでJ2Aを空振りしたり、J2Aガード後固めが中断したり、
空対空でJA後にJBしかしないから間合いによっては飛翔から反撃入ったり。
- 225 :名前が無い程度の天候:2009/02/17(火) 01:01:19 ID:wNElbzV20
- Eスレの私で、咲夜は丁度良いくらい
アリスだと遠AとJ6Aで完全に封殺される。
あそこまで完璧にやられると爽快
- 226 :名前が無い程度の天候:2009/02/17(火) 12:15:16 ID:NPSotnWk0
- >>220
更新お疲れ様です
新しく実装したmy_xspeed等の説明が、document.txtに書かれていないようです
もし、こちらで見落としていて、見当違いの事を言っていたらすいません。。
- 227 :名前が無い程度の天候:2009/02/17(火) 17:49:41 ID:UTfRBdCI0
- うーん 霊夢AIが何度やってもDA,Aコン,C射しかやらない……
ログとか読んだりとにかく色々やってみたけどだめだった どうしたらいいですかね?
- 228 :名前が無い程度の天候:2009/02/17(火) 19:04:13 ID:oMD.ctIk0
- 疲れて途方に暮れる気持ちはわかる
でも、最初にどうインストールしたのか、そしてどのログを元に何をやったのか、具体的に書かないと、
周りの人々もわからなくて途方に暮れるだけなんだぜ
- 229 :名前が無い程度の天候:2009/02/17(火) 20:50:06 ID:uP.ri6sI0
- 例によってアリスAIのままなんじゃないの
- 230 :名前が無い程度の天候:2009/02/17(火) 21:16:35 ID:SADNbcFw0
- 2P設定やってないんでしょ、多分w
- 231 :名前が無い程度の天候:2009/02/17(火) 21:37:22 ID:SADNbcFw0
- ああ、>>230は、>>227宛てねw
th105_ai.iniのplayerを2Pにしてないと、変な動きになるんじゃなかったっけ?w
- 232 :名前が無い程度の天候:2009/02/17(火) 21:44:14 ID:30dw4g4Q0
- >>231
1Pと2Pのキーコンフィグが被ってるとなりそうだね
でも今回は>>229っぽいかな
ツール作者のアリスAIで霊夢動かしてみたけど
確かにDA、Aコン、ごくまれにC射しかしてこなかったよ
- 233 :名前が無い程度の天候:2009/02/18(水) 00:16:19 ID:NPSotnWk0
- アリスAIを少しだけ更新しました
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8241.zip
固めにDA関連のものを追加したので、アリス近接は下段ガード安定、とやってるとDA連打で割られるかも
他にもコンボや、対アリスのガード関連なども少しだけ修正しました
- 234 :名前が無い程度の天候:2009/02/18(水) 08:08:08 ID:hRxiJ9to0
- th105_ai更新しました
ttp://wordpress.click3.org/garakuta/th105_ai.zip
ver0.73:
・チート対策その2
・0.72でcommand関数が正常に動作していなかった不具合の修正
・iniに設定された側がゲームパッドになっている場合、もう一方に切り替える機能の追加
・th105_aiが多重起動されている場合に、もう一方の操作に切り替える機能の追加
今回の更新で、ゲームパッドを使う人は設定なしで1Pと2Pを切り替えられるようになります。
また、AI同士で戦わせる際にも1P2Pを切り替えずともできるようになります。
(チート対策は前回と同じく安心料です、気にしない気にしない)
>>216
約束より1日遅れましたが修正しました
確認お願いします。
>>226
完璧に書き忘れですね・・・
追記しました、報告ありがとうございます。
- 235 :名前が無い程度の天候:2009/02/18(水) 20:08:33 ID:Ffq0KqOMC
- 最新のまとめとかないかな
- 236 :名前が無い程度の天候:2009/02/18(水) 20:48:19 ID:v2Nt.c1g0
- 自分もよくわからなくなってたのでまとめてみた
本体
ttp://wordpress.click3.org/garakuta/th105_ai.zip
霊夢
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_7948.zip
咲夜
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_7974.zip
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8205.zip
アリス
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8241.zip
パチュ
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_7683.zip
エメパチュ差分
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_7729.zip
ゆゆ様
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8070.zip
紫
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8071.zip
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_7797.zip
文
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_7765.zip
抜けあったらスマヌ
- 237 :名前が無い程度の天候:2009/02/18(水) 20:54:59 ID:KIk8eQoU0
- あと魔理沙もあるぜ
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_7879.zip
これで全部のはず
- 238 :名前が無い程度の天候:2009/02/18(水) 21:21:03 ID:uZiixeic0
- あのwikiってURL出てないけど故意に出してない?それだったら困るから名前出さんけど
更新来たときの反映が超速だからてっきりここの人かと思ってたけどどうなんでしょう
- 239 :名前が無い程度の天候:2009/02/19(木) 01:59:35 ID:mGK9XiAc0
- >>234
th105_ai.iniの挙動がちょっとおかしいかも
th105_ai.iniの設定値
[Option]
StartupAI=script/%c2/test.ai
Player=2
だと1P側のキャラのAIが読み込まれてしまうみたい。
%c1と指定すれば2P側のキャラのAIが読まれるので使えはするのですが
コメントと挙動が違うかなーということでご報告。
>>238
別にそんな経緯はなかったと思うから誰も知らないだけなんじゃないかな
リンクフリーならURL張っても問題ないと思うけど
- 240 :名前が無い程度の天候:2009/02/19(木) 02:03:48 ID:mGK9XiAc0
- >>239
書いてから気づいてしまったが
↓の機能的に今の挙動のままのほうが都合いいな
> ・iniに設定された側がゲームパッドになっている場合、もう一方に切り替える機能の追加
コメントを1P・2Pじゃなくて自・相手に変えたほうがいいか
- 241 :名前が無い程度の天候:2009/02/19(木) 02:06:52 ID:fKkczMb20
- どのwikiかは分かりませんが、少なくともスレ発のwikiはまだ無かったはず
my_xspeedとかをprintしてもnilしか出ない…使い方が分からないでござる
- 242 :名前が無い程度の天候:2009/02/19(木) 02:21:01 ID:hRxiJ9to0
- >>241
なぜかspeed系全部OFFになっていた・・・
何やってんだ俺orz
というわけで更新しました
ttp://wordpress.click3.org/garakuta/th105_ai.zip
ver0.73a:
・my_xspeed、my_yspeed、enemy_xspeed、enemy_yspeedにアクセスできなかった不具合の修正
>>240
最初からそのつもりだったのですが、深く考えずに1P2Pと書いてしまっただけですね・・・
iniの説明文修正しました
- 243 :名前が無い程度の天候:2009/02/19(木) 02:32:23 ID:mGK9XiAc0
- >>242
乙であります
0.80まで後7か… がんばです
- 244 :名前が無い程度の天候:2009/02/19(木) 06:20:52 ID:oCi0EW020
- >>242
更新おつです〜
昨日止まっていたのはそのためだったのか。
ところで、うちの子だけなのか。
command関数でエラーが出ます。
待機フレームのところかな。
Error:command関数内で5文字目が想定外の文字())です
という感じです。(0)もよく見かけますけど。
できたら修正してほちい……
- 245 :名前が無い程度の天候:2009/02/19(木) 06:46:35 ID:xAiKR4Fg0
- >>244
エラーが出る場合、エラーを再現する一番シンプルなコード
(例えば、command("6A(10)") とか)がわかっていれば、それも一緒に報告すると作者様が助かると思うぜ
- 246 :名前が無い程度の天候:2009/02/19(木) 08:07:18 ID:hRxiJ9to0
- >>244-245
修正しました
ttp://wordpress.click3.org/garakuta/th105_ai.zip
ver0.73b:
・command関数の一部機能が正常に動作していなかった問題の修正
こんなあからさまなバグに気づかないってもうね・・・
- 247 :名前が無い程度の天候:2009/02/19(木) 12:33:23 ID:Amsi2XdY0
- アリス最新AIと戦ってみたけど、霊夢とはまた違う強さがあるなぁ〜
人形の置き方がいやらしい。
ランクでいうとEX〜HARDぐらいかな?
- 248 :名前が無い程度の天候:2009/02/19(木) 18:30:57 ID:IvKuVZdQ0
- >>246
修正ありがとうございます!!
中途半端な情報ですみませんでした。
>>245
確かにそうでした。
といいますか、それで確実にエラーが出るか試すことすらしていなかった。
次からは気をつけます。
- 249 :名前が無い程度の天候:2009/02/19(木) 20:28:42 ID:hRxiJ9to0
- th105_ai更新しました
ttp://wordpress.click3.org/garakuta/th105_ai.zip
ver0.74:
・Ver0.72から一部環境下で例外を吐いていた不具合の修正(Thx 例外報告を行ってくれた誰か)
・get_obj_dataの返り値を一つ追加
・環境変数my_img、enemy_imgを実装
・get_opt_xyが正常に動作していなかった不具合の修正
・get_opt_xyでアリスの人形位置を取得できるように
・get_special_dataで取れるデータをいくつか追加
my_frameが0に戻る問題もmy_img使えば(強引だけど)抜けられるかなと
我ながらその場しのぎすぎる仕様ですが・・・・・・
- 250 :名前が無い程度の天候:2009/02/19(木) 21:27:51 ID:Cr3DJgdU0
- パチュ使ってるとどのAIでもAガード後次のAのガード解いちゃうみたいなんだけど何故だろう
A→Aで連ガ切れるから反撃しようとして喰らっちゃってるのかな?
- 251 :名前が無い程度の天候:2009/02/19(木) 23:52:11 ID:PtSoJ6V60
- >>250
ついでに言うとJA→6Aも頻繁にガード解けて喰らう
JAは射撃にも繋がるから咄嗟にグレイズしてしまうのは俺
- 252 :名前が無い程度の天候:2009/02/20(金) 00:07:28 ID:xBO14Ehs0
- ある程度は仕方ないよね
弱点あげるときりがない
こちらはれみりゃ使ってるが、紫AIには起き上がりをJ2Aのみで余裕だし
魔理沙AIには魔理沙が尻使ってくるまでガードして尻後の隙をつく、とかでノーダメだし
- 253 :名前が無い程度の天候:2009/02/20(金) 01:01:47 ID:Vh/YpOU.0
- アリスAIと戦ってるとたまに間に合わないのかスペカの追撃ミスることがあるね
かわいいからこのまま残して欲しいなんて思ったり
- 254 :名前が無い程度の天候:2009/02/20(金) 01:12:48 ID:DzfkEVR.0
- いや――ちょっと霊夢AIで試してみたけど、このパッチェさんのAガード失敗率は普通じゃない気がする。
うちで作成中のゆゆさまAIは失敗しないから、霊夢AIを参考にガード組んでる人は一度確認した方が良いかも。
ざっと見た限りでは特にスクリプトにミスがあるようには読めないんだけどなぁ・・・
- 255 :名前が無い程度の天候:2009/02/20(金) 02:54:41 ID:v2Nt.c1g0
- >>254
理屈はわからんが、
基本行動の最初についてるkey_reset();が原因っぽい
key_reset();を消せばパチェのAAもちゃんとガードする
- 256 :名前が無い程度の天候:2009/02/20(金) 03:00:54 ID:fKkczMb20
- dis<300くらいにしてみたら、普通にガードしてくれるようになったから
ガード中に距離が離れて範囲外に→key_reset();でback解除→被弾、って流れなのかな
- 257 :名前が無い程度の天候:2009/02/20(金) 03:45:49 ID:o0SrZ.zw0
- 自分がガードモーション中は後ろキー押さないようになってるのが原因な気がする
コードでいう(my_act<150 or my_act>=180)のところ
ちょうどガードモーションが終わったフレームに攻撃が当たるとガードできずに刺さりそう
- 258 :名前が無い程度の天候:2009/02/20(金) 12:11:51 ID:xBO14Ehs0
- ホントだ
パチェAAはほぼ入るわ
- 259 :名前が無い程度の天候:2009/02/20(金) 16:59:33 ID:FEh4cC5EO
- あぁー!霊夢AIが待ち遠しすぎる
普通に戦ってルナ民で六分か七分なんで次は半分も勝てないAIになってそうだ
今強さ的にAIランキングってどんな感じなの?
- 260 :名前が無い程度の天候:2009/02/20(金) 20:05:30 ID:xBO14Ehs0
- 紫・魔理沙には結構勝てるが霊夢アリスにはさっぱりだぜ……
極個人的・独断と偏見で
霊夢>アリス>咲夜>幽々子>文>パチェ>紫>魔理沙
- 261 :名前が無い程度の天候:2009/02/20(金) 20:23:18 ID:uZiixeic0
- 霊夢アリスはガチだな
咲夜は射撃好きな俺にはDCがことごとく刺さる
ただ、アリスはたまに前ダッシュしかしなくなることがあるね、発生条件も全然わかんないけど
- 262 :名前が無い程度の天候:2009/02/20(金) 21:05:43 ID:v2Nt.c1g0
- やっぱり霊夢AIが一つ跳びぬけて強く感じるなー
- 263 :名前が無い程度の天候:2009/02/20(金) 21:14:20 ID:hRxiJ9to0
- >>262
専用の割り込みルーチンが仕込んであるからね
他は攻撃と立ち回りは書き換えていても、割り込みや差込はそのまんまのAIが多め
- 264 :名前が無い程度の天候:2009/02/20(金) 22:39:16 ID:DzfkEVR.0
- 霊夢アリスが頭ひとつ抜けてて、次に殺人ドールの方の咲夜さんが続いて以下発展途上という印象かなぁ
つまりは>>260さんと同じ印象。
AIの完成度としては現段階ではアリスを推す。
霊夢の方は前に誰かが言っていたけれどアクションゲームのボス的な強さなので、パターンにはめてしまうと脆く、逆にそうしないとほとんど勝てない。。。
例えるならクイックマンやクラッシュマンのような。
というのがランクスレEXレベルが戦ってみた感想です。ちょうどアリスだと対人戦の動きで勝ったり負けたり。
というかあのアリスなら仮にランクスレで遭ったとしても3戦ではAIと見抜ける自信は無い
- 265 :名前が無い程度の天候:2009/02/20(金) 23:00:22 ID:fKkczMb20
- 私もアリスAIが一押しですね。
うちの子は調整を間違えておかしな方向に行ってる気がする!
- 266 :名前が無い程度の天候:2009/02/20(金) 23:47:33 ID:Amsi2XdY0
- アリスAIはランクでいうとEXぐらいなんかな?
たまーにスペカすかしてくることもあるけど。
- 267 :名前が無い程度の天候:2009/02/21(土) 00:09:22 ID:Wb13jmVY0
- >>266
hard約5割が対戦して勝率6割か7割くらいだから…
Hardレベルくらいはあるんじゃなかろーか。
- 268 :名前が無い程度の天候:2009/02/21(土) 02:26:53 ID:Cr3DJgdU0
- 霊夢AIの強さは霊夢の性能とAIの強みが上手く合致した強さだと思う
マリサとか紫とか座布団+棒を打ち破れるキャラにはとことん弱いし、そうでないキャラには正に鬼畜
多分テンコもAIができたら同じ意味で鬼畜になるはず
今からwktkがとまらないww
- 269 :名前が無い程度の天候:2009/02/21(土) 09:02:47 ID:rA9IeBqk0
- なんか色々な人に褒めて頂けて、とても嬉しいです
でも、霊夢AIと違って対人戦の感覚で戦える、というのは別に狙った訳ではなくて
単に作りが甘いだけなんですけどね…w
- 270 :名前が無い程度の天候:2009/02/21(土) 09:29:28 ID:SqdUTkQo0
- AI導入してはや4日かそこら。
やっとこさ霊夢AIから白星とれましたー。150戦はやったよ…。
同時〜後出しする技は全てと言っていいくらい負け、
先出し技がギリギリじゃないと悉く凌がれる衣玖さんには厳しすぎる。
座布団→時間差JAがかえせません。
対地も何か引っかかると天を衝く柱が立つし。
とはいえ、きちんと間合いやタイミングを把握すれば刺さるので、
そういう見極めとか細かい挙動の練習にはありがたい感じです。
戦っていて少し気になったのは、
射撃→グレイズされる→龍魚の一撃→技を出さずにガードに移行、
というケースの多さでしょうか。
ダッシュからそのままDC出してれば勝ってるんじゃね?というタイミングでもガードしている気がします。
そういうときは大抵懐のポケットに入られてるし。
もし本当に間に合っちゃうなら割り込むように組んじゃっても良いんじゃないかなぁ。
ACTゲーのボス的な強さに拍車がかかりそうですが。
- 271 :名前が無い程度の天候:2009/02/21(土) 10:43:15 ID:uZiixeic0
- そこはAIとして最強にしてしまうかあくまで対人のようにちょっと甘い部分を入れるかどうかのラインだな
- 272 :名前が無い程度の天候:2009/02/21(土) 11:04:12 ID:2hgWe/UE0
- 最強にしてOKと考えてます。
経験上、甘くする処理は、あとからいくらでも入れられるので。
甘くしたあとに対人のような強さを入れるのは大変だけども。
- 273 :名前が無い程度の天候:2009/02/21(土) 12:10:21 ID:xBO14Ehs0
- ただ強くすることより今は他キャラAIも増えてほしいのが
一番本音だけど
- 274 :名前が無い程度の天候:2009/02/21(土) 12:43:33 ID:2hgWe/UE0
- デタラメに技ぶっぱするだけのAIを作るのなら割となんとかなるんだけど、
自分が使ってないキャラのAIを強くするのが難しいという壁が。
一方、プログラム未経験なので難しいです、というもう一つの壁は、
既存AIが参考になること、AI本体のAPIが充実してきたこと、スレでスクリプトに詳しい人が多いことから、
割となんとかなりそうな感じ。
どちらにせよ、叩き台を作って発表しながら試行錯誤してく、といった手もあるかも。
- 275 :名前が無い程度の天候:2009/02/21(土) 17:53:06 ID:.Un7hSgsO
- 強いAIを作るにはそれだけキャラを極める必要があるんだよなぁ
生き抜きに普通の熱帯して自分の未熟さを知るとAI作ってる場合じゃない気がしてくるから困る・・・
- 276 :名前が無い程度の天候:2009/02/21(土) 17:59:38 ID:rA9IeBqk0
- AI作りばかりしてると腕が落ちるのはガチだと思う
その代わり、この射撃は何フレーム経てば飛翔キャンセルできる、とか変な知識は付くけど…w
- 277 :名前が無い程度の天候:2009/02/21(土) 18:21:58 ID:DzfkEVR.0
- 先生、ゆゆさまの変則飛翔が再現できません。ゆゆさまの強みの何割かはここが担ってるのに・・・orz
普段何気なくやっている行動でも、詳細に見直してみたら案外条件付け難しいですね。
私は逆にAI触るようになってから腕は上がった気がします。
反撃や差し込み、固めを改めて見直す良い機会になったのかも。
これまで解らなかったガード後の硬直差とかが見れる環境が手に入ったのと、
単動作AI組めばいくらでも割り込みの練習できる、というのも大きいですが。
- 278 :名前が無い程度の天候:2009/02/21(土) 20:46:33 ID:Ke4u1TXY0
- ゆゆ様AI面白いな。
ゆゆ様の変則飛翔ってどうアルゴリズム組めばいいんでしょうねえ・・・
- 279 :名前が無い程度の天候:2009/02/21(土) 20:47:06 ID:Ke4u1TXY0
- ゆゆ様AI面白いな。
ゆゆ様の変則飛翔ってどうアルゴリズム組めばいいんでしょうねえ・・・
- 280 :名前が無い程度の天候:2009/02/21(土) 21:27:19 ID:XlLdftoY0
- 大事な事なので
- 281 :名前が無い程度の天候:2009/02/22(日) 02:41:40 ID:rA9IeBqk0
- アリスAIを更新しました
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8307.zip
相手の位置によって射撃キャンセルの方向を変えるようにしたので、以前より攻めにくく、よく動くようになりました
また、上で話題になったパチェAAもちゃんとガードするように
>>277
対人同様の滑らかな飛翔を再現するのは難しそうですね
自分の直線的な飛翔をするだけのAIでも、たまにおかしな飛翔をしちゃうからなぁ。。
- 282 :名前が無い程度の天候:2009/02/22(日) 03:06:07 ID:0dwu92No0
- 紫 電車デッキ推奨(そろそろ疑問を持つが)を更新しました
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8308.zip
いろいろといじっていたら、ここもここもと時間ばかりが過ぎていく。
そして、別に強くなったわけでもない。
むしろ弱くなっているので、期待しないで触れてくださいw
しかし、それにしても、まだ飽きがこないぜー。
やりたいことが増える一方だ。
- 283 :名前が無い程度の天候:2009/02/22(日) 07:15:53 ID:.Un7hSgsO
- ゆゆ様AIを更新、ギャスも使用できるようにとかいくつか修正
正直スペカで誤魔化してる感がしないでもない
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8311.zip
まだまだちゃんとしたAIには遠い・・・
- 284 :名前が無い程度の天候:2009/02/22(日) 08:45:52 ID:Ke4u1TXY0
- >>277
格ゲーの基本、飛ぶと不利・・・だからなあ。
不利アルゴリズムの条件にそこかしこでひっかかってしまってまともに機能しないですね。
- 285 :名前が無い程度の天候:2009/02/22(日) 09:38:41 ID:hRxiJ9to0
- >>282
アリスで戦ってみましたが、妙に誤ガードが多い印象
天気雨だとフルコンし放題なので流石にまずいかなと
- 286 :名前が無い程度の天候:2009/02/22(日) 10:26:19 ID:Ke4u1TXY0
- 紫のAI、ログがわかりやすくていいですね。
- 287 :名前が無い程度の天候:2009/02/22(日) 14:39:17 ID:B2VCSRc.O
- 紫AIのあいさつとブッパに吹いたwww
後すかし2Bからのコンボとか使えるようになると
かなり鬼畜な感じになると思いました
- 288 :名前が無い程度の天候:2009/02/22(日) 15:15:37 ID:DzfkEVR.0
- 過去視のゆかりん、完成度上がってきたら面白いAIになりそう
ところでAI作者さまに質問です。
print("%C2");
等とやってもキャラ名を取得できてないっぽいのですが、置き換え文字は現状機能しているのでしょうか?
- 289 :名前が無い程度の天候:2009/02/22(日) 15:25:11 ID:hRxiJ9to0
- >>288
その機能はiniとrequireでしか効きません
というよりそれ以外で使う必要を感じなかったので付けませんでした
必要なら実装しますが、どうしましょう?
- 290 :名前が無い程度の天候:2009/02/22(日) 15:30:04 ID:Ke4u1TXY0
- AI同士の対戦をしたいのだけどどうやればいいの?
COMとだけ?
- 291 :名前が無い程度の天候:2009/02/22(日) 15:41:16 ID:281YVwgA0
- アリスAIを少し更新しました
昨日更新したばかりですが、一定の条件で壁や天井に向かってずっと飛翔し続ける現象が起きたため、それの修正をしました
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8316.zip
>>290
多重起動すれば、AI同士でも対戦できますよ
- 292 :名前が無い程度の天候:2009/02/22(日) 15:54:46 ID:Ke4u1TXY0
- >>291
それって違うiniで起動という意味?
確かに多重できたからできそうだな。
やってみる。thx
- 293 :名前が無い程度の天候:2009/02/22(日) 15:56:12 ID:DzfkEVR.0
- >>289
ありがとうございます。置き換えがrequire以外でも働くのかと思っていたこちらの勘違いでした。
requireできちんと動いている事を確認。
特に何か素敵な使い道を思いついたわけでは無いですので、
(AIキャラ以外のキャラを使われた時の注意メッセージ書き出しに使おうかとしていた程度)
それほど必要では無いです。
どうもお手数おかけしました。
>>290
th105_ai.iniでStartupAI=autoにしてある 等でキャラを自動判別する設定なら、
1P2Pともに入力をキーボード設定にして(キー配置が被らないよう、注意)ver0.73以降のth105_ai.exeを2回起動すればAI同士で戦ってくれます。
- 294 :名前が無い程度の天候:2009/02/22(日) 18:32:27 ID:Ke4u1TXY0
- 時々、片方がAIで動かなくなる。
とりあえずAI対戦できたからOKですけど。
ネット対戦には使えないのかな?Readmeにはダメみたいにかいてあったけど。
- 295 :名前が無い程度の天候:2009/02/22(日) 18:45:24 ID:DzfkEVR.0
- >>294
AIツール作者の人が使えないように作られてますね。
おそらく対人戦しに熱帯に来てAIが出てきたら困るよね、という事で。
・・・実際、VEとかに今ある霊夢、アリス、咲夜、幽々子、射命丸あたりのAIをぶつけたらいじめのレベルになってしまいます(w
あと、半自動も組めちゃうんですよね。立ち回りはキーボード手動で、ニュートラル状態からの割り込みだけをAIにやらせるとか、コンボだけAIにやらせるとか。
- 296 :名前が無い程度の天候:2009/02/22(日) 18:50:14 ID:hRxiJ9to0
- >>294
動かなくなる?
AI単体では問題ないのであれば詳細をお願いします。
ネット対戦は>>295さんの言うとおりですね
やりたいのであればコードをUPすれば済む話ですし。
- 297 :名前が無い程度の天候:2009/02/22(日) 18:56:28 ID:xBO14Ehs0
- th_105を最新にしてから、頻繁に止まるようになった気がします
F11もF12もきかず、エラー送信を聞かれることもなく、
画面上でカーソルは明滅を繰り返してはいるものの完全にAIが停止する、
ということがたまに。
- 298 :名前が無い程度の天候:2009/02/22(日) 19:16:22 ID:281YVwgA0
- 上のとは関係ないかもしれないけど
key_event2(ACT_UP);
と書くと、エラー表示が出ず、処理が来るとAIがひたすら上(ジャンプ)し続けます
以前はエラー文がでたような気がしたのですが、このミスに気づかずにしばらくプログラムと睨めっこしてしまったw
- 299 :名前が無い程度の天候:2009/02/22(日) 20:10:42 ID:Ke4u1TXY0
- >>295
Extraクラスにそこそこ話になると思います。
というか、そのクラスにぶつけてみてデータ取りたいだけなんだよね。
AIとわかるとAI用動作されて霊夢でさえ、ぼこぼこにされちゃうけど…
>>296
こちらの問題かな?
キーボード設定にして両方AIで始まるんだけど、たまにどちらかがジョイスティックに戻ってしまって動かなくなってしまいます。
ゆゆAIを色々弄っていたんだけど、紫AIのログ表示が面白くて遊んでる…
- 300 :名前が無い程度の天候:2009/02/22(日) 20:59:01 ID:ZT7/O2NU0
- 流れをぶった切って擬似学習AIのたたき台的なものを思いついたのでぶっぱしてみる。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8330.zip
淡々と相手の行動を覚えて自分で行動するだけのもの。
これを作りこむ上で、どうにもならない壁が2つほどあり、
AIツール作者様に仕様追加(or変更)をご検討頂きたいです。
1・対戦をまたいでも情報が消えない変数の追加。
⇒スクリプトの読込み〜AIツール終了まで?をスコープとする変数が
あれば、覚えさせたことを次の対戦に引き継ぐことが出来る。
(固定の変数1つだけでもよいので。)
2・ioライブラリの部分的開放
⇒1と同様に、AIツール終了後にファイル等への永続化ができず、
覚えさせたことを忘れてしまうため。
悪意あるスクリプトが実行出来てしまうことを考えると、
入出力可能なディレクトリ等を制限することで部分的開放は可能な気がします。
ちなみにリプ再生中もAIツールで値が取れるみたいなので
リプから学習させるなんてこともできる・・・かもしれない。
- 301 :名前が無い程度の天候:2009/02/22(日) 21:56:16 ID:Nsr3fstE0
- 学習キタ。
すごいー。
動かしたそばから「それ、おぼえた」と再現していくのにちょっと感動。
パッチェさんがなぜか現段階では覚えないはずのサマーおぼえたり。
たまたまactに236入力のどれかが入ってたからかな?
思ったことをつらつら書いてみたり。
1.については、固定の変数1つだけでよいってのは、それをテーブルにすれば
変数1つでも沢山記録できるよ、ってことかな?
2.について、どんな方法がAIツール側で実現がラクなんだろうか?
1)スクリプト作成者側としては、変数のファイルへの出力、変数をファイルから入力、
さえできればOK?
2)セキュリティ面では、どのレベルまで開放するor開放しなければいいのか?
a)ディレクトリ制限。test.aiのある階層の固定ファイル名のファイルに制限。
b)ファイル内容制限。カンマ区切りのcsvファイルで、値は0〜9の数字のみに制限。
(例えば拡張子をvbsに変更したら動いちゃうようなファイルを作れないように。そこまでやらなくていい?)
- 302 :名前が無い程度の天候:2009/02/22(日) 22:09:04 ID:281YVwgA0
- こんな事できるのかー、凄すぎる
リプレイ学習できて状況判断等が完璧にできれば、僕の育てた最強のアリス、
みたいな事ができて人間じゃ手に負えなくなりそう
- 303 :名前が無い程度の天候:2009/02/22(日) 22:16:05 ID:Co0rVUys0
- >>300
そういや、すい夢想でboosterというものがあったな。
使ったことがないんだけど、学習して強くなるらしい。
超反応なしで強いAIには学習が必要だな。ということで期待
- 304 :名前が無い程度の天候:2009/02/22(日) 22:19:27 ID:wNElbzV20
- なんかSFみたいだ
- 305 :名前が無い程度の天候:2009/02/22(日) 22:25:52 ID:Nsr3fstE0
- 今は開発中ということで超反応ベースだけど、
delayを20くらい入れたりすると、人間らしいAIにちょっと近づくかもな
とはいえ単純にdelay入れるだけだと反応のトリガが減って激弱になっちゃうんだけど
- 306 :名前が無い程度の天候:2009/02/22(日) 22:41:21 ID:sssKPVj.0
- 超反応と人間らしいのと二つあったら面白そうだな
- 307 :名前が無い程度の天候:2009/02/22(日) 22:48:49 ID:ZT7/O2NU0
- >>301
> パッチェさんがなぜか現段階では覚えないはずのサマーおぼえたり。
> たまたまactに236入力のどれかが入ってたからかな?
行動再生の部分で空中グレイズ等、単純なモーション値とキー操作の
マッピングだけでは対処不能な操作への対策が悪さしてるのかもしれません。
> 1.については、固定の変数1つだけでよいってのは、それをテーブルにすれば
> 変数1つでも沢山記録できるよ、ってことかな?
そのとおりです。
2についてもこの変数に対するシリアライズ/デシリアライズだけサポートしていれば
別にいいのかなと。スクリプトを組む側としては一番楽でいいですね。
要は学習状態を保持・復元できればよいので。
「固定のディレクトリ、ファイル名でこの変数しかシリアライズしません!」
とかでもぜんぜんよいと思います。
2-(2)に関してもLuaオブジェクトのシリアライズのみサポートならあまり心配する必要ないのかなぁ。
Luaと(多分)C については素人で、どこまで出来るのかよくわからないので、
AI作者様の意見を聞きたいところ。
>>302
> リプレイ学習できて状況判断等が完璧にできれば、僕の育てた最強のアリス、
> みたいな事ができて人間じゃ手に負えなくなりそう
現段階だと学習対象を上回る反応速度は出ないようになってますが、
行動に対する結果評価のフィードバックを学習結果にかけられるようになると
恐ろしいキャラができあがるかもしれませんね^^;
- 308 :名前が無い程度の天候:2009/02/22(日) 22:58:59 ID:hRxiJ9to0
- >>307
大まかですが把握しました。
こちらとしては、
・特定ディレクトリ以下に拡張子限定でファイルオープンできるようにする。
例:
script_data/以下に拡張子.datのファイルのみオープンを許可する
・識別子に数字を使ったファイルオープン関数を用意する。
例:
file_open(8599632);
このコードでscript_data/8599632.datファイルをオープンできる。
というのが良いかなと思っています。
二つ目で数字に限定する理由は、文字コードの問題で何かしら
セキュリティーホールが出来ることを避けるためというだけなので、実質一つ目と変わりませんが。
こんなところでよければ実装できますが、どうでしょう?
(それと使用言語はC言語であってます)
- 309 :名前が無い程度の天候:2009/02/22(日) 23:31:18 ID:ZT7/O2NU0
- >>308
おお、すばやいレスありがとうございます。
ファイルopenの仕様はそのような感じでよいと思います。
file_open()関数がファイルハンドラを返すようなイメージですよね?
file:lines()のイテレータとか使えないとちょっとつらいなと思ってみたり。
ファイルの中身がどうあれLuaからシェルはたたけない様に制限かけてるから大丈夫かな。
#リファレンスとにらめっこしながら考え中でレスおそくなりました。
- 310 :名前が無い程度の天候:2009/02/22(日) 23:35:10 ID:hRxiJ9to0
- >>309
あくまで例なので関数名は気にしない
たぶんLua標準のIO関数群を使用可能にして、その上で制限をかける形になると思います。
実装がいつになるかはわかりませんが、マッタリとお待ちください
- 311 :名前が無い程度の天候:2009/02/22(日) 23:37:20 ID:Dtith5jE0
- AI製作者様、支援者様
自分はプログラム組んだりはできないんですが、とても面白そうな取り組みなので頑張ってください
- 312 :名前が無い程度の天候:2009/02/22(日) 23:40:30 ID:ZT7/O2NU0
- >>310
了解しました!お願いしますー
- 313 :名前が無い程度の天候:2009/02/23(月) 02:02:59 ID:LKPLk6c60
- 最初に。
反応くれた方々サンクス〜。はじめてAIそのものに反応が貰えた。
ちょっと感動。
以下、個別レス
>>285
ですね。自分で紫同士でもちょと多いかなとは思っていました。
正しいガード中でも誤ガードに平気で変えちゃうんですよね。
しかも判断は5フレームごとだからなー。
ちょっと考えてみます。
>>286
ええそりゃあもう。自分でいじってどこを間違えて動かなくなったのか、
すぐわかるようにするための処置だったのでw
>>287
あいさつは、他の方のAIでもちゃんとあいさつでしゃがむって書いてあるんですよw
まねただけですね。ぶっぱは、まあ、あんなのぶっぱだよね、とw
すかし2Bは空中相手なら、J2CとJAJ8Aがたまに入るんですけど、
なぜか地上の2Cにつながるコンボが入らない……
>>288
面白く、なれたら、いいなー
>>299
すべての行動にprint文いれればゆゆAIだってできるぜーw と誘ってみる
総評
人に反応してもらうには、ネタが重要と知った
後、>>300 の偉い人の学習AI凄すぎる……
- 314 :名前が無い程度の天候:2009/02/23(月) 10:01:06 ID:VQnQTWpwO
- >>313
ゆゆ様が独り言ならぼそぼそつぶやいてますよ〜♪
コメント文printしてるだけですが。
- 315 :名前が無い程度の天候:2009/02/23(月) 12:48:16 ID:nuD1j.sM0
- >>313
ガード前に無条件でkey_reset()するんだ!
今のままだと中段ガード>下段ガードには推移できるけど逆は無理
A連振られるだけでガンガン霊力を削られてしまうぞ
- 316 :名前が無い程度の天候:2009/02/23(月) 13:12:27 ID:y0E/9tt20
- Very Easy民ですがAI強いですね
霊夢・アリスに全く勝てない、体力を半分減らすのがやっとです
咲夜からはなんとか一本取れました
- 317 :名前が無い程度の天候:2009/02/23(月) 17:06:47 ID:UAZ7vZCg0
- 紫様(電車デッキ推奨)AI 指摘があった点、他。ちょこっと修正
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8343.zip
防御はましになりました。たぶん。アリスと紫と小町しか試していないw
すかし2Bからのコンボをなるべくつながるように修正。ときどきJBがでない。
プリント画面でガードの制限を解除したらべらべらと出るようになったw うざいかもw
他
>>314
おおっと。それは失礼いたしましたw
>>315
直したー。たぶんきっとおそらく大丈夫
- 318 :名前が無い程度の天候:2009/02/23(月) 22:44:38 ID:Ke4u1TXY0
- >>317
なんか少しアクティブになった?
ガードしてないのにガードの正誤のログがでているような。
紫対決して途中から延々隙けしジャンプ前後をお互いでやって間合いがかわらなかったのに吹いた。
・・・某動画サイトにあげている紫AI動画対戦と同じように録画しとけばよかった。
- 319 :名前が無い程度の天候:2009/02/24(火) 00:36:26 ID:nuD1j.sM0
- >>316
なんちゃってHARD民だけど霊夢・アリスにはあんまり勝てないぜ orz
アリスさんはC狂想対応があまり得意ではないみたいだけど
>>317
直ってたー
A始動コンは距離だかキャンセルするタイミングだかがかなりシビアなのかな
後ろキー押してると結構JB辺りからガードできることが
逆にこっちから仕掛けたらAAABで神速グレイズされてフルコンされたっ
他、暫く鏡の世界で対戦してみたけどAすかし2Bに失敗してA貰ってしまうことが結構多いような
DB後のA連打とか結構入ってしまうようです
- 320 :名前が無い程度の天候:2009/02/24(火) 00:43:51 ID:Mooj49gs0
- >>92の咲夜のとりあえず更新版、というか前のが余りにも酷すぎるので…
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8349.zip
一部のハメ行動に対しては対処できるようになってます。がまだハマります
主な変更点といえば…やってみればすぐ解る上に以前によりもクソゲーと化しています、色々と自重していません(´・ω・)
あと、プライベートスクウェアはオブジェクトID取得させて防御させれば良いんですが、対処方法が多すぎて…というか自分自身がぶっ放し以外で使わないんで適当以外に対処された事が無いというか…
紫6Aと魔理沙の尻キャンに対応できる気がしない…カードゲージ回収おいしいですで済んでる分まだマシと考えるか…
- 321 :名前が無い程度の天候:2009/02/24(火) 07:54:38 ID:sob0I6dc0
- >>320
初見で霊夢でやって見事負けました、おおつよいつよい
と思ったんだけど
有利なときにしか攻撃振ってこないカウンター方式?なのか
レミリアでやるとガンガードになってしまった
適当にとうがらし撒くとクロースで迎撃してくるけど打撃で端まで押してD2A→J2B→J2C→空D→J2Aの
よくやる端固めで割れるまで固まるorJ2Aに引っかかる ような感じでハマる
あとアリスでやると6Aに毎回回避結界発動して霊力空にしてた
- 322 :名前が無い程度の天候:2009/02/24(火) 10:39:45 ID:VQnQTWpwO
- >>321
不利状況では振らないだろ。
負け確定状況と判断されるのだから。
それとも、全部無敵で返すべきなのか?
まだ作り途中だしその手の嵌めプレイに弱いのは仕方ない。
- 323 :名前が無い程度の天候:2009/02/24(火) 11:02:45 ID:v2Nt.c1g0
- >>321
理由はわからんが、対レミリアで
--far();--遠距離
--middle();--中距離
--nearevsg();--空対地・接近
--neargvsg();--地対地・接近
--neargvse();--地対空・接近
ってな感じで距離別行動が封じられてるな
行頭の--を取ってやればちゃんと攻めてくると思う
- 324 :名前が無い程度の天候:2009/02/24(火) 16:32:37 ID:hRxiJ9to0
- th105_ai更新しました
ttp://wordpress.click3.org/garakuta/th105_ai.zip
ver0.75:
・一部状況下でPlayerが反転する不具合の修正
・get_opt_xyで小町の霊魂の位置を取得できるように
・エラーが起きても検地できなくなっていた不具合の修正
・io以下の関数を使用可能に(一部関数の仕様が公式のものとは異なります)
・環境変数my_hitarea_nとenemy_hitarea_nとmy_attackarea_nとenemy_attackarea_nを実装
・関数get_obj_attackareaとget_attackareaとget_obj_hitareaとget_hitareaの実装
hitareaとattackareaは数値が間違っている可能性があります。
もし実際に使ってみて何かおかしいと感じたら報告をお願いします。
>>312
io以下の関数が使用可能になりました
他にも何か必要な機能があったらお気軽にー
- 325 :名前が無い程度の天候:2009/02/24(火) 17:48:47 ID:efCdwXMk0
- 新紫AI
ENTERで再読み込みを〜と表示されるんだが自分だけ?
前まで無かったんだがなぁ・・・プラスク中に再読み込みとか出てコンボがああああ(
- 326 :名前が無い程度の天候:2009/02/24(火) 19:31:49 ID:hRxiJ9to0
- th105_ai更新しました
ttp://wordpress.click3.org/garakuta/th105_ai.zip
ver0.76:
・環境変数my_correctionとenemy_correctionの実装
・関数get_correctionを実装
・F11キーによるファイル選択読み込み機能が正常に動作していなかった不具合の修正
>>325
>>324にあるようにエラーしても表面化しないバグがあったため
エラーしてもそのまま強引に処理を進めてしまえたようです。
紫AIの作者さんには申し訳ありませんが、修正作業をお願いするしかないかと……
- 327 :名前が無い程度の天候:2009/02/24(火) 20:15:16 ID:HbJ.XS9c0
- >>321 >>323
おまいら、咲夜嬢がお嬢様に向かって拳なんて振り上げられるわけがなかろう!
きっと、そういうことに違いない。
- 328 :名前が無い程度の天候:2009/02/24(火) 21:55:37 ID:a7FV04I60
- ところでAIで当身技やると強い気がするんだけど
やっぱり条件組むのが面倒なのかな、個別処理にもなりそう
中距離にいたら発動…とかでは単純過ぎて嵌められるしね
現状だとAI組むにあたって単純で使いやすいのを多様すると強い
- 329 :名前が無い程度の天候:2009/02/24(火) 22:25:31 ID:pb9GLSEM0
- 紫AI、攻撃当てるとEnterうんたらが出るな
こりゃぁ動かん
- 330 :名前が無い程度の天候:2009/02/24(火) 22:47:41 ID:igHRvdwc0
- >>325
>>329
とりいそぎ修正版を上げました。
うちでは動くように成ったように見えたw
ついでにやっぱりうざかったので、プリント画面でのガード文でなくなりました
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8357.zip
create_threadからfunctionに直したらちゃんと動いた。
というか、未だにcreate_threadをちゃんと理解していない自分ww
- 331 :名前が無い程度の天候:2009/02/24(火) 22:57:14 ID:pb9GLSEM0
- 動きました!
迅速な修正ありです
- 332 :名前が無い程度の天候:2009/02/24(火) 23:15:46 ID:hRxiJ9to0
- >>330
こちらの不手際でいらぬ面倒をかけさせてすいません……
create_threadは同時進行用ですね。
function a()
while(true)do
print("a");
yield();
end
end
function b()
while(true)do
print("b");
yield();
end
end
function main()
create_thread(a);
create_thread(b);
while(true)do
print("c");
yield();
end
end
こう書くと、yield()呼ぶごとに別スレッドに制御が移るので
cabcabcabの順で出力されることになります。
同時進行したいけど、一々その関数を呼ぶのがめんどくさいという場合にどうぞ(カード送りとか)
- 333 :名前が無い程度の天候:2009/02/25(水) 00:06:57 ID:igHRvdwc0
- >>332
(平身低頭な姿勢)ははあ。
作者さま自らご説明してくださるとは、わざわざすみません。
わかりやすくて助かります。
そして、今自分が使っている使い方が間違っていると気づくorz
次回修正します……
- 334 :名前が無い程度の天候:2009/02/25(水) 00:14:40 ID:uZiixeic0
- >>330
うどんげの溜3A使うとかなり高確率というかほぼ100%割れるます!
- 335 :名前が無い程度の天候:2009/02/25(水) 00:20:37 ID:ZT7/O2NU0
- >>324
ioライブラリの制限解除ありがとうございます!
早速ためしてみよう。
>>303
存在だけは自分も知ってます。
どんな学習方法で覚えてるのか興味ありますねぇ。
>>305
ディレイの長さと、ディレイさせる頻度で難易度設定できるなんてのも面白そうですね。
キャンセルするところをわざとキャンセルしないようにするとか。
- 336 :名前が無い程度の天候:2009/02/25(水) 00:32:20 ID:EtT26fS60
- >>320
こちら衣玖さん使用で対戦して気になった点をご報告。
・連続ガードになる打撃→6Cの6Cに対して必ず前回避結界を使うので簡単に霊珠1個状態に出来てしまいます。
回避結界の条件付けが緩すぎるかと。
・起き上がりにB射等の低速射撃を重ねて空中待機していると必ずクロース出してきて残念なことに。
- 337 :名前が無い程度の天候:2009/02/25(水) 01:21:05 ID:DzfkEVR.0
- 更新お疲れ様です。
おぉ・・・CHが簡単に取得できる・・・
>>335
うちのAIは
AIレベル設定用変数を用意しておいて、それによって超反応グレイズ・差し込みにディレイをかけたり
ガード上下段をたまに間違えさせたり、めくりに対応し損ねたり、を実装予定。
今のとこ、超反応抑制にはdelayよりもwait(math.random(設定用変数))とかを差し込む方向の方が意図した通りに人間くさく動かしやすい印象です。
- 338 :名前が無い程度の天候:2009/02/25(水) 20:02:55 ID:hYZbUHus0
- lua慣れも兼ねて相手の動作コピー⇒移動・攻撃に分割してあわよくば組み合わせて動作してくれればいいなー的なの作ってはみたものの
暴発(主に22系)が止まらないなー・・・個別に対応するしかないだろうか
個別に作るのがめんどいから学習させようと思ったのn(ry・・・ゲフンゲフン
- 339 :名前が無い程度の天候:2009/02/25(水) 20:12:13 ID:Mooj49gs0
- ヒャッハー!明日は久しぶりの休みだー!
>>336の問題が結構アレだったので解決すべくとりあえず緊急修正版
ちなみに>>321のアリスの打撃に射撃重ねると決壊するのも同じ問題だと思います、確かめてませんが(´・ω・)
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8365.zip
>>361
一応それっぽい形でお茶を濁しはしましたが、如何せん現在の仕様では、
「射撃を背に飛翔で突撃してくる」(対処法:対空行動or防御)
「遅射を撒いて飛翔〜自由落下で待機している」(対処法:グレイズ行動)
が同一の状況と判断されてしまうので、これ以上きつい設定にするには前の状況等から総合的に判断しないと…というか人間の脳って凄いね
さて、CH簡単に取れるようになったからとりあえずキャラの特殊割り込みに修正入れ終わったら次は凄まじく滅茶苦茶な設定になってるコンボ修正だ…
あと>>97の問題も地味に修正入ってます
>>AI本体作者の人
・is_card_useの値が、一度trueになった後にキャラクターセレクトへ戻ったあと、カードゲージが1枚分以上溜まってfalseになるまでずっとtrueになりっぱなしになります
・key_event(n,m);と設定してもPANICを起こしません
どちらも現状余り問題はないので、とりあえず報告だけ。
- 340 :名前が無い程度の天候:2009/02/25(水) 20:50:36 ID:I0tVUB/U0
- >>339
更新乙ー
未来予知だと…!
- 341 :名前が無い程度の天候:2009/02/26(木) 01:24:14 ID:cgptn4aA0
- th105ai作者さんにバグっぽいの報告
あまり使わない関数を使ってみようと
set_key_delay()やkey_delayを使ってみたらキャラが動かなくなった
th105aiの画面は動いてるけど全くキー入力を行わない
delayの部分を消してF12を押して再読み込みしても動かない
そしてかなりの時間がたった後に思い出したように動き出す
ソースはdocument.txtの使用例の最後を少し追加したもの
もう一つの使用例ソースは問題なく動いた
set_key_delay(0);
key_on(front);
set_key_delay(20);
key_off(front);
set_key_delay(10);
key_event(ACT_A);
set_key_delay(0);
wait(80);
- 342 :名前が無い程度の天候:2009/02/26(木) 05:49:50 ID:hRxiJ9to0
- th105_ai更新しました
ttp://wordpress.click3.org/garakuta/th105_ai.zip
ver0.76a:
・ゲームパッドをキーボードと誤認することがあった不具合の修正
・例外報告機能が動いていなかった不具合の修正
・一部APIで不正な引数を検地できていなかった不具合の修正
・set_key_delayが正常に動作していなかった不具合の修正
・is_ard_useが正常に動作していなかった不具合の修正
>>339 >>341
上記のとおり修正しました、報告ありがとうございます。
- 343 :名前が無い程度の天候:2009/02/26(木) 12:17:07 ID:p3azVpuQ0
- プラクティスで状態を「2P操作」にした時に、
2P側をAIに操作させる事ってできませんかね?
AI相手に練習したい時にこれができると便利な気がするのです。
- 344 :名前が無い程度の天候:2009/02/26(木) 12:22:22 ID:DXvxaO5k0
- 1Pvs2PでもF1とか使えばプラクティスとほぼ同等なことが出来ますよ
プラクティスはほぼ一人用なので2P設定するならプレイヤーVSでAI使ったほうがいいです
- 345 :名前が無い程度の天候:2009/02/26(木) 12:56:49 ID:P9qV53e.0
- >>343
操作はしてくれる。
カードってどうやって切り替えればいいんだろ?
利用プロファイルがでてきてないけど。
- 346 :名前が無い程度の天候:2009/02/26(木) 13:07:58 ID:p3azVpuQ0
- >>344
プラクティスでやりたい場合はAIを1P設定にして自分が2Pを操作するしかないですかね。
でもそれだとキーコンフィグ逆になるし、素直にプレイヤーVSやった方がいいですね。
>>345
と思ったらプラクティスで2P側をAI操作にできますか?
でもよく考えたらプラクティスだと2Pのデッキ反映されませんね。
やっぱり少し無理があるかな。
- 347 :名前が無い程度の天候:2009/02/26(木) 13:36:05 ID:.Un7hSgsO
- 普通にAIを2Pにセットすればプラクティスでも可能
AIのテストなんかでよく使ってる
デッキを使う場合はパッド操作ならキーボードでプラクティスに入ってAI1Pにセット、後は自分が2Pを操作するしかない(2Pキーコンはどっちのが使われるかよく知らない
前者はリプ自動保存を一々切り替えるのが面倒な俺みたいな人向け
後者はAIのコンボテスト(ヒットする直前で停止してAI起動)等に使える
- 348 :名前が無い程度の天候:2009/02/27(金) 01:08:45 ID:DzfkEVR.0
- 更新お疲れ様です。
一点質問です
●前回更新あたりからだと思うのですが、AIの記述ミスでPANICになった場合にth105_aiが当該ファイルを読み取り専用にして占有するようになってます。
以前はPANICになった部分のファイルをテキストエディタで開く→記述を直して保存→F12で再試行 で簡単にPANICを解消できて便利だったのですが、何故このような仕様に?
それともこれ、私のところだけでしょうか?
OSはwindowsVista、テキストエディタはTeraPadを使用しています。
プラクティスで2PをAIに、は私もよくやってます。CHコンボの確認などに。
1PをAI、2Pをパッド操作の場合、使われるキーコンフィグは2P側のものになるみたい。
- 349 :名前が無い程度の天候:2009/02/27(金) 01:39:29 ID:nuD1j.sM0
- >>348
ver0.76aで試してみたけどうちの環境だと問題なく編集できてますね
(IDでわかると思うけど作者じゃないですよ
なんだろう
とりあえず環境晒し
OS:Windows XP Pro SP3
エディタ:サクラエディタ
- 350 :名前が無い程度の天候:2009/02/27(金) 02:03:59 ID:DzfkEVR.0
- VistaかTeraPad原因かなぁ・・・?
明日にでもちょっと別環境でも試して調べてみます。
- 351 :名前が無い程度の天候:2009/02/27(金) 02:08:27 ID:hRxiJ9to0
- >>348
こちらでも問題ないのを確認しました
ですが、なんとなく思い当たる節があるので修正します。
- 352 :名前が無い程度の天候:2009/02/27(金) 04:59:29 ID:Uo818aQw0
- ネット対戦に向けてAIで練習させてもらってるんだけど
アリスがムチャクチャ強いなぁ
使用キャラは紫で相性的には良いらしいけど
人形での空間制圧も相まって中々空中コンボにいけず
地上固めもほぼ差されるからターン制を余儀なくされ
手数も多いからミスるとスペカコンボでごっそり
ひたすら射撃で人形潰し+見てから魅力でようやく一勝
ネット対戦ではこんなのがごろごろ居るのか・・・
霊夢の鉄壁ガードにも大苦戦したけどDBとかを素直にガードしてくれたり
空中コンボごりおしで直ぐ崩れてくれたからまだマシだった
電車紫は徐々に強くなってきた気がする
最近始めたばかりだからAIログ見て動き方を勉強させてもらってるw
リコシュ咲夜は最新版でちょっとだけ弱くなったのかな?
前は起き上がりに反射ナイフ連打でチクチクされてたけど
最新では移動起き上がりで安定するくらいになって
更に隙の大きそうな対空技っぽいのを頻繁にスカらせてる・・・
- 353 :名前が無い程度の天候:2009/02/27(金) 10:13:26 ID:wNElbzV20
- E衣玖だが、私は霊夢>>アリスだなぁ
アリスは技の隙が大きいからか、超反応持ちでも袖や6C差し込むことが出来る
霊夢は遠くでは座布団とワープ、近くではDCと鉄壁ガード
理不尽に感じるほど、どうしようもない感が漂う
Bワープが多すぎる気もするから、エレキ持ってる時だけは何とかなるのだが・・・
他のAIだと、技出した瞬間の超反応は異常なんだが
その場に判定出続けるC射に、何故かグレイズもせずに突っ込んだり
ボタン押さなくても出るAAAAの3発目を何故かガードといて食らったり
(AAを押すと2発目とともに3発目も自動的に出る)
してくれるんだけど
そういうあからさまにおかしい挙動がどっちも無いのはさすがだなぁ
- 354 :名前が無い程度の天候:2009/02/27(金) 16:44:32 ID:SCp1WGpo0
- アリスは人形投げと設置に差し込んでいれば勝てるし着地狙い?でたまにガードといてきて自滅する
霊夢は未だに推奨デッキに勝ったことない・・・事故かDCで完全に浮くの見てから昇竜か空中で完全に止まってるときくらいしかダメージソースがない・・・1本目はたまに楽にとれることもあるがそこまでだな
- 355 :名前が無い程度の天候:2009/02/27(金) 22:29:42 ID:VQnQTWpwO
- 純粋にアリスと霊夢の性能差が露骨にでてるだけ。
結局、アリスは隙あるんだよな。
霊夢は隙が少ないのでアルゴリズムの弱点をつくしかない。
ああいうのわかると上位キャラとガチするのってマゾだよなって思う
- 356 :名前が無い程度の天候:2009/02/27(金) 22:57:22 ID:dqcSOe8o0
- 各AIとだいたいのランクスレの強さみたいなのがあるといいんじゃないの
霊夢に勝てればこのスレにいけるとか
- 357 :名前が無い程度の天候:2009/02/27(金) 23:14:40 ID:EtT26fS60
- >>356
特定行動でハメられるから一概に決められない気も。
霊夢AIも摩耗射撃に突っ込んできたり
咲夜で画面端6A(ヒット時密着)→2B(連ガ)→A→6A→……でハマったり
魔理沙で画面端A→3A→2Bの後のAが必ず当たったりするし。
- 358 :名前が無い程度の天候:2009/02/27(金) 23:47:42 ID:DzfkEVR.0
- まぁ、目安程度に「ハメずに勝てれば」で良ければ
アリス・咲夜・射命丸に勝てたらEX以上へどうぞ、ってところじゃないかな。
性能差と言ってもAIの超反応ゆえに120%使いこなせてる技(AI霊夢のDC、6A)と
人間が使ってこその先置き技(アリス遠A、J6A)とかで性質の違いもあるしなぁ
- 359 :名前が無い程度の天候:2009/02/27(金) 23:54:05 ID:G9IFKWuE0
- しかしそれは対アリスの相性も関係でてくるし無謀なのではないかな
- 360 :名前が無い程度の天候:2009/02/28(土) 00:52:52 ID:EtT26fS60
- ただ、AIの行動パターンが限られているから対応して動くとこちらも画一化されてしまうので
ハメるつもりが無くても勝手にハマることがあるからなぁ。
>>330
紫AIで変な挙動があったのでご報告。
・相手に対して逆向きに起き上がったとき前ダッシュがバックダッシュに化ける。
ある意味人間臭い動きで好感が持てるんですがw
- 361 :名前が無い程度の天候:2009/02/28(土) 03:31:28 ID:P9qV53e.0
- AIとしては紫が一番いいかもね。
弱いけどw
霊夢は強いゆえに特定行動せざるをえなくなり、特定行動に気付いてしまうと今度は弱すぎる。
- 362 :名前が無い程度の天候:2009/02/28(土) 13:24:59 ID:n9a.wBTw0
- 803 名前が無い程度の天候 [sage] 2009/02/28(土) 05:05:11 ID:OXahq7mY0 (PC)
あーうん、俺が悪いのはわかってる。
でもガードしてもどの道死ぬし、だったらはやく終わるほうがいいよね。
だってこっちから攻撃するとここで愚痴られるわけだし。
袖長いだの超ドリルお手軽すぎるだの…これだから衣玖使いはですねわかります。
他にも判定おかしい技腐るほどあるだろ?何で判定の話になると袖袖袖
横に長いだけじゃねえか。縦にでかかったり真後ろに判定あったりは許されるの?
衣玖使いは判定に口出しする権利ないしとかwwwそもそも袖じゃねえよ羽衣だよ。
アリス対衣玖はこっち有利?それは人形をつぶすというクソゲーをこなした上での話しだろ?
クソゲーを強要させるという時点でアリス側が超有利だわw
同じ意味でレミもうぜえ。こっちに高飛び強要させといてEscとかないわw
近距離はどのキャラ相手も殆ど不利だから距離を保つとガン逃げ乙
地上戦きつい相手だから飛翔多目にすると高飛び乙
切り替えし少ないから抜けるところ見極めようと待ってるとガン待ちガンガ乙
かと言ってガン攻めすれば当然ガン攻め乙ワンパ乙
普通にやってるつもりなのに散々非難されりゃ相手への気遣いなんか消えうせるって。
それ以前にまじめにやってもクラの8割は無言なんだから気遣いとかw
まあいいや。取り敢えず俺個人が害悪なだけだから衣玖使い全員を非難するのはやめてあげてね。
さて、緋想天のディスクで八つ裂き光輪ゴッコしてくるかな。
- 363 :名前が無い程度の天候:2009/02/28(土) 13:25:48 ID:n9a.wBTw0
- 803 名前が無い程度の天候 [sage] 2009/02/28(土) 05:05:11 ID:OXahq7mY0 (PC)
あーうん、俺が悪いのはわかってる。
でもガードしてもどの道死ぬし、だったらはやく終わるほうがいいよね。
だってこっちから攻撃するとここで愚痴られるわけだし。
袖長いだの超ドリルお手軽すぎるだの…これだから衣玖使いはですねわかります。
他にも判定おかしい技腐るほどあるだろ?何で判定の話になると袖袖袖
横に長いだけじゃねえか。縦にでかかったり真後ろに判定あったりは許されるの?
衣玖使いは判定に口出しする権利ないしとかwwwそもそも袖じゃねえよ羽衣だよ。
アリス対衣玖はこっち有利?それは人形をつぶすというクソゲーをこなした上での話しだろ?
クソゲーを強要させるという時点でアリス側が超有利だわw
同じ意味でレミもうぜえ。こっちに高飛び強要させといてEscとかないわw
近距離はどのキャラ相手も殆ど不利だから距離を保つとガン逃げ乙
地上戦きつい相手だから飛翔多目にすると高飛び乙
切り替えし少ないから抜けるところ見極めようと待ってるとガン待ちガンガ乙
かと言ってガン攻めすれば当然ガン攻め乙ワンパ乙
普通にやってるつもりなのに散々非難されりゃ相手への気遣いなんか消えうせるって。
それ以前にまじめにやってもクラの8割は無言なんだから気遣いとかw
まあいいや。取り敢えず俺個人が害悪なだけだから衣玖使い全員を非難するのはやめてあげてね。
さて、緋想天のディスクで八つ裂き光輪ゴッコしてくるかな。
- 364 :名前が無い程度の天候:2009/03/01(日) 05:25:06 ID:hRxiJ9to0
- th105_ai更新しました
ttp://wordpress.click3.org/garakuta/th105_ai.zip
ver0.76b:
・ファイル読み書き機能周辺で問題が起こりそうだった箇所を修正
・一部状況下で例外エラーする可能性があった不具合を修正(Thx 例外報告を行ってくれた誰か)
・実数演算において例外エラーを吐く可能性があったのを修正したつもり(未確認)
三つ目はバグ再現率が低すぎるため手元で確認は出来ませんでした。
今まで一日一件以上報告着ていたバグなので、3日報告来なかったら治っていると思うことにします。
>>348
修正しました、そちらの環境で正常に行えるかテストお願いします。
- 365 :名前が無い程度の天候:2009/03/01(日) 09:43:30 ID:DzfkEVR.0
- >>364
更新お疲れ様です。
ver0.76bで>>348の件を再試験。問題の再現を確認しました。が、
メモ帳では正常に書き込めました。TeraPadの方の問題のようです・・・
- 366 :名前が無い程度の天候:2009/03/01(日) 10:04:47 ID:8hiJVfZI0
- ルナ兎だが対人と同じ感覚でやると対霊夢AIだとほぼ詰むなコレ
連ガにならない射撃はほぼ全て反確な上BC射に合わせて飛び込んでもDC貰って反確
極め付けに裏Sうどんげパンチは完全に見切られるという素敵仕様
何戦かやってなんとか勝ったが自信が砕かれかけたぞ…
- 367 :名前が無い程度の天候:2009/03/01(日) 10:43:25 ID:hRxiJ9to0
- th105_ai更新しました
ttp://wordpress.click3.org/garakuta/th105_ai.zip
ver0.77:
・get_obj_dataに返り値追加
・チート対策1がver0.76より動作していなかった問題の修正
・チート対策3
・構文エラーを起こしてからリロードすると例外を吐いていた不具合の修正
・Luaスクリプトエラーの検地方法を一部従来方式に巻き戻し(ファイル占有問題対策)
4番目が大分致命的だったので即出し
チート対策は相変わらず作者の安心料です。
>>365
これ以上心当たりなかったので従来方式に戻しました
これでダメなら諦めるしかないかも……
- 368 :名前が無い程度の天候:2009/03/01(日) 11:24:02 ID:DzfkEVR.0
- >>367
ありがとうございます。こちらでも引き続き方法模索しつつ、構文ミスを無くす方向で。
だ〜いぶLUAにも慣れてきたので最初のころよりはPANIC頻度も減ったのですが、なかなか(w
>>366
ちょっと参考までに。裏Sうどんげパンチって実戦ではどのくらいの頻度で当たってます?
うちのAIの対めくり誤ガード仕様の調整の参考にしたいのですが。
- 369 :名前が無い程度の天候:2009/03/01(日) 11:25:44 ID:hRxiJ9to0
- >>368
これでもまだダメなのか
なんだろう原因が一切思い当たらない……
以前は問題なくできてたんですよね?
- 370 :名前が無い程度の天候:2009/03/01(日) 11:34:16 ID:MCB206y.0
- 私もルナ兎だけど、アリスも結構素敵仕様だぞ、3Aの重要性に気付かされたっ
…まぁアリスは割り込み易しめだけど
Sうどんは単発だと殆ど当たらないが、Sうどんと見せかけて普通に、
を繰り返してれば5割くらいは当たる様になる
でも普通は3割当たれば上出来な部類かも……という横やり
- 371 :名前が無い程度の天候:2009/03/01(日) 11:54:01 ID:DzfkEVR.0
- >>369
あれ、従来方式ってそこまで巻き戻りですか。
すみません諦めて一時的にメモ帳に移行してたのでTeraPad試してません。昼一で確認します。
>>370
仕込みがあれば結構当たる、という感じですか。
そういえば消えてるときのうどんげの座標情報ってどうなってたっけ・・・
- 372 :名前が無い程度の天候:2009/03/01(日) 12:22:41 ID:DzfkEVR.0
- >>369
構文ミス→PANIC→修正→上書きを行える事を確認しました。
ありがとうございます。お手数をおかけしました
- 373 :名前が無い程度の天候:2009/03/01(日) 12:37:41 ID:MCB206y.0
- >>371
一応補足までに
1、端で転ばされたら前受け身しない(Sうどん対策
2、端で固められたらJ2A、DAの後で回避結界で安定
が、ルナでの皆の対応です。
なので端でエセ固めを繰り返し、相手の判断ミスからダメージを持って行くのが兎の常套手段
つまりまぁ超反応されると逆にDA喰らう訳です、今夜は兎鍋ね
- 374 :名前が無い程度の天候:2009/03/02(月) 02:39:39 ID:8hI0RbB.0
- 自分 1P PAD1 アリス
AI 2P キーボード
- 375 :名前が無い程度の天候:2009/03/02(月) 02:41:58 ID:8hI0RbB.0
- 途中送信してしまった
VSCPUで
自分 1P PAD1
AI 2P キーボード
これで対戦を行うとポーズ連打になるのですが設定ミスですか
CPUの設定キーは方向キーに上からZXCASDQなのですが
- 376 :名前が無い程度の天候:2009/03/02(月) 02:45:46 ID:DXvxaO5k0
- VSCP・・・U・・・・?
- 377 :名前が無い程度の天候:2009/03/02(月) 03:09:14 ID:eRMtKkyY0
- >>375
AIは主に VS Player で動かすのです。
要するにAIてのはiniファイルで設定された側のPlayerを
自動的に操作するツールなので
VS COM ではたぶん動かないと思われます。
あと、もし不都合がなければAI側のキーコンフィグは
方向キーもアルファベットを割り当てた方がいいかもしれません。
- 378 :名前が無い程度の天候:2009/03/02(月) 03:55:34 ID:8hI0RbB.0
- >StoryとVS Network以外のモードで1Pをキーボードのアリス、2Pを自分で使いたいキャラに設定します。
りどみにストーリーあるからてっきりVSCPUとかでもいけるものかと
早速いってきます
- 379 :名前が無い程度の天候:2009/03/02(月) 04:07:12 ID:eRMtKkyY0
- >>378
すいません、VS COM では動かないと言う言い方は間違いでした…orz
1P側をAIに設定すれば当然 VS COM でも動きます。
この場合、AI対COM戦と言う形になるので自分は見てるだけです。
とりあえずCOMに勝てる程度のAIになっているか試したい時などに使います。
- 380 :名前が無い程度の天候:2009/03/02(月) 04:15:04 ID:8hI0RbB.0
- プレイヤーの入力受付を乗っ取るものってことですね
キーコンフィグなどは自動判別するが1P2P等は自動判別しない
りどみ読んでやっていたのでiniも弄っていませんでした
自分が最初にやっていたのは自分の操作しているアリスの行動でAIがポーズを誤入力していたということですね
納得しました
物分り悪くてすみません
- 381 :名前が無い程度の天候:2009/03/02(月) 17:59:28 ID:BhOs9J9Q0
- ストーリーモードをAIにやらせたら
相手のスペカ宣言後はグレイズしかし無くなった
- 382 :名前が無い程度の天候:2009/03/02(月) 18:18:10 ID:NPKVlKEEO
- 今霊夢のAI改造してみょんのAI作ってるんだが、うpの仕方がよくわからないんだ。
て言うか需要あるのか?
- 383 :名前が無い程度の天候:2009/03/02(月) 18:26:53 ID:NPKVlKEEO
- 途中で書き込んじゃった…。
みょんのAIは需要あるんですかね?
- 384 :名前が無い程度の天候:2009/03/02(月) 18:44:02 ID:VD.vbMfw0
- 需要ありまくり
うpは「クーリエ」で検索して一番上に出てくるサイトに入って、「東方うpろだ4」という所でうpできます。
うpしたら、ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/○○○ (○○○はうpした場所に書かれているNAME)
のアドレスをここに書き込めばおkです。
- 385 :名前が無い程度の天候:2009/03/02(月) 19:19:42 ID:15scoyyY0
- うpしました。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8449.zip
たまに出るログは気にしないでください。
- 386 :名前が無い程度の天候:2009/03/02(月) 19:37:58 ID:APGtBBoY0
- th105_ai.exe起動してもエラー出て起動すらしないんだが……
緋想天起動、1Pアリス、2P咲夜にしてる状態でいじった部分は無し。
何が悪いんだろうか…
- 387 :名前が無い程度の天候:2009/03/02(月) 20:10:32 ID:hRxiJ9to0
- >>385
>俺はこのまま颱風待ちでもいいんだが?
なんだとこのやろう!w
まさかAIに手加減されるとは予想だにしなかったぜ
紫AIといい、コメントにネタ仕込むのはブームなのかなんなのか
ところで、推奨デッキが書かれていないけど何でもいいんだろうか?
ざっと読んだところスキカ使えるらしいことは判るけど。
>>386
具体的にどういうエラーでしょう?
こちらに例外報告が来ていないあたり、起動自体に失敗しているようですが……
- 388 :名前が無い程度の天候:2009/03/02(月) 20:14:29 ID:sSn.CQdQ0
- まずはエラーメッセージが何かを書こう
あと、ファイルは全部解凍してあるよね
- 389 :388:2009/03/02(月) 20:16:58 ID:sSn.CQdQ0
- リロード忘れてアンカ忘れた…失礼
>>388は>>386へのレスです
>>387
> 俺はこのまま颱風待ちでもいいんだが?
まさかのブロントさん吹いた
- 390 :名前が無い程度の天候:2009/03/02(月) 20:27:23 ID:APGtBBoY0
- >>387,388
申し訳ない、きちんと書きます。
状況は>>386のとおりでth105_ai.exeを起動すると、Windowsの窓で「th105_ai.exeは動作を停止しました」と出て、そのまま強制終了。
一瞬コマンドプロンプトの黒い画面は出るけれど、何も表示されずに強制終了と同時に閉じる。
ですのでおそらく起動が出来てないみたいですね……ファイルはすべて解凍してあります。
>>367にあげられているver0.77です。
- 391 :名前が無い程度の天候:2009/03/02(月) 20:31:13 ID:NPKVlKEEO
- 気質2 ガー反3 反射4 現世2 冥想2 永劫2 迷津1 5テケ2 成仏2
てとこですかね。
ガー反は流転でもいいですよ。
- 392 :名前が無い程度の天候:2009/03/02(月) 21:01:15 ID:hRxiJ9to0
- >>390
思い当たる原因がなかったので、試しにコンパイラ変えてみました
ttp://wordpress.click3.org/garakuta/th105_ai_vc.zip
これで起動できるかお試しください
- 393 :名前が無い程度の天候:2009/03/02(月) 21:13:29 ID:APGtBBoY0
- >>392
わざわざありがとうございます。
しかし今度はC++のランタイムエラーが出てしまうようになってしまいました…
R6034
An application has made an attempt to load the C runtime library incorrectly.
Please contact the application's support team for more information.
とあり、また動作を停止してしまいました……
- 394 :名前が無い程度の天候:2009/03/02(月) 21:18:47 ID:9FoLfquk0
- >>390
OS記述無いけど…たぶんVistaだよね
th105.exeを管理者権限で動かしてたりしない?
- 395 :名前が無い程度の天候:2009/03/02(月) 21:19:38 ID:sNPm4xVA0
- キャラ別AIの使い方が分からんだけど
どうすれば使えるか教えてくだしゃい;;
- 396 :名前が無い程度の天候:2009/03/02(月) 21:24:54 ID:sSn.CQdQ0
- >>395
th3_8206.zip th105_ai用 AI切替スクリプト Ver.090215 のことかな?
解凍してでてきたtest.aiに使い方が書いてあるよ。
それを読んで試してわからなかった場合、
「どの情報を元に」「何をしようとして」「何をしたら」「どうなったか」を書いてみるといいかも知れない。
- 397 :名前が無い程度の天候:2009/03/02(月) 21:27:24 ID:APGtBBoY0
- >>394
忘れてました、Vistaです
UACは無効にしてあるので権限関連でのエラーではないとは思いますが…
- 398 :名前が無い程度の天候:2009/03/02(月) 21:32:37 ID:NPKVlKEEO
- >>397
プロパティの互換モードで起動は試してみましたか?
- 399 :名前が無い程度の天候:2009/03/02(月) 21:35:11 ID:APGtBBoY0
- >>398
ありがとうございます、今試してみました。
Xp(SP2)の互換で試したところ、先ほどと同じエラーの後に
「アプリケーションを正しく初期化できませんでした(0xc0000142)。」
と表示され起動できませんでした。
- 400 :名前が無い程度の天候:2009/03/02(月) 21:35:15 ID:sNPm4xVA0
- >>396ありがとうございます
さっそく試してみます
- 401 :名前が無い程度の天候:2009/03/02(月) 21:58:39 ID:hRxiJ9to0
- >>399
データ実行防止(DEP)機能がONになっているとき似たエラーが出ることを確認しました。
これが原因ならこれで動作するかと思います。
ttp://wordpress.click3.org/garakuta/th105_ai.zip
- 402 :名前が無い程度の天候:2009/03/02(月) 22:31:19 ID:APGtBBoY0
- >>401
起動しました!
お手数かけて申し訳ありません、ありがとうございました。
- 403 :名前が無い程度の天候:2009/03/03(火) 01:13:06 ID:FWml51lI0
- うどんげAIがなくてさびしいから作ろうと他の人のAI参考にちょびちょび進めてるんだけどどうも移り気で進まないこと・・・
素敵なAIを作るみなさんはガードとか攻撃とかをどういう順番で作ってるのか聞きたいであります
というか、想定した通りの動きを1つ作るだけで時間を大量に消費するよまったく。
- 404 :名前が無い程度の天候:2009/03/03(火) 01:49:22 ID:qa7XTFpg0
- 妖夢AI今まで出てるAIの中で2番か3番目くらいに強くない?
- 405 :名前が無い程度の天候:2009/03/03(火) 02:23:05 ID:DzfkEVR.0
- 謙虚な妖夢戦ってみました。まだ荒削りだけど結構良い動きしてるじゃないですか
キャラにもよるだろうけど、NORMAL〜EX程度の印象。
>>403
まだ1体も完成させれてない人の言う事ですので、そのつもりで。
私の場合、functionで分けて細切れに仕上げていくタイプですので、
1.最初に大まかな流れを決める
(相手がひるんでたらコンボ→攻撃してたらガード→弾幕が近くを飛んでたらグレイズ→それ以外なら距離に応じた牽制攻撃。裏で同時に直前行動を記録する)
2.各行動をおおまかに(コンボ1パターンだけとか)組んで、全体通して動く事を確認
3.それぞれの行動を作りこむ ←イマココ
4.キャラ対策用の細かい部分を追加する
こんな感じですね。
作りこむ時は例えばガードだけをするように一時的に設定しておいて、AIを動かしつつひたすら調整調整調整。
- 406 :名前が無い程度の天候:2009/03/03(火) 02:39:04 ID:Mooj49gs0
- >>妖夢AIの人
おおーすげー固めうぜー一点読みじゃないと抜けられねー……orz
咲夜で、
攻撃Lv中で6Aへ繋げられる技(fA,2A)から6Aへ繋ぐと必ずHitするっぽいです
多分他のキャラでも可能と思われます
あと、悲しきかな霊夢JAだけで倒せてしまったリプが撮れた…
--------チラシの裏----------
グレイズが強すぎて射撃が無力になる以上射撃以外置きぶっぱしておけば良い技がない咲夜を強くするのはかなり作業Lvを上げんと駄目だなぁ…
かなり6A差込に偏った調整にしてみるか
というか霊夢JAと2Aがひたすら羨ましいどっちかくださいマジで
あと、霊夢で7HJ>6HS>JAのループとかどうやって対応しろとorz
--------チラシの裏----------
おっと誤爆した
前の俺の安価は>>361じゃなくて>>336です、今更ながらorz
- 407 :名前が無い程度の天候:2009/03/03(火) 04:07:20 ID:Uo818aQw0
- 紫で妖夢と戦ってみました
まず驚いたのはAAAAの最後をバックステップで避けられた事
これまで安定ガードのAIばかりだったので新鮮でした
ただ画面端でもA連に限らずバックステップしまくって当たりますw
低空射撃→前飛翔をすると下をすり抜けるだけなので
後ろ飛翔から簡単に画面端へ・・・
あと魅力ぶっぱするとグレイズするも必ず後半でHitしてます
- 408 :名前が無い程度の天候:2009/03/03(火) 08:02:00 ID:NPKVlKEEO
- >>403
うどんげにとって一番大事だと思う所から始めてみるといい動きしてくれますよきっと。
>>404,>>405
私のAIはとりあえず固めとコンボをつよくしたんです。
その代わりガードが甘くなったみたいですが。
>>406
ランダムで3Aや6Aなどを使わせてるだけなんですが、私よりも固めが上手で悔しい。
>>407
バックステッポ?確かにバックステッポを使わせてますが、どれくらいの頻度で出るんですか?
それは知ってますが、そのまんまにしておきます。面倒なので。
- 409 :恥知らずなレミ使われ:2009/03/03(火) 14:18:05 ID:KFnWcrb60
- 開始直後にJAしてきたからリアルでビビったからな、、ガード固めてたらカカッっと3Aしてきたからかなり青ざめた
庭師は一気に空中にとんだらしいんだが俺が硬直してて相手の動きを見失って動けてなかったからA連で崩されたうえについげきの現世斬でさらにダメージは加速した。
わざと距離をとってきて「俺はこのまま颱風待ちでもいいんだが?」と言ってきたからようやく必死な顔してなんか指のはしっこから蝙蝠弾出してみた。
庭師はダッシュC弦月で回避、これは一歩間違えるとカウンターで大ダメージを受ける隠し技なので感心してしまった。
俺は必死にやってるが、時既に時間切れ、成仏をセットした庭師にスキはなかった
たまに出す下段ガードでは防げない攻撃もB弦月で撃退、終わる頃にはズタズタにされたおぜうさまがいた
謙虚な庭師と対戦するのおもすれー
成仏いっぱい入れてあげたら手出しできなくなったわ
- 410 :名前が無い程度の天候:2009/03/03(火) 18:11:39 ID:FWml51lI0
- >>405
ふむ・・・どうやらAIを作る前にスクリプトがどう流れて行ってるかを追ってみたほうがいい気がしてきました
気長にがんばってみますん
- 411 :名前が無い程度の天候:2009/03/04(水) 07:56:28 ID:Uo818aQw0
- >>408
バックステップについてですが、ガード反撃を持っていない場合
A連4段目で10割、6A、C禅寺、DB単体でもガード後10割近く?
画面端では以下の流れで100%近くHit
(極々マレに弧月斬っぽいので反撃有り)
・AAAA→4段目にステップ回避→6A→ガード後ステップ
・C禅寺→ガード後ステップ
・起き上がりにDBなど重ね→ガード後ステップ
またJA高めガードや他の打撃でも低くは無い確率でステップしております…
- 412 :名前が無い程度の天候:2009/03/04(水) 17:03:11 ID:cgptn4aA0
- 妖夢AIでバグ出たよー
基本行動618行目is_card_useが真偽で値を返すのに対して
数字と大小を比較してるっぽい
- 413 :名前が無い程度の天候:2009/03/04(水) 21:01:56 ID:EtT26fS60
- 妖夢AIの変な行動報告です。
・よくJ6C失敗して?かJCを出します。
・衣玖さん使っていると6A→6CやJ2A→J6Cに必ず前回避結界使ってきて霊珠全割れコースに。
ってこの報告前にも別のAIでしたような……。
画面端固めもパターン少ないから抜けやすいかな。ディレイ攻撃ないから読みやすいというか。
- 414 :名前が無い程度の天候:2009/03/04(水) 21:51:41 ID:NPKVlKEEO
- >バックステッポ
バックステッポしすぎですねw
多分修正します。
>エラー
あれ?その関数使ってたかなぁ?
>JCが出る
まだ射撃は霊夢AIのままなので仕様です。
>球全割れ
結界周りは特に変えてないのでよくわかりまえん。
>固め
単に調整不足です。
次のうpで直ってますよ多分。
- 415 :名前が無い程度の天候:2009/03/04(水) 22:57:24 ID:6zhEBxUI0
- むー咲夜AI前より弱くなってる?DCがこねぇ
色々研究中って事で調整したなら全然構わないけどw
DA振り過ぎで射撃置けば引っかかってそのままフルコンでノーダメージ
世界しても逃げようともしないし・・・
- 416 :名前が無い程度の天候:2009/03/05(木) 00:12:54 ID:.1/WKae.0
- >>415
>>339の咲夜はリコシェ型、
>>216の咲夜はドール型でそれぞれ別の人が作っているんだぜ。
つまりAI咲夜は2種類あるってことだ。
- 417 :名前が無い程度の能力:2009/03/05(木) 11:42:31 ID:N8bnGNNE0
- 霊夢AIについて一応報告。
霊夢と妖夢の間に半霊の射撃を置いておくとほぼ確実にDCで攻撃してくるので、ガード後フルコン確定します。
しかし、やっぱりAIっていきなり攻撃判定が出る技には弱いんだな…。大鎌が当たる当たる。
"読み"じゃなくて"反応"だから仕方ないのか。
- 418 :名前が無い程度の天候:2009/03/05(木) 14:41:59 ID:8hI0RbB.0
- 対キャラ用のAIが細かになればそういうことは無くなるんじゃないかな
小町に関しては他キャラより技の判定が大きいのが多いからそうなるんだろう
対小町AIを鎌の判定考えて組めばJ2Aなんかを読んだように位置取りしてくれるはず
- 419 :名前が無い程度の天候:2009/03/05(木) 17:28:48 ID:r0pWVCWA0
- AIどうしの激しい戦いが見たいんですが何か方法ありますかね
- 420 :名前が無い程度の天候:2009/03/05(木) 17:32:41 ID:va/IA8w.0
- 過去ログも読めない池沼は逝ってよし
- 421 :名前が無い程度の天候:2009/03/05(木) 17:33:28 ID:r0pWVCWA0
- う・・過去ログ逝ってきます
- 422 :名前が無い程度の天候:2009/03/05(木) 20:16:06 ID:VQnQTWpwO
- ニコにもAI同士の対戦動画あるし少しは考えたり調べたりしろよ
- 423 :名前が無い程度の天候:2009/03/06(金) 00:25:41 ID:DzfkEVR.0
- こまっちゃんの大鎌っていうと・・・ あれ?霊夢AI系列のガードルーチンにはしっかり超反応グレイズが仕込んであるし、実際やってみてもそんなにポンポン当たりはしないような。
珍しめの技だからガード仕込み忘れてるのかな、とも思ったがそんな事はなかったぜ。
ただ、霊夢AI系列のガードルーチンがいきなり出る射撃に弱いのは確かですね。
「画面に弾が無い。グレイズ仕切った」と判断してA割り込みをしようとしてか、零距離の射撃に当たるパターンが結構あります。
特にゆゆさま5B等で顕著。
- 424 :名前が無い程度の天候:2009/03/06(金) 17:16:45 ID:cuG6J8QQ0
- 霊夢アリスゆかりAIと戦ってみたが、
疾走ガードされても反撃されることが全く無かったな・・
かといって疾走もほとんど当たらなかったがw
- 425 :名前が無い程度の天候:2009/03/06(金) 23:37:52 ID:DzfkEVR.0
- いつもお世話になってます。
io.open系列のファイル入出力の仕組みについて、質問させてください。
今回試しにキャラごとの対戦中行動学習結果をファイルに書き出して残してみようと思って0.datという名称のファイルを作ってみたのですが、うまく読み込みができません。
どこが間違っているか、教えていただけないでしょうか
--#ファイルを読み込もうとして書き加えた記述
fp = io.open(enemy_char);
print(fp);
--#実行結果(相手霊夢で実行。script_data/0.dat を読んでくれる事を想定)
nil
--#ファイル構成
D:\Program Files@D\tasofro\th105
└th105.exe ←ここに緋想天本体
└\th105_ai
└th105_ai.exe ←ここにAIツール
└\script\yuyuko\AI幽々子(週末)\script
└test.ai ←ここにAIスクリプト
└\script_data
└0.dat ←読もうとしたファイル
--#ファイルの中身
対霊夢学習記憶ファイル
牽制2A<>
45<>
- 426 :名前が無い程度の天候:2009/03/07(土) 00:06:41 ID:hRxiJ9to0
- >>425
ファイル位置はth105_ai.exeからの相対になっています。
なので、th105_ai.exeと同じディレクトリにscript_dataフォルダを移動させれば動くかと。
スクリプトから参照する以上、スクリプトからの相対であるべきですよね……
近いうちに何とかできそうなら何とかします。
- 427 :名前が無い程度の天候:2009/03/07(土) 00:51:50 ID:XGynItUM0
- >>425
>>426みたいな理由もあるようですがioの使い方も間違っています。
オープンしただけではファイルハンドルしか得られないんで
こんな感じで内容を読む必要があります。
fp = io.open(enemy_char);
for line in fp:lines() do
print(line); -- lineにファイル内容が1行ずつ渡されて処理される。
end
>>426
io.lines がLua標準のままのようです。
以下のスクリプトで普通にテキストが表示できてしまいます。
(io.linesに修正がはいると上の例も少しスマートになります。)
for line in io.lines("Readme.txt") do
print(line);
end
- 428 :名前が無い程度の天候:2009/03/07(土) 02:27:48 ID:jqpFt8Fc0
- パチュリーに対する反応か全キャラ共通か不明だけど、霊夢AIが
遠Aのリーチ内で画面端でもバクステ連発するから隙だらけになるな
- 429 :名前が無い程度の天候:2009/03/07(土) 03:10:34 ID:8ICSgEHg0
- 電車推奨デッキの紫さまを更新しました
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8505.zip
>>80の方のpreactと>>300の方の学習するAIを参考に
敵の次の行動を予測する機能を追加しました。
学習AIの方はちんぷんかんぷんになったので、流れを見た程度ですが。
あと、作っている人が(たぶん)create_threadを覚えましたw
他、いつもの調整をいろいろ。
しばらく離れていたので、開いた時間ほどやった作業量は多くないですけど。
サンキューコメント
>>334
ダッシュ避けで対策を。連続出されるとまだ当たりますがw
>>361
そんなに褒めてもなにもでないぜw
ああ、あと、相変わらず弱いですけどねwww
- 430 :名前が無い程度の天候:2009/03/07(土) 05:45:32 ID:EtT26fS60
- >>429
更新乙です。
学習機能がついてこちらのセットプレイにしっかり対応してくるようになったのでこちらの2択も掛け甲斐がありますw
一つのパターンを繰り返して覚えさせておいてここぞという時にパターン変えると引っかかってくれるのが人間臭くて素敵ですね。
とりあえず気になった点が一つ。
・起き上がりに下段攻撃を完全に重ねておくと前ダッシュ回避をしようとして喰らいます。
今度はうどんげ3Aを起き上がりに重ねるだけでハマってしまいますね。
- 431 :名前が無い程度の天候:2009/03/07(土) 09:57:08 ID:15scoyyY0
- 妖夢AI更新しました。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8507.zip
- 432 :名前が無い程度の天候:2009/03/07(土) 09:59:32 ID:r0pWVCWA0
- >>429
更新乙です。
ゆかりん苦手なので鍛えてもらってますw
一応気づいた事、鬼縛陣のひどいぶっぱを見てから禅寺で突激、自爆する事があるようでした。
- 433 :名前が無い程度の天候:2009/03/07(土) 10:01:01 ID:r0pWVCWA0
- >>431
更新乙です。
- 434 :名前が無い程度の天候:2009/03/07(土) 10:49:53 ID:EtT26fS60
- >>431
PANIC起こしたのでエラーメッセージのご報告。
PANIC:攻撃.AI:77:attempt to conpare number with nil(line:77)
- 435 :名前が無い程度の天候:2009/03/07(土) 10:56:39 ID:DzfkEVR.0
- >>426
>>427
ありがとうございます。おかげでどうにかファイルの読み書きが形になりました。
・・・リファレンスマニュアルとにらめっこしながら手探りで書いたので、ファイルを作ったりファイルの中身を消したりが若干怪しいですが、とりあえず想定通りの機能は動いてくれたのでよし
th105_ai.exeからの相対って事は、別のAIが同じ名前のファイルを作ろうとする事もあるのかぁ・・・
当面は、なにがしかのユニークな数列を先頭につけたファイル名にしておけば良いのかな
- 436 :名前が無い程度の天候:2009/03/07(土) 12:43:32 ID:SqdUTkQo0
- >>429
紫AIオツでした。
気づいたこと。
>>432と同じ理屈だと思うんですが、
衣玖さんB射に遠くからDC出して標識が届かずに被弾っていうのが何度か。
とにかく射撃に反応してて距離の判断が甘いのかな。
まぁ、立ちC潜るしドリル潜るし、打撃潰しまくるしで3Aと合わせてきっついのですが。
- 437 :名前が無い程度の天候:2009/03/07(土) 18:04:41 ID:DzfkEVR.0
- どうにか1キャラ分のキャラ対策が組めたので、お披露目。
ttp://www6.atpages.jp/sumizome/up/src/up0540.zip
超反応グレイズを行わずにNORMAL以上、を目標に調整中のゆゆさま用AIです。
●preactとモーションライブラリによる敵の攻撃の精密判定を実装
●超反応抑制の仕組みを実装
●めくり攻撃をたまに誤ガードする仕組みを実装
●簡易学習機能と、学習結果の記憶を実装
※script_dataフォルダに98985600+キャラ番号.datの名前で学習結果ファイルを作成します
推奨デッキ
・気質発現4
・永眠4
・ギャスドリ4
・誘蛾灯4
・幽胡蝶4
現在、対霊夢のみ精密ガードと差し込み・キャラ対策が仮組みしてある状態です。
他キャラだといけいけモードで固めてしまえば勝てるんじゃないかな(霊夢AIのガードルーチンをお借りして積んであるので、一応それなりに抵抗はします)
空中機動もまだうまく表現できないので完全に陸戦型。先は長いなぁ
- 438 :名前が無い程度の天候:2009/03/07(土) 22:13:30 ID:FWml51lI0
- コンソールにメッセージが出るたびに何かを感じますね
- 439 :名前が無い程度の天候:2009/03/07(土) 22:30:15 ID:Wb13jmVY0
- >>429
更新乙です。
試しに咲夜で対戦したのですが、世界を使ったらその時点でPANIC起こしました。
表示メッセージは以下のとおり。
PANIC: 基本行動_暫定.ai:1446: attempt to call global 'wait_' (a nil value)(line:1446)
しっかし、それを除けば相変わらず対戦してて面白い子ですねw
- 440 :名前が無い程度の天候:2009/03/08(日) 02:00:52 ID:DzfkEVR.0
- ttp://www6.atpages.jp/sumizome/up/src/up0542.zip
ゆゆさま用AI更新しました
●ノーガードで攻撃する場合があった不具合を修正
●攻撃せずガードに専念する判定を調整。・・・前回はちょっと消極的すぎた
●対霊夢ガードを更新。天覇風神脚ガード時の反確を狙うようになりました。
●キャラ対策1名追加。対衣玖さんも専用の行動をとります
- 441 :名前が無い程度の天候:2009/03/08(日) 02:55:51 ID:PfKePieA0
- 急いで紫の修正を上げてみる
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8530.zip
・起き上がり直後のダッシュ抑制
・先見のDCの距離を考えるようにした。……DCだけですけどw
・先見の射撃感知から無敵の長いスペカを外しておきました。
・後、それに伴い間違って射撃感知に入っていたDBを削除 ……これが一番焦ったww
・咲夜さんの世界でエラーにならないようにしました。 ソーリー前に直さなきゃと思って放置していたw
コメントサンクス
>>430
早いコメントありがとうございます。
そのうち、故意のひっかけすらも予測できようにしたいなーっとかw
>>432
私は霊夢が苦手ですが、この子は克服しつつあるようです。
……アリスだけは私もこの子も詰んでいる感じですがw
>>436
なんといいますか、すごく適当な数値を入力していたのでw
弾速の遅い射撃はひっかかるよな確かに、と納得していました
衣紅さんは、自分もあまり使えず、AIもないので貴重意見がありがたいです
>>439
本当に申し訳ありませんでしたww
原因はわかりきっているので検証すらしなかったんですが、これで直っているはず。
ただ、元のパチェさんの対策文から変えていないので、動いてもあまり期待しないでくださいw
総
意見が貰えるとどこがおかしいか、どう動くの普通か、わかるので本当にありがたいです。
特に自分は、ほとんど紫と対AIで検証作業をしているので、偏るんですよね。
早く、全キャラ分AI出来ないかなー。あとは動きにパターンもしくは構文の組み方が違えば、
もっと同キャラがたくさんいてもありだと思うんだけどなー、っと周りを刺激してみる
- 442 :名前が無い程度の天候:2009/03/08(日) 05:09:01 ID:larncASw0
- 紫AIをやってみて気になったこと
・花雲中にネストとか藍とかをどうみても当たらない
距離でも使ってくる
・グレイズ突進技が出し得になってしまっている
(初めて使った文でも疾走だけで勝てた)
・咲夜の壁際AAA>2B>J2Aだけで禅寺を潰し続けて勝ててしまう
・ぶっぱと真ぶっぱの違いが分からない
- 443 :名前が無い程度の天候:2009/03/08(日) 06:14:05 ID:EtT26fS60
- >>441
更新乙です。紫AI相手に全キャラ分リプレイ撮ってみたんですが需要ありますかね。
それはともかくリプレイ撮っていて気になったことをご報告。
・下段をダッシュですかすこと前提なのか下段攻撃に対するガードが極めて緩い。
天気雨中に起き上がり下段重ねでAIと思えないくらいボコボコ割れますw
・双方画面端くらいの位置関係でレーザー系の射撃出すとなぜかDhCを出す。
具体的にはこの位置関係で幽々子が未生の光出すとDhC出して自滅します。
・スイカ遠A、6A、2Bなど溜めるとリーチが伸びる攻撃にやけに引っかかる。
・うどんげで今度はA→3Aを対処できないみたいです。3Aにダッシュ重ねようとして失敗します。
・アリス人形置操に敏感に反応する→6Aおいしいです。
・切り返しがほぼ禅寺なので慣れてくると簡単に対処できてしまう。
端固め抜けに攻撃で返す以外のルートが欲しいかも。HJで脱出とか通常ジャンプでガードして間合い離すとか。
霊夢、魔理沙、妖夢の2A、咲夜の6Aあたりにごく自然にダッシュ合わせてくるのが素敵です。
- 444 :名前が無い程度の天候:2009/03/08(日) 07:31:11 ID:xBO14Ehs0
- >>441
あれ?404になるのは私だけか?
- 445 :名前が無い程度の天候:2009/03/08(日) 16:12:22 ID:dC1X8TPMC
- クーリエにうpされているのが消されているようにみえるから違うとこでうpしなおしてほしい
- 446 :名前が無い程度の天候:2009/03/08(日) 16:42:59 ID:EtT26fS60
- 今日は例大祭だからクーリエのうpろだが停止中っぽい。
- 447 :名前が無い程度の天候:2009/03/08(日) 17:55:43 ID:nLJROXokO
- 霊夢のAIがほしかったんだが
停止中かあ
- 448 :名前が無い程度の天候:2009/03/08(日) 18:08:40 ID:Uo818aQw0
- >>440
更新乙です
花曇時の挙動を不審に思い基本行動ファイルを確認すると・・・
逃げ一択といっても射撃確認グレイズ以外完全棒立ちというのは流石にw
グレイズ狩りか押して運ぶか天候が過ぎるのを待つかしかないので
弱くなったとしても軽い移動と射撃くらいは有った方が良いと思いました
そしてまだまだ消極的すぎる印象
画面端で射撃無しで固めだすとガードしかしなくなり
隙の大きい攻撃を出しても全く抵抗&抜けようとしなくなります
AIoptionなるものがあったのでとりあえず0にしてみましたが
特に変わっていないような気が・・・
数値を変えるだけじゃ意味が無いのかな?
- 449 :名前が無い程度の天候:2009/03/09(月) 00:13:23 ID:DzfkEVR.0
- >>448
ありがとうございます。
花曇は・・・何ていうかごめん。露骨過ぎた。
ただこれ、ゆゆさまの花曇方針としては一つの理想だとも思う次第。先手を取ってペースを握れれば強いんですけどね・・・。
次回更新までに何か方策を考えます。
1発喰らうまではノリノリで弾幕展開してみようかな・・・
画面端は・・・把握。霊夢遠Aでつんつんした場合ですね。
これは想定してませんでした。反撃・・・はこれはどう頑張っても無理だし、ジャンプで逃げかな?
やっぱり公開すると一人での確認では想定できてなかった部分が浮かんできますね。
端固めに対して反撃成功した場合に、相手ダウン中に端から脱出する処理も作っておかないと。
自重しないモードvs私の霊夢衣玖さんだと端固めされても普通に返り討ちにしてたので、ちょっと油断してました。
AIoptionは、まだ劇的には変わりませんが、0にすれば反撃差し込み等を最速で入れるようになるはずです。
もちろん私が設定できてない技に関しては無理ですし、ゆゆさまの技性能的にどう頑張っても見てからの反撃が出来ないものもありますが。
霊夢であれば上記の遠A(2A5Aでは届かない。リーチの長いのは間に合わない)は汎用反撃対象に引っかからず、牽制攻撃が運良く先出しになってる場合以外はガード一択になってました。
- 450 :名前が無い程度の天候:2009/03/09(月) 01:19:37 ID:EtT26fS60
- >>449
こちら衣玖さん使用でいろいろやってみて気になった点を。
・花曇時に1キャラ分くらいの間合いをあけて、B射→水羽衣を最速で出すと
グレイズ→胡蝶夢の舞で対応しようとしてCHします。
・上空に行くと対空行動で悉皆彷徨を出してきますが、裏回りJ2Aに対応できていません。
悉皆彷徨を飛翔で抜ければそのままJ2AがCHします。
・同じく対空行動の悉皆彷徨ですが衣玖さんのHJ→44(最速)→J2A(最速)や、
9方向ジャンプ→7飛翔(最速)→J2A(最速)あたりの行動に発生前に潰されます。
衣玖さんだとこちらの弾幕がほぼ阻まれるので裏回りが通用しなくなるとかなり厄介なAIになる気がしました。
- 451 :名前が無い程度の天候:2009/03/09(月) 01:43:00 ID:CdptmpuM0
- 毎度ありがとう〜ございます
>>442
・ネストと藍はたぶん仕様かも。天気は関係ないんじゃなかろうかと思う。
敵の空中ひるみに反応しているのでw
・出し得ということは、たぶんガード後の確反行動がないということを言いたいと思うんですが、
まだなにも仕込んでいないので、そのうち対処します。
・禅寺つぶしは、他でも言われているので、他の行動ルートも考えておきます。
・ぶっぱは、敵の行動を見てから魅力。真ぶっぱは、敵が行動する前に魅力しているつもりなんだぜw
>>443
(挙手で)はいっはいっ!!とても需要ありますw
・起き上がりは暫定的に、10フレーム間、すかしの構文を回避するようにしているはずなんですが、
もともと防御は遅かったので、ある意味仕様かつ、原因が特定できず困っていることでもあるんですよ。
そもそもすかしダッシュを入れたのも、咲夜さんの6Aにぽこぽこあたるからだったりしてw
というわけで、ごめんなさい。なんか原因わかったら対処します。
・あー、レーザー系も抜くの忘れていたー。と見直していたら、レミリア嬢の不夜城とかも抜き忘れていることがわかったw サンクス
・溜行動に対する対応は入れていないww そのうちw
・うん。検討はついたので軽くいじってみた。次の更新では少しましになっています。
・レーザー系と同じ理由。うーん。元のパチェさんAIのままのグレイズ条件を持ってこようかしら。
・あいさー。次回更新では分岐増やしまーす。
次回更新は重要な問題が無ければ、また日が開くかも。
さすがに一ヶ月は行かないと思うけども。
逆に、なにか変なネタ思いついたら、上のものを直さずに更新するかもしれません。
あしからず〜
- 452 :名前が無い程度の天候:2009/03/09(月) 03:03:09 ID:EtT26fS60
- >>451
ではこっそりとリプレイ置いておきますね。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8537.zip
全キャラ使えるわけではないので変な動きが多めです。
同じキャラで複数あるものはハメっぽいものの確認と持ちキャラです。
- 453 :名前が無い程度の天候:2009/03/09(月) 08:03:08 ID:15scoyyY0
- 妖夢AI更新しました。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8542.zip
エラーの修正がほとんどで内容はほとんど変わっていません。
詳しくは変更点を読んでください。
- 454 :名前が無い程度の天候:2009/03/09(月) 17:44:37 ID:BD2.tZXw0
- パチュリーAIの改造版です、更新版と言える代物かどうかは怪しいです
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8545.zip
調査用に使っていた物を足しただけだったりします、AIの宿命なのかガン待ち気味
パチェ対策だけ力を入れているのでそれ以外のキャラ相手はただの喘息少女になりそうです
叩き台なので対パチェでも3種類ほどハメパターンを確認済みだったりします・・
割りこみピラーなど色々考えていましたが読みぶっぱ化させるのが大変なので断念。
- 455 :名前が無い程度の天候:2009/03/09(月) 18:15:52 ID:QBb1t86Q0
- >>454
花曇時エラーが出るのを確認しました
- 456 :名前が無い程度の天候:2009/03/09(月) 18:58:44 ID:BD2.tZXw0
- >>455
報告ありがとうございます・・
花曇の設定残してたのを完全に忘れてましたorz
応急処置として消しすぎた関数を入れなおしました
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8548.zip
- 457 :名前が無い程度の天候:2009/03/09(月) 23:16:44 ID:DzfkEVR.0
- >>450
ありがとうございます
・・・あ・・・裏回られた場合、位置予測計算間違ってた・・・
これじゃあ警戒ルーチン働かないわ orz
胡蝶夢の舞も次回には精度を上げてきます
- 458 :名前が無い程度の天候:2009/03/10(火) 03:05:27 ID:YOyS03.Y0
- enemyがダウンするとID999のenemyオブジェクトが一つ残り続けるみたい
何者なんだろ
- 459 :名前が無い程度の天候:2009/03/11(水) 02:15:47 ID:r0pWVCWA0
- >>456
パチェつええ、以前のバージョンとは比較にならん、勝てねぇ・・orz
- 460 :名前が無い程度の天候:2009/03/11(水) 08:49:58 ID:y3/Jiy.Y0
- おぜうだと片っ端から迎撃されるorz
すいかのDCがなんかさくさくあたるな
- 461 :名前が無い程度の天候:2009/03/11(水) 22:41:09 ID:DzfkEVR.0
- AIにエメ持たせたらこんなに凶悪なんか・・・
ゆゆさまだと片っ端から迎撃されるorz
おぜうはストーリークリア以降使ってなかったけど、パチェCをブチ抜ける射撃とか反撃が確定しないグレイズ技とかあるから、力押しで勝てました。
対人戦なれしてるレミ使いの人のほうが苦戦するのかも
- 462 :名前が無い程度の天候:2009/03/11(水) 22:58:05 ID:Ls3QNR5o0
- 導入してみたいんですがいまいちわかりません(;_;)
>>2に入ってるscriptにデータを入れてth105_ai.exeを実行すればいいのでしょうか?
- 463 :名前が無い程度の天候:2009/03/11(水) 23:07:57 ID:DzfkEVR.0
- >>462
>>2の物はバージョンが旧いです。
最近作成されたAIだと動かないものもあるかも。
今の最新は>>401、で良いのかな
- 464 :名前が無い程度の天候:2009/03/11(水) 23:12:29 ID:Ls3QNR5o0
- >>463
そこ(script内)にAIって拡張子のファイルを入れて実行でいいんですかね?
- 465 :名前が無い程度の天候:2009/03/11(水) 23:47:05 ID:DzfkEVR.0
- >>464
では、>>401のツールに同梱されているテストAIを動かすところまで説明します。
動く事を確認した後は、Readme.txtとth105_ai.iniを読んでください。
・・・久しぶりにReadme読んだけど、ちょっと誤解を招きそうな説明やねこれ。
既に動かし方わかってる人やこういうのに慣れてる人、th105_ai.iniも読んだ人なら大丈夫なんだろうけど。
1.まず、緋想天のキーコンフィグを設定します。
あなたがゲームパッド等を使うのであれば、2Pの操作をキーボードにしてください。
基本的にアルファベットのみを使うようにすれば、配置は適当でいいです。
あなたがキーボード操作の人ならば、1Pと2Pのキー配置が被らないように設定してください。
(Readme参照)
2.th105_ai.exeにテストAI(scriptフォルダ内のtest.ai)を読み込ませます。
th105_ai.exeをダブルクリックした後に[F11]を押してファイルを開く、
もしくはtest.aiをth105_ai.exeにドラッグ&ドロップする等の方法で読み込ませてください。
(その他の方法はth105_ai.iniを読んでください)
3.VsPlayerで相手にアリス(ツールに同梱されているテストAIはアリス用です)を選んでください。
アリスが勝手に動いてコンボ等を決めてきたらAIツール動作成功です。
- 466 :名前が無い程度の天候:2009/03/11(水) 23:50:50 ID:DzfkEVR.0
- あ、いかん私の説明も誤解を招きそうな部分が。
th105_ai.exeをダブルクリックした後に[F11]を押してファイルを開く、
もしくはtest.aiをth105_ai.exeにドラッグ&ドロップする
↓
test.aiをth105_ai.exeのアイコンにドラッグ&ドロップする、
もしくはth105_ai.exeをダブルクリックして黒いウィンドウが開いた後に、[F11]を押してファイルを開く
- 467 :名前が無い程度の天候:2009/03/12(木) 00:18:17 ID:Ls3QNR5o0
- >>465
丁寧な解説ありです
ですがアリスがうんともスンとも動きません・・・
プロファイル2Pのキーコンフィグもqwertyuiopaにしてあるし・・・
reloaded scropt ってなっているので読み込んでいるはずだとおもうのですが・・・
- 468 :名前が無い程度の天候:2009/03/12(木) 00:28:03 ID:r0pWVCWA0
- th105_ai.ini
//AIがどちら側を操作するか設定します
//1:1P
//2:2P
//それ以外を設定した場合は強制的に1P扱いとなります。
Player=2
- 469 :名前が無い程度の天候:2009/03/12(木) 00:40:28 ID:Ls3QNR5o0
- >>468
できました><
ありがとうございます;;
ってかこのアリスうざすぎるwwwww
- 470 :名前が無い程度の天候:2009/03/14(土) 00:32:41 ID:ZT7/O2NU0
- ようやく休みが取れた!やっとAI作りができる!
しばらく見ないうちにずいぶんスレ進んでるな・・・orz
>> 337
delayよりwaitの方がよさげですかー。
delayがどんなものなのかよくわかってない自分w
>> 338
自分もパターン網羅に挫折した口でして・・・。
正直、今後の展開に煮詰まってるのでぶっぱして見ませんか!?
特にカード回しとかカード回しとか…。
なにかよいアイデアないか模索中。
>> 429
今度はちゃんとコメントも書いてるのできっと読みやすい・・・はず。
うちのAIも行動予測できるようにしたいなぁ。
IO機能開放で学習結果保存機能を仮実装したら、以前ぶっぱしたソースが
バグだらけなのが白日の下にさらされてしまったので、現在一から作り直し中。
で、作り直しているときに気づいたのが、my_frameとenemy_frameの挙動。
スレの最初のほうでも話題に上がってますが、しゃがみ続けて0が続いたり、
ガード直後に0が続くことがあるのは仕方ないんですかね?
自前でフレームカウントしないとやっぱりダメかなー。
#IO機能が予想以上のパフォーマンスでびっくり中。Luaすごいなぁ。
- 471 :名前が無い程度の天候:2009/03/14(土) 01:07:16 ID:staZw0NU0
- >>470
ヒント:(ene)my_hitstop
ガード直後はガード硬直で固まっているのでほとんどの数値は動きません
- 472 :名前が無い程度の天候:2009/03/14(土) 13:02:05 ID:DzfkEVR.0
- そういえばhitstop値を使えば「打撃が当たったかどうか」の判定精度上げれるね
>>470
frameの挙動といえば、立ち(0)のフレーム数がmyとenemyでお互い食い違う事があるは何でなんだろう。
別に>>458の永続オブジェクトみたいな実害は無いけど。
- 473 :名前が無い程度の天候:2009/03/14(土) 14:01:52 ID:taaeqHwk0
- >>472
まじでか
試しに見てみたら、立ちだとmy_frameが常時0と表示されるんだが
この挙動の違いは一体
綴りミスならnilと表示されるはずだしmy_actと書き間違えてるわけでもないし…
Verは0.77bなんだが
- 474 :名前が無い程度の天候:2009/03/14(土) 17:47:08 ID:zEYEUkk20
- >>470
delayはset_data_delayのことです。
例えば、既存AIの先頭に set_data_delay(20) を書くと、
enemy_actとenemy_frameが20フレーム遅れてlua script側に渡るようになります。
なので、enemy_actを見るタイプの超反応を、シンプルに抑止できます。
メリットは、「超反応しない」意味で人間らしさが出せること。
デメリットは、そのままだと弱いこと。
20フレ先のパターン網羅などができてくれば、強くなってくるかもしれません。
現状、delayなしで>>337氏のように制御しやすいやりかたの方が実績あります。
- 475 :名前が無い程度の天候:2009/03/15(日) 01:01:21 ID:DzfkEVR.0
- ゆゆさま用AI更新しました
ttp://www6.atpages.jp/sumizome/up/src/up0544.zip
※超反応グレイズを行わずにNORMAL以上、を目標にしてるほうです。
ゆゆさまAIはもう一人別の人(>>283)も作られてますので注意
●霊夢遠A対策を追加
●位置予測ルーチンの不具合修正
●対衣玖さん防御ルーチン調整。袖の警戒レベルを↑
●花曇行動を見直し
●簡易学習項目に花曇戦跡を追加。過去の実績から「勝てる」と判断したらノリノリで弾幕展開します
●キャラ対策1名追加。対幽々子精密ガードと汎用差し込みを実装しました
袖対策が、、、うまくいかない・・・orz
警戒ルーチンの不具合修正で多少はマシになったものの、相変わらず飛翔で悉皆彷徨を突っ切られて裏回られて・・・に対策しきれていません。
しっかりと空中戦を挑めるようにならないと根本的な対策はとれないかも。
花曇は、とりあえずは汎用射撃の流用で何とか。
本格的な花曇専用パターンは次回以降に。
ところで、花曇のテストをしていて困ったのが、霊夢の警醒陣
弾幕が画面に存在するとグレイズ>攻撃な優先度で動くルーチンにしてしまったため、張り続けられると一向に攻撃に転じません。
かと言ってグレイズ優先範囲を狭くすると妖怪バスターに全く対応できずに射撃を潰されるハメに。
この手の設置射撃への対応、何か良い方法ありませんか?
- 476 :名前が無い程度の天候:2009/03/15(日) 04:12:30 ID:w4t1ZTss0
- >>475
妖怪バスターにだけ対応できないなら
基本グレイズ優先範囲を狭くして、バスター巫女、拡散巫女、デフォ巫女の3種に応じて対応を変更・・・とか?
- 477 :名前が無い程度の天候:2009/03/15(日) 06:01:30 ID:EtT26fS60
- >>475
更新乙です。参考用にリプレイ撮ってみました。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8663.zip
今回は袖対策できなかったということなのでそれ以外で気になった点を重点的に。
・ぎりぎりの間合いから攻撃出すと攻撃時の喰らい判定変化に反応してか迎撃行動とろうとして自爆します。
・霊夢の警醒陣に限らず低速射撃と打撃を重ねるとグレイズしようとして直撃します。B射→ドリルなど。
こちらのキー入力で判断とかできない・・・かなぁ。
・空中復帰可能な場合必ず受け身とる&受け身後の行動がほぼ自由落下なので受け身狩りが容易です。
現時点では空中受け身は封印する方向でいいような。
・衣玖さんのJ6Aをゆゆ様が地上にいる時に当てると必ず誤ガードします。
狙ってできる代物ではないですが……。
・対戦しているとたまにエラー一切吐かずにth105_ai.exeが停止することがありました。
ウインドウは閉じずに最後のキー入力状態が続きます。次の試合でも。
これは本体の作者様に報告することなのかな。
- 478 :名前が無い程度の天候:2009/03/15(日) 07:07:31 ID:V57VEW2I0
- 今のAIだと、AIscript側のキー入力は取得できても、
対戦相手のキー入力は取得できなかったかも。
取得できると、リプや手操作をレコーディングしてファイルに落として立ち回りのバリエーションを増やすとかできるかも?
技術的に可能かはわからないですけども。
- 479 :名前が無い程度の天候:2009/03/15(日) 10:05:33 ID:ZT7/O2NU0
- >>471
そうだったのか・・・。動かしてみて納得。
>>472,473
立ち(0)の状態で、enemy_frameだけがカウントアップされるみたいですねー。
>>474
丁寧な解説ありがとうございます。
delayを逆手にとって20フレーム前の値取ったりとか・・・自前でやったほうが融通利きそうだ。
- 480 :名前が無い程度の天候:2009/03/15(日) 10:56:44 ID:DzfkEVR.0
- >>477
いつもありがとうございます。
おぉ、、、鮮やかに処理されてるなぁ。
>・ぎりぎりの間合いから
射程範囲設定ミスったかな・・・?
じっくりと確かめてみます
>低速射撃と打撃
●グレイズ狩りが通用する機能を実装しました
・・・ちょっと想定より直撃が多いので、どこか設定ミスしてるかもしれません。
(実装してるのはホント。ダッシュ/飛翔中、ランダム(0〜AI側HP)>相手側HP÷2が成立したフレームでは50%の確率でガードよりグレイズを優先させてます)
>空中受け身狩りが容易
ですね。飛翔まわりの行動ルーチン完成までは少し頻度を下げます。
それか判定条件をもうちょっと詳細に煮詰めるか、かな
>衣玖さんのJ6A
仕様です。ってか凄いですね。何でバレた・・・
(しゃがんでスカらせる方向で設定しています)
>エラー一切吐かずにth105_ai.exeが停止
ありゃ、そっちでも出ましたか・・・
どうにも原因特定が出来ず、再現性もバラつくしで(めったに出ないけど、出るときは2戦連続で起きたり)手が出せてません。
この件は、私がどこかで無限ループを書いちゃってる可能性も否定できないでス。すみません。
※その他
よし、めくり攻撃にちゃんと当たってる。
カード回し、まだ回りすぎる事があるのか・・・(リプで接近戦中にギャスドリをセットすべき場面で気質発現をセットしていた事があった)
>>476
ひとつの手ではありますね・・・
んが、それでは結局設置系への対処がチグハグな現状は打破できず。
難しいとこです。
- 481 :名前が無い程度の天候:2009/03/16(月) 01:41:26 ID:taaeqHwk0
- >>475
obj_disじゃなくてget_obj_dataで取得したオブジェクトのx座標と自分のx座標から
グレイズの必要性を判断するしかないんですかね
上手くいくかわかりませんが
- 482 :名前が無い程度の天候:2009/03/16(月) 19:28:09 ID:Dtith5jE0
- ふと思ったんですが、緋想天AIのまとめWikiってまだないですよね・・・?
- 483 :名前が無い程度の天候:2009/03/16(月) 20:05:09 ID:qBZuj1OI0
- スレ発のwikiはまだないはず。
東方 Tools Wiki の緋想天ツールのページで、このツールの紹介はありました。
- 484 :名前が無い程度の天候:2009/03/16(月) 20:21:15 ID:FWml51lI0
- まとめっぽいwikiは見つけたんだけどURL貼っていいのかわかんないんだよね
更新速度的にこのスレにいる人のだと思うんだけど・・・
- 485 :名前が無い程度の天候:2009/03/16(月) 21:01:06 ID:qBZuj1OI0
- 豚義理失礼。
>>480
意図しない動作の原因特定のために、なんか手はないかとぐぐったところ、
現在実行している行番号を逐一printする方法を見つけました。
以下のような感じでいけました。なにかの参考になれば幸いです。(ほかのprintとかちあうので単純には使えないですが…)
--debug情報を元に、現在実行中の行番号を表示する。
function dispCurrentLine(event, line)
info = debug.getinfo(2)
print(battle_time, ":", info.currentline, ":", info.name)
end
--以下をmain()のなかに書く(外だと無効っぽ)
-- debug表示のため、フック開始する。
debug.sethook(dispCurrentLine, "l")
- 486 :名前が無い程度の天候:2009/03/17(火) 00:58:25 ID:DzfkEVR.0
- >>485
ありがとうございます。
ちょっと改造して無限ループ検知関数が作れました。・・・多分作れてる・・・はず。
意図的に作った無限ループはしっかり引っかかったし
首尾よく問題の無限ループっぽい物を検知できたら、方法をフィードバックします。
・・・今日1時間ほどやってみたけど、こういう時に限って起こらないのよね・・・
- 487 :名前が無い程度の天候:2009/03/17(火) 23:36:36 ID:DzfkEVR.0
- ゆゆさま用AI更新しました
ttp://www6.atpages.jp/sumizome/up/src/up0545.zip
前回verに無限ループが見つかったため、取り急ぎ修正版です。
無限ループ検知方法のヒントをくださった>>485さんに感謝を。m(_ _m
- 488 :名前が無い程度の天候:2009/03/18(水) 00:01:45 ID:DzfkEVR.0
- で、>>487の無限ループの検知に用意した関数の紹介です。
--#----------------------------
--debug情報を元に、現在実行中の行番号を表示する。
function dispCurrentLine(event, line)
info = debug.getinfo(2);
if(debug_last_function_name==info.name and debug_last_battle_time==battle_time)then
debug_roop_count = debug_roop_count+1;
else
debug_roop_count = 0;
end
debug_last_function_name = info.name;
debug_last_battle_time = battle_time;
if(debug_roop_count == 9999-100)then
print("check! 無限ループの恐れがあります。AIの動きが止まっている場合、以下の情報をAI製作者に教えてあげてください。\n");
end
if(debug_roop_count > 9999-100 and debug_roop_count<9999)then
print("check! 無限ループの恐れがあります",info.name,info.currentline);
end
end
--#----------------------------
--以下をmain()、および全てのスレッドの中に置く
-- debug表示のため、フック開始する。
debug.sethook(dispCurrentLine, "l")
現在実行している関数名とbattle_timeを直前に実行した関数名およびbattle_timeと比較し、
battle_timeに動きのないまま同じ関数を延々繰り返していた場合に関数名と行番号を書き出す関数です。
無限ループの疑いがある場合以外は書き出しをしないので、AI動作にも特に大きな影響は無さそうでした。
繰り返し回数はどの程度が適当なのか解らなかったので、とりあえず9999回程度で引っかかるように設定(無限ループ書くと、このくらいはすぐに行きます)。
debug.sethookを書くのがmain()だけだとスレッド宣言した方面はスルーしていたため、スレッドにする関数全てに仕込みます。
- 489 :名前が無い程度の天候:2009/03/18(水) 00:17:56 ID:DzfkEVR.0
- ・・・とは言え、>>488では、無限ループしてる場所から延々他の関数を呼んでいたりした場合に引っかからないので、無限ループ検知として完璧ではないのですが。
※↓こんな感じの場合
while true do
guard();
atack();
end
- 490 :名前が無い程度の天候:2009/03/18(水) 04:57:51 ID:8K049ark0
- 先週から緋想天を始めたものなんですけれども、一通り上から読んだんですが
AIの入れ方が分からないのでもしよろしければやり方を教えて頂けないでしょうか?
ただ今入れた所で太刀打ち出来ないのは目に見えているでしょうけれども、怖いもの見たさで挑んでみたいと思います
- 491 :名前が無い程度の天候:2009/03/18(水) 05:12:58 ID:w4t1ZTss0
- まず>>401のファイルをDL
次に闘いたいキャラのAIをDL
最新版ゆゆさまだったら>>487の
多少古いやつでもいいなら>>1のを
次に緋想天を起動しながらDLしたAIの(フォルダ名)script内に
test.aiってファイルがあるからそれを、最初にDLしたやつの中にあるth105_ai.exeにドラッグ&ドローップ
これやった後、緋想天のプレイヤーvsプレイヤーをやってどっちか動けば成功
- 492 :名前が無い程度の天候:2009/03/18(水) 05:47:21 ID:w4t1ZTss0
- 反応が無いが、いけた・・・のか?
- 493 :名前が無い程度の天候:2009/03/18(水) 07:03:31 ID:GQCOIROY0
- AI導入について、
スレ内を「わから」「やりかた」「導入」で検索してまとめてみた
動かない場合 >>109 (バージョンアップ前の情報のため、ちょっと古いかも?)
2PをAIにする場合>>160 >>169
画像入り説明 >>179
説明 >>465 >>466
説明 >>491
- 494 :名前が無い程度の天候:2009/03/18(水) 07:28:11 ID:wNX5/ur.0
- >>491
490じゃないけどサンクス。
霊夢くそつえぇ
- 495 :名前が無い程度の天候:2009/03/18(水) 08:37:45 ID:GQCOIROY0
- AI強くて太刀打ちできない人は、test.aiの先頭にset_data_delay(20)とか入れてみるのもいいかもね
効果がなかったり効果がありすぎたり(AIが自爆)とかの可能性もあるけど
- 496 :名前が無い程度の天候:2009/03/18(水) 08:38:53 ID:GQCOIROY0
- AI霊夢は超反応がこわいから、超反応の対象外になる動きをしてたら、
AIはその動きへの対策をプログラムされてないので(あたりまえ)
それだけで勝ってしまった
ここらへんはAIが一番苦手なとこなので難しいね
とはいえ、以前はフルボッコにされてたので、自分のへっぽこな腕もちょっと上がったんだと嬉しくなった
AI作ってくれた皆さん、ありがとう。
- 497 :名前が無い程度の天候:2009/03/18(水) 14:05:13 ID:b./yLDnU0
- >>491 >>493さんありがとうございます
出来るようにはなりましたが、当然の如く全く何も出来ずに殺されましたので次はこのAIを倒せる技術を私に教えてくださいwww
あ一応お礼です
つ「夢想天生成功券」これを持ってると面白いように夢想天生が成功するらしいです
- 498 :名前が無い程度の天候:2009/03/18(水) 20:18:53 ID:N8bnGNNE0
- >>497
もらったぁぁぁぁぁぁぁっ!!!
すまん、思いっきりスレチ。
- 499 :名前が無い程度の天候:2009/03/18(水) 21:37:14 ID:w4t1ZTss0
- >>498
わっわたさん!これは私のものだ!!私一人のものなのだ!!!
乗ってみた
- 500 :名前が無い程度の天候:2009/03/20(金) 02:41:45 ID:ThuTJP/Y0
- イージーの者だけど霊夢AIには割と勝てる。
別にはめパターンとかやってるつもりはないんだが・・・
で、ちょっとはうまくなったのかと思ってノーマル行ってみたら見事に全敗・・・
なんかもう自分が意味不明orz
- 501 :名前が無い程度の天候:2009/03/20(金) 12:48:25 ID:UIDGwK4k0
- 逆に考えるんだ
霊夢AIに勝てなくなったらLunaで通用すると
- 502 :名前が無い程度の天候:2009/03/20(金) 13:20:38 ID:OIH.CYew0
- ノーマルとハード行き来してるけど霊夢にPメイドしまくってるしか勝てない・・・orz
- 503 :名前が無い程度の天候:2009/03/20(金) 13:26:44 ID:hahDgzQw0
- >>502
NormalとHardの間にはExtraがありますぞ
Hard底辺だけどハメパターン狙って勝率トントンな気がするぜ orz
でも対人でも結構有効な行動っぽくてスレでの勝率は上がった気がする!
- 504 :名前が無い程度の天候:2009/03/20(金) 15:12:47 ID:larncASw0
- 霊夢AIは良くも悪くも超反応だから
打撃や射撃で霊夢に一方的に勝てる技があればいける
ただ同キャラだと全て互角だからかなりきつい
- 505 :名前が無い程度の天候:2009/03/20(金) 15:22:09 ID:DzfkEVR.0
- AIの超反応に潰される行動って、対人でも=読まれたら潰される行動な場合が多いですしね。
ところで、AIツール作者さまに要望なのですが、
get_obj_data(player,num)の取得値に速度情報を追加する事は出来ませんでしょうか?(my_xspeed等のような)
座標差分から自前計算で取れるかな〜、とも思ったのですが、オブジェクトの同一性判断がうまくいかなくて断念 orz
- 506 :名前が無い程度の天候:2009/03/20(金) 18:01:45 ID:cU/RPy2.0
- オブジェクトの同一性判断、難しいですよね。
自分も、無理やりソートしてみた結果の座標差分とってあまりに大きい値なら計測不能にするとか、
そういう苦肉の策を使ってます。結果、計測不能なこともある程度のルーチンができあがったり。
現フレームのこのobjは、前フレームのこのobjと同じである、っていう同一性さえ確保できれば、
あとはscript側でもなんとかなるかも、とも思ってみてたり。
- 507 :名前が無い程度の天候:2009/03/21(土) 02:00:58 ID:mniqOrAQ0
- 霊夢AIは固めて割るだけでどうにでもなっちゃうのがなぁ・・・回避結界搭載するだけでも相当強くなる気がする
- 508 :名前が無い程度の天候:2009/03/21(土) 10:45:47 ID:VEFNn4K.0
- 最近AIとばっか対戦してたら
対人戦がぼろぼろになってしまうように・・・
やっぱAIと対人はまったく違いますねぇ
- 509 :名前が無い程度の天候:2009/03/21(土) 12:56:02 ID:cU/RPy2.0
- AIが対策できないことでも、
人間ならちゃんと対策してくるところがミソですね。
だから、AIが対策できてないとこに甘えた攻守を自分がしてるな、と思ったら
対人して、クセを直すといいのかもですね。
逆に、AIがうまく対策してくるところは、いいAI先生として、稽古をつけてもらえると思います。
- 510 :名前が無い程度の天候:2009/03/21(土) 13:28:00 ID:i65bx6mU0
- 最終的に対人と見劣りしないぐらいの性能にしたいですねw
- 511 :名前が無い程度の天候:2009/03/21(土) 14:42:18 ID:WULnGkFc0
- 電車デッキ推奨の紫AIを更新しました。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8807.zip
最初に、>>452さんにお礼を言い忘れていたことに気づいた。
ありがとうございました。参考になりました。
が、反映されているかは試してもらわねばわからないw
・基礎工事が少々。
・攻撃後の隙を突く機能の実装
・空中攻撃の出る確率が少しUP
・萃香の溜行動に暫定対処
・上書きスキカ全対応
・他、いろいろあって忘れました
とりあえず、しばらくAIを頭の中から追い出したのだーっと、上げるだけ上げて寝る
- 512 :名前が無い程度の天候:2009/03/21(土) 19:01:20 ID:qa7XTFpg0
- AI中々強くならないなー。
自分で作ったのも弱すぎて話にならないし。
AIの強さの限界が見えてきた気がする。
- 513 :名前が無い程度の天候:2009/03/21(土) 19:06:09 ID:PYto6azI0
- そうは言っても、超反応を除けばAIの強さは
技ごとの勝敗をどれだけ把握しているかに尽きるからなぁ…
全キャラの技の判定、フレーム、技同士の勝ち負けを把握していればかなり強く出来そうだけど
全一クラスでもないとさすがに難しいんじゃない?
- 514 :名前が無い程度の天候:2009/03/21(土) 21:05:55 ID:DzfkEVR.0
- いやぁ、それも含めてAI超反応になる気がするなぁ。
判定とフレームからの差込は霊夢AIやゆゆさまAIでもやってるけど、もっとこう、場を支配する、直接ダメージまでは行かない「有利行動」を取れるようにならないとなかなか。
そういう意味では霊夢AIの花曇発狂やアリスAIは凄いと思う。
で、「有利行動」ってベターはあってもベストは無いのが難しいとこだと思うんですよ。
例えば『屏風宣言しておらず、無敵スペカも持っていない幽々子にレミリアJ6A』。
これ単品で見れば絶対に反撃されない有利行動なんですけど、これだけやってても倒す事は出来ないという。
上で言われてる回避結界なんかも、さじ加減難しいところですしね・・・
- 515 :名前が無い程度の天候:2009/03/22(日) 01:42:53 ID:EtT26fS60
- >>487
更新乙です。置き打撃にちゃんと2Aで割りこんでくるようになってる!?
気になったのは花曇の際のB射→水羽衣がいまだ有効な点と
2戦目で必殺技などの削りダメージでライフがなくなると能動的な攻めを
してこなくなることくらいかな。あまりに消極的だったので最初不具合かと思ってびっくりしました。
でも動きが花曇の回避重視モードと同じなのでB射→水羽衣がやっぱり刺さるという。
- 516 :名前が無い程度の天候:2009/03/22(日) 02:13:08 ID:EtT26fS60
- 連投失礼。
>>511
こちらも更新乙です。早速試してみました。台風封印。F9は使用してないです。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8823.zip
・幻想卍傘に書き換えたのに禅寺のつもりでうっかり出しちまった感のある動きが非常に共感が持てましたw
・DhA、DhBキャンセル禅寺を変な間合いでディレイ出しすることがありました。
コマンド入力苦手な人と対戦している感じがして和みますねw
・ただ、DhA、DhBの後に禅寺出すのがほぼ確定ルートっぽいので対策しやすい感じも。
特にDhAはわざと誤ガードすると禅寺の間合いから外れるので反確になってしまいます。
・J6Aをガードさせたあと射撃キャンセルしないで自由落下状態になるのが気になりました。
射撃や空中可の技を出すルートがあるといいかと。
・DhAを出す比率が増えたのかな。ダッシュで接近してくる紫にタイミングよく下段差し込むとCHになりやすいです。
(2つ目の同キャラリプレイ参照)ダッシュ接近時の行動に遠Aがあってもいいかなという感じがしました。
・文の2A×n→3Aで3A出す直前に何故かガードを解いて直撃するケースが多々。
あと疾走優美の方向転換に対応できていないっぽいです。
・妖夢のA→3A→2B→生死流転斬でハマりますね。3Aのガード硬直で禅寺割り込みが間に合わないみたいです。
- 517 :名前が無い程度の天候:2009/03/23(月) 14:20:18 ID:7qfZZO/I0
- >>516
いつも?リプレイありがとうございます。
とても参考になり、かつ紫さまのがんばっている姿が楽しい。
好評のところは残しつつ修正していきます。
……でもDh系からの禅寺でディレイをかけた覚えがないとかw
時間がないときに、予測関数が間違っていることに気がついて慌てていたり。
ちょっと、時間がかかるかも……。あと気力がw
- 518 :名前が無い程度の天候:2009/03/24(火) 02:27:20 ID:tuPDYcpY0
- 天気が花曇になるとエラー(?)か何かが出てENTARの押しなおしを要求されるのは何故だろう?
エンター押してる間に紫から遠距離C射が飛んできて死んだのは言うまでもない\(^0^)/
- 519 :名前が無い程度の天候:2009/03/24(火) 06:45:44 ID:k9PZeJxs0
- >>518
使っているAIscriptに原因の可能性があります。
原因を特定するためには、このスレのどのAIを使っていて発生したか、などの情報が必要です。
最近のscriptで修正されて解決している可能性もあります。
- 520 :名前が無い程度の天候:2009/03/24(火) 11:22:09 ID:THA4yXZs0
- 最新のまとめがほしいな…今AI完成度高いのって紫アリス咲夜霊夢幽々子?
- 521 :名前が無い程度の天候:2009/03/24(火) 12:40:34 ID:7MLguNZY0
- いくつか手はあると思うけど、どうしたもんかね
a)新規に入る人には>>236-237をみてもらって、あとは都度それ以降を追ってもらう
b)レス200か1週間かごとに定期的に有志がまとめを貼る
c)誰でも編集できるような緋想天AI Wikiを作ってメンテする
東方系wiki(いくつかある)に、緋想天AIページを作らせてもらう(間借り)、そこに最新をまとめる
誰でも編集できるwikiは
1)東方 Tools Wiki
2)東方緋想天Wiki
3)東方Wiki (ここは違う気はする)
このあたりかな
c)は、他の緋想天ツールがWikiで専用ページあるなら、それにならうのがラクそうだけど、よくわかんない
詳しい人から助言もらえたらいいなと
- 522 :名前が無い程度の天候:2009/03/24(火) 13:16:30 ID:qIbClg7Q0
- 東方ToolWikiに専用ページ作るのがいいんじゃないかなぁ
導入方法と最新版へのリンクだけだから容量的にも小さいだろうし
Tenco!のページも出来ているので何も問題はないんじゃないかなと
- 523 :名前が無い程度の天候:2009/03/24(火) 15:17:19 ID:GY2Yhf0gO
- 自分勝手Wikiでぐぐればおk
- 524 :名前が無い程度の天候:2009/03/24(火) 16:25:35 ID:dqcSOe8o0
- ttp://hsls.nobody.jp/thai.html
たぶん最新のまとめ
- 525 :名前が無い程度の天候:2009/03/24(火) 17:38:21 ID:7MLguNZY0
- まとめてる人乙
個人編集だと、個人に労力が集中して大変なのと、その個人が都合でまとめできなくなったとき引継ぎなど必要になるんで、
そうなったら>>522の案のとおりに東方ToolWikiに作るといいかもね
東方ToolWikiに作った場合、「こんなネタまとめるといいかもと思ったのでまとめてみた」的なことも気軽に書けるメリットがあったり
- 526 :名前が無い程度の天候:2009/03/24(火) 18:23:22 ID:/Atdfdzw0
- 紫AIすばらしい出来だけど、専用行動のせいか、アリスを使ってると時々き端ワープを連打しますね
距離が離れていても後退が優先されるのか、固め抜けのためか、ワープしまくって何もしてこないことがありました
作者さんは把握してそうだけど一応報告まで
- 527 :名前が無い程度の天候:2009/03/25(水) 10:35:42 ID:D7ihS2QE0
- >>524
ページに更新日時記入していただけるとすごくうれしいです
- 528 :名前が無い程度の天候:2009/03/25(水) 17:10:03 ID:O.LSUYj.0
- ごめん。まったく関係ないけど言わせてくれ。
霊夢使って対戦してたら「AIですよね^^;舐められてたのかな^^;」
とか言われました。
ムカついたんでAI霊夢の動画を見て自分のプレイと比較しようと思ったんです。
するとそこには僕が映ってました。AIスレ住民は怖い。そう思わされました。
職人の方、これからも頑張って下さい!!!!;ω;
- 529 :名前が無い程度の天候:2009/03/25(水) 17:34:19 ID:sob0I6dc0
- AI霊夢のAIとしてのわかりやすい特徴なら超反応DCと2A1hit見てからコンボ
だと思うんだけどそれを人間が真似出来るとは思えないし
528が勝ったのならただの負け惜しみだな
528が負けたのならワンパ乙と言いたいのだろう
- 530 :名前が無い程度の天候:2009/03/25(水) 21:22:32 ID:tuPDYcpY0
- い・・・今起こったことをありのママンに話すぜ・・・
EX萃香(50%)が霊夢AIにフルボッコにされていた。
一体何を言っているのか(以下略
霊夢AI強すぎて吹きました。
霊夢対策にと導入したのにまさかこんなにボコボコにされるとは_| ̄|○
AIのすごさを思い知りました。
職人の皆さんこれからも応援しています(ノд`)くそう霊夢め!
- 531 :名前が無い程度の天候:2009/03/25(水) 21:38:55 ID:zqWO5uUo0
- どのタイミングで固め抜けられるのかとかがわかっていいなAI
ただ勝てない、強すぎる
- 532 :名前が無い程度の天候:2009/03/25(水) 22:08:26 ID:EZqdw7gUO
- 霊夢AIはパターンだぜ。何回かやれば普通にオレ含む弱いやつでも勝てる。
基本行動.AIをメモ帳で読むとどんな行動をするか
すごく分かるから参考にどうぞ。
AIに学習機能って付けられないかな?
- 533 :名前が無い程度の天候:2009/03/25(水) 23:06:23 ID:Ags8aOc.0
- パターンでは勝ちたくないなぁ
固めの研究用にしたいから誰かプラクティスでもできるようにしてほすい・・・
- 534 :名前が無い程度の天候:2009/03/25(水) 23:53:35 ID:dqcSOe8o0
- >>527
ういーす
一応wikiとかにまとめのページを作る(の?)までの代替品ということで
なんか書いといたほうがいいことがあれば足しときます
- 535 :名前が無い程度の天候:2009/03/26(木) 00:04:14 ID:i65bx6mU0
- AIに高威力コンボ覚えさせたら勝てなくなりそうだなw
- 536 :名前が無い程度の天候:2009/03/26(木) 07:31:47 ID:0bMIVESc0
- >>532
現状でも、いくつかのAIで学習機能ついてます。
学習機能プログラムを作ってバージョンアップさせるのは大変だけど、いい可能性を持ってると思います。
>>533
プラクティスについては>>343-348あたりドゾー
- 537 :名前が無い程度の天候:2009/03/26(木) 18:37:16 ID:sob0I6dc0
- フェンサー来ても開国されなかったらADEは永久鎖国と思っていい
- 538 :名前が無い程度の天候:2009/03/26(木) 18:37:55 ID:sob0I6dc0
- すごい誤爆をした
ちょっと幻想入りしてくる
- 539 :名前が無い程度の天候:2009/03/26(木) 20:10:48 ID:NoCeBbME0
- それはむしろ御褒美じゃないのかと
- 540 :名前が無い程度の天候:2009/03/26(木) 22:08:40 ID:tJZaMLBc0
- かなり背伸びしてレミリア用AIを作ってみた。
未だにかなり妙な動きが残ってるけど、これ以上書く力が残ってないのでぶっぱ
何か簡単そうな修正案があったら修正するかもしれない。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8922.zip
でも超反応AIは人気無いみたいだね
AI同士で戦わせる分には面白くなりそうだけど、そういうゲームじゃないね。うん。
自分もガード方向を間違える機能を入れようとしたが挫折した。
- 541 :名前が無い程度の天候:2009/03/26(木) 22:30:05 ID:0bMIVESc0
- >>540
最初に超反応作るのは多いにアリだと思う。メリットいろいろあるし
そこから超反応を減らす(あるいは設定ファイルなどで超反応の割合を設定できるようにする)
というチューニングをするのも、いけると思うので
- 542 :名前が無い程度の天候:2009/03/26(木) 22:40:18 ID:UmxguMZY0
- 超反応でどう考えても無理ゲーなAIの方に期待してる俺もいる
- 543 :名前が無い程度の天候:2009/03/26(木) 22:42:50 ID:i65bx6mU0
- >>543
同じく
どう頑張っても無理ゲーだろとか言わんばかりのAIを期待してしまう俺も
- 544 :名前が無い程度の天候:2009/03/26(木) 22:44:29 ID:dqcSOe8o0
- >>540
とりあえず載せた
- 545 :名前が無い程度の天候:2009/03/26(木) 23:30:48 ID:r0pWVCWA0
- >>540
おお!レミリア待ってました、嬉しいですありがたくつかわせて頂きます
超反応とまではいってなくて程よい感じでした、めくりの巧さがまさにレミリア
今後もしできれば使えるスキカやスペカが増えていくと最高
- 546 :名前が無い程度の天候:2009/03/26(木) 23:37:18 ID:nrmJApSQ0
- また勝てないAIが増えてしまった(嬉)
- 547 :540:2009/03/27(金) 00:36:29 ID:tJZaMLBc0
- 超反応好きが次々と現れるとはw
実は俺は咲夜使いなんだ。ノーマルランカーの。自分のレミAIとの勝率は1割くらい。
>>541
前にそんな書き込みを見たんで少しやってみてるよ。ゲージ初期値ってファイルで。
あんな感じで良いんだろうか。他に修正点がありすぎて影響を調べる余裕が無い。
>>545
まず超反応のためにクレイドルとウォークは書き変えられない。
他のスキルやスペカも使う機会が今のデッキのものに比べて少なそうで、難しい…
…2枚くらいは増えると思うよ!
- 548 :名前が無い程度の天候:2009/03/27(金) 14:13:37 ID:KFnWcrb60
- やっとレミAIきたああああああああああ
乙であります!!
- 549 :名前が無い程度の天候:2009/03/27(金) 14:38:12 ID:tLH3j5mo0
- レミリアつよすぎワロタ
同じくお嬢様使いなんだがボッコボコにされた…
3Aのあとガードする暇もなく反撃してくるAIは初めてだ
そして気質使って濃霧にしてくるお嬢様……素敵すぎです
- 550 :名前が無い程度の天候:2009/03/27(金) 16:17:03 ID:yy/XKpW20
- AI作ってる人ってランクスレじゃどのくらいなんだろうなー
作ってみたいが自分の腕が低すぎて話にならないぜ
- 551 :名前が無い程度の天候:2009/03/27(金) 17:06:57 ID:tuPDYcpY0
- 萃・・・いやなんでもない。
待望のレミAIキターヽ(゚∀゚)ノ!
AI職人に感謝!
- 552 :名前が無い程度の天候:2009/03/27(金) 19:21:47 ID:ztqNRdi60
- ぐああああああああああ出来ない〜
th105_ai.exeは起動はしてるんだけど、数字の羅列が対戦始まって流れるだけで霊夢が全く動きません
何故?暇な人は教えて下さいな
- 553 :名前が無い程度の天候:2009/03/27(金) 19:27:02 ID:jvVs.AZY0
- スクショでも上げてくれれば分かり易いのに……
エスパー(ry
多分1P2Pの設定間違えてるんじゃないかな。
どっち自分で動かしてる?
- 554 :名前が無い程度の天候:2009/03/27(金) 19:32:56 ID:ztqNRdi60
- >>553
1P動かしてますけどth105_ai.iniで最後の行は2Pに書き換えてます
後、2Pのプロファイル名をtest.aiにはしてるんですけど・・・
完全にパソコン初心者なのでなんとかエスパーでお願いしますwww
- 555 :名前が無い程度の天候:2009/03/27(金) 19:43:13 ID:I4lHP9nM0
- あれれ、
AI同士を対戦させるには実行ファイルとiniをコピーして一方のiniをPlayer=2に書き換えて
プロファイルも一切キー重複のないやつを用意して2つ起動すればいいんだよな?
なんか今やったら先に起動したほうのiniで指定した側のキャラを両方のAIが操作しようとする
iniもプロファイルも以前やった時から弄ってないんだけどなー・・・
- 556 :名前が無い程度の天候:2009/03/27(金) 19:45:58 ID:nBmf0l2w0
- >>554
とりあえず>>493を見ればいいと思うんだ
- 557 :名前が無い程度の天候:2009/03/27(金) 19:54:13 ID:ztqNRdi60
- >>556
>>493を見て>>179を見ても分からなかったんだぜwww
すごいだろ!!俺のパソコン初心者っぷり!!でも紫はlunaなんだぜ!!
ゴメン・・・自慢する事じゃ無かった・・・
- 558 :名前が無い程度の天候:2009/03/27(金) 19:55:19 ID:jvVs.AZY0
- >>493
読んでも分からない時は……
フォルダへの入れ方間違えたんじゃ……
DLした霊夢AIをそのままscriptフォルダに放り込んで
…\th105_ai\script\霊夢AI\script
みたいになってるとか。
- 559 :名前が無い程度の天候:2009/03/27(金) 20:01:38 ID:0bMIVESc0
- あと、1回は、ダウンロード直後の状態で何もいじらずに動かすのを試すのがいいと思う
(A〜Zのキーを設定した専用PROFILEは作る必要があるかもしれない)
つまり、AI作者様のアリスがある状態で、キーボード操作だけでVSの1Pアリス選ぶ
これにより、
・iniを書き換えたりしたときのミスの可能性を潰せる
・霊夢インストールミスの可能性を潰せる
これができたら(アリスが動いたら)、霊夢のインストールを試す
- 560 :名前が無い程度の天候:2009/03/27(金) 20:04:27 ID:tJZaMLBc0
- >>554
F11を押せばだいたい分かると思うけど、霊夢を動かさないAIを読み込んでる…とか?
例えば唯一の本体付属サンプルのアリス専用AIを間違って読み込んでるとか
>>555
Playerを書き変えなかったらできると思う
StartupAI=dialog に設定したらコピーすら必要なく、同じexeを2回起動すればできる
- 561 :名前が無い程度の天候:2009/03/27(金) 20:06:49 ID:ztqNRdi60
- 出来た!!なぜか1Pが動いた!!
ありがとうございます!!本当にエスパーだよwww
後はこれが2Pで動くようになればいいんだな・・・
>>553、>>556、>>558さんにはささやかなお礼として>>497さんが持ってるのと同じ「夢想天生成功券」を差し上げます
私はまだ何枚か持ってるので是非受け取ってください。それとも「男投げ回避券」の方がいいですか?
- 562 :名前が無い程度の天候:2009/03/27(金) 20:11:58 ID:v5J8sUzk0
- なんか緋想天AI対戦とかやってみたいな・・・
同キャラで・・・
誰か俺のさくやと戦ってやってくだされ
超超反応ですぞえ
- 563 :名前が無い程度の天候:2009/03/27(金) 20:56:00 ID:I4lHP9nM0
- >>560
なるほど、2つ目に起動したほうは操作がiniと逆になるのかthx
・・・前からこんな仕様だっけ?
- 564 :名前が無い程度の天候:2009/03/28(土) 16:59:36 ID:2RSdQJTA0
- レミリアとやってみました
なんか屈伸をやってるところがあったけどアローの設定ミスなのかな?
濃霧を発現させたり、後一歩で回避結界を使われたりと一勝もできませんでしたよ
スタマに対してはずっと後ろに下がって途中でグレイズに切り替えてたけど、
あれって有効時間見切ってのグレイズかな?
にしても6D>必死のグレイズw
思わず笑ってしまった
- 565 :名前が無い程度の天候:2009/03/28(土) 18:56:06 ID:DozrVVAk0
- >>540
さくやさんのクロースとJ2Cでハメれた
- 566 :名前が無い程度の天候:2009/03/28(土) 23:18:48 ID:rYibALDc0
- >>540
なかなか人間臭いAIですね。悉皆当たるし。
MPPに対応するAIって今のところ出てないのかな?
- 567 :名前が無い程度の天候:2009/03/29(日) 00:47:50 ID:v2Nt.c1g0
- >>566
MPPはモーション値が固定だから対応しづらいんじゃなかったっけ
普通の行動ならモーション値読み取って超反応できるけど・・・
- 568 :名前が無い程度の天候:2009/03/29(日) 03:04:14 ID:tuPDYcpY0
- MPP対策の入ったAIに一体へたれ萃香はどうやって勝てばいいんだろう/(^0^)\
でもMPP対策AIを期待している自分が居る。
・・・・・自分もAIいじれたらなぁ_| ̄|○
- 569 :名前が無い程度の天候:2009/03/29(日) 06:14:35 ID:DzfkEVR.0
- 即興で組んでみました。基本はだいたいこんなとこですかね。
※BとCの判別がうまく行かなかったため、Bの回避を諦めてます。
※ゆゆさま以外だと、微調整が必要な可能性があります。
--MPP
if(enemy_act==605)then
if(y==0)then
key_on(back);
--角
if(enemy_img==517 and my_dir==enemy_dir)then
key_reset();
key_event2(ACT_D,back);
end
--足
if(enemy_img==549)then
key_on(back);
end
--ストレート(A)
if(enemy_img>=368 and enemy_img<=370)then
key_reset();
key_event2(ACT_D,back);
end
--地球割り(B)
if(enemy_img>=346 and enemy_img<=347)then
key_on(ACT_DOWN);
-- key_reset();
-- key_event2(ACT_D,back);
end
--アッパー(C)
if(enemy_img==353)then
key_reset();
key_event2(ACT_D,back);
end
--ドロップキック(JA)
if(enemy_img>=50 and enemy_img<=52)then
key_on(ACT_DOWN);
end
--踏みつけ(JB)
if(enemy_img==80)then
key_reset();
key_event2(ACT_UP,back);
end
--岩盤割り(2A、2B、2C)
if(enemy_img>=491 and enemy_img<=495)then
key_event2(ACT_D,ACT_UP);
end
elseif(y<200)then
if(enemy_img>=491 and enemy_img<=495)then
key_on(ACT_D);
key_on(front);
else
key_on(ACT_DOWN);
key_on(ACT_D);
if(y+my_yspeed*2<0)then
key_off(ACT_D);
end
end
end
end
- 570 :名前が無い程度の天候:2009/03/29(日) 06:50:42 ID:whReDKQ60
- >>569
乙です
なるほど、my_yspeed使えば着地前に飛翔ボタン離す処理を全キャラ共通で書けるんだなぁ
…とMPPとはあまり関係ないところに感心したり
MPPはやはりenemy_imgを足がかりになんとか判別するしかないか
- 571 :名前が無い程度の天候:2009/03/29(日) 07:35:07 ID:7e/pTs.s0
- >>569
すっげ
ほんの数行でも対策をプログラムできるんだなー
- 572 :名前が無い程度の天候:2009/03/29(日) 09:40:12 ID:rYibALDc0
- >>569
はやっ!ジャンプとJC対策を加えればほぼ問題なしかな?
キャラによっては低姿勢回避とかもできるから考えてみます
- 573 :名前が無い程度の天候:2009/03/29(日) 13:33:39 ID:DzfkEVR.0
- ttp://www6.atpages.jp/sumizome/up/src/up0552.zip
ゆゆさま用AI更新しました
●キャラ対策追加。ゆかりんに対して専用行動を取るようになりました。
●刹那亜空穴への警戒が抜けていた問題を修正。
●攻撃の積極性計算を見直し。HPが少なくなるとガードを重視する基本傾向は変わりませんが、ガードオンリーはしなくなったはず。(>>515さんありがとうございました)
○試しにMPP対策を実装していますが、スイカへの全般的な対策は未作成です。
>>515
今回で多分水羽衣への特攻は減った・・・はず。
この辺の見込み行動は過去視ゆかりんAIの方式の方が適してそうですね。
今回も裏回りイクさんへの対処は不完全なままですorz
イクさんだけ根本的に動きを変えるとかしないと駄目なのだろうか・・・
- 574 :名前が無い程度の天候:2009/03/29(日) 13:59:09 ID:tuPDYcpY0
- >>569
プログラム見ても良く分からないけどとにかくすごいことは分かった。
お疲れ様です!
>>573さんもお疲れ様です(`・ω・´)ノ
- 575 :名前が無い程度の天候:2009/03/29(日) 15:39:07 ID:EtT26fS60
- >>573
更新乙です。今回は対応キャラ追加もあってリプレイ撮ってきました。
台風封印、オプションリミッター全解除。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8957.zip
・裏回り衣玖さんに加えて裏回りゆかりん(J6A)にも対応必須な予感?
こちらが悉皆彷徨読んでしまうと裏回りヒットがほぼ確定なので
対空行動の選択肢自体を増やすしかないかと。垂直JAやJ6A、J8A等で無理矢理空対空したりとか。
・警戒行動中のB射→羽衣には対処できているみたいですが、花曇時は相変わらずでした。
ゆかりん相手でも花曇時B射→C禅寺に対してグレイズからガードに移らないような。
・ゆかりんのディレイ行動に対応できていないみたいですね。
特にA連携のラストにディレイ掛けると必ず立ちAで割りこもうとしてきます。
タイミングずれるとこっちがカウンター食らいますがw
・霊夢でハメパターン見つかりました。2Aを2回連続で出すと2回目に合わせてジャンプしてきます。
その後こちらが追いかけなければそのまま着地しようとするので空ガ不可の6A重ねて……でハマります。
・夢想天生は出さざるを得ない。
>>540
良くも悪くも隙の少ない安定行動しかしないのが強くもあり、そこに付け入る隙もありという感じでした。
具体的には3A→アローが無かったこと。3A正ガードしてしまえばターン取れたので慣れてくるとどうにかなる感じ。
空ガさせるとこちらが射撃撃ったり空中飛んだりしない限りそのまま落下するので狩りやすいのが目立った弱点かな。
本音を言えば1試合の時間が非常に長くなるので無茶苦茶きつかったです。濃霧やめて濃霧w
- 576 :名前が無い程度の天候:2009/03/29(日) 17:13:06 ID:UFKpRj8A0
- >>573
更新乙です。MPP対策についてご報告させていただきます。
BとCが直前までenemy_imgが同じなのに着目して、バクステの無敵時間でまとめて回避
という方向で調節してみました。
それでBとCともに回避するのですが、Cがしゃがみのモーションとダブる回避できない?みたいです。
--地球割り(B)&アッパー(C)
if(enemy_img==347)then
wait_(1);
key_reset();
key_event2(ACT_D,back);
end
- 577 :名前が無い程度の天候:2009/03/29(日) 21:46:02 ID:JWU6Pd360
- >>573
更新しました。
会社の方の諸事情で一週間ほどPC触れません。更新の方滞りますがご承知置きください。
- 578 :名前が無い程度の天候:2009/03/29(日) 21:46:53 ID:JWU6Pd360
- あぁID変わってるな
>>524です。ご了承願います。
- 579 :540:2009/03/30(月) 23:05:00 ID:tJZaMLBc0
- ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8990.zip
レミリアAI更新しました。というか前のがちょっと酷かったです。
主な追加点として、書き変えスキルのフォークを使えるようにしてます。
あと修正点としては、空中回避結界ができてなかったり…多いのでreadmeに書いてます。
「ゲージ初期値.txt」の意味が分かりにくいと分かったので「設定.ini」に名前を変えました。
前のファイルは各自で削除しておいてください。
まだアローが暴発したりする…何なんだろう。
もう本格的に新機能が思いつかないのでちまちま修正くらいしかできないと思います…。
>>549
3Aガード後に反撃するのは霊夢AIと同じなんだ。発生の早さかな?
>>565
J2Cに反応してハイジャンプした瞬間のガード不可状態の所に丁度クロースを当ててるんですよね。
すごいですね。自分がやってもほとんどできませんでしたw
対抗策が思い浮かばないので相手が高空なら前ダッシュでグレイズするようにしてみましたが、あまり変わってません…
>>564
屈伸は挑発のつもりでした。自分は引っかかってインスクぶっぱとかしてましたのでそのままにしてます。
スタマガードを途中でやめたのはミスというか霊夢AIのコード過信してました。
ちゃんと状況を見るように修正しました。
>>566
悉皆って萃香のスペルですよね?あれは人間っぽさの欠片も無い超反応反撃をして直撃喰らってました。
ちゃんと避けるように修正しました。
>>569
レミリアはバックステップ苦手だからあんまり効果無いだろうな…
とか思ってたら驚くほど効果覿面でした。写して改造させて頂きましたありがとうございます
>>575
隙の多い行動も増やせば良いんでしょうか。よく分かりません。
とりあえず3Aの後に半々くらいの確立で超反応クレイドルができるようにしてみました。
空中行動もちょっとだけ増やしました。でも飛翔回数を使い切ったら攻撃しか出来ないですが…
濃霧発現は、予報を見て2つ前から気質発現を準備してますので、雹か花曇を逆に発現すれば良いと思います。
…いや、無理臭いのは分かってますけど。
あ〜…長文失礼。
- 580 :名前が無い程度の天候:2009/03/30(月) 23:33:01 ID:N8bnGNNE0
- レミリアAI「まさかの不夜城レッド」に吹いたwww
それで一つ疑問。
たまに何もしなくなって、こちらが行動起こすと再び動き始めるのって仕様?
なんだか「俺の超反応に勝てるかな?」って言われてるようで面白いけどw
- 581 :名前が無い程度の天候:2009/03/31(火) 00:06:45 ID:DozrVVAk0
- >>579
クロースの件ですが、Bクロース→レミが2A反撃→そこを咲夜さんのJ2Cで(ry
のつもりでした。ごめんなさい。
今回の更新でこれはできなくなってるようですね。
お疲れ様です。
- 582 :名前のない程度の天候:2009/03/31(火) 02:52:28 ID:8fioMpz60
- >>579
レミリアAIに多謝。スレもいい伸びだw
いやー、楽しい。互角に戦えるAIが出てきて嬉しい限りです。
気を抜けば一気にやられるこの緊張感がいい。
でも、たまにやっちゃいけないアローやクレイドルぶっぱしてきてフルコン決めて勝っちゃうことがあるんで
何がそうさせるかハメパターンを模索中。
- 583 :名前が無い程度の天候:2009/03/31(火) 11:18:38 ID:cFLpWJio0
- しがない霊夢使い
妖夢・パチェAIは初見で勝利
咲夜リコシェ型はいい勝負だった
霊夢AIは最初歯が立たなかったが、
昇天脚出したら意外に食らってくれて勝ててしまった
こちらのダメージソースは昇天脚だけw
- 584 :名前が無い程度の天候:2009/03/31(火) 12:45:54 ID:r0pWVCWA0
- レミリアAIまた強くなってる・・
試しに霊夢AIと何回かやらせてみたら圧勝だった・・(共に推奨デッキ)
霊夢AI最強伝説ここに崩れる、だな
- 585 :名前が無い程度の天候:2009/03/31(火) 15:10:40 ID:t62RTEsA0
- レミ強いよなあ
しかし霊夢AIはもう更新ないのかな?
パチュの立ちAAガード直してほしかったんだけど・・・
- 586 :名前が無い程度の天候:2009/03/31(火) 15:16:01 ID:Ya.e78Bg0
- 直したいと思った人が勝手に直してしまってもいいんじゃねと思っている
- 587 :名前が無い程度の天候:2009/03/31(火) 19:06:57 ID:3AJQ49.U0
- >>579
更新お疲れ様です
レミリアAI試してみましたが余りの出来の良さに中々勝てなくて涙目でしたw
気づいた点として、天子で対戦していたのですが
こちらが固めている時に非剣連打すると大人しくガードしてくれるので霊力の続く限り(花曇だと終わるまで)削れてしまいます
非剣連打に対してはジャンプor結界orリバサウォーク等で返せると思います
- 588 :名前が無い程度の天候:2009/03/31(火) 20:01:31 ID:EtT26fS60
- >>579
更新乙です。全キャラ分リプレイ撮ってみました。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_9002.zip
ほぼパターンハメ状態で凄く微妙な感じに仕上がりましたorz
1試合1試合がかなり長いです。
・天子使用で非想の威光連射していると前ダッシュ→ガードを繰り返します。
花曇時だとほぼ全割り確定コースに。
・スイカ使用で何か攻撃を当ててガードさせる→妖気-密-を出すと何故かC射を撃ってきます。
妖気-密-ホールドorレベル1以上で届くので一方的に攻撃できてしまいますね。
あと、画面端に追い込むと霊力切れまで妖気-密-ガードし続けたりしました。
・魔理沙遠距離で溜めB→6Cがハマるようなハマらないような。
・対空行動に2C(アロースタンバイ)が追加されましたが、2Cを裏に回って回避すると絶好のチャンスに。
・3Aからの超反応アロー怖い。マジ怖い。
・空中行動がいろいろ増えていて大変ウザいです(褒め言葉)
・飛翔やダッシュ性能の都合か弾幕をガードするケースが多く、そこを起点に攻めると何とかなりました。
・夢想天生は(ry
- 589 :540:2009/03/31(火) 23:23:27 ID:tJZaMLBc0
- スレ伸びすぎワロタ
全レスとかしちゃってますけど、実はそんなに時間かけられなくなってきてまして…
>>580
攻撃中にダメージを受けるとしばらく消極的になるように書いてます。
実験段階のまま調整してなかったので、設定を変えないとイライラ確実なくらい消極的ですね…やりすぎました。
設定ファイルがあるのでどんどん弄って下さい。調整ってのはキリが無いです…
>>582
アローの原因は大抵2Bや2Cの連打、クレイドルはウォークのつもりか過剰反応です。
原因はぼんやりと分かるんですけど、なかなか無くせなくて…
アローは花曇の時かコンボの締めくらいにしか使ってないので、その他はほぼ全て暴発です…。
>>584
皆さん使ってらっしゃる霊夢AIのガード条件をじっくり読ませて頂いたんですが、いかにも突貫工事って感じでして…
空ガ不可の攻撃を中空からガードしたり、レミの隙だらけなスキル技もずっとガードしてたり…
それをアホみたいに細かく書き直したのがレミAIの強さだと思います。まだ穴がありますが。
>>587
非想の剣はガード条件が緩いんです。横軸が重なってたら100%ガードしてます。
LvMAX時のスピード見てびびった自分の写しです。特別な処理が要るっぽいですね…
>>588
・お強い…人工超反応ですね。AIが目指す未来像ってこんな感じかもしれません。
私から見ると、この立ち回り相手に思ったより善戦してるようで安心しました。設置…ムリ、絶対。
・威光や魔理沙の6Cに限らず、射撃判定がレミと重なっていたら100%ガードしてしまいます。
グレイズの入力が間に合わなかったことがあったのでずっとそのままでした。直ると思います。
・先憂後楽の剣がヒットした直後、何故かオブジェクト(obj_disなどで取れるやつ)が画面に残ってるみたいなんです。
で、それに反応してグレイズ行動するんです…これってバグっぽいですよね。
恐らく、避けれれば良いんでしょうけど…
・妖気-密-はグレイズ条件に入ってなかっただけでした。すぐに直ります…
・2Cはかなり近距離でも撃ってたのが悪いみたいですね。射撃後の隙消しもあまり書いてなかったです。
- 590 :名前が無い程度の天候:2009/04/01(水) 07:47:05 ID:SqdUTkQo0
- レミリアAI対戦しました。
前のVerから相変わらずなのですが、龍神の一撃(電ドリル)を出すとC射出そうとして食らいます。
以下起き上がりに重ねるだけで延々と。たまに逃げられますが。
霊夢AIよりグレイズからの反撃が狙いづらくてしんどいなぁ。慣れかな。
あと、ある程度射撃負けしにくい分打撃を届かせやすいけど、ことごとくガードされるので、
霊夢より硬い印象。つえぇですわ。
- 591 :名前が無い程度の天候:2009/04/01(水) 11:24:15 ID:ojL/MU5c0
- 文AIに推奨デッキが書かれていないのですが、使ってる方はどうしていますか?
- 592 :名前が無い程度の天候:2009/04/01(水) 12:35:17 ID:T4PS2uu20
- >>591
とりあえず気質4枚じゃね?
- 593 :名前が無い程度の天候:2009/04/01(水) 18:55:20 ID:F9NuN9IU0
- レミAIにうどんげで勝てんなー。
パターンも特になさそうだしほとんど運でしか勝てない予感。
と言うか他のAIでも大抵うどんげが一番苦しい…。
おまけにツールスレに誤爆したし。
- 594 :名前が無い程度の天候:2009/04/01(水) 20:13:55 ID:EtT26fS60
- >>593
レミAI相手だとうどんげはスイカに次いでまともに戦っても勝ちやすいレベルかと。
JAの発生と判定でレミのダッシュ攻撃に正面からぶつかって迎撃できるし。
- 595 :名前が無い程度の天候:2009/04/01(水) 21:52:28 ID:oE80KiHw0
- 電車デッキ推奨の紫AIを更新しました。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_9022.zip
動きが良くなったように見せかけて、弱くなっているw
調子がいいとか押されているとかを感じ取る新機能。
テンションゲージを追加しました。
……言ってみたかっただけ。
言うほど大した機能でもありません。まあ、勝っているときはのりのりになりますよ、と。
>>526
ああ。本当に申し訳ありませんでした。気づいていたけど直し忘れていたよ。
>>516
妖夢方の対処は無理でした。あ、文の優美の対処も忘れています。
- 596 :名前が無い程度の天候:2009/04/01(水) 22:47:09 ID:F9NuN9IU0
- >>594
なんですと?マジですか。俺の戦い方が悪いんだろか?
レミAIと空中でかち合うと読みで先出ししてないと逆にレミのJA>J8Aコンボをもらう…。
当たってJ6A>JBまで繋げても大したダメージにならないし。
レミの2Aに引っかかったらすぐ帳消しにされてしまう…。
全キャラで戦ったけど俺の戦い方だとどう考えてもうどんげが一番辛い。
一応、対人ではまず使い物にならないゴリ押しパターンも見つけたけど。
>>595
お疲れさまっす
- 597 :540:2009/04/03(金) 23:07:16 ID:tJZaMLBc0
- レミリアAIを更新。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_9043.zip
レミリアが若干嫌われ者だと知って、このAIを通してレミリアに親しみを持ってもらおうと
思っていたが、俺にしか効果が無い気がする
>>581
こちらで試したらまだできるようだったので修正しました…
- 598 :名前が無い程度の天候:2009/04/03(金) 23:13:17 ID:ojL/MU5c0
- 更新おつ
- 599 :540:2009/04/03(金) 23:38:12 ID:tJZaMLBc0
- あああ
>>597がなんかプログラム間違ってるっぽかったので修正orz
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_9044.zip
- 600 :名前が無い程度の天候:2009/04/04(土) 00:29:40 ID:EtT26fS60
- >>595
更新乙です。今回もリプレイ撮ってみました。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_9045.zip
今のところ個人的に対戦していて一番楽しいAIです。たまに予想を裏切ってくるあたりが特に。
・空中行動増えただけでぐっと人間臭さが増しましたね。
たまに遥か上空に逃げていくのを見て霊力切れるぞおーいと心配になったりw
・妖夢のA→3A→2B→生死流転斬の方はしっかり対処できていました。
・文の2A→3Aは相変わらず。今回これに当たる原因がなんとなく分かりました。
ダッシュで空かせる技がガード解除のトリガーになっているみたいです。
適当な攻撃を当ててガードさせギリギリガード硬直解ける頃に空かせる技を出すと当たるようでした。
霊夢JA(低空)→2A、魔理沙JA(低空)→2Aなどでも同じ現象確認しました。
文も2Axn→3Aで3Aにダッシュ差し込める時は大丈夫でしたが2A(ディレイ)→3Aは喰らっていました。
・霊夢のC亜空穴でハマりを確認しました。当てても誤ガードします。
・CH後の起き上がりにリバーサル入力ミスする(向きが逆になるのに対応していない?)みたいです。
ダッシュすべきところにバックステップしたり禅寺出そうとして幻想狂想穴出したりするのを見ました。
- 601 :名前が無い程度の天候:2009/04/04(土) 23:27:10 ID:wNElbzV20
- レミAIつえーなー
霊夢AIも強かったけど立ち回り凄いというより、超反応が凄過ぎて
対戦していて理不尽に感じていたけれど
レミAIには立ち回りで封殺されるので負けても納得
- 602 :名前が無い程度の天候:2009/04/04(土) 23:30:38 ID:tuPDYcpY0
- そういえばこのAIってネット対戦で使えるのだろうk・・・・・・・いやなんでもない。
相変わらずレミが強いけどこれに勝てないとルナスレなんて夢のまた夢に違いない/(^0^)\
- 603 :名前が無い程度の天候:2009/04/05(日) 00:38:39 ID:ojL/MU5c0
- 勘違いしてる人いるけど、レミリアAIも霊夢AI並の超反応タイプですよ
射撃ボタン押した瞬間割り込まれるとかね
CPU戦で勝つには、いかにハメるかが大事
対人戦の戦い方とはまったくの別物
CPUに勝てるからといってルナに行けるわけでもないし、勝てなくともルナには行ける
- 604 :名前が無い程度の天候:2009/04/05(日) 01:10:37 ID:wNElbzV20
- レミも超反応なのは書いてあったし知っているけれど
霊夢の立ち回りが超反応前提で立ち回り構築されているんじゃね?って感じたが
レミは普通の立ち回りで反応が超反応って感じた。
・・・と思ったが、単に昔と違って私がAI用の戦い方に慣れて、
射撃と打撃の2択掛けたりしない習性がついたので
対戦ならそこグレイズしてこないだろ!という理不尽体験が減っただけかもしれない
- 605 :名前が無い程度の天候:2009/04/05(日) 01:52:02 ID:dXxCr8Jc0
- ttp://hsls.nobody.jp/thai.html
更新しました。
- 606 :名前が無い程度の天候:2009/04/05(日) 02:06:35 ID:2IVr.r2M0
- >>599さんのAIなんですが
PANIC: 演算.ai:57: attempt to compare number with nil(line:57)
------------
ENTERで再読み込みします
となってお嬢様が動いてくれません。
もともと入ってたAIや霊夢AIは対戦できたけどどうすればいいの?
PC初心者なんで簡単なことかどうかも分からない。
- 607 :名前が無い程度の天候:2009/04/05(日) 02:20:10 ID:2IVr.r2M0
- th105_aiを最新版にするの忘れてました・・・
最新版にしたらちゃんと戦えました
- 608 :名前が無い程度の天候:2009/04/05(日) 13:22:02 ID:.hGWFZ1s0
- レミAI、一応勝てるけどキャラによってはごくたまにしか勝てないので
あまりにいらいらしてコントローラー投げた\(^o^)/
超反応はグレイズや反撃もきついけど、間合い調節の超反応とでも言うのか、
こっちが動いた方向に即くっついてきてほぼ常に相手の有利な間合いを維持されるのもきつい。
このへんもうちょっとアバウトにできれば人間臭くなる気がするけど難しそうだなぁ。
- 609 :名前が無い程度の天候:2009/04/05(日) 14:49:18 ID:QA2l2x960
- アバウトなんかにしないで、もっと超反応磨いて欲しいけどなぁ俺は。
そのほうが自分のぬるい行動わかるし、練習になる。
- 610 :名前が無い程度の天候:2009/04/05(日) 18:07:55 ID:THA4yXZs0
- まぁ昇竜貰うって事は隙があるってことだもんな
うちのアリスがレミAIに昇竜で狩られまくるw
- 611 :名前が無い程度の天候:2009/04/05(日) 18:17:09 ID:kC//T3mE0
- 超反応を基本とした作りでさえあれば、アバウトにするのは後付けでも可能なので
(script書く人にとっては一苦労だけど)
そのあたりはあまり心配してなかったり
- 612 :名前が無い程度の天候:2009/04/05(日) 23:19:50 ID:.hGWFZ1s0
- 超反応はこっちの行動見てからの即行動だから
自分がどう動いてもどうしようもない感じでデュクシ…
アバウトにするのは後付でも出来るって前から言われてるものの
出てくる気配ないのでいっちょ自分でやってみっかとAIの中身見てみたら
どうすりゃいいのか全然わからんって言う自分の能無し具合に絶望した
- 613 :名前が無い程度の天候:2009/04/06(月) 05:39:32 ID:r0pWVCWA0
- >>612
>>474
- 614 :名前が無い程度の天候:2009/04/06(月) 05:51:23 ID:ptnTXvVg0
- 何この鬼強いAI霊夢
超反応DCとDAやばすぎる
まともに固めとか出来んしどうすりゃいいんだ
ルナなのに手も足も出ないとか泣けるわ・・
- 615 :名前が無い程度の天候:2009/04/06(月) 07:36:02 ID:kC//T3mE0
- >>612
ソースコードを見慣れなくて何がなんだかわかんない、ってのは、慣れるまではあるかもね
そんなときは、やりたいことのポイントを絞るといい
例えば、間合い調節してるのはどこだろう? → カンで攻撃.ai をみてみる
→ 前進後退してるとこを発見 → いじってみる
とか
- 616 :名前が無い程度の天候:2009/04/06(月) 22:19:14 ID:f.sNUcFA0
- 超反応なら超反応でわざと誘ってカウンターするって手もあるし
実はやり方次第でわざと撃たせて空振らせるってことも可能だったりする
いずれにせよ、100%来ると分かっているものならこちらもまずは100%対応してみせなくちゃな
- 617 :名前が無い程度の天候:2009/04/06(月) 22:51:06 ID:EtT26fS60
- >>614
ほとんどのAIは連ガにならない射撃に対して必ずグレイズしてくるから分かってしまえば対処しやすいよ。
おかげでAIと対戦し過ぎていると対人戦のやり方忘れそうになるw
霊夢AIの場合はHJC可能までが早い射撃で超反応DCを誘って反撃か、
画面端AAABの固め連携に対してグレイズ掛けて反撃が狙いやすい……かな。
- 618 :名前が無い程度の天候:2009/04/06(月) 22:55:52 ID:DzfkEVR.0
- 人によっちゃかなり解り辛く書いちゃってますしね。私とか。
霊夢AIあたりは比較的解読しやすい方だと思います。
あとはプログラム内にコメントをまめに書いてあるやつは読みやすいはず
- 619 :名前が無い程度の天候:2009/04/06(月) 23:24:54 ID:OlCEv/TM0
- 無敵技が豊富にあるキャラならパターンハメできる事多いね。
逆に無敵技が無い、あっても少ないキャラは
対応できないからガード固めるしかなかったりして苦労する。
魔理沙、文、咲夜、紫くらいのAIが仮想対人としては割と優秀なのかなーと思う。
- 620 :名前が無い程度の天候:2009/04/06(月) 23:58:05 ID:I4lHP9nM0
- そしてハメで完封したリプうp→対策したAI、って感じでループしていけば面白いな
- 621 :名前が無い程度の天候:2009/04/07(火) 00:49:53 ID:DzfkEVR.0
- >リプうp→対策したAI、って感じでループしていけば面白い
ですね。>>575の人のリプは毎回助かってます。
前回分反映修正なかなか出来てなくてごめんなさい
>>576
遅くなりましたが、MPP対策の件レス。
どうやらBとCは途中までモーションが同一で、Bにバックステップのタイミングを合わせると後ろに壁があった場合にCを回避できないようなのです。
(もしかしたらバックステップ無敵が長いキャラなら、ジャストタイミングなら避けれるのかも)
壁が無ければバックステップで大丈夫なので、このあたりはif判定を細かくして微調整を。
本当は人操作の場合のMPP対策セオリー(1発ガードしてHJ→飛翔で端から脱出)をAIで組めれば良いのですけどね・・・
- 622 :名前が無い程度の天候:2009/04/07(火) 12:39:48 ID:v2Nt.c1g0
- 無敵技のほかに、どうしても特殊な技には弱くなっちゃうよね
レミリアAIで確認できたものだと、衣玖さんのキュピーンとかパチェの泡スキルとか
- 623 :名前が無い程度の天候:2009/04/07(火) 14:29:15 ID:nBmf0l2w0
- 時符系統の対策とかできるんだろうか
- 624 :名前が無い程度の天候:2009/04/07(火) 17:44:38 ID:QDzo1BtA0
- >>620
Luna民の俺が霊夢AIとレミリアAIとだけだけど対戦リプレイを取ってみた。
完封試合とまではいかないけど一応ストレート勝ちのみのリプレイ。プロファイル名は適当。
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org28306.zip.html
レミリアAIに関して気付いた点というか可能ならば修正をお願いしたいなってことは
1.空中で素直に固められる 例)JA→J8A→JB→66→JA→J8A→JB
2.地上ダッシュでのグレイズを余りしない
(そのため射撃からの堅めにあいやすかったり花曇で素直にガードしてHPをそのまま削られる)
3.花曇、台風で気質を使わない(川霧では使っている)
4.画面端の固めで早すぎるJ2AはAAAで割り込めてしまう
5.地上C射後、ウォークをやる場合発生が遅い気がする(そのためグレイズ狩りになっておらずDCでCHを貰う)
霊夢AIに関しては誤反応かどうかわからないけど自重しろといいたいような適当なDCが多いんで
打つなら当たる場面のみで打つようにして欲しいのとCH以外のDC後にも鬼縛を打って欲しいです。
長々と書きましたがAI戦は自分の固めの穴や甘えた行動に対しきっちり対応してきてくれるので対人戦を想定しながらやるととてもいい練習になります。
まだLunaの域を抜けるには足りないと思いますが確実に強くなってると思いますし、まだまだ強くなる要素はあると思うので頑張ってください!
- 625 :名前が無い程度の天候:2009/04/07(火) 18:33:19 ID:FEh4cC5EO
- >>623
必ず相手がダウンするんで引っ掛けた後に咲夜の世界とか余裕ではいった記憶がある
対咲夜限定で受け身とるとかしないと無理かも
- 626 :名前が無い程度の天候:2009/04/07(火) 23:23:55 ID:Y7AWnAEQ0
- 俺としては霊夢レミAIにこれ以上超反応に磨きを掛けられても対人の練習にならないなぁ
このへんの感想は自分の使うキャラによって違ってきそうだけど
今の超反応をアバウトにするべくAI覗いてみようかな
- 627 :名前が無い程度の天候:2009/04/08(水) 00:08:46 ID:gn3NkYYw0
- 例えばパチェ使ってエメラルドとセレナ封印したら
超反応がどれだけえげつないかわかるし対人の練習にはならんね
- 628 :名前が無い程度の天候:2009/04/08(水) 02:55:44 ID:UFKpRj8A0
- >>621
わざわざレスありです。
飛び越しのルーチンが組めればいいんですけどね
いじってみてガード後、上に飛ばすだけなら出来たんですが、
それだけだから叩き落としたい放題に・・・orz
現在のこちらの仮説としては、
ゆゆ様のバックステップ無敵時間≒Bの攻撃発生〜Cの攻撃持続時間
なので、1Fずれる入力がずれるだけでも、無敵が切れて食らってしまうのではないか?
という感じです。⇒ なので無敵時間の長い人はそのまま避けれる(例:イクサン
MPPのBC対策に悩んだ挙句、
こんなの思いつきました。
防御orバクステで回避⇒射撃で時間&ダメ稼ぎ⇒無傷でループすると嬉しい
※ごめんなさい未完成です。ゆゆ様仕様
--地球割り(B)&アッパー(C)+時間&ダメ稼ぎ
if enemy_img==347 then
key_on(ACT_DOWN);
wait_(2);
key_reset();
key_event2(ACT_D,back);
wait_(28);
if dis<380 then
key_event(ACT_B);
elseif dis<=450 then
key_event2(ACT_B,ACT_DOWN);
elseif dis>450 then
key_event(ACT_C);
end
end
- 629 :名前が無い程度の天候:2009/04/08(水) 03:59:53 ID:EtT26fS60
- そういえば霊夢AIとの対戦リプレイ撮ってないということで撮ってみました。ついでにレミリアも。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_9110.zip (VS霊夢)
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_9111.zip (VSレミリア)
霊夢AIはいろんなAIの雛型になってるだけあってどこかで見たようなハマり方しますね。
・パチェAAでガード解除。
・連ガ射撃ガード後のDhAを一方的に潰せる(魔理沙、咲夜、うどんげ)
が問題点かな。
・レミAIは射撃のグレイズが甘いのが致命的な弱点っぽいですね。
>>624の拡散アミュレットのリプレイは無残でしたw
・もう一つ空中打撃後の溜めB射orC射も割り込みやすい感じです。
・画面端固めの際C射に対しC水羽衣重ねるとクレイドルしてきて大変おいしくいただけました。
霊夢にしろレミにしろ基本技の隙の無さが強さの源っぽいですね。
レミリアの消極モードがなかったら超反応クレイドルが乱れ飛ぶのかなぁ。
- 630 :名前が無い程度の天候:2009/04/08(水) 10:26:46 ID:QDzo1BtA0
- 超反応は読まれれば返されることがある危険な箇所でもあり、AIの超反応より人間の読みの方がずっとやっかいで重要場面で割り込まれます。
個人的な意見を言わせて貰うとこれ以上いくら超反応等の防御面だけ高めても人間には勝てないので攻撃面の強化も同時に行って欲しいところ。
一度ターンをそのままずっとターンを取り続けて殺されるのが理想ですね。
具体的には起き攻めの強化でしょうか。
リプレイもちょこちょこ出てますし、合宿所やキャラスレで普通にアドバイスを貰うというのも一つの手としてありじゃないかと思います。
- 631 :名前が無い程度の天候:2009/04/08(水) 20:46:34 ID:gWxDkC6w0
- x(y)軸の下限、上限っていくつ?
- 632 :名前が無い程度の天候:2009/04/08(水) 20:49:12 ID:cyMRWqGE0
- バカだろ
- 633 :名前が無い程度の天候:2009/04/08(水) 20:57:35 ID:gWxDkC6w0
- 確かに馬鹿な質問だなあ
忘れて忘れて
- 634 :名前が無い程度の天候:2009/04/08(水) 23:29:46 ID:ZT7/O2NU0
- >>608
>>611
簡易的だけどtest.aiの先頭に以下のスクリプト仕込んだらある程度超反応抑制できた。
※waitがキー入力の前にあるとなぜかレミAIの動きがおかしくなるので後につけてます。
にしてもレミAIの2Aが的確すぎて素のままだと1Rとるのがやっと・・・というか勝てないww
-- さじ加減はお好みで。自分はこのぐらいがちょうどいい。
MIN_WAIT_FRAME=1;
MAX_WAIT_FRAME=4;
org_key_on=key_on;
function key_on(act)
local waitFrame = math.random(MIN_WAIT_FRAME, MAX_WAIT_FRAME);
org_key_on(act);
wait(waitFrame);
end
org_key_event=key_event;
function key_event(act)
local waitFrame = math.random(MIN_WAIT_FRAME, MAX_WAIT_FRAME);
org_key_event(act);
wait(waitFrame);
end
org_key_event2=key_event2;
function key_event2(act1, act2)
local waitFrame = math.random(MIN_WAIT_FRAME, MAX_WAIT_FRAME);
org_key_event2(act1, act2);
wait(waitFrame);
end
org_dattack=dattack;
function dattack(act)
local waitFrame = math.random(MIN_WAIT_FRAME, MAX_WAIT_FRAME);
org_dattack(act);
wait(waitFrame);
end
org_dash=dash;
function dash()
local waitFrame = math.random(MIN_WAIT_FRAME, MAX_WAIT_FRAME);
org_dash();
wait(waitFrame);
end
- 635 :名前が無い程度の天候:2009/04/09(木) 05:11:30 ID:CB2BOcRQ0
- th105_ai実行時に、緋想天が起動してなかったら緋想天を自動起動する機能がありますが、
スクリプトを読み込む方式をdialogにしていた場合に、
ダイアログ表示・選択→緋想天自動起動の順番になるのを
緋想天自動起動→ダイアログ表示の順番にできませんかね。
緋想天起動時の「東方Project」画面が地味に飛ばせないので、
この隙にダイアログからAIを選択したいなーと。
>>634
おおこれはちょっとありがたい。試してみたいと思います。
自分もレミAIにはパターンハメ以外ではほぼ勝てないのでw
- 636 :名前が無い程度の天候:2009/04/09(木) 19:12:43 ID:2t/tdl..0
- >>595
無限ループでました
check! 無限ループの恐れがあります kihon 1786
check! 無限ループの恐れがあります kihon 1787
check! 無限ループの恐れがあります kihon 1788
以下繰り返し
流れは台風時で↓のような感じ
電車:上に上がる分解機
自分:B狂想Hit>客観
電車:客観を横に進む分解機で微妙にスルー、画面端で客観Hit?
自分:そのままC射などで魔法陣
- 637 :名前が無い程度の天候:2009/04/10(金) 05:35:10 ID:Qn7iWWHE0
- th105_ai更新しました
ttp://wordpress.click3.org/garakuta/th105_ai.zip
ver0.78:
・二重起動時にPlayerが反転する機能の廃止
・二重起動時に一つ目とは逆のPlayerを使う機能の追加
・io.lines関数で任意のファイルをオープンできてしまった不具合の修正
・get_obj_dataで取得できる情報の追加
・iniに小数点を含む値を設定すると場合により例外を吐く可能性があった不具合の修正(Thx 例外報告を行ってくれた誰か)
・iniに緋想天起動タイミングを設定できるth105_start項目を追加
>>427
io.linesは修正漏れです……
修正しました、報告ありがとうございます
>>635
実装しました
iniのth105_startの項を見てみてください。
約一月ぶりです、長々放置ですいません……
間のレスはざっとは読んだつもりですが、量が多いので見落としている可能性があります。
もし要望や報告など上記更新点に含まれて無いぞ!という人はご一報を
- 638 :名前が無い程度の天候:2009/04/10(金) 07:48:52 ID:v0dq/ljw0
- >>637
乙です。
get_obj_data()でオブジェクトを一意に特定できるようになるとは!スゲー
- 639 :名前が無い程度の天候:2009/04/10(金) 18:51:02 ID:YJxEayCI0
- >>637
乙であります
新規での要望ですが…
緋想天をデフォの位置と違う場所に置いているのですが
th105_aiで自動起動させるために指定パスを変更できるようにはできませんか
- 640 :名前が無い程度の天候:2009/04/10(金) 19:29:39 ID:gsV37OiI0
- >>639
あれ?
うちだとEドライブとかデフォじゃないところにインストールしてるけど
緋想天自動起動してくれてるけど
でも今回の更新で自動起動が動くと?エラー吐くようになってしまった
そのことかな
- 641 :名前が無い程度の天候:2009/04/10(金) 22:46:59 ID:CB2BOcRQ0
- >>637
おお早速要望を聞き入れていただきありがとうございます。
th105_start=1でダイアログが出る前に緋想天が起動するようになりましたー。
でもこれってiniの説明と逆のような?私の理解が逆なんだでしょうかね。
最初th105_start=0にして今まで通りだったので焦りましたw
>>639-640
自分もデフォとは違う位置にインストールしてますが特に問題ないですねぇ。
緋想天の位置は緋想天のレジストリから取得しているものとばかり思っていましたが
違うんでしょうか。緋想天インストール後に位置変えたりすると駄目なのかも?
- 642 :名前が無い程度の天候:2009/04/11(土) 01:48:34 ID:Qn7iWWHE0
- >>641
レジストリから持ってきていますね
確かにインストール後に移動していると動きません。
説明はごめんなさい逆ですorz
>>640
エラー? 詳細詳しく
- 643 :名前が無い程度の天候:2009/04/11(土) 02:30:20 ID:gsV37OiI0
- >>642
前の書き込みのちょい前に2回連続、今よりちょい前に1回ツールで報告したんだけど
他に動いてるアプリ再起動したら再現しなくなってしまった
Outlookのほうは応答がないとか括弧書きされてたからバージョンアップが云々じゃなくて
どっかおかしくなってたのかな;
- 644 :名前が無い程度の天候:2009/04/11(土) 03:38:03 ID:Qn7iWWHE0
- th105_ai更新しました
ttp://wordpress.click3.org/garakuta/th105_ai.zip
ver0.78b:
・一部状況下でget_card_cost,get_card_cost2,get_card_idを使用した場合に例外を吐く不具合の修正(Thx 例外報告を行ってくれた誰か)
・ストーリーモードでキャラクターが同時に三人存在する状況になった場合に例外を吐く不具合の修正
・一定時間処理が滞った際にチート対策コードが誤動作する可能性があった不具合の修正
・緋想天自動実行に失敗した場合にファイル選択ダイアログを出すように変更
・iniに緋想天自動実行する際のパスを設定できるStartupTH105項目を追加
・上記項目を自動的に更新する機能の追加
>>639
対応しました
>>643
確認しました
初期化処理前にダイアログを開くさいに遅延発生するとチート対策機能が誤認してしまい
その後例外を吐くようでしたので修正しました。
- 645 :名前が無い程度の天候:2009/04/11(土) 08:49:28 ID:gsV37OiI0
- >>644
乙です
遅延・・・そんなものが発生するほどひどい環境に陥っていたのか;
- 646 :540:2009/04/11(土) 22:37:10 ID:tJZaMLBc0
- レミリアAI更新しました。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_9146.zip
ガード方向を間違える機能を追加。欲しい方は設定を変えてください。
妖夢AIに固めてもらったりして動作確認してるので、どこもおかしくはない…はず。作者様に感謝。
あとは相手がダウンしたら警戒モードを解くようにしたりしてますが、大した事ではないのでreadmeには書いてません。
「行動参照.ai」を「参照.ai」に名称変更したので、上書きで消えてなかったら消しておくのが良いと思います。
みんな対人戦の練習のためのAIが欲しかったのか…
自分はどうやら「VSAI」みたいな別モードの遊びとしてAIを作っていたようで。自己満足になっちゃったかなぁ…
enemy_actを一切使わずenemy_imgだけを見てガードやグレイズを行うってのを思いついたけどその先が全く思いつかない。
>>603
相手の弱点を探し出して重点的に狙うこと自体は対人戦でもみんなやってるような…
AIは痛い目に遭っても覚えないってのもあるけど、同じ相手と何度も戦うのが主に悪い気がする
>>624
自分が下手なので参考になります。拡散の究極兵器っぷりに感服。
1 空中で素直に固められないでどんな行動をすれば良いのかがまだよく分からないのです…
2 これはそれなりに直しました。でもあまり上手に攻められると勿論削れます。
3 台風時は体力が危ないor相手と差がある時しか使いませんが、それでも使える場面で使えてなかったので修正してます。
4 固めに割り込めるのは6割方意図的です。Aをした時にJ2CやJ2Bが来たら当たりますので。
相手硬直中はあまり早く出さないでいる方法、考え中です…
5 ウォークの発生が普通に遅いのが原因の1つだと思います。
それ以外の原因は恐らく直ってると思います。
>>629
・グレイズが甘いのは、"最も近い射撃"の横位置しか見てないのが原因の一つです。
全画面見て"安全域"のようなものを見つけ出してグレイズするのが一番ですけど、思いつかない。
・水羽衣にはクレイドルしないように個別記述で対策しました。
・固めに割り込みやすいのはある程度は意図的です。暴れ狩りの準備としてそれなりに機能すると思い込んでます。
・消極モードってうまい表現ですね。でもこれは相手に攻めさせて超反応クレイドルのタイミングを得るためのものでもあります。多分。
・妖鬼-密-のガード後の連発には対策できませんでした。
空中ガード不可打撃かつホールド時間自由なので、試しにいろいろさせてみましたが無駄でした。対人でも効果ある気がする自分がいます。
連続で放っても、間に立ち状態になる時間が1フレームでもあれば逃げられるので妥協しております…。
>>634
良いですね。「見えているけど手がついてこない」とか、なんという俺w
それならすぐに実装できるかも。メインループにwaitを入れれば同じだし…
- 647 :名前が無い程度の天候:2009/04/11(土) 23:02:34 ID:dXxCr8Jc0
- 更新しました
- 648 :名前が無い程度の天候:2009/04/11(土) 23:16:16 ID:THA4yXZs0
- ??
- 649 :名前が無い程度の天候:2009/04/11(土) 23:16:54 ID:THA4yXZs0
- ってああ、AI纏めてくれてる人か。感謝
- 650 :名前が無い程度の天候:2009/04/12(日) 02:53:58 ID:9sP/LIuo0
- ゆゆでDCやJ6Aを当てると連続でポーズになるんだが…
解決方法ありますか?
- 651 :名前が無い程度の天候:2009/04/12(日) 09:21:50 ID:v0dq/ljw0
- >>375-380をみてみるといいかも
- 652 :名前が無い程度の天候:2009/04/12(日) 11:51:50 ID:a7FV04I60
- レミリアが強いなぁ
霊夢はAI更新してないだけあって空中、ガードが甘いから
現状ではレミリアAIが一番強く感じる
レミリアにハメなしで常勝したらすげーわ
- 653 :名前が無い程度の天候:2009/04/12(日) 14:25:49 ID:tJdozTjM0
- 霊夢も十分強いけどね。飛翔の差もあってグレイズは霊夢の方が上手いし。
霊夢レミリアはもう十分パターン無しでは勝てないレベルに達してる。
後はAI対AIの戦いを楽しんだり、人間では勝てないAIを作るために
パターンを潰しつつさらに超反応精度を上げるか、
対人っぽくするために超反応は自重して不確定要素を追加するかじゃなかろうか。
- 654 :名前が無い程度の天候:2009/04/12(日) 19:08:48 ID:NoCeBbME0
- AIでディレイや奇襲を表現するのが難しそうな気がする
ディレイ付きの固めやコンボを予め作成しておいて、
相手の対応次第で使うかどうか決めるとか、学習的な要素がないと
攻めパターンを増やすのが苦しいんじゃなかろうか
- 655 :名前が無い程度の天候:2009/04/12(日) 19:41:38 ID:EtT26fS60
- >>646
更新乙です。例によって例の如くリプレイを。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_9156.zip
慣れて来ると勝つのはそんなに難しくないのかも。
・対空行動パターン増えてたり、JCへの割り込みやりにくくなったりしててGJです。
・6Aの間合い設定甘くなりました? 空振りさせやすい間合いで出す頻度が増えた気がしました。
・一度消極モードに入ると中距離でアリスのC射に無反応になってやりたい放題できますね。
・固めの抜け手段がHJメインっぽいので衣玖さんの端固めA→6A→B→HJ→AのHJ狩りでハマりました。
・妖夢画面中央でAAA→B→前方HJすると前方HJを落とそうと打撃を出して時間差のBに当たるっぽいです。
狙える状況少なく、ダメージも少なくて攻め継続も出来ないので放置しても問題無い行動ですが。
・魅惑のエサに釣られるのは仕方ない……。
- 656 :名前が無い程度の天候:2009/04/12(日) 20:08:06 ID:v0dq/ljw0
- >>654
そのあたりのパーツは既存AIでも実現されてたっぽい希ガス
いけそうな印象がある
- 657 :名前が無い程度の天候:2009/04/13(月) 01:38:33 ID:QDzo1BtA0
- >>646
更新お疲れ様です。ミス多いですが対人を意識しながらリプレイを取ってみました。霊夢しか使えなくてすみませんorz成長していくAIと戦うのは楽しいですね!
ttp://coolier.sytes.net:8080/uploader/download/1239553173.zip
Lunaの身としては妥当Phレミリアに向けて対人を意識した動きで擬似対戦を想像しながらやらせて頂いてます。ですから、要望も一度も勝てないPHレミリアを倒すのにあったらいいなーっと思うことを実は要望してたりしますw
個人的にはLuna以下の人間ならば対人想定でも現状のAIで既に十分満足できるAIが既存のAIで出来上がってると思いますので、1体くらいは製作者がこれは勝てないだろうというような超反応を含める甘さを一切捨てたAIモード追加を希望です。
>>624ですが1の空中固めに関しては単に射撃の時にグレイズするようにするだけでだいぶ改善されると思います。
現状なぜか、例えばJAJ8A→ディレイ→J2Bのような打撃後にグレイズして攻撃できるような射撃でもガードするようになってます。
あと、レミリアの特徴の1つである起き攻めですが現在ほぼ放棄されており、何もしてこなかったりして簡単に距離を取ったり逃げることが可能です。ですから
・起きあがりにあわせてめくり狙いのJ2Aを被せる。
・サーヴァントをとにかくまず出してその後何でもいいので打撃を重ねてくる
この2パターンのどちらかのみでも良いので起き攻めを実装するというのは可能でしょうか?
>>653
IRC等にいってみるのをお勧めします。
霊夢AIはもちろん、レミリアAIですら生温く感じるような一度も勝てない相手が沢山いますorz
- 658 :名前が無い程度の天候:2009/04/13(月) 13:04:56 ID:wIsm7bBI0
- >>657
一度霊夢以外にも色々なキャラで戦ってみる事をお勧めします
霊夢だとJAが強くてパターンになってる事に気付きにくい。拡散使うとなおさら
- 659 :名前が無い程度の天候:2009/04/13(月) 16:16:30 ID:QDzo1BtA0
- ハメパターンとは例えば霊夢VS霊夢AIのDA後にJ2Bだけで勝てるようなコマンドミスさへなければ100%の勝率を保てるずっと同じ行動をとることだと思ってたのですが
対人のレミリア対策と同じようにJAを主軸にし、一番機能する位置に相手を誘導し当てたり、ダミーの射撃を打ち相手の行動を読んでJA先起きしたりというのもパターンなのでしょうか?
一応サブのアリスならそこそこには勝てますが中距離を保ち、射撃で相手を誘導してJ6A狩るといったキャラの強みを押し付ける作業といえば作業なのでこれもパターンになるのかな・・・。
ちとパターンなしで勝つというのがどういうことかわからないので教えていただけるとありがたいですorz
- 660 :名前が無い程度の天候:2009/04/13(月) 19:33:55 ID:d.LYecvA0
- ver 0.78b get_obj_data() 不具合報告?
同封のアリスさんが置操を起動しないようなのでprintで調べたところ
get_obj_data() の 戻り値 id に常に0が帰っているようなので報告します。
作成中ということなので仕様なのか不具合なのか環境によるものか、判断しかねている次第・・・
他のAI作成者の方に確認していただけると幸いです。
戻り値の仕様:
ver 0.77 "id、x座標、y座標、HP、画像ID、フレーム数"
ver 0.78 "id、x座標、y座標、HP、画像ID、フレーム数、x速度、y速度、固有識別子"
実際の戻り値
ver 0.77 "%d,%f,%f"
ver 0.78 " 0,%d,%d,%f,%f,%d,nil,nil,nil"
※ %d 整数 %f 実数 (小数点以下あり)
- 661 :名前が無い程度の天候:2009/04/13(月) 20:07:34 ID:Qn7iWWHE0
- th105_ai更新しました
ttp://wordpress.click3.org/garakuta/th105_ai.zip
ver0.78c:
・リロードした際に黒窓も手前になる機能の追加
・get_obj_dataを使用した際にluaスタックが破損し、返り値が不定になっていた不具合の修正
>>660
情報提供Thx
修正したので確認の方お願いします。
- 662 :名前が無い程度の天候:2009/04/13(月) 20:08:01 ID:v0dq/ljw0
- 自分がどのキャラ、相手がどのキャラで、自分か相手がどの射撃を出した場合、
以下の再現コードによるprint表示では以下が出力されました。
というのをやろうとして挫折。
射撃出てない場合はnilが戻ってくるのは正しい仕様の予感。
射撃が出てる場合はnil以外が戻ってきてそうな予感。
再現コードはnilチェックをした上で、取得値を結合して文字列にし、
前フレームと異なる文字列の場合は表示、なんてことをやればよさそうな予感。
今は時間とれなくてこれ以上できないけど、他の人の参考になれば。
- 663 :名前が無い程度の天候:2009/04/13(月) 20:10:26 ID:v0dq/ljw0
- リロード忘れてたら、その間に修正完了とは、鮮やかすぎますw
>>661修正乙です。
>>662はなかったことに^^;
- 664 :名前が無い程度の天候:2009/04/13(月) 23:51:09 ID:yJgW2aIc0
- >>661
更新お疲れ様ですー。
>・リロードした際に黒窓も手前になる機能の追加
これ、もし簡単にできるようならON/OFF切り替えられませんかね?
私は今までは最小化したままにしてたんですが
キャラ選択後の度に黒窓が出てきちゃうもので
そんなに困るわけでもないので面倒なら別に今のままで構いませんがー
- 665 :名前が無い程度の天候:2009/04/14(火) 01:18:30 ID:d.LYecvA0
- >>661
更新お疲れ様です
早っ! もう対応されてる・・・恐縮です。
>>646
やっと倒しました、お強いお嬢様ですね、初勝利はアリスで30分ほどかかりました・・・
割るのがあまり上手じゃないようなので、人形設置できるまでは回避
人形見ると逃げて行くので→人形で脅しながら→端に追い込み→ちまちま なぶり殺しと言うアレな戦法でw
- 666 :名前が無い程度の天候:2009/04/14(火) 02:22:50 ID:EtT26fS60
- >>646
何となく自分のや>>657氏のリプレイ見ていたら弱点らしきものが一つ見つかりました。
・こちらの射撃に対する回避行動で後ろHJや空中バックダッシュなどを使った時
それに合わせて画面をスクロールさせるとグレイズ失敗して射撃に直撃します。
>>659
拡散にするまで押され気味で拡散になった途端フルボッコにする感じの対戦多めだったから
パターンだって認識を持たれたのかも。私は徹底的にターン取らせない立ち回りが見事だと思いました。
対人だとあの拡散座布団乱れ飛ぶ状況に対してどう反撃してきたかって経験談があるといいかもしれません。
ただ、私は>>658の人と逆の意味で色々なキャラで戦ってみる事をお勧めします。
使い慣れていないキャラほどパターンハメ見つけやすいと思うのでAIの強さを底上げするために。
- 667 :名前が無い程度の天候:2009/04/14(火) 03:22:32 ID:Vida4d.20
- 今の霊夢AI、レミAIに勝つにはパターンが主に2つあって
ひとつは無敵技やAIが未対応の技を使ってハメていく方法
もうひとつはAIの決まった空中行動に対してこちらの打撃を合わせて行く方法
>>657さんの場合は前者(拡散)と後者、両方混ぜたパターンだけど
後者は元々JAが主戦力のキャラだとパターンだと思わずにやってる人多い気がする
そもそも後者はあからさまなハメじゃないのでパターンと言っていいのかも怪しいけど
うどんげなんか使ってみるとほとんどそれしかやる事無いのでパターンのように感じる
>>646で触れられてるけど、enemy_actを一切使わずenemy_imgだけを見て
行動させれられればいいんだろうけどかなり複雑な処理になりそう
とりあえずenemy_actに対する反応速度をランダムで変化させられればいいかも
- 668 :名前が無い程度の天候:2009/04/14(火) 07:42:08 ID:EtT26fS60
- >>667
後者をパターンと呼ぶのは少し乱暴かと。
相手に対して優位に立てる行動を使うなって言うのと変わらないし、
間合いの調整が必要だったりするので立ち回りの工夫レベルでないかと。
これがパターンだと言うならAIに勝てる行動すべてがパターンになってしまうのでは。
>>646
ジャンプ封印というアレな行動でレミAI倒そうとしたらハマり発見したのでご報告。
・うどんげで相手画面端でDhAをガード(ガード時ほぼ密着)させたのち2Aを出すと
レミリアの反撃Aor2Aを発生の早さで潰せます。
DhA→2A×4→3A(誤ガードされる)→2B(連ガ)→DhA→…… でハマりました。
- 669 :名前が無い程度の天候:2009/04/14(火) 07:55:28 ID:rFQKcHL.0
- 霊夢DCがうどん固め中のエクスに反確なのがすごい困る
入れ込みならまだ誤爆ねらったり納得も出来るけど見てから超反応されるとどうしようもなくて
マジで優曇華で霊夢相手に勝てる気がしない
優曇華で現霊夢AIに勝てるよ!って人いる?
- 670 :名前が無い程度の天候:2009/04/14(火) 08:21:11 ID:v0dq/ljw0
- enemy_actに対する反応を遅らせるってのは>>474とは違うの?
- 671 :名前が無い程度の天候:2009/04/14(火) 11:56:42 ID:EtT26fS60
- >>669
つttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_9171.zip
うどんげで霊夢AIがハマるパターンはいくつかあります。
・画面端遠A→2B→遠A→……(要間合い調整。最初の遠A→2Bが連ガになる位置)
・霊夢AAAに回避結界(B、溜めB、2Bをかわせる。たまにしてくる2Aは諦める)
・霊夢が空中にいる時にCマインドエクスプロージョン出してから空対空行動。
(AIは攻撃より回避優先するので霊夢JAにこちらのHJが潰されなくなる)
・Bディスビリーフアスペクトを起き上がりに重ねて同時攻撃。
(ディスビリーフアスペクトをグレイズしようとする所を打撃で潰す)
・こちらが画面端背負っている時にDhCを誘発させる。
(霊夢DhCが壁に引っかかるとギリギリ斜め下飛翔JAが間に合ってフルコン入ります)
- 672 :名前が無い程度の天候:2009/04/14(火) 11:58:52 ID:QDzo1BtA0
- 意見を下さった皆さんありがとうございます。取り合えず優曇華でも使ってみようかなと思います。
ちょうど霊夢AIに勝てたところなので>>669さんに助言の意味も込めてご報告を。
魔理沙の18Fの5Cを見てから反応する人もいるので優曇華のエクスは19Fなので同じように普通に反応される可能性が高いです。
それを見越してか出会った優曇華使いの人は固めにエクスよりも連続ガードになるB射を多様してきました。
それを真似て、固めはAA6A→5B→低空J2A→J2B→AA6Aや別の隙のない安定構成、立ち回りの面ではJ6AとB射を前面に押し出す形で戦うと何とかなりました。
まだまだ慣れてないので精度がお察しですがLunaレベルの人ならもっと楽に勝てる人は多いんじゃないかと思います。
A人間相手でもそうですがその人に通じない固めや攻撃というのは存在します。
そこでその人に通じる固めに変更していくのですがAIと対戦する時も対人と同じような思考プロセスで戦ってみるといいと思います。
- 673 :名前が無い程度の天候:2009/04/14(火) 20:17:29 ID:wN4EGcLE0
- このスレって10人くらいでまわってるな
- 674 :名前が無い程度の天候:2009/04/14(火) 20:46:18 ID:dXxCr8Jc0
- シーッ
- 675 :名前が無い程度の天候:2009/04/14(火) 21:26:16 ID:6rQFeETM0
- 開発途中段階で10人もアクティブな人が集まってるのはすごくね?
俺は使ってるだけの身だが、かなり助かる
- 676 :名前が無い程度の天候:2009/04/14(火) 22:02:19 ID:gdYMxT62C
- 霊夢やレミリアが公開された時は某所じゃ大半のチャンネルで話題になったけど開発側に回ろうって人はなかなかねぇ
雲の上の連中からしたら攻めが弱すぎるらしいから問題解決のためにも降りてきてくれたらいいのに
- 677 :名前が無い程度の天候:2009/04/14(火) 23:05:07 ID:gr.pUqf60
- とりあえず人では勝てないAIを目指せばいいんじゃない?
霊夢やレミリアのAIは今のままパターンハメだけを潰して行っても強くはなるだろうけど
超反応をどうにかしない限り対人訓練用として使えるとは思えないし
今の所AIはAIとして楽しむもんだと割り切ってる
- 678 :名前が無い程度の天候:2009/04/14(火) 23:25:11 ID:9RRj6.TA0
- >>668
確かにハマるわけじゃないのでパターンとはちょっと違うかもですね
ただ優位に立てる行動と言うのとも少し違う感じがしてます
結局こちらの攻撃を食らってくれるパターンが限られているので
こちらもそれしか狙わなくなるとパターンのように感じるんだと思います
一応、自分のうどんげでのリプもうpしておきます
ひたすら空対空を狙う様は非常に作業的だと自分では思うんですけどね
ttp://www.age2.tv/rd05/src/up4731.zip
>>669
対霊夢のリプも入っているので良かったらどうぞ
優曇華対霊夢AIは、>>671に書かれているような
一定のパターンを使わないとまず勝てないと思います…
- 679 :名前が無い程度の天候:2009/04/15(水) 00:28:53 ID:Zssf/fss0
- AI切替え装置みたいなの
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_9177.zip
何かこれ以上書くこと思いつかないや
とりあえずreadmeだけ読んで
- 680 :名前が無い程度の天候:2009/04/15(水) 10:04:39 ID:96eiw0/c0
- レミAIに咲夜で挑んであまりに勝てなくて
幽々子でやったらB胡蝶夢の舞だけでハメれてワロタwww
端でも遠Aが強くて一方的に勝てるし相性は大事だなと思った
- 681 :名前が無い程度の天候:2009/04/15(水) 12:31:09 ID:v0dq/ljw0
- >>679
例えば
(1)最新霊夢AI、(2)起き攻めトレモ用霊夢AI、(3)関数テスト用霊夢AI、の3つを登録しておいて、
AI起動時に
なにもおさない → (1)のAIと対戦する
F8押しっぱなし → (2)のAIと対戦する
F9押しっぱなし → (3)のAIと対戦する
などができるわけか。
便利かも。
- 682 :名前が無い程度の天候:2009/04/15(水) 16:26:05 ID:r0pWVCWA0
- アリスやばい・・全然勝てない・・だれか霊夢でアリスに勝てる人いたらリプくれると嬉しい
- 683 :名前が無い程度の天候:2009/04/15(水) 16:32:27 ID:fOHGjGUY0
- 沢山リプあがってると思うよ
勝つってだけならC射おいといてDCガードしてフルコンしてりゃ勝てると思うけど。
かなり楽に勝てる部類なんじゃないかなぁ、射撃設置できるタイプはAIに強いと思うよ。
- 684 :名前が無い程度の天候:2009/04/15(水) 17:04:05 ID:MCKlun/U0
- いや、それじゃあ逆じゃない?
霊夢でアリスAIに勝てないって質問じゃないかな
俺は霊夢使わないから答えられないが…
- 685 :名前が無い程度の天候:2009/04/15(水) 18:01:25 ID:7qooibjc0
- >>679
使わせてもらいました、とても便利でありがたいです。
ただ緋想天がフルスクリーンの状態の場合、
対戦前に一度最小化になってしまうのは仕様でしょうか?
windowsモードではならなかったので報告しておきます。
- 686 :名前が無い程度の天候:2009/04/15(水) 18:19:11 ID:fOHGjGUY0
- 本当だ、見間違ってた。
近づいてJAからの簡単なコンボだけで勝てたよ。霊夢はほぼ使ったことなかったけど。
霊夢使いの人ならもっと綺麗に勝てると思うから他の人からリプレイもらってくれ。
- 687 :名前が無い程度の天候:2009/04/15(水) 18:49:46 ID:r0pWVCWA0
- JAからかぁ、まずJAがそう簡単にはヒットしなくて;
固めにもっていっても射撃に超反応だし。
もしできればJAからの簡単なコンボでのリプでもありがたいのですが・・
本当にありがとうございました。
- 688 :名前が無い程度の天候:2009/04/15(水) 19:46:24 ID:Zssf/fss0
- >>681
そんな感じです
他にはこの先レベル設定ができるAIが増えてくるならあらかじめ設定済みのAIを複数登録しておいて気分で最高Lvに挑戦!、だとか
既にAIがあるキャラのAI作る時にちょっとだけ手間が掛からなくなるかも、とか。
そして投下されるAIが少しでも増えたら良いなって言う他力本願、むしろそれがメインっていう
>>685
すみません、普段フルスクリーンで起動してないので確認していませんでした。
こちらでも再現するのを確認したので可能なら修正します。
ただ動作的にver0.78cでの
>リロードした際に黒窓も手前になる機能の追加
この機能に起因する可能性が高いのでツール作者様の対応待ちになりそうです。
- 689 :名前が無い程度の天候:2009/04/15(水) 20:47:27 ID:QDzo1BtA0
- >>682
>>687
ttp://coolier.sytes.net:8080/uploader/download/1239795854.zip
霊夢VSアリスAI。何使うかわからないので取り合えず3スキカリプ取ってみました。
コンボミス多くてバスターとか動き適当すぎますがよろしければどうぞ。
- 690 :名前が無い程度の天候:2009/04/15(水) 21:12:52 ID:r0pWVCWA0
- >>689
ありがとうございます!なんという強さ、AI霊夢より怖い^^;
是非参考にさせていただきます、ありがとうございました。
- 691 :名前が無い程度の天候:2009/04/15(水) 22:12:44 ID:gUjXN8mg0
- まあ霊夢はJAが鬼強いので適当にJA振ってるだけでも
AIは割とボコボコ食らってくれる
- 692 :652:2009/04/15(水) 22:27:27 ID:a7FV04I60
- やっと勝てた…>>653感謝
弾幕厚くしたら、結構縮こまってくれるものなのね
その代わり霊力管理がボロボロだけど…
勝つ事が目標だったからある程度のぶっぱはいいよね
間違ってDLpassの方に書いてしまった…Deleteと勘違いした…
passはzzz、見たい人はどぞ^^;
ttp://coolier.sytes.net:8080/uploader/download/1239801561.zip
- 693 :名前が無い程度の天候:2009/04/15(水) 23:25:22 ID:EtT26fS60
- >>682
こちらはパターンにハマっちゃってるリプレイを。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_9188.zip
・2A→2A(2回目の2Aが当たる間合いで)に対して1回目の2A後に割り込んできて喰らう。
・アリスのA、DhAが当たらない程度の低空でJA→C→前空中Dh→JAを出すとアリス立ちAを避けて当たる。
・起き上がりに下段攻撃重ねると誤ガードする。天気雨はずっと霊夢のターン。
・溜め3Aのことは忘れる。
- 694 :679:2009/04/16(木) 01:46:35 ID:Zssf/fss0
- 少し長めにレス書いたと思ったらこれだよ!
書き直す気力がないので今回もreadmeだけとりあえず読んで
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_9189.zip
>ツール作者様
フルスクリーンの件ですが直接aiを指定していても再現するのを確認しました。
そこまで致命的な動作では無いと思うのでお暇がありましたらお願いします。
- 695 :名前が無い程度の天候:2009/04/16(木) 21:53:48 ID:slct.ykU0
- th105_AIの作者様へ報告。
バグかな?今みょんのAIを作っているのですが、
妖夢vs妖夢にて起こります。他キャラvs妖夢では起こりません。
まず、obj_dis2の値が開始時から異常です(10000じゃない。これは半霊の仕様?)
そのまま、続けていくうちにobj_disの値もどんどん減少していき、
1P、2Pとも射撃していない状態でも、obj_disの値が400〜1100辺りで推移して
10000に回復しません。ver0.77bでも0.78cでも起こります。
- 696 :名前が無い程度の天候:2009/04/16(木) 22:03:47 ID:Qn7iWWHE0
- th105_ai更新しました
ttp://wordpress.click3.org/garakuta/th105_ai.zip
ver0.78d:
・リロードした際に黒窓をアクティブにする機能を緋想天フルスクリーン時は抑制するように修正
・iniで黒窓を手前に表示する機能のON/OFFを設定可能に出来るMyWindowActive項目を追加
・iniで0を設定した際、場合により誤動作する可能性があった不具合の修正
>>664
追加しました
デフォルトでは手前になる設定なので適当に切り替えてお使いください。
>>685 >>694
こちらでも確認しました
黒窓もアクティブにする機能のせいだったので、フルスクリーン中は機能を抑制するように変更しました。
確認の方お願いします。
- 697 :名前が無い程度の天候:2009/04/16(木) 22:57:53 ID:yJgW2aIc0
- >>696
いつも素早い対応お疲れ様ですー
感謝感謝でございます
- 698 :名前が無い程度の天候:2009/04/16(木) 23:22:52 ID:Qn7iWWHE0
- >>695
objには半霊も含まれるために起こるものです。
(要するに、相手の半霊までの距離が返っている)
自キャラに関係なく相手が妖夢であれば全キャラに共通して起こります。
なので、この件については仕様ということで修正無しとさせていただきます。
- 699 :名前が無い程度の天候:2009/04/17(金) 00:24:51 ID:Zssf/fss0
- >>696
お疲れ様です。
しばらくフルスクリーンで起動して最小化しないのを確認しました。
素早い対応ありがとうございます。
というかホントに早い…w
- 700 :名前が無い程度の天候:2009/04/17(金) 00:29:33 ID:slct.ykU0
- >>698
なるほど。わかりました。
その辺りをふまえて考えてみます。
素早いレスありがとうございました。
感謝です。
- 701 :685:2009/04/17(金) 01:49:53 ID:7qooibjc0
- >>696ツール製作者様
10回ほど確認いたしましたが、前バージョンで起きていた現象は起きなかったです。
対応の方ありがとうございます。
>>679のAI切替え装置製作者様も、対応及び検討していただきありがとうございます。
あとかなり遅れましたが、いつもうちのwikiで紹介させてもらっています。
ttp://mywiki.jp/kakyu2/%8E%A9%95%AA%8F%9F%8E%E8/%94%EA%91z%93VAI/
この場を借りてツール製作者様、並びにAI製作者様に感謝の意を表明します。
これからも応援しています。
- 702 :名前が無い程度の天候:2009/04/17(金) 20:06:45 ID:dXxCr8Jc0
- これで俺はお役御免か!
消すぜ
- 703 :名前が無い程度の天候:2009/04/17(金) 20:57:12 ID:v0dq/ljw0
- どっちにもよさがあると思うぜ
- 704 :名前が無い程度の天候:2009/04/17(金) 21:34:04 ID:9lqkf.0k0
- >>702
画像説明かなり助かったよ(・∀・)ノシ
- 705 :名前が無い程度の天候:2009/04/17(金) 22:53:42 ID:MCB206y.0
- ゆかりんの新AIとの対戦がかなり楽しい!
性格システム?というのか、あれのお陰でまるで人間を相手にしているかの
ように楽しめています、作者様これからもがんばっテ! 下さい!
- 706 :名前が無い程度の天候:2009/04/19(日) 10:11:19 ID:15scoyyY0
- 妖夢AI更新しました。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_9206.zip
- 707 :名前が無い程度の天候:2009/04/19(日) 11:40:48 ID:ty2COTRg0
- エラーです。
Error: 対紫ガード.ai:50: 'end' expected(to close'functtion' at line 1) near 'elseif'
Error: 対紫ガード.ai:50: 'end' expected(to close'functtion' at line 1)
Error: 'end' expected(to close'functtion' at line 1)
Error: @対紫ガード.ai
syntax error(構文エラーが発生しました)
th105_aiのバージョンは最新です。
ちなみに複数のキャラでエラーを確認しました。(全部はまだ確認しておりません。)
- 708 :名前が無い程度の天候:2009/04/19(日) 11:59:45 ID:ty2COTRg0
- 後、AI本体作者様にですが
ログの抽出機能か保存機能があるとうれしいです。
エラーを手打ちするのが面倒だったので。
ログをテキストに出力
対戦終了後に破棄or保存
などの機能があるとエラーの報告がしやすいです。
- 709 :名前が無い程度の天候:2009/04/19(日) 12:03:25 ID:ty2COTRg0
- あ、普通にコマンドプロンプトと同じ仕様でコピペできるか
よけいなことだったかも、すいませんです。
- 710 :名前が無い程度の天候:2009/04/19(日) 12:33:03 ID:d.LYecvA0
- >>707
どのAIを試したのでしょうか?
- 711 :名前が無い程度の天候:2009/04/19(日) 13:07:06 ID:15scoyyY0
- 対紫ガード.aiでエラーが出てたのできょうきょ直しました。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_9208.zip
- 712 :名前が無い程度の天候:2009/04/19(日) 13:33:59 ID:ty2COTRg0
- >>710
妖夢AIでした。情報不足申し訳なし。
>>711
修正確認しました。ありがとうございました。
- 713 :名前が無い程度の天候:2009/04/19(日) 18:51:14 ID:2t/tdl..0
- >>711
更新乙です
反応速度は0/0が最速でいいのかな?
20戦ほど紫で戦っていて気になったんですが
端固めでA4段目の択が無くなりました?
今の所、A3段後にHJ、DA後に2段目注意してHJ、6A後にHJと
見てからHJするだけで安定抜けが出来ています
HJ抜けしながらC射撃ってるだけで完封に・・・
あとこれは以前からそうだったのか分かりませんが
中央でのAAA>B>C禅寺に対して何故か高確率でBからHitしてました
- 714 :名前が無い程度の天候:2009/04/19(日) 18:54:16 ID:EtT26fS60
- >>711
更新乙です。例の如くリプレイ撮ってみました。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_9219.zip
いろんなキャラで完封リプレイ撮れたので何かしら参考になる……かな?
気になった点など
・霊夢AIの防御を流用しているせいか同じハメが通用してしまいます。
パチェAAでのガード解除、魔理沙遠A→2B→A→……、咲夜A→6A→2B→A→……など。
・遠距離でJ2A、J6Aなど隙の大きい攻撃を無駄に出すので射撃にボコボコ当たるような。
・起き上がりに射撃が重なっているとガードやグレイズミスを起こして喰らうようです。
・加減速付きの射撃に対する反射下界斬での反射が失敗しやすい感じが。
・中距離の自発攻め行動が前方J起点のものしかないっぽいので霊夢、小町あたりでハメやすいです。
・ゆゆ様のJ2Cをダッシュで潜ると端の1個によく引っかかりますね。
- 715 :名前が無い程度の天候:2009/04/19(日) 22:23:00 ID:NPKVlKEEO
- >>713
0/0にすると今までと同じ反応速度になります。
というかただ単にスクリプトの先頭にwaitを入れただけなんですよね…。
>>714
来た!メインリプレイきた!これで勝つ(ry
適当な条件づけがここまで酷いことになってるとは…。
- 716 :名前が無い程度の天候:2009/04/22(水) 19:07:18 ID:ayG2VNJo0
- レミリアAIつえーお
一応ルナレミで挑んだが良くて一本取れるくらい。
人間業じゃねぇ反応でほぼすべての空中攻撃に打ち勝ちやがる
対人戦と同じ動きじゃなかなか無理だ。
そもそもこっちの発生の早いJAに対してJ2Aで迎撃してくるのには
びびった。phに行くといるのかなああいう化け物が
- 717 :名前が無い程度の天候:2009/04/22(水) 20:26:43 ID:ayG2VNJo0
- ようやく勝てた・・が。
最後は対人戦では使わない切り返しで
止めを刺してもうたからうーん・・
でも刺しあいは大半負けるけど練習になってるかも
緊迫しててついついはまってしまう
作者の人ありがとう
- 718 :浜崎:2009/04/22(水) 21:57:42 ID:hVvsCmRQ0
- 人それぞれ好みがあるけれど、
真ん中が一番可愛いと思う!
ttp://dreamyjob.net/aab/
好みの問題もあるけど><?
- 719 :名前が無い程度の天候:2009/04/23(木) 02:09:49 ID:WR2Tq0dQ0
- >>694のAI切り替えを使わせていただこうかと思ったのですが
AIL.aiへのAIの登録の仕方がよくわかりません (AI_char = {""}に何を書くか、など)
知識が無さすぎるのかも知れませんが…どこかにAIの登録についての記述ってありますか?
- 720 :名前が無い程度の天候:2009/04/23(木) 02:45:49 ID:7qooibjc0
- >>719
私もとりあえずプログラムを開こうとして
『このファイルは開けません:』
という画面が出てきました。
その画面で『一覧からプログラムを選択する(S)』
を選択して適当な文章ファイル(私の場合は『Hidemaru』)を
選ぶと、編集できると思います。
私もAIに関しては全然わかっていませんので、
どなたか補足説明できる方はお願いします。
- 721 :名前が無い程度の天候:2009/04/23(木) 04:59:58 ID:CB2BOcRQ0
- >>719
AIL.aiへのAIの登録の仕方は、各キャラのAIが置かれている場所を
AIL.aiのある場所からの相対パスで指定します。
と言ってもよくわからないと思いますので、例を挙げて説明しましょう。
まずAIL.aiとAIS.aiを次の場所に置いていると仮定します。
C:\Program Files\tasofuro\th105\ai\AIL.ai
C:\Program Files\tasofuro\th105\ai\AIS.ai
そして、霊夢のAIファイルを次の場所に置いていると仮定します。
C:\Program Files\tasofuro\th105\ai\script\reimu\test.ai
この場合、霊夢AIのAIL.aiへの登録は以下のようにします。
------------------------------------------------------
--霊夢AI
AI_char[0] =
{
"script/reimu/test.ai",
}
------------------------------------------------------
もし霊夢用のAIが2つ以上あるならば、同じ要領で以下のように書き足します。
------------------------------------------------------
--霊夢AI
AI_char[0] =
{
"script/reimu/test.ai",
"script/reimu2/test.ai",
"script/reimu3/test.ai",
}
------------------------------------------------------
以下同じ要領で、他のキャラのAIも相対パスを記述していけば登録は完了です。
{ } や " " や , を消さないように気をつけてください。
また、th105_ai.iniのStartupAIにAIS.aiを登録するのも忘れないようにしてください。
ほんの少しプログラムやパスの知識がないとやや難しいかもしれませんね。
- 722 :682:2009/04/23(木) 09:21:38 ID:r0pWVCWA0
- >>693
うあああ、お礼が大変遅くなってしまいました、申し訳ないです;;
ありがとうございました、夢想転生発動するなんてすごい・・・
おかげ様でなんとか3戦に1回程度は勝てるようになりました
次はレミリアと霊夢か、必ず克服するぞ
(優曇華と萃香と小町と衣玖さんと天子にも期待がふくらむ勝手な自分・・・)
- 723 :名前が無い程度の天候:2009/04/23(木) 20:35:23 ID:fKkczMb20
- 霊夢AI更新しました。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_9249.zip
. ∩∩
| | | |
( ゚ω゚) <とっかんこうじ ここまで
。ノДヽ。
bb
久々に触ったらどこをどういじればいいかよく分からなくなってました。
色々いじりましたが、基本的なところは変わってないので前回と大差ないと思います。
既知のハマリパターンも大体通用します。
- 724 :名前が無い程度の天候:2009/04/23(木) 20:35:56 ID:dXxCr8Jc0
- 霊夢更新だと!
- 725 :名前が無い程度の天候:2009/04/23(木) 20:39:51 ID:tLH3j5mo0
- 霊夢更新!!
- 726 :名前が無い程度の天候:2009/04/23(木) 20:40:59 ID:ALkx7X1M0
- な、なんだってー!?
やっとレミリアに勝てるようになってきたのに・・・w
- 727 :名前が無い程度の天候:2009/04/23(木) 20:49:20 ID:WR2Tq0dQ0
- >>720,721
ご丁寧にありがとうございます。
おかげさまで、AIのパス指定までは理解できたのですが
その後、AIに1-9の番号をどうやって当てれば良いかわからずに詰まってしまいました。
readmeには 「登録した順にAI1-AI9となります。」 と記述がありますが、
これはAIL.aiにパス指定した順に従ってAI1-9が自動で決まるということでしょうか。
何か的外れな質問をしてしまっているかも知れませんが、よろしくお願いします。
- 728 :679:2009/04/23(木) 21:01:47 ID:Zssf/fss0
- 今回もとりあえずreadmeだけ読んで
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_9250.zip
>>719
あまり親切な作りでなくてすいません。
>>721で丁寧に説明して戴いているのでそちらを参考にしてください。
>>721
代わりに説明していただいてありがとうございます、助かりました。
少しだけ補足させてもらうと相対パスだけじゃなくて絶対パスでも指定できます。
前回までは書いてませんでしたが今回のreadmeにはその旨追記しましたごめんなさい。
>>ツール作者様
documentのrequireの動作説明に"関数内に記述した場合はth105_ai.exeからの相対になる"とありますが
おそらく関数を呼び出したファイルからの相対になっているようです。
┬A.ai --require(test/B.ai)
├test/B.ai --function B() require(test/C.ai) end
└test/test/C.ai
とした時A.aiからB()を呼ぶと読み込めないと出ますがB.aiからB()を呼ぶとC.aiが読み込めます。
非推奨、とあるので使わなければ良いのですが説明通りの動作を期待すると嵌るので御報告します。
- 729 :679:2009/04/23(木) 21:08:34 ID:Zssf/fss0
- >>727
パス指定した順に従ってAI1-9が決まる、であってます。
>>721の様に登録された場合
AI1 = script/reimu/test.ai
AI2 = script/reimu2/test.ai
AI3 = script/reimu3/test.ai
となります。
- 730 :名前が無い程度の天候:2009/04/24(金) 00:00:14 ID:WR2Tq0dQ0
- >>729
ご回答ありがとうございます。
無事にIA登録・切り替えができるようになりました。
ご協力頂いた皆さん、この度はどうもありがとうございました。
- 731 :728:2009/04/24(金) 21:29:57 ID:Zssf/fss0
- >>ツール作者様
昨日書いたrequireの動作の件ですがmain関数内に記述した場合にはdocumentの説明通りth105_ai.exeからの相対で動作しました。
こちらのミスだった様で何かしらお手間をお掛けしていたらすみません。
- 732 :名前が無い程度の天候:2009/04/25(土) 03:10:27 ID:EtT26fS60
- >>723
更新乙です。お約束のリプレイを……。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_9268.zip
そろそろ全キャラで勝つのが苦しくなってきました。
・A連携の択が増えて捌くのが大変厄介になりましたね。
画面端でクラッシュしたときの端コン痛い痛い。
・射撃ガードの頻度が増えたのが強くなった点でもあり付け入る隙でもありという感じですね。
攻めの上手い人はこれを起点にガンガン割って行けそうな予感。
・何気に前回までのハメパターンはほぼ修正されているような。残っているのはDhC誘発ハメくらい?
・霊夢が前方ダッシュでこちらをくぐり抜けた時に同X軸上後方にこちらの射撃が残っていると
ダッシュ状態の停止が遅れます(霊夢覚醒陣、紫2C、スイカ2C、天子J2C等で確認)
・画面端で咲夜A→6A→2B→Aのハメは通用しなくなっていましたが画面中央は相変わらず。
・パチュリー画面端A→A(3Hit)→4Bの繰り返しでハマります。全然削れないのでプレイヤーの集中力もガリガリ削れますがw
- 733 :名前が無い程度の天候:2009/04/25(土) 07:34:04 ID:IBqH1FB60
- ヤバイ、霊夢AI超ヤバイ、これは楽しすぎるw
- 734 :名前が無い程度の天候:2009/04/25(土) 07:52:38 ID:IBqH1FB60
- 霊夢AIに3.5kコンボされたwww
レミリアAIを超えてしまったんじゃなかろうか
是非これは青玉コンボを実装して頂きたい><
- 735 :名前が無い程度の天候:2009/04/25(土) 08:54:54 ID:W0hZMlyE0
- アリス使いからすると、前よりガードが甘くなったように感じました。
グレイズに関しても結構危ない?わりと割るチャンスが結構ありました。
これに関しては、アリスがそういう面で非常に強く、それが通用しやすいってのがあると思いますが。
変更点にもあったように、回避結界をするところがちょっとあぶなかったりしますしね。
あと何故か今までのAIじゃ必ずグレイズしてくるような連携
6A→6Bなどをすると、6Bがヒットします。ヒットしない時もありますが。
どうやら、射撃を打って反撃しようとしてるみたい?
- 736 :名前が無い程度の天候:2009/04/25(土) 09:28:18 ID:Kajpr1Jk0
- 今度の霊夢AIいいですね。
霊夢AI系共通だった、中央咲夜A->6A->6C->J2A のハメも通らなくなったし
AAA2Bはすかさずしゃがんでくるし、起き上がりも圧迫してくるし。
後は空振りクロースに痛い反撃を!もっと殴ってくれぇ!
- 737 :名前が無い程度の天候:2009/04/26(日) 11:50:35 ID:a7FV04I60
- >>736
打撃だけの端固めだとまだハメっぽい事はできるね
咲夜の[遠A>6Aor3A]した後すぐに 遠Aからまた始めれば防御したまま
上記をディレイしたり、2Bした後J2Aやると反撃しようとしてJ2Aに当たる
ちなみにレミリアAIの場合だと[遠A・6Aが][2A]で阻止されて
3AがAA始動コンボやられます
起き上がりはかなりやり辛くなったね
切り返しも余裕で防御してくるから何処かで回避結界して抜けるしかない
- 738 :名前が無い程度の天候:2009/04/27(月) 13:25:10 ID:gUjXN8mg0
- 最近は気付くと文や魔理沙や咲夜あたりのAIとばかり遊んでる
対人より弱いけどちゃんと攻めてきてくれるぶんデフォCPUよりは全然強いし
何より超反応的な動きが酷くなくてパターン攻めしなくていいから
遊んでて丁度面白い
- 739 :名前が無い程度の天候:2009/04/28(火) 15:38:40 ID:KFnWcrb60
- 電車デッキゆかりんとの対戦が楽しい
温故知新と少女製本しまくったらいい感じにガードが固くなってきたわ
一度間違って対戦データ上書きして消しちゃったら
ちゃんとガード緩くなって少し感動
なんか対戦というより育成に近いような・・・
- 740 :名前が無い程度の天候:2009/04/28(火) 18:46:12 ID:tLH3j5mo0
- 魔理沙とやるとついガンガードして尻がきたらAAAA差し込む
とかやってしまう・・・
- 741 :名前が無い程度の天候:2009/04/28(火) 18:48:17 ID:my52/9xU0
- 前はレミリアより霊夢のが勝ちやすかったのに
今は霊夢のがきつい
でもすごくガードとか練習になるし実戦でも多少活かされてる
気がした。ありがたい
- 742 :名前が無い程度の天候:2009/04/28(火) 21:56:13 ID:DNUoQTdI0
- >>723
強い巫女さんでした、
初勝利の対戦はアリスで20分ほどかかりました
レミリアAIと同じく人形を極端に警戒するのと
空振りするとすかさず反撃してくるのを逆手にとって、
画面はしで入れ替わり → 人形で脅しながら → A・6Aで押し込み → 連続割りで削り
と言うやはりアレな方法で…
画面端のラッシュが強化されていましたが、
2Aを多用しているせいか、9Dで割と回避出来る感じでした。
- 743 :名前が無い程度の天候:2009/04/28(火) 21:56:35 ID:N8bnGNNE0
- 霊夢AI更新されたらDC全然使わなくなってて愕然とした
自分がDCぶっぱ頼みの戦い方してたことにも愕然とした
これに勝てる日は来るのだろうか…
- 744 :名前が無い程度の天候:2009/04/28(火) 23:32:33 ID:oJagbTeo0
- なんかスクリプト入れ替えようと思ったらプログラムで使われているのでできませんとか出て削除もできない状態・・・
だが半分くらいは入れ替えれて半分くらいは入れ替えられないという謎の現象・・・
- 745 :名前が無い程度の天候:2009/04/29(水) 07:43:15 ID:v0dq/ljw0
- 緋想天や緋想天AIを動かしてる途中ならそうかも。
何も起動してない状態なら、スクリプト入れ替えできるとおも。
- 746 :名前が無い程度の天候:2009/04/29(水) 13:24:55 ID:y0Mim/fw0
- 霊夢AIと初めて戦ってみたが、アリスで初勝利まで11連敗ですた。
感想は固いとにかく固い。
遠AやDAはまずガードされるかDAで反撃され、6AやJ6Aもきっちりガード。
ルナ下層では相手にならないなw
置操と人形設置を交えた連携でないと、殆どダメージ取れなかった。
- 747 :名前が無い程度の天候:2009/04/29(水) 14:17:23 ID:wIsm7bBI0
- 移動起き上がりとかやってくれる起き攻め練習用AIみたいなのが
あった気がするんですがどこにありましたっけ…
- 748 :名前が無い程度の天候:2009/04/29(水) 14:21:26 ID:V/P2Z1n.0
- >>747
これですかね
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_8994.zip
- 749 :名前が無い程度の天候:2009/04/29(水) 14:29:54 ID:wIsm7bBI0
- >>748
おお、それっぽいですね。どうもありがとうございます。
- 750 :名前が無い程度の天候:2009/04/29(水) 16:59:34 ID:fHfp9/qE0
- AI作成しようとしたけどプログラム歴1年くらいの自分にはむりですた…orz
対戦用や強いAIを作るのも良いけど、プラクティス用に便利そうなAIが欲しいです (ヽ'ω`)
こちらの攻撃ガード後、各方向結界、暴れ、前Dグレイズ、ガンガード、ガード仕込みジャンプ等の割合を設定して行動できるAIがいてくれると嬉しい・・
固めでの結界狩りや、結界に対する追撃を練習してるのですが、プラクティスでできる自動回避結界だけだと、見てから変化するとこまでの練習ができず実戦で動かせないのです・・・orz
- 751 :名前が無い程度の天候:2009/04/29(水) 21:44:51 ID:v0dq/ljw0
- 最初から既存の凄いAIを完成させようと思っても心が折れる確率が高い
ガード後に前DだけやるAIを作る
→ ほかの動きも作る
などして少しずつ作ってみる、など、簡単なところからコツコツやるって手がある
>>748のもいい教材になるかもしれん
つまったら、どこで何をどんな意図でどうやったのかをハッキリさせて、
何がわからないのかきけば、このスレは詳しい人が多いんで、何かしらアドバイスももらえると思うし
- 752 :744:2009/04/29(水) 22:26:30 ID:oJagbTeo0
- >>745
何も起動していない状態でできないんだ・・・
PC起動して何もしない状態からやっても変えられない・w・;
- 753 :名前が無い程度の天候:2009/04/30(木) 08:29:04 ID:v0dq/ljw0
- >>752
・スクリプトのファイル名
・入れ替えようとしたときの操作(エクスプローラでコピー&ペーストをしようとした?など)
・そのときのメッセージを正確に(エラーダイアログでCTRL+Cでコピーしたあと、
メモ帳などにCTRL+Vでペーストすると、できる)
・常用しているテキストエディタ(サクラエディタなど)
がわかると、もうちょっとなんとかなるかもね。
test.aiなどのファイルがロックされていると仮定すると、
再起動してもロックされっぱなしっていうのは考えづらいので、仮定が違ってそうな予感。
- 754 :名前が無い程度の天候:2009/04/30(木) 20:59:32 ID:fHfp9/qE0
- >>751
アドバイスありがとうございます。
移動起き上がりのAIや他の方々のAI見て少しずつ勉強してみます。。(´・ω・´)
- 755 :名前が無い程度の天候:2009/05/01(金) 00:11:04 ID:UFKpRj8A0
- イクサンのAIを作るんだと意気込んで、AI作製を始めた初心者ですが、
キャラのY軸での速度や射撃の速度で
加速度を算出したいと思って
(現在の速度)-(1F前の速度)=算出された値の絶対値
とすればよいのでは?
と考えた矢先、
過去の値の保持や参照の方法が分からないという事態にぶつかりました・・・
皆様、どうか力をお貸しください(´・ω・`)
- 756 :名前が無い程度の天候:2009/05/01(金) 01:27:36 ID:p1t032kY0
- >>755
関数外の変数に保持しておけばおk。
old_y=0;
function hoge()
while (true)
do
適当に計算して加速度算出とかいろいろ。
old_y = y; -- old_y に yを保存。yield()したら1F前の値が保持されてる。
yield();
end
end
>キャラのY軸での速度や射撃の速度で
キャラの速度なら (ene)my_yspeed じゃだめなのかな?
- 757 :名前が無い程度の天候:2009/05/01(金) 03:57:20 ID:r0pWVCWA0
- AI作るのって難しそう・・・
>>755
がんばってくださいね、衣玖さん楽しみにしてます!
- 758 :名前が無い程度の天候:2009/05/01(金) 04:14:53 ID:UFKpRj8A0
- >>756
早速のアドバイスありがとうございます^^
なるほど、関数外の変数に保存すればいいのか('∇')
ぉぅぃぇ、でもなんでそうなるのかが分からない。勉強しないと。。。
>キャラの速度なら (ene)my_yspeed じゃだめなのかな?
x軸とy軸含めて、キャラの動く軌道を求めるのに加速度が必要だったんです
nフレーム後にどこにいるか分かれば、行動に役立つんじゃないかなと。。
今のところ、相手に飛び込んだときに、
正確に攻撃の先端をほぼ最速で当てる目的で作ってます
でも、加速度ってキャラごと行動ごとで違うので、
場合わけだけでは、状況に対応できないと思って、
その瞬間の加速度はどうしたら計算できるか? に到った次第です
- 759 :名前が無い程度の天候:2009/05/01(金) 12:02:31 ID:IBqH1FB60
- >>723
霊夢を使って対戦してみました。何というか対霊夢に関してだいぶ極まってますね!
以下気になったことを
・※ハメパターン 画面端の固めで6A→5Bの後2Aをやると高確率でほぼ入る(攻撃しようとしている?)
・J6A>J2B固めをする場合、距離が近くJ2Bが最速でなければ割り込まれるので連ガにならないときはJ2Bを打たない
・夢想封印のコンボがない
・溜3Aで割ろうとするときはガードされた場合、宝玉があれば隙消しに使う
・地上での連ガじゃない固めの溜5Bは使用しない。30回に1度ガードするかどうかで見てから余裕でフルコンできるチャンスになっている
・HPが圧倒的に優位な場合台風を飛ばさない(レミリアAIが実装してたから流用できるかも)
・台風ではDC連打もいいですが、霊力がある時は3A→亜空穴Bの方が時間辺りのダメージが↑
今は↑のような相手のミスに助けられて勝ててますがこれ全部修正されたらもう普通に戦って勝てる気がしないですw
修正されれば対霊夢に関しては初のPhレベルのAIになると思います。
- 760 :名前が無い程度の天候:2009/05/01(金) 12:12:56 ID:MnhicJ4s0
- >>758
yield()でフレームが進み環境変数yが更新されるので、
直前にold_yへyの値を保持しておけば1F前のy値を
old_yが持ってるって寸法。
frame y old_y
1 6 0
2 5 6
3 3 5
4 9 3
・
・
・
ちなみにold_yを関数内でしか使わないなら
whileループの外で定義しても一緒になる。
自分はイクサーン苦手なので期待!
- 761 :名前が無い程度の天候:2009/05/01(金) 14:56:28 ID:DNUoQTdI0
- 射撃の加速度はキャラの移動速度に関係なく一定のようですから
演算で算出するより、フレームごとにデータとして持ってたほうが良いかもしれませんね。
- 762 :名前が無い程度の天候:2009/05/01(金) 18:51:06 ID:UFKpRj8A0
- >>760
おお、わざわざ解説どうもです^^
皆さんのおかげで、位置予測のプログラムは思いのほかいい感じに(´ー`)
あとは付加する条件次第ですね!
>>761
射撃のオブジェを一つ一つ調べて回ろうなんて考えてたw^;
その案使わせてもらいますね
- 763 :mizuki:2009/05/01(金) 19:25:58 ID:Pik5gJGo0
- 真ん中が一番可愛いと思う!
私の目がわるいのかな?
ttp://uretsuma.com/aab/
好みの問題もあるけど><?
- 764 :名前が無い程度の天候:2009/05/03(日) 11:14:20 ID:cRuptRCw0
- >>25 を導入したいと思うんだが、レスをみても設定方法がわからなかったorz
誰か詳しく説明してくれる人はいないだろうか?
ちなみに普通に任意のAIと戦をするだけなら問題なく対戦はできている。
- 765 :名前が無い程度の天候:2009/05/03(日) 13:48:33 ID:RjTE6cJ.0
- >>764
>25 は古いので使えなくなった >215
↓
新バージョンは >217
↓
あるいは th105_ai の ini で >25 と似たようなことができる >220
という流れかな? AI 使ったこと無いので適当だけど。
- 766 :名前が無い程度の天候:2009/05/03(日) 19:47:04 ID:csAbf6XM0
- >>764
俺はAIの自動切り替え用には>>679の最新版の>>728を使ってる。
- 767 :名前が無い程度の天候:2009/05/03(日) 20:07:42 ID:/ouNxzQ.0
- 765-766のおかげで導入することができた
最新版があったのか!!レス番号まで探してもらって申し訳ない
どもでした
- 768 :名前が無い程度の天候:2009/05/04(月) 02:16:30 ID:mNwqYgMU0
- >>217マジいいよ
ずっと愛用させていただいてる
- 769 :名前が無い程度の天候:2009/05/04(月) 15:34:00 ID:AUULQGJo0
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- 770 :名前が無い程度の天候:2009/05/04(月) 16:06:55 ID:uuO3PUBs0
- 霊夢AI戦ってみたけど、反確や有利不利を見切られたら多分勝てないね。
不利を強気に振るのなしだとギリギリ競り負ける程度には強い。もうね。
- 771 :540:2009/05/05(火) 22:12:21 ID:jG4le6oo0
- レミリアAI更新しました
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_9404.zip
設置技を使われたら一定時間グレイズをやめない機能…霊夢AIと被ってます
動作間隔を設定できる機能…妖夢AIと被ってます
位置予測で瞬間の加速度を算出して計算に使う機能…>>755と被ってます
もっと大掛かりな新機能つけたいけど、もう自由な時間はあまり無い…
J2Aを当たらない位置(低めの位置)で放ってたのでJAで狩られやすかったみたいです。若干。
そんなミスがまだ残ってそうで怖い
>>655
いつもリプ感謝です。
・固めの2A>6Aは間合い見てませんでした。ちょっと書き足しました。
・固めの抜け手段がHJメインなのは、他に思いつきませんでした…。
・魅惑のエサ(など)に対策してみました。反撃があるのでまだ普通に当たりますが…
>>657
一応、設定.iniで「切り返し見極め能力」を200くらいにすると切り返ししまくります。
立ち回りについては、強さを抑えているつもりは無いので弱くする機能をつける一方になるかと…。
・積極的にサーヴァントするようにしてみましたが、逆に隙が増えた気がします…
めくりJ2Aも入れてみました。めくりウォークも検討しましたが無理でした。
ついでに、しゃがみガード安定だったので6Aを入れてみました。さらに隙が増えたけど。
>>680
言われてみれば舞の隙を逃してた。書き加えといた。
…個別記述しなくても良い方法があるにはあるんだけど。
AI制作はシミュレーションゲームみたいで面白いんだけど、
アクションゲーム好き、もしくはSTG好きが集まるこの掲示板では少数派…?
- 772 :名前が無い程度の天候:2009/05/05(火) 23:28:51 ID:/kvdG52E0
- >>771
ヒャッハー!更新だぁー!いつもお疲れ様です。
これで前より強く・・・またぼこられてきます。
シミュ好きな人の比率はもとより多くはないですからね〜
私は好きですよ AI製作はしてませんがAI、装置少しいじって使いやすいようにとかとか
するのすごく楽しいものです。
- 773 :名前が無い程度の天候:2009/05/06(水) 07:30:47 ID:mNwqYgMU0
- >>771
更新お疲れ様です。
おぉ!めくられる!起き攻めでサーヴァントがくる!基本的な対地、対空に関してはだいぶ改善されたんじゃないでしょうか。
リプレイを前回は拡散で押し切ったイメージが強かったみたいなので素巫女で取ってみました。
ttp://coolier.sytes.net:8080/uploader/download/1241562371.zip
霊夢の基本的な固めに2A>6A>2B→警醒陣というのがあるんですがこの警醒を置いた後にJAを重ねるとよく当たってるような気がします。
レミリアは対人で勝率が悪いキャラなんですが、対人と見比べてみると原因はサーヴァントの量で
対人は隙あらばサーヴァントを打ち共に突っ込んでくるのでC射JAが非常に機能させづらい。
そのため拡散でごまかす形を取るのですがサーヴァントが少ないとJAがよく機能するので素でも勝てたのかなと思ったり。
AIに実装する形なら一定以上距離が離れて、相手が空中かつ一度ダッシュを使っている状態で自分が地上なら打つとかになるんでしょうか?
というかもう目に見えて悪いところがわからないくらい完成度が高いように思えます。
後はレミリア使いの人の考察に期待。
>>759にリプレイがつけ忘れてたので再度取り直してリプレイを添付(上のURLと一緒)
ttp://coolier.sytes.net:8080/uploader/download/1241562371.zip
最後のリプとか見ればわかって貰えると思うのですが一度固めるとずっと固めることができるのでその点だけでも先に修正可能なら修正して希望です。(・ω・)
- 774 :名前が無い程度の天候:2009/05/06(水) 08:58:18 ID:mNwqYgMU0
- >>771
勝てる原因探ってたら2点ほど見つかりました。
1.上でも述べましたが2A>6A>2B→警醒陣の後にJAからのフルコンがCHで入る
2.空VS空で溜Bを打ったときにフルコンが入る
この2点を意識してリプレイを取ってみました。
ttp://coolier.sytes.net:8080/uploader/download/1241567815.zip
ちなみに個人的に一番強いと思った設定で取ってます。
動作感覚:0
上下段ガード見極め能力:100
超反応待ちパターン有無:1
切り返し見極め能力:200
接近戦警戒レベル:10
接近戦警戒解除レベル:400
人かと思うような攻め動きと強さ+超反応で一番きつかったです。
上の2点修正されればもう上記の設定じゃ普通に勝てないかもw
- 775 :名前が無い程度の天候:2009/05/06(水) 12:58:38 ID:QGo91wYI0
- 俺はレミAIのこの超反応がひでぇ、って所を書いてみようかしら。
・起き上がり、3A後にこちらが打撃振ったら昇竜。
・レミの固め射撃に対してグレイズ攻撃振ったら昇竜。
・空中でかちあった場合、こちらが射撃ボタン押した瞬間グレイズ(主に9飛翔)。
当然こちらが射撃しなければそのままJA、J2A、J8Aしてくる。
・ウォークをガードされた後、こちらの攻撃見てから不夜城レッド。
いずれも人間ではまず無理な、こちらがボタン押した瞬間の行動なので
対人ならあるはずの読み合いが発生しない。
- 776 :名前が無い程度の天候:2009/05/06(水) 13:35:24 ID:DdXEMnAc0
- それがAIですもの
- 777 :名前が無い程度の天候:2009/05/06(水) 13:49:29 ID:v0dq/ljw0
- そこは、対人戦っぽく遊びたいときは、対人戦っぽい設定にカスタマイズするといいのかも
- 778 :名前が無い程度の天候:2009/05/06(水) 13:50:33 ID:DNUoQTdI0
- 最新のレミAIをアリスで試しましたが、
相変わらずA→6A→C のアリス基本連係で押して行けますね・・・
- 779 :名前が無い程度の天候:2009/05/06(水) 14:28:38 ID:awIWu2I60
- >>775
その辺どうにかしないとレミAIとの戦いは作業ゲーになりがちね
こっちがガードしてても昇竜ぶっぱ、とかたまにはやってきてくれるといいんだけど
設定ではどうにもならないっぽい
- 780 :名前が無い程度の天候:2009/05/06(水) 14:42:28 ID:v2Nt.c1g0
- 今のスクリプトではただひたすらに「強い」AIを目指してるからなー
人間っぽくて強いAIを目指すなら根本から変える必要があるかも
そういえば人間の動きをトレスするAIはまだ誰か作ってるのかな
- 781 :名前が無い程度の天候:2009/05/06(水) 15:10:48 ID:65Jzcu960
- レミAIでもリーチキャラはきついのか?
- 782 :名前が無い程度の天候:2009/05/06(水) 18:59:12 ID:AOZD39fI0
- すみません、
東方ツールウィキの緋色をダウンロードしたら
ファイルが壊れてるみたいなんですが(CRC〜または出力先〜)
どうすればいいんでしょうか?
- 783 :名前が無い程度の天候:2009/05/06(水) 19:01:45 ID:1TQH8h5M0
- すれち
- 784 :名前が無い程度の天候:2009/05/06(水) 20:47:02 ID:EtT26fS60
- >>771
更新乙です。いつも通りリプレイ撮ってみました。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_9417.zip
前回とあまり変わらない感じに仕上がっています。
今回の更新でレミAIに致命的な弱点が発生したみたいです。
・移動起き上がりを多用するようになったことで起き上がり時に逆向きになる場合が増えています。
これを利用してわざと起き上がりに打撃を重ねてクレイドルを誘うと、入力が逆なので
サーヴァントやC射が暴発してこちらのフルコンを入れられる、という目も当てられない状況に。
これのおかげで前回よりも勝つだけならずっと楽になりました。
・モーションで超反応するAIの宿命か、溜め射撃で射撃発射タイミングをずらしてやるとボコボコ喰らってくれます。
特にパチェ溜め4Bや霊夢溜めC。
・固めの抜け手段に関してはHJを使わない(何もしない)という選択肢もあると良いかと。
HJ狩りは見てからだと間に合わないので有効ではないかと。
現状は「必ず」HJで逃げてくれるのが与しやすい感じです。
・B射→クレイドルのキャンセルタイミングが妙に早くなっている&条件が緩くなっている気が。
遠距離でB射カス当たりにクレイドル出して空振り→フルコンの流れが結構ありました。
・覚醒陣にやけに当たるようになった気が。
- 785 :540:2009/05/06(水) 21:00:34 ID:jG4le6oo0
- レミAI更新…
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_9418.zip
指摘されてないけど盛大なミスがあったので特急で修正。リアルがやばい(時間的な意味で
>>773と>>774のリプは次に時間があったら見させてもらいます…すみません。
・溜JBの発動条件を厳しく
・隙消しぶっぱの発動率を設定可能に
・遠距離サーヴァントの発動条件を緩く
ついでと言っては何ですが、これらは短時間でできそうだったので修正。
人間っぽくないのは重々承知してます。マジでひでぇと思います。
でも悪い例として考察していれば、より良いAIを作る足がかりになるかもしれない…と思ってます
例えば、そもそも読み合いって何を読めばいいの?とか。
- 786 :540:2009/05/06(水) 21:09:10 ID:jG4le6oo0
- うお、レス確認忘れてた…
>>784
リプ感謝です。時間があるときに見ます…
分からない事だらけですorz
・グレイズHJの発動率をいじれば良さそう…?
グレイズ行動には通常立ち回りと違ってランダム要素が無かったんです。
・B射>クレイドル は、B射が当たる直前に切り返しクレイドルが発動してるだけです。
直し方が分かりませんが…。
・起き上がりで入力が逆になるのは早くから対応してた上に書き変えてないのですが…
よく分かりません。入力が早いだけの場合もありそうで…
- 787 :名前が無い程度の天候:2009/05/06(水) 21:17:44 ID:v0dq/ljw0
- >>785
読み合いは、プログラムとして搭載するのが困難なんで、
擬似読み合いが現実的なんだろうね
>>775の例でいうと、
・起き上がりに、相手が技出してるけど、昇竜打たない
・起き上がりに、相手が技出してなくても昇竜打つ
などを、確率で書いて、設定で実現する、とか
メリットは、対人の立ち回りの練習になるかもしれないこと
デメリットは詳しい人に任せた
- 788 :名前が無い程度の天候:2009/05/06(水) 22:07:31 ID:EtT26fS60
- >>786
>グレイズHJの発動率をいじれば良さそう…?
おそらくは。回避行動にもランダム性があるとこちらもいろいろ警戒しなくてはならないので
ずっと戦いにくくなると思います。
>B射>クレイドル
位置関係でクレイドルを出すかどうかの判定を仕込む……とか?
B射喰らいののけぞりでクレイドルがスカる感じだったので間合い調整すれば何とかなるかと。
>起き上がりで入力が逆
ステータス画面には「起き上がり打撃にCクレイドルぶっぱ」のメッセージが出ていたので
入力が失敗していることは間違いないようです。
あともう一つ。
・レミリア端固めでAAAの後の択に「最速のA4段目」の選択が無いような。
A4段目を出す時必ずと言っていいほどディレイが掛かるので予備動作見てからガードしやすいです。
- 789 :名前が無い程度の天候:2009/05/06(水) 23:26:21 ID:eZKpag2Q0
- >>785
読み合いと言ってもAIが人間の行動を読めるわけもないので
>>787さんも言ってるけどいくつかの行動パターンを用意しておいて
相手の行動に関係なく一定の確率で出せばいいんだと思う
もちろん相手の「位置」だけは見る必要があるけど
今は相手の行動見てからそれに100%超反応で動くからいわゆるひでぇ事になってる
と言ってもこれはプログラム的にはかなり面倒くさくなるだろうからなぁ
- 790 :名前が無い程度の天候:2009/05/06(水) 23:31:35 ID:r0pWVCWA0
- >>785
更新乙です。いつもありがとうございます。
自分はそれほど人間っぽくないとは感じないです
それを言ったらph上位の人とか全一クラスの人になるともっと遥かに人間ぽくないですからw
とことん強い、レミリアの性能を100%発揮できるAIを期待しています
- 791 :名前が無い程度の天候:2009/05/06(水) 23:39:46 ID:PogBS/SU0
- >>785
更新乙です。熱帯出来ないのでいつも楽しませてもらってます。本当完璧な対空3Aとか・・・orz
天子でやっているのですが、レミを端に追い詰めて、AA2Bとやると必ずHJで逃げるので、そこを3Aで狩ることによって完璧なセットプレーを行うことが出来てしまいます。
あとどのAIでもそうなんだけど、泡姫・ミッシングパープル・棘魚・無念無想使っても通常通り勇敢に向かってきてくれるんですよね。
- 792 :540:2009/05/07(木) 00:58:47 ID:jG4le6oo0
- レミAI、致命的と言われたので起き上がりクレイドルだけ修正しました…
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_9427.zip
直ってなかったらすみません。
他の部分は調整に時間がかかりそうなので次回…。
というかミスが多くて恥ずかしいのでしばらく来ないと思います…
- 793 :名前が無い程度の天候:2009/05/07(木) 13:23:29 ID:Uo.Co.5Y0
- 5Fくらい見切れなかったらいいんだけどね。
個人的には人と対戦するにはネット対戦あるからAIらしいAIと戦いたいところだけど・・・・
- 794 :梓:2009/05/07(木) 17:24:47 ID:2hUjbYn.0
- 私とこの子はどっちがHっぽい?
確かに彼女の方がスタイルいいけど。
ttp://b-sexymovie.com/aab
- 795 :名前が無い程度の天候:2009/05/08(金) 02:33:46 ID:EtT26fS60
- >>792
迅速な対応乙です。起き上がりクレイドルはしっかり修正できていました。
とりあえず最新版対応のリプレイをさくっと撮ってきました。>>784のリプレイの代わりにどうぞ。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_9444.zip
帰ってくるのを楽しみにしていますね。
- 796 :名前が無い程度の天候:2009/05/12(火) 00:49:37 ID:mNwqYgMU0
- 本気妖夢の固めに反応できないんですが
誰かB射メインの固めを延々と続けてくれて、たまに心抄斬打つようなAI作っていただけないでしょうかorz
- 797 :名前が無い程度の天候:2009/05/12(火) 07:00:35 ID:v0dq/ljw0
- 練習AIってのは需要の一つかもね
手数が少なく、分岐が少ないものなら、ちょっとスレ住人のアドバイスがあれば
自作も手かも?
といってもスクリプトの元ネタとしての固めレシピの明文化が必要かもだけども
- 798 :魅惑伝説:2009/05/12(火) 14:08:44 ID:Zfh97zGQ0
- ちょっと前から話題ですが、
ある意味都市伝説かもしれません!
↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓
ttp://hamasaki55.com/aab/
- 799 :名前が無い程度の天候:2009/05/12(火) 19:10:56 ID:S79QHiF.0
- >>796
前に狂ったように鎌を振り回して固めてくるこまっちゃんのAIがあったな
>>101か
これあたりは参考になるんじゃなかろうか
- 800 :名前が無い程度の天候:2009/05/12(火) 21:10:08 ID:15scoyyY0
- 一応それっぽいもの作ってみた。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_9497.zip
- 801 :名前が無い程度の天候:2009/05/12(火) 22:57:57 ID:S79QHiF.0
- >>800
早いもう来たのか!乙です。
テスト版だからだと思いますが今のままだと立ちガだけで問題なく過ごせてしまいます。
固めについてはみょん使わないので何とも言えませんが
>>706様の妖夢AIの基本行動.ai 430行付近に固めの項がありますのでそこら辺を
参考にさせていただくといいかもしれません。
- 802 :名前が無い程度の天候:2009/05/12(火) 23:33:09 ID:R9renh7Q0
- >>801
それ>>706本人だぞ!
- 803 :名前が無い程度の天候:2009/05/13(水) 00:04:54 ID:A0caNoag0
- ふいたw
- 804 :名前が無い程度の天候:2009/05/13(水) 00:41:41 ID:XCqq5lZ20
- これはふかざるをえない
- 805 :名前が無い程度の天候:2009/05/13(水) 00:54:59 ID:dXxCr8Jc0
- ちょっと考えて把握した
- 806 :名前が無い程度の天候:2009/05/13(水) 01:13:23 ID:mNwqYgMU0
- >>800
おお!超ありがたい><
俺が求めてたのはまさにこれです!
妖夢のB射みてからジャンプはほんと慣れなきゃどうしようもなかったのでこれで練習させて頂きます!
- 807 :名前が無い程度の天候:2009/05/13(水) 01:37:51 ID:mNwqYgMU0
- ちなみにAAABが8割くらいでAAAの後にジャンプするとほぼ確実に避けれてしまうのですが
即B射、A1撃後B射、A2撃後B射〜等いう風に均等にB射を打つようにするにはどうしたらよいでしょうか?
- 808 :名前が無い程度の天候:2009/05/13(水) 01:42:19 ID:W3zQRtZQ0
- >>800をまだ試してないが
妖夢のB射は固めの穴だからB射メインの固めって難しいんじゃないのか?
しかもシンショーだと正ガード後反撃確定だから余計に難しいかと・・・
- 809 :名前が無い程度の天候:2009/05/13(水) 18:26:23 ID:NPKVlKEEO
- >>801-804
電車の中でふいたw
テストが近いのでAIいじりはその後になりそうです。
>>807
dis<60(だったかな)のあるif文のところに下の文を入れ
and enemy_act>=0 and enemy_act<=9
次に「AがガードされたらAA」と「AAがガードされたらAAA」の下のif文に
and math.random(15)==1
を追加して、その下のA連のif文のmath.randomの()の中の数字を減らせばそれなりに均等になる筈。
心抄は省いてますので追加したいなら二十日以降までまっテ!
- 810 :名前が無い程度の天候:2009/05/13(水) 21:40:52 ID:tsV2nLb60
- 妖夢AIの作者ではありませんが、壁際の固めだけをする妖夢AIを作りました。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_9505.zip
対人と同等の壁際の固めをする妖夢AIを目指して作ったので、固めから抜ける練習に使えれば幸いです。
遊び方は中のreadmeに書いておきました。
ですが作り方が下手なので、たまに技を振り遅れたり、変な動きをすることも。。
- 811 :名前が無い程度の天候:2009/05/14(木) 03:30:18 ID:9UqFRYgA0
- >>802
くそわらたwww
我ながら恥ずかしい orz あー熱いこんなに血液が沸騰したのは初めてだw
- 812 :名前が無い程度の天候:2009/05/21(木) 12:31:59 ID:tLH3j5mo0
- なんで急に過疎るん?
- 813 :名前が無い程度の天候:2009/05/22(金) 00:28:40 ID:TqN7KocU0
- ド素人だから的確な指摘とか無理ですが、楽しませてもらってます。
まだ一回も勝てないけど・・・
次の更新も期待してるんで頑張って下さい!
- 814 :名前が無い程度の天候:2009/05/23(土) 06:24:55 ID:cJ28Xq.A0
- 最新のまとめってある?
- 815 :名前が無い程度の天候:2009/05/23(土) 07:05:56 ID:/QhHXjXY0
- ttp://mywiki.jp/kakyu2/%8E%A9%95%AA%8F%9F%8E%E8/%94%EA%91z%93VAI/
- 816 :名前が無い程度の天候:2009/05/23(土) 14:48:06 ID:a1BP.i.s0
- 過疎ってるのもさびしいのでネタ投下
ttp://www8.atpages.jp/~ikutopus/sakuya/src/up0047.zip
ちょっとしたAIライフの充実と導入のためにやった
おい お前その改造はやっちゃダメだろ的なことはよくわかってないのでダメだったら教えてくれ
ネタ項目
AIがない場合dummyAIで無理やり動かす
AIが複数ある場合ランダムで選ぼうと思えば選べる
起動AI名の表示
- 817 :名前が無い程度の天候:2009/05/23(土) 15:02:04 ID:f91x8MjA0
- >>816
iniにユーザー名と思しきディレクトリ名が見て取れるが大丈夫か?
- 818 :名前が無い程度の天候:2009/05/23(土) 19:58:22 ID:a1BP.i.s0
- >>817 忠告どうも まさかの自動起動・・・CPに弄られるなんて!
ttp://www8.atpages.jp/~ikutopus/sakuya/src/up0048.zip
上げなおしました。
- 819 :名前が無い程度の天候:2009/05/24(日) 02:24:17 ID:d0pG.U.M0
- AI入れてみたらすげー楽しい。霊夢AIが強いらしいので入れてみる。
……身内の超強い霊夢と似た動きしてくる。これはヤバい!
しかも、ガードが半端なく固い!
作者ありがとう。本当にありがとう。
対人じゃ手も足も出ないしCPUルナじゃぬるすぎるしで困ってたんだ。
霊夢AIに炯眼剣がぼこぼこ入るのは今のところ仕様だろうけど、相手の動きを見て云々って動作はさせられるのかな……。
- 820 :名前が無い程度の天候:2009/05/24(日) 08:00:16 ID:BQqaXFKg0
- 黄昏に出来ない事をいとも簡単にやってのける そこに痺れる憧(ry状態
- 821 :名前が無い程度の天候:2009/05/24(日) 10:57:55 ID:NoooG0J20
- 固め妖夢のAI親切設計でいいなあ。
プラクティス用AIの充実に期待(`・ω・´)
- 822 :名前が無い程度の天候:2009/05/24(日) 11:21:46 ID:DNUoQTdI0
- >>820
黄昏さんは凄いと思いますよ、
でも、こちは人海戦術的なことができる強みがありますからねえ
- 823 :名前が無い程度の天候:2009/05/25(月) 03:18:48 ID:PrbCCDxg0
- 霊夢AIとluna中堅の小町がやってみたが、これは無理ゲーですね
超無間が射撃はグレイズ、捲りは完全カードで、
そもそも普通のめくりがガードされるのがかなりきつい
全く勝てねえやw
- 824 :名前が無い程度の天候:2009/05/25(月) 16:13:10 ID:2sYOAv9M0
- 霊夢とレミリアとアリスのAIは穴探しの作業ゲー
自分に能力があればもっと動きが大雑把なAI作るんだけどな…
戦いを楽しむなら今の所、紫や咲夜あたりのAIがおすすめ
- 825 :名前が無い程度の天候:2009/05/25(月) 17:03:22 ID:v0dq/ljw0
- 動きを大雑把にするというより、
・択の間違ったほうをわざと選ぶ機能
(めくりや上下ガードを誤ガードする機能、その他いろいろ)
などを、
・リストアップ
・組み込んでデバッグ
する作業になるとおもわれ
>>337、>>437など参照
- 826 :名前が無い程度の天候:2009/05/25(月) 17:43:56 ID:2sYOAv9M0
- うん、そう言うことももちろんなんだけれども
今だと敵の座標見てこの辺〜この辺にいたらこうする、的なAIじゃない?
この、「この辺〜この辺」の数値の範囲をもっと大きくすれば大雑把な動きになって
誤ガード率やある種やっちゃいけない行動も適度に増えるかなあと思ったり
ある程度確率振り分けとかないとパターンに嵌りまくりそうだけど
- 827 :名前が無い程度の天候:2009/05/25(月) 17:47:19 ID:v2Nt.c1g0
- 大雑把って言うのが難しいんだよなー
下手に大きくすると穴だらけのAIになっちゃうし。
人間で言う「読み」の部分をAIに反映できればいいんだけど・・・
- 828 :名前が無い程度の天候:2009/05/25(月) 19:45:38 ID:4TbLtY6.O
- ある行動に対して複数のパターンを作るってのは?
近距離で射撃したらほぼ確実にDCするからすかしてフルコンいれれる
- 829 :名前が無い程度の天候:2009/05/25(月) 20:44:44 ID:NoCeBbME0
- 初期の動作パターンを大量に増やして、精度は低い状態から学習機能で
上げていくくらいの気長さが必要になりそう
- 830 :名前が無い程度の天候:2009/05/25(月) 21:07:17 ID:oLlYd5ak0
- 天子のドMモード中にもAIさんがA攻撃をしてくるのですがこれは直せないですか?
- 831 :名前が無い程度の天候:2009/05/25(月) 21:26:59 ID:2pvncigE0
- >>830
やろうと思えば簡単に対応できるはず
でも皆そういう個々の対策は後回しにしてる感じじゃないのかな?
- 832 :名前が無い程度の天候:2009/05/26(火) 01:20:42 ID:9cmbh8uM0
- 電車紫さんAIは誤ガードいっぱいしてくれる。天気雨でバリバリ割れる
- 833 :名前が無い程度の天候:2009/05/26(火) 01:26:09 ID:fezu/xUk0
- 電車ゆかりんはテンションあがると意外と苦戦する
テンションおちてくるとボッコ
- 834 :名前が無い程度の天候:2009/05/26(火) 06:38:18 ID:bHiz2C8M0
- AI同士戦も見ててかなり面白いですね。
NetworkでAI同士も面白そうですが
Networkはサポート予定ありますでしょうか?
- 835 :名前が無い程度の天候:2009/05/26(火) 07:17:13 ID:rFQKcHL.0
- ネットでのAI使用は不正がかなり危惧されていて
製作者の人本人がきっぱりしないといってる
ぶっちゃけここでAI公開していれば各自で対戦させればいいわけだし
ネットでやる意味無いだろ。
- 836 :名前が無い程度の天候:2009/05/26(火) 12:39:52 ID:F9NuN9IU0
- Network対戦に対応させるとすれば
例えばプロファイル名が「Profile_AI」じゃないと繋がらないようにするとか
そう言う工夫が必要そうね
そう言う事が技術的に可能なのかどうかはわからんけども
- 837 :名前が無い程度の天候:2009/05/26(火) 15:35:10 ID:pJFtPAgc0
- Network対戦を実装する必要はないし、しない方が懸命だとは思うね。
気軽に出来るようになると面白くないことになる可能性は高いし。
- 838 :名前が無い程度の天候:2009/05/26(火) 16:07:32 ID:.tVfucDg0
- Networkやりたいなら自分でツールを改変するなりすりゃいいだろう
- 839 :名前が無い程度の天候:2009/05/26(火) 17:02:07 ID:gUjXN8mg0
- >>836が言ってるような事が可能ならNetworkに対応させても
あまり大きな問題にはならなさそうだけど
いずれにせよ現状AI作ってる人がむっちゃ少ないからあまり意味はなさそう
- 840 :名前が無い程度の天候:2009/05/26(火) 17:14:33 ID:A6MerDPs0
- >>838
改変されてコッソリ使われたらその方が問題じゃね
まあ俺は自分でAI作る気力ないんでNetwork対戦には興味ないが
- 841 :名前が無い程度の天候:2009/05/26(火) 20:54:51 ID:zUFdz8v20
- AIがネットで使われたら、立ち回りは人間で固めから抜ける超反応はAIと分担もできそうだからまずいだろw
- 842 :名前が無い程度の天候:2009/05/27(水) 01:35:23 ID:TaoOdugM0
- ネットワーク対応は確実によくないだろうさ
それをして問題が起きた時に困ることになるのはAI作者さんやキャラAI作者さん達だぜ?
- 843 :名前が無い程度の天候:2009/05/27(水) 03:43:11 ID:awIWu2I60
- >>836みたいな事ができるなら特によくないとは思わないが
それでNetwork対応したとしてAIでのネット対戦をしたい人がどれだけいるか謎だな
今ひとつNetworkに対応させる利点が見当たらないが
あえて言うならAI導入してない人にAIと戦って貰えるのは利点か?
超強いAI作ったけど勝てる自信ある人はかかって来い、
みたいな感じで盛り上がれるかもしれないが期待薄かな
- 844 :名前が無い程度の天候:2009/05/27(水) 07:19:43 ID:MfNr/zKM0
- 実際AIがどの程度戦えるかは作者以外でも知りたい人いるかもね
一番いいのは作成主特権でAIの根幹作った主がLunaスレやPhスレで対戦の趣旨を書いて
50戦計って戦って勝率とか書いてくれたらAIの見方に関してもっと変わってきそう
一般の人やAI職人も使えるようにするのは反対かな
理由は上で反対してる人たちと同じ理由
- 845 :名前が無い程度の天候:2009/05/27(水) 10:57:43 ID:DNUoQTdI0
- AIはプレイヤーがAIとして対戦相手の自宅に来れる訳だから、
通信対戦にする利点があまりないように思えます。
- 846 :名前が無い程度の天候:2009/05/27(水) 11:36:35 ID:FaE39nYM0
- 自分がネット対戦したいわけではないけど、プロフ名固定ができるなら、俺は別に構わない。
と言うか、それができるなら反対する理由が特にない。
- 847 :名前が無い程度の天候:2009/05/27(水) 11:36:39 ID:BQqaXFKg0
- 試してみるか?この俺のスタンドとお前のスタンド どちらが強いか という事か?
- 848 :名前が無い程度の天候:2009/05/27(水) 15:05:48 ID:4TbLtY6.O
- クラで入ってきてAIに戦わせるキチガイが出るに決まってんじゃん
絶対反対
- 849 :名前が無い程度の天候:2009/05/27(水) 15:09:16 ID:.tVfucDg0
- AIの動きって人間ぽくないからすぐわかりそうだがな
- 850 :名前が無い程度の天候:2009/05/27(水) 15:11:46 ID:UMpmEFsg0
- 賛成も反対も糞も、作者がやらないつってんだからやらねーだろ。
反対も何もなくね
- 851 :名前が無い程度の天候:2009/05/27(水) 15:20:08 ID:7Pr7Z1vY0
- そのとおりなのでスルーしてたが、他に話題も提供できなかったので
結局この話題がしばらく続いてしまったね。すまない…
- 852 :名前が無い程度の天候:2009/05/27(水) 15:43:00 ID:FjRvZ8nk0
- >>848
だから賛成意見の人もプロフ固定ならって話だね。
そもそもそう言うことが可能ならばだけど。
作者さんは絶対やらないとは言ってなかった気がするけど
相手がAIとわからないような形ではまずやらないだろうから安心しておk。
- 853 :名前が無い程度の天候:2009/05/27(水) 17:19:07 ID:iyNxsg0w0
- プロフ固定にしたところで、AIの存在すら知らない人もいるんだから、相手が人間かAIかなんて全員に分かるようにするのは無理だと思うんだ
まぁ、上で言われてる通り、作者はまずネットワーク対応にはしないだろうし、それで良いと思う
- 854 :名前が無い程度の天候:2009/05/27(水) 18:04:14 ID:Z2IRma3g0
- 全員に、は無理だろな
プロフ固定なら荒らしみたいな事やろうとする奴が稀だろうから
そこまで不安視する必要もないとは思うが
- 855 :名前が無い程度の天候:2009/05/27(水) 20:24:03 ID:4TbLtY6.O
- 作者がやんなくても第三者がそういうツールを作りかねない雰囲気だったからな
先にはっきりさせとかないと
- 856 :名前が無い程度の天候:2009/05/27(水) 20:28:38 ID:UMpmEFsg0
- やるようなやつは勝手に作って使ってる気はするがな
- 857 :名前が無い程度の天候:2009/05/27(水) 20:36:48 ID:rFQKcHL.0
- AI作者はそれなりにネットでのAI使用させないように対策はしてたんじゃなかった?
- 858 :名前が無い程度の天候:2009/05/27(水) 20:44:07 ID:f91x8MjA0
- ID変わったので証明できませんが作者です。
公式見解としては禁止。
一応100%誤解も悪用もされないであろう方法が見つかれば許可もありえますが
対戦時キー入力以外で緋想天への干渉をする気は一切ないため
プロフ名への表示強制などといった対策はありえません。
それ以外の方法
たとえば、相手プロフ名最後にAI許可と付いている場合のみ動作するといった方法
(該当しないプロフ名で放置すると妨害できるため、あまり現実的ではありませんが)
で、なおかつ要望が多く運用が現実的ということになれば許可します。
>>855
心配性過ぎるとは思いましたが、自分もそう考えたため
小手先技ですがいくつか解析改造し辛くなる工夫をしておきました。
自分でも100%防げるとは思っていませんが、簡単には出来ないかと思います。
- 859 :名前が無い程度の天候:2009/05/28(木) 02:05:29 ID:kmGyYAHI0
- >>823
対人と同じ感覚でやると無理ゲー
対霊夢は射撃封印した方が楽
対レミリアは霊魂撒くだけ
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/4692.zip リプレイファイル 37Kb
ttp://www1.axfc.net/uploader/S/so/49779.rar 手抜きエンコ 93Mb
両方toho
- 860 :名前が無い程度の天候:2009/05/28(木) 02:07:16 ID:WfRsvy3E0
- VEだけどたまにAI霊夢にかてるよ!
対人だとほとんど勝てないのはなぜー(’A‘
- 861 :名前が無い程度の天候:2009/05/28(木) 04:10:16 ID:UFKpRj8A0
- 衣玖AI かなり不出来ですが、途中報告程度に公開します
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_9657.zip
主な仕様についてはフォルダ内のreadmeを参照お願いします。
まっさらなテキストから書き出し始めたら、全然進まない事に愕然としました…
全くの穴だらけ、というか未完成にも程がありますが、ネタになれば幸いです
とにかく、固めとコンボを一通り実装して、オブジェクト残留の問題をどうにかせなならないですね
- 862 :名前が無い程度の天候:2009/05/28(木) 04:38:57 ID:BQqaXFKg0
- 定石通り霊夢使ったら普通に強いという・・・エレキは異常
- 863 :名前が無い程度の天候:2009/05/28(木) 10:07:22 ID:tLH3j5mo0
- >>861
書庫が壊れてると出るです
- 864 :名前が無い程度の天候:2009/05/28(木) 10:58:35 ID:7Pr7Z1vY0
- うちでも同じ。統合アーカイバもXPのexplorerも同じ。
- 865 :名前が無い程度の天候:2009/05/28(木) 11:14:17 ID:BQqaXFKg0
- 書庫が正しくないと表記があるのに解凍できた俺は・・・
- 866 :名前が無い程度の天候:2009/05/28(木) 11:32:15 ID:bHiz2C8M0
- こちらでも書庫が壊れていると出ましたが
WinRarで強引に解凍したら動いているようです。
- 867 :名前が無い程度の天候:2009/05/28(木) 11:56:53 ID:UFKpRj8A0
- >>863>>864
こちらでもコワレ症状を確認したので、再うpしました。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_9662.zip
けど、症状が治らないって一体…orz
>>865>>866方たちの仰るとおり、強引に解凍できて
今のところ、中身にも特に問題がないみたいです
調べてはいますが、なぜなのかよく分かっていない状態です(汗)
- 868 :名前が無い程度の天候:2009/05/28(木) 12:13:15 ID:7Pr7Z1vY0
- 圧縮に使ったソフトは?
普通zipファイルの先頭って"PK"って文字列があるけど、そのファイルにはそれがないね
- 869 :名前が無い程度の天候:2009/05/28(木) 12:31:36 ID:.Un7hSgsO
- >>867
圧縮ミスの原因としてフォルダがおかしくなってる場合が考えられる
圧縮前のフォルダの中身だけを圧縮してみるとうまく出来るかもしれんやね
- 870 :名前が無い程度の天候:2009/05/28(木) 14:50:11 ID:UFKpRj8A0
- >>867解決いたしました。
ブラウザ(Google Chrome)の設定に問題があったみたいです。
IEであげたところ、無事解凍されるようになりました。
お騒がせ致しました。
圧縮ソフトには、WinRarかLhaplusを利用しています。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_9667.zip
- 871 :名前が無い程度の天候:2009/05/28(木) 15:03:44 ID:7Pr7Z1vY0
- なるほど。原因究明&再うp乙。無事展開できました
- 872 :名前が無い程度の天候:2009/05/28(木) 15:42:15 ID:VQnQTWpwO
- 初期のものなら改造してネットで使ってたよ。
- 873 :名前が無い程度の天候:2009/05/28(木) 21:40:23 ID:kmGyYAHI0
- 衣玖AIの作成頑張ってー、行動に穴があるのが逆に人間っぽい
最大の穴は、衣玖さんのデッキが気質3霊撃2とかになってしまうとF3F2だw
- 874 :名前が無い程度の天候:2009/05/29(金) 01:03:26 ID:cqg7D0w60
- 相手までの距離を測ったりや、攻撃の間のFを調べるようなツールは緋想天にありますか?
AIとか弄って遊んでいるのですが、距離感やコンボのディレイが正確にわからない状態で……
- 875 :名前が無い程度の天候:2009/05/29(金) 07:15:28 ID:7Pr7Z1vY0
- 距離はAIのprint機能と環境変数で計測できる。document.txtを、「距離」で検索してみれ
攻撃の間のFも、工夫すればprint機能で表示できるはず
具体的にどの状態からどの状態までのFを計測したいかを、ゲームシステムなどを理解したのち、
document.txtを調べて表示手段を考えればおk
でも、コンボが最大ダメージになるようなディレイについては、
実際にcommand()やSetInput()の数値を1ずつずらして試行錯誤したほうが、即戦力になるかと
- 876 :名前が無い程度の天候:2009/05/29(金) 22:01:29 ID:cqg7D0w60
- >>875
ありがとう。
頑張ってみます。
- 877 :名前が無い程度の天候:2009/05/29(金) 23:43:33 ID:NwmbhtaQ0
- 霊夢AIなるものと初めて戦ったが、馬鹿みたいに強かったw
Exスレ在住の俺では子供扱いされましたww
- 878 :名前が無い程度の天候:2009/05/30(土) 00:05:16 ID:325a1D9k0
- 霊夢AIにふつうに勝てる友人たちに下手すればほぼノーダメージで勝つことも多いんだが、
なぜか俺は20回に1回ぐらいしか霊夢AIに勝てない・・・
何が違うんだ・・・。
- 879 :名前が無い程度の天候:2009/05/30(土) 01:09:09 ID:NwmbhtaQ0
- >>877
このスレの霊夢AIを試したところ普通に勝てた。
他所の鬼畜AIには手も足も出ず…
- 880 :名前が無い程度の天候:2009/05/30(土) 01:12:32 ID:cqg7D0w60
- >>878
人間じゃ反応できないような隙を狙ってくるからね。
キャラによる相性とかもかなり関係する。
- 881 :名前が無い程度の天候:2009/05/30(土) 02:57:19 ID:325a1D9k0
- >>878です。
自分勝手wikiで落とした霊夢AIの最新版だが、さっきようやく勝てた・・・。
AIの性か最後はほとんどパターンみたいな感じになったよ・・・
この角度から攻めたら こういう反撃が来るから 対人より早めにA入力して・・・
起き上がりになぜかc射が入りやすいからとりあえず押すだけ押して逃げて・・・
地面からまっすぐ近づくと直前でジャンプするからスペカ重ねて・・・
みたいなね。緋想天やってたのに普通の東方シリーズやってる気分になったよ。
相手の構えてるスペカで行動変えるようにしたり位は改善の余地があると思う。
あと、コンボ途中の射撃超反応避けは2回目のコンボ以降反応してきて、
違うコンボに変わったら低確率でミスるとかはにんげんらしくていいかも・・・しれない。
- 882 :名前が無い程度の天候:2009/05/30(土) 03:08:54 ID:1TQH8h5M0
- コンボのミスはAIでやっちゃ駄目じゃね?
一定確率で違うコンボに化ける、とかならアリだろうけどw
- 883 :名前が無い程度の天候:2009/05/30(土) 09:10:44 ID:iES.qoQY0
- AIに関しては一定確率の昇竜ぶっぱでさえ組み込みにくい
それをしてくるなら起き上がりとか近づいてガード繰り返して昇竜ぶっぱの確率引けば
そのまま持っていけてしまう
コンボミスをグレイズで狩られるのはコンボを途切れないようにとしか言いようがないなぁ
普通にミスしなきゃ言い分けだし、途切れて射撃か打撃かとかの読み合いはAIとすることじゃない
- 884 :名前が無い程度の天候:2009/05/30(土) 12:55:40 ID:gQThAKEo0
- AIに人間らしさを求める人とAIはAIらしくって人がいるんだな……
現状人間っぽいAIは無理だと思うが。
- 885 :名前が無い程度の天候:2009/05/30(土) 15:41:48 ID:7Pr7Z1vY0
- >>884
超反応をベースに、擬似的に人間っぽさを追加、という方向性はいまのところ
着々と進歩してるとおも。ガード方向ミスするような機能など搭載されてるし。
超反応を一切なくしたタイプで作ることもできるけど、こっちはまだ実績はあまりない。
>>883
被起き攻め昇竜ぶっぱの搭載が難しいことについて、
その場面でのAIと対人と具体的にどこが違ってるのか明確にできれば、対策していけるとおも。
(1)被起き攻めされることが、対人より多い
(2)被起き攻めで、相手リターンが大か小かを見極めずに、同じ確率で昇竜ぶっぱしてしまう
(3)被起き攻めで、相手ガードしてるとき、そのガード行為に高いリスクを持たせるような行動を取らない
(4)被起き攻めで、相手がガードするという予測ができない
等など。
例えば(4)なら、
「このプレイヤーは前回の対戦でもガードしてた。通産5回連続でガードしてるので
次もガードすると予測」
なんて策ができるかも知れない。ファイルセーブ前提。
対戦をまたいだ人読み禁止なら、ファイルセーブなしでラウンド間に限定してもいい。
- 886 :名前が無い程度の天候:2009/05/30(土) 15:44:08 ID:7Pr7Z1vY0
- 出来るかもしれないけど、そこまでやるには手間がかかるってことだよね。
うまく分業ができたりするといいのかも知れないけど
(立ち回り等を指摘できる人がそのままAIスクリプトを部分的に書くことができれば、等)、
難しそうだね。
- 887 :名前が無い程度の天候:2009/05/30(土) 15:47:38 ID:os2tDBg20
- 超反応をベースに作るのと公式のCPUにガードできる攻撃は
ほぼガードしてくる仕様を加えたものを改良するのとじゃどっちがいいんだろうね
このスレ的には前者で作ることになるんだろうけど(公式の内部AIデータを持ってくるのも手間かかりそうだし)
- 888 :名前が無い程度の天候:2009/05/30(土) 17:05:44 ID:7Pr7Z1vY0
- 後者というのが、具体的に何か、入手方法は、メリットは、等よくわからないので、よければkwsk
- 889 :名前が無い程度の天候:2009/05/31(日) 10:32:02 ID:325a1D9k0
- >>886
出来たら書き換えて、こんなのどう?って感じでやりたいんだけど、
知識が全くない。
word5枚位読めば理解できる範囲ならやるんだが・・・。
- 890 :名前が無い程度の天候:2009/05/31(日) 12:22:11 ID:v2Nt.c1g0
- 何かを読むよりも実際動かして覚えたほうが早いと思う
レミAIの中身とか見てると面白いなー。
初期のAIからずっと続いてた距離別行動の括りを取っ払ってたり
基本行動とガードが同優先になってしまう問題を
ループもうひとつつけて行動ごとにbreakすることで解決してたり。
製作に何時間くらいかかったんだろう? 少なくても50時間は越えてそうな気がするぜ
- 891 :名前が無い程度の天候:2009/05/31(日) 14:57:30 ID:yEgSRUoc0
- レミのAIは完成度高いよね
強い人と対人戦やってるみたいで楽しい
- 892 :名前が無い程度の天候:2009/06/01(月) 00:25:41 ID:YPmQjEJQ0
- 萃香AI(@MPP)を作ったので上げました
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_9698.zip
一週間くらい調整していたのですが、疲れたのでとりあえずUPというところです。
紫AI(電車デッキ推奨)を書き換えたものなので、いろいろダメかも、期待は禁物です。
なお、紫の方もそのうちUPするかもしれない。
……あと、3キャラか?
- 893 :名前が無い程度の天候:2009/06/01(月) 02:09:45 ID:UFKpRj8A0
- >>892
うp乙です。
早速対戦させていただきました!
そしていきなり霧雨男投げを食らう自分…
油断しすぎにも程があるw
密のホールドは、なんかルーチンの調整が面白そう
残りをキャラたちもヒッソリ作られているに違いないっw
- 894 :名前が無い程度の天候:2009/06/01(月) 12:57:04 ID:BQqaXFKg0
- 何か凄い字が出るんだけど テンションってのはAIのやる気かな?
- 895 :名前が無い程度の天候:2009/06/01(月) 23:21:33 ID:JSAP6pSo0
- >>870
キャーイクサーン! 状況に応じてしっかり袖を使い分けてくるのが素敵です。
現状でも同キャラ戦でドッグファイトの練習にもってこいという感じですね。
作成頑張って下さい!
>>892
作成乙です。何となくリプレイ撮ってきました。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_9703.zip
・紫AIに引き続きなんとなく人間臭い動きが見られて対戦していて楽しいです。
・密のホールドにプレッシャーがありますね。迂闊に動くと超反応で解放されそうで動くに動けませんw
・霊夢やレミリア、紫と違って固めに対する切り返し手段に乏しいのが調整面ですごく大変そうです。
こちらは強気に固めに行けるので楽しいのですが。
・台風時に恐怖のJ6Aをあんまり使ってこなかったのが与しやすかった感も。でも男投げ怖い。
全スペル、全スキカ対応大変そうですが期待しています。頑張って下さい!
- 896 :名前が無い程度の天候:2009/06/02(火) 03:23:21 ID:AvPzyuLo0
- >>892
おつかれさまです。同キャラで色々と楽しませていただきました。
気づいたことを数点。
・固めに非常に弱い
端で近A>3Aを繰り返すと高確率でクラッシュまで行きます。2Cもかなり効く様子。
たまに暴れるようですが反確が美味しいことになってます。
・悉皆殺しが良く当たる
設定として甘めなのかもしれませんが、密着ぶっぱでも結構当たってくれますね。
端で3AやJAガード後、2C>前Dからも比較的容易に引っかかりました。
・謎のバクステ
地霊密ガード後や花曇時にたまに見られます。止まるタイミングはまちまち?
・花火の乱発
適当にグレイズしてると勝手に霊力を切らしてくれます。かわいい。
・スペカ確認なし?
こちらが無敵スペカを持っていても構わず溜めてきました。かわいい。
・DAを2段出し切ってしまう
結界の餌食です。地霊密まで出してしまうと反確。かわいい。
・妖鬼疎を使わない
偶然か分かりませんがまだ使われていません。
萃香らしい動きが随所に見えて嬉しかったです。風雨での溜遠Ajcまで搭載とは驚き。
読みが物を言うキャラだけにAIは複雑なようですね。ただ近距離が若干弱気すぎる気も。
萃香使いの一人として応援します。残りのキャラも期待していいのかな?
- 897 :名前が無い程度の天候:2009/06/02(火) 07:39:54 ID:Q8MRqUBA0
- 取り急ぎレスだけ
>>893
IDから衣玖さんAIの方と推測。お互いがんばりましょう。
よく男投げはぶっぱしますので、狙えばおいしいかもしれません。
密のホールドは、距離とグレイズ条件とランダムな数値だったはず。
他のキャラはまだかー。
>>894
テンションはやる気というか、気分ですね。
文字は、たぶん化けているらしいです。暴とか予とかがw
>>895
いつもリプレイありがとうございます。
人間くささはAIの設定があまいだけが大半の原因だったりw
作り始めてすぐに、切り返しの少なさに絶望しました。
台風の設定は取り急ぎ。萃香の要ですから。
全スペル全スキカはできたらいいな〜
>>896
大半が自分の萃香の経験値不足の所為ですorz
暴れて良かったのかorz
皆殺しはジャンプする設定がしてあるは……ず……
霊力管理は苦手で(違
スペカ確認は実装していません〜
DAは、完全にこちらの知識不足でしたorz
妖鬼-疎-は、アレーー?
残りのキャラはきっと他の人ががんばってくれるよww
- 898 :名前が無い程度の天候:2009/06/05(金) 20:28:38 ID:0s.ceWHA0
- ところでデフォルトが1P=AI、2P=プレイヤーっていうのは何らかの意味があってのことなの?
普通に1P=プレイヤーじゃだめなの?
自分で変更できるけど、何でデフォルトがそうなのかなぁ、と
- 899 :名前が無い程度の天候:2009/06/05(金) 20:31:27 ID:os2tDBg20
- CPUと戦わせて完成度測るためじゃないか
自分でやると穴をひたすらつく感じになっちゃうし
現状完成度も上がってきて人と戦わせてもまあ問題ないレベルまで来てるけど
- 900 :名前が無い程度の天候:2009/06/05(金) 20:32:35 ID:0s.ceWHA0
- あーなるほど。
納得しますた。
ありがとう!
- 901 :名前が無い程度の天候:2009/06/08(月) 02:06:36 ID:96JvLjwc0
- これってscriptに全部突っ込んで〜ってことはできないのかな・・・?
- 902 :名前が無い程度の天候:2009/06/08(月) 08:41:31 ID:hL1rC4Lw0
- キャラごとのscriptのインストール作業と、インストール後の作業をラクにしたい、ってことかな
スレの上のほうで、いくつかツールが出てるとおも
同じキャラ用AIでもいろんなAIがあったりすることから、全自動よりは自分で選べる現状がよいともおも
- 903 :名前が無い程度の天候:2009/06/11(木) 23:28:20 ID:r0pWVCWA0
- 自分はキャラごとにフォルダを作って、全フォルダの中にth105_ai.exeとth105_ai.iniを入れてる
あと、scriptフォルダも。
そうすれば対戦したいキャラフォルダの中のth105_ai.exeを起動するだけでいいから楽
さらにth105_ai.exeをth105_ai_キャラ名.exeてな感じにキャラごとに名前を変えてる
こうすればth105_ai.iniで1Pか2Pを指定して、それぞれのai.exeを起動するだけでAI同士の対戦も楽にできる
ai.exeの更新時は各フォルダ全部に上書きしないといけないけど、コピペするだけだから大したこともなし。
- 904 :名前が無い程度の天候:2009/06/12(金) 00:36:28 ID:5bvq5NEQ0
- 1P2Pの指定は直さなくても大丈夫だよ
ver0.73
th105_aiが多重起動されている場合に、もう一方の操作に切り替える機能の追加
とあるから設定被ってた場合は後から起動したほうが1P2P別側操ってくれるよ
- 905 :3hqgds:2009/06/12(金) 03:02:23 ID:7dkWUhrc0
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- 906 :名前が無い程度の天候:2009/06/12(金) 04:22:23 ID:s/nAxHN60
- >>903
AIを自動的に切り替えてくれるのがDLできるのにわざわざそうする理由というかメリットはあるのか?
手間なだけにしか見えないんだが・・・
両方AIで対戦するにしても本体と切り替え装置のフォルダをもう一つコピーで用意するだけじゃない
純粋に疑問だぜ
- 907 :名前が無い程度の天候:2009/06/12(金) 10:06:46 ID:wNElbzV20
- 久しぶりにここに来たら衣玖さんが来ていて感動
これからも頑張ってね。
とりあえず印象としては
ドリルに無警戒すぎな気が。
A>A>ドリルが必中だし。
それ以外でもおもむろに出したドリルに良く当った
それとJ2A後のコンボが全く無いのが気になる
超ドリル持っていてJ2Aヒットしても何もしないし
J2A>6C>J6Cだけでもいれてみては?
その割りに何故か2A>3A>6Cだけ完備しているのが妙だw
そして○月後
ヒット状況と距離によってコンボを巧みに切り替える衣玖さんが・・・・
- 908 :名前が無い程度の天候:2009/06/13(土) 02:36:26 ID:l5ogppgk0
- 複数スレッド走らせてて、フレームが進んでないのに
my_frameが0だったり経過済みの値が取れたりするのは
緋想天の問題なのかバグなのかわからん・・・。
デバッグ文出してるスレッドはmy_frameをprint後にyield()してるので
フレームは進んでないはず。はず・・・。コードに間違いがなければだけど。
一応上記とは別スレッドでbattle_timeの検証コードを流してるけど
どっちもログ出力のされ方、経過フレームは変わってないので
コードミスの可能性は低いと思います。
>>249 にあるmy_frameの問題で苦労されてるみたいなんでその辺と関係してるのかな。
- 909 :名前が無い程度の天候:2009/06/13(土) 08:20:31 ID:hL1rC4Lw0
- そんなときはシンプルな再現コードを書いてみて、再現条件をチェックしてみるといいかも
もし10行程度で再現できるのなら、他の人も問題かどうか確認しやすくなるし
- 910 :名前が無い程度の天候:2009/06/13(土) 11:08:38 ID:q/Zgu2D20
- >>909
そうだね。
ちょっと再現パターン調べてくる!
- 911 :908:2009/06/13(土) 22:51:31 ID:q/Zgu2D20
- >>908 ですが一応報告。
再現コード他試しみた結果、どうもコードバグの可能性が濃厚…。
早とちりでした・・・ごめんなさいorz
- 912 :名前が無い程度の天候:2009/06/14(日) 12:59:08 ID:hL1rC4Lw0
- 再現確認乙。うまくいくことを祈ってるぜ
- 913 :名前が無い程度の天候:2009/06/20(土) 01:00:48 ID:B9A9l2mk0
- 過疎ってんな・・・
- 914 :名前が無い程度の天候:2009/06/20(土) 01:05:09 ID:DaV.xH9w0
- みんなあきちゃったのかお(´・ω・`)
- 915 :名前が無い程度の天候:2009/06/20(土) 02:10:21 ID:B9A9l2mk0
- プログラム組むのむずかしくて普通の人はROMるくらいしかできないもんなー
他力本願ですまんがみなさんが作るAI楽しみに待ってるぜ!
- 916 :名前が無い程度の天候:2009/06/20(土) 03:51:49 ID:UFKpRj8A0
- なんかそろそろ1ヶ月経ちそうなんで現状報告!
衣玖AIを更新しました。しかし未だ霊夢専用から抜け出せていない罠w
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_9856.zip
むぅ、レスの習慣つけないと…亀すぐる(´・ω・`)
>>873
気質使う機会を増やしてみました。が、多分F3F2の機会はまた廻ってくると思われますw
>>895
プレイどもです。今度は袖の当たり判定ごとに演算を設定しました。
以前よりもイイ感じに振ってくれるはず…。
>>907
>>ドドリルに無警戒すぎな気が。
ええ、全くのその通りですw
まだ対衣玖さんの行動は未設定(更新したものも含め)
なのでドリルが座布団に見えているのです…おいたわしやイクサン
こ、コンボは…というか、うpする前に超ドリル使うやつぐらい入れとくんだった
ちょっと来週ぐらいまでお待ちください(汗
======
AIを考えて組んでいくのは楽しいんだけど、あまりにも時間がかかりすぎるのがネックなのかも。
他のAIの作製ってどれくらい時間がかかっているか、ちょっと気になる…
======
AI作者様にご要望です!
食らい判定の四角形の頂点をあらわす上下左右の値を個別に返すAPIを作っていただけませんか?
理由としては、攻撃条件の演算に組み込めばdis等で判断するよりも、
確実で汎用性の高い判断ができるのではないかと考えた次第です。
あと、dis_objに次いで、二番目に近い敵ダメージ判定を返すAPIは出来るでしょうか?
これがあると、自信に近い敵攻撃オブジェクトの挙動をより正確に知るのに便利と考えたのですが。
それから、get_obj_hitarea が動作しない?みたいです。
print関数で値を見ようとしたらnilと返ったり、panicでプログラムが停止したりもします。
- 917 :名前が無い程度の天候:2009/06/20(土) 05:40:08 ID:7qooibjc0
- >>916
更新お疲れ様です。
前と比べて異常に強くなっていたのでなかなか倒せませんでした。
さて、こちら天子使用時(関係ないかもしれませんが)に、
以下のような文が表示されたので報告しておきます。
PANIC:距離ごとの空気.ai:724: attempt to index a nil value(line:724)
----------
ENTERで再読み込みします
- 918 :名前が無い程度の天候:2009/06/20(土) 07:57:11 ID:zsVVHAvc0
- 初歩的な質問ですみませんが困っているのでお願いします。
フォルダを上書きしてth105_ai.exeを起動するまではわかるのですが
なぜかtest.aiを指定しても緋想天を検索中でずっと固まってます…
やり方などは調べてわかったのですが起動ができないという・・・
よろしければ詳しく教えてもらえるとうれしいです。
- 919 :名前が無い程度の天候:2009/06/20(土) 08:04:28 ID:zsVVHAvc0
- すいません、過去スレ読んでませんでした;
>>918はただの独り言と思ってくださいorz
- 920 :名前が無い程度の天候:2009/06/20(土) 09:37:51 ID:ajpJRF/20
- 忙しい
- 921 :名前が無い程度の天候:2009/06/20(土) 15:07:39 ID:UFKpRj8A0
- 寝ぼけてるに違いなかったw
なんか>>916の所々オカシイw修正修正っと…
>> >>ドドリルに無警戒すぎな気が。
ドリルです、ドリルw
>>AI作者様にご要望です!
ツール製作者様じゃないと御幣がありますね(汗
>>あと、dis_objに次いで〜(ry
obj_disの誤りです。
====
以下レス
>>917
プレイ&ご報告ありがとうございますー
ポーズ中にリロードすると停止する事があるのは確認していましたが起動中に停止ですか…
値の扱い方がまずいのかなぁ
- 922 :名前が無い程度の天候:2009/06/21(日) 04:43:36 ID:Chuft6120
- >>919
私も同じ状況で困っています。
th105_ai.exeを起動すると自動的にth105.exeが起動するまではよいのですが、
そこから黒窓が対戦始まっても変化しないのです。
過去スレ見てもよくわからずじまいで、助けてもらえないでしょうか。
- 923 :名前が無い程度の天候:2009/06/21(日) 06:37:50 ID:5IUE80oY0
- >>922
>>109
>>160
あたり見ればわかると思うけど2Pのキーコンフィグをキーボードにしておこう。
これやらないと動かない。
th105_ai.iniのPlayerは対戦が目的なら2Pにしておくと良いんじゃないかね。
ちなみに黒窓の表示はAIスクリプト次第では何も出てこない。
レミAIとかだと結構出力されるから試してみるといいかもね。
蛇足だけど、th105_ai.exe 起動したらF11押して、ダイアログから下のスクリプトを
選択して対戦開始してみるとAIツール自体が動いてるかわかる。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_9872.zip
AI操作側の座標Xに連動して動いてるキャラがAI操作側のキャラ。
- 924 :名前が無い程度の天候:2009/06/21(日) 06:56:37 ID:ieBulqac0
- >>922 その状況になったことがないからなんとも言えないがスレの大事な部分をちょいと調べてきた
流石に検索とスレの半分くらいしか見てないので抜け落ちてるかも
AI導入で困る人が多いようなのでちょっとしたまとめ
>>494引用
AI導入について、
スレ内を「わから」「やりかた」「導入」で検索してまとめてみた
動かない場合 >>109 (バージョンアップ前の情報のため、ちょっと古いかも?)
2PをAIにする場合>>160 >>169
画像入り説明 >>179
説明 >>465 >>466
説明 >>491
-----------------前verの可能性もあったりなのでよく見てください
あと自分勝手wiki様でまとめてあるのでチェックしましょう
ttp://mywiki.jp/kakyu2/%8E%A9%95%AA%8F%9F%8E%E8/%94%EA%91z%93VAI/
ここにあるAI装置が最新なのでスレで落とすより確実かもしれません。
AI切り替え装置は必須と言える便利さなのでDLして説明をよく読みましょう。
wikiにまとめてある説明を読む。th_105.ai-ダミーにAI管理の方法などあるので合わせてみるといいかもしれません。
- 925 :名前が無い程度の天候:2009/06/22(月) 16:47:37 ID:UFKpRj8A0
- 衣玖AIの更新…って程でもない。
J2C>龍魚ドリル追加しただけです。他に変更点はありません。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_9892.zip
>>924
まとめ乙ですー。
- 926 :名前が無い程度の天候:2009/06/23(火) 00:29:00 ID:Yn/b2KgAO
- プラクティス用に
・必ず前起き上がり
・必ず後ろ起き上がり
・必ずリバサHJ
・必ずリバサ前ダッシュ
・必ずリバサバクステ
・上記をランダムで使い分け
・ランダムでガードをON/OFF
・ランダムでCHをON/OFF
・ランダムで受け身
・初段ガード後前D入れっぱ、ダッシュ入ったら最速でDC
・6A、3A、J6Aに反応して回避結界
・これらを戦闘中に切り替えられると尚イイ(そんなの出来るのか?
みたいなAIが欲しいんだけど、ここで頼んでいいの?
特に移動起き上がりは需要あると思うんだけど
- 927 :名前が無い程度の天候:2009/06/23(火) 00:29:26 ID:DNUoQTdI0
- >>925
不具合報告です、
距離ごとの空気.ai 723行目の末尾にミスがあると思われます、ご確認ください。
- 928 :名前が無い程度の天候:2009/06/23(火) 00:31:42 ID:DNUoQTdI0
- すでに >>917 で報告されていましたね、失礼しました。
- 929 :名前が無い程度の天候:2009/06/23(火) 03:47:24 ID:hC6ULfEY0
- >>925
更新お疲れ様です。
普通に戦ってるんですが衣玖さんのAI強いですね。
特に2Aを透かして2Cからのコンボが旨すぎる。
あと近距離でのJ6Aを近Aで返されるとかそんな発想はなかったw
霊夢の固めパターンの始動の一つの2Aや地上攻撃が潰されるのがとにかく痛い。
ただ、龍魚ドリルが全然繋がってないのが残念。J2Aドリル等もドリルを打つタイミングが悪くて外しまくってる。
- 930 :名前が無い程度の天候:2009/06/23(火) 04:29:28 ID:TC7JTPIo0
- >>925更新おつおつです。
流石のAIすごく間合いの取り方がうまい。すごく練習になります。
>>926
移動起き上がり、起き上がりHJ 起き上がり ある程度のランダム仕様
そして戦闘中に切り替えも可能(これはF12を押して再読み込みでおk)
これくらいは今あるプラクティス用AIでもできますぜ。
私もわがままを言っていいなら
いる位置を端と中央だけではなくて、任意の位置に立ってくれるようにしたい。
たとえば左端を0、右端を1000として任意の値を入力とか。
(ジャンプの設定も任意の位置に向かいながらジャンプではなく、任意の位置に行ってからジャンプのが望ましい)
あと 回避結界。
特定の攻撃が来た時、ある確率で特定方向に結界(できるなら複数設定できるのが望ましい)
特定の攻撃をガードと設定した数値(0-100)からランダムで数値とって計算ならそれほど難しくはない?
バーロそんな面倒な事やってられるかってときはするーしてくださいさー
- 931 :名前が無い程度の天候:2009/06/23(火) 07:23:01 ID:hC6ULfEY0
- >>925
リプレイを取ってみました。
ttp://coolier.sytes.net:8080/uploader/download/1245708229.zip
勝ちリプレイばっか入れても見てる方もつまらんだろうし、仕組んだ仕様が機能してるのかどうかもわからないかなと思って勝負両方入れてみた。(´・ω・`)
特に気になったのは3点。
1.>>925でも言ったけど超ドリルのミス
2.J2A(CH)やDC(CH)からバウンドしてる相手に追撃をしない
3.魔方陣コンボを使わない
1.はそのまま。2はせめて6Cくらいは追撃で入れてほしい。(欲を言うならきちんとコンボを)
3.は2A振った時にJ2C始動のコンボで特に気になり、例えばJ2Cが当たる距離が
近距離ならJ2C>JA>5C>JC>J6AorJ2A
中距離ならJ2C>J2A>5C>JC>J6AorJ2Aに変えてもいいんじゃないかなーと。
普通に戦ってて楽しいんで更新期待してます。
- 932 :名前が無い程度の天候:2009/06/23(火) 09:33:42 ID:82T0U6FI0
- >>930
そういうのを作ろうとしたけど、面倒くさくなってすぐに止めてしまった…w
実戦で戦えるAIを作るのは難しいけど、練習用のAIはそれほど手間が掛からずに作れるからオススメなような気がする
なんという他力本願。。
- 933 :名前が無い程度の天候:2009/06/23(火) 11:08:14 ID:9cmbh8uM0
- ここに立ってて!ってのは立たせたい位置に立たせてからF10なりで記憶させるようにすれば余裕
だけど、全部そういうので設定可能にしようとするとキーが足りないっていうのに気づいて諦めた
結局今あるプラクティスAIで大体事足りるから自分で改造してみるとか
- 934 :名前が無い程度の天候:2009/06/23(火) 20:13:06 ID:JSAP6pSo0
- >>925
更新乙です。2AをJ2Cで華麗に回避する衣玖さんが素敵。
衣玖さんの2A起点の起き攻めは実戦で見ないので新鮮。
とりあえず霊夢で対戦して気がついた弱点をご報告。
・溜めJC→66→JC→袖の射程内にダイブ、で座布団に直撃しにきます。
これに気がつくと十字キーとCボタンのみで勝てる始末。
・空中打撃等を空中ガードさせた後、少しディレイかけてJ6AやJB、JCを出すと
ガード解除したり反撃しようとしたりして喰らいます。
・AAAB、エレキ無し状態で6A→Bで上回避結界を「必ず」出すのでパターンハメしやすい感じ。
そのまま8HJで追撃するとガードしてきますがこれまたわずかにディレイかけると
前空中ダッシュや打撃を出そうとする行動に割り込んで潰せます。
対衣玖さんが後回しにされたのでしゃがみモーションで待機してます。
- 935 :名前が無い程度の天候:2009/06/23(火) 22:51:11 ID:07P9Jojs0
- 衣玖さん更新乙です。
ちょっと不具合(?)があったので。
ゆゆさまの舞にやたら引っかかるようです。
おぜうさまのフォークにやたら引っかかるようです。
すこし気になっただけですのでスルーしていただいても結構です。
- 936 :935:2009/06/23(火) 22:52:54 ID:07P9Jojs0
- すみません。
>>925 でした。
- 937 :名前が無い程度の天候:2009/06/23(火) 23:23:31 ID:JSAP6pSo0
- >>935
readme的な何かによるとまだ霊夢にしか対応してなくて、
どのキャラでも対霊夢の動きするようになってるそうです。
原因は間違いなくそれかと。
- 938 :936:2009/06/24(水) 22:21:03 ID:gO5uSL2k0
- >>937
なるほど、ありがとうございます
- 939 :名前が無い程度の天候:2009/06/25(木) 02:27:33 ID:UFKpRj8A0
- ちょっと見ないうち、なんだか沢山の書込みが!
どうしよう…ある程度作ってからうpするか、細かくうpするか悩みますね(汗
>>927
ご報告ありです。>>917でご報告を受けた時、なんで異常が見つからないんだー
と思って放置してたら再びご報告…再度確認したら見るべきファイルを間違っていましたorz
>>929
プレイ&感想ありです。全ては超反応の産物ですw
龍魚ドリルの運用については、今のところ、射撃等にねじ込むのと、有利天候でのぶっぱ、
あとバウンド後の追撃ですが…
高度制限に下限を設定していないのが最大のミスかと思います(汗
これでは1F後にダウンする状況でも超ドリルを使ってしまいますね…
>>930
プレイ&感想ありです。
まだまだ実装内容は(仮)ばっかりなんで、もっと掘り下げていきたいもんです。
>>931
プレイ&感想ありです。未熟なのにわざわざリプレイをどうも。そして転げまわりたくなるw
一つ目のリプレイの時点で既に動きを覚えられている感があってハラハラ
無謀な距離のHJ等目立ったんで、距離別行動は要調整ですね。
超ドリル…次回こそは大丈夫です!
コンボについては…ぉぅぃぇ…次回までに実装、できると、いいなぁ(滝汗
J2C始動については、アピールしたかったんですw2800近いダメをwww
龍の眼と吐息を使えば4300とかイクんですが、それはまた別の話w
>>934
今回もプレイ&感想ありです。それから>>935の方へのレスどうもです。
さて、いよいよ現在の仕様がバレてしまったw
空中打撃と結界は必ず実行するんでハメ要素になりますwディレイに大変弱いw
結界についてはランダムを加えれば多少改善できるかも…さてどうなることやら。
袖の方は、距離、位置関係によって振る確率を変える考えでいます。
あとはオブジェクトの認識ですね。遠ざかるオブジェを無視する計算をしていますが、
obj_disの仕様上、どうしても穴が空いてしまっていますw
AIがあるってだけでレミリアを優先しちゃった…申し訳ない(´・ω・`)
>>935
>>937の方がお答えした通りです(汗
全ては対霊夢の行動でも『ある程度は通じる?』なんて思った作者のせいです。
でもファイタルなとこ満載なんで、今度とりえあずガードをさせるようにはします。
ただ、キャラ別反応は結構先になると思います…
なので進める優先度はご要望を取り入れようと思います。
- 940 :名前が無い程度の天候:2009/06/25(木) 07:40:14 ID:7WIEs5KYO
- 関数get_deck_listが使えなくて困っています。
document.txtに従って
get_deck_list()
ないし
deck={get_deck_list(0)}
と記述したところ、どちらも関数値がnilになってしまいました。
VS PLAYERでAIを2Pにして
プロファイル名"test"で試しています。
- 941 :名前が無い程度の天候:2009/06/25(木) 10:36:09 ID:UFKpRj8A0
- >>940
こちらでも実行してみましたが、値が表示されませんね
そこでver.0.70で実行してみた所、値が返ってきました
バグの可能性ありですね…
ツール製作者様の修正を待つしかないかと思います
- 942 :名前が無い程度の天候:2009/06/25(木) 12:33:30 ID:7WIEs5KYO
- >>941
なるほど、古いバージョンだと動くのですか……
とりあえず今は使わない方がいいみたいですね。
確認ありがとうございます。
- 943 :名前が無い程度の天候:2009/06/26(金) 00:51:33 ID:xrdh1n2k0
- あんまり流れを読まずに自作うどんげAIによるアーケードモードてんこ撃破記念カキコ
うどんAIの自作をこころざして2週間。
まだまだ未完成ですが、近日中に公開・・・できたらいいなあ。
- 944 :名前が無い程度の天候:2009/06/26(金) 01:44:45 ID:yoqRzJNk0
- AIでアーケードクリアだと・・・
ついにうごんにもAIが!楽しみにしてます〜
- 945 :名前が無い程度の天候:2009/06/26(金) 06:59:26 ID:TeI2iuzw0
- Lunaアケ倒せる程度に強くできると、嬉しいものがあるよね
打撃重ねフルコンを装備してCPU殺しキャラになったときには思わずニヨニヨしてしまった
- 946 :名前が無い程度の天候:2009/06/26(金) 14:33:43 ID:UFKpRj8A0
- 昼に釜揚げ饂飩食べたその日…
ついにうどんキタw
なにかいい波が来た気がする。公開が楽しみですね!
さて、あとはてんことサボタージュなのかー
- 947 :名前が無い程度の天候:2009/06/27(土) 00:37:05 ID:325a1D9k0
- てんこは現持ちキャラ(嫁)で優曇華は旧持ちキャラなので
非 常 に 非 常 に 楽 し み で す 。
- 948 :名前が無い程度の天候:2009/06/27(土) 07:12:46 ID:TeI2iuzw0
- キャラ立ち回りの知識のある人はscript自作してみるのも手
scriptの知識がないよ、という場合、
どんなscriptを書けばどうキャラが動くか、について、必要な知識をつまみぐいすればおk
以下、つまみぐいしながらscriptを書くときの例を書いてみる
■資料のイメージをつかむ (あとでつまみぐいするときラクになる)
(1)Readme.txt を流し読み
(2)AIについて、document.txt とそれに書いてあるリンク先のluaのページを流し読み
(3)AIについて、既存キャラや、短めのサンプルにざっと目を通す
■資料のイメージをさらにつかむ
(4)Readme.txt を再度みる。さっきわかってなかったことがわかるかも
(5)AIについて、document.txt とそれに書いてあるリンク先のluaのページを再度(ry
(6)AIについて、既存キャラや、短めのサンプルを再度(ry
■実際にscript書いてみる
(7)実際にAIscriptを書いてみる(練習)。最初は1行書き換えて改造など。
本体同梱のアリスや、短めのサンプルや、もっと大規模なscriptなど、
それぞれをワンポイント改造して、狙ったように動きが改造されてることを確認する
(7-B) わからないことがあったら(4)〜(6)の資料を検索して調べる
どうしてもわからなかったら、
やりたいこと、調べた資料、調べた結果、などを整理してスレに質問も手
(8)実際にAIscriptを書いてみる(本番)
自分はこんな感じだったかな、一部前後したりはあったと思う
- 949 :名前が無い程度の天候:2009/06/27(土) 19:02:19 ID:xrdh1n2k0
- うどんげAIがルナアーケードてんこを撃破したのを記念してとりあえず公開
色々動きが怪しいのは仕様です。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_9947.zip
●推奨デッキ
気質4・霊撃4・リップル3・カローラ3・クラウン2・マイスタ2・LRE2
●兎鍋欠陥
・ガードが甘い
・コンボも甘い
・フィールドウルトラレッドの暴発
・一部の超反応グレイズ
・ワンパターンな攻め
・花曇はほぼ木偶同然、台風・川霧も…
以上を許容できる方はどうぞダウンロードして動かしてやってください。
- 950 :名前が無い程度の天候:2009/06/27(土) 19:24:28 ID:SLOBvi.U0
- うどんげ作者さんお疲れさまです
ルナクリアおめでとうございます!
早速頂いて遊んできます(`・ω・´)
- 951 :名前が無い程度の天候:2009/06/27(土) 20:04:58 ID:JSAP6pSo0
- >>949
うどんげAI作成乙です。固め行動に狂ったようにマインドエクスプロージョン連発してきて吹きました。
さっくりリプレイを撮ってみました。エラー表示出てAI落ちた試合以外通しで。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_9948.zip
立ち回りや固めなどは他の人に任せて防御面で気になった部分を。
・PANIC報告です。文面は以下の通り。
PANIC:固め.ai:380:attempt to call global "dash"(a nil value)(line:380)
・起き上がりに射撃重なっているとガードせずに喰らいますね。
・CH後の起き上がりなど向きが逆になる状態でこちらが起き上がり打撃重ねするとこれまたガードせずに喰らうようです。
・近距離で射撃を撃つとなぜかグレイズついていないDhAを出して喰らいに来ることが多いような。
・中距離だと射撃に対しDhBしてきますがこれはこちらもHJで避けやすい感じです。
打撃必殺持ちだとDhBを誘って反撃なんてことも。
- 952 :名前が無い程度の天候:2009/06/27(土) 21:13:06 ID:r0pWVCWA0
- ひさしぶりにAI見たらなんか続々と増えてきてるw
作者のみなさんに感謝。
>>925
衣玖さん強えええ・・勝てるのに時間かかりそうw
>>949
ガードが甘いのでギリギリ勝てましたwでも底知れない可能性をみた
はじめデッキ設定しわすれて全スペカ装備のデッキでやってたんですけど
弱心?とか毒煙とか国士無双も使ってましたよ?
- 953 :名前が無い程度の天候:2009/06/28(日) 02:07:30 ID:ony43DhY0
- うどん来たぁぁぁぁぁぁ
確かに花曇はスキカ使い放題だぜ、初心者スレ住人の俺にも優しい!
これはコンボきっちり実装されたら素敵になりそうだぜ超期待
- 954 :名前が無い程度の天候:2009/06/28(日) 17:21:00 ID:xrdh1n2k0
- うどんげAIバグ修正版をアップしました。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_9958.zip
●以下修正点
・951氏指摘によるPANICエラーを修正
・空中行動やDCを迎撃されダウンした場合、立ち状態を1F以上経過しないと
キー入力が行われなかった点を修正
何はともあれ、>>951さんバグ報告感謝です。
なお、上記の点が修正されてなお、ガードが甘いのは仕様です。
幽々子の舞CH→重ね6C→6C→6C・・・でそのまま死亡、といった状況から改善された程度で、
起き上がりのガードはそれほど改善できませんでした。
>>952さん
ディモチはコンボで、ガスは天候操作で使用する可能性がありますが、
どちらも本質的な運用としては程遠いので今のところデッキには入れないほうが賢明です。
国士は・・・どこにも使用するロジックがないはずなんですが・・・はて?
結局のところ949の欠陥はさほどに改善されてはいませんが、
それでも良ければどうぞ遊んでやってください。
- 955 :名前が無い程度の天候:2009/06/28(日) 22:13:43 ID:JSAP6pSo0
- >>954
更新乙です。防御がちょっと硬くなるだけで戦いにくくなるのが素敵です。
昨日の今日という感じですがリプレイ置いておきますね。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up3/file/th3_9963.zip
今回は特定行動でハマったものが多いです。
以下ハマりなどの詳細報告。
・射撃反応DhCは危険な感じがします。モーションを見てから出の早い打撃必殺で対応できるので。
霊夢、咲夜、魔理沙、妖夢、レミリア、幽々子、紫、衣玖あたりはハマりました。
霊夢DhCと違って先置きで使わないといけない技なのでDhB、DhCともに超反応で出すのは控え目の方がいいかと。
・アリスJ2Aをダッシュ中のうどんげに先端当てすると何故かガードせずに喰らいます。
・パチュリーで2A→3Aの3Aで何故かガードを解いて喰らいます。
・小町でC射置いてから遠Aでちくちく攻めると不可解な前方ダッシュやバックダッシュを連発して勝手に攻撃喰らいます。
・小町J2A、文JA、うどんげJ2Aなどでキャラの向きの変わらないめくりをするとガードしないようです。
・フィールドウルトラレッドの暴発に関してですがコマンド入力前に1Fだけボタンを押すようにすると解消できるかも。
緋の仕様は打撃や射撃ボタンを押すとそれまでのキー入力がリセットされるらしいので
マインドエクスプロージョン入力前にキャンセルで出ないボタンを押せば入力失敗抑えられそうです……多分。
- 956 :名前が無い程度の天候:2009/06/29(月) 00:07:44 ID:xrdh1n2k0
- >>955
先日にひきつづき沢山のリプレイありがとうございました。
一応全部見させて頂きましたが、一つだけ注文をつけさせていただくと、
特定行動のハマリについては1試合中3回程度見せていただけば十分なので、
見る側としては、別の行動をとっていただければ助かります。普通の立ち回りを見ることでも得るものは大きいですし、
何より途中から「もうやめて打撃必殺、作者とAIの戦意はとっくにゼロよ」状態でしたので。
グレイズについては、現状の無差別超反応では、うどんDCの性能だとひどいと言わざるを得ませんね。
将来的には、超反応DCをてんこのレーザーなどの射撃必殺等に限定し、
小町や幽々子などの停滞射撃、霊夢や咲夜などの打撃必殺構えの牽制射撃などに分類し、
それぞれに適した回避行動を、というところでしょうか。
ウルトラレッドについては、3Aや6Aなどのヒット直後にニュートラルAを押させ、
そこから236Bといったコマンドを入力させるのが現状の入力方式ですが、
それでも暴発率を90%から50%程度に抑える程度の効果しかなかったようです。
ただ、戦闘力はこれの所為で2割は落ちているといえるので、もうちょっと工夫してみたいところです。
いろいろ妄想を述べましたが、一応現時点の目標が、「さらなる攻撃系行動の充実による霊夢AI撃破の達成」なので
防御系の記述は後回しの予定です。
むしろ心が折れるのが先かも知れませんが。
- 957 :名前が無い程度の天候:2009/06/29(月) 01:27:55 ID:zdtn20dg0
- 霊夢AIのように近射撃はダッシュしてAにするとバシバシ叩けるけどブラストとかのレーザー系であぼんする
- 958 :名前が無い程度の天候:2009/06/29(月) 18:28:17 ID:UFKpRj8A0
- >>954
乙です。うどんげAIを早速導入させていただきました!
あまり自分からは動いてこないので組みやすいですが、その分ガードが固い…
しばらく戦っていると固定戦法に頼る自身のスキルの低さを嘆きたくなってくるw
>>「さらなる攻撃系行動の充実による霊夢AI撃破の達成」
こちらの衣玖さんAIとは反対の方向性ですね。
大変そうだけど、やり甲斐がありそうだ…!
- 959 :名前が無い程度の天候:2009/06/29(月) 20:06:00 ID:UFKpRj8A0
- なんか突然にうどんげAI作者様のおかげで問題が解決しました!
get_obj_data等の値って、使用例にあった方法でバラせたのですね…(滝汗
以前試した時は扱い方を誤っていたのかorz
ツール製作者様、>>916の要望は見当違いですね…お騒がせしました。
- 960 :名前が無い程度の天候:2009/06/29(月) 21:00:37 ID:DzfkEVR.0
- うどんげAI導入させていただきました。
台風強ぇ・・・
赤外線フィールドの暴発ですが、数戦やった限りでは1度も起こりませんでした。
ニュートラルAやニュートラルDで基本的には8割方抑えれるはずですので、
どこか特定のコンボルートでニュートラルAが抜けてるとかエクスを2回入力してるとかも疑ってみたほうが良いかもです。
- 961 :sage:2009/06/29(月) 21:56:11 ID:ecD1R1Sg0
- もしかしたら困ってる人がいるかもしれないので取り急ぎご報告。
Shift_JISで保存されているソース上に「表」とか「能」とか2バイト目が5Cの文字を
print()などで使っている場合構文エラーになってしまうので注意。
print("表示");
⇒ 「侮ヲ」と表示される。
print("可能");
⇒ 構文エラー
(「能」の2バイト目がエスケープシーケンスで解釈されてしまうため「"」で閉じてないとみなされる。)
対処療法的ですが当該文字の後ろにエスケープシーケンスをつけることで回避可能。
print("表\示");
print("可能\");
ちなみにコメント部分に関しては読み飛ばされるらしく特に問題はおきないみたい。
参考
ttp://www.kent-web.com/pubc/jcode/
- 962 :名前が無い程度の天候:2009/06/29(月) 21:58:42 ID:ecD1R1Sg0
- 名前にsageいれてどうするんだ俺…(´・ω・`)
- 963 :名前が無い程度の天候:2009/06/29(月) 22:00:12 ID:5bvq5NEQ0
- >>962
メル欄にも入ってるからなんら問題はないぞ
GJ
- 964 :名前が無い程度の天候:2009/06/30(火) 02:18:44 ID:UFKpRj8A0
- 黄昏フロンティアのHPが更新されてる!
夏コミにアップデートディスクでも出す気なのかな…
AI作りを止める気はないけど、複雑な気分(´・ω・`)
- 965 :名前が無い程度の天候:2009/06/30(火) 07:14:35 ID:Wqd0ZY2k0
- キャラをあるレベルまで仕上げるコストが9だとすれば、
アップデートでの仕様変更によるscript再調整のコストは大きくても1くらいなんじゃないかと楽観してみたりする。
- 966 :名前が無い程度の天候:2009/06/30(火) 19:06:05 ID:zbZdfHUw0
- プラクティス用のAI欲しいんだけどそこにあるのか分からん
教えてください
- 967 :名前が無い程度の天候:2009/06/30(火) 19:30:18 ID:Wqd0ZY2k0
- プラクティス用は、>>747-748 だとおもった
- 968 :名前が無い程度の天候:2009/07/04(土) 00:05:02 ID:UFKpRj8A0
- ちょっと確認したい事があっての投稿です。
AIに以下の行動を取らせた所、
キー入力から2フレーム遅れてキャラが反応するのですが、これは皆さん共通なのでしょうか?
情報お待ちしております…
function print_data()
while true do
print(battle_time,battle_time%100,key_delay,data_delay,get_key_stat(4),my_act,my_frame);
yield();
end
end
function main()
create_thread("print_data")
while true do
if battle_time%100==0 then
key_reset();
key_event(ACT_A);
end
yield();
end
end
- 969 :名前が無い程度の天候:2009/07/04(土) 00:21:03 ID:jd9f8HnA0
- >>969
>キー入力から2フレーム遅れてキャラが反応する
どう表示されれば不具合が再現されたことになるのか、
ほんとうはどう表示されることを想定してたのか、そのあたりをkwsk
そういえば次スレはその2で980くらいで建てる感じがいいのかな?
- 970 :名前が無い程度の天候:2009/07/04(土) 01:07:26 ID:zdtn20dg0
- bt bt%100 k_dly d_dly key_st my_act my_frame
300 0 0 0 0 0 0
301 1 0 0 1 0 0
302 2 0 0 1 0 0
303 3 0 0 0 301 0
304 4 0 0 0 301 1
301/302フレームあたりのを言ってるのかな
- 971 :名前が無い程度の天候:2009/07/04(土) 01:20:25 ID:DzfkEVR.0
- >>968
つまり、100フレーム目ごとにAを押してるはずなのに実際にA打撃のモーションに入るのは102フレーム目から、という事でしょうか。
意識した事無かったなぁ、これ・・・
ちょっと色々試してみたところ、移動・スペルカード発動に関しては101フレーム目で開始していました。
- 972 :名前が無い程度の天候:2009/07/04(土) 01:34:26 ID:UFKpRj8A0
- すみません…思いっきり説明不足ですね(汗
上で記述したスクリプトを実行すると、
>>970ありがとうございます。ちょうどそのように値が返ってくるのですが、
この300-303フレームのように、
条件となる値の認識>(次のフレーム)キーの入力>(1フレーム間に置いて)キャラの行動開始
となる事が、自身のハード等に因るものなのか、他の方でも同様になるのかを確認したかった次第です。
- 973 :名前が無い程度の天候:2009/07/04(土) 02:00:27 ID:UFKpRj8A0
- >>971
演算から衣玖さんに空中打撃を振らせていたら、なにか変だな(遅れている)と感じて気づいたものです。
最初、キー入力が1フレーム遅れるのは、なんとなく認識と実行は同時にできないからかなと一人勝手に納得していたのですが、
キー入力から攻撃の実行が遅れるとなると想定と計算結果にズレが出るから、
PCスペック等に左右されるとなったら、ちょっと考えないといけないなーと思ったんです。
>>969
最初は、bt%100==0 の時に攻撃モーションが起動すると思い込んでいました。
さすがにそんなにうまい話はありませんでしたね(苦笑
これに気づいたとき、th105_aiが秒間600フレームになって欲しいなんて無茶な幻想を抱いたもんですw
===
上記とは別件になるんですが、もう一つ。
battle_timeをprintすると、
たまに(ある程度周期的に)、フレームが跳ぶのですが他の方もなるのでしょうか?
bt
100
101
102
104
104
105
といった感じに、102から104に跳んで次も104となるといった具合です。
うちのPCだと40フレームに一回ぐらいの周期で起きます。
- 974 :名前が無い程度の天候:2009/07/04(土) 03:43:00 ID:DzfkEVR.0
- ちなみにkey_event()とcommand()でも微妙に動き始めが違ったりするみたいですね。
フレーム飛びは、私の方の環境では
printを毎フレーム行っていたり裏でブラウザ立ち上げて動画を再生してたりすると起こりますが
その後同じフレームが続いたりはしないです。ポーズをかけない限り。
参考までに、>>968を実行するとうちではこうなりました。>>970さんちと微妙に違うのはなんでだ
bt bt%100 k_dly d_dly key_st my_act my_frame
300 0 0 0 0 0 0
301 1 0 0 1 0 0
302 2 0 0 1 301 0
303 3 0 0 0 301 1
- 975 :名前が無い程度の天候:2009/07/04(土) 04:43:59 ID:F5gSuxPw0
- >>973
th105_aiは緋想天の動作に一切干渉しない(つまりai処理中も緋想天は止まらない)ので
>yieldから復帰を始める→実際にyieldから処理が返りscriptの実行が再開される。
この→の間にもう1F進んでしまう事がある。
(正確には103になるまで待っていたら104になる寸前になっていて、急いで復帰処理入れたが既に104になっていた、という感じ)
これはAI側で何をしようが絶対緋想天がおかしくならないってこととトレードオフなんで
精度上げようと思えばあがるかもしれないが、絶対になくすのは無理なんだ、すまん。
一応CPUパワー浪費すればもっと精度あがるが、どこまで精度上げるべきなのか迷っているというのが正直なところ。
フレーム遅れは…どうなんだろう
上の話と関連して、1F遅れる可能性はあるけど他は思いつかない…
- 976 :名前が無い程度の天候:2009/07/04(土) 13:15:44 ID:UFKpRj8A0
- おお、なるほど。皆さん、情報提供や解説ありがとうございます!
なんだか環境によって微妙に違ってくるような気がしてきた・・・
これを元に演算を微調整しようと思います。
>>974
key_event()とcommand()、あとkey_on()については、こちらでは挙動に違いはないみたいです。
前進、後退、ダッシュ、バクステ、ジャンプ、スペカ等は
bt%100==1にキー入力、2に起動でした。3に起動するのはA,B,Cだけなのかな?
特定行動だけが遅れるというのが不思議ですね…
- 977 :300:2009/07/08(水) 01:29:28 ID:aMx86Gh20
- ある程度形になったので >>300のなんちゃって学習AI作り直し版をぶっぱしときます。
同梱のreadme.txtにもありますが、問題山積でまだまだ時間がかかりそう。
前のやつよりは確実に精度が上がってますが、学習数が増えると処理速度が
追いつかなくなり、反応が鈍くなったり妙な動きをしたり・・・。
現状コンボ再生ぐらいにしか役に立たない代物です。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=0053
かなりCPU負荷が高くなるのでご利用は計画的に。
もう4ヶ月もたっちまったのか・・・仕様追加頼んでおきながらだんまりでごめんなさい(´・ω・`)
アップデートディスク出る前に形にしたいなぁ・・・。
>>969
次スレはそのぐらいでよろしいかと。
むしろペース的に990前後ぐらいでもよい気がしますがw
- 978 :名前が無い程度の天候:2009/07/09(木) 23:57:36 ID:xrdh1n2k0
- うどんAI更新しました。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=0067
霊夢AIにあまりにも勝てないのでいったん公開。
ディスオーダーアイと国士無双の薬を使用できるようにしてみましたが、大して強くはなってません。
グレイズ関数をいじったのでさらに怪しい動きになりましたが、強さには結びついていません。
花曇でちょっとだけ射撃をするようになりましたが、近距離では何もしないので見た目は変わりません。
以上、相変わらずヒビ割れだらけの兎鍋ですが、よろしければどうぞ。
国士とディスオーダー入りのデッキは同梱のReadMeを参考に入れてみてください。
- 979 :名前が無い程度の天候:2009/07/10(金) 04:36:38 ID:JSAP6pSo0
- >>978
更新乙です。そして前回のハメ過ぎたリプレイは申し訳ありませんでした。
今度は前回の反省も踏まえて普通?の立ち回りで撮ってみました。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=0069
川霧、花曇、台風回避の方針で。
・固め抜けHJ後に置きJAや飛翔を慌てて出すのでせっかく抜けたのにそのまま迎撃されがちです。
・下飛翔の着地硬直をよく取られてるのを見かけます。
・アリス6A空振りなどの絶好のフルコンチャンスに棒立ちがもったいない感じです。
他にも固め射撃を前ダッシュで抜けて近Aからコンボの流れが無いのでダメージ負けしやすい感じが。
霊夢AIの固め溜めBに対し前ダッシュ近Aコンボは数少ないチャンスなので実装したいところかと。
・固め見ていた感じJ2A→JB、6A→B、3A→Bのように連ガになる行動をやらない気が。
画面端に追い詰められた時も放っておくと自分から離れるような動きをするのでプレッシャーが無いです。
ちなみに霊夢AIはJ2A→(J2B→AorA)→(AAor3Aor6A)→(Bor2B)→9HJ→J2A→……の固めで
クラッシュまで持って行けるので実装できると良いかと。
・逆に端固め中のディスビリーフアスペクトやマインドエクスプロージョン×nはAIの攻めとしては不安材料かと。
・Cマインドエクスプロージョン(→HJ→JAorJ6A)で対空できるといいかもしれません。
- 980 :名前が無い程度の天候:2009/07/10(金) 22:50:01 ID:xrdh1n2k0
- >>979
良質のリプレイと数々のアドバイスありがとうございます。
空中ダッシュ後を狩られるのは指摘どおりとしても、
衣玖さんのドリルを1回もガードしないのは不思議です。至急調査せねば。
・各種空振りへの差込に対して
現時点ではアリス6Aの他に、咲夜のクロースや魔理沙のミアズマ、リプ内では天子のJ2Aなどの空振りの認識、
すなわち攻撃動作を行っているが、攻撃判定が自分にあたるかどうかの認識はできていません。
なので、その攻撃モーションをとっているかぎりガード、
もしくは相手のほうが先に攻撃中なので攻撃しない、という動作になっています。
この辺については、個々の技対策として個別に実装するか、攻撃判定オブジェクトを取得し、
その位置及び動きから自分に当たらないことを認識させることで対処することになるかと思います。
ホールド技対策については、AIにとって
Bと溜めBのモーションの見分けが難しいのでちょっと厳しいかもしれません。
ディスオーダーを導入した理由として、当初は溜め6Aなどをモーション開始時に読みきれば、
超反応ディスオーダーで反確じゃねえの?とか妄想していましたが、
AIにとってはBと溜めBのモーションは同じであり、B射が射出されるフレームになっても
まだ弾がでていなければ溜めBという程度の認識しかできませんでした。
結局打撃必殺もちに対しては、Bも溜めBもそれを認識し、
的確な反撃を加える分の猶予フレームはさして変わらないという結論に至ってます。
・固めについて
3A>2Bとかはかなりの高確率で繋げるロジックなんですが、
今の動きでは3Aからエクスやディスビリーフやフィールドウルトラレッドに移行したりする
(リプ内でも3A>2Bが3A>Bディスビリーフとなっている箇所が散見されました)ので
もうバグといってもいいですね。この辺は今の今まで暴発という名のもとに原因追求を怠ってました。
画面端もひとしきり固めたらあとは霊力温存で後退としていた部分を、
打撃を断続的に刻む動作などで置き換えてみたいと思います。
残りのご指摘事項へのレスは端折りますが善処したいと思います。
時間はかかると思いますが生暖かく見守っていただければ幸いです。
以上、長文失礼しました。
- 981 :名前が無い程度の天候:2009/07/10(金) 23:30:13 ID:xrdh1n2k0
- 980を踏んだので新スレ立てておきました。
しばらくはこっち使えばいいと思いますが一応。
東方緋想天 AI関連スレッド2
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/44334/1247234329/
- 982 :名前が無い程度の天候:2009/07/11(土) 00:14:38 ID:jd9f8HnA0
- >>981
乙です。現時点での最新テンプレも充実してて良いですね。
- 983 :名前が無い程度の天候:2009/07/12(日) 00:28:21 ID:oTiDCjzY0
- 折角なのでぶっぱしてみます。
衣玖さんにキュピンしてもらうだけ(非戦闘)AIです。
※925様とは全く関係ありません
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=0086
果たしてコレは、誰にどう役立つのでしょうかね……
- 984 :名前が無い程度の天候:2009/07/19(日) 17:40:36 ID:V6ZkJLoo0
- 久々に手をつけたら、なにをどこまでやったのか忘れてしまった。
なので、止まっている間にとりあえず上げておきます。
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=0159
緋想天AI 萃香(@MPP、090719版)
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=0158
緋想天AI 紫(電車狂い、090719版)
萃香はほとんど変化ないはず。
紫は電車を積極的に狙うようになったはず。
やる気が出ないので、パッチまではたぶん大幅な改訂はしないと思います。
- 985 :名前が無い程度の天候:2009/07/19(日) 18:23:12 ID:jQeShd0c0
- モチベって重要だよな…
- 986 :名前が無い程度の天候:2009/07/19(日) 22:29:33 ID:Uko8KdkQ0
- 見落としてるだけかもしれないけど気になったことが
main関数が実行されるのは"VS PLAYER"を選択してからなのでしょうか
- 987 :名前が無い程度の天候:2009/07/19(日) 22:41:15 ID:ODGEr2SY0
- 対戦開始してからじゃないの?
- 988 :名前が無い程度の天候:2009/07/20(月) 01:03:27 ID:Uko8KdkQ0
- >>987
そうだと思うのですが、次のような場合はどうなるのでしょう?
まず、スクリプトの読み込み方式を
StartupAI=script/%c1/test.ai
とします。
そして、AIはキャラクタ一人だけの行動をmain関数内の無限ループ内で行うとします。
では、1戦終えてからキャラを変えてもう1戦すると前のmain関数はどのようになるのでしょう?
ループの途中でmain関数が書き換わって、書き換わる前のアドレスから新しいmain関数が動作するのでしょうか?
それとも、2つのmain関数が回るのでしょうか?
- 989 :名前が無い程度の天候:2009/07/20(月) 01:10:30 ID:Uko8KdkQ0
- ちょっと訂正
"新しいmain関数"ではなくて"新しいスクリプト"にしたほうが近いのかな
- 990 :名前が無い程度の天候:2009/07/20(月) 01:51:53 ID:Uko8KdkQ0
- 検証して自己解決しました
上のは戯言と見て下さい
- 991 :名前が無い程度の天候:2009/07/20(月) 08:00:14 ID:jQeShd0c0
- もしよければ、検証の結果どうだったのか書いてくれまいか。
同じ悩みを抱えてる人がいたときに助かるかもしれん。
- 992 :名前が無い程度の天候:2009/07/20(月) 18:31:23 ID:v1lPEI2E0
- >>991
対戦開始前か終了後にいろんな初期化をしてるので
複数回ってるとか途中から実行されるとかはなさそうです
しかし、無限ループの空回しは何かしら問題があるみたいです
その検証はソフトの中身を知ってるかデバッガ持ってる人でないと面倒そうなので放置中
- 993 :名前が無い程度の天候:2009/07/20(月) 19:43:50 ID:jQeShd0c0
- >>992
なるほど、回答ありがとう。
AI作者様から回答あれば一発だが、
mainと、mainで作られたあらゆる関数は、
対戦開始のときに実体(メモリ上の領域)が作られて実行され、対戦終了とともに
実体が開放されて(ループの途中で終了するイメージ)終了される仕組みだろうな、
と思ってて、その仕組みが崩れるようなことがなければ、あまり問題なさそうなイメージなんだよな。
最終的な悪影響としてメモリ破壊等による誤動作や、消費メモリ増大による他プロセスへの影響などが
懸念されるのであれば、早めにもうちょっと詳しくいろいろ相談してもいいかなと思う。
そういう懸念がないのであれば、あまり気にしなくてもいいのかな。
- 994 :名前が無い程度の天候:2009/07/22(水) 21:52:41 ID:3ekh41bA0
- get_attackarea()とget_obj_attackarea()で質問です。
この二つの関数の引数の当て方ってこれであってますかね?
get_attackarea(TAG_ENEMY, enemy_attackarea_n);
get_obj_attackarea(TAG_ENEMY, enemy_obj_n, 0〜の適当な範囲の数値);
※get_obj_attackareaの第3引数は適当な環境変数が無い用に見えるので
ループでカウンタまわす?
上記があっているとして、
・get_obj_attackarea()では射撃の弾の判定とれない?
・アリスの置操で攻撃判定消えて、身代わり判定だけ残ってる状態でも
人形が引っ込むまでget_obj_attackarea()で値が取れてしまうのは仕様?
オートガード的なもの作ろうとしてるけどうまくいかん・・・。
- 995 :名前が無い程度の天候:2009/07/23(木) 13:32:27 ID:UFKpRj8A0
- >>994
これなかなか大変ですからね(汗
get_attackarea(player,n)
このplayerは自分か敵かなので問題ないです。
nは、n番目の攻撃判定を表すので、複数判定が存在するものは、一つ一つ設定する必要があります。
例えば、衣玖J2Aは3つの攻撃判定があるので、
get_attackarea(TAG_ENEMY,0) > 1つ目の攻撃判定の左、上、右、下の値が返る。
get_attackarea(TAG_ENEMY,1) > 2つ目の攻撃判定の左、上、右、下の値が返る。
get_attackarea(TAG_ENEMY,2) > 3つ目の攻撃判定の左、上、右、下の値が返る。
となります。
get_obj_attackarea(player,num,n)
大体はget_attackareaと変わりませんが、これにはさらにnum個目のobjかを指定する必要があります。
objは大抵キャラグラ以外のほぼ全てな上、状況によって特定の値を格納している箇所が変動するので、
値を追っていくのは大変です。
例として、咲夜のB射撃は、ナイフ1つを取っても、
実際はナイフのオブジェ、周りの光のオブジェ、光の尾のオブジェ等あり、ちょっと射撃を撒くだけで
画面内のオブジェが軽く100を超えます…
けれど、攻撃判定の付いているオブジェは一つだけというのはザラです。
幸い、一つのオブジェに複数攻撃判定があるものは、マスパやレミリアの槍などの限られたものだけです。
なので、射撃の攻撃判定を見るなら、とりあえず、
print(0,get_obj_attackarea(TAG_ENEMY,0,0);
print(1,get_obj_attackarea(TAG_ENEMY,1,0);
print(2,get_obj_attackarea(TAG_ENEMY,2,0);
.
.
.
print(15,get_obj_attackarea(TAG_ENEMY,15,0);
といったようにprint関数を並べてみてください。
アリスの置操に関しては、残念ながら分かりません。
霊夢のC射撃で似たような事が起きた記憶があるので、
システムでどう処理されているか知る必要がありそうです…
ツール製作者様が用意したobj_disの構造が知りたい今日この頃
- 996 :名前が無い程度の天候:2009/07/23(木) 21:13:41 ID:3ekh41bA0
- >>995
レスありがとうございます。
アドバイスいただいて試してみましたが、get_obj_attackareaは取れるものと取れないものがあるみたい?
咲夜さんB、C射撃の各ナイフ上下左右座標取れませんでした・・・うちの環境だけなんだろうか(;´Д`)
環境変数 enemy_obj_n はナイフの数に反応してるんですがねぇ。
すべて試したわけではありませんがアリスの2B、まりさの空中22B?爆撃とかは取れるみたいですね。
th105_aiの最新って 0.78d であってますよ・・・ね?
ちなみに、get_attackareaは問題なく攻撃判定取れました。こっちは主に打撃用ですね。
↓検証コードはこんな感じです。
print(get_obj_attackarea(TAG_ENEMY, 0, 0));
print(get_obj_attackarea(TAG_ENEMY, 1, 0));
print(get_obj_attackarea(TAG_ENEMY, 2, 0));
・
・
print(get_obj_attackarea(TAG_ENEMY, 15, 0));
for obj_num = 0, enemy_obj_n
do
print("get_obj_attackarea", get_obj_attackarea(TAG_ENEMY, obj_num, 0));
end
for self_area_num = 0, enemy_attackarea_n
do
print("get_attackarea\t", get_attackarea(TAG_ENEMY, self_area_num));
end
> ツール製作者様が用意したobj_disの構造が知りたい今日この頃
実は緋想天がネイティブでもってたりして・・・なんて勝手な妄想。
- 997 :名前が無い程度の天候:2009/07/23(木) 23:06:03 ID:UFKpRj8A0
- >>996
バージョンは同じです。
こちらでもいくつか検証してみました。
結果から言うと、申し訳ないです…(滝汗
値の取れるもの取れないものがあるみたいですね
咲夜の射撃は前に検証した際に放り投げてた事忘れている自分って…orz
魔理沙のマスパやFスパ等は一部だけしか取れない上、妙な値の返り方はするし、
霊夢、魔理沙、咲夜、アリス、レミリア、文を試してみましたが、
5B射は軒並み取れず、5C射は文だけ返ってきました。
うーん、当てに出来ないですねget_obj_attackarea
get_obj_dataを使うしかないのか…
緋想天内のCPUはどんな造りになってるのかは興味ありますね
参考にしかなりませんが、
『FrameDisplaySWR』というツールを利用すると、
オブジェ等を視覚的に見ることができます。
- 998 :名前が無い程度の天候:2009/07/23(木) 23:40:36 ID:3ekh41bA0
- >>997
おお、検証ありがとうございます。自分のところだけじゃなかった。
当面はget_obj_dataで判断するしかなさそうですね。
あとはツール作者様が見てくれていることを祈ろう。
欲を言えば打撃、射撃の区別がつくとうれしいけど・・・難しそうだw
>『FrameDisplaySWR』というツールを利用すると、
>オブジェ等を視覚的に見ることができます。
当たり判定とかみれるやつですよね。さがして使って見ますね!
- 999 :名前が無い程度の天候:2009/07/26(日) 02:01:34 ID:7qooibjc0
- 向こうのスレが使われ始めているのでこちらは埋めておきますね。
- 1000 :名前が無い程度の天候:2009/07/26(日) 02:03:02 ID:7qooibjc0
- 東方緋想天 AI関連スレッド2
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