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ヴァナ経済についてマジメに語るスレ 2

718名無しさん:2003/10/30(木) 18:00
木工は、矢の新レシピ追加と家具の修正予想でにわかスキル上げに走ってる奴が最近多い

おかげで材木急騰というか欠乏、風クリ急騰
複合で使う、錬金と骨にも人が集まってる
なにげに木工発のプチ祭りになってる気がするが

719名無しさん:2003/11/02(日) 15:58
>>714
ん、ちと認識に問題があるとおもうぞ。
712氏のいう「札束の原版をもってるのがいっぱいいる。」
というのは寝釣りの修正された今では正しくないが表現だが、
まとを射た表現だとおもう。

分解の設定ミスを1ヶ月放置してたら、ギルの交換価値が失われたかもしれんし、
寝釣りによる通貨供給を削らなかったら、いまごろセガのPSOのような物物交換になってたかも。
どこかでDupeが可能だとそれで、通貨価値は即死だ。

すごく簡単に通貨の供給ができるMMORPGで、通貨価値を保つのはなかなか、かなり困難な仕事だとおもうぞ。
いつだれが、札束の原版を所有してもおかしくない世界なんだ。

「通貨価値の変動自体が非常に起きにくい世界」というのは、
FF11の管理者が適切な仕事をしているから、そう感じるだけだ。

720名無しさん:2003/11/02(日) 16:01
みすった、あげちまった・・

>>716
>結局、ヴァナという物価統制された世界において、
物価統制というのはNPC売りの品だけだな。
競売が完全に死んで、かつ、トレードも不可能にならないと物価統制経済にはならんぞ。

>最高の経済運営法は、
>新要素・新アイテムの投入とレベルキャップの解除に付きるというだけ。

「新要素・新アイテムの投入とレベルキャップの解除」というのは新規需要が発生して
退蔵されていた通貨が動き出して、通貨流通速度が上がる要素だな。
ヴァナが通貨量の増減が不可能な世界であるならば、
それが退蔵された通貨を活性化させる最良の手になるだろうが、

実際のヴァナでは、通貨量の増減のコントロールは簡単なので、
経済を操作する変数としては通過量のほうがずっと重要だよ。

仮に新アイテムが実装されて、退蔵されていた通貨が動き出して通貨流通速度増大しても、
通貨量を減少されたら、デフレ傾向による通貨価値増大、通貨流通速度減少で、
その効果は消し飛んでしまうことになる。

721名無しさん:2003/11/02(日) 16:32
>>718
余波で闇クリも急騰(うちの鯖では炎ク以上)して
ヤグドリ作りに支障をきたしてるのだが_| ̄|○料理スキルがいまヤグドリゾーン突入なんだよね

722名無しさん:2003/11/02(日) 18:22
誰か、競売過程をはやりのオークション理論で面白く説明してくれる神はおらんか?
ベルトランゲームだから利潤0が均衡になっちゃうという事くらいしか
わからん

マジレス求む

723名無しさん:2003/11/02(日) 20:08
うちの鯖三国周辺が獣人支配になりそうな悪寒。
この場合、経済に与える影響ってどの程度くるんだろうねぇ?

724名無しさん:2003/11/03(月) 12:34
しかし、ヴァナの経済はかなりいいかげんだ品。
もっとましなMMOを議論した方がかなり有意義。
ほんと■eのゲームデザインしてる香具師ってアフォばっかだよな。
絵やサウンドが泣いてる罠。

725名無しさん:2003/11/03(月) 18:40
>>724
じゃあ、他行けw二度と来るな

726名無しさん:2003/11/03(月) 23:44
>>723
クリの供給がないと、給与未払い、工場閉鎖みたいな状態。
クリ供給量の大幅減少と、それにともない合成品の供給量が減少する。
クリがないと合成不能になるので、原材料の売上が減って給与が下がる。
クリ収入減少と原材料販売収入の減少のダブルで所得が減る。
一方で、合成品は供給量が減少して、価格が上昇する。
あれだ、給与所得減少と物価上昇が同時におきてスタグフレーションとなる。

これは、合成品の供給量が減少するほど、クリ供給量が減少した場合のはなしね。

727名無しさん:2003/11/03(月) 23:46
>>724
FF11はモンスターからの新規通貨供給が非常に小さく限られているのが、
おもしろいな。
鉱山やチョコボ掘りで国内産原材料供給の比重が高まってきて、
プレイヤー間の通貨移転の比重が高くなっているのもいいかんじだとおもう。

きわめつけは、なんといっても競売。
競売で、自給自足が壊されて、
生産と消費の分離を発生させているのが非常にでかい。

競売が無い場合、小集団で自給自足みたいな形になっていたか、
通常のRPGのように敵から通貨を得て、npcから装備品購入で、
通貨消滅という方向に調整されていたんではないかとおもう。

728名無しさん:2003/11/04(火) 15:00
経済とちょと関係ないが、ふと競売見てて思うこと。

同じアイテムを出品数最大個数で出す奴はアホな気がする。
(但し実装直後のアイテムやスキル上げで大量生産したやつを売り抜ける場合を除く。
ようするに定期的な転売、合成などで本人がこれからも何度も出品予定があるアイテム)

微妙に値段をずらして出品してるならともかく、同じ値段で設定してるから7個連続で履歴に同じ名前が出たりする。
大量に消費されるアイテムならいいが、自分が出品されたのが売れ残っているのに追加出品したりするもんだから
更に履歴に大量の同一人物の名前が出る。
他の出品者は返品されたりしたあとに、競売履歴をみて一斉に値下げを開始する。
結局は値下げ合戦が開始され、結果的に自分も損をする。

履歴に常連者がいる場合には2,3人で2,3欄交代で名前が残ってるほうが値段が安定する。

文章下手でスマン。

729名無しさん:2003/11/04(火) 15:59
>>726
そんな大袈裟じゃないだろ
三国周辺の元々の経済寄与度なんて微々たるモンだろ
クリスタルどうこうより、特産品店が閉まる方が痛いと思う
期間だって1−2週の話し出し

ほとんど何の影響も無いと思うが

730名無しさん:2003/11/04(火) 16:08
>>724
ゲームはつまらんかもしれんが、論ずる対象としてのゲーム内経済とは無関係
いい加減か緻密に作られてるいるかも関係ない
また、ある程度の数の人間が集まって、彼らにとっての価値の移動をしている時点で
議論に価する経済は存在する
もちろん、議論の結果を現実にフィードバックできるかどうかは知らないし、関係ない

っていうこともわからないオマエは、中学生だろ

731名無しさん:2003/11/04(火) 16:29
>>728
出品者欄に多数の名前が混在した方が、出品者グループの最大利益は確保できるが
それが出品者個人の最大利益と同一ではない

長期的に大きな流通量の見込まれる消耗品は、価格は常にある程度の幅を持って変動する
幅は、出品者側の原価事情と想定利益、落札側の購入意欲とコスト意識、これに日時や
イベントのその他が加わって振幅する
このとき、出品者側が価格が、自己の事情に照らして高い位置に有ると思えば、最大数量まで
出品する可能性は非常に高く、また理にかなっている

要するに暗黙の了解による供給カルテルなんだろうが、カルテルが存在するとき最大利益をあげる
一つの方法として抜け駆けは優秀な方法であり、特に原価的に優位である場合には大きな利益を
得るチャンスでもある

なにより、3行目>(但し実装直後の・・・を「別物」としてしまっているのが落とし穴だと思う
3行目との差異が、現象の理由に他ならないから

732名無しさん:2003/11/04(火) 16:51
>>720
>物価統制というのはNPC売りの品
そうNPCのみ
そのNPC供給品目は多岐に渡り、ヴァナ住人とっては日常生活の大きな部分を占めている
また、NPCは公定価格で「買取」を無制限おこなう
この価格拘束力は無類のギル価値維持力を発揮する
どんなにインフレが進もうが、水は10ギルで購入できるし、どんなにデフレが進もうがダークピックの買取価格は下がらない
現実では、一物でさえ価格を統制することは全くの不可能だが、ヴァナでの統制品目のなんと多いことか

トレードや競売がどうなろうと、1ギルは1ギルとしての価値を■が変更しない限り持ち続けるし、
プレイヤーはこれを無意識でも織り込んで行動する

インフレの意味と表出する現象をもう一度きちんと考えてみてくれ
競売価格水準が10倍になったとしても、■が変更しない限りギルの価値は絶対に1/10にはならんと言うことだ

なお、レアアイテムはこの限りではない
逆に競売価格水準が10倍になったら、レアアイテムの価格水準は、10000倍になっている可能性は高い

733732:2003/11/04(火) 16:59
連続ですまん

>>720
>退蔵されていた通貨が動き出して、通貨流通速度が上がる要素だな。
事象面ではそのとおり
味も素っ気もない
しかし、これは世界に対する成長の刺激なわけだ
停滞を打破するには未開の地が有ればいいし、ゲームであるから未開地への進出を促すのは簡単
結果として、活動量の増大と開拓地からの収入が期待できる

>経済を操作する変数としては通過量のほうがずっと重要
通貨量が重要でないとは言ってない
適切な通貨量を維持するのが難しいっての
しかも、これはファンタジックRPG風味で、経済シュミレーションゲームじゃない
不況は回避せざるを得ない
ということは、通貨供給は延々とプラス(狭義で個人所得としてもいいのかも)でなければならず
余剰が出たから、単純に回収とはイカン
経済の調整期に冒険に参加し始めたユーザーは洒落にならない

734732:2003/11/04(火) 17:10
もひとつ続き

ということで、多め多めの通貨供給しダブつき感が出る頃、新たな成長の余地を提供する
この自転車操業がゲームとしては最適だと思うが

現実世界では、経済が行き詰まったから隣国と戦争しますという時代は既に過ぎてる
しかし、じゃあ火星植民で打開をって気軽にやるわけにもいかん
だいたい採算が取れるか怪しい

しかしゲームでなら避けてと通れない不況や調整期をご都合主義の新要素投入でどうとでも出来る
デメリットは、ヴァナ世界の外の運営会社の開発費負担だけだ
よって通貨量の調整による(特にゼロ均衡やマイナス)経済維持はするべきでないと考える
少なくとも■が開発を諦めるまでは取るべきじゃない

だれも通貨量の重要性は無視してない
重要かつ簡単に変更出来き、影響が大きく危険だから、安易にいじらないで他の良い方法をとれと
そして、その方がユーザーは喜ぶだろと
■の開発者は辛いかもしれんが

735話題がないね:2003/11/09(日) 21:14
>>734
んじゃ、それを修正特需と呼ぼう (゜∇゜)

736名無しさん:2003/11/10(月) 11:19
話題無いけど、現在「外人さん特需」で低レベルの物がかなり売れます。
ただし、外人さん自体貧乏だからなんともいえませんが・・・

3国でよく見かけるのが、スケイルと初期装備混在。

737名無しさん:2003/11/10(月) 15:10
>>735
特需って言うより、産業革命とか大航海時代とかを任意に連発出来るという
ただ、生産物がすぐ飽和して劣化しないまま滞留するから、あっという間に終わるけど
キャップバブルとかの方が格好いい呼び名のような (゜∇゜)

738名無しさん:2003/11/10(月) 15:27
アイテムが劣化しなのが不味い?ならば、
競売にだぶ付いた商品はランダムでロストすれば良いんだ!

うおーーー俺の○○○○○○がぁーー

739名無しさん:2003/11/10(月) 17:34
>>738
誰も不味いとは言ってない
増えて値下がりしたら店売りするだけ

劣化するかどうかは、制作者側のたんなる選択結果でしかない
バランスの取り方やゲームとしてどうよ?っていう優劣の差は、劣化するかどうかとは関係ない
とマジレスしてみる

740名無しさん:2003/11/14(金) 14:15
定期age

741名無しさん:2003/11/14(金) 16:37
>>739
日本語勉強してから出直して来い

742名無しさん:2003/11/15(土) 09:22
>>741
俺にはどこも間違ってるようには見えないが。
姦国の方ですか?

743名無しさん:2003/11/15(土) 14:39
>>729
そうだな。
クリ価格と一部の特産品価格が多少上がる程度の話だな。

スタグフレーションが発生するためには、ヴァナ全土が獣人支配になって
クリ供給量が激減するか、または、
ギルド販売の原材料価格が高騰するかしないと、だめそ。


>>732
なるほど、NPC買取価格は統制価格だな。
で、合成品の価格は、その統制価格近辺に収束するから、
無限時間が経過すれば、価格統制された経済になるということか。

744名無しさん:2003/11/15(土) 14:44
>>733
適度なインフレ傾向がゲームとしてベストだろうな。
たしかに、パッチの開発が放棄されたらゲームは死ぬ。

通貨量のコントロールを中心とした、
経済操作はプレイヤーのストレスを軽減するために使えるとおもう。
コストのかかる大規模パッチは3ヶ月に1回くらいだから、
小回りがきかない。

北米サーバーを設置せずに、日本人サーバーに直接、外国人を入れている。
かなり外国人のストレスが高いだろうから、
三国周辺のクリドロップ率を上昇させて、
競売ではクリを買いオペでクリ供給量を減らす。
これで、低レベル帯の収入を底上げするとか。

745名無しさん:2003/11/15(土) 15:00
>>734
リアルだと、戦争よりも、法律で強引に需要生成というのが流れのようだ。
アナログTV廃止して、むりやりデジタルTV移行しようというのが、
近いだろうな。
あと、高速道路の料金支払い装置を無理やり自動車に載せようとしているのも
そうだな。
法律で無理やり需要を生成することが有効なのかどうか、非常に興味深い。

746名無しさん:2003/11/17(月) 00:02
裁定機会という基本的な概念を理解できなくて、転売=買い占めによる
悪徳行為みたいな感じで考えてるやつはどうすればいいとおもう?

747名無しさん:2003/11/18(火) 12:22
>>743
価格統制でもう一つ
NPCとの取引価格を指標的にとらえるユーザーもいるから
収束はかなり速やかに行われるはず

統制というよりは、価格拘束経済っていうほうが実情を表している感じはする


>>745
それに近い刺激方法がどっかで出てた
飽和して、生産意欲を刺激しなくなったブロンズ装備と同じレシピで
ほんの少し性能の良い、新型ブロンズ装備を投入するとか
そうすると、新製品需要は上昇、旧製品は分解するかNPCに売り払う価格まで下落して回収されていくと

748名無しさん:2003/11/18(火) 13:01
>>746
基本的にお子様が多いんだよ。

まず、転売という単語を使わない。輸送なり運搬なり流通業に言い換える。
差額利益は運賃として扱い、運賃相当を払っても買いたい者は買えばいいと。
さらに、大量輸送者や優れた輸送手段を持つ者、時間コストが相対的に低い者が流通に参加することで、
経済全体として負担が軽減されることが期待できるし、生産技能に秀でていない者にも生産に貢献させることができる。
また、商業集積地を維持するたに流通業は不可欠。

そして、流通コストを自分で負担する気があれば、自分で現地まで買いに行けばいいと。

これで競売間、通常NPCや一部のギルド売り品と競売間の転売は、正常な流通行為は説明できる。

749748:2003/11/18(火) 13:14
ちなみに、改善策は簡単。

在庫に限りがあるNPCアイテムは、価格を青天井にして、価格に応じて入荷量もある程度上下するように修正すればいいだけ。
たったこれだけで、不公正は是正できる。
ていうか、ギルドで再購入3秒待ちとかやるより、もっと根本的かつ簡単に修正できるのに・・・

間違っても、プレイヤーの道徳心に訴えてるだけ無駄。しかも公取委はヴァナに存在しない。

おまけとして、外人が流入して一気に鯖人口が急増してるから(ピークタイムがずれていてら実感少ないだろうが)、
有限資源の奪い合いはこれから激しくなると思うよ。

750名無しさん:2003/11/18(火) 13:33
>>748
裁定機会の消滅によって経済厚生があがると説明してしまったよ。
当然、向こうの反論はわけわからんかった。無差別曲線から説明
するのだるいし、無理だから、経済学の教科書よめっていって
おいた。

30前後になってもこんな言葉が理解できない奴っているんだと
実感した。年齢が詐称じゃなければだけど。

751名無しさん:2003/11/19(水) 12:23
用語つかわないで概念を説明できなきゃ
理解してるといえないけどな

教えるのが面倒だってのは説明下手なんだろ

752名無しさん:2003/11/19(水) 14:19
>>751
したいやつはやってくれ。下手といってくれてもいいが、
しょせん、それもコストベネフィットだからな。
おれはマイナスだと感じただけだよ。文字数制限きついし、
ふつうに全部説明したら読むのもたるいよw

753名無しさん:2003/11/19(水) 16:54
>>750 >>752
専門課程を取ってないと、知らないんじゃないのか。そのあたりの用語は。
「裁定」すら通じる一般人はほとんどいないと思うが。

30超えようが40超えようが、職種によっては全く縁がないだろうし、これだ
け誤解や迷信俗説が多い分野も珍しいし。
それに、専門用語や数式使った方が楽に説明できるが、そういったものを使わずに
平易に説明できてこそ理解しているとも言えると思うが。

ま、タルイなら黙ってればよろし。
匿名のゲーム板で専門議論しようってなら、それなりに中の人に余裕が無いと無理。

754名無しさん:2003/11/24(月) 15:01
素人に教える時はそれなりに適当な教え方しかしないでしょ
専門家はそんな暇じゃないし

それに10年とか何年間もかけて学んできたものを一瞬で説明しろ
何で無理もいいとこ

755名無しさん:2003/11/24(月) 15:16
厚生が上がるというよりパレート状態に移行するってだけで
それで厚生が上がると言える経済学者はいない

756名無しさん:2003/11/24(月) 15:47
30越えてもまだ百人一首丸暗記出来てないなんて信じられないですよ。
いままでどんな生活してたんですかね、本当に日本人なんだろうかうたがいますよ
これだから教養のない人は・・・・・・。

757名無しさん:2003/11/24(月) 18:13
経済学んだ人間から専門用語とったら
オナニーしか残らんのだし、まわりがあわせてやれよ

と言いたい。

758名無しさん:2003/11/27(木) 14:08
age

759名無しさん:2003/11/28(金) 12:23
45になってもリフレ(略

760名無しさん:2003/11/28(金) 14:48
>>750
時間に依存した価格差か、空間に依存した価格差を埋めて平均化するという意味では、
裁定取引は良いとおもうが、

日本の歴史上では、米取引で、
凶作のときに、米の供給量がただでさえ減少しているのに、
買い占めて、さらに供給量を減らして、価格を暴騰させるという
手法が繰り返されている。
米は価格が上がっても需要量をそんなに減らせないから、価格が上がりに上がるんだ。
当然、餓死者が増える。

必需品だと裁定機会を強引に押し広げることができる。
実際は「裁定」という言葉のイメージほどきれいなもんじゃないよ。
転売への嫌悪感は自然で合理的な反応だな。


>>747
価格拘束経済か、はじめて聞くな・・
そもそも経済で無限時間経過後の収束なんて話は普通でてこないんだよな。

同じレシピのアップグレード品というのはおもしろいなあ。
ついでに、性能20%くらい改善して、0.1%くらいの確率でぶっ壊れるという性質
をあたえてくれると、非常にありがたい。

761名無しさん:2003/11/28(金) 18:31
>>760
ローリングは得意ですた

それはさておき
>価格拘束経済、はじめて聞くな・・
そりゃそんなものヴァナにしかないし、仮定にしても実際にはあり得ない(まあ滅多にない)から誰もしないし・・・

ただ、この点にはついては、流動性の罠に関する話を余所でしていたときに、
時間経過によって価格が変わらない(少なくともインフレ期待が出てこない)というのが引っかかったけどね
ヴァナの経済を突き詰めていってみるのも面白いかと

>アップグレード品
最初に登場したときの意見には、性能上げるとバランスが崩れるから、グラフィクの変更とか別の方法で購買欲を誘うてのだった
あとは、旧式アイテムを適当な時期に、「錆びた○○」とか「古びた○○」に強制置き換えするとかね

762名無しさん:2003/12/05(金) 11:47
ネタないかな・・・

うちの鯖、土クリ800〜900Gくらいに落ち着いてきた。
たけ〜よ。
さすがに出品数が100近づくと400〜500Gになるけどね。

763名無しさん:2003/12/05(金) 13:09
>>762
土!?
土が800!?
漏れが知らないうちに、ヴァナでは何か起きてるのかな。

764名無しさん:2003/12/05(金) 23:41
まぁ、2000くらいでも黒字なので。

765名無しさん:2003/12/12(金) 18:36
土は黒レシピが多いからな

766名無しさん:2003/12/16(火) 09:52
age

767名無しさん:2003/12/18(木) 16:31
ハイポ特需age

768名無しさん:2003/12/18(木) 16:38
ファミ痛の攻略本が、いつものダメさ加減でワラタ
人気の装備品は値段が高いんだと
アホかとバカかとAA(略

769名無しさん:2003/12/18(木) 17:29
>>767
練り金師と素材屋に所得移転してるだけ
素材屋は基本的にハイポ購入で相殺と考えて良いから、特需景気の波及効果先は練り金のスキル上げになるはず
あとは、直接的には若干のギル減少と、モルボルが居なくなったのと、実況に糞スレが立ってる程度
大した話じゃない

というか、直接的全体的には景気減速要因
波及効果がロクでもないと消費財生産の増大はかなりのダメージになる
その上、今回の練り金スキル上げは、NPCの吸収分が大きいらしい

770名無しさん:2003/12/26(金) 11:34
ギル廃人もヴァナ流通とか考えてないだろう。
結局個人の儲け一番のヴァナなんだから コントロールしたいならギル廃人でLSでもたちあげるや

771名無しさん:2003/12/26(金) 16:03
>>770
  _, ._
( ゚ Д゚)?

772名無しさん:2003/12/29(月) 10:32
LSぐるみでコンクエ操作とかは?

773名無しさん:2003/12/29(月) 16:09
金融機関あったら楽しいのに

774名無しさん:2003/12/31(水) 20:30
>>773
あったら楽しそうだが、質屋が限界
いくらでも借り逃げできるから貸し付けが出来ない・・・

775名無しさん:2004/01/02(金) 16:20
加工業者多すぎで、利益が猛烈に細くなっていってるな。
原材料供給者になったほうが、気楽に稼げて、おいしくなってしまった・・

776名無しさん:2004/01/03(土) 06:47
ゲームだと適正利潤を確保しようとは思わない香具師が大量にいるからね。
リアルなら修得した技術で利益を得ようとするが、ゲームじゃ赤字のまんまでも構わないっていうのがある。
ダンピングし放題だから2次産業で生き残るのは大変だよ。

777名無しさん:2004/01/06(火) 15:12
金の使い道がLVあげ、スキルあげに集約されるからな。
ファッションや遊びの要素などがもっと大量に導入されれば
違ってくるだろうが・・・。

あと金なくても遊べるってのもあるかな。必需品じゃない。

778名無しさん:2004/01/10(土) 23:10
経済番組を見ても、参加してる学者などの意見はまちまち。

誰かが当っても誰かが外れている訳で、経済学って学問は
この世で全く価値の無い学問の1つだろうな、としみじみ思った。

実際の経営でも色んなことに気が配れる奴が設けたりするしなー。

779名無しさん:2004/01/11(日) 16:07
ネタがないからつまらんことかくと・・・

>>778
もともと、大学教育はフランスで宗教学からはじまったからな。
大嘘を、もっともらしく、教える商売だ。

文系の学問全般がその伝統を色濃く引きずっているな。
経済学はまさに直撃。
有用なのかもしれんが、その価値の意味と対象がちがうな。

少なくとも、カネを払った客には価値がない。
400万返せよボケというはなしだ。

780名無しさん:2004/01/11(日) 16:17
近代大学ってドイツで始まったんじゃなかったっけ?

781名無しさん:2004/01/12(月) 23:05
>>773
>>774
ちょっと真面目に実装された場合の仕様を妄想してみる。

(金融機関システム)
金貸すときに経験値(もしくは合成スキル)を担保にして、期限までに金が
返せなかったらどんどん経験値(もしくは合成スキル)が減ってくとかすれ
ばいい。極端な話、リアルマネー投入という選択肢も有りの方が面白い。

ただ、うまくバランスを調整しないと中途半端に育てた倉庫キャラを削除する
時等に膨大な借り逃げが発生する可能性がある。チョコボ代みたいに、利用者
数に応じて担保として必要な経験値のレートが変動するように調整する必要が
ある。
また、鯖のギルが一時的に増えすぎるのを防ぐため、鯖の貸出総額が預入総額
の何割までとか制限した方がよさげ。

782名無しさん:2004/01/12(月) 23:06
(質屋システム)
アイテムを預けると競売相場の半額と店売り価格のどちらか高い額のギルが
もらえる。期日までにギルを返せなければアイテムは相場の8割か店売り価
格の1.2倍のどちらか高い額で競売に出品される。

スキル上げで金に困った職人とか、アイテム処分に困った素材屋とか、転売
で小銭稼ぎしてる連中が殺到する恐れがあるため、一人当たりの同一アイテ
ムの受付個数をある程度制限する必要がある。

783名無しさん:2004/01/22(木) 21:32
止まってんなー。
システム妄想がありなら、金融機関よりも公証役場みたいのを置くべきかな。
ルルデ&各国のジュノ大使館あたりに。
やることは、プレイヤー間のアイテムトレードとその返済期限&利率を
サーバ側に登録すること。
借りた側が踏み倒しにかかれば、システム的なペナルティ(競売やチョコボ
の利用禁止措置など)を与える方向で。
手数料を取ればシステムにギルを還元できるし、プレイヤー間ギル流通ならば
ワールドのギル総量に影響もなし。
問題があるとすれば、倉庫で借りて削除逃げだけど、anonや倉庫に貸す奴に
問題あるって事で。

784名無しさん:2004/01/22(木) 23:45
規模の大きい消耗品の影響の話はどうかな?
具体的には高額魔法ってやつ
過去、リフレ、レイズ2なんかが、
ユーザー間で100マンとかで取引されていたのが
現在10万程度に値下がりしてるところ

魔法スクロールの価値をどう見るのか難しいところなんだけど
NPC売り価格を資産基準とするなら
100万単位で動く市場はバブル状態(?)
それが10分の1におちるとすれば、周辺への影響が
すくなからずあるような気が・・・・

いまだ高値を誇るイレース、ファランクス、レイズ3の
市場への影響力みたいなのも考えれないかな?

785名無しさん:2004/01/26(月) 11:50
>>784
>100万単位で動く市場はバブル状態(?)
>それが10分の1におちるとすれば、周辺への影響が
>すくなからずあるような気が・・・・

バブル状態といっても結局それはユーザ間の資本移転に過ぎない訳で、市中
(ユーザ間)で流通する通貨総額には余り影響を与えないのでは。

結局「競売」という市場をどうとらえるかって事なんでしょうね。競売がア
イテムの流通速度に多大な影響を及ぼしているのは間違い無く、さらにユー
ザ間取引における価格形成に殆ど決定的影響を及ぼしているのも間違いない。
経済規模が貨幣の流通速度によって決定されるとするならば、ヴァナのユー
ザ経済GDP(?)の競売依存率は極めて高いんでしょうね。

ヴァナユーザ経済のマネーサプライとGDPのマーシャルのKはどの程度の水準
にあるのか、それが分かればヴァナユーザ経済の仕組みがもっと良くわかる
んでしょうね。

786名無しさん:2004/01/28(水) 21:33
あげ

787名無しさん:2004/02/05(木) 10:42
ネ実見て思ったんだか、ジュノ競売の手数料なんとかならんかな。

返品されると大損するから、皆値下げにはしるし。
単価が安いものが多い合成とかは可哀相だし。

出品価格が安い順に落ちるのも買えてほしい。
落札条件みたして出品日付古い順がいいな。

788名無しさん:2004/02/05(木) 11:20
>>787
入札金額が一番近く、出品日付古い順とか。

789名無しさん:2004/02/05(木) 11:40
>>787
>出品価格が安い順に落ちるのも買えてほしい。
>落札条件みたして出品日付古い順がいいな。

それって「競売」じゃないじゃん。下手にいじると競売のシステム自体が
こわれちゃってみんな不幸になるよ。

790名無しさん:2004/02/05(木) 12:07
>>789
下手にいじると、って辺りは同意だけど、
今の競売システムがいいとは思わない。競売ってより投売りじゃん。

791名無しさん:2004/02/05(木) 12:16
>>790
>競売ってより投売りじゃん

何をもって「投売り」って表現してます?競売の落札価格はその時点における
市場価格そのものでしょ(一部事故を除く)。市場原理を適切に反映する公平
なシステムだと思いますけどね。特に消費者にとって。

また上の方で指摘されている通り、長期的には競売価格が店売り価格に集束し
ていくっていうのはやむを得ないでしょ。それとも別の価格統制手段を導入せ
よって事ですか?

792名無しさん:2004/02/05(木) 12:20
すでに個人が把握できる限界を超えつつあるからな。
なんでも買えてつまらんっつーのはあるかもしれない。
同数の出品不可能なアイテムが存在してもいい。

793名無しさん:2004/02/05(木) 13:11
落札方法はもうしょうがないけど、手数料の計算方法は変えてほしいね。

バザーの税金もなしの方向がいい。
■e的にはギルの回収もしたいんだろうけど、娯楽方面で回収とかどうかね。

794名無しさん:2004/02/05(木) 13:19
娯楽だとよく要望があるのはギャンブルだが
黒チョコボ実装とかどうよ?(値段ももちろん高い)

エリアの飛び越えはできないが、エリア内なら上昇下降ができて
障害物を飛び越えることが可能。
スピードはタイトルのデモ画面くらい。(ラテと砂丘をカメラが飛んでるでしょ)

795名無しさん:2004/02/05(木) 14:50
ジュノ競売手数料を出品無料&落札価格5%程度の徴収に。

交通費(飛空挺・チョコボ・OPテレポ)を変動固定制(各ジョブのレベル合計値で決定)
廃PCには負担を重く・初心者PCには軽く

796名無しさん:2004/02/05(木) 16:59
>>778
凄い遅レスだが
経済「学」と経済「談義」は別物ってことだ
エセ学者とかにわか学者が多いのも経済学の特徴
金絡みで誰でも興味や意見がある割りに、人の行為を直接扱うという不確実性を大量に
内包しているのを無視する輩が多い

期間を区切った話なら確率論で未来を語れるが、基本的には過去しか語れないのが経済学
「将来こうなる」って言い切れるのは、程度の低い占い師並

797名無しさん:2004/02/06(金) 19:48
煮詰まってきたなあ・・競売、原価だらけで萎える。

ギルを吸収して、通貨量を減少させる必要は無いんだ。
必要なのは、財を吸収して、財の減少をはかること。

裏世界に入るときに、装備品を一個をトレードでNPCに渡して吸収されるとか・・
装備品を投げ入れて、当たるとギルがもらえるスロットマシーンとか・・

財の減少がどこかでなされないと、合成ゲームとしては死ぬ。

798名無しさん:2004/02/07(土) 02:22
>>797
煮詰まったというか、新要素の投入がキャラクターの成長に追いついてないというか・・・

合成は、要所要所にNPC>NPCで黒字か、競売>NPCでもそれなりのレシピがあれば済んじゃう
そしてその方が運営側は調整が楽

あと、バッテリー装備とか見ていると延命は新装備投入でやっていくつもりらしい

一プレイヤーとしては消耗品を沢山投入して欲しいところだけどね
楽に稼いでぱぁーと消費の景気のいい経済運営がいいね
インフレ圧力は事実上無いんだから

799名無しさん:2004/02/07(土) 02:34
>>791
オークション理論で検索掛けてみるといいよ
難しい話じゃないし、よく考えが整理できるから
簡単に言えば、オークションは方式によって市場原理を適切に反映しないこともある
もちろん一長一短てな感じで、今の競売は運営側が主張する「自販機」的メリットとかあるしね

競売手数料とかバザー関税は、資金回収ではなくてジュノの混雑対策
もし資金吸収したいなら、ドロップ率とかNPC買い取り価格でも調整できるのよ
もしくは合成ロスト率を全面的に1%あげて見るとか
これで百万単位を簡単に吸収できる
資金回収に今のところ意味無いけどね

で、混雑対策という面から行けば、バザー関税は基本的に下げられない
でも競売手数料はやりようがあるはず
例えば>>795とかは有力な手段になりうる
他に俄に思いつくものとしては、競売所毎にカテゴリ単位で手数料を変えるとか

とりあえず、安易な混雑対策と引き替えに、装備品の物価下落速度を早めて、合成関係の寿命を縮めているのは確か

800 名無しさん:2004/02/08(日) 02:49
まぁこれで、「装備品が消耗されないMMOはイカン」つーのが固まってくれればそれでいいよ俺は。

801名無しさん:2004/02/08(日) 05:23
>>800
俺はそうは思わないけど・・・
消耗した方がリアルと同じような方法でバランスとりができて馴染みやすいとは思うが、
消耗しないからバランスが取れない、面白くないとは思わない。

俺は逆にFF11を見て、運営側に一定の能力があるなら消耗無しでも有りでもコントロールの難度は
変わらないって事がわかった。
そして消耗の有無については、単に世界とプレイヤーの成長をどうとらえるかという方法論の違い
または重点の置き所だけの話だと思う。

あとは、消耗がある事または無い事のメリットを生かしたゲームが作られるかどうかの話で。

そういう意味では、FF11は消耗しない事のメリットを十分生かしているとは言えないけどね。
バランスとり的にも、営業的にも。

802名無しさん:2004/02/08(日) 05:27
>>797
新しい種類の財の投入でも解決できる
または、流通量の減った古い財の新しい使用法の実装とか

803791:2004/02/09(月) 09:12
>>799
>オークションは方式によって市場原理を適切に反映しないこともある

それも事実でしょうね。ただ現状のヴァナ競売では比較的市場原理に則った価格
形成がなされていると考えます。一部価格操作が行われているのも事実ですが、
その傾向は需要と供給の規模が増大するにつれ低くなっているのではないでしょ
うか。特に回転の速い物品における供給側と需要側の価格決定のやり取りはなか
なかスリリングで現実の価格交渉を見るかのようです。「特需」によるビビット
な価格高騰も、市場性をよく表現しているのでは無いかと考えます。

>装備品の物価下落速度を早めて、合成関係の寿命を縮めているのは確か

確かに黒字合成はあっと言う間に潰されて後続合成職人が上げづらくなるという
面はありますね。ただそれはむしろギルド内(ランクごとのギルド専売、買取価
格の設定等)により解決されるべき問題なのではないでしょうか。競売価格がほ
ぼ原価に収斂してしまう現在の競売は、市場性が適切に反映されるように感じま
す。

804名無しさん:2004/02/10(火) 00:21
>>801
経済ではそれでいいのだろうが、職人としては「創った手ごたえ・売った意味」ってのが欲しくてな。
市場を支配しているのは原料供給のみ。

まぁ生産者のスレ違いな愚痴なわけだが。
せめてHQ2以上に銘でも入れられればよかったんだがな。

805名無しさん:2004/02/10(火) 10:14
>>796
テレビで出てくる学者でまともなのっている?

806名無しさん:2004/02/11(水) 08:42
801 :金持ち名無しさん、貧乏名無しさん :04/02/11 05:23
ポール・クルーグマン
 MIT 経済学部は、世界経済危機の謎をついに解明いたしました。
世界各国の昨年の輸入額と輸出額をそれぞれ合計すると、輸入が輸出を1,000億ドルも上回っているのです!
 これがどういうことかおわかりでしょう。これはすなわち、われわれが惑星間貿易において、
全地球的に巨額の貿易赤字を出しているということにほかなりません。
だからロス・ペローはまちがっていたわけです。あの巨大な吸い込む音はメキシコからきているのではないのです
――宇宙からやってきているのです。アメリカ人の職を奪っているのは、うちゅーじんたちだったのです。



--------------------------------------------------------------------------------


輸入が輸出を上回っている:これホント。
巨大な吸い込む音:Great Sucking Sound。ロス・ペローがNAFTAに反対したときに、
「メキシコのほうから大きな吸い込む音がするぞ、メキシコの安い労働力が
アメリカ人の仕事を吸い込んで奪ってしまう音だ!」という表現を使ったのを指している。

807名無しさん:2004/02/11(水) 08:43
802 :金持ち名無しさん、貧乏名無しさん :04/02/11 05:24
クルーグマンのこの講演は、経済学の対象を地球から全宇宙にまで広げたという業績の偉大さとともに、
宇宙からの経済侵略という新たな脅威の可能性を示唆したものとして、
国連方面でも大きな注目を集めた。これからの地球防衛軍には、軍事による防衛だけでなく、
通貨防衛や経済防衛といった新たな任務が求められることとなる。

808名無しさん:2004/02/11(水) 19:49
全てのアイテムに消耗を追加汁

809名無しさん:2004/02/11(水) 23:23
>>807
つまり今後のVerUPで宇宙が追加されるわけか
スペース合成 み な ぎ っ て き た ぜ ー ー ー

810酔っぱらいのたわごと:2004/02/14(土) 02:02
>>805
1.796も述べている通り、株価予想や為替予想は「経済学」ではありません。
むしろ、「十分に近代的な市場においては、先行きを予測したり、
市場を出し抜いて利益を上げる事は不可能」というのが経済学の基本的な立場です。

2.経済に限らず、現場できちんと働いている人、特に第一人者と呼ばれる人たちは、
テレビに出演しているヒマなどありません。たまに取材を受けるのだって、
仕方なくやっている人が大半です。
ましてや拘束時間の長い生番組にレギュラー出演などとてもとても…

以上より、テレビで見かける「経済コメンテーター」に、
まともな人は一人もいない、と言っていいでしょう。
植草、斉藤など多くの著名コメンテーターを抱えるワールドビジネスサテライトで、
対決形式の議論特集をやったことがありますが、
いずれも「いかに自分が長くしゃべるか?いかに一方的に自説を主張するか?」
ということに汲々として、見苦しい限りでした。
「他説から自説の足りないところを補おう」とか
「2人の議論から全く新しい視点を生み出そう」と考えている
『学問的に誠実な人』は一人もいなかったと断言できます。

811810:2004/02/14(土) 02:03
大元の778は経済学の意義について述べているけど、
今の経済学が非常に限られた問題にしか対処できないのは事実。
「今ある社会」を相手にする以上、全ての現象が一回性のものだし
一部を切り取って(単純化して)議論することも難しいという制限つき、
さらに、有効な理論が確立されること自体が経済に影響を及ぼすこともあって、
完全な公理・定理の様なものを作ることは不可能でしょう。

しかし、決して無意味なわけではありません。
「貿易は、どんな時でもお互いの利益になる。だから平和こそが発展に結びつく」
「通貨量・金利という比較的コントロールしやすいもので、景気の極端な加熱や大不況を予防することができる」
「どんな頭のいい学者が考えた生産計画よりも、皆が競い合う市場のほうが(長期的には)合理的である」
といった有用な知見は、すべて経済学の産物です。
経済学にはできることと、できないことがある、という当たり前の結論ですね。

812名無しさん:2004/02/15(日) 21:16
無意味ではないけどたいした事はないというのが

現場にいるものの正直な意見

ちなみにコメンテーターなんて適当なこと言ってるだけ

813名無しさん:2004/02/15(日) 21:26
N村さんとかこんな数本の方程式でわかるわけないなんて

よく言ってるらしいよ。正直同感

ただ、今だめなのとこれからもだめって言うのは違うからね
この100年で結構発展したと思うよ

814796:2004/02/15(日) 23:11
810に概ね同意
誰の台詞か忘れたが、テレビによく出る弁護士を見て
「腕のいい弁護士は、本業が忙し過ぎてテレビに出る暇なんかない」って言っていた
妬みも入ってるのかもしれないが、まあ正論だと

大抵テレビでコメントしてるのは、金融系シンクタンクの謎な研究員とか、証券会社系の
謎なアナリストとか、自社の経済記者とか経済担当とか、果てはただ「コメンテーター」とか・・・
多くが、裏があるか当てずっぽう、理論に依拠しないから間違っても傷が付かない人々なのね
もちろん学者にも基地外じみたのが多いけどね


まあなんていうか、経済板じゃないからゲームと関係ない一般論はもう止めようか

815名無しさん:2004/02/15(日) 23:37
>>803
需給を反映して価格の高低は推移していると思うが、適切にはなっていないと思う
スキル上げ、不消耗、競売システム、合成祭りなど複数の要因が、
「上昇に鈍く、下落に敏感」という価格動向に偏在している

そして、少なくとも>>787の言っている事は事実
1ポイント出品価格を上げただけで売れ残る可能性が極端に大きくなり
1ポイント下げただけで、成約率は極端に高くなる
つまり、利幅のある限り下落が誘発されやすくなる

競売が主犯とは言わないが、下落促進する要素が大杉

後段はおかしすぎないか?
それじゃMMOである意味が全くない
また緩和策としては使えても、解決策たりない
原価収斂しているのが消耗品でも見られる事についてはどう説明するよ?(まあこれは競売のせいじゃないが)
錬金なんかHQ織り込んでまで原価収斂しているし・・・

816名無しさん:2004/02/15(日) 23:50
>>804
とりうえず今のFFのシステムと運営ではちょっと厳しいかもね

でも、毎月各合成に何種類か新レシピが投入されるだけで「作る」方は改善すると思う
低Lvから高Lv帯まで、実用品も奢侈品もバランス良く投入されるなら、相当な期待が
できるんだけどねえ・・実際はあれだし・・

売った手応えも、消耗するシステムだとしても、「いずれ消えるから大事に使う物と使い捨品は区別」
という風になればいいけど、「いずれ消耗するから全ては使い捨て」ってなる可能性もある

ただ消耗どうこうより、やっぱり「銘」だよねえ・・これは出来るはずなんだけどねえ・・
自分が作ったことの証を残せるのは、消耗の有無より効果大きいと思う
「銘」入りは競売流通不可(の方がかえってそれらしいが)でもいいから何とかして欲しい

全体として愚痴は理解できるし、消耗は根本解決策の一つだと思うけど、今の運営だとなあ・・
やっぱり俺は、今ちゃんとバランスとれないなら、消耗制を入れてもバランスとれないと思うよ
好みの話しもあるけど、問題は消耗の有無じゃなくて、運営会社が発揮する能力だと思う

えっ?それじゃ永久にFFは糞g(ry

817名無しさん:2004/02/15(日) 23:57
長文ばっかりだとアレなので・・・

誰かうちの鯖のイレースがいまだに40万ギルで安定取引されている事を
経済学的に説明してくれ_| ̄|○


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