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ガイドラインスレ

529スカーレット:2014/03/05(水) 02:30:45
自分は無理ですね。
直近のGKではありますが、コスト制なのでガイドライン的に大きな課題はなかったと思うので、
(ところどころ会議したいものはあったけど、議論すると間違いなく時間がかかる)
現状未解決で先に片付けた方が良いものを優先すべきだと思います。

530ε:2014/03/05(水) 20:18:44
一応自分は大丈夫です。

531ヌガー:2014/03/05(水) 22:00:30
ももじさんも大丈夫みたいなのでとりあえずやります
参加できる方がいたら話しかけてください

532ヌガー:2014/03/06(木) 01:44:44
tp://www1.axfc.net/u/3187481?key=ryona
会議の録音ファイルです。
俺以外の人は宇宙かお風呂で喋ってるのだと思いますが、ぎりぎり聞き取れるレベルだと…

533ε:2014/03/06(木) 01:53:04
【2014年3月5日会議結果】
これらの内容は間近に迫ったバーゲンセールから反映される予定です。
皆様ご確認ください。
また、これらの会議内容にご意見、ご質問などあればお気軽にご相談ください。


精神⇔体力入れ替えの数値が
会議後に再検討されました。
会議参加者はご確認ください。

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【ステータスが特定の場合】
0メタ(攻撃0にしか効かないとか):0.65

一つのステータスが特定の数値の場合:0.65〜0.95
GK判断。基本0.85以上、不遇な場合は下げて下さい。
0メタ以外に、攻撃20にしか効かないなどもこの範囲になります。



前回の会議(約半年前)で0メタは0.65から0.8に引き上げる話が
挙がっていましたが、0.8ではまだ狙撃が強すぎる。
しかしそれ以上に上げてしまうと不遇な能力ができてしまう
等の意見が出たことから、特定のステータスのキャラにしか効かない制約は
0.65〜0.95の間で幅を持たせることにしました。
0メタ以外に、攻撃20にしか効かないや防御15にしか効かないなども
この範囲となります。

------------------------------------------------------------
【体力入れ替え】
攻撃⇔体力:85→100
防御⇔体力:85→75
精神⇔体力:85→95※
FS⇔体力:85→110

前回の会議では0メタが0.8に上昇したのに合わせて105となっていましたが、
ステータスメタが幅を持たせることになったため単純に能力の強さごとに
数値を決めることになりました。

FS⇔体力入れ替えは
FSにダメージを与えて体力と入れ替えるなどの能力を検討して
やや高めに設定してあります。


精神⇔体力入れ替え
会議中は85で据え置きの予定でしたが
精神⇔体力入れ替えに精神攻撃をつけると
単純な精神即死に比べてお得に作れるため95としました。

精神0にしか効かないは倍率に幅を持たせることになったため考慮していません。

隣接1マス一人精神即死がFS0で90%
隣接1マス一人精神⇔体力入れ替えがFS0で95.5≒96%となります。
精神即死は精神1や2の敵も確率で殺せますが、
入れ替えの方は精神1、2のキャラを瀕死にできるだけなので
若干高めの発動率となります。

3月5日会議の後に発覚した問題であるため
このような結果となりました。
会議に参加していた方は、認識の間違いがないよう特にご確認ください。

------------------------------------------------------------
【機能制約】
特殊能力無効/特定の系統の効果しか防げない:0.8以下
排除系の効果しか防げない等
指定した系統であっても精神攻撃は防げない→ここだけ削除

特定の系統の効果しか防げないバリアは
今まで精神攻撃は防げない仕様でしたが、
これに関しては会議内で防げてもよいのではないかという意見が多かったため
精神攻撃も防げる仕様に変更しました。

------------------------------------------------------------

534ε:2014/03/06(木) 21:13:41
>>533
wikiに反映しました

535ε:2014/03/06(木) 21:18:51
【残ってる議題】 
>>517のままですが一応。
次回のガイドライン会議は今のところ未定です。
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【制約】
●時間差攻撃
わかりにくいので、なんとかコンパクトにする?
機会制約から外して時間差攻撃というカテゴリを作る?
時間差攻撃3を作る?

●敵陣最奥の倍率見直し。
もっと低くてもいい?0.5くらい?
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【カウンター】
全体的に見直す

●順次達成
見直し案件。もっと分かりやすくしてからカウンターのページに載せる
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>>504
●効果について
強制移動:
「最大nマスまで」という文面だと表記未満の移動が出来そうだけど、できるのかどうか

陣営偽装:
いらないんじゃないか、ZOC消したいだけならZOC消失の効果でも作ればいいんじゃないか

オリジナル魔人召喚:
「制約「味方死亡」の生贄として使用不可:−3」だと永続行動不能とかの生贄にできないから出来るようにした方がいいのでは

操作:
操作されてるキャラを元の陣営が生贄にできる?
あと>>441についても

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【その他】
●リザーバー召喚+αする能力に対象制約つけられていいのか

●半角全角問題
ガイドラインの数字が全角で統一されているが、半角に変えてもいいものかどうか
→ENTさんに聞く

●行動不能について
・行動不能状態が行動終了の要件を満たすのかどうか、公式な見解が欲しい
・満たすとするなら、永続行動不能制約を取った上で行動終了カウンターを発生させ続ける事が出来ると思うのですが、その是非も含めて

→ガイドラインというよりベーシックルールの問題?
保留

ENTさんの意見待ち
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536スカーレット:2015/01/25(日) 23:31:56
凄い今更なんですが、青春冒険学園ダンゲロスで出たガイドライン問題をまとめました。
会議する時間があるかは不明ですが、次回以降のGKは参考にして下さい。

●青春冒険学園ダンゲロスのガイドライン的問題

・完全操作(行動時だけ陣営が変更する)の挙動が浸透していない。

→ガイドラインを読めば分かるが、直感的な挙動でないため、交渉の時に手間が多い。
 直感的に分かる挙動(ずっと陣営が変わっている)を基準にすべきかもしれない。

・陣営偽装の挙動、更にメリットどデメリットが分かりづらい

 →良く考えると「陣営偽装」効果の説明としては「DP発生条件が変わらない陣営変更」で充分だと思うので、 わざわざ用語を作ってまでこの効果があること自体が、話をややこしくしているのではないかという気がする。

 効果としては陣営変更だけを残し、そこに「DP発生条件が変わらない場合」の効果値を補足的につけておけばいいと思う。
 上の完全操作の挙動変更と合わせて、数値も調整したい。

・陣営偽装(敵 ⇒ 味方)の効果値

→現在暫定60となっているが、「DP発生条件が変わらない陣営変更(敵⇒味方」と考えると
 一番大きな効果がZOC消滅で、次いで、範囲が敵複数の能力が使えなくなるのがメリットだが、
 それでも60は高いのではないか。

・完全操作(最遅)で操作した敵の行動提出タイミング
・完全操作は転校生は操作できない

 →ガイドラインに書いてはあるが、操作系は全般的にルールの文面が長く、分かり辛いのでフォントを大きくすべきか。

・完全操作で敵リーダーを操作した場合、リーダー(DP2倍)として操作できるか
・完全操作を解除した場合、即時行動させることができるか
・陣営変更、陣営偽装したキャラを味方死亡などの生贄にできるか

537スカーレット:2015/01/25(日) 23:32:13
・パッシブ能力の定義「ゲーム開始時に一回発動し、以降永続で効果を及ぼす」が、初心者に分かり辛い
・パッシブ能力には特殊能力封印等で対抗手段が取れない

・コピー能力は1ターン目先手使用可でもよいか?(敵に影響を与える能力の定義の問題?)

・体力6消費はガイドラインから削除すべきか?

→1ターン目先手使用のみ、体力6消費で単純にFS6を振るよりも多く発動率を稼いでいる。
 他にも体力6消費でFSを上げるより全然発動率を稼げるケースがあったので、バランス面でも問題。

・死亡非解除の数値が1.2倍固定でいいのか。

→能力によって死亡非解除をつける意味があまりない(キャラの死亡によって解除される可能性があまりない)
 ものもあるので、1.1〜1.2倍ぐらいに幅を持たせても良いと思う。
 基本は1.2倍固定でいいと思うが。


・フィールド能力の範囲内1マスのみの倍率が高い?

→ZOCフィールドを範囲内1マスのみで作成した場合、かなり割高な感じがした。
 範囲内に雑魚一人召喚した方がお得な感じでほぼ近い動作ができる。
 これがZOCフィールドの問題か、範囲内1マスのみの問題かは未検討。

・同マス一人体力ダメージがやや強い?

→同マス3ダメはFS3、制約なしで100%。
 6ダメにしても低発動率を気にしなければ作れるので、やや強いのではないか

・「制約」の時間差攻撃と「時間付属」のカウント遅延で同じ内容が書いてある

→機会制約 → 時間差攻撃1(準備型)/nターン → カウンター能力の場合と
 時間付属 → カウント遅延1(準備型)/nターン → カウンター能力の場合で
 書いてある内容が全く同じである。

 同じなのは良いとしても、「制約」であれば倍率が付くものであるが、時間付属であれば倍率は付かないので、混乱が生じる原因となる。
 「制約」の部分には赤文字で倍率が1倍であると書くか、あるいはカウント遅延で同様の効果を取るような記述に改めるべき?

・先手カウンターの倍率について

→最終的にはカウンター全体の見直しと同時にやるべきであるが、
 先手カウンターの倍率の幅が3倍が適正に思える物もあれば、そうでないものも多くふり幅が大きい。
 同マス通常攻撃で先手カウンターを行う場合、元の効果値が低い上、攻撃が高ければ大抵の敵を
 殺せる為、倍率が高くてもよいが、逆に効果範囲が広い能力で先手カウンターを取ると、
 元の効果値が高すぎて、先手倍率が高すぎると何もできないゴミ能力となることも……。
 難しいが、ある程度過去のカウンター能力などを参考に先手倍率の基準を設けられないか?

・防御上昇、攻撃上昇の永続倍率について

→現状2倍+α倍だが、作る人が多いので、ガイドラインで基準的な値を決めてよい気がする。

  ・1アップ永続→○倍
  ・5アップ永続→○倍
  ・10アップ永続→○倍(通常攻撃無効等と比較する?)

 のように。

538kaze:2015/01/26(月) 22:31:00
私が原因ですが、新たなコスト概念として作った下記の内容の考察もあれば幅が広がるかもしれません

①応援ボーナス消費(効果の成功有無に関わらず消費、または発動成功時に払う)
②リサーバーキャラクターを消費
③DP4以上のDPコスト(消費限定・献上不可)能力キャラの作成
④発動に時間差を設けて再度能力発動に成功しなければならない(亡国の様に初動が遅く、その後に再度能力の成功判定が必要)
⑤ルール追加・改変・特殊な効果(秋乃宮やゴルゴの様な)等、相当に値する介入効果をルール介入能力として分類し、値を設定
⑥効果内容が選択出来ず、ランダム

あとはSSを読み込む効果に対する値と、ルールとしての禁則事項(スパイ①で問題になったこと)の追加かな

539kk:2015/01/27(火) 21:36:54
>>537
・「制約」の時間差攻撃と「時間付属」のカウント遅延で同じ内容が書いてある
青春冒険学園ダンゲロスでの具体例が分からないのですが、
「制約」の時間差攻撃は主に敵を対象。
「時間付属」のカウント遅延は主に自分、または味方を対象。
となってますがそれでは解決しない問題ですか?
「主に」の部分で多少の不都合は吸収できそうですが。

540スカーレット:2015/01/28(水) 01:08:14
>>539
キャラ名を伏せる意味はないので具体例を出すと「姦崎錆」です。
(tp://www62.atwiki.jp/dngjuvenile/pages/60.html)

このキャラ、同マス通常攻撃の先手カウンターで制約に時間差攻撃を制約に取ってるんですが、
これに制約の意味はあまりなく、
(能力休み中にカウンターにはなれないデメリットはありますが、その分休み明けにカウンター状態で長く動けるので差引ゼロだと思う)
倍率を付ける意味が無いです。
また、そもそもGK陣の間でこの挙動はカウント遅延だろうという認識があり、実際カウンターに関しては
制約と効果のところでカウント遅延のところで同じことが書かれており、分ける意味があまり感じられない、となりました。
制約なら倍率がつくんですが、(敵と味方の違いはあっても)カウント遅延とほぼ同じ挙動なら倍率を付ける必要はない……ということです。

541kk:2015/02/01(日) 18:46:00
>>540
なるほど、個別対応は簡単そうだけど、
気付いてしまうと思ったより当てはまる状況が多そうで、
これはガイドライン自体変えちゃったほうが良いかもですね。

カウント遅延と時間差攻撃の記述からカウンター部分を除いて、
スタイル/カウンター一覧のページに新項目「遅延カウンター」として追加。
対象の敵味方を問わず益不益によってカウンター条件やタイミングと同じように、
マイナスからプラスまで幅を持たせて倍率を定めるようにする。
効果付属のカウント遅延は名称が紛らわしくなるので「効果遅延」とでも改める。

という感じではどうでしょう?

しかしカウンターって敵対象だと制約の時間差攻撃なのか。
全部カウント遅延だと思い込んでた……

542ヌガー:2015/02/02(月) 01:25:57
これは単に時間差攻撃のカウンターに関する記述が間違ってるだけじゃないかと思います。

カウント遅延:待受が始まるタイミングが遅れる(制約ではない)
時間差攻撃:トリガーを満たしてから効果が発揮されるまでに時間差が有る(制約になりえる)

これで別物として扱えるはずです

543のし:2015/03/18(水) 02:20:48
数値とかではないのですが、ちょっと提案したいことがあったので書き込みます。


ガイドラインの最初のページに、固定されてる数値や倍率にも、能力によっては補正がかかるかもしれない旨を一言添えてほしいです。
理由としては、記載が無いと調整の仕方に納得いかないという状況が生じる可能性があるためです。
今後は無いかもしれませんが、少なくとも自分はこれについて疑問に感じてしまったことがあったので。

544魚鬼:2016/03/28(月) 00:53:38
ぷちダンゲロス3の生徒会陣営で少し議論になりかけたので書いておきます。

特殊能力:強制移動(自由方向)の対象を複数とった場合に関してです。
今回は対象となったキャラクターは全員別方向に自由に移動することが可能という解釈で試合を行いました。
しかし、この場合、特殊能力:強制移動(限定方向)を範囲内複数対象でとった場合に比べて、ブロッカーだけ前に出してアタッカーを引っ込めるような複雑な行動提出が可能となります。
予め強制移動(限定方向)×2を効果1、効果2に逆方向に定めておくよりも安く能力を作られるとしたら、それは不公平だと言わざるを得ません。

私は最初この特殊能力:強制移動(自由方向)は範囲内の対象全員を一斉に同じ方向に動かす(方向だけは行動提出時に選ぶことが出来る)ものであると考えていました。そうであれば、この能力の効果数値にも納得がいきます。

今のガイドラインでは能力内容についての解釈が別れてしまうことがあります。
この能力が対象が別々の方向に移動できる能力と解釈される場合は数値調整を、同一方向へ移動する能力と解釈される場合はこの旨について追記をお願いしたいです。

545のし:2016/04/05(火) 17:59:16
ぷちダンゲロス3で出たガイドラインの部分についてです。

このキャンペーンで、
防御力+8
というキャラがいたのですが、特殊能力ガイドライン
>防御力一時上昇  【他大】
>1アップにつき8(5アップ以降1上昇につき+2)
の+2は単純に効果値2という認識でよろしいでしょうか?
最初このキャラの投稿者が考えていたのは、
防御+5までが一律効果値8で、以降効果値が10、12、14…と思っていたようなのですが、
それだと通常攻撃無効と比較して損になるということで5アップ以降の1上昇は効果値2として再計算になりました。
もし再計算された後者のほうが正しいのであれば、5アップ以降1上昇につき効果値2という記述の方が混乱しにくいのではないかと思うのですが、実際はどうなのでしょうか?



あと、ver1.3だと体力ダメージの 部分に【複大】が消えていましたのでご報告します。


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