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MUGEN凶悪キャラ製作について語るスレ4

1DLS:2011/04/29(金) 18:05:34 ID:???
ここは、凶悪キャラを製作中の人や、製作に興味がある人が色々語るためのスレです


MUGEN凶悪キャラ製作について語るスレ
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/43571/1228229997/l50
MUGEN凶悪キャラ製作について語るスレ2
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/43571/1235480618/
MUGEN凶悪キャラ製作について語るスレ3
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/43571/1244111796/

653名無しさん:2014/10/01(水) 02:59:05 ID:Yxqge34M0
(´;ω;`)

654名無しさん:2014/10/31(金) 01:16:46 ID:wgB/uVvE0
適当にアーマーでも付けたり火力上げたりすれば凶ぐらいすぐ行くんじゃないのん

655名無しさん:2014/10/31(金) 21:40:18 ID:gWTKNjBI0
鬼巫女等の製作者のluna氏のブログが見れないんだけど
消されたのかな

656名無しさん:2014/10/31(金) 21:43:10 ID:gWTKNjBI0
>>655はなし
見れない時があっただけ
それを勘違いしてた めんぼくない

657戦車:2014/11/02(日) 14:00:54 ID:Em8A9Jtg0
未分化専用お手軽テンプレ君公開
需要あるかは不明
がんばりたまへ
ttp://sensya7710.blog.fc2.com

658マック:2014/12/23(火) 22:49:59 ID:ZdTsvXNY0
最近、開幕で一つヘルパー出して本体はコマンド読み込めないようにしてヘルパーに読み込めるようにして本体はヘルパーのステート・アニメに固定すればいいとか考えてた
あ、もちろんhitdefは本体しかしないようにする。永続タゲステ?知らんな

659seilai:2015/01/01(木) 23:21:44 ID:4REL3QUU0
はじめまして、よろしくお願いします
以下、機械翻訳(緊張)
今、やっと思い出し、ブログを公開
ttp://seilai.blog.fc2blog.us/

660名無しさん:2015/01/24(土) 16:38:58 ID:uqtpKi4g0
質問です。 @ひたち氏の直死テンプレを使わさせていただ いてるのですが、MCS11P等は倒せるのにリミ カブロリーが倒せない等よくわからない現象が 起きるのです。PCのOSがXP等の環境がいけな いのでしょうか?

661名無しさん:2015/01/28(水) 00:33:24 ID:cxK3s4Dc0
質問ですが、supernullの書き換えをテンプレには出来ないでしょうか?
製作中のキャラに導入したいので、解説出来る方、出来ればお願いいたします。
地力でも汗kfmくらいのレベルは出来ましたが、dsルガールや古代観音くらいのレベルの
supernullを導入して見たいので・・・

662名無しさん:2015/02/05(木) 04:21:10 ID:XXPucpIE0
defオバフロのキャラに応じた書き換え方は本当に気になるので
誰か詳細な解説お願いします。量産する訳でなく、あくまで
考察を深める意味で・・・

663名無しさん:2015/02/05(木) 07:28:20 ID:CQfVs0DI0
考察深めたいなら、自分で調べろよ
アセンブラ読むだけでわかるし、解説するようなことなんてない

664名無しさん:2015/02/05(木) 22:32:39 ID:XXPucpIE0
>>663
簡単なのは読めてオバフロも作れたけど、名前を好きなように変えて複雑なのを使って色々実験したいのよ。
どこをどうすれば良いかと言う部分等は詳しい人にTIPレベルで解説して貰えると有り難いと言う事。

具体的にはdsrugalとか古代観音がどう言う処理をしてるかを名前等を弄ったりして
処理も含めて見てみたい訳よ。まずはリネームからスタートして、処理の発展形も模索したいのよ。

後さ、何で命令口調なんだよ・・・聞くくらいは構わないんじゃ?

665名無しさん:2015/02/06(金) 10:09:32 ID:lATOA74E0
>>664
ここは質問スレじゃないからさ
おしえてちゃんが嫌いな奴ばかりなんだよ

666名無しさん:2015/02/06(金) 22:26:27 ID:XXPucpIE0
>>665
語るにしても、失礼な言い方は問題があるんだよなあ。
テンプレ的に何か欲しいって人もいるんだし、そこら辺を答えてくれる人も
そう言う発言する人も書きにくくなるんじゃないか?

何でも親切にやれと言う訳でも無い。ただし、波風立つ発言内容は控えた方が良いな。
語るって書いてある以上は、こうしたい・ああしたいから、どうすれば良いと聞くくらいは構わんよね。

何でも自分を価値観の中心と妄信して、高圧的に言うのは問題だなあ。
製作について語るって事は、色々な人が来るのは当然の事だと考えて欲しいね。
苦言を呈したけど、これはあくまでも個人的な見解。個人的見解が改まらないなら
それはそれで結構。それは仕方が無い。個々人の考えがあるのは否定はしない。

ただし、スレのお題と全体の空気考えても欲しい。それだけ。

667名無しさん:2015/02/06(金) 22:38:59 ID:XXPucpIE0
何でもかんでも教えろとか言ってたら始まらない。
ただ、色々な情報を得たいと意図した発言すら、速攻で水差しするのはいかんと思うね。
これで文句言うなら、正直対応に困る・・・

気に入らん書き込みがあった→暴言言う
上記のような事をすると、発展性もクソもあった物ではない。
否定だけするのは誰でも出来るが、そこで何か捻りたいな。


全部を自分に基準に置くと、確実に問題が起きる事を忘れてはいけないね。
これは書いてる本人ですら思う事だから・・・上記の発言も万人が納得すると思っては無い。

特定の発言者に向けて書かせて貰ったけど、聞いたら犯罪みたいな風潮は
「基準を超えて」アカンからね。一方で何でも聞くのもアカン。発展性が無い。
だからどこら辺を試した中でどこが上手く行かないかと言う点を説明する事が求められる。
具体性があれば、分かる人のテクニカルアドバイスもしやすいからね。


まあ、長文で済まないが、何でも自分の思い通りになると思わない事だね、誰にも言える事だけど。
そこで納得出来ないような暴言があったら、その人間はアウトだと思うしかないが・・・なあ。

668名無しさん:2015/02/06(金) 23:58:09 ID:Sc2j7HMY0
キモい

669名無しさん:2015/02/07(土) 23:03:58 ID:IVSc4Oso0
長い

672名無しさん:2015/02/14(土) 13:39:23 ID:3xAgTKxs0
恥ずかしい

673名無しさん:2015/02/14(土) 21:44:42 ID:L7JS9L1U0
PGZvcm0gbWV0aG9kPSJQT1NUIiBhY3Rpb249Imh0dHA6Ly93d3cuZ29vZ2xlLmNvLmpwIiBuYW1l
PSJmY3MiPjwvZm9ybT4=

674名無しさん:2015/02/16(月) 01:21:01 ID:QwEF7Gnw0
>>673
ん?

675名無しさん:2015/02/17(火) 19:02:34 ID:U2jTAI0w0
今なんでもするって

676名無しさん:2015/02/17(火) 20:26:03 ID:NciD4Jmo0
言ってないだろ!いい加減にしろ!

677名無しさん:2015/02/24(火) 04:29:44 ID:QwEF7Gnw0
673は結局何なの?スゲエ気になる・・・

678名無しさん:2015/02/24(火) 10:49:25 ID:uvdgdtTs0
お前がなんでスレ上げたのかが気になる

679名無しさん:2015/03/04(水) 02:17:58 ID:wj8f1Owg0
準ステート固定を作り始めたのですが、
固定先から個別ステートにSelfStateさせる時にanimを利用するのではなく、
 個別ステートから固定先に飛んだ時にsysvarにprevstatenoを入れて、
 SelfStateのValueにそのsysvarを指定する
という風にした場合、動作や耐性の面で何か不具合が出るのでしょうか?
一応、少し試してみた感じだと動作自体はしているように見えるのですが・・・。

680名無しさん:2015/03/05(木) 23:49:05 ID:.38OPe7M0
なんとなく大丈夫そうな気はするけどね
prevstatenoって正確な値を返さない時があるらしいけど…
普通に個別ステートでstateno記憶した方が無難じゃね?

681名無しさん:2015/03/06(金) 08:00:38 ID:CQfVs0DI0
prevstatenoの話はMUGEN内部でのステート移動があるからってことでしょ
固定ステート直前の個別ステートが覚える値として妥当なら、別に良いんじゃね

682ydccdy:2015/04/25(土) 12:09:39 ID:OhDh8ckg0
MUGEN起動時に攻撃
DEFファイル内蔵関連文字列が溢れ、山
MOV [ ECX」、EAX
ECXと文字列対応、書き換えコール

683名無しさん:2015/04/28(火) 02:20:35 ID:uz1CJr160
>>682
一部の強力な物をリネームして使いたいので、書き換えについての
tipsをお願い出来ますか?

684名無しさん:2015/05/02(土) 00:42:58 ID:NlwHxs9k0
24MBの全領域親変更のテキストを参考にするためにメモ帳を使って開こうとしたのですが、重すぎて開けません。
どうすれば開けますか?

685名無しさん:2015/05/02(土) 19:55:03 ID:U2jTAI0w0
メモ帳じゃ無理
サクラエディタ使いなさい

686戦車:2015/05/04(月) 19:10:26 ID:AUCqoNZ60
一応age
ttp://blog.livedoor.jp/sensya_16777216/archives/29139833.html
みらくる翡翠ちゃん更新
・ファームアメンタ1-10P即死専用追加
多分この穴直ぐに埋まると思うけど、個人的に満足したので良い

DLする際は1回ブログのトップページに飛んで、後は流れでお願いします

687戦車:2015/05/05(火) 11:06:46 ID:AUCqoNZ60
ttp://blog.livedoor.jp/sensya_16777216/archives/29245568.html
みらくる翡翠更新です
・B.B.A即死専用追加
二日連続で更新するのはどうなんだと正直思った

688ももま:2015/05/06(水) 14:08:50 ID:E9AZq3tY0
皆様、更新/公開お疲れ様です。
D-日向義仲を更新しました。

 ・記述修正、専用追加
 ・大ポトレ変更
 ・削りダメージやや精密化
 ・これに伴い、一部の専用を修正

バージョンは 0.05 です。
DL:ttp://ux.getuploader.com/mugen_momoma/download/8/D-Yoshinaka_Hinata.zip

また、様子見をするため今回でD日向の更新を一旦停止します(バグなどがあれば修正はしますが)。
というか、他の製作を進めます。

689エメル:2015/05/16(土) 22:19:49 ID:DIH6/Wos0
皆様、更新お疲れ様です。 Dルシファーの更新をいたしました。

仕分け能力向上、相手を動かす余地を与えるようになった
少数変数のgametimeステ抜け貫通の不具合修正
弄った変数を元に戻す際の不具合修正
ヘルパーID検索の不具合修正、立ち絵一新

↓DLはコチラ
ttp://ux.getuploader.com/mugen_emeru/download/252/D-Lucifer.zip

690MUGEN評価委員会:2015/05/19(火) 12:36:24 ID:IUhXyYuo0
因みに歴代全MUGENキャラ中、間違いなく最強確定のキャラはPoshpsylocke氏製作のセーラーヴィーナスちゃん。

691MUGEN評価委員会:2015/05/20(水) 07:40:52 ID:IUhXyYuo0
Poshpsylocke版のセーラーヴィーナスちゃんは歴代全MUGENキャラ中間違いなく最強確定の超激強美少女キャラであるのと同時に、歴代全MUGENキャラ中間違いなくルックスの良さNO.1確定の超絶美少女キャラでもある。

まあ、このバージョンのセーラーヴィーナスちゃんはサクラカ版やAkagi版のセーラーヴィーナスちゃんに比べて相対的に外見自体が超可愛くて超美人であるのと同時に基本性能が全然比較にならない程高く、全体的に技のモーションが迫力満点で超萌え萌えである。

今でも、Poshpsylocke版のセーラーヴィーナスちゃんに超萌え!超萌え!超萌ええええぇぇぇぇ〜っ!

692Volcrz:2015/05/21(木) 04:28:43 ID:olr6iFmw0
皆様、更新/公開お疲れ様です。

Huitloxopetl公開しました。
レイセンの変わる役
性能の調整state-2,-3.cnsファイルを開いてください。

DL:ttps://onedrive.live.com/?cid=F7CBA340D115173E&id=F7CBA340D115173E%21109

693名無しさん:2015/05/21(木) 11:20:47 ID:RtMcBkxM0
ttp://ux.getuploader.com/kyouakuchar8/download/3/AKiha-R+var1.9.2.zip
秋葉-Rと
ttp://ux.getuploader.com/kyouakuchar8/download/1/last_fencer+ver1.5.zip
last_fencer更新です

11p耐性穴埋め
その他細かい部分の修正

秋葉に関してはAIが2つから選べるようになりました

694A.M:2015/05/21(木) 11:21:22 ID:RtMcBkxM0
コテハン忘れてた・・・orz

695只の案山子:2015/05/28(木) 21:00:40 ID:xqO10Svk0
この掲示板での公開報告は初となります
ちせの強化改変です 一応上位神を目指していて、現在中位神の低辺ぐらいです

DLはこちら↓
ttp://ux.getuploader.com/tadanokakashi/download/79/%E5%BC%B7%E5%8C%96%E3%81%A1%E3%81%9B%CE%B2%E7%89%88.zip

696只の案山子:2015/06/01(月) 22:55:25 ID:xqO10Svk0
強化ちせ 更新しました
邪眼キラーの追加、Gametime式ステ抜け貫通砲の追加
混線の使用スイッチの追加など

ttp://ux.getuploader.com/tadanokakashi/download/81/chise+ver1.2.zip

697Red:2015/06/15(月) 15:07:53 ID:.3l3D3YU0
Forlorn Imagery
ttp://red971.blog.fc2.com/blog-entry-2060.html
訳が「孤独な幻想」となる白黒魔法使い
確かにそれっぽいが下位のカラーとは別キャラらしい

698W-Reimu:2015/06/16(火) 09:51:56 ID:FseLrlfk0
今年の殺傷力テストも始まりましたねw〜
ライバルたちの難易度も増えた
Nアリス、魔王鳴雪、赤騎士の追加、Pierrot削除
友達に感謝のPS支持
pan.baidu.com/s/1sjKBVpr
真女神天子おk

699W-Reimu:2015/06/17(水) 14:46:39 ID:zfF2nzh.0
pan.baidu.com/s/1o6n8hgY
Alma Scarlet おk
予想外の専用数
本とに選択した相手の対策に衝突されないだろう

700ただのたび人:2015/06/26(金) 23:24:05 ID:xx/GWCRo0
ここでお知らせ
1か月後にダークドナルド5thを公開します
楽しみにまっててね☆

701ただのたび人:2015/07/26(日) 23:42:09 ID:bSI8FXrA0
おひさ
なりすましの予告通りキャラ公開は環境的に無理です
キャラが作れる環境になるのはまだ先になるから誰か俺の代わりにこいつを使って完成してもいいのよ
その他から

ttps://onedrive.live.com/?cid=6f8275c5a1355c9b

702名無しさん:2015/08/19(水) 22:21:52 ID:uZYSALs20
準ステ固定について
コモンステートに "StateNo = 120"に送るステコン配置すると動きがおかしくなるのはなぜでしょう?

703名無しさん:2015/08/20(木) 01:34:50 ID:1RWKDOU.0
>>702

・-2ステに準ステするコモンステートや技ステートのアニメ監視
・準ステするコモンステートや技ステートのtimeをAnimElemTimeや変数とかに変える。
・固定先のステート(120とか)にnull入れる。
これやらなきゃ結構失敗するで

704名無しさん:2015/08/20(木) 08:57:25 ID:uZYSALs20
>>703
ありがとナス
夏休み残りすくなくなって終わったらすぐ模試ですんで、今からすぐ取り掛かりたいと思います。

705名無しさん:2015/08/21(金) 12:41:52 ID:uZYSALs20
>>703
704の者ですが、StateNo = 120への順ステ固定が成功したのですが、
常時監視ステート-1,-2,-3全てを『本体のみ』が読み込まなくなりました。
現状としては、一例として、-2ステートで
[State -2]
Type = LifeSet
Trigger1 = !IsHelper && sysvar(0) = 1 ;sysvar(0)はスイッチ,オンにしてある
Value = LifeMax
IgnoreHitPause = 1
を記述しているにもかかわらず、F1キーで死にました。5回ほど試しましたが、すべて死にました。
一応対策としてトリガーいじってみたり、時止めのせいなのかといろいろしたのですが、サッパリわかりません。
準ステ固定特有(?)のバグ等ありましたら、教えてくださるとありがたいです。
『何言ってんだこいつ』と思われた方はスルーしてもらって結構です。
よろしくお願いします。

706名無しさん:2015/08/21(金) 17:08:31 ID:uZYSALs20
>>705
事故解決いたしました。
ステート処理順のことを理解していませんでした。スレ汚しすいませんでした。

707おっとっと:2015/08/30(日) 19:36:02 ID:uZYSALs20
どうも、おっとっとです。
この度私、Mugen界入りして一ヶ月が経ちました。一昨日、Alive偽装についてある程度の理解を得ましたので、記憶を定着するためにも、
Alive偽装のテンプレをお作りしました。コピペ厨には使えないような構造になっております。
必要な方はDLしてください。
アドレス
Attp://www1.axfc.net/u/3525952
Pass:!64!

708おっとっと:2015/09/12(土) 14:49:12 ID:uZYSALs20
今更気づいた…。
名前入れてなかった…。

709名無しさん:2015/09/13(日) 17:26:33 ID:QJVj.MJo0
質問ですが、落下即死はstate

710名無しさん:2015/09/13(日) 18:32:52 ID:uZYSALs20
>>709
コモンステートのstatedef5000番台のhitfalldamageのステコンがあるところのstatedefをprojの
p1statenoで参照すればよかばい。

711名無しさん:2015/09/14(月) 02:08:38 ID:izufY9NU0
全開ましろふぁんぐを専用削りしようとしてlife固定してるんだけど
こっちもlifeゴリゴリ削れる→固定の数値へ→便乗回復のループになる。
この場合helperは出さない方がいいのかな。

712名無しさん:2015/09/16(水) 01:21:59 ID:QJVj.MJo0
>>710
ありがとうございます、解決しました
ただ>>709は投稿していないつもりだったのですが途中で送信してしまっていたようです、すみません

713komb:2015/09/27(日) 09:27:16 ID:ISZfz1Jg0
今、並列混線のヘルパー配置をやっているんですけど、-2ステートにヘルパー配置記述を複数並べても1つしかヘルパー設置できないんです。
(アーマー→時止め解除→雑用当身→雑用被弾→即死ステ探査→領域埋没用って置いています。)
トリガーを全部1にしてみたりしても何故か雑用当身ヘルパーしか出ないんです。(何故にアーマー用じゃないの?
わかる方教えてくださると幸いです。

714名無しさん:2015/09/28(月) 17:40:35 ID:hthdfcNM0
記述見てみないとなんともいえんがdestroyselfでも読みこんでるんじゃね?
もしくは既にヘルパーが埋まってて出せないとかhelpermax=56になってないとか

715komb:2015/09/28(月) 20:08:14 ID:0k1l3VQA0
回答有難う御座います。
デストロに移行するステートをヌルにしてみたりしたんですが全く効果無しなんですよね……。
ヘルパーのIDと自己判断変数でデストロステートに移行するようにしてるんですけど、なぜか当身用のヘルパーだけが生き残るという……。(何故だ!?)
取り敢えず今度よろしければファイル上げるんで、それを見て問題点を指摘して頂いたりすると嬉しいです。(あ、忙しければ全然無視していただいてOKです。コチラが勝手にほざいてるだけですので。)

716名無しさん:2015/09/28(月) 20:43:16 ID:AWXL7p120
了解です
あと思い当たるのは…id指定ミスか変なタイミングでself実行してるかぐらいかな?
とりあえずアップ待ちますね

717komb:2015/09/28(月) 22:36:21 ID:c5ny3u760
まさか了解してくれるとは!
では2-3日以内にアップします。有難う御座います。

718komb:2015/09/29(火) 21:34:24 ID:1cin3fzo0
>>716
色々弄っていたら消えなくなりました。貴方の言う通り、ID指定ミスが主な原因で、他には、自己判断変数のfloat値オーバーが原因でした。(ミス多すぎ)
折角頼みごと聞いて頂いたのに、こちらから断ってしまう事になり大変恐縮です。申し訳ございません。

719名無しさん:2015/09/30(水) 18:39:23 ID:c4dEwdig0
いえいえ
無事に解決してなによりです

720komb:2015/10/03(土) 19:17:55 ID:m9ecfaRc0
質問です。
UKFMキラーとはどういった行為の総称なのでしょうか。原理等も含めて説明していただけると有り難いです。
連続質問という形になってしまい申し訳ありません。

721???:2015/10/04(日) 19:30:44 ID:uZYSALs20
表示するアニメの一枚目のanimtimeを-1にする。
本体のアニメがきちっと表示できるように個別ステート弄る。
こんなんやったらアニメ探査対策できるかなぁ。

722komb:2015/10/18(日) 19:56:08 ID:./38i7FM0
本体でAffectTeam=FのProjを出し、自分に当てて永続ターゲットを取る。もしくは(最終)ヘルパーで本体の永続ターゲットを取って
TargetStateで本体のステートを管理する事は可能でしょうか。
TargetStateで送る先のステートは自分のステートなので、GameTime式ステ抜け等が発動することは無いのではと考えております。

723I・L・Wolf:2015/10/24(土) 11:23:31 ID:ZQ5UVBa.0
>>722
gametimeステ抜けとの併用はできませんがヘルパーを利用して本体ステをタゲステで管理することは一応可能です。

ただ本体がガードステに籠っていたりするとタゲステが通らないので注意ですね。

724komb:2015/10/24(土) 19:03:04 ID:T7WPHOX20
レス有難う御座います。
ところで、GameTime式と併用できないのは何故でしょうか。
う〜ん。準ステ固定とも併用出来ない訳か…。
まあ、出来たところで、速度・向き弄りの対策の様に最終手段と言う形になってしまうという事でしょうか。
取り敢えず有難う御座いました。

725I・L・Wolf:2015/10/24(土) 21:53:34 ID:ZQ5UVBa.0
>>724
gametimeステ抜けはステートが奪われている状態を感知するので自分のステートを奪っているのが敵だろうと味方だろうと発動するんです。

かなり処理順依存な雰囲気ですが全くもって使い物にならないという訳でもないでしょう。

726名無しさん:2015/10/27(火) 14:10:21 ID:izufY9NU0
trigger1 = enemy,life > [var(10),var(10)-200]

[State ]
type = VarSet
triggerall = !ishelper
trigger1 = roundstate = 1
trigger1 = enemy,animelem = 1
var(10) = enemy,Lifemax
ignorehitpause = 1

これなんでエラーでるんですかね?

727名無しさん:2015/10/27(火) 14:15:34 ID:izufY9NU0
すいません。どうやら=でないとエラーになるみたいですね。
自己解決いたしました

728komb:2015/10/27(火) 17:16:59 ID:3O3lJHLU0
>>727
多分VarSetのVが大文字になっているからかと。何故かvarsetとかvarSetとかだと落ちないのにVarsetとかVarSetだと落ちるんですよね。
貼っていいのかわかりませんが、その他のやってはいけない事がココにまとめられています。
オキ氏のブログです。
ttp://oki6761.blog23.fc2.com/blog-entry-1492.html

729名無しさん:2015/10/29(木) 14:21:11 ID:izufY9NU0
キャラを倒した後に5150でループしてしまいます。

[State ,偽装]
type = Lifeset
triggerall = !ishelper
trigger1 = roundstate = 1
value = 0
ignorehitpause = 1

[State ]
type = AssertSpecial
trigger1= roundstate = 1
flag = noko
ignorehitpause = 1
pausemovetime = 999999999999999
supermovetime = 999999999999999

どうもこれが原因みたいなんですがそうなると非凍結life偽装って
どうやるんですかね?

730名無しさん:2015/10/29(木) 14:25:48 ID:izufY9NU0
すいません、再び自己解決。
5150に書いてた邪眼外したら安定しました

731komb:2015/10/29(木) 18:38:37 ID:./38i7FM0
>>730
亀レスですいません。
非凍結ライフ偽装は一般的に、最終ヘルパーに本体のターゲットを取らせてTargetLifeAddで管理する方法が良いかとおもいます。

732名無しさん:2015/10/29(木) 19:22:31 ID:izufY9NU0
>>731
あれ?それでenemy,life != 0突破できましたっけ?
てっきりp2lifeだけかと

733komb:2015/10/29(木) 22:02:55 ID:ByyzHens0
>>732
たしか自分の実行順が終わった時に『自分の』生死判定を行う筈なので、非凍結の偽装をするには『相手のMoveType = Aかつ自分のMoveType = Iの時だけ』偽装できる筈です。
つまり常時偽装したい場合は凍結必須です。(たぶん)

734名無しさん:2015/10/29(木) 23:13:08 ID:uz1CJr160
supernullだけど、特定のカラーだけ発動させる事出来ないかな?
出来たら面白いと思ったんだけど…

735komb:2015/10/29(木) 23:38:27 ID:k.Fenii20
>>734
supernullではなく確かbufferoverflowattackだったような…。
昔から有る攻撃技術の一種だった気がします。
特定のカラーだけ発動させるのならカラー条件つけてbufferoverflowattackを仕込むステートに飛べばいいのではないですか?
bufferoverflowattackの原理が理解できてる位のレベルの方ならこの位はご自分で試してみてはどうでしょうか。

736I・L・Wolf:2015/10/29(木) 23:54:53 ID:ZQ5UVBa.0
>>734
>>735
def buffer overflowattackを特定カラーでのみはかなり無理がありますね。
100%無理とは言いません(自分が今後作るかもしれない)がオーバーフロー自体はキャラを選んだ段階で発生するのでやる内容次第ではカラー不問で発動してしまいます。

737komb:2015/10/30(金) 00:20:30 ID:k.Fenii20
なるほど、では実行させるアセンブリコードの方で管理をするしか無い様ですね。(もうそこから先は分かりません。すいません。)

738名無しさん:2015/10/30(金) 00:38:10 ID:uz1CJr160
>>736
やりたい内容は相手キャラ消滅(自フォルダにある消滅def読み込んで入れ替えて消滅)
これだと、流石にカラー指定でそのステートに開幕限定でも厳しいかも。
大仏様に仕込んだのをアドンの兄貴の最終奥義の真・ハルマゲドンとして仕込もうかと思いましたが…

739komb:2015/11/01(日) 10:00:03 ID:A8.q/.NU0
>>732
適当な回答になってしまい申し訳ありません。調べ直してきました。

ライフ偽装について

ここではライフ偽装とは自分のライフを0に偽装する事を意味するものとする。
又、相手とは相手本体を意味するものとし、自身及び自分とは自分本体を意味するものとする。

『非凍結型のライフ偽装』
自分の行動順の終了時に自分の生死判定を行うので、自分の実行順が終わった時に死んでなければ良い。
つまり、「相手本体の実行順>自分本体の実行順」であれば、自分の生死判定を行う前に相手が自分のライフを参照する事になる。
これを利用し、「相手本体の実行順>自分本体の実行順」の状況の時に、相手の実行順が来る前に自分のライフを0にすれば良い。
(これに関しては2P側の方がやりやすいのでしょうか?)
偽装例
「相手本体の実行順>自分本体の実行順>自分のヘルパーの行動順>相手ヘルパーの行動順」とする。
①自分より実行順の遅い自分のヘルパーで本体のターゲットを取り、TargetLifeAddで0にする
②相手が自分のライフ(0)を参照。
③自分の行動順でライフを元に戻す。①に戻る。
終わり

『凍結型ライフ偽装』
凍結中(Time = -1の時)は自身の死亡判定が行われない事を利用し、ライフを偽装する。
非凍結型に比べて、常に実行できるという大きな利点がある。
偽装例
①自分に大量のHitPauseTimeを付加する。(親捏造で本体のTimeを-1にしても良いのでしょうか?)
②LifeSetなり何なりでライフを0にする。
終わり
これで合ってると思います。
適当な回答でスイマセンでした。

740名無しさん:2015/11/01(日) 14:40:17 ID:izufY9NU0
ちょっと混線の不具合についてなんですけど
発動しなくなるという状況になってしましました。
こちらで確認できることは
1:試合外はできている。2:混線系用の落下projも出ている
思い当たる節はありますかね?

741名無しさん:2015/11/01(日) 15:12:47 ID:izufY9NU0
>>740に追記
3:変数弄りもできている
こうなるとtriggerの問題ですかね?

742名無しさん:2015/11/02(月) 14:10:14 ID:izufY9NU0
>>740 >>741
三度自己解決いたしました。
projremovetime = 1となっていたのが不具合っぽいです

743komb:2015/11/03(火) 09:03:53 ID:ByyzHens0
ヘルパーリダイレクト偽装について質問です。
偽装についての原理は理解できましたが、偽装するヘルパーのIDを取得する方法が思い浮かびません。
自分はミラクルさん式のように総当りで検索する方法しか思い付きませんでしたが、仮に総当りで検索をかけるとして、どうやって任意のIDのヘルパーが存在するのか確かめれば良いのでしょうか。
自分的には
Trigger1 = Enemy,NumHelper(var(0):=var(0)+1)を並べれば調査できるものと思っていますが。

744komb:2015/11/04(水) 07:32:03 ID:VSgyPszk0
>>743
自己解決致しました。IRCログに乗っておりました。
教えて君の様になってしまい申し訳ございません。

745名無しさん:2015/11/07(土) 19:53:56 ID:brJC81Ew0
オススメの強い%n記述があったら教えてくれ頼む!

746名無しさん:2015/11/07(土) 22:21:20 ID:izufY9NU0
準ステ固定ってselfstateの方がいいですかね?

747komb:2015/11/07(土) 22:54:25 ID:8BW6BWLg0
>>746
%n単体だとデバッグキー操作位しかできません多分。
%nバグとは%n指定子の指定したメモリアドレスに値を代入する事を利用したバグであって、変動するメモリアドレスを特定する方法は%n完結では無理かと思われます。
これぐらいはググれば、出てくると思います。
何にも知らない方が扱いの難しい技術をホイホイと使ってしまうのはどうかと思いますけどね。

>>747
貴方が凶悪キャラを作っているのであればSelfStateのほうが良いかと思います。
準固定のアニメ監視はステ抜けとしても使えると思いますし。

748名無しさん:2015/11/14(土) 15:27:46 ID:D5GGl7ok0
%nでのフォルダ参照しての代打出撃させる方法って、ニコニコでやってたけど
あれって、実装したキャラまだ誰もいないよね。やり方分からないかな?
ちょっとあるキャラで実装したいと考えたが…

動画では相手が本気霊夢の時に相手のドッペルゲンガーで本気霊夢になったり
別キャラの時に代打で本気霊夢が出て来てた。あれ出来ると変身キャラとか出来そう。

749名無しさん:2015/11/14(土) 18:01:20 ID:uZYSALs20
取り敢えず親捏造の原理覚えてn進数の考え方を理解してうさみみでも使って実験すればいい希ガス

750名無しさん:2015/11/14(土) 18:02:54 ID:uZYSALs20
連投すまん。
>>748
>>747の1-8行目に注目。

751I・L・Wolf:2015/11/14(土) 20:01:33 ID:ZQ5UVBa.0
>>747
%nはバグじゃなくてれっきとした仕様ですぞ…
まぁいずれにせよ何も知らない内に危険性のある物に触れるのはどうかとは思いますが。

752名無しさん:2015/11/14(土) 22:24:12 ID:D5GGl7ok0
>>750
親捏造も組み合わせるのか…(困惑)
%nのアドレスコードだけじゃ無理なのかなと思ってね。
確か代打出撃の動画は親捏造の概念出る前の動画だったからどうかなって。


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