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うしこだって相談したい人間だもん

2うしこ:2007/10/05(金) 11:25:01
OK
言う

1日に1回全プレイヤーを強制的に闘技場へ飛ばすシステムでも作ろうかと。

21:00に飛ばす
20:50にアナウンス、
20:55にアナウンス
まあアナウンス

全滅しようがさせようがなんも得点はないが、まあPK数は増える
どうかに

3海馬社長:2007/10/05(金) 13:35:30
闘技場はいいですね。
でも強制的だとたまたま離籍してる人とか低レベルの人たちがフルボッコされてしまうんで
やはり希望者のみという形がいいんじゃないでしょうか?
あと個人的な意見ですが20;55に両端に2クランに分かれて
21;00によーいどんでドンパチやるとおもしろそうです。
んでどちらかのクラン員が全滅して闘技場内にいる生き残ったクラン員で
賞金山分けとかという案を考えてみました。
まあめんどそうですが@@;

4うしこ:2007/10/05(金) 15:28:09
いや帰還できるようにするんで帰ればいいかと(・∀・)カエレ!
まあLv制限してもいいね
┌──────────────────┐
│EL Diablo              │
│                  │
│                  │
│                  │
│                  │
│                  │
│                  │
│                  │
│                  │
│                  │
│                  │
│                  │
│                  │
│                  │
│                  │
│             クレイモア│
└──────────────────┘
構想図

5うしこ:2007/10/05(金) 15:29:20
ずれたんこぶ(´;ω;`)ぶわっ

60e0:2007/10/05(金) 16:01:31
毎日じゃなくて2,3日に1回でいいんじゃ?
希望者だけにしたら人数差とかでそうだし、
ペナルティも特に無いなら、
全員とばしてpk合戦の方がたのしそう。

7うしこ:2007/10/05(金) 16:12:40
鯖再起するとそこから二日後になるのであまりやダナ
もうテーブルに読書き系はあまり導入したくないので、まあそれはいいとして
これない人もいるしねえ

8うしこ:2007/10/05(金) 17:14:33
もう1個案件
とりあえず闘技場は急ぎではないので残しておくとして

バウンティポイント交換案
・10
1k~20kアデナ
・50
Lv2中級袋(Lv2武器が種類ランダムで手に入る)
・100
中級武器Lv1〜Lv5全種ランダム袋(合計40種類のうち1個手に入る)
・1000
上級武器交換チケット5枚で1個もらえる
・5000
武器レベルLv1うp
・10000
最上級武器(ランダム)

さてさて

9名無しさん:2007/10/06(土) 06:57:36
>>8
品はそんなもんでいいと思うけど
現状の接続人数じゃ5000とか10000とか何ヶ月かかるか分からないなあ
ポイントを稼ぎやすくするのはどうかな
殺されずに連続Killしていったら、連勝数に応じてボーナスポイントが貰えるとか

10名無しさん:2007/10/06(土) 09:56:35
あと、PKポイントを獲得する事の出来ない
Buffer、Debuffer、Healerクラスはどうするのか?ってところも。

内容はそんな感じで良いと思いますが。

11名無しさん:2007/10/06(土) 10:45:44
例えばPT組んで敵対クランを殺せばPTメンバー全員にポイントが入るとか
システム的に難しくなければ考えていただきたい

12名無しさん:2007/10/06(土) 18:20:49
RYLってやった事ある?
職業特性生かして
あんな狩りができたら楽しいなと

13うしこ:2007/10/07(日) 01:59:41
>>9
1年以内ならいいんだけどね
最上位はやばすぎるから

>>11
それならいいかもしれん

>>12
知らないです

14うしこ ◆kees.XJsYs:2007/10/10(水) 15:18:03
☆君主案☆
【コンセプト】
アイテム生成専門キャラクター
アイテムを作成し、使用して戦う。
アイテムはポーションや攻撃用アイテム、武器防具を生み出す特殊なスクロールなど
多岐に渡るアイテムを生成可能。アイテム生成には素材が必要
ただしほとんどのアイテムは君主しか使用できない。(別キャラとして生成専門キャラのみの立場だとつまらないから)
クラスは1種類45で補助専門製作者又は攻撃系専門製作者(クラス名未定)に転職可能。
自身のレベルとクラスによって作成できるものが変わる。
ステータスに関しては、やはり最低の能力(HPはwizより少し多く、MPはナイトより少し多いといった感じ)
プリが覚えるオーラ魔法はクラスチェンジしたら覚えさせる。
最初から覚えている魔法はLv1〜Lv2魔法までのみ。
攻撃時の特殊能力等は無い為、Lv1から攻撃系アイテムを使用して戦う。
【実装可能レベル】
技術的に実装可能な効果の一覧
・アイテムを消費しターゲットを指定して何かをする(単体系効果
・自身を範囲として範囲内のオブジェクトに何かをする
・自身になにか効果


画面内のクラン員全員に10秒効果のイミュントゥハーム
PTメンバー全員のMPを回復
対象のHPを回復
画面内全ての敵対PCにダメージ
【レベル区分け】
Lv25
Lv35
Lv45
Lv55
Lv65
Lv75
アイテムの内容、必要素材については未定
素材はある程度でやすくする予定
また、あまり複雑にせず1〜5種類+レア素材 で構成予定
(エルフのように素材を作るための素材とかはやりたくない)

15うしこ:2007/10/10(水) 15:22:21
激しく新しい試みだから、実装まで1〜2週間ぐらいはかかるのう
コード組むのは1日で終わるけど構想練らないとね。
ただ能力自体特殊だから最初のバランスがむずい
ある程度弱めに設定して上方修正を繰り返す形で進める予定。(リスク回避)

16うしこ:2007/10/10(水) 15:22:52
あと、どちらにしてもtextファイルの更新が必要

17うしこ:2007/10/10(水) 15:35:18
☆族長☆
族長の入れ替わりが皆無なので少し考えます。
・族長辞任コマンドの設定
→自身のkill数を0にし族長を辞任する。(その後は2位の人がすぐになるのではなく一時的に誰もいない状態になる。技術的に。)
☆その他族長権限の追加☆
・族長にクラウン
・敵対族長を殺すとkill数+10 ポイント+100
→族長自身は通常のポイント減処理
・自クラン員全員のレベルとクラスを表示できるコマンドの追加

18うしこ:2007/10/10(水) 17:31:19
禁止事項の策定案
1.kill数、ポイントを不正な方法で稼がないこと。
(別キャラで殺させる、2pcを利用して殺させる
2.族長権限を不正利用しないこと。
特にallclan,recall,tele,warコマンドでユーザーに迷惑をかけないこと。
3.平等性を著しく損なう為、外部ツールの使用禁止(加速器等)
4.バグの意図的利用。無報告でのバグ多様。
違反者は即効ban

19うしこ:2007/10/13(土) 09:19:55
材料
名称レア度(出る確率)売価タイプ使用タイプ備考
純水50100pot系補助
猫ニンジン20500pot系補助単体
風の粉20500pot系補助範囲
桃100補助単体
うしこの臓器100補助範囲
リンドビオルの羽0.50補助(単体、範囲)
和紙50100スクロール系攻撃
墨汁20500スクロール系攻撃単体
絵の具20500スクロール系攻撃範囲
ケロベロスの歯100攻撃単体
ジン100攻撃範囲
ヤヒの首0.50攻撃(単体、範囲)
鉄鉱石50100防具系防具
ドワヴィッシュハンマー20500防具系防具素材2
石油100防具
飛行石0.50防具(レア)

20うしこ:2007/10/13(土) 09:22:10
火の結晶20200属性
風の結晶20200属性
水の結晶20200属性
土の結晶20200属性
汚れた火の結晶10属性
汚れた風の結晶10属性
汚れた水の結晶10属性
汚れた土の結晶10属性

21うしこ:2007/10/15(月) 10:40:05
この土日で君主の補助系アイテムについて考えていたけれど・・・
なかなか思いつかないなあ(バランス壊すような物しか)
なんとなーくなのは
例えば
相手を強制的にテレポートペナルティ
相手を毒状態
相手を強制的にテレポートさせたり自分したりする
傲慢の塔スクロールを作れる
ウィスキー、ワイン造れる
強制的に変身させる
MOB召還(サモン?アクティブ?

とかぐらいまでしか思いつかねえ

あとは
今クラスの特殊は固定だけどアイテムで自分を変化させることができるようにするとか
例えば
自分の攻撃が範囲攻撃になるアイテム
魔法特化なアイテム
全ての能力を下げて取得EXPを増やすアイテム

とか どうかなあ なんか案ある?補助系生成

22うしこ:2007/10/16(火) 09:01:57 ID:???0
Lv25
水の札(Lv1)
火の札(Lv1)
土の札(Lv1)
風の札(Lv1)
円(Lv1)
攻性防壁(Lv1)
魔性防壁(Lv1)
攻性術(Lv1)
魔性術(Lv1)

呪札の紐の場合
Lv45
水の札(Lv2)
火の札(Lv2)
土の札(Lv2)
風の札(Lv2)
円(Lv2)





Lv55
水の札(Lv3)
火の札(Lv3)
土の札(Lv3)
風の札(Lv3)
円(Lv3)
場(Lv1)




Lv65
水の紐
火の紐
土の紐
風の紐
円(Lv4)
場(Lv2)

福札の紐の場合
Lv45
召還の札(Lv1)
移動の札
攻性防壁(Lv2)
魔性防壁(Lv2)
攻性術(Lv2)
魔性術(Lv2)
傲慢の塔11Fスクロール
傲慢の塔21Fスクロール
傲慢の塔31Fスクロール

Lv55
召還の札(Lv2)
移動の札(Lv2)
攻性防壁(Lv3)
魔性防壁(Lv3)
攻性術(Lv3)
魔性術(Lv3)
傲慢の塔31Fスクロール
傲慢の塔41Fスクロール
傲慢の塔51Fスクロール

Lv65
召還の札(Lv3)
移動の札(Lv4)
攻性防壁(Lv4)
魔性防壁(Lv4)
攻性術(Lv4)
魔性術(Lv4)
傲慢の塔61Fスクロール
傲慢の塔71Fスクロール
傲慢の塔81Fスクロール

23うしこ:2007/11/01(木) 12:20:13 ID:???0
現在EL Diablo、クレイモアの人数差が激しいです・・・
なんとかしないと運営的にヤバイので何か案がありましたら頂戴したいと思ってます・・・

24たまみ:2007/11/01(木) 13:59:18 ID:imj8/pDw0
確かに時間によってはかなり1:10とかありますね
○既存のプレーヤーを動かさないなら
神風同様クレイモアの新規の募集を止める
○既存を移動し調整するなら
移動者をGMが決め直接交渉してokなら移動
希望者は名前の変更や何か特典を付ける

くらいしか思いつきません…
公募としても移動するメリットが無ければ希望者は居ない気がします
既存を動かさずryっていうのも現状から新規が増える可能性はそこまで高く無い気も

25PlayerKiller:2007/11/01(木) 15:27:47 ID:TXdCvqc.0
色々案を出して試してみるのもいいと思いますが
「何故現状のようになったのか」
まずそれを考えてみるのがいいと思います

26PlayerKiller:2007/11/01(木) 15:32:18 ID:M37TJ7hM0
俺つえーとのんびりやりたいに分かれてしまってるんじゃない?
新規の人は多分両方行って見て自分の合ってる方に
落ち着いてるって感じでは?

27PlayerKiller:2007/11/01(木) 17:58:22 ID:wUuT9iFs0
>>26
>俺つえーとのんびりやりたいに分かれてしまってるんじゃない?

正直な所そんな単純な問題じゃないと思いますよ
>>25氏の言う様にもう少し何故こうなったのか
両クラン(全User)見つめ直してみるのがいいかと

28PlayerKiller:2007/11/02(金) 02:37:35 ID:9Yad3gpc0
クレイモア→PKに積極的な人が多かった
EL Diablo→PKに消極的な人が多かった
必然的にEL Diablo側が襲われる事が多くなっていたし、それによって狩りするにあたってクレイモアの方が安全とも言えた。
そして人数差は開けば開くほど、クレイモアの安全度とEL Diabloの危険度は上がるわけで・・・
EL Diabloは今もうほとんど、まったり狩りしたい派の人間はINしなくなってるんじゃないだろうか
誰がINしてるとかINしてないとか、細かくは見てないからわからないけどね

29たまみ:2007/11/02(金) 03:56:21 ID:ya1qmUrM0
うーん
積極的ではあるけどもここまでに紆余曲折して主力といえる人がやめていきまともに戦えないのが主となる理由だと思う
もちろんクレイモアの人が努力した結果が今の力関係だとは思うけども絶対数の違いでpkで人が集まれば集まる程戦いたくても戦えないのが現状かな
後は>>28さんの言う通り勝ち馬に乗らないと狩りすらままならないから新規で両方見た人はクレイモアに常駐しがちなんだろうと思う
PKの強制度が高くゲームとしては面白くなっているけども、それゆえに敷居が高くなっているのも否めないかなとは思う
まぁ俺も含めて今EL Diabloの多数は逆境の中楽しんでるのでPK消極派っていうわけではないのであしからず

30PlayerKiller:2007/11/02(金) 07:23:19 ID:W5BDCMtU0
EL Diabloは買い物25%オフの時は、始めたばかりの初心者をスパイとか言って首都で何度もPK。
取得GOLD1.5倍の時は初心者ゾーンに居る相手クランの白ネを粘着PK。
隠された渓谷で殺されて歌う島に移動しても襲ってくる程。
そりゃ、初心者は近づかなくなりますって。

31PlayerKiller:2007/11/02(金) 08:37:28 ID:jpf8y1Jo0
一週間ほどプレイさせてもらったものです。
始めた当初からスリルがあっていいとは思いますが何度も何度も襲いに来る人がいると
どうしてもほかの派閥にいかざるしかないなぁ〜と思ってしまいます。
特に初心者にとっては最初の装備をそろえたりしなくてはいけないのが多々あるので
安心して成長できるとこを選んでしまいますね。
板違いだと思いますが、PKにさんがしやすいようにアデナや装備をもう少し余裕をもって増やせるようにしてほしいです
現状だとちょっと敷居が高いかなぁと思ってしまいます。

32PlayerKiller:2007/11/02(金) 09:36:33 ID:TXdCvqc.0
一時期Diabloの方が人数も多く、kill数でも勝っていた時期がありましたがそれはどうお考えでしょうか。

33PlayerKiller:2007/11/02(金) 11:09:00 ID:ST2qoEJw0
>>30
それはお互い様のこと。
文句があればその場で言えってことで、ここで言うことではないですね。

>>31
サーチ機能があるかぎり粘着PKっていうのはなくならないでしょうね。
どの狩り場へ行っても同じ人が追ってくるなんてざらですし。
一時期サーチ機能オフにしてみてはどうでしょうかね。
もしくは一定のレベル以下の人はサーチに引っかからないとか。
そうすれば初心者も比較的レベル上げやすいのでは?

34うしこ:2007/11/02(金) 11:18:31 ID:???0
ご意見ありがとうございます。
本件とは関係ないですが、みなさん真剣に考えてくださっていて嬉しいです。
話を戻して、
>>29のたまみさんが
>紆余曲折して主力といえる人がやめていき
と、仰ってるように昔はDiabloとクレイモアの実力差はあまり無かった用に思いますが、
強い人が次々と辞めて行ってしまった結果、古参が多いクレイモアに戦力が集中してしまったのが原因だと思います。

解決策として
1.クレイモアからLv60以上の人に声をかけて移動してもらう
2.GM及びクレイモアから1名、EL Diabloから1名代表してクラン別け会議を行い
戦闘力が均一になるように別ける
3.ワイプ
4.Expレートを上げる
 →すぐに参戦できるように
 →ただしワイプが必要

どれも恒久対応になりにくいですが、これらの手しかないかと思うんですが
他に解決策ありますかねえ・・・・・

35うしこ:2007/11/02(金) 11:20:29 ID:???0
>>33さんのレスが見えなかった
サーチ機能を45以上の人だけという仕様変更は可能です。
そうしたほうがいいかもしれませんね。
ただ、運営者的に「初心者PK禁止」にするつもりは現段階ではありません。

36たまみ:2007/11/02(金) 11:26:15 ID:ya1qmUrM0
>>30
>>33さんの意見そのままです

>>32
どの時期を指しているのかわかりませんが
つい最近の事でしたら色々な状況が重なり一時期そうなったという事じゃないでしょうか?
kill数のリセット・その夜の参加者の差・クラスバランスetc
Lv65+の数とランキングの人数を見れば一番現状がわかると思います

37PlayerKiller:2007/11/02(金) 13:16:40 ID:Nkzar1uU0
>>34
クレイモアからディアブロへ移籍させると
例え戦力の均衡に成功したとしても
以前の神風への移籍時みたいに、萎えて辞める人が出てくると思う
そうなるぐらいならワイプしてEXPレート上げる方が望ましい
ワイプすれば新規の人も入りやすいだろうし

38PlayerKiller:2007/11/02(金) 13:24:47 ID:jpf8y1Jo0
思いつき:
血盟の所属人数が増えるほどEXPレートが悪くなるとか・・・

39PlayerKiller:2007/11/02(金) 13:39:45 ID:TXdCvqc.0
>>34
>1.クレイモアからLv60以上の人に声をかけて移動してもらう
レベル60以上というとほとんど古参が多いように思いますが、古参の人たちは様々な理由があり移動をすることは確率的に低いと思われます。

>2.GM及びクレイモアから1名、EL Diabloから1名代表してクラン別け会議を行い
戦闘力が均一になるように別ける
>3.ワイプ
>4.Expレートを上げる
 →すぐに参戦できるように
 →ただしワイプが必要
新参者は増えると思いますが、少なからず引退者が出ると思います。
運営者が問題ないとおっしゃればそれまでですが。
互いに相手のクランには悪いイメージというものを持っていて「あいつらとは一緒にやりたくない」という考えがあるのではないでしょうか。
そのためいくらクランを選びなおしさせても結局は同じようなメンバーになってしまうと思います。


>>36
確かに様々な状況が重なったことでそうなったと言えますね。
Lv65+の数とランキングの人数は古参が大量に抜けたことにより現状のようになったと思います。
ランキング1~10位まで見た場合と1~20位までで見た場合でだいぶ印象が違うと感じましたから。
クラスバランスに関しては協調性というものが必要になってきますね。
自分がやりたいクラスをやるのが一番だと思いますが、勝ちたいという気持ちがそれに勝っているのであればクランに足りなかったり貢献できるキャラを保有すればいいだけです。
レベルに関してはMMORPGを基盤としたエミュなので時間をかけたり努力をすればするほど上がるのは当たり前だと思っています。
あと粘着をされてもレベルは上がります、狩り方を工夫をすれば。


>>38
以前in人数に応じてレートを変更する仕様変更及び調整を行ったけど上手くいかずボツになった記憶があります。


以上、案も出さずに意見だけで失礼いたしました。

40PlayerKiller:2007/11/02(金) 14:25:47 ID:DiXS2K.60
ワイプを考えるのはkill数リセットを試してからでいいんじゃないかな?
kill数の差が開きすぎちゃったんで、現状のdiabloはkill数に興味をなくしてる感じ。
ポイント次第では死んでもいいやって空気になってるからPKでは盛り上がれない。

ただ現状では2つのクラン間にはかなりの戦力差があるのも事実なんで、
ボーナス凍結のまま一週間くらいの準備(lv上げ)期間を設けるってのどうだろう。
この間に全体的な多少のレートupとかをしたら戦力差は埋まるんじゃないかね。

41うしこ:2007/11/02(金) 15:00:03 ID:???0
たしかにワイプしても恒久対応にはなりませんね。
ユーザー数減らすだけで意味がない。

やはり、接続人数によってEXPレートを変動させるのが一番いいようですなあ
1日だけ鯖閉じさせていただいて開発してみようかな・・?

42PlayerKiller:2007/11/02(金) 16:20:21 ID:TXdCvqc.0
接続人数によってレートを変更するのでしたら、
以前100年戦争にあわせて調整されていた5分放置状態での切断機能の実装
及び禁止事項に2PC、多重起動の禁止を追加することを提案・要望いたします。
トラブルの発生を防ぐためです。

43PlayerKiller:2007/11/02(金) 16:55:32 ID:sOndGbOs0
接続人数によっての変更って意味わからん。
人の多い時間帯にログインすると効率down→廃人有利、夜だけプレイヤーが悲惨=意味なし
人の多い時間帯にログインすると効率up→戦力の偏りを助長=意味なし
絶対数じゃなく相手との人数差にしてもあんまり変わらない。

PKゲーなのに狩りもしなきゃ差が開くって矛盾はどうやっても不可避なんだから、
強制的に多少効率のいい狩り週間みたいなのを作って新規が最低限戦えるlvまで上げるのを助けた方がいいと思うよ。
その時に特典をlv60までとかにしたら別キャラ育成とかも盛んになっていいんじゃない。

44PlayerKiller:2007/11/02(金) 17:25:07 ID:wUuT9iFs0
50lv以下のサーチ禁止
有利側クランに対しての新規参入凍結
ワイプしてexpレート上げて完全なpk鯖に(ただし萎えてやめる人も出る)
思いつくのはこれ位ですかね

解決策1-4に関しては>>39氏に同意
レート関係も>>43氏に同意。下手に弄るとおかしくなる
あまりpk制限をつけると某b鯖みたいに温いpk鯖になりかねないので
個人的意見としてそこは避けたい所ですね

>>33
お互い様でしょうか?
スパイ疑惑かけて首都で味方初心者pkはやった事無いですし
相手クラン初心者粘着pkもクレイモアは元々やっていませんよ
やられて且つDiablo側の煽りが酷かった為やり始めただけであって。
まあゲーム内の事をbbsに持ち込むのはアレなんでこれだけ。

>>40
現状1位の特典も無いし同じ事の様な気もします
根本的な事の解決には程遠いかと

45PlayerKiller:2007/11/02(金) 18:02:27 ID:sOndGbOs0
> 50lv以下のサーチ禁止
それだと,allの機能を殺すか、ただ煩雑にするかの違いでしかない。
粘着されたらコーヒーでも炒れながら少し待ってから違うところで狩りを再開すりゃいいだ。
> 有利側クランに対しての新規参入凍結
違うクラスをやりたいと思ったり、友人を誘ったりした時に困る上に、
そもそもの有利側クランの定義付けにおいて、近い将来を想定するのか遠い将来を想定するのかが難しい。
> ワイプしてexpレート上げて完全なpk鯖に(ただし萎えてやめる人も出る)
現状が本鯖と比べてそういう状況にあるんだから、
そもそもバランスが崩壊した場合に行う対策になんないんじゃないか?
> 根本的な事の解決には程遠いかと
程遠いくらいならまだいいんじゃないの。

46Mist:2007/11/02(金) 18:23:16 ID:ysYREY9U0

1:クラン員数に応じてEXP変動
捨てキャラやエンチャ用キャラもクラン員に含まれる

2:Kill数リセットしてKill数に応じてポイントを追加
2ndクランはポイントx2とかね
それかKill数が10以上差が付いた時のみ機能

3:1stクランからのallコマンド封印
族長だけOKとかね

4:2ndクラン専用MAP

まあ、自分で思い付く案を出してみただけ
どれにするにしても開発期間が必要な事は確か

47PlayerKiller:2007/11/02(金) 19:11:43 ID:wUuT9iFs0
>>45
位置や名前が明確に示されるwhoと
大まかにしかわからないallだと初心者粘着は多少は減るかと。
当然、効果覿面という程になるとは思ってませんけどね

本鯖と比べて言ってる訳ではなく…言葉足らずでしたね
完全なpk鯖というのはPKgameなのに狩りをしなければ
差が開くという矛盾を埋める為に完全にpkのみの鯖。
つまり今程狩りが重要では無くpkに特化した鯖といった所です
(Skillやその時のクラスの使い方で変わる要素が強い)

凍結に関しては近い将来も遠い将来も関係無くただ単純に
差つきすぎたら凍結、これは神風が有利だった時にやった事と同じ事
当然デメリットも考えた上での提案です。
楽に育成出来る事を考えて有利側に行く人はいますし。
ただ例えば上で出ている様な新規狩り週間みたいなものが
考えられるのであればこの案は別に必要のないものですが。

pk数リセットに関してはそれだけ試してみても
はっきり言って現状打破にはならないし無意味だと思います。
やる事に関しては反対ではないですが1位の有利仕様が無くなったので
総合kill数の差に興味を持ってる人が少ないし
一方的有利という状況打破には全くならないので無意味だと。

48PlayerKiller:2007/11/02(金) 23:01:45 ID:XzdYPD660
実際whoは失敗だと思います
経験値減らないにしろEXPレート高くないので粘着pkされるとヤル気ENDですからね

49うしこ:2007/11/05(月) 01:10:41 ID:???0
クラン一旦解散して入りなおせるようにしたらとりあえずは現状治りました・・
しばらくは様子みます。お騒がせしました。

50PlayerKiller:2007/11/06(火) 10:38:07 ID:sOndGbOs0
kill数差が縮まらんけど広がらんから今回の解散はいい方向に出たな。
,toは色々問題もあるけど、狩りに集団PKにと役立ってるんで結構いい仕様ぽい。
後はボーナスの導入と同時にkill数リセットがあれば更にPK盛り上がるんじゃね。

51うしこ:2007/11/06(火) 12:24:52 ID:???0
クレイモアが若干少なく感じるけど、キャラが濃い(いろんな意味で)人が多いからなんとか拮抗している状態なのかな
,toに関してはその内容からすると倫理的な問題っぽいからそこはユーザーにまかせる
現在、kill数は特に意味は無くて(システム的に)ある程度の指標ぐらいにしかなっていない。
ユーザーが「kill数」という数値に対してどんな認識を持っているか気になるところだ。

52PlayerKiller:2007/11/06(火) 14:12:42 ID:c2CYm0FE0
kill数は今はあんまり意味ないんじゃないかな
クレイモアだと強い人が適当な人を襲ってkillとってて
Diabloだと集団戦メインでkill数集めてる気がする

53PlayerKiller:2007/11/06(火) 15:09:15 ID:TXdCvqc.0
>>52
私には逆に感じる
kill数に意味無いのは同意

54PlayerKiller:2007/11/06(火) 15:54:01 ID:sOndGbOs0
適当な人ってのが明らかに格下狙いの事なら>>52の言う通りじゃない。

55うしこ:2007/11/06(火) 16:10:40 ID:???0
意味が無いならそれはそれでいいや
勝率的なものにしたほうが情報としてはわかりやすいかもしれんな

56PlayerKiller:2007/11/06(火) 16:45:42 ID:IjK6EWgo0
ギランで何でもあり〜の煽りあいがあった日から
クレイモアは個人で初心者PK自重してたのをDiabloの真似をして
初心者pk活発に行う様になったんですが。KILL数逆転もそれから。
後は総合的に見てクレイモアが現状そのままkill数勝ちしてる感じ
Diabloもバランシングの影響か一時期の酷かった状況よりは
良くなりましたし良い方向に向かっていくんじゃないですかね

どちらにも言える事はいい加減都合のいい部分だけ
見る事をお互いやめればいいと思うよ
醜悪な争いはlineageみたいなgameにはつき物だとは思うけれど
掲示板で一々正当性主張してないでゲーム内で殺しあえばいい
どちらも己の主観から見た捻じ曲がった意見じゃ何の意味も持たない

57PlayerKiller:2007/11/06(火) 23:09:05 ID:c2CYm0FE0
52ですが強い人の意味はそのまんまで
適当な人っていうのは手ごろなケイブやわかりやすい場所、
要するに襲いやすい場所で狩りしてる人を指したつもりです。

強い人=どうしても高lvにつながるので適当な人は低lvみたいな解釈になりがちですが
適当な人=低lvと書いたつもりではないですよ

58PlayerKiller:2007/11/08(木) 00:13:00 ID:/UuY77.A0
自分クレイモア側だけど、格下狙いとかいわれたら、廃人が多くて70+とか多い
おれらはたいがいが格下狙いになんだよね。
そんなん言われたらpkできんがな。大体、その分うちは粘着ほぼしてないぜ。

59PlayerKiller:2007/11/08(木) 00:50:19 ID:VwS3RlRc0
>>58
格下ってのは新規の事言ってるんだろうよ。

粘着してないぜ、とか痛いから止めようね

60PlayerKiller:2007/11/08(木) 06:56:13 ID:UtwVAMQY0
すれちがい

61PlayerKiller:2007/11/08(木) 14:52:33 ID:N3R7/FPY0
65+とかがGC2Fに来るのを格下狙いと呼ばずになんと呼べばいいんだ?w

62PlayerKiller:2007/11/08(木) 15:23:58 ID:ysYREY9U0
>>61
PK

63PlayerKiller:2007/11/08(木) 20:13:05 ID:IjK6EWgo0
>>61
>掲示板利用においての禁止事項
>特定のキャラクター名やクラン(EL Diablo,神風隊,クレイモア)を中傷する内容はダメ
>BBS戦士はこの鯖に必要ない。文句があるならゲーム内で殺せ。

初心者粘着pkを元々はじめたのはDiabloの方だったかと思いますが

事実確認は実際無理ですから両者共に都合の良い主張してる位だったら
書いてある通り黙ってゲーム内で殺しあえばいいと思いますよ

64PlayerKiller:2007/11/08(木) 21:54:30 ID:3liujerk0
>>63
多分そう言った書き込みが

>書いてある通り黙ってゲーム内で殺しあえばいいと思いますよ
言ってる事と違うと思いますよw

それ系のネタは終了

65PlayerKiller:2007/11/08(木) 23:41:51 ID:LRwAgTHU0
どこに書いたらいいかわからなかったのでココに書きます。
INできなくなったんですが、どうしたらいいですか?
キャラ選択画面までは行けます(´ω`;)

66うしこ:2007/11/12(月) 09:24:08 ID:???0
>>65
もっと詳しく書いてくれないとわからないです。
アカマネでキャラクターは移動しましたか??
ep6対応のlin.exeを使っていますか?
アップデートしましたか?
キャラ選択画面に行った後はどうなりますか?

67PlayerKiller:2007/11/13(火) 03:01:50 ID:tiTzUOhI0
tesuto

68うしこ:2007/11/16(金) 16:51:08 ID:???0
ちょっとお聞きしたいのですが、現状Lv80達成が一番きつい職業(Lv3クラスで)のはどれでしょうか?
逆に一番楽に達成できそうな職業ってなんでしょうか・・?
(この結論でその職業の下方修正などをするつもりはございません)

なるべく、どの職業も成長速度を一緒にしたいのです。
ご意見お待ちしています

69PlayerKiller:2007/11/16(金) 17:23:33 ID:IjK6EWgo0
上げやすい職…スワバグ、ハンター、BW、パラディン
やや上げやすい職…SK、ミスティック、マジスター、サマナー
普通…バーサーカーからのポンマス、フュリーニンジャ
やや上げ辛い職…アサシン、ブレードニンジャ
上げ辛い職…シャーマン、ガーディアンからのポンマス

主観から見た不等号別
BW>パラディン>スワバグ≧ハンター>
ミスティ≧SK>マジスター>サマナー>
バーサポン>フュリーニンジャ>
アサシン≧ブレードニンジャ>
ガディポン>シャーマン

game内でクラス別に効率が出る狩場、狩り方を前提とし
49換算にして何hで1lvあがるか聞いてみるのがいいかもしれない

70PlayerKiller:2007/11/16(金) 20:29:16 ID:c2CYm0FE0
大体69さんの意見に近い考えですが
スワバクとハンターはミスティとSK以下かなと思います。

71PlayerKiller:2007/11/16(金) 21:23:04 ID:65NHDE2k0
色々とやってみたが体感で上げやすかったのは
①スワバク②BW③パラディン 
逆に辛かったのは
①ポンマス②シャーマン③ニンジャ でした
スワバクの狩り効率はずば抜けていた気がします

あと別問題ですが武器の取得EXPの差が少しありすぎる気も…
武器を育てる為に他クラスを作る事になりそうです

72PlayerKiller:2007/11/16(金) 23:29:30 ID:q1emlIrM0
主観ですがあげやすいのが
BW>SK>パラ>ミスティ>スワバク>マジスター
上げにくいのが
ガーディアンポンマス>シャーマン>ブレードニンジャ>アサシン
こんな感じです。
範囲セルが広い方が効率出る感じがします。

73PlayerKiller:2007/11/17(土) 02:43:58 ID:HC/5fLhY0
個別のExpレート等を考慮に入れて、最高効率が出せる狩場で各クラス狩りした場合。

BW>スワバグ>パラディン>ハンター>マジスター>サマナー>ミスティック>SK>フュリーニンジャ>bskポンマス>アサシン>ブレードニンジャ>シャーマン>ガーディアンからのポンマス

な感じがします。

74PlayerKiller:2007/11/17(土) 02:44:09 ID:HC/5fLhY0
個別のExpレート等を考慮に入れて、最高効率が出せる狩場で各クラス狩りした場合。

BW>スワバグ>パラディン>ハンター>マジスター>サマナー>ミスティック>SK>フュリーニンジャ>bskポンマス>アサシン>ブレードニンジャ>シャーマン>ガーディアンからのポンマス

な感じがします。

75PlayerKiller:2007/11/17(土) 12:27:35 ID:IjK6EWgo0
69ですがスワバグとハンターに関して育ててみた上で
SKやミスティより上げやすいなと感じた理由は

スワバグ…範囲は狭いがExpレート優遇、安定した高火力により効率良
ハンター…範囲広めにそこそこの火力、Expレート優遇

基本は範囲が広い職の方がExp出しやすいですがレート差がある為
かなり上げやすかった印象があります

76うしこ:2007/11/21(水) 10:29:15 ID:???0
ご意見ありがとうございました。
クラス間レートの参考にさせていただきます。

77まわり:2007/11/24(土) 22:55:36 ID:NQXvVNFc0
まったく話されなかったシャーマンで色々試してるけど、
TUのBWizと比べるとexp効率が半分程度しか出せない。
現状では何故かレートも不遇っぽいので何とかしてほしいかな。
まぁどうしてもpotなし前提で狩りして蓋をしてる部分があるから、
トップクラスの8割くらいの効率が出れば御の字なんだけど・・・。

あとハンターは決して効率上位ではないように思った。
範囲が優秀でも攻撃力そのものはシャーマンと大差ない。
高レベルの少なさを見てもわかるけど、四弱に程近い位置にいるように思う。

78PlayerKiller:2007/11/24(土) 23:34:07 ID:???0
今ハンターやってるけどそこまで効率悪いって事はないね
水武器前提になるけどTA多用すれば中の上くらいの効率出せてると思う

79PlayerKiller:2007/11/24(土) 23:53:23 ID:???0
>>77
そもそもBWを引き合いに出してる時点で間違いかなと。
もう少し他の職もやってみた方がいいと思います

ほとんどのクラスさわって尚且つ1hあたりいくら上がるか
他の人に聞いてみると各クラスの上がりやすさはよくわかってきますよ
BWと比べたらシャーマンはもっと効率悪いですしね
(お互い効率最高の場所に単騎でいった場合)

ちなみにハンターとシャーマンじゃTA分とdmg大幅上昇で
大差ありますしそれに範囲ついたら相当な差になりますが。

80うしこ:2007/11/25(日) 07:33:00 ID:???0
>>77
ずっと前からレートは優遇されています

81うしこ:2007/11/30(金) 17:40:46 ID:???0
カウンターミラー実装したらwiz終わるかな・・・

82PlayerKiller:2007/12/07(金) 18:36:43 ID:9Pwq4eDg0
>>81
カウンターミラーだけなら大丈夫じゃないかな
使えてもINTで判定で跳ね返しでしょ

それよりもショートタイムのエリアサイレンスが欲しいです。

83PlayerKiller:2007/12/14(金) 23:42:23 ID:otS/2y0E0
シャーマンなんですけど
VT等の攻撃魔法が増えるだけでいいと思うのですが
サンバ等の覚えれる最高レベルの魔法じゃなくてもいいので
増えてくれるといいな〜と思うシャーマンでした

84おまw:2007/12/16(日) 17:35:22 ID:yIO3MdFk0
族長やめるとkillが0になるけど
Deathが残るのは仕様?
ちょっと気になってました

85うしこ:2007/12/16(日) 20:29:08 ID:???0
そこまでかんがえてなかった><

86PlayerKiller:2007/12/17(月) 00:42:00 ID:/UuY77.A0
KILL0Death30とかだと勝率が熱そう(ぁ

87PlayerKiller:2007/12/17(月) 01:11:12 ID:otS/2y0E0
NBって回復量INT関係ないんですか?
あるのでしたらとても感謝w
無いのでしたらINT補正にしてもらえないでしょうか?

88PlayerKiller:2007/12/17(月) 06:07:37 ID:qAXtcy/w0
↑今更な感じもしますが。
現状、INT初期値での回復量が50〜150
ただしB2SのMP回復量が30あるので、狩りやPKで困ったことはありません。
MPR装備、MP吸収武器・青p・CM使用の状態でです。

87さんの言うように、INT補正になるのであれば、B2Sの仕様は20回復にするべきでしょうし
NBだけがINT補正?!となれば、ヒール系全般もINT補正にするべきでしょう。

NB(回復職)が多いクランが有利になる、との見解がうまれヒール系全般の
下方修正が行われたと認識しています。(私はそう捕らえています)

87さんのステでは、狩り・PKが著しく厳しい状態でしょうか?

どういう経緯で、INT補正にして欲しいという要望なのか。
それによるその他の修正案があれば、是非お聞かせ願いたいです。
(あれもこれもではなく、犠牲になる事も必要だと感じます。)

元々、NBの回復量がINT補正でない鯖でもあり、それを知らずに
育成なさってINT型でINT振りをなさっているのであれば
クランの方に聞く。等のコミュニケーションをもっととられると
よろしいかと思われます。

89うしこ:2007/12/17(月) 18:58:32 ID:???0
INTあげれば回復量ふえるよー

90PlayerKiller:2007/12/17(月) 21:07:25 ID:otS/2y0E0
シャーマンは他の職と比べると明らかに火力が無いため
ソロで傲慢上層などが非常にきついためです

91PlayerKiller:2007/12/17(月) 23:56:44 ID:iMLoq/PoC
INT依存なんですね。
今日からINT振り決定ですねっ!

傲慢上層でソロとかすごいですね。
自分はそういうところにいかないので
わかりませんでした。
うしこさん曰わくINTが関係しているそうですので
INT初期とINTMAXで計測してみたいと思います。

92PlayerKiller:2007/12/18(火) 00:11:36 ID:XzdYPD660
シャーマンかぎらずソロで傲慢上層はキツイです
ってかシャーマンに火力を求めるのは違ってるんでは・・・w

93PlayerKiller:2007/12/18(火) 00:22:14 ID:otS/2y0E0
火力は低いですけど今のままで十分ですよ
他の職なら攻撃力だけで狩らないなら十分いけると思いますよ

94PlayerKiller:2007/12/18(火) 06:03:11 ID:yaEvfVz60
>>90
シャーマンやってるけど93さんと同じ感想で今のままで
十分強いと思いますよー 精霊連れてればそこそこ火力も
ありますし一撃もありますしねー

95PlayerKiller:2007/12/18(火) 12:02:47 ID:0qEUBYSY0
Cellみたいな奴がシャーマン強いよ十分あがるよっていうんなら説得力もあるだろうけど、
BBSであがるって主張する人数の割に70+のシャーマンって見たことないしなw
PTしてる時は他のクラス並に上げられるようになってもそうなんだから、
単騎の効率が著しく悪いのは事実で、何らかの対応は必要だと思うけどな。

97うしこ:2007/12/18(火) 12:28:01 ID:???0
>>95
運営の面から言ったらどの職業も同じような努力(?)でLvが上げれるようにはしたいけれど、シャーマンの単騎の効率が著しく悪いという事でどんな悪影響が出るか想像できません。
どなたか解説ください

あと内容が要望なので要望スレへお願いします。

98PlayerKiller:2007/12/18(火) 14:57:37 ID:5wiQ2lH.0
特定のクラスが弱くても全体への悪影響はないだろうけど、
弱いクラスを弱くないとBBSで主張する人がいる事は悪影響あるんじゃないか。
鯖が崩壊しかけって書いた奴にうしこが怒ってたのと同じで、
事実でもない事が平気で書かれるのはこのBBSの意図から外れてる気がする。

99うしこ:2007/12/20(木) 09:12:38 ID:???0
>>98
たしかに仰るとおりですが、それは
>シャーマンの単騎の効率が著しく悪いという事でどんな悪影響が出るか
に対しての内容ではないです。

他に悪影響無いみたいなんで修正はなしです。

100うしこ:2007/12/20(木) 09:20:54 ID:???0
案1
有余る?アデナをOE以外にも・・

Lineage2のソウルショットみたいなのを作ろうかなあ

スピリットショット:
攻撃したときにイベントリの中にソウルショットアイテムがあればそれを1個消費。魔法攻撃力&物理攻撃にボーナスが付く
(最終計算後のダメージに単純にプラスする。例えばアサシンの4hitを計算して400ダメージだったら400+Xといった感じ)
5ランク有り、ランクによって値段と効力がちがう
SABCD
ソウルショット ランクD
値段:100A
威力:+1
ソウルショット ランクC
値段:1000A
威力:+3
ソウルショット ランクB
値段:5000A
威力:+5
ソウルショット ランクA
値段:10000A
威力:+8
ソウルショット ランクS
値段:50000A
威力:+14

ランクSはPK位でしかつかわんだろうな・・・
まあ属性武器と同じでただのボーナス仕様的なものなだからあってもなくてもいい仕様ってことだけど
面白そうだからやってみたい(~_~

101うしこ:2007/12/20(木) 09:21:56 ID:???0
>>100みすった
4行目
誤:スピリットショット
正:ソウルショット

102DarkElf:2007/12/20(木) 10:13:43 ID:9Pwq4eDg0
でもそれだとアサシンの4HIT+SSで殆ど1〜2発で
死んじゃうのが多くなるかもw
それならクラスに応じて
WIZ、DE 3〜5秒のBP効果
ナイト、エルフ SSみたいな効果
とかにしたらどうかな?
処理は面倒かもしれないけどDEにSSは危険かな?と思って

103うしこ:2007/12/20(木) 10:18:53 ID:???0
そっちのほうがやばいよ!!BPはやばいよ!!

104PlayerKiller:2007/12/20(木) 11:20:14 ID:NKnyfkV.0
面白そうだけどいくらなんでもハンターやアサシンに有利すぎる仕様だけに、
該当クラスの装甲を狩りにならないような紙切れ以下にしないとバランス取れないと思うよ。
Sランクを持ってるハンターにTAされたら1回辺り+28ダメっしょ?
初心者やWIZ狙いのPKばかりが増えて余計バランスが崩れる気がする。

105うしこ:2007/12/20(木) 12:15:38 ID:???0
じゃあやめよう

106PlayerKiller:2007/12/20(木) 12:53:24 ID:ZSXEOJ/k0
たしかに危険な匂いはしますがw
でもせっかくうしこさんが面白そうと思ったのなら、
テスト的な感じで試してみるのもありなのでは?
あまりにひどければ中止にすればいいわけだし。

107PlayerKiller:2007/12/20(木) 13:20:34 ID:NKnyfkV.0
そういや廃案になった?プリのコンセプトと似てる気がする。
被ダメ軽減とかダメ上乗せとかの消耗品を使う人って事にして、
ちょっと微妙だけどプリの雛形として実装してみるってのはどう?

108PlayerKiller:2007/12/20(木) 13:35:22 ID:V0z4.dNg0
>>104さんの言うようにハンターはやばいかもね
現状でも攻撃力がある上に遠距離でガシガシ打てるし。
接近用と遠距離用分けて能力を調整するならアリかも?

109うしこ:2007/12/20(木) 18:35:27 ID:???0
デュアルクラス(なんかペナルティつけて
防具の進化(受けたダメージがexp)

とかどうかな

110PlayerKiller:2007/12/20(木) 19:38:18 ID:kfyJ836Y0
SSのダメージを調整して、SSのランクSやランクAを手に入れる条件をポイントにすれば問題ない気もする。
SSを使ってもポイントが+にならないくらいの値段で。

防具の進化については賛成だけど、受けたダメージでexpうpだと放置する人が多く出てきそう。

デュアルクラスってのは自由に職を変えられるようになるの?
それとも常に2重に職についていられるようになるとか?

111うしこ:2007/12/20(木) 20:18:03 ID:???0
A以下は結構高い値段にしたいね そうすると

防具は良く考えたらえらいめんどいからやめよう


常に2重に職かな

112PlayerKiller:2007/12/20(木) 20:54:06 ID:nWl44z7A0
アサシンスワガグにBWがついてオレTUEEEの悪寒

113PlayerKiller:2007/12/20(木) 21:31:51 ID:8WxT2PmU0
ハンターやアサシンが光学迷彩着て初心者粘着も間違いなくあるなw

114PlayerKiller:2007/12/20(木) 21:32:29 ID:V0z4.dNg0
ポイントにしちゃうと殺せる職とそうでない職の差が余計に開いてしまいそうなのでそこらへん加味したほうがいいかも。

デュアルクラスも楽しそうだけど、クラスの個性が無くなってしまうかもなので、それより単純に一段階の転職なんかあればうれしいですね。80変身も無くなったことですし。(これはスレ違いですが)

115うしこ:2007/12/20(木) 21:55:06 ID:???0
デュアルクラス却下 しょんぼりあん

4次職を考え る

116PlayerKiller:2007/12/20(木) 22:28:34 ID:8WxT2PmU0
どういう形で導入するかはさておき、3次職を見直して欲しいな。
より強くなれるupばかりじゃなく、バランスももう少し見て欲しい。
属性とかオリ装備を導入した結果としてコンセプトが潰れちゃってるクラスは、
いっそ違うコンセプトのクラスにしてしまった方がユーザとしても納得がいく。
いっそ転職条件の緩い4次職で再び2種類に統合しちゃうとか。
デュアルクラスっぽく2種類のよさを混ぜつつ、長所は3次職より抑え気味にして、
尖ってる3次職のままを選ぶ人も出てくるようなバランスだと選択の幅が増えて面白いと思うんだけど・・・。

117PlayerKiller:2007/12/20(木) 22:29:28 ID:8WxT2PmU0
書き出しが2行連続とか・・・語彙の少なさが滲み出てて俺涙目

118DarkElf:2007/12/20(木) 23:53:18 ID:9Pwq4eDg0
確かに今考えたらやばいかも
で、新たに考えたのはAC強化にしたらどうかな?
使用後3秒はダメ半分とか+イミュなら1/4とかね

それ以外なら一時的に自然回復率UPとかかな
確かに新たな転職増えると楽しそうだけどシステム考えたり
色々追加する事によってかなりの時間が掛かるのは見えてるから
ゆっくり来年中に出来る位で良いんじゃないかな

119うしこ:2007/12/21(金) 00:36:48 ID:???0
4辞色却下

122うしこ:2007/12/21(金) 10:29:32 ID:???0
文章にしたけど分かりにくいから・・・指標みたいなので

【位置付け】PK向きか狩り向きか
【攻撃力 】平均的に高いか低いか
【防御力 】平均的に高いか低いか
【EXP倍率 】ソロ時のexp倍率
【狩り効率】1時間単位のアデナ収集率(予想)
【必要度 】クラン内での必要度(希望)

124うしこ:2007/12/21(金) 10:33:47 ID:???0
☆パラディン☆
1.【位置付け】PK・・・■・狩り
2.【攻撃力 】高・・・・■低
3.【防御力 】高■・・・・低
4.【EXP倍率 】高・・・・■低
5.【狩り効率】高■・・・・低
6.【必要度 】高・・■・・低

1.PKよりも狩りで活躍してほしいPTなど
2.範囲メインの為、攻撃力は低い
3.これは譲れない
4.範囲がある為exp倍率は低い
5.ワイプ前では一番アデナを持っていたクラスはパラディン
6.PK、狩り共にいても便利いなくてもOK状態なので微妙

125PlayerKiller:2007/12/21(金) 13:56:10 ID:izT7guA20
DIABLOのパラディンみたいにオーラ能力つけてくれって言ったら怒られそうだなw
味方のダメージを%肩代わりしたりとか。
自分のHP犠牲にしてダメージ増加だとか。アイデアならある。
個人的にはみんな必要っていうバランスがベストだけどね。

126うしこ:2007/12/22(土) 12:33:24 ID:???0
HPRUpとかMPRupとかかw
実装はできるけどいろいろやばそうねw

127うしこ:2007/12/27(木) 12:38:43 ID:???0
,party数字
コマンドでコマンドした人をリーダーとして数字範囲の人にパーティを誘うコマンドを作ろうか悩み中
実装は可能 便利かな?

128うしこ:2007/12/27(木) 12:57:29 ID:???0
クラン員管理関係に関してシステム的には族長がGM並の管理ができるように整理する予定。
現状の整理

族長権限
敵の白字チャットが見える
敵KILL時の取得ポイントが*2.5倍
殺されたときに敵に渡るポイントが*2.2倍
各種コマンド
・tele
・recall
・comeall
・war
・retire

実装予定
・gmroom(実装予定、うしこ部屋に飛ぶ)
・msg(実装予定、IN時に族長のメッセージを表示)
・族長チャット「-」を頭につける事で黄色いシステムメッセージを全クラン員に流すことが出来る。(実装予定)

129<削除>:<削除>
<削除>

130海馬社長:2007/12/30(日) 00:32:35 ID:YOZe1fsc0
そろそろレベル差がひどくなってきたので、一度ワイプ希望

131PlayerKiller:2007/12/30(日) 01:26:04 ID:mZcrFIJg0
わいぷわいぷわいぷ!

132ライナ:2007/12/30(日) 18:58:33 ID:/UuY77.A0
>>130
人の名前を語るのはやめましょう。
ちなみに素朴な疑問ですがレベル差というのは何と何の間でのレベル差です?

133笑侍命:2008/01/04(金) 10:20:03 ID:aEeGUE.U0
初めの部屋から「笑侍命」がクレイモアのクランに行ってしまいました。ミスなのでディアブロに戻してくれるようにお願いします。

134うしこ:2008/01/04(金) 13:29:52 ID:???0
Lv80以降ボーナス使用策定

80 85 90 95 98

Lv80
パラディン
 完全防御確率 +2%
ウェポンマスター
 範囲攻撃発生確率 +2%
シャドウナイト
 重量 +2%
アサシン
 4Hit発生確率 +3%
ニンジャ
 毒攻撃 0.027→0.03
ミスティック
 2Hit攻撃(5%)
マジスター
 魔法クリティカル発生率 +5%
 対物理ダメージシールド(食らったダメージの1%をMPに変換)
バトルウィザード
 debuff成功確率 +10%
サモナー
 cha+5
スワバグ
 HPMP吸収攻撃(10%→12%)
ハンター
 クリティカルアロー発生確率 +3%
シャーマン
 必殺の1激がPCにも入るようになる(発生確率1% 相手のHP半減)

135うしこ:2008/01/04(金) 13:31:17 ID:???0
Lv85ボーナス仕様策定

80 85 90 95 98

Lv85
パラディン
 完全防御確率 +2%
ウェポンマスター
 範囲攻撃発生確率 +2%
シャドウナイト
 重量 +2%
アサシン
 4Hit発生確率 +3%
ニンジャ
 毒攻撃 0.027→0.035
ミスティック
 2Hit攻撃(5%)
マジスター
 魔法クリティカル発生率 +5%
 対物理ダメージシールド(食らったダメージの20%をMPに変換)
バトルウィザード
 debuff成功確率 +10%
サモナー
 cha+5
スワバグ
 HPMP吸収攻撃(10%→14%)
ハンター
 クリティカルアロー発生確率 +3%
シャーマン
 必殺の1激がPCにも入るようになる(発生確率2% 相手のHP半減)

136うしこ:2008/01/04(金) 13:31:54 ID:???0
Lv90ボーナス仕様策定

80 85 90 95 98

Lv90
パラディン
 完全防御確率 +2%
ウェポンマスター
 範囲攻撃発生確率 +2%
シャドウナイト
 重量 +2%
アサシン
 4Hit発生確率 +3%
ニンジャ
 毒攻撃 0.027→0.04
ミスティック
 2Hit攻撃(5%)
マジスター
 魔法クリティカル発生率 +5%
 対物理ダメージシールド(食らったダメージの30%をMPに変換)
バトルウィザード
 debuff成功確率 +10%
サモナー
 cha+5
スワバグ
 HPMP吸収攻撃(10%→16%)
ハンター
 クリティカルアロー発生確率 +3%
シャーマン
 必殺の1激がPCにも入るようになる(発生確率3% 相手のHP半減)

137うしこ:2008/01/04(金) 13:32:26 ID:???0
Lv95
パラディン
 完全防御確率 +2%
ウェポンマスター
 範囲攻撃発生確率 +2%
シャドウナイト
 重量 +2%
アサシン
 4Hit発生確率 +3%
ニンジャ
 毒攻撃 0.027→0.045
ミスティック
 2Hit攻撃(5%)
マジスター
 魔法クリティカル発生率 +5%
 対物理ダメージシールド(食らったダメージの40%をMPに変換)
バトルウィザード
 debuff成功確率 +10%
サモナー
 cha+5
スワバグ
 HPMP吸収攻撃(10%→18%)
ハンター
 クリティカルアロー発生確率 +3%
シャーマン
 必殺の1激がPCにも入るようになる(発生確率4% 相手のHP半減)

138うしこ:2008/01/04(金) 13:33:09 ID:???0
Lv98ボーナス仕様策定

80 85 90 95 98

Lv98
パラディン
 完全防御確率 +2%
ウェポンマスター
 範囲攻撃発生確率 +2%
シャドウナイト
 重量 +2%
アサシン
 4Hit発生確率 +3%
ニンジャ
 毒攻撃 0.027→0.05
ミスティック
 2Hit攻撃(5%)
マジスター
 魔法クリティカル発生率 +5%
 対物理ダメージシールド(食らったダメージの50%をMPに変換)
バトルウィザード
 debuff成功確率 +10%
サモナー
 cha+5
スワバグ
 HPMP吸収攻撃(10%→20%)
ハンター
 クリティカルアロー発生確率 +3%
シャーマン
 必殺の1激がPCにも入るようになる(発生確率5% 相手のHP半減)

139PlayerKiller:2008/01/04(金) 13:52:07 ID:oOAHi5Wo0
マジスター、BW、アサシンはやばすぎませんか?
逆にシャドウナイトはしょぼすぎるような。

140うしこ:2008/01/04(金) 13:58:08 ID:???0
BWは元々30%のデバフ成功確率がありましたがそれを廃止予定
                          ~~~~~

141ライナ:2008/01/04(金) 13:59:36 ID:/UuY77.A0
BWはいままでもともと30%あがってたのを、
ボーナスって形にしたらしいから、85で今までどおり。っていう状況らしいから、低レベルBWからのデバフが入りにくくなったのです。
と言い訳っぽくしてみる。

142PlayerKiller:2008/01/04(金) 15:52:04 ID:c2CYm0FE0
大体いい感じになってると思います。
ただやっぱりマジスター、アサシン辺りのlvがあがったらやばくなりそうかなーと

143PlayerKiller:2008/01/04(金) 18:38:08 ID:f5DjzuEo0
ハンターなどもやばいと思います。
今の仕様だと範囲職はすぐLV上がるので、ハンターなどすぐLV上がるのに強い、単体職はMOB増えて効率変わらず(人によりますが)、そこらへんの差がほしいです。長文すいません。
意見なのでスルーでもかまいません

144PlayerKiller:2008/01/04(金) 18:40:16 ID:f5DjzuEo0
↑書き忘れ
単体職は範囲職に比べLV上がるの遅いのに弱い職もある。
って言ったらいいですかね。

145PlayerKiller:2008/01/04(金) 18:58:56 ID:vOcTZ.gU0
あえてなのかも知れないけど、クラス毎のバランスが取れてない気がする。
SKは後ろ向きだけど、育つとパラディンの立場がなくなりそう。
スワバクは狩り用?現状ではパラもそうだけど、MP回復は空気。
相手のMPを減らせるって事ならポンマスとの役割重複がおきるし。
BPがlv/2になったんでシャーマンは多少殺せるようなスキルにしてもいいと思う。
サモナーは98になるとSKやクーガーを2匹呼べるのでなけりゃ意味がない気もする。

マジスター、BW、アサシン、ポンマス、ニンジャ、ハンター辺りは凶悪な感じで、
パラ、ミスティック辺りはまぁまぁ。SK、サモナー、スワバク、シャーマンは微妙というのが感想。
前回のワイプ初期で目立ったマジスターが超ハイペースで育ってそのまま強いってのはどうだろ。

146PlayerKiller:2008/01/05(土) 02:55:37 ID:jb1a7H9E0
ぱっと見て気になるのは
シャドウナイト、ニンジャ、サモナー、シャーマン
シャドウナイトは見ての通りいみないでしょ。
ニンジャは解毒で余裕で対処できる。
サモナーは最終的にSK2ってマゾすぎるよな・・。
シャーマンは一見おいしそうだけど、逆にデメリットになりえる。

そしてアサシンとマジスタは間違いなくバランスブレイカーになる。

147うしこ:2008/01/07(月) 15:11:05 ID:???0
u0eV3
v2での問題を教訓に新バージョンのu0eV3開発プロジェクトを作成予定

開発チーム
仕様策定:うしこ
プログラミング:うしこ
web関係:うしこ



こーんな感じにしたいなーっていうの
PK,狩り両方を楽しめる鯖にしたい。

【PKについて】
v2では、ユーザーによる自然発生なFPKが中心であったが今回は、攻城戦のようなシステムを発生させる予定。

【狩りについて】
ちょっと未定 殺しがいのある敵のほうがよさげ(HP高くて倒すのきついけど雑魚100匹分以上のexpとか?)

【キャラクターについて】
Lvキャップを15までにする予定。15とか値は変わる可能性あり。
Lvが1上がるごとに能力をつけることができたり上げることができたりする。

MAXHPMPを20あげる
近接攻撃に範囲攻撃をつける
攻撃ダメージを増やす
重量を増加させる
※1あがるごとにどれかの恩恵をうけることができる(選べる

まあ王道なビルド方法ができちゃうかもしれないけれど、人によって違う個性のキャラクターができそう?v2の転職システムは廃止
プリ廃止(強制的にナイトにする

種族という形

148PlayerKiller:2008/01/07(月) 19:30:25 ID:3bbFS09o0
正直今の仕様はlv上げ作業が相当量必須だからシンドイんだよね。
v3では役割分担できて低レベルの人も戦力として参加できるような攻城戦にして欲しいな。
育成システムも練り上げれば十分に面白いもののなりそ。
王道というよりアーキタイプとして認識されるだけの選択肢があれば、
現状のクラスシステムが好きな人もすんなり受け入れられると思うし。

ただやっぱりlvの蓋をどのくらいに設置するのかが問題になるような気がする。
98ボーナスとかまである現状を考えると廃人以外お断りゲーのままだろうし。
そこで最初に書いた低レベルの役割に戻るけど、材料収集を狩りの主目的にはできないかな?
対人戦で必須なもの(デバフとかエンチャとか)を集める為に狩りをするって形なら、
いくつかの問題を解消しつつ目的が達成できるんではないかと。

149PlayerKiller:2008/01/07(月) 19:36:03 ID:/JF0/6oM0
廃人以外お断りって楽しみ方は人それぞれかと思います。
LV98ってその分がんばってあげてるわけなんですこしはTUEEしないと
LVあげなくてもいいのかってなっておもしろみがなくなるので
このままでいいかと、努力しない人は弱い 狩り房は強いでいいですね。
まぁ弱い人も戦争参加って言うのはいいかと

150PlayerKiller:2008/01/08(火) 03:26:27 ID:NvcBGbTU0
狩りを楽しくするなら、ディアブロみたいに接頭語や接尾語が付いた武器や防具が出たりすれば楽しそうだけど、プログラム的に難しそう。

だから狩りでは今までのように材料を出して、武器に付けられる属性の数や種類を増やして武器の選択の幅が広がれば面白いかも。

151PlayerKiller:2008/01/08(火) 18:38:27 ID:izT7guA20
武器成長がランダムとか

152うしこ:2008/01/08(火) 18:57:38 ID:???0
>>151
武器成長がガンダムとか に見えた

ちくしょおおおおおおおおお

153DarkElf:2008/01/09(水) 08:42:16 ID:9Pwq4eDg0
いっその事、武器成長もLVUPも必要経験値ランダムとかで・・・w

154うしこ:2008/01/09(水) 17:42:24 ID:???0
>>148
低Lvでも参加できるPKは無理です。
キャラクターが成長する時点で差は「必ず」できるので・・・
廃人以外お断りではなくするならレートをあげて完成速度を速めればいいけれど、そうすると、一部のシステム自体が無意味になるし(今のu0eで言えば二次職の存在)逆にキツキツだとそれこそ廃人以外(ryになるし、適度なバランスを取るのは不可能だ と前提で作ろうとおもてる。
(もちろん、つねに 0 の値を出せるようには努力するが)

>>150
ロジックを考えてみたけれどうしこじゃ無理だとわかた。(工数的に)
>武器に付けられる属性の数や種類を増やして武器の選択の幅が広がれば面白いかも。
これらも思いつきで実装したんだけれど、すこしは意味があったのかなあとか。
成長とかもね〜

またおもいついたらかいてみる

155PlayerKiller:2008/01/09(水) 20:06:57 ID:bQMCtwOs0
もう一度ワイプしたら顕著になるんじゃないかと思うけど
現状で進めたらみんなつよキャラに行き着くと思うよ。キルとったもの勝ちなんだからね。
パワーで押し切るんじゃなくて個性をいかした「GvG」したいね。

ある一点の、例えば武器システムについて集中でアイデア募集とかしたら
みんな助けになってくれるんじゃないのかなー・・。
1つ1つ練り込んでいけばいいものがーって理想論です、はい。

156うしこ:2008/01/10(木) 09:01:14 ID:???0
現状ってu0eV2のこと?それとも>>147のこと?
今のu0eを言うなら十分個性は出てると思うけど
だってアサシンだけのクランが強いとは思わないよね〜

集中はいいんだけど、まず基幹となる仕様を策定しないとね。
それでいてその一つのシステムについて議論できたらいいのう

V3関連はwikiに細々と書いていくことにするよ と

157PlayerKiller:2008/01/10(木) 14:59:34 ID:Bgpz4LKs0
>>154
いや差ができるのは当然なんだけども、その差が今は大きすぎない?
lv50-60くらいの人でやる事があるのはBWとシャーマンくらい。
んで何故この2つにやる事があるのかというと、イミュとNBがあるから。
こういう補助的な役割が色々なクラスに存在すれば参加しやすくなるんではないかな?
いじれる箇所なのかはわからないけど、例えばエンチャントの時間を短くするとか。
そうすると低レベルでもエンチャをまわしたりして上手く立ち振る舞えば戦えない事もなくなるはず。

158うしこ:2008/01/10(木) 15:14:04 ID:???0
>>157
流れ的にv3の話だともってたんだけど、現状のv2の事を言ってるの?
話の論点がわからないです。

今から差を埋めるようなシステムを導入する予定は一切ありません。
(ワイプするときに考えるけれど、今はワイプする気はない)

159うしこ:2008/01/10(木) 16:00:08 ID:???0
ドラゴンライドシステム(Dragon Ride)

プリの福札職を廃止してドラゴンライダーにする計画。
ドラゴンライドスキルを持っている。

主な概要
首都でドラゴン召還用装備を作成することができる。
装備するとその装備以外外れてドラゴン系のモンスターに強制変身。(一応乗っているつもり笑)
能力が大幅に変わる

・HPが10000になる
・攻撃が1~300ダメージの攻撃になる
・デバフにかからなくなる
・POTが飲めなくなる(イビル gpは可能にする予定
・ペナルティの時間が2倍になる
・mobを倒してもexpが入らなくなる(ドロップは入る)
・エンチャント、回復呪文、NBの効果恩恵が得られない

つまり一時的に能力を上げれる(制約はあるが)ということ。
また、Lvによって召還可能なドラゴンも増えていき特長を出す予定
(HP10000しかないけど攻撃強いとか、HP30000あるけど攻撃弱いとか)

ドラゴン召還用アイテムはかなりの費用と素材を必要とさせる予定

本キャラクター自体はすごくか弱い(ドラゴンライド以外特徴が無い)
おまけ程度の範囲攻撃をつける予定(微妙だけれど)



結構本気な妄想
まさにRFの機甲をインスパイア!

160PlayerKiller:2008/01/10(木) 17:22:46 ID:Bgpz4LKs0
>>158
v3の話をしたいんだけども、具体性が見えないからv2を例にしてるだけ。
正直v2の方向性とは違うと思うから、v2をそうしてくれとは思ってないかな。

161PlayerKiller:2008/01/10(木) 17:35:44 ID:GOcqSNUQ0
>>156
まぁおれはアサシンとは言ってないけど、そういうつよキャラが
いるというのは少なくとも認知されてるはずだよね。
現状というのはもちろんv2の話だし、それをいきなり変えろっていう
方が無理だって言うのも分かってる。
だからv3ではそこのところも考慮して欲しいっていう感じかな?

162PlayerKiller:2008/01/10(木) 17:39:39 ID:GOcqSNUQ0
ドラゴンシステムおもしろそうだなw

163うしこ:2008/01/10(木) 17:53:57 ID:???0
>>160-161
行間読めなくてすいません。把握しました

164DarkElf:2008/01/17(木) 08:03:00 ID:9Pwq4eDg0
>>159
うしこの言ってるドラゴンはヴァラとかじゃなくLD辺りで
ある事に期待!w
V3へ妄想
DAI・ZEL系は廃止しちゃって
武器と防具にLVを付けたら面白そうだな〜

165うしこ:2008/01/17(木) 12:22:00 ID:???0
>>164
武器や防具の情報(acとかMRとか)などのビジュアル的なところは弄れない約束^p^;;; 
内部的に値を+することはできるけど・・・
ヴィジュアル的に表示するなら数万個以上の武器データを作らないといけないからいやだー!(というかレベル概念なしでも武器は数万個作る予定

166うしこ:2008/01/24(木) 12:37:39 ID:???0
うしこ汁値段さげる?

167PlayerKiller:2008/01/24(木) 19:13:18 ID:CmQOerkMC
うしこ汁はこないだイベント以外は狩りもPKも禁止になったし値段そのままでもいいかも?

168うしこ:2008/01/29(火) 09:10:54 ID:???0
ttp://umisaka.orz.hm/index.php?plugin=attach&pcmd=open&file=weapon.xls&refer=u0eV3

V3武器データ(シート2)
よかったらレビューしてみてくだし

169PlayerKiller:2008/01/30(水) 00:22:16 ID:bQMCtwOs0
武器制作お疲れー。
よくわからないけど、DIABLOでいうところのマジックアイテムっぽいかんじだな。
ぱっと見た感じ特殊効果の種類が少なく感じたけど、
効果の上昇値を変更すれば無尽蔵に作れるよな・・。
それにしても打ち込み乙。
そういえば、四聖獣なる項目が気になった。

170うしこ:2008/01/30(水) 09:25:01 ID:???0
diabloみたいにやるのはデータ量が尋常じゃなくなるから無理^p^;;;;
クラン専用装備とか用のフィールドもつくっといたんだ(物はないけど)


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