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1執事アルフレッド:2004/03/08(月) 15:20

左右タン専用スレッドです。
左右タンへのレスは、このスレッド以外では控えてください。

なお、このスレにおいては、左右タンに

>>1 削除

のように指摘されたレスと、管理人が不適当と思ったレスは厳しく削除します。

699左(真)右:2009/02/01(日) 00:03:23
でもね、こんな状況ですら妄想が新たな課題を求めてくるんだな。

実生活に振り回されても、妄想がその状況の中何が思う浮かぶかと。

しょうがない性分であろうが、これこそがゲームの真実では無かろうかと思う。

それはどういう事かというと、
遊びとは日常の生活の隙間にある一輪花の様なものであり、
一時の楽しみみたいなものだな。
生活の中の次の一歩前の休憩みたいな。

とここで、妄想をとどめて えんどぅする。

700左(真)右:2009/02/28(土) 23:31:49
こんばんは〜。
今夜もチラシの裏みたいな書き込み板します。

今回は何を書き込もうかと、

ネタは感想ネタなら、有るには有るが上手くまとまるかナ。

701左(真)右:2009/03/01(日) 00:02:00
オレオレ世代の話なのだがファミコンの事を書き込もうと思う。

プレステ世代からみれば8ビットのゲームにはそれなりの味が有るみたいなのだが、
当時、我々は
8ビットのピコピコゲームを遊びたくてファミコンを買っていた訳ではない
と言う事を理解して欲しいのだな。

ゲーセンのゲームが遊べたから欲しかったのである。

当時のゲーセンはとてもダークでもあり、輝かしい所でもあった。

今で言うピコピコでも、
業務用のゲーム機は1ゲーム¥100、¥50と子供時代の我々には高額であった。
それでも遊びたい、それだけの魅力があったんだな。
と、ここで時間になったのでえんどぅする。

702左(真)右:2009/03/07(土) 23:39:27
今夜もチラシの裏から、

ファミコン以前から家庭用テレビゲームはあり、
インベーダーやパックマン、その他諸々
当時アーケードにあったゲームを類似もしくは移植したソフトは
数多くあったが操作面、グラフィック面、スピード面でも
アーケードには遠く及ばず高額であった。

703左(真)右:2009/03/07(土) 23:56:00
少しでもアーケドに近い性能を求めるなら、
ハードは5万以上、ソフトは6千から1万位していた。
それも30年以上前になる。

当然、社会人でも無い限り、金持ちで親が寛容な家庭でもなければ、
お子様は家庭で楽しめる代物でもないんだな。
それでも、性能はアーケードの半分も満たないような物だった。

だから当時、自分達がテレビゲームを楽しもうと思ったら、
デパートの展示品で遊ぶか、ゲーセンで1ゲーム50円か100円で遊ぶ事しか出来なかった。
しかも、人気台や新作は1ゲーム100円が当たり前で、
人気が落ちている台や古くなった台ですら1ゲーム50円はちょっと珍しくお得な時代だったんだな。

704左(真)右:2009/03/08(日) 00:15:17
デパートの展示品は、性能はアーケードより大分落ちるにしても、
タダで遊べたから、よく行ったりしたんだが、
先客(?)が仲間内で何時間でも回して遊んでいて他者を寄せ付けない状態だったんで、
空いているのも珍しかった。

経済的でも状況的にも十分に遊べる環境でなかったので、
アーケードの半分くらいの性能みたいな家庭用ゲームでも欲しくてたまらなっかたんだな。

家庭用のパックマン(ファミコン以前のハード)が出た時は
全体画面が128×128ドット構成以下位しかなく、
大幅なアレンジがあったにせよ、
その驚きと感動は仲間内や友達間でも話題になった。

それでみんなでデパートなりスーパーの展示品を見に行って、
運良く空いていたら遊んだりしていたな。

とここで、えんどぅする。

705左(真)右:2009/04/18(土) 23:39:12
遙か彼方のチラシより
最近忙殺されていたので書き込みたくても書けなかったし、
妄想できる余力もなかった。
だが、久々また妄想の続きが出来そうなので書く。

それで当時の家庭用パックマンとは、
「カセットビジョン」というハードの
「パクパクモンスター」というソフトであった。
画面解像度が54×62ドットしか無いのだが、
スピードや反応が他のハードよりも一番良かったので
アーケードの雰囲気を十分持っていたと思う

706左(真)右:2009/04/18(土) 23:50:29
この、「カセットビジョン」は、
ファミコンが出るまでの間、
自分の世代に一番近いハードだったと言える。

手の届く値段、デパートなんかにも良く展示されていたので良く遊べたし、
内容も一番充実していたんだな。
忘れた頃に新作も出していたので期待感も大きかった。

ひょんな事からアルカディアというハードと、
ソードM5というパソコンを手に入れていなかったら、
このハードを絶対手に入れていたと思うんだな。

707左(真)右:2009/04/19(日) 00:10:32
アルカディアは賞品だったので外すが、
ソードM5、カセットビジョンを何故自分が欲したか?
そこにその後、発売されるファミコンを強烈に欲した共通の原因がある。

恐らく、それは俺たち世代の共通した強い欲求だったと思う。

それは、

ゲーセンのゲームを家で遊びたい。

この一言に尽きる。

だから、>>701でも書き込んだ通り、

わざわざ、ピコ!ピコ!ゲームを遊びたくてファミコンが欲しかった訳では無いと言いたい。

それ以前にもゲーセンのゲームつまりはアーケードゲームの移植は数多くあったが、
グラフィックは綺麗だがアーケドくらいの速さが無かったり、
そこそこ我慢できる位の性能でも5万以上と高価であったりと、
本気で買おうと決心出来るまでは至らなかったんだな。

708左(真)右:2009/04/19(日) 00:26:27
ファミコンも今から見ればピコピコだが、
それはジェネレーションギャップであって一つの価値観は変わらないと思う。

それは、造語で恐縮だが
ロケーション・トゥ・コンシュマー市場という価値観を妄想するのだが、

公共的、社会的に高い需要のある市場が家庭用に以降する場合、
社会的変革をもたらすほどの動きが発生すると言う事であるんだな。

例を出せば、
街頭テレビ→家庭用テレビ、映画→ビデオ、コンピューター→パソコン、
冷蔵庫、クーラー、インターネット、車、もこれに近いと思う。
そして、ファミコンもそれであったと言う事を妄想してエンドゥする。

709名前入れ忘れ:2009/06/20(土) 23:48:50
チラシの裏からこんばんは〜
忘れた頃にチラシの裏から出てきました。

前回は公共的な市場が家庭用に移行する流れを妄想したが、
その続きがある妄想。

つまりは家庭用から個人用へ移行する市場が携帯など既に見られると妄想する。

710左(真)右:2009/06/21(日) 00:08:16
ブログ、投稿動画、SNS、確定申告等、管理・運営が個人の方に委ねられ、
よりパーソナルな方向へと向かって来ている。
この先があるとすれば、テクノロジーの進歩によって実現可能であろう
外部メディアとの融合だと妄想する。

SFアニメにもあるように、デジタル機能がより人体に近い形になり、
携帯を意識することなく電話したり、目をつぶればワンセグを観れたり、
外部にアクセスして様々なサービスが使えるようになるのではないかとも。

しかし、それは人間が生物としての自立力を阻害されかねない危険も妄想する。

711左(真)右:2009/06/21(日) 00:25:36
その様な流れでゲームも遊ぶ側から作る側が増えていくのではないかと妄想する。
何故このようなことを妄するかと言うと、
最近Flashのゲームが多くなってきているので、
Flashを拝見させて頂いたのだが、
以外に簡単にFlashという物ができてしまうのに驚いてしまったんだな。
と、言うよりその過程に気持ち良ささえ感じる。
それはこの先、総ユーザークリエーター時代が到来し、
開発キット市場が一層のパーソナルティーへの移行となり発展する事を
予言妄想させられるというところで、えんどぅする。

712左(真)右:2009/08/15(土) 23:49:38
チラシの裏からこんばんは、

妄想は諸事情でしていないのでネタもないが、
しばらく書き込んでなかったので書き込む。

システム妄想も抽象的な妄想ばかりなので、
具体的にしたいが、情報を集めなくては妄想も進まない。
もし、このまま進めて具体的にしても、
より多くの知識の練り込みをしなくては、
無理のある不自然なシステムになってしまうんだな。

713左(真)右:2009/08/16(日) 00:06:30
前は無料の携帯アプリゲームを、
最近はFlashゲームをあそんでいるが、

どうも無理矢理システムを練り上げている物が多いような気がするんだな。

自分の歳のせいでもあろうし、世代的感覚の違いでもあろうが。

大筋は単純だが、手順が多く感じたりするのが多い。

確かにアイディア事態はファミコン時代から出し尽くされているから、
オリジナルティーを求めようとすると、
複合的な発想になって遊ぶのに手間が掛かるだろうし、
全く新しい発想でも時間的に掘り下げられなかったりして、
30秒も経たない内に飽きてしまう。

714左(真)右:2009/08/16(日) 00:22:47
また昔話妄想になるのだが、
インベーダーハウス時代に比べると、
今カジュアルと呼ばれるようなゲームは遊ぶも側も、
作る側も軽くなったなぁと妄想する。

70年代、80年代のゲームは今は携帯で軽く遊べるのだが、
やはり、当時は作っていた側の製品に賭ける思いが違うんだと妄想する。

新作の稼動前は噂から始まって、
徐々にパンフなんか貼り付けてあったり、
前評判があったりして、その詳細が半分くらい明らかになって機械が置かれる。

初めてのプレイになると、投入する100円やレバーが重く感じられる。
そんな感覚がやっぱりあったんだな。

とここで、えんどぅする。

715左(真)右:2009/08/22(土) 23:31:33
チラシの裏から今晩は〜
今夜も妄想タイムに入ろうと思う。






716左(真)右:2009/08/22(土) 23:41:00
妄想というよりは昔話になりつつあるのだが、
まぁ、プレ年寄りの語りごとを妄すとしよう。

昔々のナムコゲームを昔話を今しばらく妄したい。
ナムコのシューティングゲームといえば、やはりギャラガだと思う。

全作はギャラクシアンだが、そのギャラクシアンの動きくらい驚かせる
動きを見せた後のゲームは是日臼くらいなんだな。

あとは、動きが早くなったからかどうか分からないが、
比べると単純なんだな。

717左(真)右:2009/08/22(土) 23:47:26
その後〜近年の作品は、
確かに弾の動きとかは、動きが模様化してるので華やかではあるが、
それだけ。

インベーダー→ギャラクシアン→ギャラガの変化率と比べると、
殆ど横ばいだと思うんだな…

718左(真)右:2009/08/22(土) 23:59:34
インベーダー→ギャラクシアンの場合、
編隊が固まって動いていたのから、個々が曲線を描いて落下してきた時の驚き。
ボス格のキャラクターが護衛を引きつれて落下してきたときの、説得力の強い驚き。

ギャラアン→ギャラガの場合、
自機が捕虜にされるといったアイディア、その捕虜を取り戻したら、
捕虜が味方として連れだって攻撃するといった、
ある意味、スターウォーズの戦闘シーンで逆転劇を見るような感覚に似た驚きがあった。

719左(真)右:2009/08/23(日) 00:02:33
今のゲームにはこの時のような大きな驚きが無いんだな。
まぁ、仕方ないかプレ年寄りだから感受性も鈍くなったんだろう。
と、年寄りは早くえんどぅする。

720左(真)右:2009/10/31(土) 23:32:40
チラシの裏からこんばんは

ご無沙汰でまた妄想スルー

話は変わるが>>585からの構想の続きを妄す。

721左(真)右:2009/11/01(日) 00:03:37
色々、組み込めるかどうか解らない要素を述べてきたのだが、
また単一的な要素による構想へ戻りつつある。
構想は最初に近くなるのだが、
より具体的で自分でも少しは遊んでみようかと気を起こさせる
システムを考えた(思いつきだが)。

操作については、ワンボタン操作は変わらない。
主人公(以後:ボーボー鳥と称する)は常に前進しており、
ボタンを押すと時計回りへ移動方向を切り替えていく。

画面上には、彼女鳥が動いており、贈り物を一回プレゼントする毎に
ハートを一つもらえる。

贈り物は通常、一回に一個ずつプレゼントする事ができずに
一回に複数個プレゼントしなければ受け取ってもらえない。

プレゼント個数は画面上に指定され、それ以上集めなければならない。

贈り物は画面上に出てくるので、ボーボー鳥は時計回りで切り替え移動し、
贈り物を取る事ができ、一つ取る毎に後に一つずつ連なって付く。
ボーボー鳥は後ろに連なってくる贈り物に当たると、移動できなくなりミスとなるので、
贈り物に移動方向を塞がれないように移動しなければ成らなくなる。

指定個数以上贈り物を集め彼女鳥まで付いたら、
贈り物は彼女にプレゼンされ後ろに連なっている贈り物も消える。

以上、基本はこんなになる。

時間になったのでマイキャラのイメージを貼って、
http://space.geocities.yahoo.co.jp/gl/yes_ka_no/view/20091031
えんどぅする。

722左(真)右:2009/11/14(土) 23:35:04
チラシの裏からコンバンハ
前回は基本的なシステムを妄想した。
今回は詳細、変更点を妄想しようと妄そう。

723左(真)右:2009/11/14(土) 23:44:52
自分キャラである「ボーボー鳥」は常に前進しており、
ボタンを押すことで時計回りへ移動方向を切り替えていく
という操作方法はこのゲームの要であり特徴であるとも妄せそうである。

更にこの操作方法でプレイヤーに何をさせたいのかと妄せば、
一瞬々、考え判断させたいと妄しているんだな。

724左(真)右:2009/11/14(土) 23:50:22
その為の、要素として「贈り物」を取る毎に「ボーボー鳥 」の後ろに追従し、
複数個を「彼女鳥」に渡さなければ受け取ってもらえないようにする事で、
「ボーボー鳥」は複数の「贈り物」を後ろに追従させなければいけなくなり、
追従している「贈り物」にあたるとミスになると言う事で、
安易に方向転換させないようにしようと妄しているんだな。

725左(真)右:2009/11/15(日) 00:03:27
規定数以上の「贈り物」を「彼女鳥」に渡す事で、
長く追従していた「贈り物」はリセットされるので、
メリハリも付けられると妄すんだな。

以上、どうしてこのようなシステムになったのかという妄想分析をしたところで、
行き当たりの30分は無理があるのかなとコメントして、えんどぅしようとしよう。

726左(真)右:2010/01/03(日) 14:28:18
あけましておめでとうございます。
今年もかくれて書きチラシさせて頂きます。
よろしくお願いイタします。
・・・・・・・・・・・・・・・・えんどぅ

727遠藤雅伸:2010/01/05(火) 15:00:15
 終了宣言してくれれば、いつでも倉庫に送りますが、過疎の中にも
一服の清涼なので、このまま頑張ってね。

728川島キヨーシ:2010/01/05(火) 17:49:57
楽しみにしている読者がいることも忘れないでくださいw

729左(真)右:2010/01/10(日) 00:03:00
チラシの裏からこんばんは、
今夜は時間通りに妄そうとしたが諸事情の為、
0時からチラシの配布活動を実施する。
このように遅い展開だが妄想が消える事はないと思うので、
999まで妄したいとする。

730左(真)右:2010/01/10(日) 00:33:06
今までの妄想から基本操作は、ある程度できあがっていると思うのだが、
システムの詳細については、変更を妄す。
彼女への贈り物だが、ボーボー鳥が一つ取る毎に一つずつ追従していくとあったが、
途中この妄そうも二回ほど変妄した。

一回目は「贈り物」を取る毎に一つずつ付くのではなく、
以下の様に変妄する。

1.「贈り物」には種類があり、その種類によって点数が違う。

2.「贈り物」は取られると、複数のブロックに変換されてからボーボー鳥の後ろに追従する。
  その際、変換されるブロックの数は「贈り物」の点数に比例して多くなる。

3.ブロックを多く追従する事は、ボーボー鳥の移動を難しくしていくが、
  彼女へブロックを一度により多く贈る事で好感度の上がり方も大きくなる。

731左(真)右:2010/01/10(日) 00:48:17
又、ボーボー鳥は後ろに連なってくる贈り物に当たると、
移動できなくなりミスとなるので、贈り物に移動方向を
塞がれないように移動しなければ成らなくなる。

とあったが、

進行方向を塞がれたら、
即減点というのは少し面白味がないと妄すので、
進行方向を塞ぐ事で、何らかのアクションを起こさせる起点にしたい。

更に、彼女への贈り物は何が良いのかという妄想を突き詰めていくと、
ある種の知識も必要になっていくと妄すんだな。
その件に関しては、また別の妄想へ逸れるが、次回へとえんどぅする。

732左(真)右:2010/02/20(土) 23:32:45
 
 
                                       ヘ○ヘ 
       チ   ラ   C   ノ    ウ   ラ   カ   ラ ヽ⌒ゞ 
    ┌─┐┌─┐┌─┐┌─┐┌─┐┌─┐┌─┐┌─┐  (C >
    │  ││  ││  ││  ││  ││  ││  ││  │ミ(  ノ
     \/ ○\/○\/○\/○\/○\/○\/○\/ / \
              コ   ン   バ   ン   ハ
           ┌─┐┌─┐┌─┐┌─┐┌─┐
           │  ││  ││  ││  ││  │
            \/○\/○\/○\/○\/○

今夜も妄想を妄す

前回から「愛」についてもう少し踏み込んで妄想していたのだが、
その結果、生物の種別を問わず彼女への究極のプレゼントとは、
遺伝子なのではと妄想したんだな。
と、言う事で現在、遺伝学を調べさせて頂いているのだが、
その理論を絡めると完成まで時間が掛かると妄す。
しかし、完成が目的ではないのでそのまま妄そうかと。

733左(真)右:2010/02/20(土) 23:41:20
その流れから「ボゥボゥ鳥」の後ろに付くブロックはDNAを模そうし、
遺伝ブロックなどというシステムを目標に妄そうかと妄す。
今の処、使えそうな理論は、DNAの単位的な事で、
ヌクレオソームとクロマチンというモデルをシステムに妄入しようかと妄す。

734左(真)右:2010/02/20(土) 23:46:03
自力のアイディアでシステムを妄想するよりも、
他力であるが、自分が知らない知識から、
面白いと感じる理論を拾いあげ妄した方が、
実際に自分で遊びたくなるゲームができると妄想したんだな。

735左(真)右:2010/02/21(日) 00:03:32
自分が今まで面白いと思った妄想でも、
それは自分が過去に経験した感覚からの合成物、化成物であり、
その源流は、自分の中で既に消費された面白かったという多くの事実であるから、
本当に遊びたいので創りたくなるという妄想まで達しないという事に妄す。
であるので、今までに無い面白さを求めようとしてもシステムが不自然な物となり、
面白さもよく分からない複雑化したゲームになると妄して、えんどぅする...........

736左(真)右:2010/03/06(土) 23:30:59
チラシの裏からコンバンハ

「ボゥボゥ鳥」に連なるブロックについて妄想かと思う。

前回も妄したようにDNAを模そうしたキャラであるが、
構造は次のようになる。

737左(真)右:2010/03/06(土) 23:34:11
1.遺伝ブロック「ヌクレオチド」

            A←塩基部
           /\
         │  │   
 連結部A→○┴─┴─○←連結部B
           
後ろに連なるブロックとなるキャラは「ヌクレオチド」と称する。
1コの「ヌクレオチド」は上図のように塩基部と2つの連結部を持つ。

738左(真)右:2010/03/06(土) 23:41:50
このキャラクターの構造は既に自然界にあるDNAを全く模そうしており、
基本的な動きもアデニン、チミン、グアニン、シトシン等
専門用語を出来るだけ用いて医学的な雰囲気を出しながら
妄想してみようかと妄す。

739左(真)右:2010/03/07(日) 00:03:40

                          ボゥボゥ鳥
 
                           ↓
                            ヘ○ヘ
           A      T       G   ヽ⌒ゞ
          /\    /\     /\   (C >
        │  │   │  │    │  │ミ(  ノ
       ○┴─┴─○┴─┴─○┴─┴/ \

キャラの繋がり方は、上図の様になるんだな。

後、後ろに連なる「ヌクレオチド」はどのように伸ばしていくかだが、
次の2つの場合を妄そうしている。
1つは、>>730の妄案で何かしらアイテムを取る事で伸ばすタイプと、
2つは、「ボゥボゥ鳥」が前進するとその後ろに線を引くように伸びていくタイプだが、
どちらも、古典的なシステムなので検討したいと、ここで、えんどぅする。

740左(真)右:2010/04/17(土) 23:35:40
チラシの裏からコンバンハ〜

ヌクレオチドをどのように伸ばしていくかだが、
フィールド上にあるブロックを、「ボゥボゥ鳥」が取る事で、
そのブロックの中にあるヌクレオチドの組み合わせを、
伸ばしていけるという案を妄想したいと妄す。

741左(真)右:2010/04/18(日) 00:01:24
遺伝子は4種類の塩基というもので様々なタンパク質を作り
機能させる事により生命活動をしていくらしいのだが、
その事をゲームのシステムに取り入れる妄想を妄す。

「ボゥボゥ鳥」は能力がカプセル化されたブロックを取ると、
「ヌクレオチド」のセットとして獲得する事ができ、
そのセットを後ろ一直線に伸ばしきる事で、カプセル化された能力を
発生させゲームを進めるという事にしようと妄す。

742左(真)右:2010/04/18(日) 00:09:41
カプセル化された機能も幾つか妄想しようと妄す。
「モテ率パラメーター上昇」
 〜このパラメーターを上げると彼女に愛を受け入れやすくさせる事ができる。
…ここで、言葉足りずであるが、えんどぅする。

743左(真)右:2010/04/20(火) 23:32:04
ttp://list4.auctions.yahoo.co.jp/jp/2084045654-category-leaf.html
いきなり書き込みますが、ここ2、3日玉投げが流行っている様です。
開封もせず放り投げるな!

744左(真)右:2010/04/24(土) 23:32:34
チラシの裏から!こんばんは〜

今夜も妄想してみます。

745左(真)右:2010/04/24(土) 23:42:42
2007年から自分でゲームを妄想してみているのだが、
長く同じお台で続けていると自分でも飽きてくるんだな。
ネタが尽きたという訳ではなく、
何が一番面白いのだろうかという事を妄想すれば妄想するほど
妄想の中で動かしているゲームそのものが本当に面白いのかどうかが、
気になってくるし、これ以上妄想しようとするならば一度現時点での妄想を
形にして検証したくなるんだな。

746左(真)右:2010/04/25(日) 00:04:24
構想しているビデオゲームを形にしたいのなら、
言語を使い情報処理の技術を受け入れるのが現実的なのだが、
構想しているレベルまで技術を上げようとするならば、
自分が理解できるレベルから習得して段階的に実現可能な
技術を身に付けていかなければいけないのだが、
もともとその回路が頭にない人間からみれば時間が掛かるんだな。
しかし、もっと厄介なのが妄想と情報処理技術は合い反対すると言う事を
次回また妄想しようと予告して、えんどぅする。

747左(真)右:2010/05/15(土) 23:39:39
チラシの裏からコンバンは〜

今夜は妄走する。
前回途中でえんどぅしたので続きを妄すが、
コンピュータゲームは情報処理技術を要するが故に
技術者のスキルにより可能としたい事が限られ、
その限られた範囲内でシステムが構築され、
かつ商業的な面からも実践で保証された実績のある要素が
組み込まれるので、プレイヤーが経験した事の再利用が
面白さを劣化させる事になるのではないかと妄するんだな。

748左(真)右:2010/05/15(土) 23:50:57
ゲームは作り手次第で面白くもつまらなくもなるのは言うまでもないが、
時々、改めて申しておかなければ忘れたくない基本であると妄すので、
妄せば、同じアイディアでも作り手によっては全然違ったりするんだな。
要するに自己アレンジができるかどうかだと妄す。

749左(真)右:2010/05/15(土) 23:59:21
と、今夜はここで…
勝手な事を妄し、勝手な時間で、勝手にえんどぅする。

750左(真)右:2010/06/12(土) 23:36:58
チラシの裏からコンバンは〜

今夜も妄走する。

前回からの続きを妄せば要は検証が必要であり、
その手段を考えなくてはいけないと妄すんだなと

始める。

751左(真)右:2010/06/12(土) 23:43:45
妄すだけでもシステムの構築はできる。
只、どの様な簡単な動作でも動かしてみなければ解らない事も多く発生するので、
その中でも、面白さがどの位の度合いであるか体感的に知る必要があり、
より具体的に確認する事により、
今後の妄走にも方向性等をさらに妄走できるんだと妄すんだな。

752左(真)右:2010/06/12(土) 23:53:08
妄想でシステムを構築して妄走していくのは楽しい。
だが、構築していく過程で試しに妄遊してみると、
要素の多くは自分が遊んで面白いと思える製品由来の欠片であり、
その欠片の面白さは既に自分が消費してしまい、
当時、遊んだ時ほどの面白さも摩耗していると言う事も多いんだな。

753左(真)右:2010/06/13(日) 00:04:27
摩耗するほど消費した面白さというのは体感的に熟知しているので、
それらの面白さを、ある一定の要素まで分解、組み合わせ、
再構築していく事により生成されたキメラシステムは、
以前の製品よりも完成度が高く、予想しやすいと思うのだが、
如何せん妄想という観点から妄すと、既に知った面白さなので、
妄想が面白く無くなるんだな。

754左(真)右:2010/06/13(日) 00:09:27
やはり、妄想とは奇妙なアイテムの様な判別不明な発想を探究し解読していく事が
バターだと妄し、・・・・・えんどぅする

755名前入れ忘れ:2010/07/10(土) 23:32:59
チラシの裏からこんばんは〜

今夜も書き込む

756名前入れ忘れ:2010/07/10(土) 23:46:15
最近は洋のアーマーやキゥイのフラッシュゲームを遊んで、
新作が登場する毎に段々と動きが重くなってきたんだな。

それで回線か自機の問題の有無を確認するため、
大型電気にいって同じゲームで遊んでみたのだが、
いつもトロトロと動いていた洋ゲーがものすごく早かったので驚いた。
これが世の中の速さなのかと思えたんだな。

757名前入れ忘れ:2010/07/10(土) 23:56:53
(ここでテスト…)

大型家電のPCはcore i5だったのだが、
自機のペン866MHzと、こうもスピードの格差が大きいと
さすがに新機も考えさせられる。
只、core i5機では明らかにバグるフラッシュもあったので
最新も考えものかと思う。

758名前入れ忘れ:2010/07/11(日) 00:01:20
それでは申し訳ないがtestも兼ねてえんどぅする。

759名前入れ忘れ:2010/08/07(土) 23:40:07
今夜は久々なのだが、遅れたが、また書き込む。

チラシの裏からコンバンは!

760名前入れ忘れ:2010/08/07(土) 23:55:22
先月もPCの話だが、やはり最新の機種が欲しくヤフオク等で調べてみたんだな。
core i3ではNehalemの特徴が活かされていない気がするのと、
core i7はその性能を満たす為には高くつきそうなので、
市場でも工夫されていそうなcore i5が良さそうなんだな。

761名前入れ忘れ:2010/08/08(日) 00:10:44
core i5の600番代が、性能的に中間なので一般的だと思ったのだが、
アランデールのデスクトップが結構人気があったりするんだな。
NECと富士通の製品が、家電的な特徴で売ってるので人気も高そうなのだが、
CPUはcore i5-420が一番多いので、その辺のパワーに収まりそうなんだな。
と、ここで、えんどぅする。

762左(真)右:2010/09/11(土) 23:30:42
チラシの裏からコンバンハ〜
書き込みが大分埋まってきたので此処で一気に妄想しようかと思ったが
レスがお約束の番号に迫ってきたので、単に妄想なのに気合いが入って
品質あるレスを考えようかと妄想かとしたのだが、
そんな事を妄するとナカナカ前へ妄せないので、
レスが腐れない内に妄想かと思う。

763左(真)右:2010/09/11(土) 23:40:36
今夜はメデタイ番号が控えているので、
それに向けて妄していこうと妄す。
この際なので、自分がゲームシステムを妄そうとする理由も妄想と妄す。
他者の作品等、感想なり評価なりするには、
自分もそれだけの評価、どの様な評価でも構わないので、
何らかの事を示さなくてはいけないと妄すんだな。
まぁ、お粗末な物なので何とか見られる様に勤めようとは思うのだが
力量が力量なのでな。
しかし、自分は興味がある事に対して感想や評価を妄したいんだな。
だから、その為に妄していくように続けていこうと妄す。

764左(真)右:2010/09/11(土) 23:57:10
兎に角、あんな事、こんな事を述べたいのだが、
それには、評価される事を書き込み事によってチャージされる
一定のポイントが必要だと妄すんだな。
それと、レスが残り250通切ったので、
1レス1レス大事に消費したいんだな。
それに、まだ本当に言いたい事があるので
グランドえんどぅの前に伝えて妄したいて、妄終したい。
その前に、まだ適切に妄そうと妄す妄命感がある、
なので、少し時間が掛かりそうだがそこは妄させて欲しいんだな。

765左(真)右:2010/09/12(日) 00:00:17
そして、今夜もっとも言いたかった事がある。


ゲ〜ムは〜♪ナムコ〜♪


今夜は満足して、えんどぅする。

766左(真)右:2010/10/30(土) 23:30:56
チラシの裏からコンバンハ〜

最近は忙しいという事もあり、
間もあく事になるが、

妄想タイムの余裕がある限り
妄書きをしようと妄す。

767左(真)右:2010/10/30(土) 23:42:11
妄想書きを振り返ってみると、
新しいPCを何とか入手したので、
具体的な形で示したかったのだが、
そのPCが今まで使っていたのと速さが全然速いので
ついつい使い込んでしまったんだな。
モニターも欲しかったので
Core2Duoの旧機種ではあるが、
セットで安かったのでこちらにした。

768左(真)右:2010/10/30(土) 23:50:30
今まで前機種の処理が追いつかなかったのでプレイできなかった
方々にあるFLASHゲームをしていたのだが、
洋ゲームのFLASHが芸が細かいというか、
邦ゲームより遊びたく物が多い。
もちろん軽装のゲームであるが。

769左(真)右:2010/10/30(土) 23:57:27
しかし邦ゲーFLASHで何度も遊んでいるのがこれだが
http://www.nicotto.jp/gameindex/kanon
どこにでもあるゲームなのだが、
遊んでいるうちに気持ち良くなるんだな。
何度も遊んでしまう。

770左(真)右:2010/10/31(日) 00:01:51
似たようなアイディアのゲームでも作り手が違うと面白さも違うんだな。
この辺の押さえなくしては、どの様な発想を持ってしても
面白さが出せないと妄して、えんどぅする。

771左(真)右:2010/12/18(土) 23:32:39
久しぶりにチラシの裏からコンバンハ〜

都合上なかなか書き込めなかったが、今夜は時間が空いたので妄想を書き込む

772左(真)右:2010/12/18(土) 23:45:27
生活の時間帯が05:00〜にシフトしているので
23:30頃になると睡想してしまうんだな。
それで、23:30からではなく23:00からにしようと妄したのだが、
午前00:00の別れがこの妄想書き込みには似合っていそうなので、
まっ無理なときは無理で書き込まなかったんだな。
他の時間帯を妄していたのだが、23:30-24:00以外なら、
02:00-02:30や03:00-03:30位だなと妄したのでそれは無理だと思い却下と。

773左(真)右:2010/12/19(日) 00:10:57
ここで、えんどぅする。

774左(真)右:2010/12/19(日) 00:43:40
先ほどNGで書き込めなかったので追妄するが、
最近の妄想だが、消費したいゲームがあるので妄想することはない。
今はこの2つのゲームを消費しているのだが、
ブラウザゲームや、FLASHゲームは、コンシュマーのゲームに比べると
ボリュームはないのだが、その分の開発負担は軽いと思うんだな。
それだけ、開発される期間も短く済むので、世の風潮に近く同調した物も作りやすく、
媒体となるパソコンもゲーム機以上に必要性が高くなってきたと思うので、
携帯の次に普及しているのではないのだろうかと思うんだな。
それとロケーション度の高いネット上に展開されるので、
広まり方も速く手ごろなので、流行的なゲームも多いのではと妄すし、
ビジネス上無理もなく受け入れやすいのではと素妄し再度えんどぅする。

775左(真)右:2011/02/12(土) 23:43:53
チラシの裏からコンバンハー
今夜は少ない残り時間で妄想を描く。

776左(真)右:2011/02/12(土) 23:50:11
取り敢えず、明けましておめでとう!ハッピーニューイヤー!
巷ではモバー○ーなるものがTVのCM戦略で知名度が上がってきている。
いい加減、その響きがしつこいので年老いた我が親もその単語を覚えてしまった
んだな!携帯扱っていると取り敢えず「モ○ゲーやってるの?」と
突っ込んでくるんだな。

777左(真)右:2011/02/13(日) 00:00:57
モバはTVのCMだけで良いとして。
和フラッシュゲーは洋フラッシュゲーに比べてパワーがないんだなと思う
と、いうより 「ない」かもと妄す。
洋Fは消費性が高く早く終わってしまうのが多いのだが、
実際遊ぶタイトルは和Fよりも多くパワーもあるんだな。
と、ここで時間になったので、えんどぅする。

778左(真)右:2011/03/11(金) 23:47:29
假使興害意 推落大火坑 念彼観音力 火坑變成池

779左(真)右:2011/04/02(土) 23:40:29
チラシの裏から今晩は〜
今夜も妄想を書き込む

先月はそろそろ書き込みをしようかと妄していたのだが、
東北で大変な事があり書き込むことに迷っていた。
妄想を書き込んでいるといえども、
一応定期な書き込みを基本としているので、
ここで一つ書きおとそうと妄す。

先月の11日にヘリによる上空からの災害実況があったのだが、
最初なにが起こっているのかよく把握できなかったんだな。
それで暫くして、想像を絶する大災害が起こっているのだと理解することができた。
自分が暮らしている所から離れているとはいえ日本の国土は狭い。

その惨劇は見るに耐えなく心に傷を残してしまったんだな。

災害に会われた方々には、かける言葉がないが出来ることは何かあるだろうと妄す。

今は成り行きを見届け祈るばかりである。

780左(真)右:2011/04/02(土) 23:52:21
先々月は、洋フラッシュは和フラッシュよりもパワーがあると妄したが、
洋フラッシュは攻撃的なものが多く遊ぶにはドギツイものがあるんだな。
和フラッシュにもパワーがあればいいなとは妄すが、
洋にはない和独自の空があると妄す。

上手く表現できず妄し訳ないがそのように妄そう

781左(真)右:2011/04/02(土) 23:59:33
先々月は、洋フラッシュは和フラッシュよりもパワーがあると妄したが、
洋フラッシュは攻撃的なものが多く遊ぶにはドギツイものがあるんだな。
和フラッシュにもパワーがあればいいなとは妄すが、
洋にはない和独自の空があると妄す。

上手く表現できず妄し訳ないがそのように妄そう。

それで、前に妄想していたシステムとは別に、もう一つ妄想を進めようと妄す。
南国の花をテーマにしたゲームなのだが、何分妄想なのでご了承していただきたい。
操作は左と右ボタンのみ、花を咲かせるだけの素っ気無いものだが、
瞬時の判断力も必要だと妄すんだな。

782左(真)右:2011/04/03(日) 00:02:56
それでは時間になったので、ここでえんどぅするが、
関東、東北は、最南端に近い地方でも見守っていますと一言伝え、えんどぅする・・・

783左(真)右:2011/08/03(水) 21:23:31
こっそり保守!!

784左(真)右:2011/12/17(土) 23:32:47
チラシの裏から今晩は、

今宵、何回目かの久しぶりに書き込みします。

785左(真)右:2011/12/17(土) 23:49:48
今年は公私共色々あったが悲しい年であったんだな。
どちらも「死」であるが...

9月4日、長年同居していた祖母が他界したのだが、
40年近く一緒に居たので何時か居なくなるとは考えなかった、
というより考えつかなかったんだな。

高齢で殆ど寝たきりであったが意思は強く、
あと一週間で100になるところであったが、
最後まで死にたくないと言いながら他界したんだな。

786左(真)右:2011/12/17(土) 23:56:01
それと前の職場の同僚も病気で他界し
先週、別れを告げたんだな。

他人ごとに係らず、
死は老若男女誰にも訪れる苦しみであり、
残された遺族は愛別離苦を誰もが味合う。

そんな一年であった。

787左(真)右:2011/12/18(日) 00:02:53
ソーシャルゲームみたいに課金して寿命が延びれば良いと思うが、
こればかりはねぇ。

と、いう事で今後もゲームを妄想するが、
暫くは死生観を感じさせるものを妄想していくと思うが
また、よろしくと、ここでエンドゥする。

788左(真)右:2011/12/24(土) 23:35:04
今夜はメリーチラシの裏であ〜る。
今宵もサイレントナイトな妄想を始める。

取り敢えず、今迄の事をまとめよう。
時間をかけ過ぎの、タイムオーバーなのだが、
妄想なので、よろしいかと勝手に妄想サイレントないと

本日は貧乏人の味方でもある大型ディスカウントショップに、
用事があったので買い物に行ったのだが、

そこのゲーム機売り場では相変わらず、
京都の花札メーカーのWiiのデモ機が、学童、児童で人気を博していたんだな。
遠くから通りすがりでゲームが遊ばれているのをチラッと拝見するのだが、
画面的には、動きが3Dになっているが、
スーパーファミコンとなんら変わらなし、
子供目線なデザインなので見てるだけで頭が壊れそうであったんだな。

そういえば昔々、自分も学童・児童の頃を思い出したのだが、
リアルな絵の漫画より、単純で可愛げのある絵の漫画の方が
人気があったなぁと、遠すぎる過去を思い出すんだな。

何故かって、だってリアルな絵の漫画はその頃みんな口をそろえて

『気持ち悪ぅぅい』だったんだな。

そういえば、私では到底理解できないアンタッチャブルなゲーム
ポケモンもそのような、(私からみれば)脳みそ溶けるような
かわいい?へんとこ可愛いキャラであるが、世界的人気なんだな。

学童・児童のメディア社会では
リアル絵  →  気持悪い
単純で可愛い→  カッコ良い(武者ンええ)
というのは万国共通にみたいなんだな。
そういえば何かの本で、子供はまだ未発達な段階なので、
線画の多いリアルな絵よりも、線画の少ないマンガ絵の方が
子供の頭脳が認識しやすいので人気があるとかないとか
そんな記憶もあったような気がする。

そして、ゲームも、
昔からあるジャンプゲームやカートゲームが
現在も学童・児童を夢中にさせているんだな。
傍から見て面白そうに見えない、何故そんなに夢中になれる?
と思っていてら自分で答えを出していました。(自分の劣化に死にそう)
>>491
世代は上の年齢の事を書いているのだが、
「Wii」では、この現象が低年齢で起こっているんだな
その様子を思い出すと何ていうのかな、
また、自分過去を思い出すのだが、
その頃、ガキの頃、ちょっと大人びた「少年ジャンプ」や
「少年マガジン」等の学・児童では漢字も文章も多くて難しく、
ちょっと大人びた会話もするので理解できなく敷居も高いので
敬遠するが、
「コロコロコミック」なら自分目線かそれ以下のレベルなので
親しみが湧き、皆も読んでるからOKな感じと同じように、
いや!多分同じなんだな。

児・学童の自分からみれば、
大人に見える上級生が楽しむジャンプ等に
相当するのが、プレステ!

今の自分(学・児童)のレベルで楽しめるコロコロコミックに
相当するのが、Wii!

そして、僕の今のレベルでは、コロコロ的Wiiしか遊べないが、
その内、じっくりと成長(学・児童からみた時間の経過に基づくが、
大人から見れば、あっという間の子供の成長という
相対性理論が当てはまる時間の流れの速さの相違であるが)して、
ジャンプ的なプレステを遊ぶのかなぁ
(↑学・児童からみた未来なので実感が湧かない)
的な事であると妄想するんだな。

そして、その子達は中学生、高校生、学生、社会人へと成長していく過程で、
プレステの大人版、大人プレステとも言うべきスマートフォンを手にし、
日夜カチカチするのであるんだな。

いつの時代でも、生を受けた者達は、大人へと成長していく過程で、
手にする、自分の可能性を導いてくれるモノを変えていきながら、
大人になり、新しい世界を広げ、輝ける人生へと羽ばたき、
自分の次の命を繋ぎ、安らかに世代を紡いでいける。
そんな平和な世界を願いつつ...
今夜はメリー えんどぅする。

789左(真)右:2011/12/31(土) 23:32:00
チラシの裏から、こんばんは、
今夜もカキコタイムする。

今年は今日で最後だな。
また、あと30分で新しい一年が始まるんだな

今年は、東北の災害もそうであるが、
自分にとっても、
幼児の頃からずっと同居していた祖母が亡くなったので、
死別というのが色濃く残った年であったんだな。

祖母は100近くも生き、寿命で亡くなったのだが、
今まで一緒にいた自分にとって、
それは自分自身の死にも感じた。
それは、今までずっと一緒で、祖母の孫として存在していた自分が
死んだと感じていたのだが、
時間が経つにつれ、そうでは無いと実感してきたんだな。

今年、災害で、絆という言葉が多く使われたのだが、
最初、その絆という言葉は、残された者同士が強く結びつき
この国を建て直そうみたいな感じで思っていたのだが、
(実際、そうであると思われるのだが)

祖母の死後、時間が経ち、どうも絆というのは
それだけでは無いと実感してきたんだな。

今後も法事は1年忌、3年忌と続くのであるが、
それは、祖母の死後も、祖母との絆が続くという事でもあり、
自分の記憶の中でも絆が残っていくという事でもあり、
もし、自分の子供が生まれたならば、その子がまた絆を背負っていく、
そんな、生者と死者の絆を感じるんだな。

790左(真)右:2011/12/31(土) 23:51:59
今年も紅白をみて年越しを過ごすのであるが、
自分の子供の世代にあたるアーティストの歌を聴いていると、
今年は強く前向きに生きていこうとする歌詞が目立つんだな。

そして、それは自分にとっては虚無の希望を歌っているように感じると共に、
その歌はこれからの世の中を作っていく若者達の為の歌であると
妄想するんだな。

その希望を背負って人生を切り開いて欲しいと見守りつつえんどぅする。

来年こそは良い年でありますように...
http://space.geocities.yahoo.co.jp/gl/yes_ka_no/view/201112

791左(真)右:2012/01/07(土) 23:32:02
チラシの裏から今晩は、
今夜は新年の妄想をするぅ。

新年早々ソーシャル系のゲームについて妄想するのだが、
今までのゲームの歴史の中で、
ゲームがこれほど社会性の高い媒体になった事はないと思う。
ネットの中に限られるのだが。

今までオンラインゲームを遊んだことがないので断定できないのであるが、
ソーシャル系ゲームで、
ヤフーのモバゲーを遊んでいった感じでは、
これほど取っ付き易いというのか、
普通にインターネットを使用していく中で、
自分の生活に自然と浸透してきたという感じなんだな。

個人的にはヤフーが長らく実績と信頼を培ってきた社会的信頼も高かったので
安心して遊べたのかなぁというのもあったのだが、
なによりも、そのゲームサイトのロケーション的な高さに惹かれたのかも知れないんだな。
その中の数多くあるゲームの一つをとって見ても、
週毎イベントが実施されたり、トピと呼ばれる掲示板が用意されている等、
そのゲームに関する社交性を深めやすくなっている事、
簡単な登録によるユーザーの完全な匿名性の排除、
何よりも、長く培ってきたであろう管理体制、
サイト入り口には、新着ゲームの案内等、
まるで、ネット上のゲームセンターであるかのような賑わいも感じさせる雰囲気があるんだな。

オンラインゲームではそうはいかないと妄想する。

例えばその違いだが、
ソーシャル系ゲームを出入り自由なゲームセンターやパチンコに例えれば、

オンラインゲームは受付の手続きが必要なビリヤードやカラオケボックス
みたいなものだと妄想するんだな。

そしてそのゲームセンターの例えを使いもっと具体的に妄せば、
管理されているゲームセンターと半ば放置されているゲームセンターみたいな、
ゲームサイトがあると妄すんだな。

792左(真)右:2012/01/08(日) 00:03:42
ソーシャルゲームはオンラインゲームよりも
単純な内容のゲームも多く直ぐに遊びやすいという事もあるのだが、
本当、市販やオンラインゲームに比べたら、馬鹿馬鹿しいくらい単純で、
何が面白いのかと思わせる内容ばかりの物である。

しかし、その中でも全ユーザーの内、
自分の成績が何番目であるかという事をリアルタイムで知る事ができるので、
つまらなく思える順位もいつの間にか気にするようになり、
現在、多くの人数が遊んでいる中、自分が参加しているんだなぁと
ゲームを通しての間接的な交流性、社会性を感じ取れるので
馬鹿馬鹿しさも軽減されるんだなぁと妄想する。
とここで時間になり、
今年もよろしくお願いいたしますと、えんどぅする。

793左(真)右:2012/01/14(土) 23:33:49
チラシの裏からこんばんは、
今夜も妄想する.....そして書き込む
前回、ソーシャルゲームについて妄想書き込んでいったが、
もう少し妄想する処があるので妄す。

794左(真)右:2012/01/14(土) 23:43:52
ソーシャルゲームのその馬鹿馬鹿しさが、何故このように人気があるのか?
と考えたとき、答えは27年前に出版されていた心理学の本に出ていたんだな。
内容的にはこんな物であったんだな。

以下、内容を一部転用

強化とは、人が手に入れたいと思うものをその人に与えることである。
向上心に満ちた、幼い天文学者にとって、流れ星を発見することは強化であり、
ラスベガスのギャンブラーにとって、スロットマシーンの払い戻しは強化である。
そして、ビデオゲームのプレイヤーにとっては、これまでの最高得点を超えることと、
無料ゲームを勝ち取ること、敵の宇宙船を打ち落とすことなどが強化である。
・・・・・
強化を調べる典型的な実験として、「スキナーボックス」と呼ばれるものがある。
「スキナーボックス」には、実験用ネズミの食物を入れる受け皿と、
ネズミが押すレバーが付いている。
初めてこの箱に入れられると、ネズミはこの中を動き回り、あたりを調べてみたり、
匂いを嗅いでみたり、毛づくろいをしてみたり、といった行動をする。
そして、ネズミが全く偶然にレバーを押すと、受け皿にペレット状のエサが出てくる。
これが強化であり、もちろんネズミを喜ばせる事態である。

一度偶然にレバーを押したことにより食物を得られると、レバーを押す回数は次第に増加していく。
そうするうちに、ネズミはレバーを猛然と押し、ペレットを心ゆくまで食べるようになるだろう。

795左(真)右:2012/01/14(土) 23:56:42
以上、当時のビデオゲームに関しての心理学の書籍からであるが、
今の強化が、最高得点がネットランキングに、
無料ゲームを勝ち取ることが、電子アイテムの入手に、
敵の宇宙船を打ち落とすことが、ネット上の対戦相手に勝つ事に相当するのだろうか。

どちらにせよ、ソーシャルゲームは今のところその馬鹿馬鹿しい内容であるがゆえに、
前述した強化というものが、ダイレクトに取り入れやすく、
単純にその効果が出てきやすいのだろうと妄想するんだな。

796左(真)右:2012/01/15(日) 00:10:20
しかし、それは邪道だと妄したい。
当時、その心理学の本から強化を知った時は、
ゲーム性から面白さを追求していた自分にとっては、
何と短絡的でつまらない理論であり、そのようなゲームは虚しいだけ、
ゲーム性から得られる満足感ではなく、
ネズミの様に退脳した人間に与えるレベルの満足感ではないかと思って、
そのような非人間的な事は無いと思ってもいたのだが、
それから時は流れ現在、
そのような退脳ゲームの時代が来ようとは.....
時代について行けなくなったのだろうかと爆笑しながら嘆きつつ
今夜は、眠気と供に、えんどぅするぅ。

797左(真)右:2012/01/28(土) 23:36:11
チラシの裏からコンバンハー
今夜も妄想をカキコむ

798左(真)右:2012/01/29(日) 00:07:55
今週は、機転が訪れたんだなと思う。
今までは、去年他界した祖母の介護をしていたのだが、
今年は今週、母が自転車で転倒しまともに歩けなくなったので、
今のところプチ支援なんだな。
その内介護しなければならない予感もするが、
これで、自分の半生は介護で終わりそうかな。

恐らく、今後も自分の人生は歩めないと思うが、
もう慣れたので自分の人生を潰してまで今の役目を全うしようと思うんだな。

若いときに嫌がらせと邪魔がなければこのような人生の流れも
回避できたのかも知れないが.....

という事で話は変わるが
「努力」
という言葉
一見美得な言葉だが、この言葉は
自分が一番嫌いな言葉の一つでもある。

落ちぶれた人間に対して、
努力が足りないとか、
努力しないからとか、
努力しろとか
そのようなに使われるが、

努力とはするから偉いのではなく、
その周りが努力できる環境をつくっている、
努力し易いところにいるからこそ努力できると思うし、
そのような境遇を与えた何らかのものが偉いのだと思うんだな。

と、妄想抜きであったが、ここで時間なのでえんどぅする。


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