したらばTOP ■掲示板に戻る■ 全部 1-100 最新50 | |

MUGEN凶悪キャラ製作について語るスレ4

1DLS:2011/04/29(金) 18:05:34 ID:???
ここは、凶悪キャラを製作中の人や、製作に興味がある人が色々語るためのスレです


MUGEN凶悪キャラ製作について語るスレ
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/43571/1228229997/l50
MUGEN凶悪キャラ製作について語るスレ2
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/43571/1235480618/
MUGEN凶悪キャラ製作について語るスレ3
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/43571/1244111796/

371Silverstar:2011/08/07(日) 15:22:54 ID:???
あ、すみません

素で間違えました

372名無しさん:2011/08/08(月) 00:36:01 ID:???
たびたび申し訳ありません。
金ジョンス改変中でヘルパーアーマー搭載は完了したのですが
全ヘルパーHitdef化をしようと記述してみたんですが
技の性能が全部1Pカラーと同じになってしまいました。
どうすれば11Pと同じ技の性能になるでしょうか・・・?
その前にヘルパー化の影響のせいか一撃使ってくれない\(^0^)/

373名無しさん:2011/08/08(月) 00:53:44 ID:???
ヘルパーのPalNoはね、本体のPalNoに関係なく1なのよ・・・

374名無しさん:2011/08/08(月) 01:02:14 ID:???
魔法の言葉
root,

375名無しさん:2011/08/11(木) 22:12:24 ID:???
神オロチパッチ入りと鬼巫女Xを戦わせると神オロチが分身してもの凄くうるさくなるのですがどうしたらいいのでしょうか?
教えていただけませんか

376名無しさん:2011/08/11(木) 22:22:43 ID:???
神オロチはいいとして
誰が製作したパッチ入りなのか記載しないと

377名無しさん:2011/08/11(木) 22:26:07 ID:???
①熄癈人氏の強化パッチを使う
②ヘルパーのSelfstate先を指定してあるvar(31)をsysvarで代用する
③もういっそ丸ごと改変する

378名無しさん:2011/08/11(木) 22:45:56 ID:???
2番をためしてみたいと思います教えていただきありがとうございます

379名無しさん:2011/08/12(金) 06:06:57 ID:???
デスアダーをとりあえず
ゲジマユ化、ライフ回復、根性値付与、guardflag消去、投げ無効化
してみたんだが、ブロッキングの自重解除ができん。
誰か助けてくれ

380名無しさん:2011/08/12(金) 06:36:27 ID:???

すまん、自己解決した

381名無しさん:2011/08/12(金) 20:03:18 ID:???
そういえばalive値の偽装って
nokoぶっぱだと相手も死ななくなるから、ライフ0かalive0をnoko解除のトリガーにしてる
キャラに有効ってことなんかな?
違ってたらスルーしてくれ(´・ω・`)

382名無しさん:2011/08/12(金) 20:58:30 ID:???
enemy,alive>0のトリガーを突破できるようになるそうな

383名無しさん:2011/08/13(土) 00:22:42 ID:???
まあ普通に考えたらそうだろうな

でもプラス値にいじるだけなら>>382は突破できないからマイナス値にしてるんだろう
それにalive偽装でもalive!=0を突破できるわけじゃないから、そこらへんは超即死を
かますしかないだろうね

384381:2011/08/13(土) 11:41:34 ID:???
ふーむ、一筋縄ではいかなそうね・・・
ありがとう、参考になったぜ

385名無しさん:2011/08/13(土) 13:37:30 ID:???
まあやり方としては基本は超即死改と同じような考え方だろう
でもそれだけじゃマイナス値にはならないから、多重nullステを
するんかね?
ここらへんはまだ見てないからわからないが

386名無しさん:2011/08/13(土) 14:32:18 ID:???
自分のaliveを1から極小値にするだけなら改みたいなことしないぞ?
ステコンオバフロ一回で十分

387名無しさん:2011/08/14(日) 03:48:08 ID:a/u49M86
そうなんか

だとしたら挙動さえ分かれば実装は全然むずかしくなさそうだな
-1とか任意の値にするのにループとpersistentなりが必要って感じか

388名無しさん:2011/08/14(日) 04:08:11 ID:???
いやいや、極小値にする場合もpersistentは必要だぞ?
下1byteの0x01をignorehitpuaseで0x00にして、上1byteをchangestateとpersistentで0x00から0x80にするだけ
int型の変数での負数の表現方法と、リトルエンディアンが理解できてれば難しいことは何もない

389名無しさん:2011/08/14(日) 09:06:05 ID:???
>>388
オーバーランさせて値を直接負の極大値に変更してるわけか
オーバーフローって聞いてたけど違ったんだな

上とは別人だけど分かりやすい解説ありがとう

390名無しさん:2011/08/14(日) 10:23:52 ID:???
どういう意味でそれらの言葉を使ってるのか知らんが、オーバーフロー云々はただの勘違いかね
0x7FFFFFFFが極大値で0x80000000が極小値だからきっとオーバーフローしてるんだって感じの意味不明な考え方だと思う
大概の製作者は意味を理解せずに使ってるから、専門用語は気にしない方が良い

391名無しさん:2011/08/14(日) 15:59:52 ID:???
>>388
??
超即死改みたいな処理ってループ処理のことを指すだけか?
persistentも含めた一つ目二つ目の調整も指すんじゃないのか?
全領域ID調整もそれ系の処理だとおもってたが

しかしなるほど、俺詳しく知らないけどそうやって考えるのか

てことは行動済みフラグって返す場所が変わるから起こるってことなのかな?
それに関わらず凍結状態の時の挙動はよく分からん

392名無しさん:2011/08/14(日) 17:01:06 ID:???
改の処理っていうとループ処理のことだろ?
後はせいぜいpersistent = 256の時の挙動ぐらい?
そもそも改にpersistentでの値の調整はいらないだろ

ステコンオバフロってのは、限界以上のステコンを持つステートを実行させ、その際persistentの仕様を悪用することによる不正なアドレスへの書き込み
だからpersistenによる値の調整はステコンオバフロって言葉に含まれてると思うんだよ
超即死改やらのステコンオバフロの応用はそれをどう用いるかという話じゃね?

393名無しさん:2011/08/14(日) 23:10:02 ID:???
>>392
別に行動済みフラグ無視のことを挙げたいわけじゃなかったんだが
とりあえずアクセスメモリを除いたときに同じような処理されるし値上もデバックに
同じように処理されるじゃん
553だかのignorehitpauseのみを超即死と言わないようにさ
まあそこらへんは認識の違いに過ぎないけどさ

ていうかあれらってpersistentの処理の悪用なのか?
persistentはただのフラグではなく?

394名無しさん:2011/08/15(月) 11:24:37 ID:???
こんな感じの飛び道具を作ったのですが、
何故か途中から球が破裂しなくなってしまいました。
ttp://loda.jp/kyouakuuuu/?id=1119
何か初歩的なことですみませんがご回答お願いします。

395名無しさん:2011/08/16(火) 04:05:05 ID:???
>>394
Projectileは本体管理だから、

[state a]
type = changestate
trigger1 = projcontact = 1
value = 1402

これをtrigger1=Root,ProjContact=1にしてみると良い

396名無しさん:2011/08/23(火) 13:25:15 ID:???
>>374の助言を聞いてヘルパーのヒット定義に
trigger1 = root,palno = 11
を入れてみたけど変わらなかった・・・
何処に入れればいいのでしょうか。

397名無しさん:2011/09/02(金) 23:13:15 ID:???
PalNoで性能が変わる部分を只管書き換えればいい

398名無しさん:2011/09/03(土) 16:26:30 ID:???
いやーPalno指定してる物全てやったけどだめだった。
1Pの与ダメが改変前の11Pと同じになったけど
11Pが1Pより与えるダメージ少ないうえに攻撃判定の出が遅い。

399名無しさん:2011/09/04(日) 00:25:11 ID:???
Hitdefを同時に実行して競合とかしてるんじゃね?

400名無しさん:2011/09/04(日) 18:08:05 ID:???
そもそも改変元の記述をちゃんと理解してないんじゃね?
手探りで弄って上手くいくんだったら誰も苦労しないって

401名無しさん:2011/09/07(水) 13:14:41 ID:???
>>400
11Pカラー改変はやめて11Pカラー以外を改変する事にしたよ。

11Pカラー以外を改変したら今度はヒット数がおかしい事にorz
単発技が連続ヒット技に化けたわ。
具体的に言うと
キャラの動きに合わせて攻撃判定が出る→その後に同じ攻撃判定がもう一度出てくる(技によっては2回)
現在原因調べ中・・・

402名無しさん:2011/09/11(日) 14:57:07 ID:ISgfZCI6
思いついたんだが
MoveReversed使えば本体当たり判定なしで本体アーマーができるはず
欠点もあるし何に使えるかわからんが

403名無しさん:2011/09/11(日) 18:06:16 ID:???
HitDefを当身取られてからの時間を返すトリガーで
どうやって相手の攻撃を受けたかどうかを判定するんだよ

自分は常時ReversalDefしつつ
Enemy,MoveReversedで強引に処理すんのか?
本体HitDefしか効かない某キャラ達じゃん

404名無しさん:2011/09/12(月) 22:22:22 ID:???
>>403
MoveReversed
攻撃判定のあるステートでのみ効果のあるトリガーで、
プレイヤーの攻撃が相手の反撃を受けたとき
(ReversalDefが定義された攻撃判定枠に接触したとき)、
0以外の値を返します。
らしいから・・・よくわからん

405Silverstar:2011/09/15(木) 13:29:50 ID:???
自分側が常時reversaldef展開してアーマー代わりにするんでしたら
なにもenemy,movereversedで判断しなくても

Numtarget(XXXX) = XX
でやるほうが誤認も少なくてすみますし簡単ですが・・・

406名無しさん:2011/09/20(火) 19:46:01 ID:???
まったく違う話なのですが
デススターが出すようなストライカーをヘルパーを使わず再現するにはどうしたらいいのですか?

407名無しさん:2011/09/20(火) 19:47:17 ID:???
まったく違う話なのですが
デススターが出すようなストライカーをヘルパーを使わず再現するにはどうしたらいいのですか?

408名無しさん:2011/09/23(金) 16:14:49 ID:???
新たに飛び道具出したり相手のY軸に合わせて動いたりするストライカーはヘルパー無しじゃ無理だぞ

409名無しさん:2011/09/23(金) 20:56:52 ID:???
変数とExplod使って擬似再現が限度

410名無しさん:2011/10/17(月) 23:57:43 ID:???
永続タゲでTargetDropをtarget,ishelperを条件にして使ってるのに
本体までタゲ落としてしまいます
試しにTargetDropコメントアウトしても勝手にタゲが落ちてしまうのですが
これは普通に永続タゲ失敗なんでしょうか?

先ほど、間違えて本スレの方に書きこんでいました申し訳ないです

411名無しさん:2011/10/18(火) 00:47:48 ID:???
TargetDropはID指定しないと持ってるターゲット全部落とす
ただID指定なんかせずにヘルパーとったら片っ端から落として
本体を取ったら当て身の攻撃判定を消す

412名無しさん:2011/10/18(火) 02:19:32 ID:???
というよりもおそらく奪った被タゲ側の処理が問題なんじゃないかな
ちゃんと無敵で保護してないとか
movetypeもmovetype=Iにしないと混線くらうし、Hの場合はhitcountがなくても凍結くらうし
hitbyのスロットを更新しなおすと何故か攻撃がヒットするようになるし

413410:2011/10/18(火) 03:12:04 ID:???
>>411>>412
ありがとうございます
一応安定してきたとは感じられる程度にはできるようにりました
NotHitby入れて少し弄り回してみたら落ちなくなったので保護?が出来ていなかったんだと思います

414名無しさん:2011/10/23(日) 02:50:28 ID:???
Helperアーマー乗っけたら読みこみとともにエラメ
HAS NO ROOT : 〜省略〜 IN STATE 5900:
IN STATE 5900のところがIN STATE 0になっているのも見かけました。
と出ますが、原因がわからないので教えてもらえると助かります

自分でわかる範囲だと、「Helperの生成者が5900(0)のステでは存在しない」って
捉えたんですが、本体で生成しているのでROOTがいないってのは無いような気がして
お手上げになりました

415名無しさん:2011/10/23(日) 03:55:11 ID:???
↑すいません
一応自己解決したみたいです
お騒がせしました

416名無しさん:2011/10/23(日) 23:34:20 ID:Xjmb3XGE
なんかMCSのヘルパーhitdefを参考にやってみたんだけど、攻撃が当たらなくなった・・・。

417名無しさん:2011/10/24(月) 00:59:11 ID:???
>>416
anim間違えてたりHelperのステートのmovetypeがAになって無かったりじゃ無いかと
前に自分でやったときは普通に出来てたからMCS側じゃ無さそうだな

418名無しさん:2011/10/24(月) 01:57:05 ID:???
GAMETIME式ステ抜けが貫通されるかどうかのテストが行うのに適任なのは誰かいませんか?

419名無しさん:2011/10/24(月) 09:56:50 ID:???
昔から最上位のキャラはだいたい積んでる

もし他の技術で干渉されたくないならオキ氏のテストルームがいいんじゃね?
リック氏の耐性チェッカーにガメチメ貫通あったっけ?

420名無しさん:2011/10/24(月) 19:31:13 ID:???
>>419
リック氏の方はGametime式ステ抜け貫通は導入して無さそうです
未作成の15Pに導入するとかしないとか書いてありました。

Gametime式ステ抜け貫通喰らわない限り死なないようにしてチェックしないとダメそうですかね・・・

421名無しさん:2011/10/25(火) 06:47:28 ID:mtDVnvRg
animeもmovetypeも問題なし。ところであのテンプレって機能しないことってあるのですか?

422名無しさん:2011/10/25(火) 15:39:55 ID:???
>>420
?というかステ抜け貫通で即死してほしいの?
もしくはgametime式ステ抜けでも死なないような抜け方を探したいの?
もし後者なら二次式で表せないような奴なら死なないと思うよ。
三次以上じゃ16bitの限度数値に達する可能性が高いし、mugenの内部処理でずれる可能性が高いけど
たとえばgametime*(-gametime%2)みたいな

>>421
よくわからんが、airの登録ミスとかoffsetでミスってるとか
そもそも判定があさっての方向にあったらあたるものも当たらんよ
単純に記述ミスかもしれないし
あとどうやって攻撃が当ってるか判断してるかも言ってくれないと詳細が分からんし

テンプレをそのままコピペすれば済むと思ってるならそれは間違いだぞ
見る専ならともかく製作志したなら、テンプレ=答えとか考えたら成長しないし
特にair、animやvar、statenoの部分はキャラにより違うんだから調整しなきゃいけないし

423名無しさん:2011/10/25(火) 17:14:33 ID:???
ガメチメで貫通されたくなければsys使うか毎回初期化するだけで十分だろ

424名無しさん:2011/10/25(火) 21:15:24 ID:???
>>422
どのくらいの式使えば貫通されないか確認したかったので質問していました
3次以上の関数なら問題無さそうなんですか
例まで挙げていただきありがとうございます
>>423
sysvarは少し温存しておきたかったので
毎回初期化ですか試してみます

ありがとうございました

425名無しさん:2011/10/25(火) 23:51:33 ID:P3ehQn86
訂正。何故か強攻撃はhitdef化できているのに小パンは出来ない・・・。

426名無しさん:2011/10/26(水) 00:32:25 ID:???
>>424
いやいやだから、3次以上は不具合になる可能性があるって
だから例で表したのは単純な幾何関数で表せない1次の式でしょ

初期化は良いアイデアだけどセルフの位置に気をつけないと感知されるからね
あと警告文にも注意

あと本当にステ抜け貫通してほしくないなら、普通に準ステ固定とかしたほうが
手っ取り早いと思うよ

427名無しさん:2011/10/26(水) 02:37:40 ID:???
>>426
何度もすいません
ずれてしまう可能性があったの失念してあんなこと書いてました
ずれる原因はmugenの処理だと3次関数の演算に誤差が出る可能性があったり、限界値に届いてしまうからって所でしょうか?

あと準ステ固定はなんというかあまり理解していないので今はやらないでいます。

428名無しさん:2011/10/26(水) 03:01:24 ID:???
OTHKのテストでNachel氏の霊夢を使ってたら(手元にあったしヘルパーHitDefあるし
で選択、OTHさんに対しては成功してて他のやつには効くかを確認したかった)
そしたらヘルパーのステートに本体を跳ばしたらコントロール出来なくなってそれ以上
手が出せなくなるんよね・・・。

429名無しさん:2011/10/26(水) 09:54:44 ID:???
準ステ固定って最後に必ず死亡ステートなりガーステなりに飛ぶことだろ
ステ抜けが必要ではあるけども、別物

それと3次以上にしようが誤差は出ない
ただしちょっと工夫しないと3次以上の項は頻繁に0になるからお勧めしない

430名無しさん:2011/10/26(水) 12:35:13 ID:???
じゃあオニ式ステ抜けをオススメする?
どちらにしろタゲステ耐性だし、後々考えてもそっちのがいいと思うけどねえ

3次関数に関してはちょっと言い方がまずかったかね
どちらにしろガメチメやるなら数列みたいな奴なのが突破しにくいと思うよ

431名無しさん:2011/10/26(水) 12:37:50 ID:???
保険の返しprojを入れるといいよ
まあだいたい52ステートに飛ばすよね

432名無しさん:2011/10/26(水) 16:35:29 ID:???
>>429 >>430
ありがとうございます

数式の方は教えて頂いたように工夫を加えてみたいと思います

それとオニ式はすぐにでも取り入れます
準ステ固定はcnsを頼りに少し勉強してから挑戦したいと思います

またわからない事ができたら質問すると思いますが
そのときはどうか宜しくお願いします

433名無しさん:2011/10/26(水) 21:21:06 ID:???
>>431
天魔のテンプレ見てから自分で記述したやつなんだが、保険用Projの入れ方がよく分からない
テンプレ覗くと技発動中のTimeで分けてたけど相手が自分のステにいなきゃ撃ってくれないような
気がする。いまは相手(霊夢)が相手自身のステに跳んで固まってるから、撃ってくれない状況だと
思う。
保険用Projの考え方が違うのかな?教えてもらえると助かります

434名無しさん:2011/10/26(水) 22:27:51 ID:???
自分がトムキラー技使ってなければ返す でいいんじゃなかろうか

435名無しさん:2011/10/26(水) 23:36:58 ID:???
>>434
prevstatenoで相手が自身のステに跳び、そこでHitdefを撃ってくれないので
タゲが取れていないのですが、これでも出来るのですか?
状況:相手のタゲは取れていない、相手はctrl不能、ステも奪えていない
という感じ
とりあえず相手をCtrl可能にしてやる程度でいいんだが

というより、だんだん霊夢側の問題な気がしてきた・・・
G-testと耐性チェッカーのOTHKのやつを喰らっても同じ状況だし

436名無しさん:2011/10/27(木) 02:09:09 ID:???
保健用ってのは相手のターゲット奪えなかった時の保険だから、
戻ってこなかったらトムキラーと同じ要領で復帰ステートに飛ばせばいいだけだ

437名無しさん:2011/10/27(木) 02:44:25 ID:???
>>436
わかったような、わからないような・・・
とりあえず実践あるのみってことで挑戦してくる

438名無しさん:2011/10/27(木) 03:13:00 ID:???
というかその霊夢の記述みてないけどトリガーで管理がしっかりしてれば本体はhitdef打たないようにしてると思うよ

保険返しprojに関しては他の方が言ってる通り、p1statenoで復帰ステに送ればよろし
あとテンプレに関しては、トムキラー単体ならMCSとかの方がいいと思う
天魔は超即死投げとか超即死トムキラーとかにするときに原理が分かりやすい感じ

439名無しさん:2011/10/28(金) 01:00:39 ID:???
>>438
ありがとうございます
おかげさまで一応ですがちゃんとステを返すことに成功しました

まあ、これでもまだまだ納得いくレベルじゃないから頑張ってみる

440名無しさん:2011/10/28(金) 23:41:41 ID:???
すいません、質問です。
CNSのviewerを作ってみたので晒したいのですが、ここでしても良いですか?

441名無しさん:2011/10/29(土) 00:55:10 ID:???
まあいいや。晒してみます。
キャラのフォルダをドロップして読み込む形式のCNSviewerです。
メモリを結構必要としますが、割と読めると思います。

ttp://www.geocities.jp/iidxtemplate/mugen/index.html

442名無しさん:2011/10/29(土) 12:08:51 ID:???
乙です

と言っても仕事先でどんなものか見れないんだけどね
帰ったら試してみます

443名無しさん:2011/10/29(土) 20:31:27 ID:N9Z/Ezaw
nokoの記述の参考になりそうなキャラを教えてください!

444名無しさん:2011/10/29(土) 23:01:54 ID:???
まずsageの記述を練習せんかい

445名無しさん:2011/10/29(土) 23:27:25 ID:???
>>443
ありがたくもluna氏がコメントしてくれたぞ

446名無しさん:2011/10/29(土) 23:45:48 ID:???
ところでKFMのstate -2に
type = AssertSpecial
trigger1 = 1
flag = noko


って入れても普通に神キャラにぶっ殺されるのは何が原因なんだい

447名無しさん:2011/10/29(土) 23:54:36 ID:???
タゲとれて超即死投げでKOできるから

448名無しさん:2011/10/30(日) 00:30:01 ID:???
論外にしたいならcommon消して最低限のanimを判定なしでいれてだしゃいいじゃん

キャラつくりたいなら楽しない

449名無しさん:2011/10/30(日) 00:34:23 ID:???
ていうかignorehitpauseもないから凍結にしたらただの即死でも死ぬし

450名無しさん:2011/10/30(日) 01:12:20 ID:???
なるほど、わからん

451名無しさん:2011/10/30(日) 01:25:08 ID:???
もはや何がわかんないのかもわからないダメっぷり

452名無しさん:2011/10/31(月) 20:38:14 ID:???
もうなんかキャラ技作成ソフトかなんか誰か作ってくれよ


技名1 :うんたらかんたら
使用スプライト :300-1〜340-3
使用MID :250, 320
威力 200

特殊効果
□大ダメージ
□落下即死
☑超即死OTHK
□並列混線
(精度__%)
□親捏造
(精度__%)
その他記述
If mylife < 50% Then lifeadd = enemyhitdamage ;ライフ半分以下で与えたダメージ分回復


技名2 :うんたらかんたら2
・・・以下省略

こんないいソフトがあったら神キャラ作成なんて誰でもできるだろうにねえ

453名無しさん:2011/10/31(月) 22:04:44 ID:fmeabZo6
>>452 もしそんなツールがあったら凶悪キャラだらけになるだろうな

454名無しさん:2011/10/31(月) 22:05:12 ID:???
あ、sage忘れた

455名無しさん:2011/10/31(月) 22:17:00 ID:???
ttp://pc.gban.jp/img/35262.png
よくわからんがこういうことか

456名無しさん:2011/10/31(月) 23:33:39 ID:bMc7zDrY
>>452-455
これが後に凶悪キャラ業界をあんなことにするとは・・・

457名無しさん:2011/10/31(月) 23:39:15 ID:???
:=
トリガーにこのような記述をしているキャラがいますがどのような数値を
入れているのでしょうか?
あと
trigger1=1||var(1):=var(1)+1
オキ氏やluna氏のキャラにあったこの記述はどんな意味を持っているのでしょうか
trigger1=1こちらでは何故駄目なのでしょうか?
教えてください

458名無しさん:2011/10/31(月) 23:44:07 ID:???
:=は代入
trigger1=1||var(1):=var(1)+1

459名無しさん:2011/10/31(月) 23:48:25 ID:???
ミスった
trigger1=1||var(1):=var(1)+1
じゃなくて
trigger1=var(1):=var(1)+1||1
だと思う
これならvar(1)に代入したうえで、var(1)の真偽に関わらずそのトリガーの条件が必ず満たされる
毎回varsetを用意するのは無駄が多いから、他のステコン内で変数の代入を済ましてるだけ

460名無しさん:2011/10/31(月) 23:51:02 ID:???
素早い回答ありがとうございます
勉強になりました

461名無しさん:2011/10/31(月) 23:52:47 ID:???
あー、ごめん
trigger1=1||var(1):=var(1)+1

462名無しさん:2011/10/31(月) 23:53:52 ID:???
またミスった……
あー、ごめん
trigger1=1||var(1):=var(1)+1
でも問題ねーや、前者が真でも一応最後まで真偽判断するのな

463名無しさん:2011/11/01(火) 00:18:01 ID:???
>>455 作ろうと思えば作れそうな気がする

464名無しさん:2011/11/01(火) 11:50:13 ID:???
単純な即死処理ならそれでもいいだろうが、構造も関係する奴は無理だろ
もし構造までそっくりそのままアーキタイプを作って使いまわしたとしてもanim登録やpos,offsetが
ずれるから正常に機能するかどうかわからんし

それになによりそれはテンプレキャラというよりもはやオリジナルのコピーに過ぎないよ

465名無しさん:2011/11/01(火) 17:36:46 ID:???
差し替えと変わらん

466名無しさん:2011/11/03(木) 22:42:39 ID:zNQUNRng
すいません。hitdefについてですが、ヘルパーhitdefかhitdefのproj化か、どちらの方が即死しないようになるでしょうか?

467名無しさん:2011/11/03(木) 22:48:57 ID:???
projの方がそれ単体では干渉される心配がなくなる
ただ当たり前だが他の耐性との兼ね合いで変わる

468名無しさん:2011/11/03(木) 23:13:44 ID:???
私見だけどヘルパーhitdef化はあんまりお勧めしない
効く相手が少なすぎる

469名無しさん:2011/11/06(日) 05:47:34 ID:???
再現する気がないならProj化が手っ取り早いよね
最近だとヘルパー出すだけで死ぬ可能性があるし

470名無しさん:2011/11/06(日) 12:49:36 ID:MvEIWscI
返答ありがとうございます。proj化でいこうと思います。


新着レスの表示


名前: E-mail(省略可)

※書き込む際の注意事項はこちら

※画像アップローダーはこちら

(画像を表示できるのは「画像リンクのサムネイル表示」がオンの掲示板に限ります)

掲示板管理者へ連絡 無料レンタル掲示板