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MUGEN凶悪キャラ製作について語るスレ4

668名無しさん:2015/02/06(金) 23:58:09 ID:Sc2j7HMY0
キモい

669名無しさん:2015/02/07(土) 23:03:58 ID:IVSc4Oso0
長い

672名無しさん:2015/02/14(土) 13:39:23 ID:3xAgTKxs0
恥ずかしい

673名無しさん:2015/02/14(土) 21:44:42 ID:L7JS9L1U0
PGZvcm0gbWV0aG9kPSJQT1NUIiBhY3Rpb249Imh0dHA6Ly93d3cuZ29vZ2xlLmNvLmpwIiBuYW1l
PSJmY3MiPjwvZm9ybT4=

674名無しさん:2015/02/16(月) 01:21:01 ID:QwEF7Gnw0
>>673
ん?

675名無しさん:2015/02/17(火) 19:02:34 ID:U2jTAI0w0
今なんでもするって

676名無しさん:2015/02/17(火) 20:26:03 ID:NciD4Jmo0
言ってないだろ!いい加減にしろ!

677名無しさん:2015/02/24(火) 04:29:44 ID:QwEF7Gnw0
673は結局何なの?スゲエ気になる・・・

678名無しさん:2015/02/24(火) 10:49:25 ID:uvdgdtTs0
お前がなんでスレ上げたのかが気になる

679名無しさん:2015/03/04(水) 02:17:58 ID:wj8f1Owg0
準ステート固定を作り始めたのですが、
固定先から個別ステートにSelfStateさせる時にanimを利用するのではなく、
 個別ステートから固定先に飛んだ時にsysvarにprevstatenoを入れて、
 SelfStateのValueにそのsysvarを指定する
という風にした場合、動作や耐性の面で何か不具合が出るのでしょうか?
一応、少し試してみた感じだと動作自体はしているように見えるのですが・・・。

680名無しさん:2015/03/05(木) 23:49:05 ID:.38OPe7M0
なんとなく大丈夫そうな気はするけどね
prevstatenoって正確な値を返さない時があるらしいけど…
普通に個別ステートでstateno記憶した方が無難じゃね?

681名無しさん:2015/03/06(金) 08:00:38 ID:CQfVs0DI0
prevstatenoの話はMUGEN内部でのステート移動があるからってことでしょ
固定ステート直前の個別ステートが覚える値として妥当なら、別に良いんじゃね

682ydccdy:2015/04/25(土) 12:09:39 ID:OhDh8ckg0
MUGEN起動時に攻撃
DEFファイル内蔵関連文字列が溢れ、山
MOV [ ECX」、EAX
ECXと文字列対応、書き換えコール

683名無しさん:2015/04/28(火) 02:20:35 ID:uz1CJr160
>>682
一部の強力な物をリネームして使いたいので、書き換えについての
tipsをお願い出来ますか?

684名無しさん:2015/05/02(土) 00:42:58 ID:NlwHxs9k0
24MBの全領域親変更のテキストを参考にするためにメモ帳を使って開こうとしたのですが、重すぎて開けません。
どうすれば開けますか?

685名無しさん:2015/05/02(土) 19:55:03 ID:U2jTAI0w0
メモ帳じゃ無理
サクラエディタ使いなさい

686戦車:2015/05/04(月) 19:10:26 ID:AUCqoNZ60
一応age
ttp://blog.livedoor.jp/sensya_16777216/archives/29139833.html
みらくる翡翠ちゃん更新
・ファームアメンタ1-10P即死専用追加
多分この穴直ぐに埋まると思うけど、個人的に満足したので良い

DLする際は1回ブログのトップページに飛んで、後は流れでお願いします

687戦車:2015/05/05(火) 11:06:46 ID:AUCqoNZ60
ttp://blog.livedoor.jp/sensya_16777216/archives/29245568.html
みらくる翡翠更新です
・B.B.A即死専用追加
二日連続で更新するのはどうなんだと正直思った

688ももま:2015/05/06(水) 14:08:50 ID:E9AZq3tY0
皆様、更新/公開お疲れ様です。
D-日向義仲を更新しました。

 ・記述修正、専用追加
 ・大ポトレ変更
 ・削りダメージやや精密化
 ・これに伴い、一部の専用を修正

バージョンは 0.05 です。
DL:ttp://ux.getuploader.com/mugen_momoma/download/8/D-Yoshinaka_Hinata.zip

また、様子見をするため今回でD日向の更新を一旦停止します(バグなどがあれば修正はしますが)。
というか、他の製作を進めます。

689エメル:2015/05/16(土) 22:19:49 ID:DIH6/Wos0
皆様、更新お疲れ様です。 Dルシファーの更新をいたしました。

仕分け能力向上、相手を動かす余地を与えるようになった
少数変数のgametimeステ抜け貫通の不具合修正
弄った変数を元に戻す際の不具合修正
ヘルパーID検索の不具合修正、立ち絵一新

↓DLはコチラ
ttp://ux.getuploader.com/mugen_emeru/download/252/D-Lucifer.zip

690MUGEN評価委員会:2015/05/19(火) 12:36:24 ID:IUhXyYuo0
因みに歴代全MUGENキャラ中、間違いなく最強確定のキャラはPoshpsylocke氏製作のセーラーヴィーナスちゃん。

691MUGEN評価委員会:2015/05/20(水) 07:40:52 ID:IUhXyYuo0
Poshpsylocke版のセーラーヴィーナスちゃんは歴代全MUGENキャラ中間違いなく最強確定の超激強美少女キャラであるのと同時に、歴代全MUGENキャラ中間違いなくルックスの良さNO.1確定の超絶美少女キャラでもある。

まあ、このバージョンのセーラーヴィーナスちゃんはサクラカ版やAkagi版のセーラーヴィーナスちゃんに比べて相対的に外見自体が超可愛くて超美人であるのと同時に基本性能が全然比較にならない程高く、全体的に技のモーションが迫力満点で超萌え萌えである。

今でも、Poshpsylocke版のセーラーヴィーナスちゃんに超萌え!超萌え!超萌ええええぇぇぇぇ〜っ!

692Volcrz:2015/05/21(木) 04:28:43 ID:olr6iFmw0
皆様、更新/公開お疲れ様です。

Huitloxopetl公開しました。
レイセンの変わる役
性能の調整state-2,-3.cnsファイルを開いてください。

DL:ttps://onedrive.live.com/?cid=F7CBA340D115173E&id=F7CBA340D115173E%21109

693名無しさん:2015/05/21(木) 11:20:47 ID:RtMcBkxM0
ttp://ux.getuploader.com/kyouakuchar8/download/3/AKiha-R+var1.9.2.zip
秋葉-Rと
ttp://ux.getuploader.com/kyouakuchar8/download/1/last_fencer+ver1.5.zip
last_fencer更新です

11p耐性穴埋め
その他細かい部分の修正

秋葉に関してはAIが2つから選べるようになりました

694A.M:2015/05/21(木) 11:21:22 ID:RtMcBkxM0
コテハン忘れてた・・・orz

695只の案山子:2015/05/28(木) 21:00:40 ID:xqO10Svk0
この掲示板での公開報告は初となります
ちせの強化改変です 一応上位神を目指していて、現在中位神の低辺ぐらいです

DLはこちら↓
ttp://ux.getuploader.com/tadanokakashi/download/79/%E5%BC%B7%E5%8C%96%E3%81%A1%E3%81%9B%CE%B2%E7%89%88.zip

696只の案山子:2015/06/01(月) 22:55:25 ID:xqO10Svk0
強化ちせ 更新しました
邪眼キラーの追加、Gametime式ステ抜け貫通砲の追加
混線の使用スイッチの追加など

ttp://ux.getuploader.com/tadanokakashi/download/81/chise+ver1.2.zip

697Red:2015/06/15(月) 15:07:53 ID:.3l3D3YU0
Forlorn Imagery
ttp://red971.blog.fc2.com/blog-entry-2060.html
訳が「孤独な幻想」となる白黒魔法使い
確かにそれっぽいが下位のカラーとは別キャラらしい

698W-Reimu:2015/06/16(火) 09:51:56 ID:FseLrlfk0
今年の殺傷力テストも始まりましたねw〜
ライバルたちの難易度も増えた
Nアリス、魔王鳴雪、赤騎士の追加、Pierrot削除
友達に感謝のPS支持
pan.baidu.com/s/1sjKBVpr
真女神天子おk

699W-Reimu:2015/06/17(水) 14:46:39 ID:zfF2nzh.0
pan.baidu.com/s/1o6n8hgY
Alma Scarlet おk
予想外の専用数
本とに選択した相手の対策に衝突されないだろう

700ただのたび人:2015/06/26(金) 23:24:05 ID:xx/GWCRo0
ここでお知らせ
1か月後にダークドナルド5thを公開します
楽しみにまっててね☆

701ただのたび人:2015/07/26(日) 23:42:09 ID:bSI8FXrA0
おひさ
なりすましの予告通りキャラ公開は環境的に無理です
キャラが作れる環境になるのはまだ先になるから誰か俺の代わりにこいつを使って完成してもいいのよ
その他から

ttps://onedrive.live.com/?cid=6f8275c5a1355c9b

702名無しさん:2015/08/19(水) 22:21:52 ID:uZYSALs20
準ステ固定について
コモンステートに "StateNo = 120"に送るステコン配置すると動きがおかしくなるのはなぜでしょう?

703名無しさん:2015/08/20(木) 01:34:50 ID:1RWKDOU.0
>>702

・-2ステに準ステするコモンステートや技ステートのアニメ監視
・準ステするコモンステートや技ステートのtimeをAnimElemTimeや変数とかに変える。
・固定先のステート(120とか)にnull入れる。
これやらなきゃ結構失敗するで

704名無しさん:2015/08/20(木) 08:57:25 ID:uZYSALs20
>>703
ありがとナス
夏休み残りすくなくなって終わったらすぐ模試ですんで、今からすぐ取り掛かりたいと思います。

705名無しさん:2015/08/21(金) 12:41:52 ID:uZYSALs20
>>703
704の者ですが、StateNo = 120への順ステ固定が成功したのですが、
常時監視ステート-1,-2,-3全てを『本体のみ』が読み込まなくなりました。
現状としては、一例として、-2ステートで
[State -2]
Type = LifeSet
Trigger1 = !IsHelper && sysvar(0) = 1 ;sysvar(0)はスイッチ,オンにしてある
Value = LifeMax
IgnoreHitPause = 1
を記述しているにもかかわらず、F1キーで死にました。5回ほど試しましたが、すべて死にました。
一応対策としてトリガーいじってみたり、時止めのせいなのかといろいろしたのですが、サッパリわかりません。
準ステ固定特有(?)のバグ等ありましたら、教えてくださるとありがたいです。
『何言ってんだこいつ』と思われた方はスルーしてもらって結構です。
よろしくお願いします。

706名無しさん:2015/08/21(金) 17:08:31 ID:uZYSALs20
>>705
事故解決いたしました。
ステート処理順のことを理解していませんでした。スレ汚しすいませんでした。

707おっとっと:2015/08/30(日) 19:36:02 ID:uZYSALs20
どうも、おっとっとです。
この度私、Mugen界入りして一ヶ月が経ちました。一昨日、Alive偽装についてある程度の理解を得ましたので、記憶を定着するためにも、
Alive偽装のテンプレをお作りしました。コピペ厨には使えないような構造になっております。
必要な方はDLしてください。
アドレス
Attp://www1.axfc.net/u/3525952
Pass:!64!

708おっとっと:2015/09/12(土) 14:49:12 ID:uZYSALs20
今更気づいた…。
名前入れてなかった…。

709名無しさん:2015/09/13(日) 17:26:33 ID:QJVj.MJo0
質問ですが、落下即死はstate

710名無しさん:2015/09/13(日) 18:32:52 ID:uZYSALs20
>>709
コモンステートのstatedef5000番台のhitfalldamageのステコンがあるところのstatedefをprojの
p1statenoで参照すればよかばい。

711名無しさん:2015/09/14(月) 02:08:38 ID:izufY9NU0
全開ましろふぁんぐを専用削りしようとしてlife固定してるんだけど
こっちもlifeゴリゴリ削れる→固定の数値へ→便乗回復のループになる。
この場合helperは出さない方がいいのかな。

712名無しさん:2015/09/16(水) 01:21:59 ID:QJVj.MJo0
>>710
ありがとうございます、解決しました
ただ>>709は投稿していないつもりだったのですが途中で送信してしまっていたようです、すみません

713komb:2015/09/27(日) 09:27:16 ID:ISZfz1Jg0
今、並列混線のヘルパー配置をやっているんですけど、-2ステートにヘルパー配置記述を複数並べても1つしかヘルパー設置できないんです。
(アーマー→時止め解除→雑用当身→雑用被弾→即死ステ探査→領域埋没用って置いています。)
トリガーを全部1にしてみたりしても何故か雑用当身ヘルパーしか出ないんです。(何故にアーマー用じゃないの?
わかる方教えてくださると幸いです。

714名無しさん:2015/09/28(月) 17:40:35 ID:hthdfcNM0
記述見てみないとなんともいえんがdestroyselfでも読みこんでるんじゃね?
もしくは既にヘルパーが埋まってて出せないとかhelpermax=56になってないとか

715komb:2015/09/28(月) 20:08:14 ID:0k1l3VQA0
回答有難う御座います。
デストロに移行するステートをヌルにしてみたりしたんですが全く効果無しなんですよね……。
ヘルパーのIDと自己判断変数でデストロステートに移行するようにしてるんですけど、なぜか当身用のヘルパーだけが生き残るという……。(何故だ!?)
取り敢えず今度よろしければファイル上げるんで、それを見て問題点を指摘して頂いたりすると嬉しいです。(あ、忙しければ全然無視していただいてOKです。コチラが勝手にほざいてるだけですので。)

716名無しさん:2015/09/28(月) 20:43:16 ID:AWXL7p120
了解です
あと思い当たるのは…id指定ミスか変なタイミングでself実行してるかぐらいかな?
とりあえずアップ待ちますね

717komb:2015/09/28(月) 22:36:21 ID:c5ny3u760
まさか了解してくれるとは!
では2-3日以内にアップします。有難う御座います。

718komb:2015/09/29(火) 21:34:24 ID:1cin3fzo0
>>716
色々弄っていたら消えなくなりました。貴方の言う通り、ID指定ミスが主な原因で、他には、自己判断変数のfloat値オーバーが原因でした。(ミス多すぎ)
折角頼みごと聞いて頂いたのに、こちらから断ってしまう事になり大変恐縮です。申し訳ございません。

719名無しさん:2015/09/30(水) 18:39:23 ID:c4dEwdig0
いえいえ
無事に解決してなによりです

720komb:2015/10/03(土) 19:17:55 ID:m9ecfaRc0
質問です。
UKFMキラーとはどういった行為の総称なのでしょうか。原理等も含めて説明していただけると有り難いです。
連続質問という形になってしまい申し訳ありません。

721???:2015/10/04(日) 19:30:44 ID:uZYSALs20
表示するアニメの一枚目のanimtimeを-1にする。
本体のアニメがきちっと表示できるように個別ステート弄る。
こんなんやったらアニメ探査対策できるかなぁ。

722komb:2015/10/18(日) 19:56:08 ID:./38i7FM0
本体でAffectTeam=FのProjを出し、自分に当てて永続ターゲットを取る。もしくは(最終)ヘルパーで本体の永続ターゲットを取って
TargetStateで本体のステートを管理する事は可能でしょうか。
TargetStateで送る先のステートは自分のステートなので、GameTime式ステ抜け等が発動することは無いのではと考えております。

723I・L・Wolf:2015/10/24(土) 11:23:31 ID:ZQ5UVBa.0
>>722
gametimeステ抜けとの併用はできませんがヘルパーを利用して本体ステをタゲステで管理することは一応可能です。

ただ本体がガードステに籠っていたりするとタゲステが通らないので注意ですね。

724komb:2015/10/24(土) 19:03:04 ID:T7WPHOX20
レス有難う御座います。
ところで、GameTime式と併用できないのは何故でしょうか。
う〜ん。準ステ固定とも併用出来ない訳か…。
まあ、出来たところで、速度・向き弄りの対策の様に最終手段と言う形になってしまうという事でしょうか。
取り敢えず有難う御座いました。

725I・L・Wolf:2015/10/24(土) 21:53:34 ID:ZQ5UVBa.0
>>724
gametimeステ抜けはステートが奪われている状態を感知するので自分のステートを奪っているのが敵だろうと味方だろうと発動するんです。

かなり処理順依存な雰囲気ですが全くもって使い物にならないという訳でもないでしょう。

726名無しさん:2015/10/27(火) 14:10:21 ID:izufY9NU0
trigger1 = enemy,life > [var(10),var(10)-200]

[State ]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = roundstate = 1
trigger1 = enemy,animelem = 1
var(10) = enemy,Lifemax
ignorehitpause = 1

これなんでエラーでるんですかね?

727名無しさん:2015/10/27(火) 14:15:34 ID:izufY9NU0
すいません。どうやら=でないとエラーになるみたいですね。
自己解決いたしました

728komb:2015/10/27(火) 17:16:59 ID:3O3lJHLU0
>>727
多分VarSetのVが大文字になっているからかと。何故かvarsetとかvarSetとかだと落ちないのにVarsetとかVarSetだと落ちるんですよね。
貼っていいのかわかりませんが、その他のやってはいけない事がココにまとめられています。
オキ氏のブログです。
ttp://oki6761.blog23.fc2.com/blog-entry-1492.html

729名無しさん:2015/10/29(木) 14:21:11 ID:izufY9NU0
キャラを倒した後に5150でループしてしまいます。

[State ,偽装]
type = Lifeset
triggerall = !ishelper
trigger1 = roundstate = 1
value = 0
ignorehitpause = 1

[State ]
type = AssertSpecial
trigger1= roundstate = 1
flag = noko
ignorehitpause = 1
pausemovetime = 999999999999999
supermovetime = 999999999999999

どうもこれが原因みたいなんですがそうなると非凍結life偽装って
どうやるんですかね?

730名無しさん:2015/10/29(木) 14:25:48 ID:izufY9NU0
すいません、再び自己解決。
5150に書いてた邪眼外したら安定しました

731komb:2015/10/29(木) 18:38:37 ID:./38i7FM0
>>730
亀レスですいません。
非凍結ライフ偽装は一般的に、最終ヘルパーに本体のターゲットを取らせてTargetLifeAddで管理する方法が良いかとおもいます。

732名無しさん:2015/10/29(木) 19:22:31 ID:izufY9NU0
>>731
あれ?それでenemy,life != 0突破できましたっけ?
てっきりp2lifeだけかと

733komb:2015/10/29(木) 22:02:55 ID:ByyzHens0
>>732
たしか自分の実行順が終わった時に『自分の』生死判定を行う筈なので、非凍結の偽装をするには『相手のMoveType = Aかつ自分のMoveType = Iの時だけ』偽装できる筈です。
つまり常時偽装したい場合は凍結必須です。(たぶん)

734名無しさん:2015/10/29(木) 23:13:08 ID:uz1CJr160
supernullだけど、特定のカラーだけ発動させる事出来ないかな?
出来たら面白いと思ったんだけど…

735komb:2015/10/29(木) 23:38:27 ID:k.Fenii20
>>734
supernullではなく確かbufferoverflowattackだったような…。
昔から有る攻撃技術の一種だった気がします。
特定のカラーだけ発動させるのならカラー条件つけてbufferoverflowattackを仕込むステートに飛べばいいのではないですか?
bufferoverflowattackの原理が理解できてる位のレベルの方ならこの位はご自分で試してみてはどうでしょうか。

736I・L・Wolf:2015/10/29(木) 23:54:53 ID:ZQ5UVBa.0
>>734
>>735
def buffer overflowattackを特定カラーでのみはかなり無理がありますね。
100%無理とは言いません(自分が今後作るかもしれない)がオーバーフロー自体はキャラを選んだ段階で発生するのでやる内容次第ではカラー不問で発動してしまいます。

737komb:2015/10/30(金) 00:20:30 ID:k.Fenii20
なるほど、では実行させるアセンブリコードの方で管理をするしか無い様ですね。(もうそこから先は分かりません。すいません。)

738名無しさん:2015/10/30(金) 00:38:10 ID:uz1CJr160
>>736
やりたい内容は相手キャラ消滅(自フォルダにある消滅def読み込んで入れ替えて消滅)
これだと、流石にカラー指定でそのステートに開幕限定でも厳しいかも。
大仏様に仕込んだのをアドンの兄貴の最終奥義の真・ハルマゲドンとして仕込もうかと思いましたが…

739komb:2015/11/01(日) 10:00:03 ID:A8.q/.NU0
>>732
適当な回答になってしまい申し訳ありません。調べ直してきました。

ライフ偽装について

ここではライフ偽装とは自分のライフを0に偽装する事を意味するものとする。
又、相手とは相手本体を意味するものとし、自身及び自分とは自分本体を意味するものとする。

『非凍結型のライフ偽装』
自分の行動順の終了時に自分の生死判定を行うので、自分の実行順が終わった時に死んでなければ良い。
つまり、「相手本体の実行順>自分本体の実行順」であれば、自分の生死判定を行う前に相手が自分のライフを参照する事になる。
これを利用し、「相手本体の実行順>自分本体の実行順」の状況の時に、相手の実行順が来る前に自分のライフを0にすれば良い。
(これに関しては2P側の方がやりやすいのでしょうか?)
偽装例
「相手本体の実行順>自分本体の実行順>自分のヘルパーの行動順>相手ヘルパーの行動順」とする。
①自分より実行順の遅い自分のヘルパーで本体のターゲットを取り、TargetLifeAddで0にする
②相手が自分のライフ(0)を参照。
③自分の行動順でライフを元に戻す。①に戻る。
終わり

『凍結型ライフ偽装』
凍結中(Time = -1の時)は自身の死亡判定が行われない事を利用し、ライフを偽装する。
非凍結型に比べて、常に実行できるという大きな利点がある。
偽装例
①自分に大量のHitPauseTimeを付加する。(親捏造で本体のTimeを-1にしても良いのでしょうか?)
②LifeSetなり何なりでライフを0にする。
終わり
これで合ってると思います。
適当な回答でスイマセンでした。

740名無しさん:2015/11/01(日) 14:40:17 ID:izufY9NU0
ちょっと混線の不具合についてなんですけど
発動しなくなるという状況になってしましました。
こちらで確認できることは
1:試合外はできている。2:混線系用の落下projも出ている
思い当たる節はありますかね?

741名無しさん:2015/11/01(日) 15:12:47 ID:izufY9NU0
>>740に追記
3:変数弄りもできている
こうなるとtriggerの問題ですかね?

742名無しさん:2015/11/02(月) 14:10:14 ID:izufY9NU0
>>740 >>741
三度自己解決いたしました。
projremovetime = 1となっていたのが不具合っぽいです

743komb:2015/11/03(火) 09:03:53 ID:ByyzHens0
ヘルパーリダイレクト偽装について質問です。
偽装についての原理は理解できましたが、偽装するヘルパーのIDを取得する方法が思い浮かびません。
自分はミラクルさん式のように総当りで検索する方法しか思い付きませんでしたが、仮に総当りで検索をかけるとして、どうやって任意のIDのヘルパーが存在するのか確かめれば良いのでしょうか。
自分的には
Trigger1 = Enemy,NumHelper(var(0):=var(0)+1)を並べれば調査できるものと思っていますが。

744komb:2015/11/04(水) 07:32:03 ID:VSgyPszk0
>>743
自己解決致しました。IRCログに乗っておりました。
教えて君の様になってしまい申し訳ございません。

745名無しさん:2015/11/07(土) 19:53:56 ID:brJC81Ew0
オススメの強い%n記述があったら教えてくれ頼む!

746名無しさん:2015/11/07(土) 22:21:20 ID:izufY9NU0
準ステ固定ってselfstateの方がいいですかね?

747komb:2015/11/07(土) 22:54:25 ID:8BW6BWLg0
>>746
%n単体だとデバッグキー操作位しかできません多分。
%nバグとは%n指定子の指定したメモリアドレスに値を代入する事を利用したバグであって、変動するメモリアドレスを特定する方法は%n完結では無理かと思われます。
これぐらいはググれば、出てくると思います。
何にも知らない方が扱いの難しい技術をホイホイと使ってしまうのはどうかと思いますけどね。

>>747
貴方が凶悪キャラを作っているのであればSelfStateのほうが良いかと思います。
準固定のアニメ監視はステ抜けとしても使えると思いますし。

748名無しさん:2015/11/14(土) 15:27:46 ID:D5GGl7ok0
%nでのフォルダ参照しての代打出撃させる方法って、ニコニコでやってたけど
あれって、実装したキャラまだ誰もいないよね。やり方分からないかな?
ちょっとあるキャラで実装したいと考えたが…

動画では相手が本気霊夢の時に相手のドッペルゲンガーで本気霊夢になったり
別キャラの時に代打で本気霊夢が出て来てた。あれ出来ると変身キャラとか出来そう。

749名無しさん:2015/11/14(土) 18:01:20 ID:uZYSALs20
取り敢えず親捏造の原理覚えてn進数の考え方を理解してうさみみでも使って実験すればいい希ガス

750名無しさん:2015/11/14(土) 18:02:54 ID:uZYSALs20
連投すまん。
>>748
>>747の1-8行目に注目。

751I・L・Wolf:2015/11/14(土) 20:01:33 ID:ZQ5UVBa.0
>>747
%nはバグじゃなくてれっきとした仕様ですぞ…
まぁいずれにせよ何も知らない内に危険性のある物に触れるのはどうかとは思いますが。

752名無しさん:2015/11/14(土) 22:24:12 ID:D5GGl7ok0
>>750
親捏造も組み合わせるのか…(困惑)
%nのアドレスコードだけじゃ無理なのかなと思ってね。
確か代打出撃の動画は親捏造の概念出る前の動画だったからどうかなって。

753名無しさん:2015/11/15(日) 07:56:55 ID:uZYSALs20
だってキャラ数によって変動する相対パス特定するのに親捏造か外部が要るもの。
Null式即死と同じ結末だと思う。

754名無しさん:2015/11/15(日) 12:07:54 ID:D5GGl7ok0
>>753
動画の説明文あったから見返すと、メモリーを手動で弄ってると
あったから、フォルダ特定用のアドレス読み込ませる必要がある。
やはり捏造での特定がどのパターンでも必要みたいだね。
ただ、自キャラのフォルダに違うキャラ用意して、自分の使用キャラの
変更は割とやりやすいのかも。この技術の発展と解析進むと色々面白そうだとも。
自分の使用してるキャラフォルダ読み込み用のアドレスコードを動かすのが
実際にやれるなら、全く新しい変身キャラが生み出せると言う魅力的な話だが…
他にも可能性あるし、この技術解析出来ると面白そうだなと。

以下、その紹介文。

%nでやるならコード追加が必要になります。

やってることはとても単純で、メモリ上にある自分(この動画ならカンフーマン)のフォルダ名とdefファイル名を相手の物に書き換えるだけです。
そしてShift+F4するとカンフーマンの変わりにH霊夢が代打で出撃するわけですね。

って事は、このドッペルゲンガーのフォルダの中にカンフーマンのフォルダを入れておいて
chars/dopperu/kfm/
kfm.def
みたいに指定すれば相手をkfmに出来ますし、
他にも1P側と2P側を入れ替えるなんて事もできますね多分。

755名無しさん:2015/11/15(日) 12:11:01 ID:D5GGl7ok0
def buffer overflow attackでやれる最強の即死コードに
キャラ入れ替えて相手を消去する奴があるけど、ドッペル化は
その亜種を%nでやってるって解釈で良いのかな。
そして、def buffer overflow attackでやるよりは融通が利くとも。

いずれにしても、コード指定でやるのは相当な難易度だろうが…

756名無しさん:2015/11/15(日) 17:28:15 ID:fx/2MNq60
コードでやるなら、むしろ簡単だろ
アドレス引っ張ってきて、データ転送するだけだぞ

757名無しさん:2015/11/15(日) 20:07:51 ID:uZYSALs20
>>754
それなら他人の真似するより自分で研究すれば良いんじゃないですか?
実際、親捏造の原理なんかひたちさんのとことかIRCとかどこにでも転がってるし。

758名無しさん:2015/11/15(日) 20:13:59 ID:D5GGl7ok0
>>756
%n書式が基本で行けると良いけどね。色々研究の価値はありそうだし。
上手く行けばそのテクニックをコピペで使えるレベルまで掘り下げたい所。
かなり需要ありそうなので。

759名無しさん:2015/11/15(日) 20:42:19 ID:izufY9NU0
ヘルパーリダイレクト偽装についてなんですけど
G-TESTのid調査(1007)ができて、そのidのヘルパーを間者に吐かせるまではできました。
しかし、敵の1007が吐かせた1007より前にあるため偽装が成立しません。
敵idより前に出すにはどうすればよいのでしょうか?

760Komb:2015/11/15(日) 20:52:07 ID:dd36KE2E0
システムヘルパーとして領域確保用のヘルパーを先に出しておけば良いかと…。
領域確保を3つ位出してID取得したら、、、、、

761komb:2015/11/15(日) 20:59:35 ID:qlMNHcgI0
済みません。途中で送信してしまいました。
領域確保用を予めシステムヘルパーとして出し、IDを取得したら領域確保用を消し、そのすぐ後ろの領域にいる自分のヘルパーから指定IDのヘルパーを召喚すれば良いかと。

762名無しさん:2015/11/15(日) 20:59:54 ID:izufY9NU0
今PCが使えないので憶測で書くんですけど
var(x)が敵idだとして混線ヘルパーより前に、!var(x)で何もしないid(YYY)ヘルパーをだして
var(x)でidを記憶したらid(YYY)を削除。敵に吐かせるid=xのヘルパーの条件を、enemy,var(x)>0
enemy,numhelper(YYY)=0にすれば、YYYがあった領域にvar(x)が入る
つまり敵のid=var(x)より前にくるということですかね?

763komb:2015/11/15(日) 23:13:25 ID:8BW6BWLg0
それだとプレイヤー領域の関係でうまく行かないかもです。
以下説明

--------------------------------------------------------------------------
手順
①領域確保
システムヘルパーとして、予め領域確保ヘルパーを領域の若い所に出しておく。
等して領域を確保する

②ID検索
Trigger1 = Enemy,NumHelper(var(0):=var(0)+1)
等のステコンを置いてヘルパーIDを検索。

③ヘルパー配置準備
自分の領域確保用のMoveTypeをAし、更に、相手の「ステートを奪えるヘルパー」のステートを奪いその先でMoveTypeをAにする
等してきちんと行動順を『領域確保用 → ステートを奪えるヘルパー → 他のプレイヤー』に整える。

④ヘルパー配置
自分の領域確保用を消して相手の「ステートを奪えるヘルパー」から偽装ヘルパーを出す。

終了。
といった感じでしょうか。

764komb:2015/11/15(日) 23:19:04 ID:8BW6BWLg0
>>761
『自分のヘルパーから指定IDのヘルパーを召喚すれば良いかと。』

何言ってんだ私……。
これで上手く行くわけがないじゃないのよ……。

正しくは『自分から出したヘルパーの情報は自分からしかリダイレクトできません。
よって相手の間者等のステートを奪えるヘルパーから偽装用ヘルパーを出す』が正しいです。
済みませんです。

765名無しさん:2015/11/15(日) 23:28:55 ID:izufY9NU0
>>763
>>764
解説有り難うございます。
movetypeには気づきませんでした
id検索は混線タゲステヘルパーがしているので、最初にmovetype=Aのヘルパーを出しておいてみます。

766名無しさん:2015/11/15(日) 23:34:19 ID:izufY9NU0
この場合、混線の被弾ヘルパーを後ろから消していくのは効果的ですか?

767名無しさん:2015/11/16(月) 11:30:27 ID:izufY9NU0
領域用ヘルパーの数を増やしたところ成功しました。
G-TEST6Pのハードが汎用で倒せれば十分でしょうか?

768名無しさん:2015/11/17(火) 19:04:06 ID:uZYSALs20
>>758
亀レスですまんが。
%nを使うテンプレを配布するのは辞めた方が良いと思うんだがね。
今のお頭のヨロシイお子様方は自分が満足できりゃいいと思っておいでになられてるからね(そうじゃない方もいらっしゃいますよ勿論)。
他の方が一生懸命作ったキャラを%n だの DefBufferOverFlowAttackだの何だので消し去って大々的に自分のブログなりつべなりニコなりで自慢しちゃうレベルの方々に安易に情報を伝えてしまうのはどうかと。
キャラを差し替えられるってのは貴方の言うDef〜(略)と殆ど変わんないと思うのよね。
やっぱり情報ってのは皆が知らないから価値が有る訳で特に%nみたいな扱いの難しい奴をテンプレとして一般的に普及させてしまうのはどうかと思うんですけどね。

769名無しさん:2015/11/17(火) 23:26:01 ID:D5GGl7ok0
>>768
%nのテンプレでも試合差し戻しとか、あの辺は面白い使い方あるし
この辺は判断は個人差あるかも。ただ、悪用されるとエライ事になるのも
また事実。この辺は親捏造等もですが、限度を弁えてですかね。

770komb:2015/11/25(水) 19:05:33 ID:T7WPHOX20
親捏造に関しては詳しくないので質問させていただきます。
強制あゆあゆキラーに対してDefenceMulSetでvalue = 0を指定することで被害の度合いを軽減する事は可能でしょうか

771名無しさん:2015/11/27(金) 15:19:30 ID:BiaPMmw.0
試してみたけどgethitvar(damage)を直接弄ると防御力無視できるみたい
だから防御力上げるだけじゃ対策にすらならないね

772komb:2015/11/27(金) 16:27:47 ID:A8.q/.NU0
検証有難う御座います。
某ステコン一覧サイトに『受けるダメージを倍数で指定、0を指定した場合固定1ダメージ』と書いてありましたので期待できるかと思いましたが…。
とにかく教えて頂き有難うございます。

773名無しさん:2015/11/27(金) 19:13:42 ID:fx/2MNq60
防御力無視というか、gethitvar(damage)は防御力適用後後の値でしょ

774名無しさん:2015/11/28(土) 06:11:59 ID:izufY9NU0
いくつかのhelperが常時nokoで条件が違う場合どれが優先されますか?
間者から条件の緩いnokoを設定してやれば本体nokoなんかを突破できるかと思ったのですが。

775名無しさん:2015/11/28(土) 06:23:18 ID:fx/2MNq60
根本的に勘違いしてる気がするが
nokoはプレイヤー毎じゃなくて全体で1つのフラグで
通常のステコン操作でフラグを立てることはできても落とすことはできないぞ

776名無しさん:2015/12/21(月) 06:56:39 ID:uZYSALs20
%n完結で何でも出来ると思ってる人大杉

777名無しさん:2015/12/28(月) 07:35:00 ID:dyPZVSVQ0
%nでステートコントローラー変えたりデバッグを変えたり出来る

778名無しさん:2015/12/28(月) 08:59:56 ID:uZYSALs20
前にも書いたが%nは書き込む手段であって対象アドレスを知るのはそれとはまた別。
『完結』って言葉読んだかい?

779名無しさん:2015/12/28(月) 09:16:43 ID:8ENxvyI20
コード実行してアドレス取得まで%n単体でできるけど?
任意の4byteを任意の値で書き換えられるってのが、どれほどの脆弱性なのかすら理解できないのか

780名無しさん:2015/12/28(月) 09:31:42 ID:uZYSALs20
え?
%nってコード実行できんの?
やべぇハズィ
ごめんなんかでけえ態度しちまった…。
二億年間ROMってくるわ

781名無しさん:2018/05/20(日) 21:08:04 ID:30cJHj8I0
persistent = 256って神でよく見るけどなんだろうか

782名無しさん:2018/06/23(土) 14:09:45 ID:UzjAWiTc0
特定条件下でchangestateが動作しなくなるからその対策とかだった希ガス


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