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MUGEN凶悪キャラ製作について語るスレ4

1DLS:2011/04/29(金) 18:05:34 ID:???
ここは、凶悪キャラを製作中の人や、製作に興味がある人が色々語るためのスレです


MUGEN凶悪キャラ製作について語るスレ
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/43571/1228229997/l50
MUGEN凶悪キャラ製作について語るスレ2
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/43571/1235480618/
MUGEN凶悪キャラ製作について語るスレ3
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/43571/1244111796/

101名無しさん:2011/05/01(日) 00:57:13 ID:???
なんでここの板にいるのかわからん奴がちらほらいるな

102名無しさん:2011/05/01(日) 01:06:42 ID:???
かませ氏のナイトメアブロリー強化パッチってどのバージョンなら適応できるのかな?
自分がDLした奴だとairが違ってキャラ起動できないらしい

103名無しさん:2011/05/01(日) 01:14:33 ID:???
>>102
りどめを読め

104名無しさん:2011/05/01(日) 01:15:56 ID:???
>>88
おお件の製作者さんかな
だったら久遠氏が悩んでた%n直死を完成させてみないか

一応0ポインタからのラウンド処理へのアクセスは140ループ突破時点で確認できるから
あとは確実にキャラ領域を判断してalive弄るだけでいいのよね?

105名無しさん:2011/05/01(日) 01:17:34 ID:BMW.jKv6
はーいあげまーす
今からこのスレあげまーす

106名無しさん:2011/05/01(日) 01:20:56 ID:???
>>102
ここで聞く事では無いとは思うけど、一応答えておくと
かませ氏のメモにも書かれてるみたいにsffが4600辺りのを探せばいいんでない?
俺がDLした奴のファイルサイズは大体17MBだった

107名無しさん:2011/05/01(日) 01:23:15 ID:???
>>103
いや、読んだよ
それでそれに近いサイズのものをDLしたけど動かなかった訳で

別に転載とか求めてる訳じゃないし、defファイルの日時程度情報をくれても問題ないのでは?
まあそれもダメなら諦めるけど

108名無しさん:2011/05/01(日) 01:33:41 ID:???
>>106
確かにここで聞くことかは判断しかねるな、正直すまん
まあただここで聞きたかったんだ理解してくれ

ちょっとパンドラ改について調べてたんだけど、強化パッチの記述を見れば見るほど
分からなくなったから実際に戦わせようかなと思ったのよ

109名無しさん:2011/05/01(日) 04:45:22 ID:Aqe8y1ug
ttp://rivens.info/IMG_LOG/20110418234124.jpg

これすげえ凶悪映像じゃね

110名無しさん:2011/05/01(日) 04:53:47 ID:???
>>109のはただのグロ画像だから苦手な人は見ない方がいいよ
もちろんmugenとは関係ないもの

111名無しさん:2011/05/01(日) 21:43:29 ID:???
>>110
助かった

112名無しさん:2011/05/02(月) 00:22:32 ID:???
%n の話を蒸し返したいわけじゃないんだけど、どうも色んなところを見てまわっていると、ただ闇雲に怖がっているだけの人が多いような気がする。
怖がるのは構わないんだけど、正しく怖がるべきだと思う。

なんというか、レジストリ弄れるとか BIOS 弄れるとか、PCのメモリ?に干渉できるとか、
噂が独り歩きしているような気がするんだよな……
上限は sendmail、どうがんばってもそれ以上のことはできん。

113名無しさん:2011/05/02(月) 00:25:51 ID:???
というかなんでそれ以下のことが出来ちゃうんだって話なんだけど

114名無しさん:2011/05/02(月) 00:26:28 ID:???
そりゃ分かる人が詳しく話してくれないんだもの

115名無しさん:2011/05/02(月) 01:00:23 ID:???
わからない人がわかったように語ってるから、と言うべきでしょう

116名無しさん:2011/05/02(月) 01:28:31 ID:???
わかってる人もわかったない

117名無しさん:2011/05/02(月) 01:51:31 ID:???
不毛なやりとりは何時までやるつもりなんだ

118名無しさん:2011/05/02(月) 07:01:00 ID:???
>>112
やろうと思えばそれくらいできるからor可能性がある
可能性がある以上はね

119名無しさん:2011/05/02(月) 12:13:53 ID:???
%nバグでデバッグキーと対応してるっぽいアドレス見つけたのに値入れても機能しない
アドレスが間違ってないとしたら他は何が理由なんだ?

120名無しさん:2011/05/02(月) 12:32:05 ID:???
>>119
抽象的過ぎて何も言えねえ

121名無しさん:2011/05/02(月) 12:34:42 ID:???
具体的には何を具体的に言うべきなの?

122名無しさん:2011/05/02(月) 12:50:25 ID:???
・デバッグキーのどの機能を見つけたの?値を変えるとどういう動作が期待できるの?
・アドレスが可変なんじゃないの?、試合毎、またはゲーム開始毎にアドレスの位置が変わってたりするんじゃないの?
・デバッグキーを使った場合そのアドレスの値は変わるの?そこをメモリエディタで直接弄った場合機能する?
・ちゃんと%n発動してる?

123名無しさん:2011/05/02(月) 12:52:23 ID:???
それを本気で聞いてるならそれこそ間抜けすぎて何も言えねえ

124名無しさん:2011/05/02(月) 12:56:03 ID:???
ぶっちゃけそれ言ったところで答えられるの?

125名無しさん:2011/05/02(月) 12:56:04 ID:???
キーが押下された場合、何らかの値を代入する変数ってだけだろ
GetKeyState()とその変数でそのFで押下されたのか、何F前から押下されていたのか判別できる
プログラム次第だけど、肝心のGetKeyState()が0じゃ何の反応なくても不思議じゃない
WinAPIは詳しくないから適当だけど

126名無しさん:2011/05/02(月) 12:56:42 ID:???
俺は一生間抜けのレッテルを貼られて生きていくのか・・・もう駄目だぁ

127名無しさん:2011/05/02(月) 12:59:48 ID:???
試しにF2機能させるアドレス言ってみて
そしたら撤回してやるよ

128名無しさん:2011/05/02(月) 13:00:36 ID:???
いや間抜けでいいよ

129名無しさん:2011/05/02(月) 13:01:34 ID:???
わかんねえんじゃねえかw

130119:2011/05/02(月) 13:05:28 ID:???
>>125
つまり単に機能させるところは別にあるって事か
正直あまり詳しくないから地道に探してくしかないか

131名無しさん:2011/05/02(月) 15:00:29 ID:???

       求 人

◆%nバグ解析者随時募集中!◆

"params"の値を変えるだけの簡単なお仕事です。

作業内容:%nバグの使用及び結果報告
作業時間:お好きな時間で構いません
作業場所:winmugenが使える環境であればどこでも可
給料:作業実績に応じてMUGENの可能性が広がるシステムを採用しています

【採用情報】
過去の製作経験の有無は問いません。
採用に際しましては、試験・面接は行いません。
まずは、お気軽に下記のステコンを改変してみてください。

[state ];Pauseを押すのと同じ効果の場合
type=displaytoclipboard
trigger1=roundstate=2
text=" %n\n";スペースの数=入る値(この場合は"1")
params=4942465;値を入れるアドレス

MUGEN凶悪板は、多くの方のご参加をお待ちしています。

132名無しさん:2011/05/02(月) 16:16:58 ID:???
口だけが集うスレ

133名無しさん:2011/05/02(月) 16:26:16 ID:???
お前程じゃないよ

134名無しさん:2011/05/02(月) 16:50:43 ID:???
SHOOP DA WHOOPが集まると聞いて

135名無しさん:2011/05/02(月) 17:28:03 ID:???
EFBは2p側から%nバグ返しでグーグル検索をどうにか防げるようだ
正直イタチごっこのような気がしますが

136126:2011/05/02(月) 18:58:25 ID:???
>>127
[state ]
type=displaytoclipboard
trigger1=1
text="%n%60u%n"
params=4938056,1,4937032
こんな苦行やってらんねえwwwwwデバッグキー使用可能な状態でウィンドウ切り替えたり適当なキー押すとF2が発動する・・・けど使えたもんじゃない

137名無しさん:2011/05/02(月) 19:25:56 ID:???
ポーズとかより条件厳しいのか?

138名無しさん:2011/05/03(火) 10:59:25 ID:???
4938056は数字の動き見ればまあわかるが
4937032はどういうことだ?

139名無しさん:2011/05/03(火) 12:21:49 ID:???
そっからキー入力のログが記録されてる

140名無しさん:2011/05/03(火) 14:03:48 ID:???
>>136をちょい工夫してF1とF5連打させたらマハ3に勝てた
これってF5でちゃんと試合終わってくれるキャラなら全部勝てるってことか

141名無しさん:2011/05/03(火) 15:14:46 ID:???
何か押すか画面切り替えるってのがネックだな
常時イントロでボタン押さざるを得なくしてもいいがヘルパー持ってない奴が1P側だと詰むし

142名無しさん:2011/05/03(火) 17:12:11 ID:???
ジェネラナイの%n見たけど4942209って何のアドレス?何が起きてるんだこれ・・・

143名無しさん:2011/05/03(火) 17:30:11 ID:???
>>141
別に画面切り替えとかボタンの押下は必要ないぞ、>>136のままじゃ無理だけど

144名無しさん:2011/05/04(水) 01:31:21 ID:???
EFBの人がHelperMax弄ってたけどどこのアドレスだ?
どっかのアドレスにHelperMaxで設定した値が直に入ってるのかと思って探したけど
なんか違うっぽいしわからん

145名無しさん:2011/05/04(水) 02:25:28 ID:???
000811C1 38 → 3B

違ってたらスマソ

146名無しさん:2011/05/04(水) 08:13:58 ID:???
>>145
数字は見つかんなかったけど3Bになってるのねサンクス

デバッグキーはなんやかんやで同じように出来たけど
これは環境によって変わる方なのかな、まあ>>145の環境はわからないけどね

147名無しさん:2011/05/04(水) 08:22:25 ID:???
confingまで弄れるわけか・・・恐ろしいぞ

148名無しさん:2011/05/04(水) 14:08:44 ID:???
数日前は分からなかったけど、やっぱり%nは無しだろって気になってきた…。

149名無しさん:2011/05/04(水) 17:31:01 ID:???
手段じゃなくて、目的が問題なんじゃねーの?
後はコード部分やヒープ領域書き換えみたいに、動作環境が限られてるとか
個人的にはデバッグキーぐらい気にしない

150名無しさん:2011/05/05(木) 06:26:06 ID:???
nバグでデバックキーを弄ってEFBやkelticiaを撃破できたー、やったね

151名無しさん:2011/05/05(木) 13:49:47 ID:???
それは撃破いわねーよ・・・

152名無しさん:2011/05/05(木) 14:43:34 ID:???
いうよ

153名無しさん:2011/05/05(木) 15:25:36 ID:???
撃破か撃破じゃないかと言われたら撃破だろうな

154名無しさん:2011/05/05(木) 19:08:52 ID:???
質問です

今逆混線を研究中なのですが

targetstateの下に記述したvarsetで相手ヘルパーのtarget,statenoを記憶しようとしていますが、この場合タゲステした先のステートの値が返ってくるのでしょうか?

また、targetstateから上にvarsetで相手ヘルパーのtarget,statenoを記憶する場合は、タゲステ先のステートに行く前のステートを返すのでしょうか?

それとも、どちらも同じ番号を返すだけなのでしょうか?

155名無しさん:2011/05/05(木) 21:41:39 ID:???
Ctrl+Dでも何でも使って自分で調べりゃいいじゃん

156名無しさん:2011/05/05(木) 21:41:45 ID:???
更新されたL霊夢が本気霊夢倒したワロス

157名無しさん:2011/05/05(木) 21:50:06 ID:???
>>154
正直製作系の質問はIRCでした方がいいね
h ttp://kyoakumugenirc.blog61.fc2.com/blog-entry-407.html

158名無しさん:2011/05/05(木) 22:19:54 ID:???
じゃあここ、何のためのスレなんですかぁー!ww

159名無しさん:2011/05/05(木) 22:40:56 ID:???
>>154
targetstateの上にvarsetの場合はタゲステする前のステート
targetstateの下にvarsetの場合はタゲステのステートを記憶する事になるね

要はtargetstateは実行した瞬間にtargetのステートが変わる

160名無しさん:2011/05/06(金) 06:35:46 ID:???
>159

サンクス!!

おかげで助かりました!!

161名無しさん:2011/05/06(金) 09:42:14 ID:???
>>156
製作者誰っすか

162名無しさん:2011/05/06(金) 11:21:36 ID:???
キャラが欲しいという意味で聞いてるならアップアップロダにあるぞ

163名無しさん:2011/05/07(土) 17:08:47 ID:???
ここで質問していいのかわからないけど
トムキラーがぜんぜんわからない。記述は分かったけど、飛び道具をヘルパーに
当てるあたりができない。
誰かわかる人いたら教えてください

164名無しさん:2011/05/07(土) 17:47:55 ID:???
>>163
当たらない原因はこちらからでは分からないが
その当たり判定を持つヘルパーが機能しているか、
飛び道具が出されているかをきちんとデバックしてみるとよいでしょう

165名無しさん:2011/05/07(土) 17:50:46 ID:???
ヘルパーにHitOverride使わせてたに一票

166名無しさん:2011/05/07(土) 18:33:02 ID:???
くらい判定と攻撃判定をairで間違えてるに一票

167名無しさん:2011/05/07(土) 18:42:32 ID:???
>>166airは間違えていないっぽい
>>165helperは被弾用に出してるからHitoverrideはない
トムキラーって相手のヘルパーにp1付きの飛び道具を打たせるんだよね、たしか
その当身したヘルパーから飛び道具が出てきてないみたい
OTHでやってみたけどヘルパー当身はしているみたい
どうしてだろうか・・・

168名無しさん:2011/05/07(土) 18:57:23 ID:???
Ctrl+DでStateNoが黄色く目的の番号になってるか確認
なってるならProj撃つトリガー満たしてないかProjEdgeBound等で即座に消えてるか
なってないなら当身したけどステ奪うの忘れてる

169名無しさん:2011/05/07(土) 19:22:56 ID:???
ctrl+Cで出てくるtargetっていうのはあるけど
OTH自体のステートは奪えてないみたい、当身できてなかった
当身したヘルパーをトムキラー用に設定した飛び道具のあるステートに送るだけじゃダメなの?

170名無しさん:2011/05/07(土) 19:44:31 ID:???
そもそも当身自体をしてないかreversal.attrをミスってるかかな?

171名無しさん:2011/05/07(土) 20:00:43 ID:???
[State 1000, OTHK当身]
type = Reversaldef
trigger1 = !ishelper
reversal.attr = SCA, AA, AT, AP
priority = 7
pausetime = 0, 2
sparkno = -1
hitsound = -1
p2stateno = 1300
ignorehitpause = 1
これではいけないのか?
[State 1000, 被弾用ヘルパー呼び出し]
type = Helper
triggerall = !ishelper
trigger1 = numhelper(130) = 0
ID = 130
name = "hidan"
helpertype = player
postype = p1
pos = 0, 0
stateno = 130
supermovetime = 99999999999999999999
pausemovetime = 99999999999999999999
ignorehitpause = 1
こっちも

172名無しさん:2011/05/07(土) 20:51:22 ID:???
>>171
たぶんこれで解決はしないと思うけど、
pausetimeは0にしない方がいろいろ無難。
1にしておけばhitpausetimeはつかないので。

173名無しさん:2011/05/07(土) 20:59:19 ID:???
質問なんですけど>>171のsupermovetimeみたいに必要以上に桁数を長くするのって何か意味があるんですか?

174名無しさん:2011/05/07(土) 21:15:29 ID:???
それはオーバーフローするからずっと無敵中行動できるとはおもうよ
基本的に性能に影響ない数字は全部オーバーフローにしちゃうけどね

175名無しさん:2011/05/07(土) 21:19:15 ID:???
連レスすまない。
トムキラーを詳しく解説しているサイトとかキャラはいないかな
クレクレ厨みたいで悪いが

176名無しさん:2011/05/07(土) 21:33:31 ID:???
IRCログ倉庫漁るか IRCにはいって聞いたほうが早いんじゃね

177名無しさん:2011/05/07(土) 21:49:08 ID:aYd9TteY
神キャラをつくろうと思っているのですが 防御性能がハイパーアーマー・gametime式ステート抜け・常時lifemax・本体hitdef なのですが後なにが必要でしょうか?

178名無しさん:2011/05/07(土) 22:20:15 ID:???
マハ3に平然と耐えるなら、もう何も怖くない

179名無しさん:2011/05/07(土) 22:30:04 ID:aYd9TteY
ちなみにマハ3に耐えれたら神のどのランクになりますか?

180名無しさん:2011/05/07(土) 22:32:36 ID:???
攻撃性能次第としか

181名無しさん:2011/05/07(土) 22:45:03 ID:aYd9TteY
攻撃性能は中位あたりにしようと思っています

182名無しさん:2011/05/07(土) 23:48:52 ID:???
本体hitdefでマハ3相手に平然と戦えるなら
耐性面は大抵の神を超えるなw
普通なら耐える事は出来ても画面内にいることすらできないし

183名無しさん:2011/05/08(日) 00:06:56 ID:pYV70sOM
そうですか・・・ 大変そうですががんばってみます

184名無しさん:2011/05/09(月) 13:10:05 ID:???
sageろks

185名無しさん:2011/05/16(月) 00:30:43 ID:EKxX6uxw
あぐる

186名無しさん:2011/05/16(月) 20:58:54 ID:???
そのうち自分以外のmugenのキャラデータ削除とかでないよな・・・
とゆうかどこまでやってOKなんだろ?

187名無しさん:2011/05/16(月) 22:23:43 ID:???
L霊夢の人曰くできるのはsendmailまでらしいがな

188drab:2011/05/16(月) 22:49:39 ID:???
それ言ったの俺じゃねーからwww

189名無しさん:2011/05/16(月) 22:54:16 ID:???
>>188
ごめん違ったのかw
じゃあ誰だったんだあれ言ったのwww

190名無しさん:2011/05/18(水) 23:56:57 ID:???


ちなみに 「sendmailまでできる」 じゃなくて 「できたとしてもsendmailまで」 だから。

191名無しさん:2011/05/21(土) 16:13:15 ID:???
質問なのですが
準ステート固定はどう記述したらいいのでしょうか、また参考したらいいというキャラがいたら教えてください

192名無しさん:2011/05/21(土) 16:29:11 ID:???
使わないステートに入ったらステ抜けする

193名無しさん:2011/05/21(土) 17:06:17 ID:???
全ステートの最後に、毎フレーム特定のステートに移動する SelfState を付ければいいよ。
構造は雛子とか参考にすればいいと思う。

194名無しさん:2011/05/21(土) 19:50:49 ID:???
記述してみたのですが
ずっと倒れたままになるのはなにが原因でしょうか?

195名無しさん:2011/05/21(土) 20:22:01 ID:???
原因として考えられるのは、通過するステートのchangeanimの記述に
anim=[5000,5150]のいずれかのanimに書き換える記述が存在すること
又は、そもそも準ステート固定が上手くいっていない。

準ステート固定は一度[statedef -2]でtrigger1=1のselfstateを行い、
特定のステートに飛び、そこから各[statedef ***]に発散し、
さらにその各ステートから[statedef 150〜155](movetype=i)
のいずれかに収束させるというものですね。

196名無しさん:2011/05/21(土) 21:13:53 ID:???
詳しくありがとうございます
記述が成功しているのを確かめるにはどうしたらよいでしょうか?
何度も申し訳ありません

197名無しさん:2011/05/21(土) 23:25:38 ID:???
準ステート固定における特定のステートからガードステートまでのステートの
流れがありますが、その流れの各ステートに特定のステートから未使用の変数を使い
[state ]
type=null
trigger1=!(var(**)&@);(@には未使用のビットを記述する)
trigger1=var(**):=var(**)+@
と各ステートに記述して行きます。
そしてこの変数を常時監視でdisplaytoclipboard(selfstateよりも前に記述する)を使用し
各ビットの状態を調べます。成功していれば、貴方が通過してほしい各ステートに記述した
@の合計値、又はビットの状態になります。失敗したとしても、ビットの状態を見れば
どこのステートで記述ミスをしているかがわかるのですね。

198名無しさん:2011/05/21(土) 23:40:03 ID:???
準ステート固定は確か
R政宗、Aユウキ、Sこのは、女神てんこあたりがやってたかな

199名無しさん:2011/05/21(土) 23:41:32 ID:???
まあ普通にanimが変化でき、かつステートを150とかで固定できてるのを確認
できればいいと思うけど

あと一応言及しておくと、150じゃなくても大丈夫

200名無しさん:2011/05/27(金) 21:00:54 ID:???
初心者レベルの質問ってどこですればいいの?


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