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MUGEN凶悪キャラ製作について語るスレ4

1 DLS :2011/04/29(金) 18:05:34 ID:???
ここは、凶悪キャラを製作中の人や、製作に興味がある人が色々語るためのスレです


MUGEN凶悪キャラ製作について語るスレ
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/43571/1228229997/l50
MUGEN凶悪キャラ製作について語るスレ2
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/43571/1235480618/
MUGEN凶悪キャラ製作について語るスレ3
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/43571/1244111796/

584 名無しさん :2012/02/22(水) 23:34:12 ID:uJIewaig0
140ステート使ったガードステート生成ってPlayerHelperじゃ出来ないのでしょうか?
やってみてもうまくいかなかったので質問させてもらいました

585 584 :2012/02/22(水) 23:57:14 ID:uJIewaig0
事故解決しました
お騒がせして申し訳ありませんでした

586 名無しさん :2012/02/25(土) 22:06:52 ID:KAQAZFIs0
即死ステートに耐性をつけるにはどうしたいいですか?

587 名無しさん :2012/02/26(日) 15:25:40 ID:x.WqEpFYO
ちょっと意味の範囲が広すぎて答えようがないんだが
もう少し条件をつけようか

例えば自分のなら名前のお守りでもアニメ判断でもお好きに
相手のならタゲステ耐性全般のことだし
その質問文だと「mugenにおいて即死耐性とは何ですか?」って聞いてるのと同じだよ

588 名無しさん :2012/02/26(日) 17:54:24 ID:BRlgTzNk0
わかりにくくて申し訳ないです
即死返しに対する耐性をつけたいんです

589 名無しさん :2012/02/26(日) 18:05:16 ID:Uk9wp7uU0
・即死ステートを置かない
・自分のnameのキャラが来たらセルフする記述を上に入れる
・常時監視で即死ステートに来たらセルフするようにしておく
・そもそも干渉されない構造にする

好きなのを選べ

590 名無しさん :2012/02/26(日) 20:55:51 ID:BRlgTzNk0
なるほど
ありがとうございます

591 名無しさん :2012/03/01(木) 22:51:41 ID:u3rd0tLkO
凍結時のコマンドって入力されたのが維持されますか?
またそうなら解除方法ってありますか?

592 名無しさん :2012/03/01(木) 23:09:47 ID:DEV5jmMU0
される

凍結しない
凍結時にはコマンド入力を無視する
コマンド用のヘルパーを使う

593 名無しさん :2012/03/02(金) 02:36:42 ID:u3rd0tLkO
>>592
なるほど、ありがとうございます

コマンド用ヘルパーとはkeyctrl=1にしたヘルパーのコマンドを参照するやり方でいいのでしょうか?

度々質問してすみません

594 名無しさん :2012/03/02(金) 09:11:07 ID:DEV5jmMU0
そう
具体的なやり方は実際にそれをしてるキャラの記述を参考にでもすれば良い

595 名無しさん :2012/03/04(日) 16:56:19 ID:u3rd0tLkO
>>594
返事遅れてしまいましたがありがとうございます

596 名無しさん :2012/03/17(土) 02:57:08 ID:T0ifCl.c0
すみません・・・
質問なんですけど、自分が相手に即死ステートに飛ばされたとき、
その相手の即死ステートが超即死のステートであるか否かは、
どうやって判別したらよいのでしょうか。

597 ヤンマー :2012/03/17(土) 03:10:24 ID:Q10CdXy60
一番の違いはhitpausetimeの有無でしょうか。
超即死のみに限ればalive辺りも判断材料になると思います。

598 596 :2012/03/17(土) 13:35:08 ID:T0ifCl.c0
>>597
回答ありがとうございます!さっそく試してみます!

599 名無しさん :2012/03/18(日) 13:05:27 ID:u3rd0tLkO
処理順って
movetypeを考えなければ

P1本体-3→P1本体-2→P1本体-1→P1本体個別→
P2本体-3→P2本体-2→P2本体-1→P2本体個別→
ヘルパー領域の若い順に-3→-2→-1→個別→-3→-2→-1→個別→・・・

という順番であってますか?

600 名無しさん :2012/03/22(木) 02:41:19 ID:u.5oukQU0
>>599
たぶんあってると思いますけど、自信は無いですね・・・

そして質問ですが
死の宣告系の耐性ってタゲライフ無効にするためにroundstate>2でガードステートに準ステ固定じゃダメなんでしょうか?

601 名無しさん :2012/03/23(金) 02:11:39 ID:Uk9wp7uU0
それで大丈夫だけども、時止め耐性が無いと悲惨な事になったりするので注意ね
1P側からのヘルパー占有時止め宣告はかなり強力ですし

602 名無しさん :2012/03/23(金) 22:40:09 ID:u.5oukQU0
>>601
なるほど
ありがとうございます

603 名無しさん :2012/03/27(火) 14:50:18 ID:T0ifCl.c0
>>599試してみたんだが、通常の処理順は、

P1[-3]→P1[-2]→P1[-1]→P1個別→
P2[-3]→P2[-2]→P2[-1]→P2個別→
Helper個別→Helper[-3]→Helper[-2]→Helper[-1]

だったよ。で、P1[-3]でSelfStateすると、↓みたいになった

P1[-3]前半→《P1SelfState発動》→P1個別→
P2[-3]→P2[-2]→P2[-1]→P2個別→
P1[-3]後半→P1[-2]→P1[-1]→
Helper個別→Helper[-3]→Helper[-2]→Helper[-1]→・・・

さらにP2[-3]でSelfStateすると、

P1[-3]前半→《P1SelfState発動》→P1個別→
P2[-3]前半→《P2SelfState発動》→P2個別→
P2[-3]後半→P2[-2]→P2[-1]→
P1[-3]後半→P1[-2]→P1[-1]→
Helper個別→Helper[-3]→Helper[-2]→Helper[-1]→・・・

なんかこの特殊な処理順を利用して面白いことできないかな(もうできてるのかもしれないけどw)

604 名無しさん :2012/03/27(火) 19:45:35 ID:DEV5jmMU0
>>603
それ間違えてるから、ちゃんと調べた方が良いよ

605 名無しさん :2012/03/29(木) 01:33:05 ID:T0ifCl.c0
>>604おーほんとだw

指摘ありがとう

606 名無しさん :2012/04/18(水) 00:14:07 ID:HFbNqGms0
age

607 名無しさん :2012/04/20(金) 05:28:47 ID:0vNxmVSs0
最近の神キャラは神キャラの大会以外でも出番があるキャラが多い
ADXや雷神政宗みたいに狂キャラの大会にも出せる神キャラを作ってみたいのですが SMHに負けるには花火に耐えられないようにすればいい レアアクマに負けるにはメインの攻撃手段を飛び道具にする&瞬獄殺が入る状態にすればいい ではどんな性能にすれば弾幕七夜と竜子1stに負けることが出来るのか
搭載したい即死攻撃 超即死OTHキラー 直死
デフォルト性能は狂下位にする予定です

608 名無しさん :2012/04/20(金) 11:21:28 ID:W5zKLahs0
え?

609 名無しさん :2012/04/20(金) 14:22:55 ID:VLu5BUKc0
>>607 いや、直死って・・・

610 名無しさん :2012/04/20(金) 21:25:49 ID:wsV4ItgM0
まぁイバラの道過ぎる気もするが頑張ってみて。

611 名無しさん :2012/04/21(土) 10:46:48 ID:vycRLwc.0
まあ、がんばれよ闇サトシ二号君

612 名無しさん :2012/04/21(土) 14:39:41 ID:wD/w8kqo0
突っ込む必要なんかねぇだろ
無視しとけwww

613 名無しさん :2012/04/21(土) 19:57:09 ID:y/Bc7n/20
そうそう、そういうやつは相手にしないのが一番ですよ、と言ってみる。

614 名無しさん :2012/04/22(日) 00:28:01 ID:u.5oukQU0
>>611
俺も同じ人物が書き込んだのかと思ってたw

615 名無しさん :2012/04/22(日) 01:31:46 ID:riHkabao0
超即死OTHキラーから直死ってぶっとびすぎだろw

616 名無しさん :2012/04/22(日) 14:38:48 ID:BENU2u6k0
MCSの常時HPは減るが攻撃をくらうと回復と常時HP回復あわせたら強いと思ったが、絶対に二番煎じ

617 名無しさん :2012/04/22(日) 17:51:04 ID:g7/T1WYs0
常時HPは減る筈なのに常時HP回復とかどう考えても論外じゃね?

618 名無しさん :2012/04/22(日) 23:18:16 ID:YqneXfQ20
1回攻撃するたびに体力減少→体力回復→体力減少→etc・・・と切り変わることを言いたいんじゃないの?

かなりの運ゲーになりそうが

619 名無しさん :2012/04/22(日) 23:33:27 ID:BENU2u6k0
常時HP減少&攻撃をくらうと回復+常時HP回復……
あれ?

620 名無しさん :2012/04/22(日) 23:37:31 ID:MJAR.9DU0
常時回復量と常時減少量を相手の行動に依存させれば良いんじゃね?
enemy,hitpausetimeに比例して回復量増加
enemy,timeに比例して減少量増加みたいな感じで

621 名無しさん :2012/05/04(金) 14:12:02 ID:IzK4TU0U0
ku49氏って連絡方法が分かる人いる?
ここみてたらいいな、ということで。
ステージはなんか知らんけどエラー落ちする。
moonとsun
天魔はステート奪う攻撃が異様に多い気がする。ステ抜けする相手に
苦戦するよ。
あと、相手の対戦相手のキャラがたくさんでてくる技があるけど
あれ使うと判定が出ない時がある。判定自体はされてるっぽいけど。
あと、ゴリアテドールとかサイズでかい奴だとバグるね。

622 名無しさん :2012/05/04(金) 18:48:29 ID:R/C3YpGM0
>>621
報告感謝します。
ステージのエラー原因は不明ですが、
defを弄るとどうにかなるかもしれません。
天魔のその苦戦は戦術ですね。
後、対戦相手のヘルパーを奪う技でのエラーは仕方ありません。

623 名無しさん :2012/05/04(金) 20:12:48 ID:IzK4TU0U0
>>622
kn49氏ですね。どうもです。
ステージは登録して起動、そのステージを選択して戦闘に入る
直前に落ちちゃいますね。

library error message:error reading sprite stages/moon/moon.sff
こんな感じです。
氏の所では上手くいくのでしょうか?
SMH未満の大会でもよくみていて良い動きするなあ、と思っていました。
今回の更新でもあの相手が大量にでてくる技など驚きと共におもしろいなあ
と感じました。こんなことできるのか、と。
なかなかトリッキーな動きをするので見ていて飽きないです。
応援しています。

624 名無しさん :2012/05/05(土) 04:16:08 ID:UbKQs3.E0
>>621-623
横からですが、
ステージファイルをそれぞれのステージのdefファイルでsffの場所を[BGdef]で
spr=stage/フォルダ名/ファイル名.sff
で指定してるせいだと思います。
spr=ファイル名.sff
に書き換えてやればdefファイルとsffファイルが同フォルダ内に有りさえすれば良くなるから便利ですよ。

あと、これらのステージってD4ステージじゃないですよね?
[StageInfo]のHires=1はD4表示することを表しているので、D4ステージを扱えるMUGENで使うと表示がおかしくなります。
Hires=0に書き換えた方がいいです。

625 名無しさん :2012/05/05(土) 09:11:48 ID:R/C3YpGM0
>>624
詳しい解説感謝です。
最初はD4ステージのつもりで制作していたのでHires=1はその名残です。
今後修正して行きます。

626 名無しさん :2012/05/25(金) 13:21:37 ID:4AiZYxxs0
自分がTargetStateやらp2statenoを使わずに相手にヘルパーを出させる方法ってありますか?

627 名無しさん :2012/05/25(金) 20:11:58 ID:rl5En9V.0
その出させるヘルパーって干渉できるヘルパーってこと?
そんなことができるなら親変更や親捏造なんて技術は生まれなかっただろうな

628 名無しさん :2012/05/27(日) 17:35:36 ID:DyUX5WDM0
>>626
それはあれだな。糸なしで糸電話はどうやってできますかって質問と同じだな

629 名無しさん :2012/05/29(火) 07:47:00 ID:ZK/z3wEA0
新mugenだと相手の変数書き換え楽なんだな

630 名無しさん :2012/05/29(火) 20:06:19 ID:78lvghpk0
本体親変更がnullなしで出来るもんね
あの条件のせいで旧mugenで出来ないのが残念です

631 名無しさん :2012/05/29(火) 20:08:32 ID:78lvghpk0
ごめん、本体親変更じゃなくて本体変数変更

632 名無しさん :2012/05/31(木) 22:30:34 ID:p9EFV7rc0
ちゃらいゴミみたいな通常キャラのAIしか作ったこと無いんだけど
もしかして
[state -2]
type=changestate
trigger1=palno=12
value=10000

[statedef 10000]
anim=10000 ←当たり判定のないアニメ

これだけで論外キャラって作れるんじゃなかろーか

633 名無しさん :2012/05/31(木) 23:47:15 ID:DyUX5WDM0
やってごらん。。。エラーで落ちるよ!
それと、もっとちゃんと工夫して耐性作らないと、隔離技術で落とされるよ、簡単に

634 名無しさん :2012/06/01(金) 16:35:31 ID:rl5En9V.0
コモンそのままなら親捏造以下でもマーキングできるしな
コモンもそんな感じに変えるってならまあ普通の論外にはなるんじゃね

635 名無しさん :2012/06/01(金) 16:36:06 ID:rl5En9V.0
以下じゃなくて未満だったな
小学生からやり直してくるわ

636 名無しさん :2012/06/01(金) 23:28:02 ID:kBiGUr0k0
>>633
いや、いろいろ省略してるから、当然エラメ出ないようにして
>>634
へー、あとはcommon弄るだけで直死や捏造以外では死ななくなるんだ
簡単ジャン論外作るの
下手したら5分で出来そうだ

637 名無しさん :2012/06/02(土) 00:23:37 ID:i14uC4mg0
親捏造未満でならそう難しい事じゃない
だから即死耐性だけはずば抜けて高い狂キャラがホイホイ出てくるんだよね
最近だとマシロふぁんぐ親捏造自重解除LV2オンの攻撃耐えるくらいでないと驚かんなぁ

638 名無しさん :2012/06/02(土) 01:47:35 ID:DyUX5WDM0
>>636やろうと思えばできますねえ、五分で。
記述をテンプレ化して、1枚絵だけを差し替える作業の繰り返しで、
1時間で12体ぐらいは糞キャラ量産できそう。死ぬほど虚しいけどw

639 名無しさん :2012/06/02(土) 02:34:37 ID:M9p5H0YU0
ヘルパー出さないで、hitdef出さないで、食らい判定持たないで、ガードステートに常時固定して、ライフ管理を施して、Noko展開

これだけでお手軽論外の完成です
とりあえず直死持ってこないと無理ですかね

640 名無しさん :2012/06/02(土) 07:23:05 ID:MJAR.9DU0
その程度、親捏造と%nなら直死使うまでもないな

641 名無しさん :2012/06/02(土) 11:42:44 ID:IzK4TU0U0
実につまらないキャラしかできないがなw

642 名無しさん :2012/06/02(土) 17:48:12 ID:PQHoQzB20
つまらないかどうかは分からないぜ?
公園最強の生物を論外にしてずっと謎解説させるとか

643 名無しさん :2012/06/02(土) 22:46:22 ID:6W.qnuJ60
簡単に作れる、ってのを前提にするなら
パッチェさんをさらに特化させた解説専門的な論外を作るのも楽しそうではあるな。
試合時間中ずっと全然関係ない解説とか世間話垂れ流してるみたいの。

ネーム指定すらせずに

644 名無しさん :2012/06/02(土) 23:54:06 ID:MzllI8us0
開幕と同時に小劇場が始まる撃破試行キャラ
途中で倒しちゃうとオチが見れない素敵仕様

645 名無しさん :2012/06/03(日) 00:05:35 ID:6W.qnuJ60
ほぼ最速で倒したのに動画で飛び交う
はええよww 最後まで見せろww の声

646 名無しさん :2012/06/03(日) 04:13:58 ID:GJufKC.20
ただまあ最近は本気の防御機構、というか捏造クラスにも耐えるっていうステイタスも出てきてはいるけどね
その初期段階が本体hitdefとか、発展してanim変数化とかexplod化とか捏造利用のalive保護とか
そういう意味でお手軽論外と今のマジ論外は結構技術レベル的には差があるね

647 DRM :2012/06/25(月) 02:12:30 ID:8JJFRutE0
たまには技術的なことでもどうですか〜?
ttp://drmugen.seesaa.net/article/256450207.html

3月8日に書いた記事なのでちょっと古いですが。
内容はステコンのパラメータの優先順位です。

大まかに調べた結果は記事内のtxtで取り上げてます。
記事内の上のテキストがIRCの有志の方、下が自分の調べたものです。
ただしIRCの有志の方はMUGEN1.0の環境下だったので、WINMUGENとは差異が出ている可能性があります。

そこでもし興味を持たれたら以下のことを見てもらいたいなーと思っています。
・ステコンやパラメータの抜けが無いか
・優先順位
・パラメータの実行回数
・Projステコンにおいてのパラメータ優先度の変異
・文字列
・MUGEN1.0とWINMUGENとの違い
・調べ方

その他に何か提案があればよろしくおねがいします。

やっぱ代入の効かないパラメータは調べようがないですよねぇ・・・

648 名無しさん :2012/06/29(金) 22:18:59 ID:SB87Fids0
magic back nanaya 更新
ttps://skydrive.live.com/?cid=95FCC5E6C8B6FA22&id=95FCC5E6C8B6FA22!105&sc=documents
FC2:ttp://68102307.blog.fc2blog.net/

649 DRM :2012/07/03(火) 23:21:32 ID:8JJFRutE0
さすがに調べて役に立つようなことじゃないと興味は持ってもらえないかーw

まぁメモリ監視の必要な個所については気が向いたらやるとして、他はコツコツと調べ上げていきましょうかねorz
語るスレPart65の600さん、ありがとうございました。

650 龍白方 :2012/07/07(土) 09:54:20 ID:s/6WLf9M0
Satsujin_Nanaya更新
ttp://ryushirohou.blog.fc2blog.net/
11p..凶恶程度挑战.泛用撃破希望

651 名無しさん :2012/07/19(木) 00:57:52 ID:ivDnA5/w0
旧スレsage

652 名無しさん :2014/10/01(水) 02:58:22 ID:Yxqge34M0
5ヶ月前から凶キャラ製作してるけど全く強くならないお

653 名無しさん :2014/10/01(水) 02:59:05 ID:Yxqge34M0
(´;ω;`)

654 名無しさん :2014/10/31(金) 01:16:46 ID:wgB/uVvE0
適当にアーマーでも付けたり火力上げたりすれば凶ぐらいすぐ行くんじゃないのん

655 名無しさん :2014/10/31(金) 21:40:18 ID:gWTKNjBI0
鬼巫女等の製作者のluna氏のブログが見れないんだけど
消されたのかな

656 名無しさん :2014/10/31(金) 21:43:10 ID:gWTKNjBI0
>>655はなし
見れない時があっただけ
それを勘違いしてた めんぼくない

657 戦車 :2014/11/02(日) 14:00:54 ID:Em8A9Jtg0
未分化専用お手軽テンプレ君公開
需要あるかは不明
がんばりたまへ
ttp://sensya7710.blog.fc2.com

658 マック :2014/12/23(火) 22:49:59 ID:ZdTsvXNY0
最近、開幕で一つヘルパー出して本体はコマンド読み込めないようにしてヘルパーに読み込めるようにして本体はヘルパーのステート・アニメに固定すればいいとか考えてた
あ、もちろんhitdefは本体しかしないようにする。永続タゲステ?知らんな

659 seilai :2015/01/01(木) 23:21:44 ID:4REL3QUU0
はじめまして、よろしくお願いします
以下、機械翻訳(緊張)
今、やっと思い出し、ブログを公開
ttp://seilai.blog.fc2blog.us/

660 名無しさん :2015/01/24(土) 16:38:58 ID:uqtpKi4g0
質問です。 @ひたち氏の直死テンプレを使わさせていただ いてるのですが、MCS11P等は倒せるのにリミ カブロリーが倒せない等よくわからない現象が 起きるのです。PCのOSがXP等の環境がいけな いのでしょうか?

661 名無しさん :2015/01/28(水) 00:33:24 ID:cxK3s4Dc0
質問ですが、supernullの書き換えをテンプレには出来ないでしょうか?
製作中のキャラに導入したいので、解説出来る方、出来ればお願いいたします。
地力でも汗kfmくらいのレベルは出来ましたが、dsルガールや古代観音くらいのレベルの
supernullを導入して見たいので・・・

662 名無しさん :2015/02/05(木) 04:21:10 ID:XXPucpIE0
defオバフロのキャラに応じた書き換え方は本当に気になるので
誰か詳細な解説お願いします。量産する訳でなく、あくまで
考察を深める意味で・・・

663 名無しさん :2015/02/05(木) 07:28:20 ID:CQfVs0DI0
考察深めたいなら、自分で調べろよ
アセンブラ読むだけでわかるし、解説するようなことなんてない

664 名無しさん :2015/02/05(木) 22:32:39 ID:XXPucpIE0
>>663
簡単なのは読めてオバフロも作れたけど、名前を好きなように変えて複雑なのを使って色々実験したいのよ。
どこをどうすれば良いかと言う部分等は詳しい人にTIPレベルで解説して貰えると有り難いと言う事。

具体的にはdsrugalとか古代観音がどう言う処理をしてるかを名前等を弄ったりして
処理も含めて見てみたい訳よ。まずはリネームからスタートして、処理の発展形も模索したいのよ。

後さ、何で命令口調なんだよ・・・聞くくらいは構わないんじゃ?

665 名無しさん :2015/02/06(金) 10:09:32 ID:lATOA74E0
>>664
ここは質問スレじゃないからさ
おしえてちゃんが嫌いな奴ばかりなんだよ

666 名無しさん :2015/02/06(金) 22:26:27 ID:XXPucpIE0
>>665
語るにしても、失礼な言い方は問題があるんだよなあ。
テンプレ的に何か欲しいって人もいるんだし、そこら辺を答えてくれる人も
そう言う発言する人も書きにくくなるんじゃないか?

何でも親切にやれと言う訳でも無い。ただし、波風立つ発言内容は控えた方が良いな。
語るって書いてある以上は、こうしたい・ああしたいから、どうすれば良いと聞くくらいは構わんよね。

何でも自分を価値観の中心と妄信して、高圧的に言うのは問題だなあ。
製作について語るって事は、色々な人が来るのは当然の事だと考えて欲しいね。
苦言を呈したけど、これはあくまでも個人的な見解。個人的見解が改まらないなら
それはそれで結構。それは仕方が無い。個々人の考えがあるのは否定はしない。

ただし、スレのお題と全体の空気考えても欲しい。それだけ。

667 名無しさん :2015/02/06(金) 22:38:59 ID:XXPucpIE0
何でもかんでも教えろとか言ってたら始まらない。
ただ、色々な情報を得たいと意図した発言すら、速攻で水差しするのはいかんと思うね。
これで文句言うなら、正直対応に困る・・・

気に入らん書き込みがあった→暴言言う
上記のような事をすると、発展性もクソもあった物ではない。
否定だけするのは誰でも出来るが、そこで何か捻りたいな。


全部を自分に基準に置くと、確実に問題が起きる事を忘れてはいけないね。
これは書いてる本人ですら思う事だから・・・上記の発言も万人が納得すると思っては無い。

特定の発言者に向けて書かせて貰ったけど、聞いたら犯罪みたいな風潮は
「基準を超えて」アカンからね。一方で何でも聞くのもアカン。発展性が無い。
だからどこら辺を試した中でどこが上手く行かないかと言う点を説明する事が求められる。
具体性があれば、分かる人のテクニカルアドバイスもしやすいからね。


まあ、長文で済まないが、何でも自分の思い通りになると思わない事だね、誰にも言える事だけど。
そこで納得出来ないような暴言があったら、その人間はアウトだと思うしかないが・・・なあ。

668 名無しさん :2015/02/06(金) 23:58:09 ID:Sc2j7HMY0
キモい

669 名無しさん :2015/02/07(土) 23:03:58 ID:IVSc4Oso0
長い

672 名無しさん :2015/02/14(土) 13:39:23 ID:3xAgTKxs0
恥ずかしい

673 名無しさん :2015/02/14(土) 21:44:42 ID:L7JS9L1U0
PGZvcm0gbWV0aG9kPSJQT1NUIiBhY3Rpb249Imh0dHA6Ly93d3cuZ29vZ2xlLmNvLmpwIiBuYW1l
PSJmY3MiPjwvZm9ybT4=

674 名無しさん :2015/02/16(月) 01:21:01 ID:QwEF7Gnw0
>>673
ん?

675 名無しさん :2015/02/17(火) 19:02:34 ID:U2jTAI0w0
今なんでもするって

676 名無しさん :2015/02/17(火) 20:26:03 ID:NciD4Jmo0
言ってないだろ!いい加減にしろ!

677 名無しさん :2015/02/24(火) 04:29:44 ID:QwEF7Gnw0
673は結局何なの?スゲエ気になる・・・

678 名無しさん :2015/02/24(火) 10:49:25 ID:uvdgdtTs0
お前がなんでスレ上げたのかが気になる

679 名無しさん :2015/03/04(水) 02:17:58 ID:wj8f1Owg0
準ステート固定を作り始めたのですが、
固定先から個別ステートにSelfStateさせる時にanimを利用するのではなく、
 個別ステートから固定先に飛んだ時にsysvarにprevstatenoを入れて、
 SelfStateのValueにそのsysvarを指定する
という風にした場合、動作や耐性の面で何か不具合が出るのでしょうか?
一応、少し試してみた感じだと動作自体はしているように見えるのですが・・・。

680 名無しさん :2015/03/05(木) 23:49:05 ID:.38OPe7M0
なんとなく大丈夫そうな気はするけどね
prevstatenoって正確な値を返さない時があるらしいけど…
普通に個別ステートでstateno記憶した方が無難じゃね?

681 名無しさん :2015/03/06(金) 08:00:38 ID:CQfVs0DI0
prevstatenoの話はMUGEN内部でのステート移動があるからってことでしょ
固定ステート直前の個別ステートが覚える値として妥当なら、別に良いんじゃね

682 ydccdy :2015/04/25(土) 12:09:39 ID:OhDh8ckg0
MUGEN起動時に攻撃
DEFファイル内蔵関連文字列が溢れ、山
MOV [ ECX」、EAX
ECXと文字列対応、書き換えコール

683 名無しさん :2015/04/28(火) 02:20:35 ID:uz1CJr160
>>682
一部の強力な物をリネームして使いたいので、書き換えについての
tipsをお願い出来ますか?


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