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MUGEN凶悪キャラ製作について語るスレ4

1DLS:2011/04/29(金) 18:05:34 ID:???
ここは、凶悪キャラを製作中の人や、製作に興味がある人が色々語るためのスレです


MUGEN凶悪キャラ製作について語るスレ
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/43571/1228229997/l50
MUGEN凶悪キャラ製作について語るスレ2
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/43571/1235480618/
MUGEN凶悪キャラ製作について語るスレ3
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/43571/1244111796/

308名無しさん:2011/07/15(金) 20:18:46 ID:???
何だこの流れ

309名無しさん:2011/07/15(金) 20:51:42 ID:???
>>307
ああ^〜

310名無しさん:2011/07/18(月) 18:39:20 ID:bGI7tV4k
そういえばポケモンの神キャラいない気がするけど、いたりするのか?

311名無しさん:2011/07/18(月) 19:36:09 ID:???
>>310
消えろ

312名無しさん:2011/07/19(火) 20:39:24 ID:1UnPoACI
天魔を探して一年くらい まったくわかんねえや

313名無しさん:2011/07/19(火) 20:41:52 ID:???
1ヶ月ならまだしも1年だとどう考えてもお前の探し方が悪い
つかいちいち書かなくていいよ

314名無しさん:2011/07/19(火) 20:46:29 ID:1UnPoACI
すまん

315名無しさん:2011/07/19(火) 22:20:32 ID:???
次書き込む時はもう誰だか判別できないようにしろよ

316名無しさん:2011/07/20(水) 06:03:06 ID:???
そういや天魔ってもうDLできないんじゃね?

今見たら別キャラの更新しかなかったし・・・

317名無しよ:2011/07/20(水) 11:33:29 ID:???
というかページ閉鎖されてるような

318名無しさん:2011/07/20(水) 13:21:55 ID:???
天魔もさがせない男の人って・・・

319名無しさん:2011/07/20(水) 22:20:29 ID:???
%n使う新キャラのみ公開されてるね。
公開場所はブログじゃないからブログの閉鎖は関係ない。

320名無しさん:2011/07/21(木) 23:58:49 ID:???
改変自由な萃香いましたっけ?
夫氏のくらいでしたっけ?

321名無しさん:2011/07/23(土) 22:21:10 ID:???
違うスレでsage忘れたのでsageで
このスレで聞くべきなのでこのスレでお聞きします
キャラをn%バグで変身させるにはどんな感じでやれば良いかな?
アレ使って普通のキャラにも応用出来る変身を作りたいのですが・・・

322名無しさん:2011/07/23(土) 22:59:38 ID:???
試合中変身は無理、記述を工夫して実現した方が賢明
試合開始前の変身でも、環境依存するから普通のキャラに積むようなモノじゃない

323名無しさん:2011/07/24(日) 00:53:44 ID:???
まず%nですね

そもそも変身するにしてもキャラの中にその変身用のcnsは入れとかなきゃならんし
それを入れたとしても任意のキャラを変身させることができるわけでもない

せめて1P2P側を入れ替えさせるか、永続的にどのキャラを選んでも同じ記述を読み込ませる
ぐらいにしかできないはず
もしsam氏のチート薬的なのを考えているんだったら、そもそもキャラのメモリさえ違っちゃうから
変身は再現できない

324名無しさん:2011/07/24(日) 10:43:56 ID:???
相手をKFMにする、とかなら割かし出来そうだけどな
自分を相手と同一のドッペルゲンガーにするってのは
キャラによって構造も千差万別だから厳しいってことか

325名無しさん:2011/07/24(日) 19:36:42 ID:JI4UJW4w
age

326名無しさん:2011/07/25(月) 09:08:55 ID:???
キャラ2体をパック配布して片方を変身対象に〜とかも無理なのかね?
ぱっと思いつくのだと真吾となんかが入れ替わりながら戦うキャラがいた気がするのだが

327名無しさん:2011/07/25(月) 09:33:19 ID:???
あー、真吾&桃子か

328名無しさん:2011/07/25(月) 09:36:40 ID:???
そういうのは普通に記述を工夫して再現しろってこと
相手を無理やり変えるとかでない限り、%nでやるようなことじゃない

329名無しさん:2011/07/25(月) 13:22:41 ID:???
別に%nでやってもいいだろ

330名無しさん:2011/07/25(月) 17:26:47 ID:???
使った方がかえって苦労するらしい

331名無しさん:2011/07/26(火) 11:02:13 ID:???
%nでやる意味がない

332名無しさん:2011/07/26(火) 13:45:53 ID:???
意味が無いだけならやってもいいな

333名無しさん:2011/07/26(火) 15:04:02 ID:???
どうぞ御勝手に

ただ補足しといてやると意味がない、ってのは現状%nの利用法が見つからない
ということだよ
だから新たな利用法を見つけたら?

334名無しさん:2011/07/26(火) 16:21:39 ID:???
別に新しい事だけが利用法じゃないよ

335名無しさん:2011/07/26(火) 21:20:10 ID:???
どっちでもいいけど自分でやらないならそんなこと書いても意味無いね。
完成したら張れよ。出来ないとかやる気が無いとかならもう書き込むな。

336名無しさん:2011/07/26(火) 22:09:37 ID:???
準神ランクいらなくね?
浸透してると思えないし、準神という名の隔離ランクで扱いにくいったらありゃしない。
狂ランク詐欺勢をどうこうしようって話で出来たランクだけど、現状下級神と中位神が空席状態な気がするんだが?
それならば、準神ランクを下級神や中位神に割り当ててランク自体抹消した方がよっぽど分かりやすいんじゃね。
凶悪wiki基準のがいい気がする、良く分からない準神大会みたく同一ランクで試合が成立しないなんておかしいよ…

337名無しさん:2011/07/26(火) 22:19:01 ID:???
>>336
ランクスレへおいで

338名無しさん:2011/07/26(火) 22:28:09 ID:???
>>336
専用のスレあるからそっちで。
まぁ準神は結局未完成状態で止まっちゃってるから分かりにくいよね。
準神(狂に入れたら不味い+混線未使用の神)
神?(混線使う神)
だいぶはしょってるけどこんな感じかね。現時点で防御未考慮。

339名無しさん:2011/07/26(火) 22:28:23 ID:???
>>337
書き込む場所間違えた、すまん。

340名無しさん:2011/07/26(火) 23:42:37 ID:???
>>335
なんでこいつこんなえらそうなの?

341名無しさん:2011/07/27(水) 00:37:24 ID:???
>>340
うるせえ死ね

342名無しさん:2011/07/27(水) 00:40:47 ID:???
>>340
お書き申し上げる場所をお間違いしてしまいました
申し訳ないことを致しました

343名無しさん:2011/07/27(水) 01:28:28 ID:???
>>342
別にそいつは気にすることはないんじゃ

344名無しさん:2011/07/27(水) 17:21:14 ID:???
自演です

345名無しさん:2011/08/04(木) 23:01:06 ID:2kmLUhtc
大ダメージ無効をキャラに搭載したいのですがどういった記述をすればよろしいでしょうか?
レアアクマや竜子1stに安定して勝てるようにしたいです。

346名無しさん:2011/08/04(木) 23:20:08 ID:???
ライフをまず変数で管理することから始めてみよう

347名無しさん:2011/08/04(木) 23:22:08 ID:???
ヘルパーアーマー+GetHitVar(damage)でおk

348名無しさん:2011/08/04(木) 23:41:40 ID:2kmLUhtc
>>346-347
この方たちが言ってる事が理解できない時点で諦めろってことだろうか・・・。

349名無しさん:2011/08/04(木) 23:52:07 ID:???
どうしてそこで諦めるんだ
大ダメのみに拘らないならMCSにあるテンプレ見てみるのもいいんじゃないか
諦めるのは手を出してからでも遅くないぞ

350名無しさん:2011/08/04(木) 23:58:21 ID:???
レア竜子が相手だったらアーマー付けなくても
最初にVar(0)にLifeMax入れといて、-2で
Type = LifeSet
Trigger1 = 1
Value = Var(0) := Var(0)-GetHitVar(Damage)*(GetHitVar(Damage)<許容最大ダメージ)
程度でいいんじゃね?試してないけど

351名無しさん:2011/08/05(金) 00:04:05 ID:msF1ybjU
>>349
大ダメージ無効のみがいいですね・・・
一応ここにレス入れる前に手を出したんだけど知識が何もないから何がなんだかさっぱりだった。

352名無しさん:2011/08/05(金) 00:16:30 ID:???
このスレの基本理念は>>335だし

353:2011/08/05(金) 00:17:41 ID:3fOcDdW.
軸のアルカナって、キャラ作ってるんだがあゆあゆキラーとか、邪眼キラーも
混線の一部でいいんだよな。まだトムキラーしか付けてないからわからなくって。

354Silverstar:2011/08/05(金) 00:24:01 ID:dpeR7F46
あゆあゆキラーも邪眼キラーもやろうと思えばトムキラー機構からできますよ

ただ、ヘルパーを当身で奪えるとは限らないだけで

355Silverstar:2011/08/05(金) 00:58:26 ID:dpeR7F46
>>351

ひとまず、実際に大ダメージ無効をしている、自分のキャラを当てはめたいランクのキャラを見つけましょう

そして記述を覗いてみましょう

怪しいのは[statedef -2]内にあるlifesetもしくはlifeaddです

記述の意味が解説されているページなども少なからず存在しますので、そのようなサイトを見て回りましょう

大ダメージ無効などでしたらGoogleでキーワード検索すれば記述例ごと出てくるような気がしますよ

356名無しさん:2011/08/05(金) 03:47:26 ID:???
>>354
あゆあゆはわかりますが、邪眼の方はトムキラーの機構と言っていいんでしょうか?

まあトムキラーが混線即死の基本構造と同じということならたしかに

>>351
上の方でも言われている通り、大ダメージ無効の仕方にも色々ありますからねえ
銀星氏が言われているように自分がやりたいランクで左右されるかと
想定されているところですと、準神、旧下位神ってところでしょうか

357名無しさん:2011/08/05(金) 11:37:57 ID:???
>>351
レアや竜子に勝てるようにするとなると
やっぱりヘルパーアーマーがおすすめだな

前にAレティの記述みながら作った事あるけど
多分大ダメ無効のみを作るより楽
ちょっとなおせば有効ダメージの時だけのけぞるとかもできるし

358Silverstar:2011/08/05(金) 14:22:03 ID:dpeR7F46
>>356

一般的に邪眼キラーと言われているのは、相手がステ抜けの是非判断の際に使われているステート番号をこちらから用意してやることでステ抜けをさせないやり方なので

相手のヘルパーがstateno !=のステ抜けをしており、尚且つリバサを食らう形ならばリバサから邪眼キラーを通じてトムキラーも出来るんじゃないでしょうか?
おそらくHitdefステートの記憶が必要になると思いますが

359Silverstar:2011/08/05(金) 14:35:46 ID:dpeR7F46
レアアクマさんや無印竜子さんはステート奪ったうえでlifesetなりなんなりでダメージ与えてくる技がありますので

一部の(製作者が)マゾ構造の神キャラさんたちのような特殊すぎる構造をせずにするなら、その技を(格ゲー的に)必ず回避する必要が出てきてしまいます

アーマーのようにステートを一切奪われない構造なら、それほど苦労も無く大ダメージ無効化できると思います

狂上位や所謂狂最上位までなら防御性能を強くするよりも攻撃性能に特化するほうが簡単だと思います
食らったら死ぬけど食らう前に倒せばいいという判断で

もちろんそこは個性ですけど

360:2011/08/05(金) 22:05:18 ID:???
>>358 リバサ食らう時点でprevstatenoに飛ばせばいいとオモフ、あとsageヨロシク

361名無しさん:2011/08/05(金) 23:05:45 ID:msF1ybjU
>>359
公開とかしないのですが改変してるのは金カラーのジョンスなんです
投げ・飛び道具無効(NotHitByで搭載済み)
防御性能にHP回復(一定量まで、ドナルドからコピペで搭載済み)
一撃技回数制限除去(旧ジョンスからコピペで搭載済み)
現在は大ダメージ無効搭載で悩んでます。
攻撃性能にレアアクマを倒せる即死当身を付けたいところですがそこも悩んでいます。
実際の所自分がコピペ位しかできないのが・・・ね・・・
一応調べながら搭載はしているのですが・・・

362名無しさん:2011/08/05(金) 23:07:47 ID:msF1ybjU
>>361
書き忘れ、連レス申し訳ない
一応TU回復も有り。ですが全開設定の弾幕七夜とドローしかしないので
できる事なら弾幕七夜も倒せる攻撃性能が欲しいのですが・・・
ステートを奪う即死当身で倒せるかどうか不明。

363名無しさん:2011/08/06(土) 00:54:55 ID:???
メアド欄にsageでヨロ

364名無しさん:2011/08/06(土) 01:02:02 ID:TNUyl17M
>>362
コピペでも即死当身無理なら大ダメ無効はちょっと無理じゃないかな
もちっと勉強しないと…
多分思ってるよりも難しいよ

それに投げ無敵と飛び道具無敵と常時回復とTU回復までつんでて
大ダメ無効にできたらほぼ準論外だから打撃も無敵にしちまったほうが早いよ?w

365名無しさん:2011/08/06(土) 01:02:50 ID:???
しまった
sage忘れた・・・失礼しました

366Silverstar:2011/08/06(土) 05:17:08 ID:???
>>360

なのでHitdefステート記憶が要ると申し上げました。



大ダメージ無効の件は、アナザーブラッドKさんなどが近いでしょうか

おそらく、自らのヘルパーに自分のターゲットを取らせてダメージ状況を監視するのが確実なんではないかと思います。

できることならば即死級のダメージを受けるステートを記憶し、そのステートから脱出できると理想的かと


さらに安定性を突き詰めていけば雛子さんのアーマーのような形に行き当たりそうです

そんなこんなしているうちに狂上位どころか神キャラと殴り合えそうなキャラになってしまいそうですが…

367名無しさん:2011/08/06(土) 11:12:42 ID:???
>>364
もうちょっと勉強してくる!

皆様ありがとうございました!
いつか自作キャラ作れるようになりたいですね・・・

368名無しさん:2011/08/07(日) 10:15:30 ID:???
>>367
がんばれー、影ながら応援してるよ!

369Silverstar:2011/08/07(日) 14:16:50 ID:Sc.vHUm.
tp://muvluv-alternative.game-server.cc/cgi-bin/mugen-up/upload.cgi?mode=dl&file=3009

斬鉄(マストダイ)を更新しました。

本領発揮モードに親変更をついに搭載。ただしまだ精度は低く、リックさんの親変更テスト1Pを撃破するので手一杯です。
そして非常に重いです。モッサリです。
バルちゃんのワールドデストロイヤーなどとカチ合った時などには凄いことになります。

向き弄り対策、位置速度弄り対策搭載。それに伴いライフバー休暇スイッチを削除
さらに骸縫いのヘルパーや流影刃のヘルパーを本領発揮モードなら最終ヘルパーから、そうでなければアーマーヘルパーから呼び出すように

ループステートの仕様変更によりエラー落ち回避しました(したと思います)

空中弾きが(内部的に)2種類あったのを1種類に。

370名無しさん:2011/08/07(日) 14:17:35 ID:???
>>369
更新報告は、本スレの方がいいかと思いますよー

371Silverstar:2011/08/07(日) 15:22:54 ID:???
あ、すみません

素で間違えました

372名無しさん:2011/08/08(月) 00:36:01 ID:???
たびたび申し訳ありません。
金ジョンス改変中でヘルパーアーマー搭載は完了したのですが
全ヘルパーHitdef化をしようと記述してみたんですが
技の性能が全部1Pカラーと同じになってしまいました。
どうすれば11Pと同じ技の性能になるでしょうか・・・?
その前にヘルパー化の影響のせいか一撃使ってくれない\(^0^)/

373名無しさん:2011/08/08(月) 00:53:44 ID:???
ヘルパーのPalNoはね、本体のPalNoに関係なく1なのよ・・・

374名無しさん:2011/08/08(月) 01:02:14 ID:???
魔法の言葉
root,

375名無しさん:2011/08/11(木) 22:12:24 ID:???
神オロチパッチ入りと鬼巫女Xを戦わせると神オロチが分身してもの凄くうるさくなるのですがどうしたらいいのでしょうか?
教えていただけませんか

376名無しさん:2011/08/11(木) 22:22:43 ID:???
神オロチはいいとして
誰が製作したパッチ入りなのか記載しないと

377名無しさん:2011/08/11(木) 22:26:07 ID:???
①熄癈人氏の強化パッチを使う
②ヘルパーのSelfstate先を指定してあるvar(31)をsysvarで代用する
③もういっそ丸ごと改変する

378名無しさん:2011/08/11(木) 22:45:56 ID:???
2番をためしてみたいと思います教えていただきありがとうございます

379名無しさん:2011/08/12(金) 06:06:57 ID:???
デスアダーをとりあえず
ゲジマユ化、ライフ回復、根性値付与、guardflag消去、投げ無効化
してみたんだが、ブロッキングの自重解除ができん。
誰か助けてくれ

380名無しさん:2011/08/12(金) 06:36:27 ID:???

すまん、自己解決した

381名無しさん:2011/08/12(金) 20:03:18 ID:???
そういえばalive値の偽装って
nokoぶっぱだと相手も死ななくなるから、ライフ0かalive0をnoko解除のトリガーにしてる
キャラに有効ってことなんかな?
違ってたらスルーしてくれ(´・ω・`)

382名無しさん:2011/08/12(金) 20:58:30 ID:???
enemy,alive>0のトリガーを突破できるようになるそうな

383名無しさん:2011/08/13(土) 00:22:42 ID:???
まあ普通に考えたらそうだろうな

でもプラス値にいじるだけなら>>382は突破できないからマイナス値にしてるんだろう
それにalive偽装でもalive!=0を突破できるわけじゃないから、そこらへんは超即死を
かますしかないだろうね

384381:2011/08/13(土) 11:41:34 ID:???
ふーむ、一筋縄ではいかなそうね・・・
ありがとう、参考になったぜ

385名無しさん:2011/08/13(土) 13:37:30 ID:???
まあやり方としては基本は超即死改と同じような考え方だろう
でもそれだけじゃマイナス値にはならないから、多重nullステを
するんかね?
ここらへんはまだ見てないからわからないが

386名無しさん:2011/08/13(土) 14:32:18 ID:???
自分のaliveを1から極小値にするだけなら改みたいなことしないぞ?
ステコンオバフロ一回で十分

387名無しさん:2011/08/14(日) 03:48:08 ID:a/u49M86
そうなんか

だとしたら挙動さえ分かれば実装は全然むずかしくなさそうだな
-1とか任意の値にするのにループとpersistentなりが必要って感じか

388名無しさん:2011/08/14(日) 04:08:11 ID:???
いやいや、極小値にする場合もpersistentは必要だぞ?
下1byteの0x01をignorehitpuaseで0x00にして、上1byteをchangestateとpersistentで0x00から0x80にするだけ
int型の変数での負数の表現方法と、リトルエンディアンが理解できてれば難しいことは何もない

389名無しさん:2011/08/14(日) 09:06:05 ID:???
>>388
オーバーランさせて値を直接負の極大値に変更してるわけか
オーバーフローって聞いてたけど違ったんだな

上とは別人だけど分かりやすい解説ありがとう

390名無しさん:2011/08/14(日) 10:23:52 ID:???
どういう意味でそれらの言葉を使ってるのか知らんが、オーバーフロー云々はただの勘違いかね
0x7FFFFFFFが極大値で0x80000000が極小値だからきっとオーバーフローしてるんだって感じの意味不明な考え方だと思う
大概の製作者は意味を理解せずに使ってるから、専門用語は気にしない方が良い

391名無しさん:2011/08/14(日) 15:59:52 ID:???
>>388
??
超即死改みたいな処理ってループ処理のことを指すだけか?
persistentも含めた一つ目二つ目の調整も指すんじゃないのか?
全領域ID調整もそれ系の処理だとおもってたが

しかしなるほど、俺詳しく知らないけどそうやって考えるのか

てことは行動済みフラグって返す場所が変わるから起こるってことなのかな?
それに関わらず凍結状態の時の挙動はよく分からん

392名無しさん:2011/08/14(日) 17:01:06 ID:???
改の処理っていうとループ処理のことだろ?
後はせいぜいpersistent = 256の時の挙動ぐらい?
そもそも改にpersistentでの値の調整はいらないだろ

ステコンオバフロってのは、限界以上のステコンを持つステートを実行させ、その際persistentの仕様を悪用することによる不正なアドレスへの書き込み
だからpersistenによる値の調整はステコンオバフロって言葉に含まれてると思うんだよ
超即死改やらのステコンオバフロの応用はそれをどう用いるかという話じゃね?

393名無しさん:2011/08/14(日) 23:10:02 ID:???
>>392
別に行動済みフラグ無視のことを挙げたいわけじゃなかったんだが
とりあえずアクセスメモリを除いたときに同じような処理されるし値上もデバックに
同じように処理されるじゃん
553だかのignorehitpauseのみを超即死と言わないようにさ
まあそこらへんは認識の違いに過ぎないけどさ

ていうかあれらってpersistentの処理の悪用なのか?
persistentはただのフラグではなく?

394名無しさん:2011/08/15(月) 11:24:37 ID:???
こんな感じの飛び道具を作ったのですが、
何故か途中から球が破裂しなくなってしまいました。
ttp://loda.jp/kyouakuuuu/?id=1119
何か初歩的なことですみませんがご回答お願いします。

395名無しさん:2011/08/16(火) 04:05:05 ID:???
>>394
Projectileは本体管理だから、

[state a]
type = changestate
trigger1 = projcontact = 1
value = 1402

これをtrigger1=Root,ProjContact=1にしてみると良い

396名無しさん:2011/08/23(火) 13:25:15 ID:???
>>374の助言を聞いてヘルパーのヒット定義に
trigger1 = root,palno = 11
を入れてみたけど変わらなかった・・・
何処に入れればいいのでしょうか。

397名無しさん:2011/09/02(金) 23:13:15 ID:???
PalNoで性能が変わる部分を只管書き換えればいい

398名無しさん:2011/09/03(土) 16:26:30 ID:???
いやーPalno指定してる物全てやったけどだめだった。
1Pの与ダメが改変前の11Pと同じになったけど
11Pが1Pより与えるダメージ少ないうえに攻撃判定の出が遅い。

399名無しさん:2011/09/04(日) 00:25:11 ID:???
Hitdefを同時に実行して競合とかしてるんじゃね?

400名無しさん:2011/09/04(日) 18:08:05 ID:???
そもそも改変元の記述をちゃんと理解してないんじゃね?
手探りで弄って上手くいくんだったら誰も苦労しないって

401名無しさん:2011/09/07(水) 13:14:41 ID:???
>>400
11Pカラー改変はやめて11Pカラー以外を改変する事にしたよ。

11Pカラー以外を改変したら今度はヒット数がおかしい事にorz
単発技が連続ヒット技に化けたわ。
具体的に言うと
キャラの動きに合わせて攻撃判定が出る→その後に同じ攻撃判定がもう一度出てくる(技によっては2回)
現在原因調べ中・・・

402名無しさん:2011/09/11(日) 14:57:07 ID:ISgfZCI6
思いついたんだが
MoveReversed使えば本体当たり判定なしで本体アーマーができるはず
欠点もあるし何に使えるかわからんが

403名無しさん:2011/09/11(日) 18:06:16 ID:???
HitDefを当身取られてからの時間を返すトリガーで
どうやって相手の攻撃を受けたかどうかを判定するんだよ

自分は常時ReversalDefしつつ
Enemy,MoveReversedで強引に処理すんのか?
本体HitDefしか効かない某キャラ達じゃん

404名無しさん:2011/09/12(月) 22:22:22 ID:???
>>403
MoveReversed
攻撃判定のあるステートでのみ効果のあるトリガーで、
プレイヤーの攻撃が相手の反撃を受けたとき
(ReversalDefが定義された攻撃判定枠に接触したとき)、
0以外の値を返します。
らしいから・・・よくわからん

405Silverstar:2011/09/15(木) 13:29:50 ID:???
自分側が常時reversaldef展開してアーマー代わりにするんでしたら
なにもenemy,movereversedで判断しなくても

Numtarget(XXXX) = XX
でやるほうが誤認も少なくてすみますし簡単ですが・・・

406名無しさん:2011/09/20(火) 19:46:01 ID:???
まったく違う話なのですが
デススターが出すようなストライカーをヘルパーを使わず再現するにはどうしたらいいのですか?

407名無しさん:2011/09/20(火) 19:47:17 ID:???
まったく違う話なのですが
デススターが出すようなストライカーをヘルパーを使わず再現するにはどうしたらいいのですか?


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