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569左(真)右:2007/11/24(土) 23:46:41
いや〜遅くなった。
愛のゲームを妄想していくのだが、

愛とは何だということで妄想しよう。
アルファベットの読みでもあるようにHの後にIがあるわけで、
現在の愛情も、そんな順序であるのであろうか?
そもそもHとは行為であって、
愛情から起きる要因と、本能から起きる要因があるわけだな。

570左(真)右:2007/11/24(土) 23:51:06
IH製品という言葉もある。
これは、Iが先にあってHができるという、
家事の大変さを労っての偶然の配慮でなかろうか?

571左(真)右:2007/11/24(土) 23:57:26
おやじギャグみたいな理屈であるが、
これはシステム上重要な鍵を握るのではないのだろうかと
オレは妄想している。

システムの構築は、
Iが大きくなってHまで至り、OkならばIが得られるという
抽象的な構想から立ち上げてみようかと思う。

572左(真)右:2007/11/24(土) 23:59:42
IとHの先には何がある?

自然な現象からみれば、誕生である。

そして、続く

573左(真)右:2007/12/08(土) 23:30:58

チラシの裏からコンバンワ

今夜も妄想します。

システムを構築するにあたって、
愛のゲームをと考えているが具体的なシステムがまだ明確でないというのが
妄想らしいのだが、突き詰めて妄想らしさを出しつつ明確にしていきたいと思う。

574川島キヨーシ:2007/12/08(土) 23:42:27
>>2げっと

575左(真)右:2007/12/08(土) 23:53:14
現時点でまとめられる概要としては、
ワンボタン、キャラクターのシステム上で、
愛を表現するという指針がある。

今、システムとして妄想としてあるシステムはこんな感じである。

画面中央にメスがいる。
操作するのはワンボタンで操作できるオスである。
オスはメスに求愛をするのであるが、その手段となるのが求愛のダンスである。
オスはメスの周りをグルグルと回り、求愛のダンスをしていくのだが、
そのアクションの中で愛のモノを出現させていく。
そして、アクションを続け愛のモノを多く出現させていると、
中央メスにラブアタックできるといったモノである。

576左(真)右:2007/12/09(日) 00:00:45
愛を表現するわりには、愛のモノというのがちょっと幼稚な表現であるが、
これは愛を表現させる為のキャラクターと思って欲しい。
キューピット的な存在でも構わない。

と今週もここで終わりか…。えんど

577左(真)右:2007/12/15(土) 23:30:36


チラシの裏からこんばんは


さて自分的には妄想が具体的に出ようとしているが、
書き込みも少なくなっているのは、
それだけワタクシの低スペックな能力に掛かる負担が重くなっているという事でつ。

>>574のレスナー様の貴重な生レスを見逃すとは何たる不覚か!
と、思っております。
折角の機転かもしれない機会を逃しつつ、
今夜も妄想を続けさせて頂きます。

578左(真)右:2007/12/15(土) 23:31:47

オスがメスに求愛のダンスで愛をゲットするという概略までは述べたが、
その先の具体的な内容を説明できるまでには、まだ至っていない。

579左(真)右:2007/12/15(土) 23:37:45

現段階では自分の頭の中でメスキャラの周りをオスキャラが、
ずっと求愛のダンスでグルグル回っている状態であり、
その先への妄想がなかなか進展できないという状況にある。

580左(真)右:2007/12/15(土) 23:42:41
…キャラがグルグル回る発想は去年くらい前からあったのだが、
その動機付けとなる発想がまだ出ていなかったんだな。
今回、求愛のダンスという発想が妄想から出ただけでもラッキーなのかも知れない。

581左(真)右:2007/12/15(土) 23:47:25

それで、この発想を妄想の上でもっと生かす為にも…
イメージ像を固めていき方向性を自分に訴える為にも…
この先長き妄想の旅路を続けるつもりで…
おそらくは妄想で終わるだろう我が妄想の落とし子だが、
妄想の親として、妄想の子だが名前をプレゼントしたい。

582左(真)右:2007/12/15(土) 23:56:42

この妄想の中で語られていく子の名を

生命QI誕生ゲーム

『マン・ピン・ク』

と名付ける

583左(真)右:2007/12/16(日) 00:02:16

愛とは何か、愛の先には生がある。
生は苦でもある。
しかし、苦であっても生とは全うする価値がある。
生を全うするとは命を繋げる事である。
命を繋げるには愛が必要である。
と、いうテーマで構造模様を描き妄想の旅に出発しようと思う。

…えんどぅ

584左(真)右:2007/12/29(土) 23:31:39
チラシの裏からこんばんは

続き…

今週は妄想を始める前に、
以下の概要的構想を書き込ませて頂く。

585左(真)右:2007/12/29(土) 23:32:55
↓画面構成

♪♪♪←ギフトレベル
┏━━━━━━━┓
┃  (1)        ┃
┃  ↓     ♪  ┃
┃  ♂     ↑  ┃
┃         (3)  ┃
┃    ♀      ┃
┃    ↑      ┃
┃    (2)       ┃
┃           ┃
┃  ♪        ┃
┃           ┃
┗━━━━━━━┛

↓画面キャラの紹介

(1)ピン・ク(プレイヤー)
プレイヤーが操作するキャラ
基本的にマン・クの周りをグルグル回る。
ボタンを押すと右方向(左方向)で進路を換える。

(2)マン・ク
画面中央に位置する
ギフトレベルの数だけギフトを出現させないと
求愛できない。

(3)ギフト
ピン・クが曲がった所に出現する。
種類あり。
触れるとゴーピンがやられたり、
触れると何か効果があったりする。

586左(真)右:2007/12/29(土) 23:39:44
ピン・クの操作方法&ゲーム内容

1.

  ♂
  ↑ ピン・クの進行方向
  │
  │

ピン・クは通常一方向へ移動している

────────────────────┤

587左(真)右:2007/12/29(土) 23:46:10

2.

  ♂ →

ボタンを押すと進行方向が右曲がりで切り替わり、

────────────────────┤

3.

   ♪ ♂ →

方向転換した場所に♪(ギフト)が現れる

────────────────────┤

588左(真)右:2007/12/29(土) 23:56:08

4.

     ♪ ♂  ───→ ♪
                   
                  │
                  │
          ♀       │
                  │
                  ↓

      ♂ ←───── ♪

ピン・クはボタンを押すと、
ギフトを残しながら右回転で方向を
切り替え移動する事になる。

────────────────────┤

5.

            この先から方向転換が可能
            ・──→
      →♂ 
       ↓
       ×
           ♀


ピン・クはマン・クを中心に回る動きが基本なので、
マン・クの手前で方向を変える事は出来ない。

マン・クの手前でボタンを押した時の動作を妄想するのも
面白い結果が出てきそうである。

589左(真)右:2007/12/30(日) 00:07:16
────────────────────┤

6.

     ♪            ♪

     ↑
     ♂
          ♀



     ♪            ♪

2週目以降は、曲がった跡に残したギフトに
当たると通常ダメージを受けるので、
今度はギフトを避けて曲がらないといけない。
────────────────────┤

7.

♪♪♪♪♪♪ ←ギフトレベル


     ♪            ♪

     ♪         ♪

          ♀  ← ♂



     ♪            ♪

画面上部に表示されているギフトレベル以上、
ギフトがフィールド上に置かれているとギフトが光りだし、
この時ピン・クをマン・クに接触させると求愛OKとなり
ゲームクリアとなる。


今日は時間オーバーで妄想して…えんど、

590左(真)右:2008/01/12(土) 23:29:08
チラシの裏からコンバンハ彡

昨年の前回は基本的な内容を書き込んだ。
凡小なシステムだが大事なのは、
それをどのようにして遊べる様に構築していくかである。

主観で書き込みを続けさせて頂いているので、
今更の断りで、主観でシステムの評価をする。
現段階でのシステムでは、それほど遊びたいと感じ得ない。
故に社会的な接触性の可能性が低いと考えられるので
目的となる観念の広域的伝達も難しい事になる。

591左(真)右:2008/01/12(土) 23:40:12
又、改めて前回の立ち上げたシステムに対する熱意も冷めてきている。
これは、システムを脳内で仮想的に遊んでみた結果だが、
今一、奥深さが実感できないでいるからである。
単純、単調という問題ではない。
システム全体に中核的な鮮度が低く感じ取れるのと、
システムを構築している各要素の関連性・結合性が弱いと思うんだな。

592左(真)右:2008/01/12(土) 23:55:28
システムを構成している要素の結合に強引さがあり、
ナチュラルな親和性というのか不自然さがあるので
面白さも感じ得ないのである。
各要素の結合性を強くしていく事で、
それを解消出来ればと妄想していこう。

593左(真)右:2008/01/13(日) 00:00:26
あけおめは事情で遠慮致しますが
また今年も妄想をさせて頂き、えんどぅ。

594左(真)右:2008/01/19(土) 23:31:13
チラシの裏からコンバンハ

…!

595左(真)右:2008/01/19(土) 23:34:15
今週も自製ネタで書き込みをさせて頂きます。

596左(真)右:2008/01/19(土) 23:41:22
歳をとったからであろうか?
最近は自分が今一番遊びたいゲームというのが思いつかなくなったんだけれど、
「こういうゲームを遊びたい!」
という気持ちも無くなってきているのではないだろうかと思います。

597左(真)右:2008/01/19(土) 23:46:07
なんと言うのか自分の感性の中でテレビゲームに対する
気持ち良さというのが感じなくなってきているというのか、
感受性が無くなってきているというのか、
正直、遊ばなくてもいいやと思う時間が多くなって来たんだな。

598左(真)右:2008/01/19(土) 23:49:57
今は再就職先での仕事を覚えるのに専念している為だと思うが、
要するに妄想出来る時間も無くなってきている。

599左(真)右:2008/01/19(土) 23:55:25
妄想はその世界に入り込まなければ出来ないことであるし、
新しい仕事を覚える中、それは致命的な事でもあるんだな。
したがってこの先、
「マン・ピン・ク」の妄想進行は途中止まってしまう状況というのが多々あるだろう。

600左(真)右:2008/01/19(土) 23:59:01
しかし、この状況からまた考えられる事だが、
忙しい生活の流れの中で思いつく妄想こそ、
さらに錬磨された妄想を導く事ではないかと妄想してこの場はえんどぅ。

601遠藤雅伸:2008/01/23(水) 14:02:37
600おめ!

602左(真)右:2008/02/16(土) 23:32:16
チラシの裏からこんばんは!

603左(真)右:2008/02/16(土) 23:40:17
又、又勝手な妄想説を今回も述べていきたい。

ワンボタン操作のゲームを妄想を進めてきたのだが、
脳内でプレイしている段階でもう既に飽きがきている。

>>585-589を自分で考案してなんだが、
面白さが湧いてこない。
この様な状況から続けていいのかどうか考えたのだが、
所詮は妄想であるのでそれほどの責任もないと思ったのだし、
冷めた創作物であるからこそ思い切ってイジレるのではないのだろうかと思うので
続ける事にした。

604左(真)右:2008/02/16(土) 23:47:45
一つ〃見直して妄想していく。
>>585の画面構成を考え直したら如何にも携帯コンテンツ的で
可能性が限定され過ぎではないだろうかと感じる。
思い切ってハイビジョン並みの広さで画面構成を考案した方が
手を加える余地が広がる分、未知な可能性も広がるのでは無いのだろうか?

605左(真)右:2008/02/16(土) 23:54:12
これは要素を増やすので、関連性を更に広げてシステムを構築する事になるであろう。
複雑性を増し見通しが悪くなるが、
全体性を見渡せるレベルに到達した時の爽快感はそれに比例する筈である。

606左(真)右:2008/02/16(土) 23:59:19
後はその可能性を感じて信じる事にするか…

>>601 祝辞ありがとうございます。
と感謝しつつ えんどぅ。

607左(真)右:2008/02/23(土) 23:29:56
チラシの裏からこんばんは

608左(真)右:2008/02/23(土) 23:36:03
今夜もしょうもない妄想を語らせて頂く。
2.23が重なったというところと、定期的に書き込みが出来なかった事を
交え49祝辞を理由に49パック=49分間の妄想する。

609左(真)右:2008/02/23(土) 23:40:26
それでは続き!
自分で考案を出しておきながら、
自分で面白さを感じ得ない事になった。
この状況は企画倒れの方向になるのだが、
敢えてそうせずに続けていこうと思う。

610左(真)右:2008/02/23(土) 23:49:03
引きずる様な苦しみを伴う事になるのだが、
それはそれで、自分の不確実な思考による何某かの結果を期待したい。
そもそも、イメージを十分に練り上げもせず簡単に
基本的な構造を作ったのがいけなかったのかもしれない。

611左(真)右:2008/02/23(土) 23:52:20
だから言って、イメージが直ぐに思いつくほどの才覚もなく、
自分自身を刺激していく下準備もない。
要するに勉強不足という事である。

612左(真)右:2008/02/23(土) 23:57:06
毎週30分づつという時間では微小な動きしか見せられないが
それでも、限定された時間帯で妄想しよう。

613左(真)右:2008/02/24(日) 00:04:33
マン・ピン・クの基本内容は求愛のダンスだが、
イメージは次のリンク先の様になる。
ttp://www.youtube.com/watch?v=6gAxbxxmYZ8&NR=1

614左(真)右:2008/02/24(日) 00:15:40
要するに奇妙で興味深い動作を求めている。
動きのある娯楽には大きな要素になるのは間違いないと考えているのだが、
どの様な形で織り込むのか?
強く強調するのではなく、要でなくてもならない。
この矛盾を融合できるシステムの再構築それが自分にとっては難しい。

615左(真)右:2008/02/24(日) 00:18:22
と今夜は悩んでいる内に49分が過ぎそうなので、

あふたーばーすでぃ・えんどぅ

616左(真)右:2008/03/01(土) 23:29:56
ハーイ!
チラシの裏からエクスキューズミー

617左(真)右:2008/03/01(土) 23:38:13
さて、求愛のダンスとテーマをあげたのだが、
妄想出来ないくらい自分では冷め々する言葉だったりする。
それは、この世に愛は無いと感じるからだ。
それでも何故このキーワードが出てきたかは
>>549-572から導き出された結果どおり。
だが…

618左(真)右:2008/03/01(土) 23:48:35
それはあくまで思考した答えだけでしかなく、
その炎を灯し実現しようかという意欲が興らない。
感情がないシステムを構築するほど自分を騙せないし、
いくら妄想でも、妄想であるが故に気持ちのテンションを高ぶらせる
自分にとっても+になる心地よさ、気持ちよさが実現、何かこう飛び越えるというか
そんな言葉が出てくる前に、それは自分にも命を吹き込んでくれる
自分の精神上無くてはならない恋人の様な存在でなければ
無理無理の妄想も苦痛であると思う。
と、言う事でこの自分シラケムードでしばらく妄想を展開する。
如何せん無責任発現と自分でも言いたいが、そこまで縛りのある事では人も自分も喜ばない。

619左(真)右:2008/03/02(日) 00:01:33
愛を語る時、
私の答えは
『欲情の具現』でしかない。
生命維持の本能のままにおこる人間の意識では醜い本性の権化であると感じる。
特に人に愛してると発する事自体に嫌悪があるし、
愛を実現しなければという世の当たり前の善をどうこうするにしても、
それが湧いて出てこないのであれば、
求愛のダンスのテーマは極めて偽善的であると自分自身に向けられる。

それではえんどぅ。する

620左(真)右:2008/03/08(土) 23:36:07
チラシの裏からまたまたこんばんは

621左(真)右:2008/03/08(土) 23:43:13
求愛に対しての考え方が
『生命維持の本能のままにおこる醜い本性の権化』
と捉えている限り最初の概念と矛盾する事になり
システムの目的が成り立たなくなってしまう。

622左(真)右:2008/03/08(土) 23:52:08
それではどうすれば良いのか?
>>619を起点として更に深く妄想していき、
目的を達成できる考え方を探っていこうと思う。
可かであるか不可であるか判らない。
しかし、それを妄想する事でより多くの統合性の強い「システムを構築する要素」が
導き出される可能性を期待する。

623左(真)右:2008/03/09(日) 00:03:00
要するに最適な部品見つけをするという事だな。
この作業は時間の無駄かもしれないが、
この部品見つけの時間が一番楽しい時だと思う。
秋葉原であれこれと部品を散策する楽しさに似ている。
若しくは、仕事に役に立ちそうな物を事務ランドなんかで探す楽しさだろうか。
自分にとっては目的よりも重要な事だと思いながら、えんどぅする。

624左(真)右:2008/03/15(土) 23:44:04
遅らばせながらチラシの裏からコンバンハ

何故、生物は種の保存という業をするだろうか?

625左(真)右:2008/03/15(土) 23:59:32
全ての種は他の種と間接的、直接的と関わりを持つのであろうが、
それは如何なる意味を持つのだろうかと妄想してしまう。

愛という言葉も種の保存に関わるアイテムの一つだと思うんだよね。

身近に考えるなら、家畜なんかは人間に食わせる為に生かされていると考えると、
それでは自分たちは何によって生かされているのであろうか?

何かに捕食されたりする事もない一生を終えるのが殆どであり、
他の生き物に食われたとなると不幸な最期ととられてしまう。
しかし、自然界からみれば植物連鎖の一端でしかない。

626左(真)右:2008/03/16(日) 00:13:54
人の種の保存とは、植物連鎖に組み込まれた生物とは違う目的を持つのであろうか?
それとも根本的には一つの目的に集約されているのであろうか?
それでは、何の為に生かされているのであろうか?

真偽はどうであれ、その大きな目的を妄想した時、
出た答えがシステム構築の骨組みになるであろう。

これならば「愛」という要素を方針に従い組みやすくなるのではないだろうかと
いう妄想でえんどぅする。

627左(真)右:2008/03/22(土) 23:28:19
チラシの裏からこんばんは〜

今夜のうだうだの始まりは前回の考えからどの様な仕組みを構築するのか、もぅそぅする。
種の保存には、相手に求める強さというのを表現しなくてはならない。
それが現時点での愛の形と定義してみる。

628左(真)右:2008/03/22(土) 23:42:34
では何故、生物は種を保存するようになっているのだろうか?
それは生ける物すべてがそこに住む世界を構築しようとする本能が根本的にあるのでは
ないのだろうかと、もぅそぅする。

更にその本能の起源となるのは、世界そのものが一つの生命体であり、
生物の存在がその世界を支えていると定義してみる。

629左(真)右:2008/03/23(日) 00:03:05
以上のもぅそぅだけからでも、求愛の目的が導き出される。
求愛=世界の構築と維持である。

そこで思いつきのシステムの概略をもぅそぅしてみる。
ゲームの舞台は壊れゆく世界とする。
その世界上に自キャラであるピン・クと、マン・クが存在する。

ピン・クは壊れゆく世界の障害を乗り越えつつ画面中央にいるマン・クに
求愛の表現をしていく。
マン・クは求愛のレベルに応じて世界を構築する現象を生じさせる。
それをピン・クが受け止める事によってラブレベルが上昇する。

世界が壊れる前にラブレベルを溜めて次の世代を誕生させると
世界が生まれ変わっていくと、

こんなシステムをもぅそぅして、えんどぅする

630左(真)右:2008/03/29(土) 23:31:25
チラシの裏からこんばんは☆彡

何故、壊れゆく世界が舞台になるのか?
「愛」とどの様に関係していくのだろうか?
その妄想をしていこうと思う。

もし、この地球から全ての生物が居なくなったらどうなるのだろうか妄想できるだろうか。
恐らくは、空気がなくなり水も無くなり最後は砂の星になるのではないだろうか。
全ての生物がこの広い世界で生きる事により、空気を造り、水を造り、土を造り…と連鎖して
星そのものを運営?管理、維持しているのではないかと妄想する。

631左(真)右:2008/03/29(土) 23:41:20
そして、地球が住民である生物等にその役割を果たしてもらおうと、
何らかの伝達で種の保存を促し、永続的に続けさせようとしているのではと妄想する。
従って、「全生物の死」 = 「星の死」となる。

632左(真)右:2008/03/29(土) 23:52:44
であるので、>>631の概念を全体的なシステムとして組み直そうと思う。

…単に一生物の愛の表現〜種の保存という事だけでなく、
他の生物も連鎖関係で星の存続に関わってくるので、
お互いが役割分担を継続していくのであるから、
共存しつつ種の保存を達成する為に愛の表現をするという流れでいきたい。

633左(真)右:2008/03/30(日) 00:01:27
…それで抽象的であるがシステムを一部叩き上げてみる。
プレイヤーは1つのキャラでは無く、複数キャラある。
複数種類のと、ここで時間なので

えんどぅする。↓

634左(真)右:2008/04/05(土) 23:35:43
チラシの裏からこんばんはー
今夜も来ました。

635左(真)右:2008/04/05(土) 23:46:21
前回の続きだが、
自分が操作するキャラは複数のキャラである。
現時点での構想だが
基本的な画面構成は>>585と変わらない。
変わったのは、自分が操作するキャラが1つではなく複数キャラが配置される事になる。

複数操作するといっても、プレイヤーは複数同時には操作は基本出来ない。
1キャラづつの操作になる。
そして、プレイヤーが操作できるキャラ同士は敵対的関係にあり生存競争を繰り広げつつも
お互いの共存バランスを調整しながら、崩れゆく世界を構築する事になる。

636左(真)右:2008/04/06(日) 00:03:07
プレイヤーがキャラを選択すると他のキャラはプレイヤーから解放されたキャラ(フリーキャラ)となり
力関係により捕食者、被捕食者の立場で現在のプレイヤーに対し、襲ったり逃げたりする。

捕食されたキャラは消える事になるが、種の保存が完了し次世代がストックされていれば
その種は消えることなく次世代がその種を支えることになる。

キャラがどれか一種類でも種の保存もなく消滅して欠けると、
世界の構築は厳しくなる事になる。
と、次回まで えんどぅする。

637左(真)右:2008/04/19(土) 23:35:32
tIraura konbAnha-

スパムっぽく今回もやります。

638左(真)右:2008/04/19(土) 23:41:55
自然環境の保護を訴える様な方向性になったが、
世間の関心事の関連が高まったので、
これで社会性が実現できたと思う。
具体的なシステムが全然思いつかないので、
その間に、学習性と教育性を持たせる事を妄想してみる。

639左(真)右:2008/04/20(日) 00:02:03
システムには学習と教育的な要素が含まれていた方が面白くなると思う。
これはいつもの思いつきではなく、過去に例?があるから。
?マークが付いているのは、昔の記事などから判断したからであり、
信憑性が如何ほどか保証できないからであるが、
テトリスが教育的な所から出てきた発想らしい。
シムシティーは建築方面らしい。

新旧問わず、教育とは関係無さそうな暴威力的なゲームでも
それなりの専門分野からのウンチクな説明がでたりして、
実際にある、あった出来事やアイテムを要素に使うことによって
臨場感が増したり、一過性であるが知らない知識なら得した気分にもなれる。
と、遅れてこんばんはしたが、早々とえんどぅ。

640ひだり・か・まこ・こ・みぎ:2008/06/01(日) 23:09:26

忍耐と勤勉と希望と満足とは境遇に勝つものなり。


メルマガで拾った言葉だが頑張ってみるか。えんどぅ

641左(真)右:2008/06/14(土) 23:30:50
久しぶりで、チラシの裏からコンバンハ〜

642左(真)右:2008/06/14(土) 23:51:45
1ヶ月以上も開いてしまいまちた。

やる気がね。例えネタでもやる気がなければ出来なかったので、
カキコ出来ない。

>>639の続きで教育的、学習的発想をシステム上で構築しようとするならば、
それに関しての知識、経験が必要になると言う事を実感するんだな。

発想のソースがゼロではシステム作りは面白くないし、
無知識のままで作る事を面白いと思える程、ウブでもないし。

何らかの哲学的狙い、自己の中から沸き上がってくる好奇心等
が強く原動力とならなければ、例えそれ無しで作れたとしても、
自己の中で作る価値がなく意味もないと言う事になる。

それで、1ヶ月以上欠場と言う事になっていました。

643左(真)右:2008/06/15(日) 00:00:00
>>635-636からどの様に展開していこうか妄想していたのだが、
このまま展開しても、作るとしても遊ぶとしても何となく面白くない。

ここから、射幸性が感じ取れ難いのだな…
あっ、もうこんな時間なのでえんどぅする。

644左(真)右:2008/06/29(日) 00:04:06
えんどぅする筈の時間にはじまる。
チラシの裏からコンバンハぁ

今夜もチラシマンが妄想始めます。

645左(真)右:2008/06/29(日) 00:19:57
システムがまだ具体的ではないが、
自キャラを妄想(又は思いつき)できたので書き込む。

自キャラは取り敢えず5種にする。
各キャラは敵対、共存しながら世界を構築、維持する。

基本的なイメージは各キャラとも共通して大きな「回転する輪」、
若しくは「歯車」で生命力を示す丸いエネルギー体を持つ事になる。
各キャラは何らかのダメージにより、エネルギーを消耗する事になる。

646左(真)右:2008/06/29(日) 00:27:15
各キャラのエネルギーの消耗に関して、

現在操作しているキャラにより、
他のキャラのエネルギーを消耗したり、
エネルギーを与えたりする事が出来る。
つまりは、活動の為にエネルギーを奪う事になるキャラもいれば、
その結果エネルギーを与える事になるキャラもいる訳で、
操作するキャラは消費者でもあり生産者でもある事になる。

647左(真)右:2008/06/29(日) 00:29:11
1つ目のキャラはアースつまりは大地である。
頻繁に操作するキャラではないが、他のキャラの生存に大きく関わる。

と、ここでえんどぅする。

648左(真)右:2008/07/05(土) 23:54:48
チラシの裏からこんばんはぁ

今夜も遅れて荒らしチラシに来ました。

アースのキャラ役割概念は以下の様
1.全般的に他のキャラへパワーを供給する。
2.このキャラが弱ると他のキャラも影響がでる。
と、ここまで思いつきで決めとこう。
2.

649左(真)右:2008/07/06(日) 00:01:51
2つ目のキャラは浄化者
このキャラはアースに付属する能力的キャラになる可能性があるが、
現段階では単独的キャラとして扱う。
主な役割は荒れたアースの修復。
アースと関係が深いキャラとなりそうだが詳細は 未定

650左(真)右:2008/07/06(日) 00:14:19
3つ目のキャラはグリーン(植物)
アースと浄化者の力によって育成される。
成長していく毎に他のキャラへの良作用が大きくなっていく。
4つ目のキャラ弱者に力を与える。
これは、まだまだ未定な部分が多い。

651左(真)右:2008/07/06(日) 00:16:54
4つ目のキャラは弱者
グリーンから力を貰い、強者に力を与える。

652左(真)右:2008/07/06(日) 00:21:41
5つ目のキャラは強者
弱者を食らう。結果的に弱者の数を制限しグリーンを確保する役割もある。

ここまで、書いていけば食物連鎖そのものであるが、
食物連鎖を展開していくのではなく、仮説の段階でしかまだないんだな。

653左(真)右:2008/07/06(日) 00:25:16
食物連鎖的な形になった段階で自分としては、
遊びの衝動が低くなってしまった。
一つの通過点としてえんどぅする。

654左(真)右:2008/07/12(土) 23:31:09
チラシの裏からコンバンハ〜
今夜も一人妄想をお届けします。

655左(真)右:2008/07/12(土) 23:44:38
プレイヤーが操作するキャラを5種、仮に妄想した。

今度はCPU側のキャラを登場させようかと妄想する。

CPU側のキャラは征服者である。
征服者はアースを拠点として多く存在しており、
様々なプレイヤーキャラに干渉してくる。

時には、各プレイヤーキャラを窮し、
世界のバランスを狂いさせかねない程の影響も与える。

一方で彼らはお互いに争いが絶えず、それによって自分達の個体数も減らす。

要するに困った行動を起こすキャラだと考えて頂けたら良い。

656左(真)右:2008/07/12(土) 23:57:56
プレイヤーキャラはお互いに連携を取り、征服者の暴挙に対処する。

又、征服者は自分達の争いの為に各プレイヤーキャラを散々荒らした挙げ句
勝手に絶滅したりもする。

その場合、新たな征服者が発生する。

と、ここまでの内容だったら征服者の排除を促す事が目的にも思うのだが、
実はそうではなく、如何にして征服者を絶滅させずに
生かせる道を切り開かせるかを促す方向でいこうと思う。

愛をテーマにしているのだからそうする。

657左(真)右:2008/07/13(日) 00:03:43
君たちは争いが絶えず、いつも何かを壊すばかり。
育まれた大地は荒れ果て、この世界は目茶苦茶。

だけど君達はこの世界に愛されている。

一番傷ついているのは君達自身なのだから…

とまぁこんな形のテーマで進んでいこうかと妄想し、えんどぅする。

658左(真)右:2008/07/19(土) 23:36:50
遅れて、チラシの裏からコンバンハ〜

659左(真)右:2008/07/19(土) 23:40:57
今週は何も思いつかないのでカキコお休みしようかと思ったが、
そこまで深刻にならないポジションを保ちたいので、
何でもでもいいから書く。

660左(真)右:2008/07/19(土) 23:47:31
今週は書き込みの質に関して妄想しようと思う。
今までは大抵、30分の中で思いつきで書き込んで来たのが多かった。
それはそれで良しとしても良いが、
検証する時間もなく書き込む為、自己満足度が低く感じる。

661左(真)右:2008/07/19(土) 23:59:50
砂上の書き込みでも、
ネタは時間を掛けた妄想を重ねるのが重みもありそうなんだな。

妄想も感受という卵というべき所から育てていくのだが、
最近はその様な心の余裕と言う物がない。
であるから、又何回か開く事あるかも知れないんだな。

662左(真)右:2008/07/20(日) 00:02:38
今までのネタをまとめ再構成する時期でもあるのかもしれない。
と、ここで早めにえんどぅする。

663左(真)右:2008/07/26(土) 23:35:47
チラシの裏からこんばんは〜

今夜は思いこみだけで書き込んでると思って頂きたい。

664左(真)右:2008/07/26(土) 23:39:45
システムの概略的な事は少し出てきたが、
まだシステムの構築に至るまでの量はないんだな。

であるので今出てきている概略を手がかりに
展開していく。

665左(真)右:2008/07/26(土) 23:51:29
操作する5種類のプレイヤーキャラクターは以下のようになっていた。

1.アース
2.浄化者
3.グリーン
4.弱者
5.強者

CPUキャラとして征服者がいる。

突然であるが、2.の浄化者をCPUキャラにして
新たにプレイヤーキャラ(以後Pキャラと称す。)を考えていきたい。

ゲーム上のPキャラをより大まかな存在で表すとどうだろうかと考察したいからである。
そうなると
3.4.5.のPキャラもCPUキャラにする必要性も出てきそうだが
ここではまだ考えない。

666左(真)右:2008/07/27(日) 00:03:05
これは、最初の概念である求愛のゲームから外れてきているが、
個人的に遊びたくなるゲームとしては、
そのレベルからの構築からは自分の能力に限界を感じているので
愛の形をもっと大きく捉える必要が出てきたと言う事である。
しかし、求愛のシステム構築も諦めた訳ではない。
どうにかして、自分が遊びたくなる段階まで持っていきたい。

そしてもう一つの約束事である1ボタン操作であると言う事も忘れてはいけない。

成り行きだが
・5種類のキャラ
・求愛
・1ボタン
という3つの事を満足出来る様に力を入れてみたいと妄想する。

667左(真)右:2008/07/27(日) 00:04:41
それでは、今夜はここでえんどぅする。

668左(真)右:2008/08/16(土) 23:30:52
チラシの裏からこんばんは、
今夜はマン・ピン・クのシステムがつかみどころが解らないので、
アースの操作方法からなし崩し的に構築しようかと思う。

アースの操作方法はこんなもので↓
レコード状のアース本体(アース・ボディと称す)上に、
アース自身の生命体であるキャラクター(アース・コアと称す)
がグルグルまわる。


アース・コアがアース・ボディを1週する毎にアース・コアに力が蓄えられ、
アース・ボディも少し広くなる。

669左(真)右:2008/08/16(土) 23:40:37
アース・ボディ上には幾つもの軌道がありその一つをアース・コアが回る事になる。
ボタンを押す毎にアース・コアは軌道を換える事が出来る。

軌道上には人が自分達の営みの為に障害物を構築していたり、
配置している時があるのでアース・コアは軌道を換える事で、
それらを回避する事が出来る。

670左(真)右:2008/08/16(土) 23:52:50
アース・ボディ上の軌道は人がその上でアンチパワーなオブジェを構築したり、
アース・コアがその軌道上をある程度使用しなければ、消えてしまう。

アース・コアが回っている軌道はパワーが蓄えられていき、
パワーレベルが上がるとアンチパワーなオブジェを多く置く事が出来る。
また軌道が一定以上確保出来なければアース自身も維持出来なくなる。

671左(真)右:2008/08/17(日) 00:00:23
アース上の軌道の中には他のキャラに通じる軌道があり、
それをアース・コアが経由する事で、他のキャラへスイッチする事が出来る。

と、ここで今夜はえんどぅする。

672左(真)右:2008/08/23(土) 23:32:11
チラシの裏からコンバンハから
今夜も勝手に妄想かきこみます。

673左(真)右:2008/08/23(土) 23:33:34
話は変わるがゲームの目的は、崩れゆく世界の維持である。
CPUキャラである人は増殖、争いながらその数を増減していきながら文明を発展させていく。
文明発展の経過で世界となるプレイヤーキャラは少しづつ破壊されていく、
世界はあるレベルまで破壊され続けると崩壊しゲームオーバーとなる。

674左(真)右:2008/08/23(土) 23:40:59
崩壊する前に、
5種類のプレイヤーキャラを操作し世界を構築していかなければならない。

しかし、文明発展の度合いにより世界の破壊が大きくなるので、
更なるハードな世界構築を必要とする。

675左(真)右:2008/08/23(土) 23:47:21
ハードな世界構築は、人の文明を崩しかねない。
そして極限まで世界構築が進むと文明が壊され、次の世界へと移る。

そして、次の世界でも文明は創られていく。

676左(真)右:2008/08/23(土) 23:51:56
世界は第1世界から第5世界まであり、
各世界の文明発展にも特徴がある。

第5世界をクリアーする事で、
人は世界と共存できる超文明時代を築きあげるステージに移りゲームエンドとなる。

677左(真)右:2008/08/23(土) 23:59:46
予預言的な目的であるが、自分自身を世界と捉えたら、
戦いながらも見守る立場であろうと妄想してみる。

大きく妄想してみたが、ここからどの様にシステムを細かく構築出来るかが問題かな。
プレイヤーキャラも、まだまだ決まらない状態だし。

妄想だからイイか。
妄想倒れを覚悟しつつ、ここでえんどぅする。

678左(真)右:2008/09/27(土) 23:34:25
妄想しに来た。
今夜、久々。
チラシの裏からコンバンハーはわざわざ言わず。

679左(真)右:2008/09/27(土) 23:39:20
勝手に妄想してると、始めの方から忘却していき、
気が付くと同じ妄想を繰り返しループしている。
まぁ、それが自分のスペを証明するのだが、
自分が遊んでみたくなるゲームに要求したいのは、
ある種の単純さと奥深さ。

680左(真)右:2008/09/27(土) 23:47:39
具体的に申すと、
ゲーム進行は単純だが、多くの操作に知識を必要とする鉄拳だったり、
ゲーム進行は複雑だが、以外と同じ動作の応用だったりするバイオだったり、
でも、最新の技術が映画以上の演出を実現していたり、
\7000位だしても遊んでみたくなる感じかと
思う。

681左(真)右:2008/09/28(日) 00:04:47
現在は\6000以上出したくなるゲームは無い。
しかし、\3000以上までなら多種あるんだな。
それ以下は無料でも遊びたくなく、時間の無駄と虚しさを感じる。
例え無料で配布しているとしても\3000以上出す気がしないのは
遊ぶ気がしない。
と、ここで現在自分が考えているゲームを自分の要求でフィルタすると
あんまり遊ぶ気がしないという答えしかない。
と、ここで取り敢えず、えんどぅする。

682左(真)右:2008/11/15(土) 23:31:38
千度ぶりで、チラシの裏から散らかしです。

683左(真)右:2008/11/15(土) 23:38:47
色色考えてみたが、妄想ばかり膨らんで具体的な案が出てこない。

愚に戻って考えると、オスがメスに求愛を申し込むゲームで良いんじゃないかと。

ゲームデザインには色々やり方があると思う。
その中の一つに錬金術的な方法を取り入れてみたが、
このやり方だと、新しいシステムを生み出す分には良いが、
最初のコンセプトを崩しやすいと言う事を再認識というか思い出したので
手法を新たに変えてみる事にする。

684左(真)右:2008/11/15(土) 23:48:52
どの様なシンプルなゲームにせよ、
時間を取らせない、物語が必要である。

結晶化されたシステムの爆発性には遠く及ばないが、
物語を背景にしたやり方の方が作る側にも、遊ぶ側にも余裕が出てくると思う。

(以上妄想)

685左(真)右:2008/11/16(日) 00:01:20
何にしてもシッカリとした叩き台を出したいのだが、
どの様なタイプで構築するか?
第一インパクトは、メスの周りをウロウロしているオスがご機嫌を伺うものになる。

それに続く、発想は色々考えられるのだが、インパクトと言うのは得られず。
だな。

何にしても究極の求愛ゲームは出会い系だという罠もあったりしてする。
だからといって仮想ネットH対戦なるくだらない発想も頭の中に巡るのも浅はか。

これ以上何とも言えないので、えんどぅする。

686左(真)右:2008/12/13(土) 23:32:00
チラシの裏からコンバンハ〜
毎週土曜日ペースのつもりが1ヶ月ペースになってきて待つ。

チラシの裏の筈が、いつの間にか自分なりにクオリティー追いかけてしまい
書くに書けなくなってしまいました。
あくまで、チラシの裏であるから何でも良いや的に進めていきます。

687左(真)右:2008/12/13(土) 23:41:57
そもそも、求愛ゲームという概念だけで進めていったが、
概念のタイトル部だけで、具体的なディテール部が全然出来ていなかったorz
求愛と言うのがテーマであるので、そこを深く考えても進まない。

もう一度、システムの構築を考えてみる事にする。
画面構成は、画面中央にメスがオスの求愛を待っており、
その周りをオスがご機嫌伺いながら、ウロウロするのには、
脳内で最初から変わっていない。

それではもう一つ要素を取り入れようと思う。
それは、迷路である。

概念はこんな感じ!
迷路の中央にメスがいる。
迷路の基本的構成は、グルグル回りながら中央まで、辿っていけるタイプ。

688左(真)右:2008/12/14(日) 00:02:00
それで、その迷路をオスがグルグル回りながらメスのいる中央の所まで移動していく。
と、ここまでが良くある内容だが、その迷路をワンボタンのコントローラーで
移動すると言うのがこのゲームの課題になる。
では、どの様にワンボタンで移動させるのか?

一つはワンボタンで迷路を一部回転させて、オスの移動方向を決めるタイプ。
もう一つは、方向転換タイプ。
これは、ドルアーガのウィルオー・ウィスプのアルゴを見習って見ようと思う。
オスが迷路内を、「右曲がりの移動方法」か「左曲がりの移動方法」で移動。
ボタンで移動方法を「右曲がりの移動方法」→「左曲がりの移動方法」→「右曲がり…」
と切り替わるタイプ。
どちらもこれだけでは、遊びにくいので補助的なシステムの追加が必要そう。
と時間になったのでここで、えんどぅする。

689左(真)右:2008/12/20(土) 23:33:40
チラシの裏から今晩は〜
こんやも埋めにやってきました。
今夜も一人妄想を始める。

690左(真)右:2008/12/20(土) 23:48:31
本当は、システムを図に描いて考察した方が考えが良いかも知れない。
だけれど、面倒だという気持ちを行動力の衝動が上回らない限り、
やらない方がいい。
前回出してみたシステム>>688だけれども、
「迷路一部回転タイプ」のシステムと「右曲がり&左曲がり法則移動タイプ」のどちらが面白いだろうかと、
いやそんな事よりも、どちらのシステムで遊びたいのか考えてしまうんだな。
経験的に後者の「左曲がり&右曲がりタイプ」は今まで遊んだ記憶がないので、
こっちにしても良いと思うが、
前者の「迷路一部回転タイプ」も、
同様なタイプのシステムのガッタンゴットンやタイムトンネル、
ウォーキングワーカーが個人的に好きだが遊びにくかったので、
それを是正出来る様なシステムで遊びたいなぁと気持ちがあるので、
そちらにしたいというのもある。

691左(真)右:2008/12/21(日) 00:03:04
それとも、両者を複合したシステムもありかと。
どちらにしても、迷路が舞台だというのは変わりない。
ワンボタンと言う前提もあるので、ここで既存のゲームで思い出すのは
ボタンを押すと迷路の各ポイントが切り替わり、画面上を移動しているキャラの
進路を切り替えられると言う物があったなぁ。
しかし、それでは面白くなかったので、
迷路が、あるブロックの単位ごとで
切り替わる、回転する、という動きにすれば面白そうな気がする。
もう少し突っ込んで考えてみるならば、
迷路を直に突破するだけの為ではなく、
迷路突破を前提としたハプニングを起こす要素を楽しめるものならとも妄想するんだな。

692左(真)右:2008/12/21(日) 00:07:44
時間になったので、ここで最近妄想したレポートを書き込む


ゲームの勝ちの方程式

ゲームの目的を成立させる事はゲームの勝ちとなる。
計算式的にみれば、
要素である数値を加減乗商で組み合わせて目的の答えを得るに等しい。
ゲームから考えたら
この数値とは、自キャラ、敵キャラ、背景(迷路も含む)、各必要備品のオブジェクト
加減乗商は必要手段となる。
ゲームはその性質の為に、数式では解なしであるゲームオーバーを導く
様々な罠やダミー(偽物)の存在も強い。

この数式と同調したゲーム論なるものを考えた時、
大きな答えを得る為に小さい答えを積み重ねる
→ゲームをクリヤーする為に小さな勝ちを続ける。
と言う事も自然な直感で感じ取れそうでもある。

ゲームは手段の失敗(負け)と成功(勝ち)の総合で局面の評価を得られる。
どの様な内容であれ、このことが強く出ていれば、ゲーム性も即効にでてくる。
言い換えれば、面白さが早く理解されると言う事である。
但し、面白さの度合いはその限りではない。
また即効的ゲーム性は消費も早く飽きが早いと思う。

それに比べて遅効に出てくるゲーム性は、
消費される速さが遅く長続きする傾向にある。
但し、面白さも理解されるのが遅いとみれるので、
面白さが伝わるまでの間に飽きられる事も多いと考える。

一般的な人間の心理は、
「解りすぎると直ぐに飽き、解り難いと放りだす」傾向にあるのではないだろうか?
「飽きやすく、頭が固い」のが内面的にあるといえる。
これは、決して悪い事ではなく、行動と自己防衛の手段に大いに関係すると思う。

と、頭悪そうな妄想を残して、えんどぅするー。

693左(真)右:2008/12/27(土) 23:59:56
チラシの裏からコンバンハ〜

ずっと同じお台で妄想をしてきて疲れたので、
息抜き(?)タイムの妄想を書こうと思う。
繋ぎの妄想なのでワンレスで済ませようかと!

最近ガンダム00なる物を観るのだが、
大河原メカのデザインがやっぱり良いな〜と思ったりする。
エクシアとOOなのだが、何処がどう良いかハッキリ言えないが、
デザインのラインを追った時、
ココと思うところにアクセントが効いているんだな。

胸のパーツの組み合わせや、
腰から足への流れなど気持ちよく線が通っていいなぁと。

昔と比べて重量感が減ってきている様な感じもするが、
今の風潮なのだろうか?
フィギア化し易い様にデザインされているのかな?

敵メカではジンクスが一番バランスがいいな、
スローネ、アルケーも捨てがたい。

しかし一番気に入っているのは
ファーストシーズンのデュナメスだな。
何と言うかザク的な奥深さがイイと思う。
コックピットも一番カッコ良くねとか。

と、ここで時間になりそうなのでえんどぅする。

694左(真)右:2009/01/24(土) 23:32:16
明けましておめでとうございます。
本エンドも999レス越えるか、ネタがなくなるまで
イタリアンな書き込み致しますので
現状、ホーチ的処理で宜しくお願い致します。

それでは チラシの裏=11:30
最近は仕事が忙しくて妄想どころではなかったのだが、
やはり、たま〜に妄想が出てきてしまう。

創造力とは程遠いどうでも良い事なのだが、
妄想で思考を展開していく的なライフスタイルが楽で好きだったりする。

低脳と言う言葉がある。
それこそが私に当てはまると思う。

695左(真)右:2009/01/24(土) 23:55:41
なので、低脳発言だと卑下な感じがするので、
妄想と言う言葉を使わせて頂いてるんだな。

私も今年で40代になるのだが、
40代の人生にしては落ちこぼれである。

一番の原因は20代の時に、
ある政治家の息子で自分は偉いと勘違いした奴に
時間を掛けて負わされたトラウマを
ずっと引きずってしまった自分の弱さ、
それともそこまで強くなかった心が招いた事でもある。

だからといって、敢えてそれらを全て取り戻そうとは思わない。
人それぞれの人生には何かしらの意味があると言う
ある聖人の言葉を信じたい。

696左(真)右:2009/01/25(日) 00:05:09
狂った人生を取り戻すには、
5年の建て直しと5年のやり直し、
そして自分にとって意味を持つ為の実践が5年必要だったんだな。

と、ここでエンドゥする。

697左(真)右:2009/01/31(土) 23:36:18
チラシの裏みたいなカキコを今夜もこっそりする。

この頃は自分のライフスタイルがなかなか落ち着かず、
まとまった妄想が出来ない。
その上、色々と本当に頭が痛くなる事が多いので30分の妄想タイムも
十分発揮出来なくなる事態が前回の様な身の上話に変化してしまったOrz

698左(真)右:2009/01/31(土) 23:44:09
実生活が厳しくと言うか変化が激しくと言うか、
悪い意味で、このご時世に私も乗ってしまったのだな。
その結果、漫画リーダーやゲームプレイ欲求が無いというか、
それどころでは無いというか、その様な生活のオプションを外して
生活をシンプルにしなくては 心機一転 というスッキリ感が迎えられない
と思う。

699左(真)右:2009/02/01(日) 00:03:23
でもね、こんな状況ですら妄想が新たな課題を求めてくるんだな。

実生活に振り回されても、妄想がその状況の中何が思う浮かぶかと。

しょうがない性分であろうが、これこそがゲームの真実では無かろうかと思う。

それはどういう事かというと、
遊びとは日常の生活の隙間にある一輪花の様なものであり、
一時の楽しみみたいなものだな。
生活の中の次の一歩前の休憩みたいな。

とここで、妄想をとどめて えんどぅする。

700左(真)右:2009/02/28(土) 23:31:49
こんばんは〜。
今夜もチラシの裏みたいな書き込み板します。

今回は何を書き込もうかと、

ネタは感想ネタなら、有るには有るが上手くまとまるかナ。

701左(真)右:2009/03/01(日) 00:02:00
オレオレ世代の話なのだがファミコンの事を書き込もうと思う。

プレステ世代からみれば8ビットのゲームにはそれなりの味が有るみたいなのだが、
当時、我々は
8ビットのピコピコゲームを遊びたくてファミコンを買っていた訳ではない
と言う事を理解して欲しいのだな。

ゲーセンのゲームが遊べたから欲しかったのである。

当時のゲーセンはとてもダークでもあり、輝かしい所でもあった。

今で言うピコピコでも、
業務用のゲーム機は1ゲーム¥100、¥50と子供時代の我々には高額であった。
それでも遊びたい、それだけの魅力があったんだな。
と、ここで時間になったのでえんどぅする。

702左(真)右:2009/03/07(土) 23:39:27
今夜もチラシの裏から、

ファミコン以前から家庭用テレビゲームはあり、
インベーダーやパックマン、その他諸々
当時アーケードにあったゲームを類似もしくは移植したソフトは
数多くあったが操作面、グラフィック面、スピード面でも
アーケードには遠く及ばず高額であった。

703左(真)右:2009/03/07(土) 23:56:00
少しでもアーケドに近い性能を求めるなら、
ハードは5万以上、ソフトは6千から1万位していた。
それも30年以上前になる。

当然、社会人でも無い限り、金持ちで親が寛容な家庭でもなければ、
お子様は家庭で楽しめる代物でもないんだな。
それでも、性能はアーケードの半分も満たないような物だった。

だから当時、自分達がテレビゲームを楽しもうと思ったら、
デパートの展示品で遊ぶか、ゲーセンで1ゲーム50円か100円で遊ぶ事しか出来なかった。
しかも、人気台や新作は1ゲーム100円が当たり前で、
人気が落ちている台や古くなった台ですら1ゲーム50円はちょっと珍しくお得な時代だったんだな。

704左(真)右:2009/03/08(日) 00:15:17
デパートの展示品は、性能はアーケードより大分落ちるにしても、
タダで遊べたから、よく行ったりしたんだが、
先客(?)が仲間内で何時間でも回して遊んでいて他者を寄せ付けない状態だったんで、
空いているのも珍しかった。

経済的でも状況的にも十分に遊べる環境でなかったので、
アーケードの半分くらいの性能みたいな家庭用ゲームでも欲しくてたまらなっかたんだな。

家庭用のパックマン(ファミコン以前のハード)が出た時は
全体画面が128×128ドット構成以下位しかなく、
大幅なアレンジがあったにせよ、
その驚きと感動は仲間内や友達間でも話題になった。

それでみんなでデパートなりスーパーの展示品を見に行って、
運良く空いていたら遊んだりしていたな。

とここで、えんどぅする。

705左(真)右:2009/04/18(土) 23:39:12
遙か彼方のチラシより
最近忙殺されていたので書き込みたくても書けなかったし、
妄想できる余力もなかった。
だが、久々また妄想の続きが出来そうなので書く。

それで当時の家庭用パックマンとは、
「カセットビジョン」というハードの
「パクパクモンスター」というソフトであった。
画面解像度が54×62ドットしか無いのだが、
スピードや反応が他のハードよりも一番良かったので
アーケードの雰囲気を十分持っていたと思う

706左(真)右:2009/04/18(土) 23:50:29
この、「カセットビジョン」は、
ファミコンが出るまでの間、
自分の世代に一番近いハードだったと言える。

手の届く値段、デパートなんかにも良く展示されていたので良く遊べたし、
内容も一番充実していたんだな。
忘れた頃に新作も出していたので期待感も大きかった。

ひょんな事からアルカディアというハードと、
ソードM5というパソコンを手に入れていなかったら、
このハードを絶対手に入れていたと思うんだな。

707左(真)右:2009/04/19(日) 00:10:32
アルカディアは賞品だったので外すが、
ソードM5、カセットビジョンを何故自分が欲したか?
そこにその後、発売されるファミコンを強烈に欲した共通の原因がある。

恐らく、それは俺たち世代の共通した強い欲求だったと思う。

それは、

ゲーセンのゲームを家で遊びたい。

この一言に尽きる。

だから、>>701でも書き込んだ通り、

わざわざ、ピコ!ピコ!ゲームを遊びたくてファミコンが欲しかった訳では無いと言いたい。

それ以前にもゲーセンのゲームつまりはアーケードゲームの移植は数多くあったが、
グラフィックは綺麗だがアーケドくらいの速さが無かったり、
そこそこ我慢できる位の性能でも5万以上と高価であったりと、
本気で買おうと決心出来るまでは至らなかったんだな。

708左(真)右:2009/04/19(日) 00:26:27
ファミコンも今から見ればピコピコだが、
それはジェネレーションギャップであって一つの価値観は変わらないと思う。

それは、造語で恐縮だが
ロケーション・トゥ・コンシュマー市場という価値観を妄想するのだが、

公共的、社会的に高い需要のある市場が家庭用に以降する場合、
社会的変革をもたらすほどの動きが発生すると言う事であるんだな。

例を出せば、
街頭テレビ→家庭用テレビ、映画→ビデオ、コンピューター→パソコン、
冷蔵庫、クーラー、インターネット、車、もこれに近いと思う。
そして、ファミコンもそれであったと言う事を妄想してエンドゥする。

709名前入れ忘れ:2009/06/20(土) 23:48:50
チラシの裏からこんばんは〜
忘れた頃にチラシの裏から出てきました。

前回は公共的な市場が家庭用に移行する流れを妄想したが、
その続きがある妄想。

つまりは家庭用から個人用へ移行する市場が携帯など既に見られると妄想する。

710左(真)右:2009/06/21(日) 00:08:16
ブログ、投稿動画、SNS、確定申告等、管理・運営が個人の方に委ねられ、
よりパーソナルな方向へと向かって来ている。
この先があるとすれば、テクノロジーの進歩によって実現可能であろう
外部メディアとの融合だと妄想する。

SFアニメにもあるように、デジタル機能がより人体に近い形になり、
携帯を意識することなく電話したり、目をつぶればワンセグを観れたり、
外部にアクセスして様々なサービスが使えるようになるのではないかとも。

しかし、それは人間が生物としての自立力を阻害されかねない危険も妄想する。

711左(真)右:2009/06/21(日) 00:25:36
その様な流れでゲームも遊ぶ側から作る側が増えていくのではないかと妄想する。
何故このようなことを妄するかと言うと、
最近Flashのゲームが多くなってきているので、
Flashを拝見させて頂いたのだが、
以外に簡単にFlashという物ができてしまうのに驚いてしまったんだな。
と、言うよりその過程に気持ち良ささえ感じる。
それはこの先、総ユーザークリエーター時代が到来し、
開発キット市場が一層のパーソナルティーへの移行となり発展する事を
予言妄想させられるというところで、えんどぅする。

712左(真)右:2009/08/15(土) 23:49:38
チラシの裏からこんばんは、

妄想は諸事情でしていないのでネタもないが、
しばらく書き込んでなかったので書き込む。

システム妄想も抽象的な妄想ばかりなので、
具体的にしたいが、情報を集めなくては妄想も進まない。
もし、このまま進めて具体的にしても、
より多くの知識の練り込みをしなくては、
無理のある不自然なシステムになってしまうんだな。

713左(真)右:2009/08/16(日) 00:06:30
前は無料の携帯アプリゲームを、
最近はFlashゲームをあそんでいるが、

どうも無理矢理システムを練り上げている物が多いような気がするんだな。

自分の歳のせいでもあろうし、世代的感覚の違いでもあろうが。

大筋は単純だが、手順が多く感じたりするのが多い。

確かにアイディア事態はファミコン時代から出し尽くされているから、
オリジナルティーを求めようとすると、
複合的な発想になって遊ぶのに手間が掛かるだろうし、
全く新しい発想でも時間的に掘り下げられなかったりして、
30秒も経たない内に飽きてしまう。

714左(真)右:2009/08/16(日) 00:22:47
また昔話妄想になるのだが、
インベーダーハウス時代に比べると、
今カジュアルと呼ばれるようなゲームは遊ぶも側も、
作る側も軽くなったなぁと妄想する。

70年代、80年代のゲームは今は携帯で軽く遊べるのだが、
やはり、当時は作っていた側の製品に賭ける思いが違うんだと妄想する。

新作の稼動前は噂から始まって、
徐々にパンフなんか貼り付けてあったり、
前評判があったりして、その詳細が半分くらい明らかになって機械が置かれる。

初めてのプレイになると、投入する100円やレバーが重く感じられる。
そんな感覚がやっぱりあったんだな。

とここで、えんどぅする。

715左(真)右:2009/08/22(土) 23:31:33
チラシの裏から今晩は〜
今夜も妄想タイムに入ろうと思う。






716左(真)右:2009/08/22(土) 23:41:00
妄想というよりは昔話になりつつあるのだが、
まぁ、プレ年寄りの語りごとを妄すとしよう。

昔々のナムコゲームを昔話を今しばらく妄したい。
ナムコのシューティングゲームといえば、やはりギャラガだと思う。

全作はギャラクシアンだが、そのギャラクシアンの動きくらい驚かせる
動きを見せた後のゲームは是日臼くらいなんだな。

あとは、動きが早くなったからかどうか分からないが、
比べると単純なんだな。

717左(真)右:2009/08/22(土) 23:47:26
その後〜近年の作品は、
確かに弾の動きとかは、動きが模様化してるので華やかではあるが、
それだけ。

インベーダー→ギャラクシアン→ギャラガの変化率と比べると、
殆ど横ばいだと思うんだな…

718左(真)右:2009/08/22(土) 23:59:34
インベーダー→ギャラクシアンの場合、
編隊が固まって動いていたのから、個々が曲線を描いて落下してきた時の驚き。
ボス格のキャラクターが護衛を引きつれて落下してきたときの、説得力の強い驚き。

ギャラアン→ギャラガの場合、
自機が捕虜にされるといったアイディア、その捕虜を取り戻したら、
捕虜が味方として連れだって攻撃するといった、
ある意味、スターウォーズの戦闘シーンで逆転劇を見るような感覚に似た驚きがあった。

719左(真)右:2009/08/23(日) 00:02:33
今のゲームにはこの時のような大きな驚きが無いんだな。
まぁ、仕方ないかプレ年寄りだから感受性も鈍くなったんだろう。
と、年寄りは早くえんどぅする。

720左(真)右:2009/10/31(土) 23:32:40
チラシの裏からこんばんは

ご無沙汰でまた妄想スルー

話は変わるが>>585からの構想の続きを妄す。

721左(真)右:2009/11/01(日) 00:03:37
色々、組み込めるかどうか解らない要素を述べてきたのだが、
また単一的な要素による構想へ戻りつつある。
構想は最初に近くなるのだが、
より具体的で自分でも少しは遊んでみようかと気を起こさせる
システムを考えた(思いつきだが)。

操作については、ワンボタン操作は変わらない。
主人公(以後:ボーボー鳥と称する)は常に前進しており、
ボタンを押すと時計回りへ移動方向を切り替えていく。

画面上には、彼女鳥が動いており、贈り物を一回プレゼントする毎に
ハートを一つもらえる。

贈り物は通常、一回に一個ずつプレゼントする事ができずに
一回に複数個プレゼントしなければ受け取ってもらえない。

プレゼント個数は画面上に指定され、それ以上集めなければならない。

贈り物は画面上に出てくるので、ボーボー鳥は時計回りで切り替え移動し、
贈り物を取る事ができ、一つ取る毎に後に一つずつ連なって付く。
ボーボー鳥は後ろに連なってくる贈り物に当たると、移動できなくなりミスとなるので、
贈り物に移動方向を塞がれないように移動しなければ成らなくなる。

指定個数以上贈り物を集め彼女鳥まで付いたら、
贈り物は彼女にプレゼンされ後ろに連なっている贈り物も消える。

以上、基本はこんなになる。

時間になったのでマイキャラのイメージを貼って、
http://space.geocities.yahoo.co.jp/gl/yes_ka_no/view/20091031
えんどぅする。

722左(真)右:2009/11/14(土) 23:35:04
チラシの裏からコンバンハ
前回は基本的なシステムを妄想した。
今回は詳細、変更点を妄想しようと妄そう。

723左(真)右:2009/11/14(土) 23:44:52
自分キャラである「ボーボー鳥」は常に前進しており、
ボタンを押すことで時計回りへ移動方向を切り替えていく
という操作方法はこのゲームの要であり特徴であるとも妄せそうである。

更にこの操作方法でプレイヤーに何をさせたいのかと妄せば、
一瞬々、考え判断させたいと妄しているんだな。

724左(真)右:2009/11/14(土) 23:50:22
その為の、要素として「贈り物」を取る毎に「ボーボー鳥 」の後ろに追従し、
複数個を「彼女鳥」に渡さなければ受け取ってもらえないようにする事で、
「ボーボー鳥」は複数の「贈り物」を後ろに追従させなければいけなくなり、
追従している「贈り物」にあたるとミスになると言う事で、
安易に方向転換させないようにしようと妄しているんだな。

725左(真)右:2009/11/15(日) 00:03:27
規定数以上の「贈り物」を「彼女鳥」に渡す事で、
長く追従していた「贈り物」はリセットされるので、
メリハリも付けられると妄すんだな。

以上、どうしてこのようなシステムになったのかという妄想分析をしたところで、
行き当たりの30分は無理があるのかなとコメントして、えんどぅしようとしよう。

726左(真)右:2010/01/03(日) 14:28:18
あけましておめでとうございます。
今年もかくれて書きチラシさせて頂きます。
よろしくお願いイタします。
・・・・・・・・・・・・・・・・えんどぅ

727遠藤雅伸:2010/01/05(火) 15:00:15
 終了宣言してくれれば、いつでも倉庫に送りますが、過疎の中にも
一服の清涼なので、このまま頑張ってね。

728川島キヨーシ:2010/01/05(火) 17:49:57
楽しみにしている読者がいることも忘れないでくださいw

729左(真)右:2010/01/10(日) 00:03:00
チラシの裏からこんばんは、
今夜は時間通りに妄そうとしたが諸事情の為、
0時からチラシの配布活動を実施する。
このように遅い展開だが妄想が消える事はないと思うので、
999まで妄したいとする。

730左(真)右:2010/01/10(日) 00:33:06
今までの妄想から基本操作は、ある程度できあがっていると思うのだが、
システムの詳細については、変更を妄す。
彼女への贈り物だが、ボーボー鳥が一つ取る毎に一つずつ追従していくとあったが、
途中この妄そうも二回ほど変妄した。

一回目は「贈り物」を取る毎に一つずつ付くのではなく、
以下の様に変妄する。

1.「贈り物」には種類があり、その種類によって点数が違う。

2.「贈り物」は取られると、複数のブロックに変換されてからボーボー鳥の後ろに追従する。
  その際、変換されるブロックの数は「贈り物」の点数に比例して多くなる。

3.ブロックを多く追従する事は、ボーボー鳥の移動を難しくしていくが、
  彼女へブロックを一度により多く贈る事で好感度の上がり方も大きくなる。

731左(真)右:2010/01/10(日) 00:48:17
又、ボーボー鳥は後ろに連なってくる贈り物に当たると、
移動できなくなりミスとなるので、贈り物に移動方向を
塞がれないように移動しなければ成らなくなる。

とあったが、

進行方向を塞がれたら、
即減点というのは少し面白味がないと妄すので、
進行方向を塞ぐ事で、何らかのアクションを起こさせる起点にしたい。

更に、彼女への贈り物は何が良いのかという妄想を突き詰めていくと、
ある種の知識も必要になっていくと妄すんだな。
その件に関しては、また別の妄想へ逸れるが、次回へとえんどぅする。

732左(真)右:2010/02/20(土) 23:32:45
 
 
                                       ヘ○ヘ 
       チ   ラ   C   ノ    ウ   ラ   カ   ラ ヽ⌒ゞ 
    ┌─┐┌─┐┌─┐┌─┐┌─┐┌─┐┌─┐┌─┐  (C >
    │  ││  ││  ││  ││  ││  ││  ││  │ミ(  ノ
     \/ ○\/○\/○\/○\/○\/○\/○\/ / \
              コ   ン   バ   ン   ハ
           ┌─┐┌─┐┌─┐┌─┐┌─┐
           │  ││  ││  ││  ││  │
            \/○\/○\/○\/○\/○

今夜も妄想を妄す

前回から「愛」についてもう少し踏み込んで妄想していたのだが、
その結果、生物の種別を問わず彼女への究極のプレゼントとは、
遺伝子なのではと妄想したんだな。
と、言う事で現在、遺伝学を調べさせて頂いているのだが、
その理論を絡めると完成まで時間が掛かると妄す。
しかし、完成が目的ではないのでそのまま妄そうかと。

733左(真)右:2010/02/20(土) 23:41:20
その流れから「ボゥボゥ鳥」の後ろに付くブロックはDNAを模そうし、
遺伝ブロックなどというシステムを目標に妄そうかと妄す。
今の処、使えそうな理論は、DNAの単位的な事で、
ヌクレオソームとクロマチンというモデルをシステムに妄入しようかと妄す。

734左(真)右:2010/02/20(土) 23:46:03
自力のアイディアでシステムを妄想するよりも、
他力であるが、自分が知らない知識から、
面白いと感じる理論を拾いあげ妄した方が、
実際に自分で遊びたくなるゲームができると妄想したんだな。

735左(真)右:2010/02/21(日) 00:03:32
自分が今まで面白いと思った妄想でも、
それは自分が過去に経験した感覚からの合成物、化成物であり、
その源流は、自分の中で既に消費された面白かったという多くの事実であるから、
本当に遊びたいので創りたくなるという妄想まで達しないという事に妄す。
であるので、今までに無い面白さを求めようとしてもシステムが不自然な物となり、
面白さもよく分からない複雑化したゲームになると妄して、えんどぅする...........

736左(真)右:2010/03/06(土) 23:30:59
チラシの裏からコンバンハ

「ボゥボゥ鳥」に連なるブロックについて妄想かと思う。

前回も妄したようにDNAを模そうしたキャラであるが、
構造は次のようになる。

737左(真)右:2010/03/06(土) 23:34:11
1.遺伝ブロック「ヌクレオチド」

            A←塩基部
           /\
         │  │   
 連結部A→○┴─┴─○←連結部B
           
後ろに連なるブロックとなるキャラは「ヌクレオチド」と称する。
1コの「ヌクレオチド」は上図のように塩基部と2つの連結部を持つ。

738左(真)右:2010/03/06(土) 23:41:50
このキャラクターの構造は既に自然界にあるDNAを全く模そうしており、
基本的な動きもアデニン、チミン、グアニン、シトシン等
専門用語を出来るだけ用いて医学的な雰囲気を出しながら
妄想してみようかと妄す。

739左(真)右:2010/03/07(日) 00:03:40

                          ボゥボゥ鳥
 
                           ↓
                            ヘ○ヘ
           A      T       G   ヽ⌒ゞ
          /\    /\     /\   (C >
        │  │   │  │    │  │ミ(  ノ
       ○┴─┴─○┴─┴─○┴─┴/ \

キャラの繋がり方は、上図の様になるんだな。

後、後ろに連なる「ヌクレオチド」はどのように伸ばしていくかだが、
次の2つの場合を妄そうしている。
1つは、>>730の妄案で何かしらアイテムを取る事で伸ばすタイプと、
2つは、「ボゥボゥ鳥」が前進するとその後ろに線を引くように伸びていくタイプだが、
どちらも、古典的なシステムなので検討したいと、ここで、えんどぅする。

740左(真)右:2010/04/17(土) 23:35:40
チラシの裏からコンバンハ〜

ヌクレオチドをどのように伸ばしていくかだが、
フィールド上にあるブロックを、「ボゥボゥ鳥」が取る事で、
そのブロックの中にあるヌクレオチドの組み合わせを、
伸ばしていけるという案を妄想したいと妄す。

741左(真)右:2010/04/18(日) 00:01:24
遺伝子は4種類の塩基というもので様々なタンパク質を作り
機能させる事により生命活動をしていくらしいのだが、
その事をゲームのシステムに取り入れる妄想を妄す。

「ボゥボゥ鳥」は能力がカプセル化されたブロックを取ると、
「ヌクレオチド」のセットとして獲得する事ができ、
そのセットを後ろ一直線に伸ばしきる事で、カプセル化された能力を
発生させゲームを進めるという事にしようと妄す。

742左(真)右:2010/04/18(日) 00:09:41
カプセル化された機能も幾つか妄想しようと妄す。
「モテ率パラメーター上昇」
 〜このパラメーターを上げると彼女に愛を受け入れやすくさせる事ができる。
…ここで、言葉足りずであるが、えんどぅする。

743左(真)右:2010/04/20(火) 23:32:04
ttp://list4.auctions.yahoo.co.jp/jp/2084045654-category-leaf.html
いきなり書き込みますが、ここ2、3日玉投げが流行っている様です。
開封もせず放り投げるな!

744左(真)右:2010/04/24(土) 23:32:34
チラシの裏から!こんばんは〜

今夜も妄想してみます。

745左(真)右:2010/04/24(土) 23:42:42
2007年から自分でゲームを妄想してみているのだが、
長く同じお台で続けていると自分でも飽きてくるんだな。
ネタが尽きたという訳ではなく、
何が一番面白いのだろうかという事を妄想すれば妄想するほど
妄想の中で動かしているゲームそのものが本当に面白いのかどうかが、
気になってくるし、これ以上妄想しようとするならば一度現時点での妄想を
形にして検証したくなるんだな。

746左(真)右:2010/04/25(日) 00:04:24
構想しているビデオゲームを形にしたいのなら、
言語を使い情報処理の技術を受け入れるのが現実的なのだが、
構想しているレベルまで技術を上げようとするならば、
自分が理解できるレベルから習得して段階的に実現可能な
技術を身に付けていかなければいけないのだが、
もともとその回路が頭にない人間からみれば時間が掛かるんだな。
しかし、もっと厄介なのが妄想と情報処理技術は合い反対すると言う事を
次回また妄想しようと予告して、えんどぅする。

747左(真)右:2010/05/15(土) 23:39:39
チラシの裏からコンバンは〜

今夜は妄走する。
前回途中でえんどぅしたので続きを妄すが、
コンピュータゲームは情報処理技術を要するが故に
技術者のスキルにより可能としたい事が限られ、
その限られた範囲内でシステムが構築され、
かつ商業的な面からも実践で保証された実績のある要素が
組み込まれるので、プレイヤーが経験した事の再利用が
面白さを劣化させる事になるのではないかと妄するんだな。

748左(真)右:2010/05/15(土) 23:50:57
ゲームは作り手次第で面白くもつまらなくもなるのは言うまでもないが、
時々、改めて申しておかなければ忘れたくない基本であると妄すので、
妄せば、同じアイディアでも作り手によっては全然違ったりするんだな。
要するに自己アレンジができるかどうかだと妄す。

749左(真)右:2010/05/15(土) 23:59:21
と、今夜はここで…
勝手な事を妄し、勝手な時間で、勝手にえんどぅする。

750左(真)右:2010/06/12(土) 23:36:58
チラシの裏からコンバンは〜

今夜も妄走する。

前回からの続きを妄せば要は検証が必要であり、
その手段を考えなくてはいけないと妄すんだなと

始める。

751左(真)右:2010/06/12(土) 23:43:45
妄すだけでもシステムの構築はできる。
只、どの様な簡単な動作でも動かしてみなければ解らない事も多く発生するので、
その中でも、面白さがどの位の度合いであるか体感的に知る必要があり、
より具体的に確認する事により、
今後の妄走にも方向性等をさらに妄走できるんだと妄すんだな。

752左(真)右:2010/06/12(土) 23:53:08
妄想でシステムを構築して妄走していくのは楽しい。
だが、構築していく過程で試しに妄遊してみると、
要素の多くは自分が遊んで面白いと思える製品由来の欠片であり、
その欠片の面白さは既に自分が消費してしまい、
当時、遊んだ時ほどの面白さも摩耗していると言う事も多いんだな。

753左(真)右:2010/06/13(日) 00:04:27
摩耗するほど消費した面白さというのは体感的に熟知しているので、
それらの面白さを、ある一定の要素まで分解、組み合わせ、
再構築していく事により生成されたキメラシステムは、
以前の製品よりも完成度が高く、予想しやすいと思うのだが、
如何せん妄想という観点から妄すと、既に知った面白さなので、
妄想が面白く無くなるんだな。

754左(真)右:2010/06/13(日) 00:09:27
やはり、妄想とは奇妙なアイテムの様な判別不明な発想を探究し解読していく事が
バターだと妄し、・・・・・えんどぅする

755名前入れ忘れ:2010/07/10(土) 23:32:59
チラシの裏からこんばんは〜

今夜も書き込む

756名前入れ忘れ:2010/07/10(土) 23:46:15
最近は洋のアーマーやキゥイのフラッシュゲームを遊んで、
新作が登場する毎に段々と動きが重くなってきたんだな。

それで回線か自機の問題の有無を確認するため、
大型電気にいって同じゲームで遊んでみたのだが、
いつもトロトロと動いていた洋ゲーがものすごく早かったので驚いた。
これが世の中の速さなのかと思えたんだな。

757名前入れ忘れ:2010/07/10(土) 23:56:53
(ここでテスト…)

大型家電のPCはcore i5だったのだが、
自機のペン866MHzと、こうもスピードの格差が大きいと
さすがに新機も考えさせられる。
只、core i5機では明らかにバグるフラッシュもあったので
最新も考えものかと思う。

758名前入れ忘れ:2010/07/11(日) 00:01:20
それでは申し訳ないがtestも兼ねてえんどぅする。

759名前入れ忘れ:2010/08/07(土) 23:40:07
今夜は久々なのだが、遅れたが、また書き込む。

チラシの裏からコンバンは!

760名前入れ忘れ:2010/08/07(土) 23:55:22
先月もPCの話だが、やはり最新の機種が欲しくヤフオク等で調べてみたんだな。
core i3ではNehalemの特徴が活かされていない気がするのと、
core i7はその性能を満たす為には高くつきそうなので、
市場でも工夫されていそうなcore i5が良さそうなんだな。

761名前入れ忘れ:2010/08/08(日) 00:10:44
core i5の600番代が、性能的に中間なので一般的だと思ったのだが、
アランデールのデスクトップが結構人気があったりするんだな。
NECと富士通の製品が、家電的な特徴で売ってるので人気も高そうなのだが、
CPUはcore i5-420が一番多いので、その辺のパワーに収まりそうなんだな。
と、ここで、えんどぅする。

762左(真)右:2010/09/11(土) 23:30:42
チラシの裏からコンバンハ〜
書き込みが大分埋まってきたので此処で一気に妄想しようかと思ったが
レスがお約束の番号に迫ってきたので、単に妄想なのに気合いが入って
品質あるレスを考えようかと妄想かとしたのだが、
そんな事を妄するとナカナカ前へ妄せないので、
レスが腐れない内に妄想かと思う。

763左(真)右:2010/09/11(土) 23:40:36
今夜はメデタイ番号が控えているので、
それに向けて妄していこうと妄す。
この際なので、自分がゲームシステムを妄そうとする理由も妄想と妄す。
他者の作品等、感想なり評価なりするには、
自分もそれだけの評価、どの様な評価でも構わないので、
何らかの事を示さなくてはいけないと妄すんだな。
まぁ、お粗末な物なので何とか見られる様に勤めようとは思うのだが
力量が力量なのでな。
しかし、自分は興味がある事に対して感想や評価を妄したいんだな。
だから、その為に妄していくように続けていこうと妄す。

764左(真)右:2010/09/11(土) 23:57:10
兎に角、あんな事、こんな事を述べたいのだが、
それには、評価される事を書き込み事によってチャージされる
一定のポイントが必要だと妄すんだな。
それと、レスが残り250通切ったので、
1レス1レス大事に消費したいんだな。
それに、まだ本当に言いたい事があるので
グランドえんどぅの前に伝えて妄したいて、妄終したい。
その前に、まだ適切に妄そうと妄す妄命感がある、
なので、少し時間が掛かりそうだがそこは妄させて欲しいんだな。

765左(真)右:2010/09/12(日) 00:00:17
そして、今夜もっとも言いたかった事がある。


ゲ〜ムは〜♪ナムコ〜♪


今夜は満足して、えんどぅする。

766左(真)右:2010/10/30(土) 23:30:56
チラシの裏からコンバンハ〜

最近は忙しいという事もあり、
間もあく事になるが、

妄想タイムの余裕がある限り
妄書きをしようと妄す。

767左(真)右:2010/10/30(土) 23:42:11
妄想書きを振り返ってみると、
新しいPCを何とか入手したので、
具体的な形で示したかったのだが、
そのPCが今まで使っていたのと速さが全然速いので
ついつい使い込んでしまったんだな。
モニターも欲しかったので
Core2Duoの旧機種ではあるが、
セットで安かったのでこちらにした。

768左(真)右:2010/10/30(土) 23:50:30
今まで前機種の処理が追いつかなかったのでプレイできなかった
方々にあるFLASHゲームをしていたのだが、
洋ゲームのFLASHが芸が細かいというか、
邦ゲームより遊びたく物が多い。
もちろん軽装のゲームであるが。

769左(真)右:2010/10/30(土) 23:57:27
しかし邦ゲーFLASHで何度も遊んでいるのがこれだが
http://www.nicotto.jp/gameindex/kanon
どこにでもあるゲームなのだが、
遊んでいるうちに気持ち良くなるんだな。
何度も遊んでしまう。

770左(真)右:2010/10/31(日) 00:01:51
似たようなアイディアのゲームでも作り手が違うと面白さも違うんだな。
この辺の押さえなくしては、どの様な発想を持ってしても
面白さが出せないと妄して、えんどぅする。

771左(真)右:2010/12/18(土) 23:32:39
久しぶりにチラシの裏からコンバンハ〜

都合上なかなか書き込めなかったが、今夜は時間が空いたので妄想を書き込む

772左(真)右:2010/12/18(土) 23:45:27
生活の時間帯が05:00〜にシフトしているので
23:30頃になると睡想してしまうんだな。
それで、23:30からではなく23:00からにしようと妄したのだが、
午前00:00の別れがこの妄想書き込みには似合っていそうなので、
まっ無理なときは無理で書き込まなかったんだな。
他の時間帯を妄していたのだが、23:30-24:00以外なら、
02:00-02:30や03:00-03:30位だなと妄したのでそれは無理だと思い却下と。

773左(真)右:2010/12/19(日) 00:10:57
ここで、えんどぅする。

774左(真)右:2010/12/19(日) 00:43:40
先ほどNGで書き込めなかったので追妄するが、
最近の妄想だが、消費したいゲームがあるので妄想することはない。
今はこの2つのゲームを消費しているのだが、
ブラウザゲームや、FLASHゲームは、コンシュマーのゲームに比べると
ボリュームはないのだが、その分の開発負担は軽いと思うんだな。
それだけ、開発される期間も短く済むので、世の風潮に近く同調した物も作りやすく、
媒体となるパソコンもゲーム機以上に必要性が高くなってきたと思うので、
携帯の次に普及しているのではないのだろうかと思うんだな。
それとロケーション度の高いネット上に展開されるので、
広まり方も速く手ごろなので、流行的なゲームも多いのではと妄すし、
ビジネス上無理もなく受け入れやすいのではと素妄し再度えんどぅする。

775左(真)右:2011/02/12(土) 23:43:53
チラシの裏からコンバンハー
今夜は少ない残り時間で妄想を描く。

776左(真)右:2011/02/12(土) 23:50:11
取り敢えず、明けましておめでとう!ハッピーニューイヤー!
巷ではモバー○ーなるものがTVのCM戦略で知名度が上がってきている。
いい加減、その響きがしつこいので年老いた我が親もその単語を覚えてしまった
んだな!携帯扱っていると取り敢えず「モ○ゲーやってるの?」と
突っ込んでくるんだな。

777左(真)右:2011/02/13(日) 00:00:57
モバはTVのCMだけで良いとして。
和フラッシュゲーは洋フラッシュゲーに比べてパワーがないんだなと思う
と、いうより 「ない」かもと妄す。
洋Fは消費性が高く早く終わってしまうのが多いのだが、
実際遊ぶタイトルは和Fよりも多くパワーもあるんだな。
と、ここで時間になったので、えんどぅする。

778左(真)右:2011/03/11(金) 23:47:29
假使興害意 推落大火坑 念彼観音力 火坑變成池

779左(真)右:2011/04/02(土) 23:40:29
チラシの裏から今晩は〜
今夜も妄想を書き込む

先月はそろそろ書き込みをしようかと妄していたのだが、
東北で大変な事があり書き込むことに迷っていた。
妄想を書き込んでいるといえども、
一応定期な書き込みを基本としているので、
ここで一つ書きおとそうと妄す。

先月の11日にヘリによる上空からの災害実況があったのだが、
最初なにが起こっているのかよく把握できなかったんだな。
それで暫くして、想像を絶する大災害が起こっているのだと理解することができた。
自分が暮らしている所から離れているとはいえ日本の国土は狭い。

その惨劇は見るに耐えなく心に傷を残してしまったんだな。

災害に会われた方々には、かける言葉がないが出来ることは何かあるだろうと妄す。

今は成り行きを見届け祈るばかりである。

780左(真)右:2011/04/02(土) 23:52:21
先々月は、洋フラッシュは和フラッシュよりもパワーがあると妄したが、
洋フラッシュは攻撃的なものが多く遊ぶにはドギツイものがあるんだな。
和フラッシュにもパワーがあればいいなとは妄すが、
洋にはない和独自の空があると妄す。

上手く表現できず妄し訳ないがそのように妄そう

781左(真)右:2011/04/02(土) 23:59:33
先々月は、洋フラッシュは和フラッシュよりもパワーがあると妄したが、
洋フラッシュは攻撃的なものが多く遊ぶにはドギツイものがあるんだな。
和フラッシュにもパワーがあればいいなとは妄すが、
洋にはない和独自の空があると妄す。

上手く表現できず妄し訳ないがそのように妄そう。

それで、前に妄想していたシステムとは別に、もう一つ妄想を進めようと妄す。
南国の花をテーマにしたゲームなのだが、何分妄想なのでご了承していただきたい。
操作は左と右ボタンのみ、花を咲かせるだけの素っ気無いものだが、
瞬時の判断力も必要だと妄すんだな。

782左(真)右:2011/04/03(日) 00:02:56
それでは時間になったので、ここでえんどぅするが、
関東、東北は、最南端に近い地方でも見守っていますと一言伝え、えんどぅする・・・

783左(真)右:2011/08/03(水) 21:23:31
こっそり保守!!

784左(真)右:2011/12/17(土) 23:32:47
チラシの裏から今晩は、

今宵、何回目かの久しぶりに書き込みします。

785左(真)右:2011/12/17(土) 23:49:48
今年は公私共色々あったが悲しい年であったんだな。
どちらも「死」であるが...

9月4日、長年同居していた祖母が他界したのだが、
40年近く一緒に居たので何時か居なくなるとは考えなかった、
というより考えつかなかったんだな。

高齢で殆ど寝たきりであったが意思は強く、
あと一週間で100になるところであったが、
最後まで死にたくないと言いながら他界したんだな。

786左(真)右:2011/12/17(土) 23:56:01
それと前の職場の同僚も病気で他界し
先週、別れを告げたんだな。

他人ごとに係らず、
死は老若男女誰にも訪れる苦しみであり、
残された遺族は愛別離苦を誰もが味合う。

そんな一年であった。

787左(真)右:2011/12/18(日) 00:02:53
ソーシャルゲームみたいに課金して寿命が延びれば良いと思うが、
こればかりはねぇ。

と、いう事で今後もゲームを妄想するが、
暫くは死生観を感じさせるものを妄想していくと思うが
また、よろしくと、ここでエンドゥする。

788左(真)右:2011/12/24(土) 23:35:04
今夜はメリーチラシの裏であ〜る。
今宵もサイレントナイトな妄想を始める。

取り敢えず、今迄の事をまとめよう。
時間をかけ過ぎの、タイムオーバーなのだが、
妄想なので、よろしいかと勝手に妄想サイレントないと

本日は貧乏人の味方でもある大型ディスカウントショップに、
用事があったので買い物に行ったのだが、

そこのゲーム機売り場では相変わらず、
京都の花札メーカーのWiiのデモ機が、学童、児童で人気を博していたんだな。
遠くから通りすがりでゲームが遊ばれているのをチラッと拝見するのだが、
画面的には、動きが3Dになっているが、
スーパーファミコンとなんら変わらなし、
子供目線なデザインなので見てるだけで頭が壊れそうであったんだな。

そういえば昔々、自分も学童・児童の頃を思い出したのだが、
リアルな絵の漫画より、単純で可愛げのある絵の漫画の方が
人気があったなぁと、遠すぎる過去を思い出すんだな。

何故かって、だってリアルな絵の漫画はその頃みんな口をそろえて

『気持ち悪ぅぅい』だったんだな。

そういえば、私では到底理解できないアンタッチャブルなゲーム
ポケモンもそのような、(私からみれば)脳みそ溶けるような
かわいい?へんとこ可愛いキャラであるが、世界的人気なんだな。

学童・児童のメディア社会では
リアル絵  →  気持悪い
単純で可愛い→  カッコ良い(武者ンええ)
というのは万国共通にみたいなんだな。
そういえば何かの本で、子供はまだ未発達な段階なので、
線画の多いリアルな絵よりも、線画の少ないマンガ絵の方が
子供の頭脳が認識しやすいので人気があるとかないとか
そんな記憶もあったような気がする。

そして、ゲームも、
昔からあるジャンプゲームやカートゲームが
現在も学童・児童を夢中にさせているんだな。
傍から見て面白そうに見えない、何故そんなに夢中になれる?
と思っていてら自分で答えを出していました。(自分の劣化に死にそう)
>>491
世代は上の年齢の事を書いているのだが、
「Wii」では、この現象が低年齢で起こっているんだな
その様子を思い出すと何ていうのかな、
また、自分過去を思い出すのだが、
その頃、ガキの頃、ちょっと大人びた「少年ジャンプ」や
「少年マガジン」等の学・児童では漢字も文章も多くて難しく、
ちょっと大人びた会話もするので理解できなく敷居も高いので
敬遠するが、
「コロコロコミック」なら自分目線かそれ以下のレベルなので
親しみが湧き、皆も読んでるからOKな感じと同じように、
いや!多分同じなんだな。

児・学童の自分からみれば、
大人に見える上級生が楽しむジャンプ等に
相当するのが、プレステ!

今の自分(学・児童)のレベルで楽しめるコロコロコミックに
相当するのが、Wii!

そして、僕の今のレベルでは、コロコロ的Wiiしか遊べないが、
その内、じっくりと成長(学・児童からみた時間の経過に基づくが、
大人から見れば、あっという間の子供の成長という
相対性理論が当てはまる時間の流れの速さの相違であるが)して、
ジャンプ的なプレステを遊ぶのかなぁ
(↑学・児童からみた未来なので実感が湧かない)
的な事であると妄想するんだな。

そして、その子達は中学生、高校生、学生、社会人へと成長していく過程で、
プレステの大人版、大人プレステとも言うべきスマートフォンを手にし、
日夜カチカチするのであるんだな。

いつの時代でも、生を受けた者達は、大人へと成長していく過程で、
手にする、自分の可能性を導いてくれるモノを変えていきながら、
大人になり、新しい世界を広げ、輝ける人生へと羽ばたき、
自分の次の命を繋ぎ、安らかに世代を紡いでいける。
そんな平和な世界を願いつつ...
今夜はメリー えんどぅする。

789左(真)右:2011/12/31(土) 23:32:00
チラシの裏から、こんばんは、
今夜もカキコタイムする。

今年は今日で最後だな。
また、あと30分で新しい一年が始まるんだな

今年は、東北の災害もそうであるが、
自分にとっても、
幼児の頃からずっと同居していた祖母が亡くなったので、
死別というのが色濃く残った年であったんだな。

祖母は100近くも生き、寿命で亡くなったのだが、
今まで一緒にいた自分にとって、
それは自分自身の死にも感じた。
それは、今までずっと一緒で、祖母の孫として存在していた自分が
死んだと感じていたのだが、
時間が経つにつれ、そうでは無いと実感してきたんだな。

今年、災害で、絆という言葉が多く使われたのだが、
最初、その絆という言葉は、残された者同士が強く結びつき
この国を建て直そうみたいな感じで思っていたのだが、
(実際、そうであると思われるのだが)

祖母の死後、時間が経ち、どうも絆というのは
それだけでは無いと実感してきたんだな。

今後も法事は1年忌、3年忌と続くのであるが、
それは、祖母の死後も、祖母との絆が続くという事でもあり、
自分の記憶の中でも絆が残っていくという事でもあり、
もし、自分の子供が生まれたならば、その子がまた絆を背負っていく、
そんな、生者と死者の絆を感じるんだな。

790左(真)右:2011/12/31(土) 23:51:59
今年も紅白をみて年越しを過ごすのであるが、
自分の子供の世代にあたるアーティストの歌を聴いていると、
今年は強く前向きに生きていこうとする歌詞が目立つんだな。

そして、それは自分にとっては虚無の希望を歌っているように感じると共に、
その歌はこれからの世の中を作っていく若者達の為の歌であると
妄想するんだな。

その希望を背負って人生を切り開いて欲しいと見守りつつえんどぅする。

来年こそは良い年でありますように...
http://space.geocities.yahoo.co.jp/gl/yes_ka_no/view/201112

791左(真)右:2012/01/07(土) 23:32:02
チラシの裏から今晩は、
今夜は新年の妄想をするぅ。

新年早々ソーシャル系のゲームについて妄想するのだが、
今までのゲームの歴史の中で、
ゲームがこれほど社会性の高い媒体になった事はないと思う。
ネットの中に限られるのだが。

今までオンラインゲームを遊んだことがないので断定できないのであるが、
ソーシャル系ゲームで、
ヤフーのモバゲーを遊んでいった感じでは、
これほど取っ付き易いというのか、
普通にインターネットを使用していく中で、
自分の生活に自然と浸透してきたという感じなんだな。

個人的にはヤフーが長らく実績と信頼を培ってきた社会的信頼も高かったので
安心して遊べたのかなぁというのもあったのだが、
なによりも、そのゲームサイトのロケーション的な高さに惹かれたのかも知れないんだな。
その中の数多くあるゲームの一つをとって見ても、
週毎イベントが実施されたり、トピと呼ばれる掲示板が用意されている等、
そのゲームに関する社交性を深めやすくなっている事、
簡単な登録によるユーザーの完全な匿名性の排除、
何よりも、長く培ってきたであろう管理体制、
サイト入り口には、新着ゲームの案内等、
まるで、ネット上のゲームセンターであるかのような賑わいも感じさせる雰囲気があるんだな。

オンラインゲームではそうはいかないと妄想する。

例えばその違いだが、
ソーシャル系ゲームを出入り自由なゲームセンターやパチンコに例えれば、

オンラインゲームは受付の手続きが必要なビリヤードやカラオケボックス
みたいなものだと妄想するんだな。

そしてそのゲームセンターの例えを使いもっと具体的に妄せば、
管理されているゲームセンターと半ば放置されているゲームセンターみたいな、
ゲームサイトがあると妄すんだな。

792左(真)右:2012/01/08(日) 00:03:42
ソーシャルゲームはオンラインゲームよりも
単純な内容のゲームも多く直ぐに遊びやすいという事もあるのだが、
本当、市販やオンラインゲームに比べたら、馬鹿馬鹿しいくらい単純で、
何が面白いのかと思わせる内容ばかりの物である。

しかし、その中でも全ユーザーの内、
自分の成績が何番目であるかという事をリアルタイムで知る事ができるので、
つまらなく思える順位もいつの間にか気にするようになり、
現在、多くの人数が遊んでいる中、自分が参加しているんだなぁと
ゲームを通しての間接的な交流性、社会性を感じ取れるので
馬鹿馬鹿しさも軽減されるんだなぁと妄想する。
とここで時間になり、
今年もよろしくお願いいたしますと、えんどぅする。

793左(真)右:2012/01/14(土) 23:33:49
チラシの裏からこんばんは、
今夜も妄想する.....そして書き込む
前回、ソーシャルゲームについて妄想書き込んでいったが、
もう少し妄想する処があるので妄す。

794左(真)右:2012/01/14(土) 23:43:52
ソーシャルゲームのその馬鹿馬鹿しさが、何故このように人気があるのか?
と考えたとき、答えは27年前に出版されていた心理学の本に出ていたんだな。
内容的にはこんな物であったんだな。

以下、内容を一部転用

強化とは、人が手に入れたいと思うものをその人に与えることである。
向上心に満ちた、幼い天文学者にとって、流れ星を発見することは強化であり、
ラスベガスのギャンブラーにとって、スロットマシーンの払い戻しは強化である。
そして、ビデオゲームのプレイヤーにとっては、これまでの最高得点を超えることと、
無料ゲームを勝ち取ること、敵の宇宙船を打ち落とすことなどが強化である。
・・・・・
強化を調べる典型的な実験として、「スキナーボックス」と呼ばれるものがある。
「スキナーボックス」には、実験用ネズミの食物を入れる受け皿と、
ネズミが押すレバーが付いている。
初めてこの箱に入れられると、ネズミはこの中を動き回り、あたりを調べてみたり、
匂いを嗅いでみたり、毛づくろいをしてみたり、といった行動をする。
そして、ネズミが全く偶然にレバーを押すと、受け皿にペレット状のエサが出てくる。
これが強化であり、もちろんネズミを喜ばせる事態である。

一度偶然にレバーを押したことにより食物を得られると、レバーを押す回数は次第に増加していく。
そうするうちに、ネズミはレバーを猛然と押し、ペレットを心ゆくまで食べるようになるだろう。

795左(真)右:2012/01/14(土) 23:56:42
以上、当時のビデオゲームに関しての心理学の書籍からであるが、
今の強化が、最高得点がネットランキングに、
無料ゲームを勝ち取ることが、電子アイテムの入手に、
敵の宇宙船を打ち落とすことが、ネット上の対戦相手に勝つ事に相当するのだろうか。

どちらにせよ、ソーシャルゲームは今のところその馬鹿馬鹿しい内容であるがゆえに、
前述した強化というものが、ダイレクトに取り入れやすく、
単純にその効果が出てきやすいのだろうと妄想するんだな。

796左(真)右:2012/01/15(日) 00:10:20
しかし、それは邪道だと妄したい。
当時、その心理学の本から強化を知った時は、
ゲーム性から面白さを追求していた自分にとっては、
何と短絡的でつまらない理論であり、そのようなゲームは虚しいだけ、
ゲーム性から得られる満足感ではなく、
ネズミの様に退脳した人間に与えるレベルの満足感ではないかと思って、
そのような非人間的な事は無いと思ってもいたのだが、
それから時は流れ現在、
そのような退脳ゲームの時代が来ようとは.....
時代について行けなくなったのだろうかと爆笑しながら嘆きつつ
今夜は、眠気と供に、えんどぅするぅ。

797左(真)右:2012/01/28(土) 23:36:11
チラシの裏からコンバンハー
今夜も妄想をカキコむ

798左(真)右:2012/01/29(日) 00:07:55
今週は、機転が訪れたんだなと思う。
今までは、去年他界した祖母の介護をしていたのだが、
今年は今週、母が自転車で転倒しまともに歩けなくなったので、
今のところプチ支援なんだな。
その内介護しなければならない予感もするが、
これで、自分の半生は介護で終わりそうかな。

恐らく、今後も自分の人生は歩めないと思うが、
もう慣れたので自分の人生を潰してまで今の役目を全うしようと思うんだな。

若いときに嫌がらせと邪魔がなければこのような人生の流れも
回避できたのかも知れないが.....

という事で話は変わるが
「努力」
という言葉
一見美得な言葉だが、この言葉は
自分が一番嫌いな言葉の一つでもある。

落ちぶれた人間に対して、
努力が足りないとか、
努力しないからとか、
努力しろとか
そのようなに使われるが、

努力とはするから偉いのではなく、
その周りが努力できる環境をつくっている、
努力し易いところにいるからこそ努力できると思うし、
そのような境遇を与えた何らかのものが偉いのだと思うんだな。

と、妄想抜きであったが、ここで時間なのでえんどぅする。

799左(真)右:2012/03/10(土) 23:37:38
チラシの裏から今晩は、今夜も妄想を書き込むとする。

一応まとめて書き込む。

800左(真)右:2012/03/10(土) 23:41:32
>>798
このような理由で今モバゲーの
ガンダム・ブラウザ・ウォーと、ずーキーパー、
ビジネスワールドというゲームで自分の心を癒してるんだな。

その中でガンダム・ブラウザ・ウォーは今、
「機密ディスク回収イベント」というのをやっていて、
詳細は省くが、このイベントを開催する事で、
巡回敬礼というのが流行るんだな。
このゲームには敬礼という機能があって、戦友や他の味方、
敵側のプレイヤーにも実行する事ができ、
任務を遂行するための絆ポイントというのが増やせる。
しかし、この敬礼という操作、単純にプレイヤーのリストにある敬礼ボタンを
クリックするだけの動作で、イベントに必要なポイントを稼ぐなら、
100人〜500人分つまりは100回〜500回の単純作業を繰り返す必要があり、
その所要時間はフルに繰り返して1分間に20人位に敬礼できるので、
100人分なら5分、200人分なら10分・・・
と5分から25分以上の時間が必要となるんだな。
お互いに敬礼、返礼する事によってゲームの進行に必要な任務ポイント、
攻撃ポイントが結果的に微小的な単位増加、
つまり数多くの敬礼のやり取りによって
1円玉を集めるような感じで地味に増えていく。
この非人間的にみえる作業だが、
これがイベントの為になると思えば、
100回位繰り返す当たり何とも言えない快感が得られるんだな。
なんというか、ドラッグ効果、
昔一瞬流行ったバーチャルドラッグとも言える効果が得られるんだなと妄す。
そして、この作業の様なゲームに恐るべきポテンシャルを感じてしまうんだな。

馬鹿馬鹿しいほど、実際、頭が馬鹿になりそうな単純作業でも、
何万人というプレイヤー達がソーシャルという公共の場で共有し共同作業的に実行すれば、
どこか人間の脳の古い本能的な部分、
進化の過程の痕跡にある虫の脳にあたる部分が刺激され、
なんとも心地よい、アルコール中毒やニコチン中毒、
あるいはドラッグ中毒の様な荒廃的な事で得られるような快感を
感じとっているのではないかと妄想するんだな。

801左(真)右:2012/03/10(土) 23:55:59
今夜はこのくらいにしたい。

もうすぐ3月11日である。

忘れたくても、忘れてはならない事である。

繰り返してはいけない、伝え、残し、
向き合わなければいけないのであろう。



えんどぅ

802左(真)右:2012/04/23(月) 22:33:33
保守!
こちらの都合上、
23:30〜24:00以外でもやる予定えんどぅ

803左(真)右:2012/08/13(月) 11:38:40
チラシの暇からこんにちは。
本日は昼前から妄想をする。

ゐロィロ妄想してみたが、
時には、妄想も止まる事もある。
止まった妄想を回しても空走するだけで進まない。

妄想といえども何らかの構造を構築するには、
       何らかの実証が必要なんだな。
       何らかの実証が終われば実験の繰り返しになる。

804左(真)右:2012/08/13(月) 11:45:14
実証、実験を
 走らせるには
  コードの方が紙に書くよりも直接的なので、一番早いんだな。

しかし、実証しようとすると機会と準備が必要なんだな。
 どの様な経緯にしろ機会は与えられたので
  今は準備中だが、思いのほかその準備に時間を掛けている。

805左(真)右:2012/08/13(月) 12:03:12
人造人間と活動台本で実証を検討してみるかといいつつ えんどぉうする。

806左(真)右:2014/06/02(月) 11:40:33
テスト

807左(真)右:2014/06/02(月) 11:41:34


808左(真)右:2015/03/07(土) 18:25:42
ハンドルテスト

809左(真)右:2021/05/18(火) 21:55:56
いきてる?

810左(真)右:2021/05/18(火) 21:58:22
廃墟感が(・∀・)イイ!!
久しぶりに書きこもうかなw

811うるにゃん吉村:2021/05/19(水) 18:11:14
通知が来ててびっくりしたw

812左(真)右:2021/05/21(金) 21:05:56
活きてたのか(*'▽')
オオノギイッテ悲P
忍者姿を生で見たかった( ;´Д`)

813名前入れ忘れ:2022/05/08(日) 18:44:04
テスト

814名前入れ忘れ:2022/05/08(日) 18:44:58
テスト

815 ◆5u6WkYs25E:2022/05/08(日) 18:45:45
テスト

816左(真)右:2022/05/08(日) 18:47:46
テスト

817左(真)右:2022/05/08(日) 18:48:27
まだ、あったか?


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