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ロケテ情報総合
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すっごいアルカナハートのロケテスト、変更点、不具合などの情報まとめスレ
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全部新録じゃないの?
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連打で加速って事は、一度ホーミングしたら相手に突っ込むしかないの?
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同じ事を何度も聞くな
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ぱしー氏のブログから一部転載
>【システム】
>・EF
>キャラスピードUPに加えて、特殊なチェーンルートも付加。
>はぁと,フィオナ,ヴァイスは【JE<JB】を確認
>エリアルで叩きつけて、地上付近でJBをやると立ちA等で拾えるみたいです。
他のキャラにもあるかもしれない情報なので貼り
特殊なチェーンルートとか夢が広がりんぐ
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運きついっすわ〜
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運と剣神ってどうなん?
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キャラはともかくアルカナ間のバランスが無茶苦茶だと思う
強さだけなら、運、土、光、がかなりヤケクソ
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>>392
運:運、サイコロは爆発直前の止まってる状態でもダメージ判定があるので結構いやらしい
ブレイズで1が出ると悲惨
運がよければ死なないときもあるよ!
剣神:地味 突進と飛び道具はあるが…
補正もど真ん中
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>>394
おお、ありがたやありがたや
今回は運が無茶な性能ってことでいいのかな
剣神はベーシックという名の地味性能か
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剣は突進がかなり強い。
全キャラに強化された冴姫のブリューナクが付くもんだと思えばいい。
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運のアルカナには鋼みたいに強化系必殺技と強化超必があった。
効果はよく分からなかったが、飛び道具とブレイズのサイコロの目が良くなるんじゃないかと思う。
あと、見間違いかもしれんがコンボ喰らってる最中にLuckって表示が出たように見えた。
花のカウンター無効みたいにアルカナ自体に特殊効果があるのかもしれない。
アルカナの評価は
攻撃:☆☆
防御:☆
だったと思う。
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サイコロは飛び道具。
相殺しても消えない素敵仕様で、堕ちた時の出目の数だけヒット数が伸びる。
通常版は出が遅いが、超必はかなり出るのが速く、しかも二個飛ばすので
確定ダウン→起き攻め超サイコロ、がゲームバランス崩壊レベルで強い。
それしかやらないこのはやりーぜがいたぐらい。
ラックアップは出目の高い数字が出る確率が上がる。
あと、最悪な特殊能力に
「一度だけ死亡を無効化する」という特殊能力が付与される。
コンボ、投げ、超必殺、あらゆる技に関係なく、一回致命傷を負っても1ドットの状態で生き残る。
最悪、体力が残り数ミリの状態でラスマゲを喰らっても生き残る。
はっきり言ってこれも汚すぎる。
ステ補正は悪いがゲージ回復速度がかなりいいので、サイコロがかなりの勢いで起き攻めに使える。
運のアルカナとか言いながら運の要素なんてせいぜい爆発のヒット数が変わるぐらい。運でもなんでもない。
正直現状強すぎるアルカナだと思う。
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しかし、このホーミング性能だと空ガ不能持ちにホーミングで近寄れなくなるのかと書こうとしてエクスカリバーとレクイエムの存在思い出した
CHのレクイエムはともかくエクスカリバーはヤバそうだ
ついでにリリカのCHをホーミングで避けたらリリカを追ってどこまでも上がって行くのかな
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サイコロは下に速く落ちるから、上を取れるキャラが使うと強いだろうが、それ以外は微妙だろうな。
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>>398
神依(魔)VS冴姫(魔)→神依(魔)VSこのは(運)
ttp://www.youtube.com/watch?v=8MtZaIC_SAU
5:03
コンボEFCで残り数ドット、次のJCであっさり死亡してる
だからあんたのいうような特殊能力は無い
君は食らってる時にLuckって出たから生き延びたんじゃないかと
以下コピペ
運カナ
236or214E
自分の前方or後方からサイコロを放物線に射出 ボタン長押しで射出待機、レバー上入れで高く飛ばす
出目が確定するとその出目の回数だけ爆発
623E
ラックアップ サイコロの出目がよくなりやすいor属性効果がでやすく?
236236E
前方と後方からサイコロ射出、後方は通常版のレバー上いれの高さ
641236E
超ラックアップ 効果時間長め、6とか5が出やすく感じたが効果のお陰なのかよくわからな(ry
ブレイズ
シャーリグラーマが現れ、真ん中のサイコロが出目を決める
1の場合は豆サイコロ爆撃、ダメージ低いが横の範囲が広い
2〜6は相手の位置に巨大なサイコロが落ち(これにもダメージあり)出目の回数だけ大爆発
属性効果
被ダメ、与ダメ時に偶にチリーンという効果音と光の輪が出てLucky♪の表記
恐らくクリティカルや逆クリティカルが発生
自分は死にそうなときに発生して少し生き延びました^p^
E溜めはもしかしたら溜めてる間とか最大ため時にチリーンしやすいのかも
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誰も書かないけど今日もロケテな
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>>402
ホント?秋葉クラセガって所だっけ?
新幹線乗って行っちゃおうかしら
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今日は秋葉レジャラン
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よし、行くます
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秋葉に用事あるから3時位にレジャランよるわ
誰かいるとうれしいな
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ロケテの状況はどう?
人数とか対戦台数とか教えて欲しいです
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>>398
死ななかったのは運だ
被ダメLuckyが〜だからこれが最大の運
制空能力高いなら脅威だがそれ以外は地味か
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>>389
だから、途中で止まって再行動する事は技出してその硬直切れるしかないのかって話
ホーミングから空中ダッシュも出来ないとなるとかなり制約されるからね
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>>408
それってトドメのダメージのときに確率でLUCKが出たら生き残るってことですかね?
昨日ロケテ行ったきら使いなんですけど対運このはのときにAドラでも死ぬような体力の時にCドラやって勝ったと思って手離したら生きてたってことがありました。
もし上記の能力ならきらにはキツいかも…。
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生き残るってのは体力が無くなった時点で
強制ダウンでもして仕切りなおして復帰なのか?
そうでないなら多段系の技で〆られたりすると
あんまり意味無い気がするけど
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あり得ない話だと思うけどめちゃくちゃ運が良ければ瀕死の状態でコンボ食らって、全部ラッキーで生き残る事もあり得るん?
ていうかもしフィオナでパニッシュ当ててラッキーで生き残られた日には台パンしてしまいそうだ。
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本スレに一度ラッキーで生き残った後(つまり体力1の状態)はもうラッキーでても無意味だってあった
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運のラッキーで生き残るのは一回だけだよ
ただし発動率は100%
コンボ中に発動したらそのまま死ぬけど、アルマゲとか遠心力とかは確定で生き残る
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ロケテの動画のタグって?
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>>412
パニッシュは復帰不能なんだから追撃で確実に死ぬ
きら以外は大抵対策できるけど糞能力なのは確実
100%発動とか運でもなんでもねーっつのな
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発動した瞬間だけ強烈なダメージ補正がかかることがある、ぐらいにしとかないと理不尽感がすごい
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運のワンチャンス生き残りは全然糞能力じゃないだろ
むしろそれくらい個性を出してもらわないとアルカナを選択する意味が無い
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確率で生き残るなら運だけど、1回だけ100%生き残るなら糞能力だろ
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確かにきら相手には運ド安定の糞能力だな
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きら使い乙
運の補正値は低いぞ。攻撃1.5で防御が1だぞ
そのデメリットを考えろよ
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そのデメリットを補って余りあるほど超サイコロと属性能力が糞技なワケだが
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稼動前にはよくあるやり取りだな
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ライフ0回避しなかったときもある記憶があるんだがなぁ
まぁ仮に100%なら死ぬダメージが来る時点のライフで確率決める(ど真ん中辺りが高め)
とか
一回限り低確率(10%前後)で死亡するはずのダメージが0になる
とか
サイコロ投げでたまに外野があうとー!って言ってきて使用者が爆発する
とか
超コロさんの爆発は互いに判定
のどれかにしてしまえば(ry
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ニコニコにも動画あがるのか?
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運のラックアップ系の必殺技って、一定時間で効果が消えるタイプ?
それともラウンド中効果が持続するタイプ?
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クラスレにも書いたけどクラリーチェだけステガできないのはバグなのだろうか。
仕様のわけないよな。スッタフさんどうせここ見てるんだから修正して置いてください。
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>>426
超必のは一定時間、周りにしばらく周りにエフェクトがでる
通常のは凄く短いかサイコロ一発分のどちらかかと
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動画見るとわかるけどEFするとラッキー出まくるね
100%出るとか言ってる人はちゃんと動画とか見てるの?
見ればわかるけどラッキーなんてたまに出るぐらいだぞ?
てかたまに出るから運のアルカナなんじゃん
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ミニキャサリンだけは再調整してくださいエクサムさんお願いします泣きそうです
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下らん・・・
文句いってる奴は最後までこのゲーム続けろよ
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フォースの仕様が変わったから、光でミルド置いておき攻めとか汚いな
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運のラックアップ技はサイコロも出目以外に
ヒットや食らいのラッキーにも影響ありそうだな
>>430
具体的になんで泣きそうなのか知りたい。樹の種と似た効果みたいだけど
踏んでもジャンプで避けられるそうだから、そんな酷い技とも思えないが
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樹の種なんか比じゃない
なずなの兎を移動遅くして相手サーチで方向転換するようにして時間で消えなくして
運のサイコロ顔負けの爆発して発生保証超早くて隙が無い
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みたいな感じです
必死過ぎるようにみえるかも知れませんが本当に糞技過ぎるので再検討してほしいです
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うーん、本当にこんなんで製品版として1月に出しちゃうのかな〜?
微妙だ…
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自分のキャラに不利そうなアルカナがあったら全力でネガキャンするのはしゃあない
んで他キャラ使いがそうでもないと言うのも予定調和
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今日のレジャランにはアンケート用紙がなかったからもう遅いのかもしれないけどホーミングの仕様を本当にあのままで出すつもりなんでしょうか?
せっかく今回のロケテストでは空中でのホーミング行動に回数制限を設けているのにガードが出来るようになったというだけで強制的に相手の懐まで飛び込んでいかなければならない特攻ボタンのままという事実は変わらず。
「だからホーミングボタンなんだろ」って言われたらそれまでなんだけど回数制限付けたんなら後は今まで通りフリーで行動出来るようにしてもシステム的に問題ないと思うし自由に動けた方がホーミングボタンを使う楽しさを新規の人にも解ってもらえると思います!
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寧ろ新規は
「なんで押しっぱなしじゃないと飛ばないの? ホーミングじゃないじゃん」
という人のが多そうな予感
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アルカナの面白みが無くなるのは事実だな。
むしろ、デモブラと同じ道を辿りそうだ・・・
せめて空中ダッシュで再行動出来る様にして欲しいな。
あと、ゲージに赤い部分があれば、ゲージが攻撃しても増えないってのがいただけない。
ホーミングゲージが満タンじゃないとパワーゲージ増えないのと同じで、あれすぎる。
赤中は赤い部分だけ増えて欲しい物だね。
てかシステム全般的に調整不足すぎる。きちんと設計をきちんとしてほしい。
あと出来れば麻雀みたくネット対戦を・・・ 多少ラグくてもいいからさ・・
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ネット対戦って無理に決まってんだろアホか
すいません3のホーミング仕様はデモブラでやってくださいお願いします
アルカナ特有のホーミングを使った崩し行動の幅が狭まります
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特攻の何が悪いのかね?逃げゲーになるより遥かにましでしょ。
ていうか別にこれ以上何か変える必要なくないか?
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>>441
なんでも変えていかなきゃいけない時期ってのはある。
特に前回でバランス的には一度完成しちゃったから、これ以上同じのを続けても飽きる。
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退きにくく、攻めながら釣りもしにくい反面
EFのおかげで、アルカナ選択によるキャラ性能+αは大きいし
ホーミングが薄くなった分、アルカナ選択は面白くなってると思う
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サイコロは逃げるのが得意なキャラには当たらんな。敵が逃げなくても当たるように投げる事自体も難しいし。
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ホーミング移動は無制限になったし、
BBみたいに逃げるとペナルティがつくわけじゃないからなぁ
今回は攻め重視の仕様にしたってところだろう
1対戦ごとに勝利した方もアルカナ選択できるし、相手ごとに変えていく戦略が必要だな
今回もアルカナ選択を隠す裏技はあるのだろうか?ロケテで試すの忘れてた…
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1対戦ごとに勝利した方もアルカナ選択できるし、相手ごとに変えていく戦略が必要だな
?今までもできたじゃん
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今のホーミング仕様だと逃げるのは逆に楽になってるよ
ホーミング見たら突っ込んでくるだけだから迎撃がすかされない
逃げながら迎撃を繰り返すのが簡単で強い
ホーミング中に隙少なく止まれるキャラじゃないとホーミングを接近手段として使いづらいよ
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>>448
というがな、今回はホーミングをボタン複数回押しで加速することが出来るので、
逃げながら迎撃というのもそう簡単にはいかない。
実際やられれば分かるが、信じられないスピードで突っ込んでくるぞ。
そういうのも加味しての今回の調整だろう。
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ホーミングの話でデモブラ引き合いに出してる奴はプレイしてないだろ
んなことより愛とか運のブレイズ強すぎないか愛ブレイズ一ラウンドに二回食らったんだが
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>>446
アルカナ隠しはあった。
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アルカナ非表示
って字で出されるとなんかシュール
>>450
運ブレイズはまぁ出目運だしガード可能だし勘弁してやっては(ry
と思ったが出目が大きいとガードさせればほぼ崩せて大ダメージはいるか
1が出た時は無防備すぎて投げられるが
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いや地上コンボからいともあっさり確定で当てられて半分もってくしバーストの三倍位の速度でゲージ回復
運は出目しだいでも六出たら爆発演出がクソ長い間に自キャラは普通に動ける
アルカナゲージはまるまる残ってるからリーゼなずな辺りに何されるか考えただけでガクブル
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クラこのは
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運はロケテで居なかっただけで一瞬でめくれるキャラには大体合うと思うぞ。冴姫あかね辺りでも強そう
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まぁ今回はアルカナ様に頼れ仕様なんだからアルカナの強弱は仕方ない。
相性あるんだし対策考えるのも楽しみのうちだと思うけどな。
ってかSTカラーも無いし、いつも通りバランス面は次verでの修正前提なんだろう多分。
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何か運のアルカナがラストの攻撃必ずLuckyが出て具合悪いみたいだから
早いうちにもう一回ロケテやって欲しいね
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延期がなければ12月下旬確定みたいだな
ソースはam-netと大久保α
となるともしかしたら12月頭に関東以外でロケテあるかもね
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通例だと稼動の1週間前くらいまで各地でロケテって感じだったけど
今回は出張費が出ないとかで無理なのかね?
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今回のロケテでも、このはやリーゼみたいな固めキャラでセットプレイが可能だった。
特にこのはは、画面端に向かって投げただけで超サイコロが起き上がりにバッチリ重ねられるので手に負えない。
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可能じゃなかったんですけど…
あんなの穴だらけで恥ずかしくてセットプレイなんて言えないわ…
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画面端に投げたならほぼ全キャラ重ねられるでしょw
実際には足払い締めか、確定ダウン技持ちじゃないとちゃんと重ねるのは難しいと思われ
今作はダウン受身と受身キャンセルホーミングにゲージ使わないしね
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リーゼなら余裕でハメられそうだったね
適当にコンボの〆に超サイコロ出して起き上がりに人形攻撃ガードさせればサイコロも重なる
サイコロ重なったら飛び道具当て身持ちか完全無敵かつロック技持ちじゃないと溜めEをまともに回避できない
サイコロがずっと攻撃判定出っぱなしでバウンドしたり爆発範囲が広いせいで
通常の昇龍程度の無敵じゃ抜けられない
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サイコロ爆発+溜めEが重なるタイミングで
GC4DかGC6Dで何とかなりそうじゃない?
サイコロの出目見て爆発の持続が続きそうならGC6Dしつつ発生保障のある技で反撃する
ゲージ無ければバースト
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爆発部分よりもサイコロが跳ねてるときが多段相殺判定なせいで
GC6Dしても攻撃判定消えすずっとバチバチして抜けられないのがヤバイ
サイコロ跳ねてるときにE溜めはGC6Dで凌いでも結局サイコロガードになって
爆発時に再度溜めEされてまたGCにゲージが必要
2ゲージない序盤は返せない
超サイコロ中に通常サイコロ出せるからさらにサイコロ重ねて
通常サイコロ重なる頃にはまた超サイコロだせてとか色々エグいことも出来てたし
あんまり良くなさそうだったよ
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なんとかなるならない以前に、これまで闇きたない雷きたないで下方修正入りまくってんのに
ここでまた同じことを繰り返す意味がわからない。補正値低いからとか全然関係ない
今でも初心者狩りアルカナ筆頭は闇だし、その闇を遥かに越えるセットプレイ性能じゃんこれ
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どっちにしてもバースト使わせるだけで十分すぎる
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タメEの発生とGC系の相殺・無敵Fからセットプレイ時の
設置物による拘束・攻撃時間のガイドラインなんてわりだせそうなもんだけどな
解かってるからこそ闇・雷の弱体とか、音のアクセンタスの仕様を
相殺で即消えるようにしたんじゃないの?って
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エクサムは一度やったアホ調整を何度も繰り返すからな
毎回新作やバーUPの度思うがなんも学んでない
たいがいにしろ
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まぁ文句言うのも期待してるからなんだけどな
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格ゲーは糞バランス位が面白い
バランスがいい格ゲーは糞バランスの格ゲーより糞バランスになりやすいのだ
3は別に糞バランスでも良バランスでもないがな
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格ゲーは糞バランス位が面白い
バランスがいい格ゲーは糞バランスの格ゲーより糞ゲーになりやすいのだ
3は別に糞バランスでも良バランスでもないがな
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音のタセットでサイコロや爆発を消せないかな?
タセットって発生保障あったっけ
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タセットは10Fの隙があるからサイコロ消しても直接タメEが刺さると思うが
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せめて出目が確定するまで判定無しとかならよかったのにな
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爆発前のサイコロは相殺判定と攻撃判定が持続してるのか…こりゃヤバイ
せめて相殺判定だけなら爆発前に逃げるか爆発まで待ってGCするかできるのにな
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サイコロだけじゃなくてリーゼ、なずな、まおり辺りの多操作キャラ+ガークラがシステム的にかなりやばいよ
すごかなだと優秀な無敵技ないキャラでも開幕からGC3回分のゲージに加えて
ブラストと最悪食らってもフォースがあってホーミング全快だから防御面なんとかなってたけど
今回は開幕1ゲージだからGC1回使うとしばらく使えないし
GC超必も2ゲージたまるまで使えないから無敵技が超必だけだときびしい
ブラストが無いから固めが少し空いても無敵技ないキャラは共通で割り込む技がない
バーストをブラスト感覚で使うとその後全くゲージ溜まらずゲージ差さらに広がる
GC使うとしばらく赤ゲージだから固めてる側とのゲージ差が広がる
ゲージ使わずで固め抜けられる技持ってるキャラ以外は現状
セットプレイ入ったらかなり絶望する調整
このやるかやられるかって感じの激しい調整のがいいって人もいるかもしれないけど
正直防御システムが弱かったFULLを彷彿とさせる
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食らいバーストと生orガードバーストを変えたらいいんじゃないかな
食らいバーストじゃなければ回復は早いとか
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ブラスト残しておいたほうが良かったんじゃね
あっても困らないシステムだったよ
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ヤメローモー系統なイライラ性能でなければ壊れててもいいや
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コンボ〆サイコロも重ならないならミルワ、相討ち上等八重紅彼岸とか
ガードしちゃっても風アドバ、溜めEにGC投げとか
このへんなら割と誤魔化せるんじゃないの?中央なら他にもあるだろう。
ってかそう何度も端背負ってサイコロガードさせられてゲージ1本しか無いような
状況を繰り返すようじゃアルカナやキャラ以前に負けて当然だと思うんだけど。
今回システム的に防御が弱いってのは解るが、
今までみたいに脳筋GCしないでゲージ管理と防御ちゃんとしろって事でしょ。
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サイコロは画面端で引っかからずに画面外に行っちゃえばまだマシになりそうだな。
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1ラウンド目に封殺されたら相手3ゲージでこっち1ゲージとか絶望的ことになりそうだな。
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それは封殺される方が悪いだろw
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特に調整されないまま今の仕様で稼働・・・一ヶ月後そこには
どうやっても切り替えせず運このは氏ねよクソが!と台パンする>>481の姿が!
いや実際そういう「まぁなんとかなるんじゃないの」的な考えで作ってるような気がするんだよね
せめて出目が確定するまで判定なしとかならまだマシなんだが
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まぁ、前は普通にこっち0ゲージ向こう9ゲージとかあったしな
MAX3になったとはいえ、GCやHC共用なのもきつい
超必無敵技もHCすると2ゲージ消費することになるし
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