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MUGEN凶悪キャラ製作について語るスレ4

1DLS:2011/04/29(金) 18:05:34 ID:???
ここは、凶悪キャラを製作中の人や、製作に興味がある人が色々語るためのスレです


MUGEN凶悪キャラ製作について語るスレ
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/43571/1228229997/l50
MUGEN凶悪キャラ製作について語るスレ2
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/43571/1235480618/
MUGEN凶悪キャラ製作について語るスレ3
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/43571/1244111796/

463名無しさん:2011/11/01(火) 00:18:01 ID:???
>>455 作ろうと思えば作れそうな気がする

464名無しさん:2011/11/01(火) 11:50:13 ID:???
単純な即死処理ならそれでもいいだろうが、構造も関係する奴は無理だろ
もし構造までそっくりそのままアーキタイプを作って使いまわしたとしてもanim登録やpos,offsetが
ずれるから正常に機能するかどうかわからんし

それになによりそれはテンプレキャラというよりもはやオリジナルのコピーに過ぎないよ

465名無しさん:2011/11/01(火) 17:36:46 ID:???
差し替えと変わらん

466名無しさん:2011/11/03(木) 22:42:39 ID:zNQUNRng
すいません。hitdefについてですが、ヘルパーhitdefかhitdefのproj化か、どちらの方が即死しないようになるでしょうか?

467名無しさん:2011/11/03(木) 22:48:57 ID:???
projの方がそれ単体では干渉される心配がなくなる
ただ当たり前だが他の耐性との兼ね合いで変わる

468名無しさん:2011/11/03(木) 23:13:44 ID:???
私見だけどヘルパーhitdef化はあんまりお勧めしない
効く相手が少なすぎる

469名無しさん:2011/11/06(日) 05:47:34 ID:???
再現する気がないならProj化が手っ取り早いよね
最近だとヘルパー出すだけで死ぬ可能性があるし

470名無しさん:2011/11/06(日) 12:49:36 ID:MvEIWscI
返答ありがとうございます。proj化でいこうと思います。

471名無しさん:2011/11/06(日) 20:05:51 ID:kGn3q9pw
gametime式ステ抜けの記述の参考になりそうなキャラって誰でしょうか?

472名無しさん:2011/11/07(月) 22:39:10 ID:???
わざわざキャラの記述を参考にするほどのもんじゃないだろ……

473名無しさん:2011/11/07(月) 22:55:57 ID:???
gametimeなら少し前の神キャラの記述見れば分かるだろう

474名無しさん:2011/11/09(水) 19:36:20 ID:???
親変更テンプレってkfmにコピペしてHelperのNAME置換するだけで機能するの?

475名無しさん:2011/11/09(水) 19:47:02 ID:???
それは淡水氏に聞けよ

476名無しさん:2011/11/09(水) 21:47:47 ID:???
>>474
あれは確か置き換えだけで機能するはず

477GGG:2011/11/13(日) 01:48:55 ID:???
オロチG3更新しました passはmugenです
ttp://ggg01330.blog134.fc2.com/

更新点

・0F親変更gametime貫通が機能してなかったので修正
・F1に専用対策追加
・6Pのステ抜け修正
・AI修正
・小ポトレ修正

478GGG:2011/11/13(日) 01:51:17 ID:???
すみません書くところ間違えました;;

479名無しさん:2011/11/13(日) 01:52:46 ID:???
>> 477
乙&どんまいです

480名無しさん:2011/11/13(日) 01:57:23 ID:???
>>477
更新おつです

質問ですが常時監視のステ抜けの記述って-2ステートの上と下どちら側に書くのがいいでしたっけ?

481名無しさん:2011/11/13(日) 02:24:58 ID:???


482名無しさん:2011/11/13(日) 02:30:30 ID:???
それが読み込んで欲しいところまでいれてselfstateすればいい
ヘルパーステ固定なら読み込みの必要がないので即死ステ記憶や変数の受け渡し
などがない場合以外は重くなるので上に記述したほうがいいがね
ただそこまで重さがきにならないなら下に書いたほうが漏れがない

483名無しさん:2011/11/13(日) 03:06:07 ID:???
>>481 >>482
わかりました
ありがとうございます

484名無しさん:2011/11/13(日) 17:10:54 ID:YCVcZyEk
age

485名無しさん:2011/11/14(月) 19:45:22 ID:???
初歩的なことを聞くようで申し訳ないですが
仕分けって何でしょう?そして作ってみたいのですが
どう記述すれば仕分けになるのでしょう?イントロを終えたら
そのステートに飛ぶようにしてみましたが当たらなかったり、
イントロ後の動作に合わないので・・・

486名無しさん:2011/11/14(月) 20:13:57 ID:???
>>485
仕分けは試合開始前に即死を打つこと
開幕にしか隙がないキャラとかを倒すための物だから
演出は余り関係ない

487名無しさん:2011/11/14(月) 21:38:31 ID:???
PSPから
なるほど、開始前ってだけか。
そうなるとアマ貫通などは普通に開幕混線の応用と
捉えてよろしいのでしょうか?

488名無しさん:2011/11/14(月) 21:57:10 ID:???
>>487
開幕アマ砲は大体そんな感じ
開幕混線でヘルパー奪ってイントロの間にアニメ取得を済ませてアマ砲
って流れが一般的かな?

489名無しさん:2011/11/14(月) 21:57:42 ID:???
開幕混線の応用というかアマ貫は混線の即死処理です
言ってみれば混線は幹でアマ貫は枝です

あとアマ貫は開幕混線である必要もありません

490名無しさん:2011/11/15(火) 00:16:28 ID:???
知識0から凶悪改変しようと思ったら
cnsの読み方とかから勉強する羽目になったでござる
なるほどこりゃ修羅の道だぜぇ…

491名無しさん:2011/11/15(火) 00:26:10 ID:???
制作者の皆さんもやっぱり凶悪キャラからのスタートだったんでしょうか?
どうやって凶悪キャラの技術を理解できるようになったか知りたい・・

492名無しさん:2011/11/15(火) 01:26:08 ID:???
まあでも凶悪に限れば、使われるステコンやトリガーって結構限定されるし
普通に並キャラを作る方がCNS勉強には量がかかると思う

ただ仕様とかmugen自体の知識のほうは確かに凶悪改変の方が覚えなきゃいけないこと多いかな
ただ最近はすごく便利になったけど
IRCログ倉庫とかヤンマー氏キャラとヘブンズとかオキ氏、マクベス氏などの製作日記などの
情報量はすごいからねえ

ってこんな名無しには聞いてないですかそうですか

493名無しさん:2011/11/15(火) 13:48:40 ID:???
いつだったかIRCでどのキャラを参考にしたかって話で
「教科書:MCS(初級)→雷神政宗(中級)→影このは(上級)→ヘブンズ(最上級) 資料集:ログ倉庫 luna氏キャラ(専門書)」
って感じにまとまったらしいね。結構前の話だからあんまりアテにならんと思うけども。

494名無しさん:2011/11/16(水) 21:19:52 ID:???
通常キャラ用のステート一覧表があるのはわかりますが
凶悪関連だけに絞ったステート一覧表というものは存在するのでしょうか

495名無しさん:2011/11/16(水) 22:02:27 ID:???
Projectile,Hitdef,Reversaldef
TargetState,TargetLifeadd
Changeanim,Changeanim2
Posset,Velset
Lifeset,Lifeadd
varset,varadd
parentvarset,parentvaradd
こんなもん?

496名無しさん:2011/11/16(水) 22:27:48 ID:???
SelfstateとChangestateェ…

497名無しさん:2011/11/17(木) 00:36:59 ID:???
というかステコンは通常キャラと凶悪キャラで分けられるようなモノではないと思う

使い方は確かに違う場合はあるけど、やっぱり覚えるステコンに関しては同じだよ

498名無しさん:2011/11/17(木) 21:45:35 ID:???
忘れちゃいけないnullさんも

499名無しさん:2011/11/17(木) 21:48:16 ID:???
ちょうどステコンについて調べようと思ってたけど
なんていうか…>>495,496を見てるだけで頭が沸騰しそうです…

500名無しさん:2011/11/17(木) 22:56:20 ID:???
destroyself,helper
hitby,nothitby,hitoverride
hitfalldamage,statetypeset
pause,superpause

explodとかはなくても問題ないか

501名無しさん:2011/11/18(金) 01:49:51 ID:???
AssertSpecial
これは忘れたらあかんだろ

BindToRoot
ModifyExplod
MoveHitReset
TargetFacing
VarRangeSet
Vel系など
ここらへんも使えた方がいいかな
とくに管理やら殺傷力を上げるのを考えた場合
あとExplodとかも普通に重要でしょ

502名無しさん:2011/11/18(金) 01:52:07 ID:???
ああもちろん特に凶悪でよく使いそうなのでって場合ね
普通に並などでもよく使うような動作系とかは省いてる

503葬毛玉:2011/11/20(日) 00:24:41 ID:???
影夜四贵 ちゅうごくじん葬毛玉氏変更

skydrive.live.com/#!/?cid=c9c126de5c14c045&sc=documents&uc=1&id=C9C126DE5C14C045!104

504名無しさん:2011/11/22(火) 00:48:20 ID:???
凍結に対する耐性確認したかったら誰を相手にして確かめればいいのでしょうか?

505名無しさん:2011/11/22(火) 01:36:23 ID:???
リック氏のチェッカーでいいんじゃないかな
最近はあんま固めるやついないし

もし実践的にやりたいなら適当に(強制)死の宣告してくるやつと合わせて
デバックすればいいじゃないかな

506名無しさん:2011/11/22(火) 02:20:20 ID:???
>>505
ありがとうございます

ということはDefence-Checkerの14P(強制死の宣告)に勝てば凍結喰らってないって考えて良いんです?

507ヤンマー:2011/11/22(火) 03:03:42 ID:???
鬼巫女Rの人操作カラーでレクイエム発動させると、賽銭箱が凍結改やってくれますね。
他にはMCS11Pが改じゃない凍結やってます。

強制死の宣告は凍結込みでやってるキャラのが少ないと思います。
凍結込みのが強力でありますが、凍結よりも時止めのが先ず回避すべき要素です。

508名無しさん:2011/11/22(火) 07:42:10 ID:???
>>507
ヤンマー氏丁寧にありがとうございます

時止め回避はしっかりとはしていませんが
入っているので今のところは大丈夫そうです。

509名無しさん:2011/11/28(月) 19:53:46 ID:hwywHd5o
混線は完成してレヴィアタンとかも即死できるんだけど、
代わりに前まで倒せていたOTHや神七夜が倒せなくなってた。
たぶんトムキラーが動いて無いんだと思うけど、どんなことが原因なんだろう?

510名無しさん:2011/11/28(月) 21:13:18 ID:???
本体がヘルパーステート読む前に混線でとった他のヘルパーが
projでステート移動させちゃうから
もしくは常時混線でタゲステしていて当身する前に奪ってしまうから。

対処法は混線トムキラーにするか混線自重するかのどちらかしかない

511名無しさん:2011/11/29(火) 07:58:29 ID:???
神キャラの技術について勉強して、その後制作し始めて完成するまで
基本どれぐらい掛かるの?

512名無しさん:2011/11/29(火) 08:15:51 ID:???
やる気と時間があって、普通のキャラを制作したことがあるの前提で
1週間もあれば混線、超即死とその派生(親変更等)は積める
完成するまでは知らん、自分が完成したと思ったら完成だろ

513名無しさん:2011/11/29(火) 11:07:22 ID:???
>>511

少なくても半年くらいで普通のキャラは作れるらしいから、
普通の神下位クラスならおおよそ1年もあればできる。
まぁ、macbeth氏やJQKJ氏みたいな別格もいるからそれは人それぞれなんだろうけど

514名無しさん:2011/11/29(火) 12:48:38 ID:0pOWejnM
製作期間は神キャラの方が簡単って言う人多い気がするから、普通一年神半年じゃね?

515名無しさん:2011/11/29(火) 13:29:14 ID:???
普通のキャラ、というかちゃんと格闘するキャラ作ろうとするなら調整しなきゃいけないから
それに時間がかかる感じだね

スプライトや基本動作までは大体同じだからそっからどう作り込むかによると思う

516名無しさん:2011/11/29(火) 13:29:55 ID:???
普通のキャラ、というかちゃんと格闘するキャラ作ろうとするなら調整しなきゃいけないから
それに時間がかかる感じだね

スプライトや基本動作までは大体同じだからそっからどう作り込むかによると思う
まあ本体explod化とか考えなければの話だけど

517名無しさん:2011/11/29(火) 13:31:48 ID:???
あー大丈夫かと思ったが二重投稿してしまった
すいません

518名無しさん:2011/11/29(火) 13:33:18 ID:???
凶悪と並は製作に求められる能力がだいぶ違うよ

519名無しさん:2011/11/29(火) 15:06:23 ID:???
確か、神キャラを初めから神上位まであげるのに
4か月程でできたはず。

520名無しさん:2011/11/29(火) 15:40:24 ID:???
コピペすればそのくらいで出来るわな

521名無しさん:2011/11/29(火) 15:43:45 ID:???
今は情報もいっぱいあるしね、他人の真似なら割とすぐにできるだろう
ただし、問題はそこから、でしょ
今の最上位界隈の人たちは自分で色々工夫して改良を続けてる人たちだし

522名無しさん:2011/12/02(金) 07:46:48 ID:???
準論外のような硬い耐性ってある程度のキャラを作って慣れ始めたくらいからようやくできるものなのかな?
それとも難しい技術を覚えれば最初にキャラを作った時でも準論外になれるのだろうかな?

523名無しさん:2011/12/02(金) 08:36:36 ID:???
>>522
耐性上げるだけなら、混線だとかより遥かに簡単
攻撃より先に防御弄るのを推奨されるのも、そこらへんが理由かね

524名無しさん:2011/12/04(日) 14:32:01 ID:???
このスレ動画評論家ばかりですか?

525名無しさん:2011/12/04(日) 14:48:27 ID:???
>>524
スレ違い

526名無しさん:2011/12/04(日) 14:49:41 ID:???
>>524
失せろ

527名無しさん:2011/12/04(日) 15:02:28 ID:???
キャラのクラスについて語るスレと誤爆しました

528名無しさん:2011/12/08(木) 21:09:38 ID:???
アーマー貫通砲に関する質問です。

1,混線で敵ヘルパー捕獲
2,p1stateno付きのprojectileがあるステートへtargetstateで飛ばす
3,そのprojectileを被弾ヘルパーに当ててp1statenoを発動させる
4,このとき落下ダメージが蓄積されていれば5100か5110へ、
されていなければhitbyのあるステートへ飛ばしダメージを溜める

で間違いないですか?

529名無しさん:2011/12/09(金) 02:14:55 ID:???
あってる
宇宙意思即死できれば間違いない

530名無しさん:2011/12/09(金) 16:01:51 ID:???
回答ありがとうございます。
お陰さまで成功しました。

531名無しさん:2011/12/14(水) 22:48:19 ID:???
親変更に対する耐性を確かめるのに
いいキャラって居るかな。

532名無しさん:2011/12/16(金) 18:30:54 ID:tbsUvFs2
耐性を確かめるも何もヘルパー変数に重要な値をいれなきゃいいだけじゃね?
あとはヘルパーステ固定してさ

あと埋もれてんでついでにageとく

533名無しさん:2011/12/17(土) 16:53:02 ID:???
まぁ殺傷力にこだわらなければ変数とかそんなに使う必要ないしねぇ

534名無しさん:2011/12/19(月) 13:04:26 ID:X48LHLvw
旧スレsage

535名無しさん:2011/12/29(木) 22:32:42 ID:zXuMlPQk
今、自キャラの混線を並列混線にしようと思ってるんだけど、参考になりそうなキャラってなんでしょう?

536名無しさん:2011/12/29(木) 23:37:29 ID:???
うーん、並列混線だけなら昔の筆頭とかが一番良いんだろうけど・・・
いまは記述分かりやすいキャラは大体親変更ついてるし

というか混線生成ヘルパーのhitdefのtriggerを!numtaegetにすれば普通に並列混線になるでしょ
あとはほかのほとんどのステコンにtriggerall=numtarget=1でもつけときゃいいのでは?

混線制御に関してなら多重混線より簡単だから適当に記述分かりやすいキャラでも見ればいいと思うよ

537名無しさん:2011/12/31(土) 00:20:53 ID:ke2bB2E2
即死返しをやってるんだけどなにやら常時混線タゲステ?をやってしまっているようでヘルパーアニメが変わってくれません。どうすればいいでしょう?

538名無しさん:2011/12/31(土) 01:42:59 ID:???
普通に混線タゲステを緩くすればいいのでは?
それとも意図せず奪われっぱなしになってるの?

あとは何のキャラでそうなるのか、ヘルパーアニメはどこで固定されてるのかな?
奪う前のアニメ?それとももしかして0で返してる?

539名無しさん:2011/12/31(土) 05:28:14 ID:oBw9r7BQ
今、超即死を作成していて、アタックチェッカーでテスト等しているのですが、
アタックチェッカーに攻撃をHITさせると、ライフ0、Alive=0にはなるのですが、そのままステート固定?(移行されず)に、止まってしまいます

これの原因って一体何なのでしょうか・・・・・? 

アタックチェッカーのデバッグ表記を見るとACTIONIDは5110、Statenoは5150のまま
変化無しです
一応、自キャラはヘルパーアーマー持ちです(あまり関係無いかもしれませんが

540sage:2011/12/31(土) 06:03:24 ID:oBw9r7BQ
自己解決しました。
スレ汚しすみませんでした

541名無しさん:2011/12/31(土) 07:04:30 ID:???
度々すみません。
超即死、ある程度は解決はしたのですが、特定状況下(大体飛び道具系の判定にHIT)すると
MUGEN本体自体は動いているのですが、デバッグのGametime以外全てフリーズした様になってしまいます。
もしくはAlive=0にはなるのですが、Roundstate=3へと移行されなくなります。(このときは自キャラは動けたり、上記の様にフリーズしたり・・・・)

先程は移行先ステートのtriggerとステートの一部を変える事で解決したのですが・・・・・
何が原因でこの様になるのでしょうか?

連投になってしまいすみません

542名無しさん:2011/12/31(土) 07:54:17 ID:SWmBNZPE
trigger1 = enemy(enemy,name != "XXX"), var(41) > 0
これって0で返してますよね?

543名無しさん:2011/12/31(土) 13:15:15 ID:???
>>541
おそらく超即死用の時止めで本体が時止め食らってるんだと思う
本体時止め無視できてるか、時止め解除ができてるかチェックだ
時止め周りの構造を教えてくれたらより助言できる
時止めのtimeを小さくしても応急処置にはなると思う

>>542
ちょっと何を言ってるのか分からないですね・・・
上の即死返しの人?
とりあえずその質問文じゃ何とも答えようがない
もっと詳しく説明してくれ

544名無しさん:2011/12/31(土) 13:28:18 ID:???
>>541
あと超即死は当て身だよね?
その相手の飛び道具はヘルパーかな?
超即死は本体のみに食らわさないと不具合起こすよ

超即死に飛ぶ前に一個ステート置いてチェンジのトリガーに!ishelperをつけてから飛ばした方がいいよ
というか超即死当て身は色々融通利かないから超即死投げ一本で良いと思う
実際超即死返しぐらいしか実用しないし

545名無しさん:2011/12/31(土) 13:45:54 ID:???
>>543
ありがとうございます!
即死用ステートで時止めが本体に影響を与えてました。

時止め時間を3Fにしたら飛び道具にHITしてもフリーズしなくなりました。
後、>>542は別人です

>>544
はい、当身です。
一応当身で飛び道具のHitdefを取得して、それをProJやHitdefを使用しての本体置き換えで
超即死ステートには飛ばしているつもりです(実際出来ているのかは不明ですがorz

即死投げですか・・・・・投げは手を着けた事無いんで・・・・一応試してみます

546名無しさん:2012/01/02(月) 13:15:06 ID:g9ReqHTI
キャラを一から作るにあたって
改変禁止のキャラのsffを参考(ほとんど同じ)にキャラ絵を配置したら改変と同じ事になるんでしょうか。

547名無しさん:2012/01/02(月) 14:51:57 ID:k7JIcfxY
>>546
画像は自分で用意してるんなら「SFFは〜」はの改変には当たらないと思う

548名無しさん:2012/01/02(月) 16:06:48 ID:g9ReqHTI
>>547
そうですか!
返答ありがとうございました!

549名無しさん:2012/01/02(月) 21:59:27 ID:A8FDLjgQ
凶悪キャラをつくるとしたら
攻撃に直死と%nは使わないで作ったほうがいいのかな?

550名無しさん:2012/01/02(月) 22:44:20 ID:cOaShwXQ
好きに作ればいい
直死使ってても最近は普通に出番が来る可能性はあるし使ってないから出番が狂ってものでもない。

むしろ普通に死ぬほうが多分これからは重要

551名無しさん:2012/01/02(月) 23:12:33 ID:A8FDLjgQ
>>550
ほう。参考になりました!

552名無しさん:2012/01/02(月) 23:19:08 ID:qJEh37ho
ハッキングやウイルス扱いされるけどね
まあ入れるのは勝手だよ

553名無しさん:2012/01/02(月) 23:27:46 ID:cOaShwXQ
される ×
する ○
未だにそんな言い回ししてる奴が何人いるんだよw

554名無しさん:2012/01/02(月) 23:29:07 ID:qJEh37ho
むしろ何故今はされないと言えるのだろうか

555名無しさん:2012/01/02(月) 23:46:27 ID:I9TldPiY
つ自己管理

何の疑いもなくキャラをDLするな、ということだな
実際に悪用される可能性はあるが、今は対処法も探せば分かる訳だし
何より今問題なく%nを運営できてるキャラがいるわけだし

556名無しさん:2012/01/02(月) 23:49:25 ID:cOaShwXQ
・・・結局そこは問題にならないから、じゃダメなのか?

Xという技術によってできることの一部にAという悪意を持った人間が使うとまずい点がありました
よってXは悪意ある技術です

ってのがお前の意見な。
で、これをそのまま適用するのであればexeやzip それどころかPCによってなしうる技術の多くが「悪意ある技術」に合致する
まあお前がそう思うのなら今すぐネット回線をハサミでちょんぎればいいんだが

一般的にはこの場合
Xという技術によってできることの一部にAという悪意を持った人間が使うとまずい点がありました
よってAを悪意を持って使う人間は悪人です、またこの可能性を踏まえた上で技術・その技術による産物を使用してください

こうなるんだ
理解できる?

557名無しさん:2012/01/03(火) 01:29:35 ID:9wZzSVBo
包丁で人を刺殺できるから包丁を作ったメーカーはうんたらかんたら

558名無しさん:2012/01/04(水) 01:20:38 ID:Wuws79tQ
埋まってるから上げるジャン?

559名無しさん:2012/01/06(金) 22:19:49 ID:OdPZp51Q
%nバグでの殺害技を12Pの開幕ぶっぱと隠し奥義で発動させたいですが
どうすれば良いんでしょう?観音のアレを応用して最強の力を放出するってな感じで
基本は考えてますが・・・

560名無しさん:2012/01/06(金) 22:41:17 ID:1.UzqqI2
そんなこと聞かれても答えようがないだろ
キャラ制作なんて好きにすりゃいいんだし、搭載したいならすればいいじゃん
というか、観音神のアレってどれのことだよ

561名無しさん:2012/01/06(金) 23:12:39 ID:L93NZU/U
>>559
開幕仕分けのやり方が分からないってこと?

562名無しさん:2012/01/07(土) 00:47:09 ID:pe6X6olc
親捏造搭載したら、キャラの容量って増えるの?対して増えないの?


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