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MUGEN凶悪キャラ製作について語るスレ4

1DLS:2011/04/29(金) 18:05:34 ID:???
ここは、凶悪キャラを製作中の人や、製作に興味がある人が色々語るためのスレです


MUGEN凶悪キャラ製作について語るスレ
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/43571/1228229997/l50
MUGEN凶悪キャラ製作について語るスレ2
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/43571/1235480618/
MUGEN凶悪キャラ製作について語るスレ3
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/43571/1244111796/

129名無しさん:2011/05/02(月) 13:01:34 ID:???
わかんねえんじゃねえかw

130119:2011/05/02(月) 13:05:28 ID:???
>>125
つまり単に機能させるところは別にあるって事か
正直あまり詳しくないから地道に探してくしかないか

131名無しさん:2011/05/02(月) 15:00:29 ID:???

       求 人

◆%nバグ解析者随時募集中!◆

"params"の値を変えるだけの簡単なお仕事です。

作業内容:%nバグの使用及び結果報告
作業時間:お好きな時間で構いません
作業場所:winmugenが使える環境であればどこでも可
給料:作業実績に応じてMUGENの可能性が広がるシステムを採用しています

【採用情報】
過去の製作経験の有無は問いません。
採用に際しましては、試験・面接は行いません。
まずは、お気軽に下記のステコンを改変してみてください。

[state ];Pauseを押すのと同じ効果の場合
type=displaytoclipboard
trigger1=roundstate=2
text=" %n\n";スペースの数=入る値(この場合は"1")
params=4942465;値を入れるアドレス

MUGEN凶悪板は、多くの方のご参加をお待ちしています。

132名無しさん:2011/05/02(月) 16:16:58 ID:???
口だけが集うスレ

133名無しさん:2011/05/02(月) 16:26:16 ID:???
お前程じゃないよ

134名無しさん:2011/05/02(月) 16:50:43 ID:???
SHOOP DA WHOOPが集まると聞いて

135名無しさん:2011/05/02(月) 17:28:03 ID:???
EFBは2p側から%nバグ返しでグーグル検索をどうにか防げるようだ
正直イタチごっこのような気がしますが

136126:2011/05/02(月) 18:58:25 ID:???
>>127
[state ]
type=displaytoclipboard
trigger1=1
text="%n%60u%n"
params=4938056,1,4937032
こんな苦行やってらんねえwwwwwデバッグキー使用可能な状態でウィンドウ切り替えたり適当なキー押すとF2が発動する・・・けど使えたもんじゃない

137名無しさん:2011/05/02(月) 19:25:56 ID:???
ポーズとかより条件厳しいのか?

138名無しさん:2011/05/03(火) 10:59:25 ID:???
4938056は数字の動き見ればまあわかるが
4937032はどういうことだ?

139名無しさん:2011/05/03(火) 12:21:49 ID:???
そっからキー入力のログが記録されてる

140名無しさん:2011/05/03(火) 14:03:48 ID:???
>>136をちょい工夫してF1とF5連打させたらマハ3に勝てた
これってF5でちゃんと試合終わってくれるキャラなら全部勝てるってことか

141名無しさん:2011/05/03(火) 15:14:46 ID:???
何か押すか画面切り替えるってのがネックだな
常時イントロでボタン押さざるを得なくしてもいいがヘルパー持ってない奴が1P側だと詰むし

142名無しさん:2011/05/03(火) 17:12:11 ID:???
ジェネラナイの%n見たけど4942209って何のアドレス?何が起きてるんだこれ・・・

143名無しさん:2011/05/03(火) 17:30:11 ID:???
>>141
別に画面切り替えとかボタンの押下は必要ないぞ、>>136のままじゃ無理だけど

144名無しさん:2011/05/04(水) 01:31:21 ID:???
EFBの人がHelperMax弄ってたけどどこのアドレスだ?
どっかのアドレスにHelperMaxで設定した値が直に入ってるのかと思って探したけど
なんか違うっぽいしわからん

145名無しさん:2011/05/04(水) 02:25:28 ID:???
000811C1 38 → 3B

違ってたらスマソ

146名無しさん:2011/05/04(水) 08:13:58 ID:???
>>145
数字は見つかんなかったけど3Bになってるのねサンクス

デバッグキーはなんやかんやで同じように出来たけど
これは環境によって変わる方なのかな、まあ>>145の環境はわからないけどね

147名無しさん:2011/05/04(水) 08:22:25 ID:???
confingまで弄れるわけか・・・恐ろしいぞ

148名無しさん:2011/05/04(水) 14:08:44 ID:???
数日前は分からなかったけど、やっぱり%nは無しだろって気になってきた…。

149名無しさん:2011/05/04(水) 17:31:01 ID:???
手段じゃなくて、目的が問題なんじゃねーの?
後はコード部分やヒープ領域書き換えみたいに、動作環境が限られてるとか
個人的にはデバッグキーぐらい気にしない

150名無しさん:2011/05/05(木) 06:26:06 ID:???
nバグでデバックキーを弄ってEFBやkelticiaを撃破できたー、やったね

151名無しさん:2011/05/05(木) 13:49:47 ID:???
それは撃破いわねーよ・・・

152名無しさん:2011/05/05(木) 14:43:34 ID:???
いうよ

153名無しさん:2011/05/05(木) 15:25:36 ID:???
撃破か撃破じゃないかと言われたら撃破だろうな

154名無しさん:2011/05/05(木) 19:08:52 ID:???
質問です

今逆混線を研究中なのですが

targetstateの下に記述したvarsetで相手ヘルパーのtarget,statenoを記憶しようとしていますが、この場合タゲステした先のステートの値が返ってくるのでしょうか?

また、targetstateから上にvarsetで相手ヘルパーのtarget,statenoを記憶する場合は、タゲステ先のステートに行く前のステートを返すのでしょうか?

それとも、どちらも同じ番号を返すだけなのでしょうか?

155名無しさん:2011/05/05(木) 21:41:39 ID:???
Ctrl+Dでも何でも使って自分で調べりゃいいじゃん

156名無しさん:2011/05/05(木) 21:41:45 ID:???
更新されたL霊夢が本気霊夢倒したワロス

157名無しさん:2011/05/05(木) 21:50:06 ID:???
>>154
正直製作系の質問はIRCでした方がいいね
h ttp://kyoakumugenirc.blog61.fc2.com/blog-entry-407.html

158名無しさん:2011/05/05(木) 22:19:54 ID:???
じゃあここ、何のためのスレなんですかぁー!ww

159名無しさん:2011/05/05(木) 22:40:56 ID:???
>>154
targetstateの上にvarsetの場合はタゲステする前のステート
targetstateの下にvarsetの場合はタゲステのステートを記憶する事になるね

要はtargetstateは実行した瞬間にtargetのステートが変わる

160名無しさん:2011/05/06(金) 06:35:46 ID:???
>159

サンクス!!

おかげで助かりました!!

161名無しさん:2011/05/06(金) 09:42:14 ID:???
>>156
製作者誰っすか

162名無しさん:2011/05/06(金) 11:21:36 ID:???
キャラが欲しいという意味で聞いてるならアップアップロダにあるぞ

163名無しさん:2011/05/07(土) 17:08:47 ID:???
ここで質問していいのかわからないけど
トムキラーがぜんぜんわからない。記述は分かったけど、飛び道具をヘルパーに
当てるあたりができない。
誰かわかる人いたら教えてください

164名無しさん:2011/05/07(土) 17:47:55 ID:???
>>163
当たらない原因はこちらからでは分からないが
その当たり判定を持つヘルパーが機能しているか、
飛び道具が出されているかをきちんとデバックしてみるとよいでしょう

165名無しさん:2011/05/07(土) 17:50:46 ID:???
ヘルパーにHitOverride使わせてたに一票

166名無しさん:2011/05/07(土) 18:33:02 ID:???
くらい判定と攻撃判定をairで間違えてるに一票

167名無しさん:2011/05/07(土) 18:42:32 ID:???
>>166airは間違えていないっぽい
>>165helperは被弾用に出してるからHitoverrideはない
トムキラーって相手のヘルパーにp1付きの飛び道具を打たせるんだよね、たしか
その当身したヘルパーから飛び道具が出てきてないみたい
OTHでやってみたけどヘルパー当身はしているみたい
どうしてだろうか・・・

168名無しさん:2011/05/07(土) 18:57:23 ID:???
Ctrl+DでStateNoが黄色く目的の番号になってるか確認
なってるならProj撃つトリガー満たしてないかProjEdgeBound等で即座に消えてるか
なってないなら当身したけどステ奪うの忘れてる

169名無しさん:2011/05/07(土) 19:22:56 ID:???
ctrl+Cで出てくるtargetっていうのはあるけど
OTH自体のステートは奪えてないみたい、当身できてなかった
当身したヘルパーをトムキラー用に設定した飛び道具のあるステートに送るだけじゃダメなの?

170名無しさん:2011/05/07(土) 19:44:31 ID:???
そもそも当身自体をしてないかreversal.attrをミスってるかかな?

171名無しさん:2011/05/07(土) 20:00:43 ID:???
[State 1000, OTHK当身]
type = Reversaldef
trigger1 = !ishelper
reversal.attr = SCA, AA, AT, AP
priority = 7
pausetime = 0, 2
sparkno = -1
hitsound = -1
p2stateno = 1300
ignorehitpause = 1
これではいけないのか?
[State 1000, 被弾用ヘルパー呼び出し]
type = Helper
triggerall = !ishelper
trigger1 = numhelper(130) = 0
ID = 130
name = "hidan"
helpertype = player
postype = p1
pos = 0, 0
stateno = 130
supermovetime = 99999999999999999999
pausemovetime = 99999999999999999999
ignorehitpause = 1
こっちも

172名無しさん:2011/05/07(土) 20:51:22 ID:???
>>171
たぶんこれで解決はしないと思うけど、
pausetimeは0にしない方がいろいろ無難。
1にしておけばhitpausetimeはつかないので。

173名無しさん:2011/05/07(土) 20:59:19 ID:???
質問なんですけど>>171のsupermovetimeみたいに必要以上に桁数を長くするのって何か意味があるんですか?

174名無しさん:2011/05/07(土) 21:15:29 ID:???
それはオーバーフローするからずっと無敵中行動できるとはおもうよ
基本的に性能に影響ない数字は全部オーバーフローにしちゃうけどね

175名無しさん:2011/05/07(土) 21:19:15 ID:???
連レスすまない。
トムキラーを詳しく解説しているサイトとかキャラはいないかな
クレクレ厨みたいで悪いが

176名無しさん:2011/05/07(土) 21:33:31 ID:???
IRCログ倉庫漁るか IRCにはいって聞いたほうが早いんじゃね

177名無しさん:2011/05/07(土) 21:49:08 ID:aYd9TteY
神キャラをつくろうと思っているのですが 防御性能がハイパーアーマー・gametime式ステート抜け・常時lifemax・本体hitdef なのですが後なにが必要でしょうか?

178名無しさん:2011/05/07(土) 22:20:15 ID:???
マハ3に平然と耐えるなら、もう何も怖くない

179名無しさん:2011/05/07(土) 22:30:04 ID:aYd9TteY
ちなみにマハ3に耐えれたら神のどのランクになりますか?

180名無しさん:2011/05/07(土) 22:32:36 ID:???
攻撃性能次第としか

181名無しさん:2011/05/07(土) 22:45:03 ID:aYd9TteY
攻撃性能は中位あたりにしようと思っています

182名無しさん:2011/05/07(土) 23:48:52 ID:???
本体hitdefでマハ3相手に平然と戦えるなら
耐性面は大抵の神を超えるなw
普通なら耐える事は出来ても画面内にいることすらできないし

183名無しさん:2011/05/08(日) 00:06:56 ID:pYV70sOM
そうですか・・・ 大変そうですががんばってみます

184名無しさん:2011/05/09(月) 13:10:05 ID:???
sageろks

185名無しさん:2011/05/16(月) 00:30:43 ID:EKxX6uxw
あぐる

186名無しさん:2011/05/16(月) 20:58:54 ID:???
そのうち自分以外のmugenのキャラデータ削除とかでないよな・・・
とゆうかどこまでやってOKなんだろ?

187名無しさん:2011/05/16(月) 22:23:43 ID:???
L霊夢の人曰くできるのはsendmailまでらしいがな

188drab:2011/05/16(月) 22:49:39 ID:???
それ言ったの俺じゃねーからwww

189名無しさん:2011/05/16(月) 22:54:16 ID:???
>>188
ごめん違ったのかw
じゃあ誰だったんだあれ言ったのwww

190名無しさん:2011/05/18(水) 23:56:57 ID:???


ちなみに 「sendmailまでできる」 じゃなくて 「できたとしてもsendmailまで」 だから。

191名無しさん:2011/05/21(土) 16:13:15 ID:???
質問なのですが
準ステート固定はどう記述したらいいのでしょうか、また参考したらいいというキャラがいたら教えてください

192名無しさん:2011/05/21(土) 16:29:11 ID:???
使わないステートに入ったらステ抜けする

193名無しさん:2011/05/21(土) 17:06:17 ID:???
全ステートの最後に、毎フレーム特定のステートに移動する SelfState を付ければいいよ。
構造は雛子とか参考にすればいいと思う。

194名無しさん:2011/05/21(土) 19:50:49 ID:???
記述してみたのですが
ずっと倒れたままになるのはなにが原因でしょうか?

195名無しさん:2011/05/21(土) 20:22:01 ID:???
原因として考えられるのは、通過するステートのchangeanimの記述に
anim=[5000,5150]のいずれかのanimに書き換える記述が存在すること
又は、そもそも準ステート固定が上手くいっていない。

準ステート固定は一度[statedef -2]でtrigger1=1のselfstateを行い、
特定のステートに飛び、そこから各[statedef ***]に発散し、
さらにその各ステートから[statedef 150〜155](movetype=i)
のいずれかに収束させるというものですね。

196名無しさん:2011/05/21(土) 21:13:53 ID:???
詳しくありがとうございます
記述が成功しているのを確かめるにはどうしたらよいでしょうか?
何度も申し訳ありません

197名無しさん:2011/05/21(土) 23:25:38 ID:???
準ステート固定における特定のステートからガードステートまでのステートの
流れがありますが、その流れの各ステートに特定のステートから未使用の変数を使い
[state ]
type=null
trigger1=!(var(**)&@);(@には未使用のビットを記述する)
trigger1=var(**):=var(**)+@
と各ステートに記述して行きます。
そしてこの変数を常時監視でdisplaytoclipboard(selfstateよりも前に記述する)を使用し
各ビットの状態を調べます。成功していれば、貴方が通過してほしい各ステートに記述した
@の合計値、又はビットの状態になります。失敗したとしても、ビットの状態を見れば
どこのステートで記述ミスをしているかがわかるのですね。

198名無しさん:2011/05/21(土) 23:40:03 ID:???
準ステート固定は確か
R政宗、Aユウキ、Sこのは、女神てんこあたりがやってたかな

199名無しさん:2011/05/21(土) 23:41:32 ID:???
まあ普通にanimが変化でき、かつステートを150とかで固定できてるのを確認
できればいいと思うけど

あと一応言及しておくと、150じゃなくても大丈夫

200名無しさん:2011/05/27(金) 21:00:54 ID:???
初心者レベルの質問ってどこですればいいの?

201名無しさん:2011/05/27(金) 21:01:30 ID:???
IRC

202名無しさん:2011/05/30(月) 07:32:42 ID:EaAROLU.
うーんぽー

203名無しさん:2011/05/30(月) 23:51:05 ID:???
キャラ改変したいんですが無断改変禁止のキャラって
やっぱ公開しなくても改変はだめですかね??

あとカットインでPixivとかの画像を入れてる製作者の方がいますが
あれって絵師さんに許可とらないとまずいですよね??

204名無しさん:2011/05/31(火) 00:01:45 ID:???
公開しなくても改変は駄目ですかね→誰がどうやって判別するんだそんなもん
ただし改変したまま動画使用はやめたほうがいい場合もある(個人使用の範囲を超えるため)
許可→当然取らないとまずい
が、とって無い人もちらほらいるね

205名無しさん:2011/05/31(火) 00:17:01 ID:???
まずいと思うなら許可取れば良いし、問題ないと思うなら無断で良い

206名無しさん:2011/05/31(火) 00:39:19 ID:???
動作の軽いキャラを作る際にはどのような点に気をつければいいでしょうか?

207名無しさん:2011/05/31(火) 01:12:01 ID:???
>>203-204
ありがとうございます。

208名無しさん:2011/05/31(火) 03:23:34 ID:???
>>206
ちょっとどのようなキャラを作りたいかわからないので一般論しか言えませんが
・sffはできるだけ少なく
・ループは自重
・-2もできるだけ簡潔に
・パレットは共有率を高める
これを気をつけるだけでもかなり軽くなると思いますよ
あとは構造やなんやらを単純化してとか軽い大魔法を使うとか透過とか
諸々により変わります

209名無しさん:2011/05/31(火) 03:49:05 ID:???
あぺらおとか改変すればいいんじゃないかなぁ、と思った俺負け組

210名無しさん:2011/05/31(火) 04:13:26 ID:???
>>208
まずその四つの点に気をつけたいと思います
ご親切にありがとうございました

211名無しさん:2011/06/24(金) 14:15:31 ID:tX.WBwEE
78 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2011/06/17(金) 23:35:54.26 ID:BWWZXwR1
キャラ作ってる俺からすれば、ぶっちゃけ強くするだけなら簡単
誰にも負けない神キャラ()なんて簡単に作れるんだよw
完成度の高いまともなキャラ作ってる作者なら凶悪神キャラ作る技術はあるんだよ
くだらねーからやらないだけ

212名無しさん:2011/06/24(金) 14:56:36 ID:???
文句があるなら自分で言ってこいよ

213名無しさん:2011/06/24(金) 15:34:15 ID:???
>誰にも負けない神キャラ()なんて簡単に作れるんだよw
この部分には同意だな

ただ他の部分は技術の方向が違うから一概には言えないな
まあ無敵全画面馬鹿調整とか通常の手続きだけでいい狂キャラ位の凶悪キャラを想定してるなら
こんな風に言えるのかもね

キャラを作ってるような人なら記述読めば違いが分かるはずだし

214名無しさん:2011/06/24(金) 15:38:30 ID:???
おにみきょや観音神に負けない「神キャラ」お願いします

215名無しさん:2011/06/24(金) 15:47:06 ID:???
狂も狂で演出やら場合によっちゃ
使用する即死やらダメージ条件やら考える必要有るんでねぇの。
まぁただステータス上げただけとかのキャラもいやするが

216名無しさん:2011/06/24(金) 17:34:07 ID:???
>>214
その時点で論外入りだろ

>>215
まあそういう調整考えるのはどのクラスでも同じだろ
ここで大事なのはただ強くするなら誰だって出来るって言動への疑問な訳で

パラメータや無敵や判定いじりゃ強くなる位にしか考えてないのかな、てこと

別に狂キャラ云々は例なだけで特に意味ない
それに狂でも最近は神の技術使ってるのが普通だし

217名無しさん:2011/06/24(金) 18:21:40 ID:???
即死しない&時間超遅滞化&垂れ流し&常時全回復
これだけで今の神のほとんどを倒せるんだから今の凶悪界はチョロイもんだな

218名無しさん:2011/06/24(金) 18:57:53 ID:???
ということはディフェンスチェッカーの垂れ流しチェッカーが最強ってことか



で、ディフェンスチェッカーって頑張ったら鬼巫女Xとかで倒せるようなもんなの?それとも付け入る隙ない論外か?

219名無しさん:2011/06/24(金) 19:54:03 ID:xdBfKAig
鬼巫女Xは現状直死以外じゃどうやっても死なない純論外じゃないかね
1Pで鬼巫女Rと同じ撃破条件付けるそうだが・・・それでも大概だぞw
鬼巫女Rですら専用対策が無きゃ撃破まで程遠い

今の神の殆ど、とはいうがその神は意図的に防御面有情にしてあるだけだろうさ
ヘブンズゲートとか、やろうとおもえばいつでも論外に出来る防御性能してるぞ
リック氏がしないだけでな

220名無しさん:2011/06/24(金) 20:08:37 ID:???
>>218
リック氏のやつ?アレって確か
強制死の宣告貰わなかったか?

221名無しさん:2011/06/24(金) 21:00:27 ID:QSZEwbRc
>>218
ジョーク、というか皮肉だろ
気にすんなよ

>>220
貰ったっけ?
強制死の宣告に詳しくないからよくわからんが、時止めの構造を見る限り
喰らわなそうだが

222名無しさん:2011/06/24(金) 21:16:53 ID:???
>>221
適当にクル姉さんと戦わせたら何か負けてたの見た気がするんで。
勘違いかどうかは知らない(

223名無しさん:2011/06/24(金) 21:22:53 ID:rD6s9drM
gametimeステ抜けって貫通されるから使えない
オニ式は色々不便らしいし

便利で貫通されないステ抜けってなんだろう
cnsはまだまだ理解できんし分からん…

224名無しさん:2011/06/24(金) 21:23:45 ID:???
準ステート固定

225名無しさん:2011/06/24(金) 21:54:14 ID:???
それってselfのやつですかね…

神キャラ製作って今からだらだと混線とかから始めた方がいいのかな

226名無しさん:2011/06/24(金) 21:55:30 ID:???
攻撃の観音
防御のマハ

仏教最強説

227名無しさん:2011/06/24(金) 22:23:01 ID:???
そろそろキリストあたりがMUGEN入り・・・と思ったがノアのゲームにいた気がする

228名無しさん:2011/06/24(金) 22:41:40 ID:???
大盛りに出てた気がする


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