したらばTOP ■掲示板に戻る■ 全部 1-100 最新50 | メール | |

【左】専用【右】

1執事アルフレッド:2004/03/08(月) 15:20

左右タン専用スレッドです。
左右タンへのレスは、このスレッド以外では控えてください。

なお、このスレにおいては、左右タンに

>>1 削除

のように指摘されたレスと、管理人が不適当と思ったレスは厳しく削除します。

529左(真)右:2007/09/16(日) 00:01:01

今夜の妄想説は淡々とこれからのいきさつを
語ろうかと考えていたのですが、
その経過の一つとして今回の流れになってしまいました。
今回の説は熟す事が必要だったのですが急な発想だったので
半熟なままでお召し上がり下さい。

それではドロンパ〜(煙

530左(真)右:2007/09/22(土) 23:30:35
チラシの
  裏から
    こんばんは ☆

531左(真)右:2007/09/22(土) 23:39:47
今夜も口八丁の時間がやって参りました(W
どの様な事になるのか?
先週のごにょごにょをまとめると、
重い荷物を持って歩いた時に求める事は
荷物を下ろす事だろうと言う事です。

何らかの負荷が掛かっているのであれば、
その負荷を解放したくなる。

いうなれば、人は普段から何らかの負荷が掛かっており、
常に負荷から解放される為の何らかの手段を
考えている若しくは求めていると言う事ではないでしょうか?

532左(真)右:2007/09/22(土) 23:51:02
ここで言う性癖の発現はいわば精神の潜在的抑圧(これが何なのか?)
から解放される為のスイッチの役割では無いであろうかと考えている。
一瞬であれ、負荷からの解放が実現されれば
もう一度繰り返したくなると言う事だな。

もしかすると一瞬の解放であるからこそ価値があるのかもしれない。
それが貪欲さを目覚めさせるのであれば、これほど嗜好な事もあるまい。
でも、やっぱり飽きがくるんだな。
それが、良いのかも知れない。
なぜならば、また違う形で瞬間的解放を求めようとするであろうから。

533左(真)右:2007/09/22(土) 23:58:44
これは今週の妄想だが、
嗜好を消費する事それ自体が静かな快楽であり、
幸福感が満たされた時、その者に向上心やらやる気やら
前向きな気持ちをいくらか持たせてくれる
と言う事です。

534左(真)右:2007/09/23(日) 00:01:40
前向きな気持ちを少しだけ持たせる
と言う所がミソであるけれどもな。
結局、飽きという更なる向上が有ると言う事で、

おやすみなさいませ。

535川島キヨーシ:2007/09/23(日) 00:26:58
がんばれ。
あと10回ぐらい続くと本が出せるぞ。

536左(真)右:2007/09/29(土) 23:31:52
☆がキラキラ、お☆様。
空がどんなに曇っても、
先にはキレイな夜空がキラリンキラリン

チラシの裏からこんばんは

何回続くか分かりませんが、それはそれで良いかなっと。
妄想ではじまり、妄想でおわる。
今夜も流星のようにキラリと流れればイイナっと
チラシの裏にプリントアウトして下さいませ。
>>535 レスナー様へのご回答でございます。

537左(真)右:2007/09/29(土) 23:46:18
さて、前回は大雑把に言えば、
苦からの一瞬の解放が一瞬の楽となり病み付きの因果が出来上がる
内容ですが、

ここで、この苦とは実生活から生じていると言う事になる。

そしてこの苦から解放される鍵となるのが、
実生活とのリンクを持つ解放では無いでしょうか。

いきなり結論から言うと
リンク内容とは、社会性だと思う。

538左(真)右:2007/09/29(土) 23:56:00
苦から解放と言っても解放が鍵として機能していなければ意味が無い。

分かりやすく例を挙げると、
寒くて苦しい時に冷風に当たると苦しみが増す事になるが、
暑くて苦しい時に冷風に当たると苦しみが和らげられる
と言う例えが出てくる。

539左(真)右:2007/09/30(日) 00:00:57
もう一つ例を
寝たい時に難しい本を読むと眠くなる。
眠たい中、訳の分からない理論を書き込むの眠い。
>>538の漢字間違えたかも、

と言う事でお休みなさいZzzzzzzzzzzzzz

540左(真)右:2007/10/06(土) 23:30:19

あれも妄想♪
   これも妄想♪

遙か彼方の妄想地平線を目指して

            僕は妄走する


チラシの裏からこんばんは!


 妄想が僕の原点ならば妄想が僕の墓場♪

今夜もOK妄想でバックします。

541左(真)右:2007/10/06(土) 23:31:22

さて、ワンボタンについて心地よい操作の追求から、
性癖からくる動作、
その原因であろう日常の潜在的な苦から求める解放(仮説)

と妄想材料が出てきた訳だが、

日常の潜在的な苦の意識をもっと具体的に妄想しようと思う。

542左(真)右:2007/10/06(土) 23:50:07

日常の潜在的な苦の意識とはなんぞや?
と考えるのだが、車の運転を例にしてみる。

特に急用も無く普通に運転をしていたとしよう。
そこに、他の感情的運転をしている車がバックミラーに、
予想通りに車線いっぱいに煽ってくる。
この時、嫌な気分のレベルが1になったとしよう。

今度はその感情的な車が追い越し車線から追い越す時に、
感情的車の運転手が睨み付けながら追い越したとしよう。
当然、こちらには落ち度は無いのだから、
嫌な気分レベルが2に上昇したとする。

更に今度は感情的車が自分の車の前へ、
どう見ても状況的に不必要な車線変更を
車間距離無視、方向指示を付けずにしてきたので、
車間距離を開ける為にブレーキをかけて減速したとしよう。
嫌な気分レベル3か4に上昇する。

543左(真)右:2007/10/07(日) 00:01:13

そのまま、感情的車が自分の前で走っていたとしよう。
個人差はあると思うが、
加害側車が目の前で走っている間、
自制しない限り嫌な気分のレベルは保持されたままとなる。
加害側車が見えてる間イライラするのだが、
その車が途中で右折か左折で自分の視界から消えた時どうなるであろうか?

今までのイライラしていた気分がスッキリしたという経験はないだろうか?
これは、今まで精神的に抑圧していた対象が無くなった事による
精神的抑圧からの解放でなかろうか。と言うのが今回の妄想です。

それで、このタイプの解放現象をオフ型解放と名付けて今週の妄想は終わります。

544左(真)右:2007/10/13(土) 23:31:16


チラシの裏からコンバンワ〜


先週の妄想から出てきたオフ型解放を、
「発生した障害が消滅することで生じる心理的解放感」
と定義する。

それに対して「自発的に発生させる心理的解放感」
をオン型開放と称する。


ここで妄走中のワンボタンゲームの概要を中間でまとめようと思う。

今までの妄想も材料として使い、
考案に取り込むという形で妄想の実践に近づけ、
よりリアルな妄想を実現しようと思ってみる。

545左(真)右:2007/10/13(土) 23:36:14
現段階の仕様は

ゲーム種類:キャラクターアクション
操   作:ワンボタン

となっているが、

『ゲーム種類:キャラクターアクション』に関して、

>>502の妄想
>>テレビゲームそのものが数ある娯楽の一つであり生活のアクセサリー的存在であった。

から、アクセサリー的なキャラクターアクションにしようと思う。


これは、過去の妄想>>491から導いてみたんだが、
つまりは、プレイヤーの肉体的変化がゲームを面白いと感じる度合いに
影響しているのでは無いだろうかという新たな妄想と、
それに加えて、>>526の妄想から、
精神的抑圧がゲームを求める一つの要因では無かろうかと。

どちらも、社会的影響から来ているのだが、
>>488で社会性を妄想もしているのだから、

アクセサリーという位置付けは以上の妄想を満足しているのではないだろうか?

と、言う事でゲームの種類は
『キャラクターアクションアクセサリー』と言う種類を勝手に妄想する。

546左(真)右:2007/10/14(日) 00:00:10
次は、『操   作:ワンボタン』に関して、
オフ型解放とオン型解放の考えを基に妄想の展開を検討したい。

ワンボタンでそれを実現するのだが、
>>494-497の賞味性の妄想も使い、妄想しようかと思う。



今週は3レスでヘロヘロ終わり?

終わりました(ノД`)

547左(真)右:2007/10/27(土) 23:30:48

チラシの裏からこんばんは

今夜もチラシをばらまきます。

前回は、色々と妄想をまとめて方針を立ち上げようかと
考えたんだな。

でも、出来なかったんだな。
IQ76.5程度で妄想しているので低迷感は多大にあるけど、
出来の悪い小5ペースで行きまする。

548左(真)右:2007/10/27(土) 23:35:33
それで、ごちゃごちゃ妄想をかき回して
オフ型解放とかオン型解放とか勝手に定義してみたが、
これから妄想の具現化に近づけるとするのであれば
もう少し妄想の為にも勉強が必要であろう…

と言う事で、この妄想の意義を探る妄想に取り掛かりたいと思う。
妄想の中のモノ作りというのはネタスレのネタであっても、
意義が欲しいと考えている。

549左(真)右:2007/10/27(土) 23:44:56
特にゲームなんていう社会的必要性が皆無な立場であるのが多大であるモノには、
こちらから積極的に意義を見だしてやらない限り、
その、原動力である面白い事が得られないと思うんだな。
そうでなければ、かえって何もしない方が良い事になる。

これは、俺論で恐縮だが
用が無ければ価値無し、苦もあれば及ば無しが善
であると益々思うんだな。

どうでもイイなら何もしなくて良い。
それで楽しく無く苦であるのならしない方が良いという事で。

550左(真)右:2007/10/27(土) 23:52:12
今回は変な精神論から妄想したのだが、
これは、妄想側の意義を持たせたいと言う事だからねー。

最後は崩されると分かっているのに、
砂場で創る城は大きいほど楽しいと言う事だな。
そこから、社会的意義も導き出せたら尚良しと言う事で。

原動となる妄想側の意義は、自分が何をやりたいかになる。
それは、今自分が発信している妄想に社会的な意義を持たせたいと
思っている事だが、その社会的な意義にも妄想を持たせたい。

551左(真)右:2007/10/28(日) 00:01:11
妄想な答えだが、
ゲームで人が救えないだろうかと言う事である。

今週はこの妄想の意義を深く妄想しただけでオワルン♪

552左(真)右:2007/11/03(土) 23:29:22


チラシの裏からこんばんは


先週は自分の行動に対する動機付けでいしたが、
今回はそれをどの様な形で社会的に意味を持たせようかと妄想する。

先週の結論がゲームで人が救えないだろうかと言う
妄想だったのだが、それはこの世の全ての事柄の理想の極みだと思う。

553左(真)右:2007/11/03(土) 23:34:56
自分が何かやる事が誰か人の為になる。
その様に思いながら仕事が出来たなら、
それが努力と苦労に対しての幾ばくかの励みになる。
その上、好きな事なら転職と思っても良いだろう。
まぁ、その達成度が80%であっても、
その様な人生を歩んでいるのは世界でも何人か位だろうなと思う。

554左(真)右:2007/11/03(土) 23:40:50
全くゼロでは無い話ではあるがパーセンテージにするなら
10%未満が大半だと俺的には考えるんだな。
これは感だがね。

それでも、自分自身の人生の励みには十分だろうなと。

では、そんな理想に向かって俺はどうするのか?どうしたいのか?
それが今回の妄想テーマとなる。

555左(真)右:2007/11/03(土) 23:46:55
今の社会と〜っても見通しが暗い世の中になったと思う。
政治も大きく失望せざるおえない事がバンバン取り沙汰されている。
企業も会社の利益を追求され過ぎて人が育つ状況ではないのではとか、
教育も競争ばかりで十分な教養をおろそかにされがちでは無いのだろうかとかね。
人の倫理観がある種ゲーム化された社会状況の中、
それを持つ事すら負けの要因になっている様にも見えるんだな。

556左(真)右:2007/11/04(日) 00:01:20

生きるのは苦である。

これは歴史上の人物が何人か残した言葉でもあるが、
最近、オレの様な馬鹿な人間でもそう感じてくるんだな。
自殺という手段でその生きる事の苦から解放されようとする人間も目立つが、
その選択は今のところ嫌悪する。

だからと言って自分がこの先、十分な人生を歩む余力があるかと言えばそれはNOである。
と、ここまで落としつつ来週は希望にむけてバイバイ!!

557左(真)右:2007/11/10(土) 23:30:14


チラシの裏からコンバンワ



先週の事をまとめると要するに世の問題が深刻化していき、
どんどん殺伐としてきたなとぁと感じるという事である。

改めてその問題を挙げてみれば
治安の悪化、景気の慢性的悪化、少子高齢化による見通しの不安、
環境問題、資源危機、…

と思い浮かべるだけでも少なくない。

558左(真)右:2007/11/10(土) 23:37:11
これらは主にメディアから発せられている警告であったり、
実際降り掛かったりする事であるが、
受け手である一般大衆にとっては難しい問題を突きつけられるようなモノだと思う。
社会的な変化点にいるのかも知れないが異常な事態である事は否めない。
そんな中で生活していれば何処かで息抜きでもしなくては、
最近の自殺率の上昇率からみても余程強靱な人で無い限り
精神的に参ってしまうだろうと考えるんだな。

559左(真)右:2007/11/10(土) 23:44:29
殺伐とした風潮というのか、悪い風潮が社会に充満してきているという事になる。
ただ、良くも悪くも風潮には変わりない。
ここで気を付けたいのは風潮ばかりに振り回されて機会を逃すと言う事である。
機会を逃さない為にも態勢を立て直す意味で、
気分転換というか精神的疲弊の回復というか、
要するにそれを実現するには悪い気持ちからの逃げが必要であると思う。

560左(真)右:2007/11/10(土) 23:51:22

逃げという言葉は今では悪い事に取られそうだが、
責任のある逃げ、良い(善い)逃げなら悪い事では無いだろう。
それこそが 遊 つまりは遊びでは無いだろうか?

その様な立場をハッキリさせた観念から構築された遊びは、
潜在的な幸福感を持たせる事ができるのではないだろうか
というのが今回の妄想1になる。

以上の妄想1から
ゲームで人が救える事が導き出されるのではないかというのが
妄想1’になる。

その妄想1’を導くには、もう一つの妄想が必要になる。

561左(真)右:2007/11/11(日) 00:00:06

遊びを作る時、どの様なモノを作りたいのか考えないとできてこない。
それを形にするにはどうすれば良いのか?

それは遊ぶ側に何をさせたいのかと言う事を考えれば導かれると思う。
今回は悪い風潮の威圧から人々の精神を和らげたい事になる。
その自分のマインドを遊という手段を用い社会的なマインドへ注入すれば、
なんらかの観念は伝える事が出来ると思う。

観念から観念へ多くの心に残せるならば、
それだけの和らいだ心で社会が作られる。

世の方向は人々の観念の集まりで決められる。
善き観念が集まれば善き方向へ、悪しき観念が集まれば悪き方向へ
変わっていくのではないだろうか?
という妄想1’’を残して今宵は去る。

562左(真)右:2007/11/17(土) 23:30:38


妄想が大好きだからスレ埋めはこれで続く


チラシの裏からこんばんは〜


最近は夜が苦手になりつつあります。
だから、時々は日曜の朝からやろうかなと…
考えております。

題もチラシからサンデーにしたいのですが…

それでは妄想に入りましょう。

563左(真)右:2007/11/17(土) 23:34:08
悪しき観念、善き観念は、絶望感、幸福感は、
個人と社会がどの様な関係を持つかで変わる
と考える。
考えてみれば、現在は国を上げての?
社会的能力欠如人員つまりは負け組に位置する人達の
排除的現象が民・政の動きの中にみられると、妄想する。

実力主義構造を社会の所々に断片的に配置させ、
頃合いをみて断片を繋ぎ合わせより強固な構造を築くという方法が
見えてくるんだな!これも妄想だが。

だが、この様な動きは感じ取れはするが、考えても気付きにくい。
それ故、気付いた時には既に確定的な結果になりその構造により、
それに適さなかった人材は排除されるようになっていくと
まだまだ妄想する。

564左(真)右:2007/11/17(土) 23:44:42
つまりは今の日本では後進国にみられる様な
餓死などの直接的な生命の危機はないが、
社会的フィルタによる悪しき(必要悪か?)観念による
刈り入れの時期にあると妄想する。

これは「負け組・勝ち組」、「格差社会」等の
結果的陥れの言葉を作り出した人間の責任でもあるが、
その言葉に呼応したり真に受けて実行する者が多く実在する。
これは、実力主義構造を断片的に配置させた結果でもある。
その実力主義だが、現在どの様な意味があるのかまた妄想する。

565左(真)右:2007/11/17(土) 23:50:28
それを一言で言えば「より純粋な弱肉強食主義」であると言えるだろう。
これはどういう事かといえば、
力と権力があれば弱者を殺害しても良いと言う事に近いと、危険に妄想する。
未成年の殺人事件、虐め殺し事件が年々目立つ様になってきている。
これはオレが妄想するには、
より純粋に、人道をもいとわない弱肉強食主義が
上手く感受性の強い子供達にすり込まれた結果なのではないのかと
勝手に妄想する。

566左(真)右:2007/11/17(土) 23:54:27

浮かれていたバブル期に比べ、今の殺人的実力主義を見てみると
人間はなんと社会的風潮に流され易いのか。

これだけを見ても、
良くも悪くも人は精神面でも社会的な依存がそれだけ強い事が解る。
ここから、ゲームの話になるが、
それではその殺伐とした風潮にある社会性を緩和する観念の断片を
ゲーム内容に盛り込み、それが将来、
大きな緩和性を持つ断片と結合し、
社会への救済的な事の役に立てないだろうかと言うのが今週の妄想である。

567左(真)右:2007/11/17(土) 23:59:34

と言う事で、攻撃するゲームよりも愛のゲームを妄想したい。
to be continued…

568左(真)右:2007/11/24(土) 23:38:05
チラシの裏からコンバンワ

569左(真)右:2007/11/24(土) 23:46:41
いや〜遅くなった。
愛のゲームを妄想していくのだが、

愛とは何だということで妄想しよう。
アルファベットの読みでもあるようにHの後にIがあるわけで、
現在の愛情も、そんな順序であるのであろうか?
そもそもHとは行為であって、
愛情から起きる要因と、本能から起きる要因があるわけだな。

570左(真)右:2007/11/24(土) 23:51:06
IH製品という言葉もある。
これは、Iが先にあってHができるという、
家事の大変さを労っての偶然の配慮でなかろうか?

571左(真)右:2007/11/24(土) 23:57:26
おやじギャグみたいな理屈であるが、
これはシステム上重要な鍵を握るのではないのだろうかと
オレは妄想している。

システムの構築は、
Iが大きくなってHまで至り、OkならばIが得られるという
抽象的な構想から立ち上げてみようかと思う。

572左(真)右:2007/11/24(土) 23:59:42
IとHの先には何がある?

自然な現象からみれば、誕生である。

そして、続く

573左(真)右:2007/12/08(土) 23:30:58

チラシの裏からコンバンワ

今夜も妄想します。

システムを構築するにあたって、
愛のゲームをと考えているが具体的なシステムがまだ明確でないというのが
妄想らしいのだが、突き詰めて妄想らしさを出しつつ明確にしていきたいと思う。

574川島キヨーシ:2007/12/08(土) 23:42:27
>>2げっと

575左(真)右:2007/12/08(土) 23:53:14
現時点でまとめられる概要としては、
ワンボタン、キャラクターのシステム上で、
愛を表現するという指針がある。

今、システムとして妄想としてあるシステムはこんな感じである。

画面中央にメスがいる。
操作するのはワンボタンで操作できるオスである。
オスはメスに求愛をするのであるが、その手段となるのが求愛のダンスである。
オスはメスの周りをグルグルと回り、求愛のダンスをしていくのだが、
そのアクションの中で愛のモノを出現させていく。
そして、アクションを続け愛のモノを多く出現させていると、
中央メスにラブアタックできるといったモノである。

576左(真)右:2007/12/09(日) 00:00:45
愛を表現するわりには、愛のモノというのがちょっと幼稚な表現であるが、
これは愛を表現させる為のキャラクターと思って欲しい。
キューピット的な存在でも構わない。

と今週もここで終わりか…。えんど

577左(真)右:2007/12/15(土) 23:30:36


チラシの裏からこんばんは


さて自分的には妄想が具体的に出ようとしているが、
書き込みも少なくなっているのは、
それだけワタクシの低スペックな能力に掛かる負担が重くなっているという事でつ。

>>574のレスナー様の貴重な生レスを見逃すとは何たる不覚か!
と、思っております。
折角の機転かもしれない機会を逃しつつ、
今夜も妄想を続けさせて頂きます。

578左(真)右:2007/12/15(土) 23:31:47

オスがメスに求愛のダンスで愛をゲットするという概略までは述べたが、
その先の具体的な内容を説明できるまでには、まだ至っていない。

579左(真)右:2007/12/15(土) 23:37:45

現段階では自分の頭の中でメスキャラの周りをオスキャラが、
ずっと求愛のダンスでグルグル回っている状態であり、
その先への妄想がなかなか進展できないという状況にある。

580左(真)右:2007/12/15(土) 23:42:41
…キャラがグルグル回る発想は去年くらい前からあったのだが、
その動機付けとなる発想がまだ出ていなかったんだな。
今回、求愛のダンスという発想が妄想から出ただけでもラッキーなのかも知れない。

581左(真)右:2007/12/15(土) 23:47:25

それで、この発想を妄想の上でもっと生かす為にも…
イメージ像を固めていき方向性を自分に訴える為にも…
この先長き妄想の旅路を続けるつもりで…
おそらくは妄想で終わるだろう我が妄想の落とし子だが、
妄想の親として、妄想の子だが名前をプレゼントしたい。

582左(真)右:2007/12/15(土) 23:56:42

この妄想の中で語られていく子の名を

生命QI誕生ゲーム

『マン・ピン・ク』

と名付ける

583左(真)右:2007/12/16(日) 00:02:16

愛とは何か、愛の先には生がある。
生は苦でもある。
しかし、苦であっても生とは全うする価値がある。
生を全うするとは命を繋げる事である。
命を繋げるには愛が必要である。
と、いうテーマで構造模様を描き妄想の旅に出発しようと思う。

…えんどぅ

584左(真)右:2007/12/29(土) 23:31:39
チラシの裏からこんばんは

続き…

今週は妄想を始める前に、
以下の概要的構想を書き込ませて頂く。

585左(真)右:2007/12/29(土) 23:32:55
↓画面構成

♪♪♪←ギフトレベル
┏━━━━━━━┓
┃  (1)        ┃
┃  ↓     ♪  ┃
┃  ♂     ↑  ┃
┃         (3)  ┃
┃    ♀      ┃
┃    ↑      ┃
┃    (2)       ┃
┃           ┃
┃  ♪        ┃
┃           ┃
┗━━━━━━━┛

↓画面キャラの紹介

(1)ピン・ク(プレイヤー)
プレイヤーが操作するキャラ
基本的にマン・クの周りをグルグル回る。
ボタンを押すと右方向(左方向)で進路を換える。

(2)マン・ク
画面中央に位置する
ギフトレベルの数だけギフトを出現させないと
求愛できない。

(3)ギフト
ピン・クが曲がった所に出現する。
種類あり。
触れるとゴーピンがやられたり、
触れると何か効果があったりする。

586左(真)右:2007/12/29(土) 23:39:44
ピン・クの操作方法&ゲーム内容

1.

  ♂
  ↑ ピン・クの進行方向
  │
  │

ピン・クは通常一方向へ移動している

────────────────────┤

587左(真)右:2007/12/29(土) 23:46:10

2.

  ♂ →

ボタンを押すと進行方向が右曲がりで切り替わり、

────────────────────┤

3.

   ♪ ♂ →

方向転換した場所に♪(ギフト)が現れる

────────────────────┤

588左(真)右:2007/12/29(土) 23:56:08

4.

     ♪ ♂  ───→ ♪
                   
                  │
                  │
          ♀       │
                  │
                  ↓

      ♂ ←───── ♪

ピン・クはボタンを押すと、
ギフトを残しながら右回転で方向を
切り替え移動する事になる。

────────────────────┤

5.

            この先から方向転換が可能
            ・──→
      →♂ 
       ↓
       ×
           ♀


ピン・クはマン・クを中心に回る動きが基本なので、
マン・クの手前で方向を変える事は出来ない。

マン・クの手前でボタンを押した時の動作を妄想するのも
面白い結果が出てきそうである。

589左(真)右:2007/12/30(日) 00:07:16
────────────────────┤

6.

     ♪            ♪

     ↑
     ♂
          ♀



     ♪            ♪

2週目以降は、曲がった跡に残したギフトに
当たると通常ダメージを受けるので、
今度はギフトを避けて曲がらないといけない。
────────────────────┤

7.

♪♪♪♪♪♪ ←ギフトレベル


     ♪            ♪

     ♪         ♪

          ♀  ← ♂



     ♪            ♪

画面上部に表示されているギフトレベル以上、
ギフトがフィールド上に置かれているとギフトが光りだし、
この時ピン・クをマン・クに接触させると求愛OKとなり
ゲームクリアとなる。


今日は時間オーバーで妄想して…えんど、

590左(真)右:2008/01/12(土) 23:29:08
チラシの裏からコンバンハ彡

昨年の前回は基本的な内容を書き込んだ。
凡小なシステムだが大事なのは、
それをどのようにして遊べる様に構築していくかである。

主観で書き込みを続けさせて頂いているので、
今更の断りで、主観でシステムの評価をする。
現段階でのシステムでは、それほど遊びたいと感じ得ない。
故に社会的な接触性の可能性が低いと考えられるので
目的となる観念の広域的伝達も難しい事になる。

591左(真)右:2008/01/12(土) 23:40:12
又、改めて前回の立ち上げたシステムに対する熱意も冷めてきている。
これは、システムを脳内で仮想的に遊んでみた結果だが、
今一、奥深さが実感できないでいるからである。
単純、単調という問題ではない。
システム全体に中核的な鮮度が低く感じ取れるのと、
システムを構築している各要素の関連性・結合性が弱いと思うんだな。

592左(真)右:2008/01/12(土) 23:55:28
システムを構成している要素の結合に強引さがあり、
ナチュラルな親和性というのか不自然さがあるので
面白さも感じ得ないのである。
各要素の結合性を強くしていく事で、
それを解消出来ればと妄想していこう。

593左(真)右:2008/01/13(日) 00:00:26
あけおめは事情で遠慮致しますが
また今年も妄想をさせて頂き、えんどぅ。

594左(真)右:2008/01/19(土) 23:31:13
チラシの裏からコンバンハ

…!

595左(真)右:2008/01/19(土) 23:34:15
今週も自製ネタで書き込みをさせて頂きます。

596左(真)右:2008/01/19(土) 23:41:22
歳をとったからであろうか?
最近は自分が今一番遊びたいゲームというのが思いつかなくなったんだけれど、
「こういうゲームを遊びたい!」
という気持ちも無くなってきているのではないだろうかと思います。

597左(真)右:2008/01/19(土) 23:46:07
なんと言うのか自分の感性の中でテレビゲームに対する
気持ち良さというのが感じなくなってきているというのか、
感受性が無くなってきているというのか、
正直、遊ばなくてもいいやと思う時間が多くなって来たんだな。

598左(真)右:2008/01/19(土) 23:49:57
今は再就職先での仕事を覚えるのに専念している為だと思うが、
要するに妄想出来る時間も無くなってきている。

599左(真)右:2008/01/19(土) 23:55:25
妄想はその世界に入り込まなければ出来ないことであるし、
新しい仕事を覚える中、それは致命的な事でもあるんだな。
したがってこの先、
「マン・ピン・ク」の妄想進行は途中止まってしまう状況というのが多々あるだろう。

600左(真)右:2008/01/19(土) 23:59:01
しかし、この状況からまた考えられる事だが、
忙しい生活の流れの中で思いつく妄想こそ、
さらに錬磨された妄想を導く事ではないかと妄想してこの場はえんどぅ。

601遠藤雅伸:2008/01/23(水) 14:02:37
600おめ!

602左(真)右:2008/02/16(土) 23:32:16
チラシの裏からこんばんは!

603左(真)右:2008/02/16(土) 23:40:17
又、又勝手な妄想説を今回も述べていきたい。

ワンボタン操作のゲームを妄想を進めてきたのだが、
脳内でプレイしている段階でもう既に飽きがきている。

>>585-589を自分で考案してなんだが、
面白さが湧いてこない。
この様な状況から続けていいのかどうか考えたのだが、
所詮は妄想であるのでそれほどの責任もないと思ったのだし、
冷めた創作物であるからこそ思い切ってイジレるのではないのだろうかと思うので
続ける事にした。

604左(真)右:2008/02/16(土) 23:47:45
一つ〃見直して妄想していく。
>>585の画面構成を考え直したら如何にも携帯コンテンツ的で
可能性が限定され過ぎではないだろうかと感じる。
思い切ってハイビジョン並みの広さで画面構成を考案した方が
手を加える余地が広がる分、未知な可能性も広がるのでは無いのだろうか?

605左(真)右:2008/02/16(土) 23:54:12
これは要素を増やすので、関連性を更に広げてシステムを構築する事になるであろう。
複雑性を増し見通しが悪くなるが、
全体性を見渡せるレベルに到達した時の爽快感はそれに比例する筈である。

606左(真)右:2008/02/16(土) 23:59:19
後はその可能性を感じて信じる事にするか…

>>601 祝辞ありがとうございます。
と感謝しつつ えんどぅ。

607左(真)右:2008/02/23(土) 23:29:56
チラシの裏からこんばんは

608左(真)右:2008/02/23(土) 23:36:03
今夜もしょうもない妄想を語らせて頂く。
2.23が重なったというところと、定期的に書き込みが出来なかった事を
交え49祝辞を理由に49パック=49分間の妄想する。

609左(真)右:2008/02/23(土) 23:40:26
それでは続き!
自分で考案を出しておきながら、
自分で面白さを感じ得ない事になった。
この状況は企画倒れの方向になるのだが、
敢えてそうせずに続けていこうと思う。

610左(真)右:2008/02/23(土) 23:49:03
引きずる様な苦しみを伴う事になるのだが、
それはそれで、自分の不確実な思考による何某かの結果を期待したい。
そもそも、イメージを十分に練り上げもせず簡単に
基本的な構造を作ったのがいけなかったのかもしれない。

611左(真)右:2008/02/23(土) 23:52:20
だから言って、イメージが直ぐに思いつくほどの才覚もなく、
自分自身を刺激していく下準備もない。
要するに勉強不足という事である。

612左(真)右:2008/02/23(土) 23:57:06
毎週30分づつという時間では微小な動きしか見せられないが
それでも、限定された時間帯で妄想しよう。

613左(真)右:2008/02/24(日) 00:04:33
マン・ピン・クの基本内容は求愛のダンスだが、
イメージは次のリンク先の様になる。
ttp://www.youtube.com/watch?v=6gAxbxxmYZ8&NR=1

614左(真)右:2008/02/24(日) 00:15:40
要するに奇妙で興味深い動作を求めている。
動きのある娯楽には大きな要素になるのは間違いないと考えているのだが、
どの様な形で織り込むのか?
強く強調するのではなく、要でなくてもならない。
この矛盾を融合できるシステムの再構築それが自分にとっては難しい。

615左(真)右:2008/02/24(日) 00:18:22
と今夜は悩んでいる内に49分が過ぎそうなので、

あふたーばーすでぃ・えんどぅ

616左(真)右:2008/03/01(土) 23:29:56
ハーイ!
チラシの裏からエクスキューズミー

617左(真)右:2008/03/01(土) 23:38:13
さて、求愛のダンスとテーマをあげたのだが、
妄想出来ないくらい自分では冷め々する言葉だったりする。
それは、この世に愛は無いと感じるからだ。
それでも何故このキーワードが出てきたかは
>>549-572から導き出された結果どおり。
だが…

618左(真)右:2008/03/01(土) 23:48:35
それはあくまで思考した答えだけでしかなく、
その炎を灯し実現しようかという意欲が興らない。
感情がないシステムを構築するほど自分を騙せないし、
いくら妄想でも、妄想であるが故に気持ちのテンションを高ぶらせる
自分にとっても+になる心地よさ、気持ちよさが実現、何かこう飛び越えるというか
そんな言葉が出てくる前に、それは自分にも命を吹き込んでくれる
自分の精神上無くてはならない恋人の様な存在でなければ
無理無理の妄想も苦痛であると思う。
と、言う事でこの自分シラケムードでしばらく妄想を展開する。
如何せん無責任発現と自分でも言いたいが、そこまで縛りのある事では人も自分も喜ばない。

619左(真)右:2008/03/02(日) 00:01:33
愛を語る時、
私の答えは
『欲情の具現』でしかない。
生命維持の本能のままにおこる人間の意識では醜い本性の権化であると感じる。
特に人に愛してると発する事自体に嫌悪があるし、
愛を実現しなければという世の当たり前の善をどうこうするにしても、
それが湧いて出てこないのであれば、
求愛のダンスのテーマは極めて偽善的であると自分自身に向けられる。

それではえんどぅ。する

620左(真)右:2008/03/08(土) 23:36:07
チラシの裏からまたまたこんばんは

621左(真)右:2008/03/08(土) 23:43:13
求愛に対しての考え方が
『生命維持の本能のままにおこる醜い本性の権化』
と捉えている限り最初の概念と矛盾する事になり
システムの目的が成り立たなくなってしまう。

622左(真)右:2008/03/08(土) 23:52:08
それではどうすれば良いのか?
>>619を起点として更に深く妄想していき、
目的を達成できる考え方を探っていこうと思う。
可かであるか不可であるか判らない。
しかし、それを妄想する事でより多くの統合性の強い「システムを構築する要素」が
導き出される可能性を期待する。

623左(真)右:2008/03/09(日) 00:03:00
要するに最適な部品見つけをするという事だな。
この作業は時間の無駄かもしれないが、
この部品見つけの時間が一番楽しい時だと思う。
秋葉原であれこれと部品を散策する楽しさに似ている。
若しくは、仕事に役に立ちそうな物を事務ランドなんかで探す楽しさだろうか。
自分にとっては目的よりも重要な事だと思いながら、えんどぅする。

624左(真)右:2008/03/15(土) 23:44:04
遅らばせながらチラシの裏からコンバンハ

何故、生物は種の保存という業をするだろうか?

625左(真)右:2008/03/15(土) 23:59:32
全ての種は他の種と間接的、直接的と関わりを持つのであろうが、
それは如何なる意味を持つのだろうかと妄想してしまう。

愛という言葉も種の保存に関わるアイテムの一つだと思うんだよね。

身近に考えるなら、家畜なんかは人間に食わせる為に生かされていると考えると、
それでは自分たちは何によって生かされているのであろうか?

何かに捕食されたりする事もない一生を終えるのが殆どであり、
他の生き物に食われたとなると不幸な最期ととられてしまう。
しかし、自然界からみれば植物連鎖の一端でしかない。

626左(真)右:2008/03/16(日) 00:13:54
人の種の保存とは、植物連鎖に組み込まれた生物とは違う目的を持つのであろうか?
それとも根本的には一つの目的に集約されているのであろうか?
それでは、何の為に生かされているのであろうか?

真偽はどうであれ、その大きな目的を妄想した時、
出た答えがシステム構築の骨組みになるであろう。

これならば「愛」という要素を方針に従い組みやすくなるのではないだろうかと
いう妄想でえんどぅする。

627左(真)右:2008/03/22(土) 23:28:19
チラシの裏からこんばんは〜

今夜のうだうだの始まりは前回の考えからどの様な仕組みを構築するのか、もぅそぅする。
種の保存には、相手に求める強さというのを表現しなくてはならない。
それが現時点での愛の形と定義してみる。

628左(真)右:2008/03/22(土) 23:42:34
では何故、生物は種を保存するようになっているのだろうか?
それは生ける物すべてがそこに住む世界を構築しようとする本能が根本的にあるのでは
ないのだろうかと、もぅそぅする。

更にその本能の起源となるのは、世界そのものが一つの生命体であり、
生物の存在がその世界を支えていると定義してみる。


新着レスの表示


名前: E-mail(省略可)

※書き込む際の注意事項はこちら

※画像アップローダーはこちら

(画像を表示できるのは「画像リンクのサムネイル表示」がオンの掲示板に限ります)

掲示板管理者へ連絡 無料レンタル掲示板