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MUGEN凶悪キャラ製作について語るスレ4
1
:
DLS
:2011/04/29(金) 18:05:34 ID:???
ここは、凶悪キャラを製作中の人や、製作に興味がある人が色々語るためのスレです
MUGEN凶悪キャラ製作について語るスレ
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/43571/1228229997/l50
MUGEN凶悪キャラ製作について語るスレ2
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/43571/1235480618/
MUGEN凶悪キャラ製作について語るスレ3
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/43571/1244111796/
348
:
名無しさん
:2011/08/04(木) 23:41:40 ID:2kmLUhtc
>>346-347
この方たちが言ってる事が理解できない時点で諦めろってことだろうか・・・。
349
:
名無しさん
:2011/08/04(木) 23:52:07 ID:???
どうしてそこで諦めるんだ
大ダメのみに拘らないならMCSにあるテンプレ見てみるのもいいんじゃないか
諦めるのは手を出してからでも遅くないぞ
350
:
名無しさん
:2011/08/04(木) 23:58:21 ID:???
レア竜子が相手だったらアーマー付けなくても
最初にVar(0)にLifeMax入れといて、-2で
Type = LifeSet
Trigger1 = 1
Value = Var(0) := Var(0)-GetHitVar(Damage)*(GetHitVar(Damage)<許容最大ダメージ)
程度でいいんじゃね?試してないけど
351
:
名無しさん
:2011/08/05(金) 00:04:05 ID:msF1ybjU
>>349
大ダメージ無効のみがいいですね・・・
一応ここにレス入れる前に手を出したんだけど知識が何もないから何がなんだかさっぱりだった。
352
:
名無しさん
:2011/08/05(金) 00:16:30 ID:???
このスレの基本理念は
>>335
だし
353
:
軸
:2011/08/05(金) 00:17:41 ID:3fOcDdW.
軸のアルカナって、キャラ作ってるんだがあゆあゆキラーとか、邪眼キラーも
混線の一部でいいんだよな。まだトムキラーしか付けてないからわからなくって。
354
:
Silverstar
:2011/08/05(金) 00:24:01 ID:dpeR7F46
あゆあゆキラーも邪眼キラーもやろうと思えばトムキラー機構からできますよ
ただ、ヘルパーを当身で奪えるとは限らないだけで
355
:
Silverstar
:2011/08/05(金) 00:58:26 ID:dpeR7F46
>>351
ひとまず、実際に大ダメージ無効をしている、自分のキャラを当てはめたいランクのキャラを見つけましょう
そして記述を覗いてみましょう
怪しいのは[statedef -2]内にあるlifesetもしくはlifeaddです
記述の意味が解説されているページなども少なからず存在しますので、そのようなサイトを見て回りましょう
大ダメージ無効などでしたらGoogleでキーワード検索すれば記述例ごと出てくるような気がしますよ
356
:
名無しさん
:2011/08/05(金) 03:47:26 ID:???
>>354
あゆあゆはわかりますが、邪眼の方はトムキラーの機構と言っていいんでしょうか?
まあトムキラーが混線即死の基本構造と同じということならたしかに
>>351
上の方でも言われている通り、大ダメージ無効の仕方にも色々ありますからねえ
銀星氏が言われているように自分がやりたいランクで左右されるかと
想定されているところですと、準神、旧下位神ってところでしょうか
357
:
名無しさん
:2011/08/05(金) 11:37:57 ID:???
>>351
レアや竜子に勝てるようにするとなると
やっぱりヘルパーアーマーがおすすめだな
前にAレティの記述みながら作った事あるけど
多分大ダメ無効のみを作るより楽
ちょっとなおせば有効ダメージの時だけのけぞるとかもできるし
358
:
Silverstar
:2011/08/05(金) 14:22:03 ID:dpeR7F46
>>356
一般的に邪眼キラーと言われているのは、相手がステ抜けの是非判断の際に使われているステート番号をこちらから用意してやることでステ抜けをさせないやり方なので
相手のヘルパーがstateno !=のステ抜けをしており、尚且つリバサを食らう形ならばリバサから邪眼キラーを通じてトムキラーも出来るんじゃないでしょうか?
おそらくHitdefステートの記憶が必要になると思いますが
359
:
Silverstar
:2011/08/05(金) 14:35:46 ID:dpeR7F46
レアアクマさんや無印竜子さんはステート奪ったうえでlifesetなりなんなりでダメージ与えてくる技がありますので
一部の(製作者が)マゾ構造の神キャラさんたちのような特殊すぎる構造をせずにするなら、その技を(格ゲー的に)必ず回避する必要が出てきてしまいます
アーマーのようにステートを一切奪われない構造なら、それほど苦労も無く大ダメージ無効化できると思います
狂上位や所謂狂最上位までなら防御性能を強くするよりも攻撃性能に特化するほうが簡単だと思います
食らったら死ぬけど食らう前に倒せばいいという判断で
もちろんそこは個性ですけど
360
:
蛆
:2011/08/05(金) 22:05:18 ID:???
>>358
リバサ食らう時点でprevstatenoに飛ばせばいいとオモフ、あとsageヨロシク
361
:
名無しさん
:2011/08/05(金) 23:05:45 ID:msF1ybjU
>>359
公開とかしないのですが改変してるのは金カラーのジョンスなんです
投げ・飛び道具無効(NotHitByで搭載済み)
防御性能にHP回復(一定量まで、ドナルドからコピペで搭載済み)
一撃技回数制限除去(旧ジョンスからコピペで搭載済み)
現在は大ダメージ無効搭載で悩んでます。
攻撃性能にレアアクマを倒せる即死当身を付けたいところですがそこも悩んでいます。
実際の所自分がコピペ位しかできないのが・・・ね・・・
一応調べながら搭載はしているのですが・・・
362
:
名無しさん
:2011/08/05(金) 23:07:47 ID:msF1ybjU
>>361
書き忘れ、連レス申し訳ない
一応TU回復も有り。ですが全開設定の弾幕七夜とドローしかしないので
できる事なら弾幕七夜も倒せる攻撃性能が欲しいのですが・・・
ステートを奪う即死当身で倒せるかどうか不明。
363
:
名無しさん
:2011/08/06(土) 00:54:55 ID:???
メアド欄にsageでヨロ
364
:
名無しさん
:2011/08/06(土) 01:02:02 ID:TNUyl17M
>>362
コピペでも即死当身無理なら大ダメ無効はちょっと無理じゃないかな
もちっと勉強しないと…
多分思ってるよりも難しいよ
それに投げ無敵と飛び道具無敵と常時回復とTU回復までつんでて
大ダメ無効にできたらほぼ準論外だから打撃も無敵にしちまったほうが早いよ?w
365
:
名無しさん
:2011/08/06(土) 01:02:50 ID:???
しまった
sage忘れた・・・失礼しました
366
:
Silverstar
:2011/08/06(土) 05:17:08 ID:???
>>360
なのでHitdefステート記憶が要ると申し上げました。
大ダメージ無効の件は、アナザーブラッドKさんなどが近いでしょうか
おそらく、自らのヘルパーに自分のターゲットを取らせてダメージ状況を監視するのが確実なんではないかと思います。
できることならば即死級のダメージを受けるステートを記憶し、そのステートから脱出できると理想的かと
さらに安定性を突き詰めていけば雛子さんのアーマーのような形に行き当たりそうです
そんなこんなしているうちに狂上位どころか神キャラと殴り合えそうなキャラになってしまいそうですが…
367
:
名無しさん
:2011/08/06(土) 11:12:42 ID:???
>>364
もうちょっと勉強してくる!
皆様ありがとうございました!
いつか自作キャラ作れるようになりたいですね・・・
368
:
名無しさん
:2011/08/07(日) 10:15:30 ID:???
>>367
がんばれー、影ながら応援してるよ!
369
:
Silverstar
:2011/08/07(日) 14:16:50 ID:Sc.vHUm.
tp://muvluv-alternative.game-server.cc/cgi-bin/mugen-up/upload.cgi?mode=dl&file=3009
斬鉄(マストダイ)を更新しました。
本領発揮モードに親変更をついに搭載。ただしまだ精度は低く、リックさんの親変更テスト1Pを撃破するので手一杯です。
そして非常に重いです。モッサリです。
バルちゃんのワールドデストロイヤーなどとカチ合った時などには凄いことになります。
向き弄り対策、位置速度弄り対策搭載。それに伴いライフバー休暇スイッチを削除
さらに骸縫いのヘルパーや流影刃のヘルパーを本領発揮モードなら最終ヘルパーから、そうでなければアーマーヘルパーから呼び出すように
ループステートの仕様変更によりエラー落ち回避しました(したと思います)
空中弾きが(内部的に)2種類あったのを1種類に。
370
:
名無しさん
:2011/08/07(日) 14:17:35 ID:???
>>369
更新報告は、本スレの方がいいかと思いますよー
371
:
Silverstar
:2011/08/07(日) 15:22:54 ID:???
あ、すみません
素で間違えました
372
:
名無しさん
:2011/08/08(月) 00:36:01 ID:???
たびたび申し訳ありません。
金ジョンス改変中でヘルパーアーマー搭載は完了したのですが
全ヘルパーHitdef化をしようと記述してみたんですが
技の性能が全部1Pカラーと同じになってしまいました。
どうすれば11Pと同じ技の性能になるでしょうか・・・?
その前にヘルパー化の影響のせいか一撃使ってくれない\(^0^)/
373
:
名無しさん
:2011/08/08(月) 00:53:44 ID:???
ヘルパーのPalNoはね、本体のPalNoに関係なく1なのよ・・・
374
:
名無しさん
:2011/08/08(月) 01:02:14 ID:???
魔法の言葉
root,
375
:
名無しさん
:2011/08/11(木) 22:12:24 ID:???
神オロチパッチ入りと鬼巫女Xを戦わせると神オロチが分身してもの凄くうるさくなるのですがどうしたらいいのでしょうか?
教えていただけませんか
376
:
名無しさん
:2011/08/11(木) 22:22:43 ID:???
神オロチはいいとして
誰が製作したパッチ入りなのか記載しないと
377
:
名無しさん
:2011/08/11(木) 22:26:07 ID:???
①熄癈人氏の強化パッチを使う
②ヘルパーのSelfstate先を指定してあるvar(31)をsysvarで代用する
③もういっそ丸ごと改変する
378
:
名無しさん
:2011/08/11(木) 22:45:56 ID:???
2番をためしてみたいと思います教えていただきありがとうございます
379
:
名無しさん
:2011/08/12(金) 06:06:57 ID:???
デスアダーをとりあえず
ゲジマユ化、ライフ回復、根性値付与、guardflag消去、投げ無効化
してみたんだが、ブロッキングの自重解除ができん。
誰か助けてくれ
380
:
名無しさん
:2011/08/12(金) 06:36:27 ID:???
↑
すまん、自己解決した
381
:
名無しさん
:2011/08/12(金) 20:03:18 ID:???
そういえばalive値の偽装って
nokoぶっぱだと相手も死ななくなるから、ライフ0かalive0をnoko解除のトリガーにしてる
キャラに有効ってことなんかな?
違ってたらスルーしてくれ(´・ω・`)
382
:
名無しさん
:2011/08/12(金) 20:58:30 ID:???
enemy,alive>0のトリガーを突破できるようになるそうな
383
:
名無しさん
:2011/08/13(土) 00:22:42 ID:???
まあ普通に考えたらそうだろうな
でもプラス値にいじるだけなら
>>382
は突破できないからマイナス値にしてるんだろう
それにalive偽装でもalive!=0を突破できるわけじゃないから、そこらへんは超即死を
かますしかないだろうね
384
:
381
:2011/08/13(土) 11:41:34 ID:???
ふーむ、一筋縄ではいかなそうね・・・
ありがとう、参考になったぜ
385
:
名無しさん
:2011/08/13(土) 13:37:30 ID:???
まあやり方としては基本は超即死改と同じような考え方だろう
でもそれだけじゃマイナス値にはならないから、多重nullステを
するんかね?
ここらへんはまだ見てないからわからないが
386
:
名無しさん
:2011/08/13(土) 14:32:18 ID:???
自分のaliveを1から極小値にするだけなら改みたいなことしないぞ?
ステコンオバフロ一回で十分
387
:
名無しさん
:2011/08/14(日) 03:48:08 ID:a/u49M86
そうなんか
だとしたら挙動さえ分かれば実装は全然むずかしくなさそうだな
-1とか任意の値にするのにループとpersistentなりが必要って感じか
388
:
名無しさん
:2011/08/14(日) 04:08:11 ID:???
いやいや、極小値にする場合もpersistentは必要だぞ?
下1byteの0x01をignorehitpuaseで0x00にして、上1byteをchangestateとpersistentで0x00から0x80にするだけ
int型の変数での負数の表現方法と、リトルエンディアンが理解できてれば難しいことは何もない
389
:
名無しさん
:2011/08/14(日) 09:06:05 ID:???
>>388
オーバーランさせて値を直接負の極大値に変更してるわけか
オーバーフローって聞いてたけど違ったんだな
上とは別人だけど分かりやすい解説ありがとう
390
:
名無しさん
:2011/08/14(日) 10:23:52 ID:???
どういう意味でそれらの言葉を使ってるのか知らんが、オーバーフロー云々はただの勘違いかね
0x7FFFFFFFが極大値で0x80000000が極小値だからきっとオーバーフローしてるんだって感じの意味不明な考え方だと思う
大概の製作者は意味を理解せずに使ってるから、専門用語は気にしない方が良い
391
:
名無しさん
:2011/08/14(日) 15:59:52 ID:???
>>388
??
超即死改みたいな処理ってループ処理のことを指すだけか?
persistentも含めた一つ目二つ目の調整も指すんじゃないのか?
全領域ID調整もそれ系の処理だとおもってたが
しかしなるほど、俺詳しく知らないけどそうやって考えるのか
てことは行動済みフラグって返す場所が変わるから起こるってことなのかな?
それに関わらず凍結状態の時の挙動はよく分からん
392
:
名無しさん
:2011/08/14(日) 17:01:06 ID:???
改の処理っていうとループ処理のことだろ?
後はせいぜいpersistent = 256の時の挙動ぐらい?
そもそも改にpersistentでの値の調整はいらないだろ
ステコンオバフロってのは、限界以上のステコンを持つステートを実行させ、その際persistentの仕様を悪用することによる不正なアドレスへの書き込み
だからpersistenによる値の調整はステコンオバフロって言葉に含まれてると思うんだよ
超即死改やらのステコンオバフロの応用はそれをどう用いるかという話じゃね?
393
:
名無しさん
:2011/08/14(日) 23:10:02 ID:???
>>392
別に行動済みフラグ無視のことを挙げたいわけじゃなかったんだが
とりあえずアクセスメモリを除いたときに同じような処理されるし値上もデバックに
同じように処理されるじゃん
553だかのignorehitpauseのみを超即死と言わないようにさ
まあそこらへんは認識の違いに過ぎないけどさ
ていうかあれらってpersistentの処理の悪用なのか?
persistentはただのフラグではなく?
394
:
名無しさん
:2011/08/15(月) 11:24:37 ID:???
こんな感じの飛び道具を作ったのですが、
何故か途中から球が破裂しなくなってしまいました。
ttp://loda.jp/kyouakuuuu/?id=1119
何か初歩的なことですみませんがご回答お願いします。
395
:
名無しさん
:2011/08/16(火) 04:05:05 ID:???
>>394
Projectileは本体管理だから、
[state a]
type = changestate
trigger1 = projcontact = 1
value = 1402
これをtrigger1=Root,ProjContact=1にしてみると良い
396
:
名無しさん
:2011/08/23(火) 13:25:15 ID:???
>>374
の助言を聞いてヘルパーのヒット定義に
trigger1 = root,palno = 11
を入れてみたけど変わらなかった・・・
何処に入れればいいのでしょうか。
397
:
名無しさん
:2011/09/02(金) 23:13:15 ID:???
PalNoで性能が変わる部分を只管書き換えればいい
398
:
名無しさん
:2011/09/03(土) 16:26:30 ID:???
いやーPalno指定してる物全てやったけどだめだった。
1Pの与ダメが改変前の11Pと同じになったけど
11Pが1Pより与えるダメージ少ないうえに攻撃判定の出が遅い。
399
:
名無しさん
:2011/09/04(日) 00:25:11 ID:???
Hitdefを同時に実行して競合とかしてるんじゃね?
400
:
名無しさん
:2011/09/04(日) 18:08:05 ID:???
そもそも改変元の記述をちゃんと理解してないんじゃね?
手探りで弄って上手くいくんだったら誰も苦労しないって
401
:
名無しさん
:2011/09/07(水) 13:14:41 ID:???
>>400
11Pカラー改変はやめて11Pカラー以外を改変する事にしたよ。
11Pカラー以外を改変したら今度はヒット数がおかしい事にorz
単発技が連続ヒット技に化けたわ。
具体的に言うと
キャラの動きに合わせて攻撃判定が出る→その後に同じ攻撃判定がもう一度出てくる(技によっては2回)
現在原因調べ中・・・
402
:
名無しさん
:2011/09/11(日) 14:57:07 ID:ISgfZCI6
思いついたんだが
MoveReversed使えば本体当たり判定なしで本体アーマーができるはず
欠点もあるし何に使えるかわからんが
403
:
名無しさん
:2011/09/11(日) 18:06:16 ID:???
HitDefを当身取られてからの時間を返すトリガーで
どうやって相手の攻撃を受けたかどうかを判定するんだよ
自分は常時ReversalDefしつつ
Enemy,MoveReversedで強引に処理すんのか?
本体HitDefしか効かない某キャラ達じゃん
404
:
名無しさん
:2011/09/12(月) 22:22:22 ID:???
>>403
MoveReversed
攻撃判定のあるステートでのみ効果のあるトリガーで、
プレイヤーの攻撃が相手の反撃を受けたとき
(ReversalDefが定義された攻撃判定枠に接触したとき)、
0以外の値を返します。
らしいから・・・よくわからん
405
:
Silverstar
:2011/09/15(木) 13:29:50 ID:???
自分側が常時reversaldef展開してアーマー代わりにするんでしたら
なにもenemy,movereversedで判断しなくても
Numtarget(XXXX) = XX
でやるほうが誤認も少なくてすみますし簡単ですが・・・
406
:
名無しさん
:2011/09/20(火) 19:46:01 ID:???
まったく違う話なのですが
デススターが出すようなストライカーをヘルパーを使わず再現するにはどうしたらいいのですか?
407
:
名無しさん
:2011/09/20(火) 19:47:17 ID:???
まったく違う話なのですが
デススターが出すようなストライカーをヘルパーを使わず再現するにはどうしたらいいのですか?
408
:
名無しさん
:2011/09/23(金) 16:14:49 ID:???
新たに飛び道具出したり相手のY軸に合わせて動いたりするストライカーはヘルパー無しじゃ無理だぞ
409
:
名無しさん
:2011/09/23(金) 20:56:52 ID:???
変数とExplod使って擬似再現が限度
410
:
名無しさん
:2011/10/17(月) 23:57:43 ID:???
永続タゲでTargetDropをtarget,ishelperを条件にして使ってるのに
本体までタゲ落としてしまいます
試しにTargetDropコメントアウトしても勝手にタゲが落ちてしまうのですが
これは普通に永続タゲ失敗なんでしょうか?
先ほど、間違えて本スレの方に書きこんでいました申し訳ないです
411
:
名無しさん
:2011/10/18(火) 00:47:48 ID:???
TargetDropはID指定しないと持ってるターゲット全部落とす
ただID指定なんかせずにヘルパーとったら片っ端から落として
本体を取ったら当て身の攻撃判定を消す
412
:
名無しさん
:2011/10/18(火) 02:19:32 ID:???
というよりもおそらく奪った被タゲ側の処理が問題なんじゃないかな
ちゃんと無敵で保護してないとか
movetypeもmovetype=Iにしないと混線くらうし、Hの場合はhitcountがなくても凍結くらうし
hitbyのスロットを更新しなおすと何故か攻撃がヒットするようになるし
413
:
410
:2011/10/18(火) 03:12:04 ID:???
>>411
>>412
ありがとうございます
一応安定してきたとは感じられる程度にはできるようにりました
NotHitby入れて少し弄り回してみたら落ちなくなったので保護?が出来ていなかったんだと思います
414
:
名無しさん
:2011/10/23(日) 02:50:28 ID:???
Helperアーマー乗っけたら読みこみとともにエラメ
HAS NO ROOT : 〜省略〜 IN STATE 5900:
IN STATE 5900のところがIN STATE 0になっているのも見かけました。
と出ますが、原因がわからないので教えてもらえると助かります
自分でわかる範囲だと、「Helperの生成者が5900(0)のステでは存在しない」って
捉えたんですが、本体で生成しているのでROOTがいないってのは無いような気がして
お手上げになりました
415
:
名無しさん
:2011/10/23(日) 03:55:11 ID:???
↑すいません
一応自己解決したみたいです
お騒がせしました
416
:
名無しさん
:2011/10/23(日) 23:34:20 ID:Xjmb3XGE
なんかMCSのヘルパーhitdefを参考にやってみたんだけど、攻撃が当たらなくなった・・・。
417
:
名無しさん
:2011/10/24(月) 00:59:11 ID:???
>>416
anim間違えてたりHelperのステートのmovetypeがAになって無かったりじゃ無いかと
前に自分でやったときは普通に出来てたからMCS側じゃ無さそうだな
418
:
名無しさん
:2011/10/24(月) 01:57:05 ID:???
GAMETIME式ステ抜けが貫通されるかどうかのテストが行うのに適任なのは誰かいませんか?
419
:
名無しさん
:2011/10/24(月) 09:56:50 ID:???
昔から最上位のキャラはだいたい積んでる
もし他の技術で干渉されたくないならオキ氏のテストルームがいいんじゃね?
リック氏の耐性チェッカーにガメチメ貫通あったっけ?
420
:
名無しさん
:2011/10/24(月) 19:31:13 ID:???
>>419
リック氏の方はGametime式ステ抜け貫通は導入して無さそうです
未作成の15Pに導入するとかしないとか書いてありました。
Gametime式ステ抜け貫通喰らわない限り死なないようにしてチェックしないとダメそうですかね・・・
421
:
名無しさん
:2011/10/25(火) 06:47:28 ID:mtDVnvRg
animeもmovetypeも問題なし。ところであのテンプレって機能しないことってあるのですか?
422
:
名無しさん
:2011/10/25(火) 15:39:55 ID:???
>>420
?というかステ抜け貫通で即死してほしいの?
もしくはgametime式ステ抜けでも死なないような抜け方を探したいの?
もし後者なら二次式で表せないような奴なら死なないと思うよ。
三次以上じゃ16bitの限度数値に達する可能性が高いし、mugenの内部処理でずれる可能性が高いけど
たとえばgametime*(-gametime%2)みたいな
>>421
よくわからんが、airの登録ミスとかoffsetでミスってるとか
そもそも判定があさっての方向にあったらあたるものも当たらんよ
単純に記述ミスかもしれないし
あとどうやって攻撃が当ってるか判断してるかも言ってくれないと詳細が分からんし
テンプレをそのままコピペすれば済むと思ってるならそれは間違いだぞ
見る専ならともかく製作志したなら、テンプレ=答えとか考えたら成長しないし
特にair、animやvar、statenoの部分はキャラにより違うんだから調整しなきゃいけないし
423
:
名無しさん
:2011/10/25(火) 17:14:33 ID:???
ガメチメで貫通されたくなければsys使うか毎回初期化するだけで十分だろ
424
:
名無しさん
:2011/10/25(火) 21:15:24 ID:???
>>422
どのくらいの式使えば貫通されないか確認したかったので質問していました
3次以上の関数なら問題無さそうなんですか
例まで挙げていただきありがとうございます
>>423
sysvarは少し温存しておきたかったので
毎回初期化ですか試してみます
ありがとうございました
425
:
名無しさん
:2011/10/25(火) 23:51:33 ID:P3ehQn86
訂正。何故か強攻撃はhitdef化できているのに小パンは出来ない・・・。
426
:
名無しさん
:2011/10/26(水) 00:32:25 ID:???
>>424
いやいやだから、3次以上は不具合になる可能性があるって
だから例で表したのは単純な幾何関数で表せない1次の式でしょ
初期化は良いアイデアだけどセルフの位置に気をつけないと感知されるからね
あと警告文にも注意
あと本当にステ抜け貫通してほしくないなら、普通に準ステ固定とかしたほうが
手っ取り早いと思うよ
427
:
名無しさん
:2011/10/26(水) 02:37:40 ID:???
>>426
何度もすいません
ずれてしまう可能性があったの失念してあんなこと書いてました
ずれる原因はmugenの処理だと3次関数の演算に誤差が出る可能性があったり、限界値に届いてしまうからって所でしょうか?
あと準ステ固定はなんというかあまり理解していないので今はやらないでいます。
428
:
名無しさん
:2011/10/26(水) 03:01:24 ID:???
OTHKのテストでNachel氏の霊夢を使ってたら(手元にあったしヘルパーHitDefあるし
で選択、OTHさんに対しては成功してて他のやつには効くかを確認したかった)
そしたらヘルパーのステートに本体を跳ばしたらコントロール出来なくなってそれ以上
手が出せなくなるんよね・・・。
429
:
名無しさん
:2011/10/26(水) 09:54:44 ID:???
準ステ固定って最後に必ず死亡ステートなりガーステなりに飛ぶことだろ
ステ抜けが必要ではあるけども、別物
それと3次以上にしようが誤差は出ない
ただしちょっと工夫しないと3次以上の項は頻繁に0になるからお勧めしない
430
:
名無しさん
:2011/10/26(水) 12:35:13 ID:???
じゃあオニ式ステ抜けをオススメする?
どちらにしろタゲステ耐性だし、後々考えてもそっちのがいいと思うけどねえ
3次関数に関してはちょっと言い方がまずかったかね
どちらにしろガメチメやるなら数列みたいな奴なのが突破しにくいと思うよ
431
:
名無しさん
:2011/10/26(水) 12:37:50 ID:???
保険の返しprojを入れるといいよ
まあだいたい52ステートに飛ばすよね
432
:
名無しさん
:2011/10/26(水) 16:35:29 ID:???
>>429
>>430
ありがとうございます
数式の方は教えて頂いたように工夫を加えてみたいと思います
それとオニ式はすぐにでも取り入れます
準ステ固定はcnsを頼りに少し勉強してから挑戦したいと思います
またわからない事ができたら質問すると思いますが
そのときはどうか宜しくお願いします
433
:
名無しさん
:2011/10/26(水) 21:21:06 ID:???
>>431
天魔のテンプレ見てから自分で記述したやつなんだが、保険用Projの入れ方がよく分からない
テンプレ覗くと技発動中のTimeで分けてたけど相手が自分のステにいなきゃ撃ってくれないような
気がする。いまは相手(霊夢)が相手自身のステに跳んで固まってるから、撃ってくれない状況だと
思う。
保険用Projの考え方が違うのかな?教えてもらえると助かります
434
:
名無しさん
:2011/10/26(水) 22:27:51 ID:???
自分がトムキラー技使ってなければ返す でいいんじゃなかろうか
435
:
名無しさん
:2011/10/26(水) 23:36:58 ID:???
>>434
prevstatenoで相手が自身のステに跳び、そこでHitdefを撃ってくれないので
タゲが取れていないのですが、これでも出来るのですか?
状況:相手のタゲは取れていない、相手はctrl不能、ステも奪えていない
という感じ
とりあえず相手をCtrl可能にしてやる程度でいいんだが
というより、だんだん霊夢側の問題な気がしてきた・・・
G-testと耐性チェッカーのOTHKのやつを喰らっても同じ状況だし
436
:
名無しさん
:2011/10/27(木) 02:09:09 ID:???
保健用ってのは相手のターゲット奪えなかった時の保険だから、
戻ってこなかったらトムキラーと同じ要領で復帰ステートに飛ばせばいいだけだ
437
:
名無しさん
:2011/10/27(木) 02:44:25 ID:???
>>436
わかったような、わからないような・・・
とりあえず実践あるのみってことで挑戦してくる
438
:
名無しさん
:2011/10/27(木) 03:13:00 ID:???
というかその霊夢の記述みてないけどトリガーで管理がしっかりしてれば本体はhitdef打たないようにしてると思うよ
保険返しprojに関しては他の方が言ってる通り、p1statenoで復帰ステに送ればよろし
あとテンプレに関しては、トムキラー単体ならMCSとかの方がいいと思う
天魔は超即死投げとか超即死トムキラーとかにするときに原理が分かりやすい感じ
439
:
名無しさん
:2011/10/28(金) 01:00:39 ID:???
>>438
ありがとうございます
おかげさまで一応ですがちゃんとステを返すことに成功しました
まあ、これでもまだまだ納得いくレベルじゃないから頑張ってみる
440
:
名無しさん
:2011/10/28(金) 23:41:41 ID:???
すいません、質問です。
CNSのviewerを作ってみたので晒したいのですが、ここでしても良いですか?
441
:
名無しさん
:2011/10/29(土) 00:55:10 ID:???
まあいいや。晒してみます。
キャラのフォルダをドロップして読み込む形式のCNSviewerです。
メモリを結構必要としますが、割と読めると思います。
ttp://www.geocities.jp/iidxtemplate/mugen/index.html
442
:
名無しさん
:2011/10/29(土) 12:08:51 ID:???
乙です
と言っても仕事先でどんなものか見れないんだけどね
帰ったら試してみます
443
:
名無しさん
:2011/10/29(土) 20:31:27 ID:N9Z/Ezaw
nokoの記述の参考になりそうなキャラを教えてください!
444
:
名無しさん
:2011/10/29(土) 23:01:54 ID:???
まずsageの記述を練習せんかい
445
:
名無しさん
:2011/10/29(土) 23:27:25 ID:???
>>443
ありがたくもluna氏がコメントしてくれたぞ
446
:
名無しさん
:2011/10/29(土) 23:45:48 ID:???
ところでKFMのstate -2に
type = AssertSpecial
trigger1 = 1
flag = noko
って入れても普通に神キャラにぶっ殺されるのは何が原因なんだい
447
:
名無しさん
:2011/10/29(土) 23:54:36 ID:???
タゲとれて超即死投げでKOできるから
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