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MUGEN凶悪キャラ製作について語るスレ4
1
:
DLS
:2011/04/29(金) 18:05:34 ID:???
ここは、凶悪キャラを製作中の人や、製作に興味がある人が色々語るためのスレです
MUGEN凶悪キャラ製作について語るスレ
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/43571/1228229997/l50
MUGEN凶悪キャラ製作について語るスレ2
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/43571/1235480618/
MUGEN凶悪キャラ製作について語るスレ3
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/43571/1244111796/
401
:
名無しさん
:2011/09/07(水) 13:14:41 ID:???
>>400
11Pカラー改変はやめて11Pカラー以外を改変する事にしたよ。
11Pカラー以外を改変したら今度はヒット数がおかしい事にorz
単発技が連続ヒット技に化けたわ。
具体的に言うと
キャラの動きに合わせて攻撃判定が出る→その後に同じ攻撃判定がもう一度出てくる(技によっては2回)
現在原因調べ中・・・
402
:
名無しさん
:2011/09/11(日) 14:57:07 ID:ISgfZCI6
思いついたんだが
MoveReversed使えば本体当たり判定なしで本体アーマーができるはず
欠点もあるし何に使えるかわからんが
403
:
名無しさん
:2011/09/11(日) 18:06:16 ID:???
HitDefを当身取られてからの時間を返すトリガーで
どうやって相手の攻撃を受けたかどうかを判定するんだよ
自分は常時ReversalDefしつつ
Enemy,MoveReversedで強引に処理すんのか?
本体HitDefしか効かない某キャラ達じゃん
404
:
名無しさん
:2011/09/12(月) 22:22:22 ID:???
>>403
MoveReversed
攻撃判定のあるステートでのみ効果のあるトリガーで、
プレイヤーの攻撃が相手の反撃を受けたとき
(ReversalDefが定義された攻撃判定枠に接触したとき)、
0以外の値を返します。
らしいから・・・よくわからん
405
:
Silverstar
:2011/09/15(木) 13:29:50 ID:???
自分側が常時reversaldef展開してアーマー代わりにするんでしたら
なにもenemy,movereversedで判断しなくても
Numtarget(XXXX) = XX
でやるほうが誤認も少なくてすみますし簡単ですが・・・
406
:
名無しさん
:2011/09/20(火) 19:46:01 ID:???
まったく違う話なのですが
デススターが出すようなストライカーをヘルパーを使わず再現するにはどうしたらいいのですか?
407
:
名無しさん
:2011/09/20(火) 19:47:17 ID:???
まったく違う話なのですが
デススターが出すようなストライカーをヘルパーを使わず再現するにはどうしたらいいのですか?
408
:
名無しさん
:2011/09/23(金) 16:14:49 ID:???
新たに飛び道具出したり相手のY軸に合わせて動いたりするストライカーはヘルパー無しじゃ無理だぞ
409
:
名無しさん
:2011/09/23(金) 20:56:52 ID:???
変数とExplod使って擬似再現が限度
410
:
名無しさん
:2011/10/17(月) 23:57:43 ID:???
永続タゲでTargetDropをtarget,ishelperを条件にして使ってるのに
本体までタゲ落としてしまいます
試しにTargetDropコメントアウトしても勝手にタゲが落ちてしまうのですが
これは普通に永続タゲ失敗なんでしょうか?
先ほど、間違えて本スレの方に書きこんでいました申し訳ないです
411
:
名無しさん
:2011/10/18(火) 00:47:48 ID:???
TargetDropはID指定しないと持ってるターゲット全部落とす
ただID指定なんかせずにヘルパーとったら片っ端から落として
本体を取ったら当て身の攻撃判定を消す
412
:
名無しさん
:2011/10/18(火) 02:19:32 ID:???
というよりもおそらく奪った被タゲ側の処理が問題なんじゃないかな
ちゃんと無敵で保護してないとか
movetypeもmovetype=Iにしないと混線くらうし、Hの場合はhitcountがなくても凍結くらうし
hitbyのスロットを更新しなおすと何故か攻撃がヒットするようになるし
413
:
410
:2011/10/18(火) 03:12:04 ID:???
>>411
>>412
ありがとうございます
一応安定してきたとは感じられる程度にはできるようにりました
NotHitby入れて少し弄り回してみたら落ちなくなったので保護?が出来ていなかったんだと思います
414
:
名無しさん
:2011/10/23(日) 02:50:28 ID:???
Helperアーマー乗っけたら読みこみとともにエラメ
HAS NO ROOT : 〜省略〜 IN STATE 5900:
IN STATE 5900のところがIN STATE 0になっているのも見かけました。
と出ますが、原因がわからないので教えてもらえると助かります
自分でわかる範囲だと、「Helperの生成者が5900(0)のステでは存在しない」って
捉えたんですが、本体で生成しているのでROOTがいないってのは無いような気がして
お手上げになりました
415
:
名無しさん
:2011/10/23(日) 03:55:11 ID:???
↑すいません
一応自己解決したみたいです
お騒がせしました
416
:
名無しさん
:2011/10/23(日) 23:34:20 ID:Xjmb3XGE
なんかMCSのヘルパーhitdefを参考にやってみたんだけど、攻撃が当たらなくなった・・・。
417
:
名無しさん
:2011/10/24(月) 00:59:11 ID:???
>>416
anim間違えてたりHelperのステートのmovetypeがAになって無かったりじゃ無いかと
前に自分でやったときは普通に出来てたからMCS側じゃ無さそうだな
418
:
名無しさん
:2011/10/24(月) 01:57:05 ID:???
GAMETIME式ステ抜けが貫通されるかどうかのテストが行うのに適任なのは誰かいませんか?
419
:
名無しさん
:2011/10/24(月) 09:56:50 ID:???
昔から最上位のキャラはだいたい積んでる
もし他の技術で干渉されたくないならオキ氏のテストルームがいいんじゃね?
リック氏の耐性チェッカーにガメチメ貫通あったっけ?
420
:
名無しさん
:2011/10/24(月) 19:31:13 ID:???
>>419
リック氏の方はGametime式ステ抜け貫通は導入して無さそうです
未作成の15Pに導入するとかしないとか書いてありました。
Gametime式ステ抜け貫通喰らわない限り死なないようにしてチェックしないとダメそうですかね・・・
421
:
名無しさん
:2011/10/25(火) 06:47:28 ID:mtDVnvRg
animeもmovetypeも問題なし。ところであのテンプレって機能しないことってあるのですか?
422
:
名無しさん
:2011/10/25(火) 15:39:55 ID:???
>>420
?というかステ抜け貫通で即死してほしいの?
もしくはgametime式ステ抜けでも死なないような抜け方を探したいの?
もし後者なら二次式で表せないような奴なら死なないと思うよ。
三次以上じゃ16bitの限度数値に達する可能性が高いし、mugenの内部処理でずれる可能性が高いけど
たとえばgametime*(-gametime%2)みたいな
>>421
よくわからんが、airの登録ミスとかoffsetでミスってるとか
そもそも判定があさっての方向にあったらあたるものも当たらんよ
単純に記述ミスかもしれないし
あとどうやって攻撃が当ってるか判断してるかも言ってくれないと詳細が分からんし
テンプレをそのままコピペすれば済むと思ってるならそれは間違いだぞ
見る専ならともかく製作志したなら、テンプレ=答えとか考えたら成長しないし
特にair、animやvar、statenoの部分はキャラにより違うんだから調整しなきゃいけないし
423
:
名無しさん
:2011/10/25(火) 17:14:33 ID:???
ガメチメで貫通されたくなければsys使うか毎回初期化するだけで十分だろ
424
:
名無しさん
:2011/10/25(火) 21:15:24 ID:???
>>422
どのくらいの式使えば貫通されないか確認したかったので質問していました
3次以上の関数なら問題無さそうなんですか
例まで挙げていただきありがとうございます
>>423
sysvarは少し温存しておきたかったので
毎回初期化ですか試してみます
ありがとうございました
425
:
名無しさん
:2011/10/25(火) 23:51:33 ID:P3ehQn86
訂正。何故か強攻撃はhitdef化できているのに小パンは出来ない・・・。
426
:
名無しさん
:2011/10/26(水) 00:32:25 ID:???
>>424
いやいやだから、3次以上は不具合になる可能性があるって
だから例で表したのは単純な幾何関数で表せない1次の式でしょ
初期化は良いアイデアだけどセルフの位置に気をつけないと感知されるからね
あと警告文にも注意
あと本当にステ抜け貫通してほしくないなら、普通に準ステ固定とかしたほうが
手っ取り早いと思うよ
427
:
名無しさん
:2011/10/26(水) 02:37:40 ID:???
>>426
何度もすいません
ずれてしまう可能性があったの失念してあんなこと書いてました
ずれる原因はmugenの処理だと3次関数の演算に誤差が出る可能性があったり、限界値に届いてしまうからって所でしょうか?
あと準ステ固定はなんというかあまり理解していないので今はやらないでいます。
428
:
名無しさん
:2011/10/26(水) 03:01:24 ID:???
OTHKのテストでNachel氏の霊夢を使ってたら(手元にあったしヘルパーHitDefあるし
で選択、OTHさんに対しては成功してて他のやつには効くかを確認したかった)
そしたらヘルパーのステートに本体を跳ばしたらコントロール出来なくなってそれ以上
手が出せなくなるんよね・・・。
429
:
名無しさん
:2011/10/26(水) 09:54:44 ID:???
準ステ固定って最後に必ず死亡ステートなりガーステなりに飛ぶことだろ
ステ抜けが必要ではあるけども、別物
それと3次以上にしようが誤差は出ない
ただしちょっと工夫しないと3次以上の項は頻繁に0になるからお勧めしない
430
:
名無しさん
:2011/10/26(水) 12:35:13 ID:???
じゃあオニ式ステ抜けをオススメする?
どちらにしろタゲステ耐性だし、後々考えてもそっちのがいいと思うけどねえ
3次関数に関してはちょっと言い方がまずかったかね
どちらにしろガメチメやるなら数列みたいな奴なのが突破しにくいと思うよ
431
:
名無しさん
:2011/10/26(水) 12:37:50 ID:???
保険の返しprojを入れるといいよ
まあだいたい52ステートに飛ばすよね
432
:
名無しさん
:2011/10/26(水) 16:35:29 ID:???
>>429
>>430
ありがとうございます
数式の方は教えて頂いたように工夫を加えてみたいと思います
それとオニ式はすぐにでも取り入れます
準ステ固定はcnsを頼りに少し勉強してから挑戦したいと思います
またわからない事ができたら質問すると思いますが
そのときはどうか宜しくお願いします
433
:
名無しさん
:2011/10/26(水) 21:21:06 ID:???
>>431
天魔のテンプレ見てから自分で記述したやつなんだが、保険用Projの入れ方がよく分からない
テンプレ覗くと技発動中のTimeで分けてたけど相手が自分のステにいなきゃ撃ってくれないような
気がする。いまは相手(霊夢)が相手自身のステに跳んで固まってるから、撃ってくれない状況だと
思う。
保険用Projの考え方が違うのかな?教えてもらえると助かります
434
:
名無しさん
:2011/10/26(水) 22:27:51 ID:???
自分がトムキラー技使ってなければ返す でいいんじゃなかろうか
435
:
名無しさん
:2011/10/26(水) 23:36:58 ID:???
>>434
prevstatenoで相手が自身のステに跳び、そこでHitdefを撃ってくれないので
タゲが取れていないのですが、これでも出来るのですか?
状況:相手のタゲは取れていない、相手はctrl不能、ステも奪えていない
という感じ
とりあえず相手をCtrl可能にしてやる程度でいいんだが
というより、だんだん霊夢側の問題な気がしてきた・・・
G-testと耐性チェッカーのOTHKのやつを喰らっても同じ状況だし
436
:
名無しさん
:2011/10/27(木) 02:09:09 ID:???
保健用ってのは相手のターゲット奪えなかった時の保険だから、
戻ってこなかったらトムキラーと同じ要領で復帰ステートに飛ばせばいいだけだ
437
:
名無しさん
:2011/10/27(木) 02:44:25 ID:???
>>436
わかったような、わからないような・・・
とりあえず実践あるのみってことで挑戦してくる
438
:
名無しさん
:2011/10/27(木) 03:13:00 ID:???
というかその霊夢の記述みてないけどトリガーで管理がしっかりしてれば本体はhitdef打たないようにしてると思うよ
保険返しprojに関しては他の方が言ってる通り、p1statenoで復帰ステに送ればよろし
あとテンプレに関しては、トムキラー単体ならMCSとかの方がいいと思う
天魔は超即死投げとか超即死トムキラーとかにするときに原理が分かりやすい感じ
439
:
名無しさん
:2011/10/28(金) 01:00:39 ID:???
>>438
ありがとうございます
おかげさまで一応ですがちゃんとステを返すことに成功しました
まあ、これでもまだまだ納得いくレベルじゃないから頑張ってみる
440
:
名無しさん
:2011/10/28(金) 23:41:41 ID:???
すいません、質問です。
CNSのviewerを作ってみたので晒したいのですが、ここでしても良いですか?
441
:
名無しさん
:2011/10/29(土) 00:55:10 ID:???
まあいいや。晒してみます。
キャラのフォルダをドロップして読み込む形式のCNSviewerです。
メモリを結構必要としますが、割と読めると思います。
ttp://www.geocities.jp/iidxtemplate/mugen/index.html
442
:
名無しさん
:2011/10/29(土) 12:08:51 ID:???
乙です
と言っても仕事先でどんなものか見れないんだけどね
帰ったら試してみます
443
:
名無しさん
:2011/10/29(土) 20:31:27 ID:N9Z/Ezaw
nokoの記述の参考になりそうなキャラを教えてください!
444
:
名無しさん
:2011/10/29(土) 23:01:54 ID:???
まずsageの記述を練習せんかい
445
:
名無しさん
:2011/10/29(土) 23:27:25 ID:???
>>443
ありがたくもluna氏がコメントしてくれたぞ
446
:
名無しさん
:2011/10/29(土) 23:45:48 ID:???
ところでKFMのstate -2に
type = AssertSpecial
trigger1 = 1
flag = noko
って入れても普通に神キャラにぶっ殺されるのは何が原因なんだい
447
:
名無しさん
:2011/10/29(土) 23:54:36 ID:???
タゲとれて超即死投げでKOできるから
448
:
名無しさん
:2011/10/30(日) 00:30:01 ID:???
論外にしたいならcommon消して最低限のanimを判定なしでいれてだしゃいいじゃん
キャラつくりたいなら楽しない
449
:
名無しさん
:2011/10/30(日) 00:34:23 ID:???
ていうかignorehitpauseもないから凍結にしたらただの即死でも死ぬし
450
:
名無しさん
:2011/10/30(日) 01:12:20 ID:???
なるほど、わからん
451
:
名無しさん
:2011/10/30(日) 01:25:08 ID:???
もはや何がわかんないのかもわからないダメっぷり
452
:
名無しさん
:2011/10/31(月) 20:38:14 ID:???
もうなんかキャラ技作成ソフトかなんか誰か作ってくれよ
技名1 :うんたらかんたら
使用スプライト :300-1〜340-3
使用MID :250, 320
威力 200
特殊効果
□大ダメージ
□落下即死
☑超即死OTHK
□並列混線
(精度__%)
□親捏造
(精度__%)
その他記述
If mylife < 50% Then lifeadd = enemyhitdamage ;ライフ半分以下で与えたダメージ分回復
技名2 :うんたらかんたら2
・・・以下省略
こんないいソフトがあったら神キャラ作成なんて誰でもできるだろうにねえ
453
:
名無しさん
:2011/10/31(月) 22:04:44 ID:fmeabZo6
>>452
もしそんなツールがあったら凶悪キャラだらけになるだろうな
454
:
名無しさん
:2011/10/31(月) 22:05:12 ID:???
あ、sage忘れた
455
:
名無しさん
:2011/10/31(月) 22:17:00 ID:???
ttp://pc.gban.jp/img/35262.png
よくわからんがこういうことか
456
:
名無しさん
:2011/10/31(月) 23:33:39 ID:bMc7zDrY
>>452-455
これが後に凶悪キャラ業界をあんなことにするとは・・・
457
:
名無しさん
:2011/10/31(月) 23:39:15 ID:???
:=
トリガーにこのような記述をしているキャラがいますがどのような数値を
入れているのでしょうか?
あと
trigger1=1||var(1):=var(1)+1
オキ氏やluna氏のキャラにあったこの記述はどんな意味を持っているのでしょうか
trigger1=1こちらでは何故駄目なのでしょうか?
教えてください
458
:
名無しさん
:2011/10/31(月) 23:44:07 ID:???
:=は代入
trigger1=1||var(1):=var(1)+1
459
:
名無しさん
:2011/10/31(月) 23:48:25 ID:???
ミスった
trigger1=1||var(1):=var(1)+1
じゃなくて
trigger1=var(1):=var(1)+1||1
だと思う
これならvar(1)に代入したうえで、var(1)の真偽に関わらずそのトリガーの条件が必ず満たされる
毎回varsetを用意するのは無駄が多いから、他のステコン内で変数の代入を済ましてるだけ
460
:
名無しさん
:2011/10/31(月) 23:51:02 ID:???
素早い回答ありがとうございます
勉強になりました
461
:
名無しさん
:2011/10/31(月) 23:52:47 ID:???
あー、ごめん
trigger1=1||var(1):=var(1)+1
462
:
名無しさん
:2011/10/31(月) 23:53:52 ID:???
またミスった……
あー、ごめん
trigger1=1||var(1):=var(1)+1
でも問題ねーや、前者が真でも一応最後まで真偽判断するのな
463
:
名無しさん
:2011/11/01(火) 00:18:01 ID:???
>>455
作ろうと思えば作れそうな気がする
464
:
名無しさん
:2011/11/01(火) 11:50:13 ID:???
単純な即死処理ならそれでもいいだろうが、構造も関係する奴は無理だろ
もし構造までそっくりそのままアーキタイプを作って使いまわしたとしてもanim登録やpos,offsetが
ずれるから正常に機能するかどうかわからんし
それになによりそれはテンプレキャラというよりもはやオリジナルのコピーに過ぎないよ
465
:
名無しさん
:2011/11/01(火) 17:36:46 ID:???
差し替えと変わらん
466
:
名無しさん
:2011/11/03(木) 22:42:39 ID:zNQUNRng
すいません。hitdefについてですが、ヘルパーhitdefかhitdefのproj化か、どちらの方が即死しないようになるでしょうか?
467
:
名無しさん
:2011/11/03(木) 22:48:57 ID:???
projの方がそれ単体では干渉される心配がなくなる
ただ当たり前だが他の耐性との兼ね合いで変わる
468
:
名無しさん
:2011/11/03(木) 23:13:44 ID:???
私見だけどヘルパーhitdef化はあんまりお勧めしない
効く相手が少なすぎる
469
:
名無しさん
:2011/11/06(日) 05:47:34 ID:???
再現する気がないならProj化が手っ取り早いよね
最近だとヘルパー出すだけで死ぬ可能性があるし
470
:
名無しさん
:2011/11/06(日) 12:49:36 ID:MvEIWscI
返答ありがとうございます。proj化でいこうと思います。
471
:
名無しさん
:2011/11/06(日) 20:05:51 ID:kGn3q9pw
gametime式ステ抜けの記述の参考になりそうなキャラって誰でしょうか?
472
:
名無しさん
:2011/11/07(月) 22:39:10 ID:???
わざわざキャラの記述を参考にするほどのもんじゃないだろ……
473
:
名無しさん
:2011/11/07(月) 22:55:57 ID:???
gametimeなら少し前の神キャラの記述見れば分かるだろう
474
:
名無しさん
:2011/11/09(水) 19:36:20 ID:???
親変更テンプレってkfmにコピペしてHelperのNAME置換するだけで機能するの?
475
:
名無しさん
:2011/11/09(水) 19:47:02 ID:???
それは淡水氏に聞けよ
476
:
名無しさん
:2011/11/09(水) 21:47:47 ID:???
>>474
あれは確か置き換えだけで機能するはず
477
:
GGG
:2011/11/13(日) 01:48:55 ID:???
オロチG3更新しました passはmugenです
ttp://ggg01330.blog134.fc2.com/
更新点
・0F親変更gametime貫通が機能してなかったので修正
・F1に専用対策追加
・6Pのステ抜け修正
・AI修正
・小ポトレ修正
478
:
GGG
:2011/11/13(日) 01:51:17 ID:???
すみません書くところ間違えました;;
479
:
名無しさん
:2011/11/13(日) 01:52:46 ID:???
>> 477
乙&どんまいです
480
:
名無しさん
:2011/11/13(日) 01:57:23 ID:???
>>477
更新おつです
質問ですが常時監視のステ抜けの記述って-2ステートの上と下どちら側に書くのがいいでしたっけ?
481
:
名無しさん
:2011/11/13(日) 02:24:58 ID:???
上
482
:
名無しさん
:2011/11/13(日) 02:30:30 ID:???
それが読み込んで欲しいところまでいれてselfstateすればいい
ヘルパーステ固定なら読み込みの必要がないので即死ステ記憶や変数の受け渡し
などがない場合以外は重くなるので上に記述したほうがいいがね
ただそこまで重さがきにならないなら下に書いたほうが漏れがない
483
:
名無しさん
:2011/11/13(日) 03:06:07 ID:???
>>481
>>482
わかりました
ありがとうございます
484
:
名無しさん
:2011/11/13(日) 17:10:54 ID:YCVcZyEk
age
485
:
名無しさん
:2011/11/14(月) 19:45:22 ID:???
初歩的なことを聞くようで申し訳ないですが
仕分けって何でしょう?そして作ってみたいのですが
どう記述すれば仕分けになるのでしょう?イントロを終えたら
そのステートに飛ぶようにしてみましたが当たらなかったり、
イントロ後の動作に合わないので・・・
486
:
名無しさん
:2011/11/14(月) 20:13:57 ID:???
>>485
仕分けは試合開始前に即死を打つこと
開幕にしか隙がないキャラとかを倒すための物だから
演出は余り関係ない
487
:
名無しさん
:2011/11/14(月) 21:38:31 ID:???
PSPから
なるほど、開始前ってだけか。
そうなるとアマ貫通などは普通に開幕混線の応用と
捉えてよろしいのでしょうか?
488
:
名無しさん
:2011/11/14(月) 21:57:10 ID:???
>>487
開幕アマ砲は大体そんな感じ
開幕混線でヘルパー奪ってイントロの間にアニメ取得を済ませてアマ砲
って流れが一般的かな?
489
:
名無しさん
:2011/11/14(月) 21:57:42 ID:???
開幕混線の応用というかアマ貫は混線の即死処理です
言ってみれば混線は幹でアマ貫は枝です
あとアマ貫は開幕混線である必要もありません
490
:
名無しさん
:2011/11/15(火) 00:16:28 ID:???
知識0から凶悪改変しようと思ったら
cnsの読み方とかから勉強する羽目になったでござる
なるほどこりゃ修羅の道だぜぇ…
491
:
名無しさん
:2011/11/15(火) 00:26:10 ID:???
制作者の皆さんもやっぱり凶悪キャラからのスタートだったんでしょうか?
どうやって凶悪キャラの技術を理解できるようになったか知りたい・・
492
:
名無しさん
:2011/11/15(火) 01:26:08 ID:???
まあでも凶悪に限れば、使われるステコンやトリガーって結構限定されるし
普通に並キャラを作る方がCNS勉強には量がかかると思う
ただ仕様とかmugen自体の知識のほうは確かに凶悪改変の方が覚えなきゃいけないこと多いかな
ただ最近はすごく便利になったけど
IRCログ倉庫とかヤンマー氏キャラとヘブンズとかオキ氏、マクベス氏などの製作日記などの
情報量はすごいからねえ
ってこんな名無しには聞いてないですかそうですか
493
:
名無しさん
:2011/11/15(火) 13:48:40 ID:???
いつだったかIRCでどのキャラを参考にしたかって話で
「教科書:MCS(初級)→雷神政宗(中級)→影このは(上級)→ヘブンズ(最上級) 資料集:ログ倉庫 luna氏キャラ(専門書)」
って感じにまとまったらしいね。結構前の話だからあんまりアテにならんと思うけども。
494
:
名無しさん
:2011/11/16(水) 21:19:52 ID:???
通常キャラ用のステート一覧表があるのはわかりますが
凶悪関連だけに絞ったステート一覧表というものは存在するのでしょうか
495
:
名無しさん
:2011/11/16(水) 22:02:27 ID:???
Projectile,Hitdef,Reversaldef
TargetState,TargetLifeadd
Changeanim,Changeanim2
Posset,Velset
Lifeset,Lifeadd
varset,varadd
parentvarset,parentvaradd
こんなもん?
496
:
名無しさん
:2011/11/16(水) 22:27:48 ID:???
SelfstateとChangestateェ…
497
:
名無しさん
:2011/11/17(木) 00:36:59 ID:???
というかステコンは通常キャラと凶悪キャラで分けられるようなモノではないと思う
使い方は確かに違う場合はあるけど、やっぱり覚えるステコンに関しては同じだよ
498
:
名無しさん
:2011/11/17(木) 21:45:35 ID:???
忘れちゃいけないnullさんも
499
:
名無しさん
:2011/11/17(木) 21:48:16 ID:???
ちょうどステコンについて調べようと思ってたけど
なんていうか…
>>495
,496を見てるだけで頭が沸騰しそうです…
500
:
名無しさん
:2011/11/17(木) 22:56:20 ID:???
destroyself,helper
hitby,nothitby,hitoverride
hitfalldamage,statetypeset
pause,superpause
explodとかはなくても問題ないか
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