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鰤使いです。質問どうぞ?R

11:2007/02/07(水) 20:10:53
たったの一晩も・・・・・・自分の建てたスレを守ることができませんでした。

ここは自称中級ブリジット使いの>>1
wikiを基本として、それに載ってない既出・初歩的な質問や
本スレで話しにくいことなどに応えるスレです。

129名無しさん:2007/04/20(金) 00:11:44
>>128
自分も今日試してくるわ、P仕込み起き上がり配置スラバにwktk
てか自分の考えてたスラバの仕様と鰤の起き上がり配置はもう訳分からなくなったw

130名無しさん:2007/04/22(日) 07:08:07
>>1さん質問です。
ACだと溜め中にローリングできると思うのですが
何度やってもFDになってしまいます。
一度ローリングコマンドしてニュートラルにしてから
ボタンを押してもFDにばけやすいです。
通常技からやっても跳ねローリングになってしまうのですが
なんかコツとかありますか?

131名無しさん:2007/04/22(日) 20:09:43
ニュートラルに戻したらFDにはならないぞw
多分Kを押すのが早い。後通常技キャンセルなら簡単に出るはず。

1321:2007/04/23(月) 17:29:32
>>128は自分でした。

>>129
自分もよくわからなくなりましたw
もし検証できてたら教えてくださいね

>>130
家庭用/があれば、「何かしらボタン押しっぱなしでローリング」という練習ができますよ。
あと通常技からは、ローリングの入力を早めのタイミングでやるようにすれば
レバーをニュートラルに戻す時間が稼げるので失敗しにくくなるのでは?
そうやって簡単なほうから徐々に慣れていけばいいと思います。

>>131
レスありがとうございます。


検証するとか言っておいてできてません^^;
今日こそはチャージ重ねとかを使って調べたいところ。

133名無しさん:2007/04/23(月) 22:12:10
テスタにダウン取られて起き上がるところに網設置、こちらは起き上がり配置で即スラバしたら
網にスラバとれたがこれで良いの?二回確認した。でもスラバするだけしてその後続かなかったがw

1341:2007/04/25(水) 15:59:44
>>133
それで取れたのなら、できると考えてよさそうですね。

135名無しさん:2007/04/25(水) 17:51:27
>>134
網でとれるならガンフレ持続重ねとかジャムの6HSも有効かな?
だったらすごい楽になりそうかも

136名無しさん:2007/04/27(金) 18:24:07
あっがれー

1371:2007/04/28(土) 05:09:34
>>135
楽になりそうですよね。
飛び道具重ねは次の攻撃までの間隔に注意ですけど。

>>136
あっがる〜


練習することは山ほどあるのに
いざギルティやると忘れるのを何とかしたい今日このごろ(・ω・`)

138名無しさん:2007/04/28(土) 20:32:53
>>137
わかるwよく分かるよ・・・

139名無しさん:2007/04/29(日) 09:02:34
>>137そうして必死でやる事をメモる1さんモエス

1401:2007/04/30(月) 13:19:12
>>138
キャラの理論値に手が追い付くのはいつの日か。って感じですよ。
まぁそこがやりがいであり楽しさなんですが。

>>139
ゲーセンでノートや手帳を広げる気にはならないので、ケータイにメモしてみましょうかねぇ。
モエスとか言われたの初めてなんでちょいテレです。


しかし、以外と此処を見てくれている人がいるんですね。
あまり遠征とかしないせいもあって
自分以外の鰤使いに会うことが少ないのでモチベーションも低くなりがちなこの頃(・ω・`)

141名無しさん:2007/04/30(月) 19:25:54
むしろ自分だけ使ってるって事だけでモチベーション保ってるよw

1421:2007/05/02(水) 19:15:29
>>141
そうなんですかー。
自分一人だと進歩があんまり無くて行き詰まることありません?

143名無しさん:2007/05/03(木) 00:16:47
>>142
確かにw同キャラ使いの人とあーだこーだ言えないのは辛いところかと。
他キャラ使いの人に指摘されても間違った事言う人いるしorz
掲示板と動画で何とかするしかないのはなかなか寂しいよ・・・

144名無しさん:2007/05/03(木) 07:15:49
ウチのホームだと知り合いに一人、鰤使いがいるんだが
キャラ対策とかまるで意見が合わなくて困るw

昨日起き攻め考えてたんだが
足青先行ダッシュ>ダッシュ慣性6設置>即溜めから2P詐欺いけそう。
今日は完全オフだし、脳内連携を試してみようかなぁ

145名無しさん:2007/05/03(木) 16:25:23
正直言うと声戻して欲しいでしょ?
声小西さんなら間違いなくつかってたのに・・・。

146名無しさん:2007/05/04(金) 01:00:20
>>144
その起き攻め使わしてもらいますw

>>145
こんな事言っても無駄だが声はどうでも良いからせめて星船戻してほしいw

1471:2007/05/07(月) 22:51:38
>>143
ですよね〜
土日は忙しいんでオフとかは参加できないですけど
平日の夕方に場所指定あればフラフラと行くかも知れませんw

>>144
今回は6設置溜め状態にもっていくの重要くさいんで
その起き攻めいいですね

>>145
稼動当初は「前のが良かった」と言ってたのに
今ではすっかり違和感を覚えなくなってしまった自分を叱ってくださいw

>>146
星船も慣れてしまえば別に現状でいいかな〜って思ってます


家庭用がいよいよ今月末に迫ってますね〜

自分はいちおう購入する予定なんで、妄想ネタの検証依頼とかあればどうぞ。
それまでには溜め〜関連の精度上げとかないと。
最近は満足にやれてないので(・ω・`)

148名無しさん:2007/05/07(月) 22:56:33
アクセル対策お願いします。
2HSや鎌閃でゴリ押しされて、固められ死亡。
飛んで逃げようものなら6Kやら2Sで落とされる。

牽制に遠SやKSMH当てにいって、尻で暴れつぶしを狙いにいってますが
立K暴れや逃げを駆使されてターンが終了します。
正直どうやっていいのか分かりません

149名無しさん:2007/05/07(月) 23:04:20
>稼動当初は「前のが良かった」と言ってたのに
>今ではすっかり違和感を覚えなくなってしまった自分を叱ってくださいw

なんというデジャヴ……
見ただけで既視観に襲われてしまった
この>>1は間違いなく俺

1501:2007/05/10(木) 17:03:46
>>148
とりあえず>>113も参考に。
アクセルの固めは動かなければ当たらないものが多いので、焦って飛ばないことが大事です

・防御の基本はFD
・レンセンはガードして13F有利。上に逃げるならここ
・飛ぶときはFDをしっかり
・暴れ潰しは3Pよりも、ディレイガトや有利Fを生かしたちょいダッシュ立Kで
・J逃げで飛んでくれたところを落としにいく

こんなもんでどうでしょう?
以外自分用メモ

・ラショウは3Pや遠Sなどで暴れたほうがよさ気
・JHS>爆はJHS直ガ立Pで一応割れるけど、JHS直ガ星船が安定かな


>>149
こんにちわもう一人の私w
最近どうですか?

151名無しさん:2007/05/10(木) 17:07:55
1は10歳の少年と見た

1521:2007/05/11(金) 23:47:23
>>151
残念、ハズレです^^;

これだけだとアレなので小ネタを一つ。

しゃがみ喰らい限定
低ダJP>JK>空中星船
or
低ダディレイJK>空中星船
で有利F結構多めのダウンとれます。
きちんと比較はしてませんが
JD一段当て>上記>KSMH停止
くらいの感じです。

また今度暇なときに調べるつもりですが、6設置溜め起き攻めできるといいな〜と思ってます

153名無しさん:2007/05/17(木) 17:24:17
あげ

154名無しさん:2007/05/21(月) 09:30:43
質問します。対テスタでされて嫌なこと、戦いにくい状況を教えて下さいテスタ使いです。

155名無しさん:2007/05/21(月) 13:39:10
テスタとか鰤対策する必要ないからw

156名無しさん:2007/05/21(月) 13:46:07
>>155 ゆとり調整に甘んじてる

157名無しさん:2007/05/26(土) 15:13:03
質問age
鰤の有利キャラを教えて下さい。

158名無しさん:2007/05/26(土) 15:46:36
ガー不可とか無いんですか?

159名無しさん:2007/05/26(土) 17:48:13
言われて気づくが有利キャラって少ないんじゃない?
一般的なのはわからんがディズィー イノ くらいしか思い浮かばない…

160名無しさん:2007/05/26(土) 19:58:24
>>159
ディズィーもイノも特別有利に感じないんだよなぁ…
特にイノは大木拾いが出来る様になっちゃったせいで、ぶっぱ合戦にしかならないw

とりあえずポチョ、ジョニ、ザッパ、んぁじ辺りに有利つけられる様に頑張ろうぜ

161名無しさん:2007/05/27(日) 00:23:42
始めてここ来たけどすごくマジメに攻略してるし僕も参加させて下さい

テスタ鰤は間違いなくテスタ有利だと思うんでガンガン攻めたほうがいいと思います
6k、前エグゼ、2HSとか一回触ったらそのままゴリゴリ行くのがいいかと
まぁ単調に空中からいったりしたらおとされると思いますが

こっからぶり攻略
全部僕の主観と対策ですの意見お願いします

ぽちょ
基本拒否
起き攻めに遠Sでも重ねようもんならスライドヘッドこすられて乙
相手のゲージとこっちのストレスしかたまらない
ポチョバスの範囲外でラッシュだしての様子見か2P重ねか溜めての様子見をよくやってます
画面端ではFBラッシュが強いのでFBラッシュやってます

立ち回りは技振れば基本的にリスクリターンがあってない
ので立ち回り読みあわない
立ち回りはラッシュ、ゲット、ジャック、たまにハグ
さらに溜め熊も交ぜて的を絞らせなず、近寄らせない
起き攻めを一度もされないぐらいの気持ち
バカみたいにデコピンふってきたらFBジャックで黙らす
相手の後ろにYOYOがあるときはラッシュだしてたらカウンターウマー
ガードされてても崩しに行かない事故の元

コンボは端以外あまりダウンとらず6Sなどでしめて
ダメ+有利状況をとる

もしこかされたら
画面見ないローリング、☆青、メンテ、ファジー
のどれか

とにかく読み会い拒否の徹底


とりあえず書いてみました
日本語変だし自分の対策なので役にたつかはわかりませんが・・・

とにかく一言で言うなら無理をしないのが対策だと思います
僕はそれを意識しだして勝率あがりました
青リロのジョニーに感じは似てるのかなぁ・・・?

162自宅警備会社NEETS主任:2007/05/28(月) 03:18:46
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/i.cgi/game/28897/1180196367/

163名無しさん:2007/05/29(火) 10:45:29
永久キタコレw

1641:2007/06/03(日) 01:01:09
お久しぶりです。一応生きてます。

>>154
リターンの押し付けが一番嫌ですね。
2HS、前エグゼで相手の地上戦を抑えれば相手は飛ぶしかないと思うので、そこを空対空で落としていくのが確実かと。
あとは牽制相性を超越したぶっぱ低空ランズとかで。

>>155
ぶっぱなしてればいつのまにか鰤は死んでますからね^^

>>156
それで勝てるならいいんですよ^^

>>157
ポチョ、ディズィー、イノ、アンジあたりは有利なんじゃないですか?
ただイノは対戦経験少ないのでなんとも・・・・・・

>>158
ガー不とかありますよ?

>>159
自分も普段あまり有利不利を意識してないのでなんともいえないですね〜

>>160
ガンバります(`・ω・´)

>>161
ポチョ対策はそんなものだと思いますよ。
自分はJ6設置をしてからバッタですね。地上はスライドヘッドのリスクがでかすぎます。
たまに台パンされますが、ポチョに付き合ってられるわけないですよねw

>>162
自宅の警備ガンバってください^^
敵はゴキブリとかですか?

>>163
永久きましたねw


家庭用買いました。まったく役に立たないわけでもないので。
アルカディアによると永久の猶予は4Fらしいですね

165名無しさん:2007/06/06(水) 22:45:49
猶予4Fって結構安定するレベルじゃないかw6K青安定しないけどw

166名無しさん:2007/06/08(金) 23:06:04
>>165
溜め直しの猶予は別だぞw

167165:2007/06/09(土) 16:26:13
>>166
うはw俺勘違い乙www

168名無しさん:2007/06/17(日) 22:25:40
スレ守るんじゃなかったのk(ぐは

169名無しさん:2007/06/23(土) 18:55:59
身内保守

1701:2007/06/26(火) 03:41:44
ゲームやってる暇がそんなに無いのが辛い・・・・・・

>>166
説明どうもw

>>165>>167
でもある程度安定しそうですよ。

>>168
お恥ずかしい限りです(・ω・`)

>>169
保守あり。本選おめw

書くならネタを用意してからにしたかったんですが。ドンマイ自分。

171名無しさん:2007/06/28(木) 01:27:06
なんとなくage

6S単発仕込みのコツを教えてくれませんか?
どうしても仕込み無しHJか、生Jになってしまう…。

1721:2007/06/29(金) 02:20:47
>>171
コツは6SをJCしてから、実際にジャンプが出るタイミングを意識することです。
ちなみに自分の場合、コマンドは「729(右向き)」「727(左向き)」で、これを使って説明します。

失敗の原因は
仕込無しHJ:最初の↑要素(7)を入れるのが早すぎるか入ってない
生J:最後まで入力しきれてない(2か最後の9が抜けてる)
だと思われます。

6Sは当たってからジャンプが出るまでが意外と遅いので、慌てずに
きちんと相手に6Sが当たってから最初の7を入れること
あとは実際にジャンプが出るタイミングまでに最後の9(7)を入れるようにすれば大丈夫です。

最初はこれらを意識して、慣れれば簡単に出るようになりますよ。

173名無しさん:2007/06/29(金) 20:33:20
な、なるほど…
いままで早かったようです。

ありがとう。
超頑張る。

1741:2007/06/30(土) 01:19:12
>>173
ガンバってください(`・ω・´)
しかし、いま読み返すとレスが無駄に長かったですね。反省・・・・・・

175名無しさん:2007/07/04(水) 21:24:07
1が放置するから良スレなのに過疎っちゃったじゃんかよー。
勿体無い(´・ω・`)

と思う身内保守。

176名無しさん:2007/07/04(水) 22:30:19
じゃあ話題投下。

イノの狂言に立ちKってホントに勝てる?
それ以外にも、ここで振ると良いよ!
っていう立ちKのポイントを教えてください。

177名無しさん:2007/07/05(木) 19:04:39
1じゃないけど狂言相当判定強いし、
基本的には6Pじゃないと落とせないと思うよ?
振るっていうかもうYOYOの設置や牽制を意識させた時の
ガンダッシュ投げみたいな感じで立ちK振るしかないと思う。
それ以外に振る場所は1にまかせます。

1781:2007/07/06(金) 00:54:05
このスレなんですけど、良かったらうらいた鰤スレみたいな感じで自由に使ってください。
こんな>>1に質問があればそれにはレスさせていただきますんで。

>>175
夏休みにさえなればね〜。と思う。

>>177
レスどうもです。

>>176
少しばかり試してみました。
立Kでも一応勝てます。ただし、足の踵部分(要は先端)をぶつけてやっと勝つ感じ。
それより距離が近いと良くて相打ちですね。

他に6Pと3Pでも試してみました。

6P・・・早めに振れてれば一方的に勝てる。相打ちだとこちらだけダウンとられて状況不利。
3P・・・攻撃判定の塊である臀部がかち合えば一方的には負けない。相打ちの場合は両方ダウン。

イノ戦で他に鰤側の選択肢は6SやJPあたりですかね。JPは先だしできてれば勝ちっぽいです。6Sは言わずもがなw

というわけで、狂言にぶつけるだけなら3Pがオススメです。


立Kの振り方のほうは>>177さんとあまり変わらないですね。
立Kの強みは、発生の早さ・判定の強さ・ガードされた後の状況だと思うのでそれらを生かした
「有利Fでのガンダッシュ立K」が多いです。

〜〜〜以下蛇足なので読む人だけ〜〜〜

同じように突貫や触りにいくときに使う技として2P・3Pがあると思うので、それらとの使い分けを。

・2P
長所:有利Fがとれる。リーチ長い。空振り時の隙が少ない
短所:判定が弱い。補正80%なのでリターンがやや薄い。

・3P
長所:判定の強さ、下段無敵。
短所:ガードされた後の行動の幅が狭い。

3PはYOYOを設置してないと使いにくいのが難点ですね。それ以外は文句ないです。
2Pは基本的に優秀。ただ技同士がかち合うと負け〜状況不利になりやすい。

その間にあるのが立Kじゃないかと。判定はなかなか強く、発生は一番早い。
ガードされても出し切りで-2Fと反撃は無いし、各種ガトやキャンセルがあって行動に幅が出せる。
ゲージがあれば、足青エリアルできてリターンも取れる。

もっと触りにいくのに立Kを使っていい場面があるはず。火力の足りない鰤はこういう細かいとこでリターンを上げていくべきかと。

そんなチラシ裏でした(・ω・`)

179名無しさん:2007/07/09(月) 01:17:15
表の鰤スレもちょっとあれだし、1も自由に使っていいっていってるからここで攻略やりたいなと思った。
どう?ってかうらいたに鰤使い何人ぐらいいんの?

1801:2007/07/09(月) 01:32:29
>>179
ノシ

まぁ、当たり前ですが‥‥‥

表には、自分以上にきちんと考えて鰤を使ってる人が何人も居るのに
初心者的な質問に流れを持っていかれがちなのが勿体ない気がしますね(・ω・`)

181名無しさん:2007/07/09(月) 02:29:04
最近は雑談ばかりでなかなか攻略の方にいかないし…
正直、このスレには期待せざるを得ないw

182名無しさん:2007/07/09(月) 03:34:30
やるきある奴で鰤攻略やろうぜ!
基本的な攻略の進め方ルールとか>>1に決めてもらって、充実したうらいた鰤スレにしたいな

183名無しさん:2007/07/09(月) 03:38:54
いや・・・>>1に決めてもらうよりみんなで決めたほうがいいのかな?

そこで提案。
・sageで進める(早速>>182であげてしまったw)
・数字コテ(誰が言ってるのかわかったほうがスムーズな気がする)
とか。
なんか偉そうですまん。勝手に進めようとしてスマン
俺は充実した鰤スレが欲しいんだ

184名無しさん:2007/07/09(月) 10:51:10
純粋なうらいた民じゃないが、ここにも鰤使い。
このスレしか見てない。

185天才過ぎる人:2007/07/09(月) 10:55:31
パワースティックの鰤つかいは・・・・・いなかったか。このゲーセンレベル低すぎでテクキャラいないんだよな。主に常連者たちがレベル低い

1861:2007/07/10(火) 01:54:40
>>181
ご協力よろしくどうぞ〜

>>182-183
やる気が伝わってきていいと思いますよw
そうですね。ローカルルールみたいのもあったほうが良さそうですし、ある程度みんなで決めましょうか。

>>184
一緒に攻略どうですか?


じゃあ自分からの提案を。

・数字コテ
誰の発言か分かったほうが、情報の取捨選択や話題の混同を避けられそうなので。
昔、「オガニーやめたい」っていうテスタ攻略スレがあって、少人数でまったりしっかりやってた理想的なスレだったんです。
そこが数字コテだったようなんで、これは良いんじゃないかと。
数字コテ嫌な人はしなくていいですが。

・sage進行
今までは基本過疎だったんでageてやってましたが、自分としてはどっちでもいいです。

・押し付けない
攻略を進めていく上で考えを押し付けないことは大事だと思います。
それぞれが対戦している環境も違うでしょうし、バラつきは当然です。
自分の主張をどうしても通したいならちゃんと理由は書いてくださいね。

・コロコロ話題を変えない
流れが切りのいいところまで行かないうちに話題が変わると表のようになってしまうので。

・初心者さんの質問への対応は簡潔に済ませる
話題が流れないようにです。基本的には自分がレスするようにします。

・荒しはスルー
徹底しましょう。荒しかどうか微妙なのは自分が判断してレスします。

・無理の無い攻略を
あまりにレベル高すぎて実践できるかわからないことは控えめにしましょう。
自分>>1は所詮自称中級者ですw

とりあえずはこんなところですかねぇ(・ω・`)

あまり堅苦しくなって過疎っても困るので、基本は自由にまったり攻略できればいいんじゃないですか?

ご意見あればどうぞ。攻略の話題振りや質問ももちろんどうぞ〜。

187名無しさん:2007/07/11(水) 15:17:35
テスタ対策希望
何がきついのかすら分からん状態

188名無しさん:2007/07/11(水) 23:34:45
早速過疎ってしまったか

>>187
テスタ戦で何が一番きついかっていうとリータン差
何が当たっても平気で4〜5割奪われる

一般的には空中から触りにいくってことになってるらしい
でも、自分は地上から触りにいくんだけど変かな?
6Kや空投げや空対空怖いし、それらを空中制御でよけれるほど都合のいい場所にヨーヨーがあるなんて滅多にない
大体地上からさわる>ヨーヨー設置or溜め>読み合い、の形でいつもやってる
触りに行くポイントは後ろエグゼ、罠設置を読んでガンダッシュ。読み外れたらロリなりFDなりでチキる
後ろエグゼ出したら、とりあえずすぐに前エグゼ飛んでくることは無いから強気にいってる

って感じなんだけどつっこみよろしく。ほとんどの鰤使いは空中からいってると思うし

189名無しさん:2007/07/11(水) 23:56:45
地上は前エグゼその他牽制で対空は6K位だから空中から攻め込んだ方がまだ分があるんじゃない?
身内のテスタ使いが言うにはゲット打たれるとちょっと状況不利になるらしい・・・本当か?
多分空対空で勝負しないといけなるからかな??

190188:2007/07/12(木) 00:52:30
自分も前は空中からいってたんだけど、ロリFDで相手とのゲージ差がついてジリ貧になってしまうと感じた

まあもちろん今でも空中から触りにいけるポイントあったらいくんだけど、積極的にはいかない
いかに相手にゲージを使わせるかも考えて地上主体でいってる
というか、始めっから不利だと割り切って相手にチャンスは多く与えて、こっちはワンチャンスで殺しきるって根性でいってる
そのワンチャンスのためにゲージは温存したいなと
まあ前より勝率はあがったんでそういう戦い方もあるということで

あとテスタ戦で聞きたいんだが、前エグゼが密着では当たらないの利用してる人いる?

191184:2007/07/12(木) 01:20:08
【テスタ戦での鰤の弱点】
・ループされやすい
・設置にエグゼが刺さりやすい
・遠S、2Sを2HSで避けられる

【鰤戦でのテスタの弱点】
・真上に弱い(空投げ・近Sで一応対処は可能)
・HITOMI設置に6Sが刺さる
・2HSが3Pに潰される

最低限ここは抑えておきたいところ。


地上:空中の割合は6:4が妥当?
カイ戦と似た感覚?

地上から攻める場合は、4設置か6設置をしておいてロリFDや垂直J、ダッシュFDなどで様子見を多めに。
エグゼを見てからロリ引き戻しorロリFD>空中ダッシュJK〜は必須。

空中から攻める場合、中空Nや6設置でゲットを撃つのがメイン。
ゲットをガードさせさえすれば、罠を消す作業に集中出来る。
ロリFDや引き戻しなどを混ぜて、ゲットの高度を変えたりタイミングをズラそう。
FBジャックで網を消しつつ、テスタを端に追い込むのもあり。

>>189
状況不利、とはいかないまでも、ゆっくり持続が進むってのは嫌らしいと思う。
出さえすれば、テスタ側の単発攻撃判定や罠消し効果を持ってくれるし。

>>190
まったく逆の考え方だw
ゲージはどれだけ使っても、テスタに触れさせない位置取りに気を使ってる。
6HSのギリギリ1歩外、後ろエグゼの先端ぐらいの位置。
ここは安全地帯だと思ってる。
ダッシュ設置とかしちゃうと遠Sの的だから、焦らないのが大事かなー。

前エグゼの当たらない位置に近付くまでが大変だけど…。
YOYOがある状態だったら、ブンブン3P振るようにしてるよ。
3Pの前進効果と前エグゼの仕様のおかげで、スカるときはスカる。



…アンカーは数字コテに対してしないほうが良いよね…?

192名無しさん:2007/07/12(木) 16:08:26
あーFBジャッグで
テスタ跳ぶ>対空でウマー
テスタガード>触りに行ける

いくらなんでも安易すぎるかw

1931:2007/07/14(土) 02:43:49
出現頻度低くてすみません。テスト前なんです(・ω・`)

アンカーはその記事あてでいいと思いますよ。
テスタ対策ですか。自分は基本は>>191に近いですね。

あと自分は地上から攻める派です。空中制御が苦手なのもありますけど
空中にいるデメリットとして
・相手に罠設置とかされやすい、地上にいたほうが常にプレッシャーをかけられる
・今回は対空されたときのリスクのほうが高い(空対空からのランカスや、ぶっぱランズ・ディガーなど)
と思うのです。

まぁ具体的には、テスタ相手は4設置が有効だと思うので、だいたい4設置してます。

4設置しておけば、攻めるときに有効な3Pも使いやすくなりますし
ロリFD様子見からの低空ダッシュなどで2HSや前エグゼにも対処しやすいので。

他に気をつけてるのは、安易に技を振らないってことですか。技同士がぶつかり合うとリターン負けするんで、手堅く、確実に触れるときだけいってます。

>>192
安易かも知れませんが、有効なのは間違いないですよw

ん〜、そうですね。じゃあとりあえず簡単にまとめますと

【位置取り】
・6HSの外、後ろエグゼの先端あたり。

【攻め方】
・ロリFDや様子見Jからの空中ダッシュや、後ろエグゼ読みのダッシュ
・中高空ゲットやFBジャッグで相手を飛ばすか、ガードしてくれるなら罠を壊したり触りにいく
・近距離になれれば、ガシガシ3Pで押す(無論YOYO設置済)

【守り方】
・端のエグゼ固めは、通常技をFDして隙間を空けてから飛んで逃げる


ん〜、防御に関する情報が少し欲しいですね。

あと逆に聞いちゃってもいいですか?w

・ディガーへの対処
・ランズをガードしたときの反撃
地上ランズ、低空ランズをそれぞれ空中で各種ガードしたときの反撃が知りたいです

・2Sについて
>>191に2HSに抜けられるとありますけど、結構勝てると思うんですが・・・


時間があれば自分で調べますけど、できれば調べていただけるとありがたいかな、と。

194名無しさん:2007/07/14(土) 11:57:22
ディズィーにやられて嫌なことを教えてくれ
ディズィー戦で気をつけてる事も教えてくれ
鰤に勝てねぇ…

195名無しさん:2007/07/14(土) 15:28:50
パッと思いついたのは、ぶっぱ魚とJHSの事故かな

気をつけてるのは、デズが空中バックダッシュしたあとの行動
安易にヨーヨー設置しちゃうと前空中ダッシュされると終われる
きっちり相手の行動見てから6HS刺しにいったり、距離詰めてヨーヨー設置したり

中距離の牽制はこっちの遠Sがかなり有効だし、
遠距離で話し相手生成も、みてから6S。反応遅れても最低ほぼ話し相手は壊せる
安易な行動は全部刺されると思ったほうが良い

自分はこんな感じです。逆に鰤にどんな風にやられてるかも聞きたい

196195:2007/07/14(土) 15:33:23
4行目の6HSは6Sの間違い。

これだけじゃなんだから書く
自分がデズに負けるパターンは6S振らされて、空ぶって死ぬことが多い
6S空ぶると硬直が半端ない
6Sがギリ当たらない空中でフラフラして誘うといいかも

197名無しさん:2007/07/14(土) 18:00:54
遠距離でのマーキングの対処がジャンプしか分からなくて地対空になったり
空中で逃げまくってるから、そこから空ダ特攻か生成
地上だと立ちKで触りにいくか魚で、たまにお願い2HS
だいたいこんな感じ

ちょい近距離では鰤の2Pに何も勝てない?
そこからターンにもってかれる事がしばしば
被起き攻め時はロリに2Sしかやってない
ジャンプ逃げをもっと増やさねば
後、鰤が空中にいる時の対処もいまいちかなぁ
対空も空投げもズラさせちゃう…
パターンは、立ち回りで主導権握られて起き攻めでアボーンだね

198184:2007/07/14(土) 23:07:47
>>1
2Sで2HSに勝てた?

…振るタイミングが噛み合い過ぎたのかな…。
それとも、負けた印象が強すぎるのか…。
ちょっと最近やれてないから未検証。
御免なさい><

199名無しさん:2007/07/16(月) 00:04:24
ショタage

200名無しさん:2007/07/17(火) 17:48:12
テスタ対策じゃなかったの?

201名無しさん:2007/07/17(火) 23:51:59
初書き込み。過疎ってるのを見てられなくなってしまった
自分は対策とか書けるほどの腕前じゃないから、ワンポイント的な感じで書いてみます
まずはテスタ対策でいいんだよね?

まず技相性。重要な中距離を調べてみた。
左が鰤の行動ね
まずは前エグゼ抜きだと、
遠S:2HS以外は基本的に勝てる。2HSはこちらが少しでも遅だしになってしまうと潜られる
2S:遅すぎなければ2HSにも勝てる。遠Sはカウンターになって、ランズループ
ケツ:2HSに安定して勝てる。その他の技も悪くて相打ち
大体重要そうなところはこんな感じ。
でも前エグゼが加わると全部負けるか相打ち(2Pも2Kも)
でも、2Sだけは他と違って相打ちになった時にテスタもカウンターで浮くので手痛い反撃はもらわない
他の技は相打ち上等で6Kから拾いなおされたり、最低でも起き攻めはされる

202201:2007/07/18(水) 00:19:43
ワンポイント
・前エグゼ読んだら
前Jから:ダメとるならJK>JS>2Dエリアル、ダウンならJK>JS>立ちK>近S>KSMH
青されても、ずらし押し立ちPに時々負けるぐらいだったので、最低限ガードはさせられると考えていい
ローリング:6設置の高さならローリングでよけられる(前エグゼ先端付近が当たる位置)
ロリ>JK>JS>2D、ロリ>JK>JS>引き戻し>〜など
あと>>190で書いてある密着でよけるのもありっちゃありっぽい
ガンダッシュ立ちKorケツ。中途半端に途中で技だしちゃうと相打ちランズループなので最後まで走りぬく
でも青されるとガードされる。それ考えると立ちKのほうがいいっぽい

・ぶっぱ低空ランズへの反撃
地上ガードしたら最低限2段目直ガでダウンはとれる
でも、俺のノーリスクスラバ論を狙えるポイントなのでスラバ推奨
スラバ>立ちK>近S>6P>近S>KSMHまでいける
空中ガード時は、直ガしても着地したときに距離がかなり近くないと反撃できない
なのでスラバ推奨。ここもノーリスク
スラバ>J2S>立ちK等〜

・空中制御
テスタのちょい後ろにヨーヨーがあるとする
空中ダッシュ>ロリ(6Kなどすかし)>引き戻し(すかり確認)>空中ダッシュ〜
でダメ&ダウンとれる。この位置にヨーヨーあればテスタの地上対空には負けず、最低限ガードさせられる
空投げも、ちょい走ってHJまでしないとできない。
ただ、空対空には負ける。
まあ空中制御は無限の可能性があるんでこれで決まったわけではないけど、基本として

・バーストポイント
ランズ見てから2段目に当てる。ただし反応遅れるとすかるから注意

・ディガーへの対処
中距離からバックダッシュJSで勝てる。
でもリターンないし1点読みに近い行動なので素直にガードするのが吉かと

・DAA対策
完全に読めてるのなら2Pとか当ててDAA直ガすれば立ちKが間に合う
まあ星船でも金バでもいいんですが

・テスタの2Pを直ガして
2P直ガできて、なおかつそれが2Pだと認識できたら2K連打。6Pに割り込めて2Kはガードする
前エグゼとかは乙る。これは使えるのか?というかできるのか?

・永久
やりやすい

2031:2007/07/18(水) 02:03:37
>>194>>197
>>195さんがレスしてくださってる感じでいいと思いますよ。
ゲージがあるなら、ガトリングをガードさせてから、2HS>生成orディレイ魚とか嫌ですね。
ディズィー不利な読み合いに見えますけど、リターンがアレなんで擬似二択として成立してます。
あと遠距離話し相手で、相手の反応が遅れてた場合に、生成を安易に壊そうとしたところに魚を差し込む。
他にはJ2Sが落としにくいので、ある程度低ダ特攻は効くかと。
鰤相手は、リターンを求めた行動が大事だと思いますよ。あと固めはFD>J逃げがとりあえず安定です。


>>195-196
レスどうも〜

>>198
よほどかみ合わない限りは2Sでいけると思います。
積極的な書き込みが鰤業界には不足してる気がするので、ガシガシ書き込みお願いします。
間違ってるなら、そっから議論しましょう。

>>199
るぅはショタ

>>200
いや〜、>>194さんの書き込みがあったときに
個人的にはテスタ対策を継続したいな〜と思ってたので、自分がレスして終わりにしようか
それとも他に書いてくれる方の意向にまかせようかと判断を保留してるうちにレスがついた感じです。

>>201-202
書き込みありがたい限りです(*´ω`*) 参考になります。
鰤スレ自体もそうですけど、なんか意見交換に乏しい気がするので、もりもり書いてください。

鰤は、しっかり研究してる人は個人や上級者間で意見交換を済ませてしまって
自分のようなパンピー同士のやりとりが薄いのが切ないです(・ω・`)


で、テスタ対策についてなんですが
実は低空ランズへの反撃について自分もかる〜く調べてみました。

・ぶっぱ低空ランズへの反撃
>>202に補足というか蛇足ですが
・最低でも2段目を直ガできないと反撃が無い
・空中直ガだと、足払いでの反撃すら高度や距離によって安定しない
とりあえずはこの意識からじゃないかと。

・ランズへの対処
やはり基本はガードすると思うんですが、ガード後の読み合いとして
テスタ側の行動・・・①投げ連打②前エグゼ あたりが一般的かつウザイですね。

これに対する鰤側の選択肢としては
A:JFD・・・安定。垂直Jでやれば①②ともに反撃できる
B:星船・・・①だと相打ちで五分くらいの状況に。②には勝ち
C:前JD・・・ディガーガード確認から9入れっぱで、昇りJD。①②ともに勝てる。
当たってコンボにいけるかは微妙だが、状況は有利。ガードされたらおそらく投げ確定臭いので一発ネタ。星船で無理矢理読みあいっちゃ読み合い。
あたりですかね〜。基本はAで、相手がそれに合わせる選択肢をとってきたら、Bが活きます。
Cは、こないだアバのFB牽引への対処として有効だと聞いたので、応用してみました。でも微妙wやっぱ無かったことにしてください。
他に何か思いついたり、知ってたら言ってみてください。検証します。
これはディガーガード後密着だったらの話なんで、先端当てだとまた違いそうですね。おそらくJFD以外の選択肢が消えそうです。

ディガー関連はもうちっと考えて検証すべきですね。

あと、テスタはよく言われますがスラバを積極的に狙えるキャラです。
テスタの中央の固めはFDが有効なので、アルカにあったスラバ猶予を伸ばす入力が使いやすい。
狙い目は2HSと後ろエグゼ。FDで距離が離れるのを嫌がって2HSを相手が使ってきやすいことと、後ろエグゼのスラバは失敗してもリスクが低そうなので。
あ、これも間違ってたら言ってください。確信を得るほどの検証はしてないです。

とりあえずはこんなもんで〜。

204201:2007/07/18(水) 03:14:32
>>1さん夜中に乙です
さっそく積極的に書き込むぞ

アルカにあったスラバ猶予を伸ばす方法を知りたい。さがしたけど見つからん・・・
あと、後ろエグゼにスラバはミスったら青されたとき危険かと
ヒット確認できる相手ならともかく、2Pや近Sからでもコンボ喰らう
あと青されたら星船しか反撃できない(多分)
自信があるなら狙ってっていいと思うけどハイリスクかな

いま、ルゥ対少年の動画見直してたけどやはり空中制御が重要っぽいね
相手の硬直にヨーヨーさして空中ダッシュからコンボってのが主なダメージ源だった
ただ身内読みも入ってるだろうし、あの動画の少年はあきらかにまだ仕上がってなさそうだからなんともいえん

205201:2007/07/18(水) 03:18:15
上の6行目は、スラバ成功しても青されてたら星船ぐらいしか反撃できないってことね

あと、あんま関係ないけど低空星船ってみんな使ってるのかな?
俺は、いやがらせ程度にしかならないなと思って使ってないんだけど
本当は2P側が安定しないだけなんだけど・・・

206名無しさん:2007/07/18(水) 11:52:25
低空星船は使い所がさっぱりわからん
ヨーヨーで相手はさんで溜めて星船または状況低空星船ぶっぱしかしてない
誰か使い所教えてくれ

2071:2007/07/20(金) 00:16:18
>>204-205
・スラバ入力法
4+P(親指)+HS(薬指)でSを人差し指と中指でピアノ押し
これでスラバを2連続で出せるので、猶予が伸びると。本気出せば何回でも連打できますよw
ちなみに2連続で出した場合、スラバ①が成功したら②は出ないです。

この入力は、最初からFDしているほうが楽にできるので
「テスタの固めをFDしておいて、攻め継続用の2HSやエグゼを待つ」という使い方をしようかな〜という妄想っちゃ妄想です。

エグゼにスラバは確かに危ないかも・・・今度ちゃんと調べますね(・◇・`)


>>206
低空星船ですか・・・・・・効果的に使えてるとは思ってないんですが。切り替えしとして使ってますね。
「設置or引き戻し>相手追っかけてくる>空中バックダッシュ低空星船」「相手のJ攻撃を空中直ガ>相手の地上対空潰しに空中星船」
あたりが多いです。後者はスレイヤー戦や聖ソル、ソル戦あたりで起きやすい状況。
低空星船は痛い反撃があんまり無いんじゃないかと信じてぶっぱなしてますwもちろんガードさせられる位置で。

ってか攻めの手段としては使い道を考えたことがなかったですね。
パッと思いつくのは〜低空星船とは少しずれるかも知れませんが

・空中ダッシュからの急停止を使う(デズの泡停止起き攻めの要領
・打撃無敵を活かして特攻>対空潰し

両方YOYOによるフォローは必須ですけどね〜。んっん〜。あとは>>152に書いたようにコンボにも・・・

208名無しさん:2007/07/20(金) 05:47:12
エディに浮遊でまとわりつかれてる時とかも有効だと思うぜ>低空星船
ロリ星もなかなか

209名無しさん:2007/07/24(火) 02:56:30
保守age

210名無しさん:2007/07/25(水) 05:06:15
ブリジットってゆうかギルティ自体初心者なんですが質問しても良いでしょうか?

ホントにしょうもない質問なんですが足青エリアルが安定しないんです・・・
一応自分は足青>立ちK>6S>エリアルのレシピでやってるのですが足払いが先端気味にあたると
立ちKが空振ったり、エリアルのとこで受身を取られちゃいます。
これはwikiにも載ってた足青>先行入力ダッシュ立ちK〜の方を頑張って練習した方がいいんですかね?

それとこれはブリジットとは関係ないんでスルーしてもらっても構わないのですが、とにかくこのゲームで勝てないです・・・。
格ゲー経験の浅そうなぶっぱ、暴れプレイヤーに処理されるくらいです。相手はスレイヤーなんですが。
一応基本のコンボ、起き攻め、対空は覚えたのですが立ち回りと防御力が貧弱すぎるっぽいんです。
これはひたすら対戦経験を積むのが一番いいんでしょうか?
相手キャラの通常、必殺技、フレームなど覚えてもあんま意味なさそうなので。
今月からギルティを始めたのですが対人戦は7,8回に一回くらいしか勝てなくて折れそうです。。

長文失礼です。

211名無しさん:2007/07/25(水) 15:22:09
先行入力ダッシュはいる
他キャラの通常、必殺、固め、等を色々知らないとどの格ゲーでも勝てないよ。

212201:2007/07/25(水) 16:25:16
>>210
足青エリアルは安定させるだけで柔らかいキャラにとってはプレッシャーになる
でも、先端気味だと拾うの難しいから(キャラにもよる)俺は諦めてる
ってかどうしても拾えない距離はある。そんときは2D青>遠S>6Sぐらいしかない
ちなみに、2Dの最先端当てると青のタイミング早い

ってかあいかわらず過疎るね
テスタ対策まとめて次のキャラいく?

2131:2007/07/26(木) 01:36:17
>>208
それもありますね〜。ロリ星は使ったことないです。是非使い方おしえてください。

>>210
しょうもない内容でもないですし、質問歓迎ですよ。
足青>エリアルは自分もかなり妥協してます。最初っからエリアルいける場面でしか狙ってません。

例えば起き攻めの一環として、ラッシュをガードさせての低空ダッシュと下段の二択で、下段に直接足払い>ヒット確認青>エリアルなどです。
ぶっちゃけ初心者なうちは無くても勝てるので必須ではないですが、先行ダッシュを練習しておけば色んな場面で役に立つので練習はしたほうがいいと思います。
ちなみに最先端青のタイミングだった場合は、先行じゃなくて青キャンしてからガンダッシュで拾えますよ。

ブリジットは最初に選んでいきなり勝つのは難しいキャラだと個人的には思います・・・・・・
ま、それはそれとして。
相手を知ることは重要ですよ。それは闘いのレベルに関係無く、です。
特にスレイヤー相手だと、なんとなく戦っていても攻撃力の差で負けやすいですからね。

最初は簡単にでいいんで対策をたてることが大事です。

①:反撃確定の技を覚える(パイル、クロスワイズ、アッパーなど)
明らかに反撃できるのだけでいいです。

②:当たってはいけない技を覚える
空中での6HS、2HS、アッパー、JHSカウンターなど。それを覚えたら、その技が当たりそうな空間に居ないこと。

③:相手の行動の潰し方を知る
例えばダンディーステップなんかをよく使う相手だったら、KSMHを加速していくのが有効だったりします。低空ダッシュJHSで突貫してくるならJPを置いておけば勝てます。

④様子を見る
お見合いになったらすぐに攻撃を出すんじゃなくて、相手の行動を見ることも大事です。相手が何をやってるのかがわかれば返し方もわかります。

フレームまでは細かいので適当でいいですが、このくらいはやっておくと違うと思いますよ。
ブリジットは「これさえやればおk」という強い行動があんまり無いので、相手を知らないと勝てるようにならないというのが個人的な意見です。
あんまりACっぽくないキャラですね。

>>211
おっしゃる通りだと思います。

>>212
過疎るのはある程度仕方ないですよ。ん〜テスタ対策はひとまず置いておいたほうが良いっぽいですかねぇ。
来週の金曜から夏休みなので、そしたら残ってた調べ物(瞳に6Sカウンターとったときのコンボ、スラバ関連)をやって報告しますよ。

じゃあ簡単にテスタ対策まとめましょう。それはまたどなたかやってくださるのであればお願いします。
人がいなければ自分がやります。時間かかりそうですが(・ω・`)

214210:2007/07/26(木) 03:56:57
>>211
やっぱ先行入力ダッシュいりますか・・・。ぶっちゃけ安定する気がしないから大変です。
や、そりゃ相手の固有技などを知らなければ勝てないです。俺の言い方がおかしかったですね。
キャラ対する時は実際自分で使ってみて、相手キャラを覚えてる必要はあまりないんじゃないか、って言いたかったんです。
対戦しながらガード後の有利不利や、連携、固め、技相性などを覚えれば十分かと思いまして。。
ただ思ってる以上にキャラ対が重要そうなので後々自分でも触って覚える事なりそうです。

>>212
ダメージ効率で負ける事が多いんでホント安定させたいトコなんですけどねー。
厳しいす・・・

>>1さん
や、いろいろありがとです。参考になります。
確かにブリジットは自分の行動を押しつけずらいですね。とゆーかぶっちゃけサブで使ってるソルの方が強いです・・・
常連の怪しい人達は人読みでそこそこ勝てる様になってきてるのですが、常連の中級者くらいの人になるとこっちが涙目になるくらいパンパンにされるんで、しっかり相手に対応していける様に頑張ります。


みなさんどうもでした。また何か分からない事があったら質問させていただきます。

2151:2007/07/27(金) 00:20:05
しばらく常駐age

>>214
ぜひどうぞ〜。

216名無しさん:2007/08/01(水) 18:45:31
保守

217名無しさん:2007/08/01(水) 21:25:56
叩かれる覚悟はあります
溜めローリングってどうやるんですか…

218禿:2007/08/01(水) 21:37:58
214のあとニュートラルいれてみ

219名無しさん:2007/08/02(木) 00:38:46
>>218
ありがとうございます
できました!

220名無しさん:2007/08/02(木) 00:45:23
ロボに勝てません
対策を教えてください

221禿:2007/08/02(木) 01:46:35
ういうぃ。

ちなみにキャンセルで出す場合はニュートラルいらないですよ

2221:2007/08/02(木) 18:09:16
>>217
解決できたようで良かったです。

>>218
レスどうも(=ω= )

>>220
夜家に帰ったらロボメモ書きますね。
その前に何か具体的に辛いことがあれば書いてもらったほうが、役に立つかと。

223220:2007/08/03(金) 04:39:08
遠S振られると地上がつらい
3馬が設置に引っかかるといたい
空飛んでてもテポとんでくる
空ミサ強い
火力差…

2241:2007/08/03(金) 15:27:57
帰って即寝ちゃいました(・ω・`) レス遅れてすみません〜

>>220
ロボメモ。長文になっちゃったので、箇条書きのとこだけ読めば足りるかな。基本的なこと書いてます。
【基本の牽制相性】
・2K・・・近いなら立K・遠めなら2P、足払い
・遠S・・・基本的に発生勝ちを狙う。2P、足払い、遠Sなど
・6P・・・2P、足払いで勝てる

だいたい2Pで勝てます。ただリターン差がある。足払い先端らへんもおk
あとここに書いてないですけど、KSMH先端なんかもいいですよ。ガードさせれば痛い反撃は無いです。

【やっちゃ駄目。当たっちゃ駄目】
・低ダ突貫して空ミサカウンター
・対空ミスってJSカウンター
・相手にゲージあるときの遠Sカウンター
・ゲージあるときの昇竜
・相手の起き攻めをバクステしてレベル3馬ヒット
・相手の起き攻めに対して暴れる

【立ち回り】
・序盤はガンガン押して、電力を溜めさせない&ここでリードする
・ぬるい空ミサは6Sで落とす。落とせないならローリングして逃げましょう

あんま飛ばなくていいと思いますよ。相手のJPも何気に強いですし。
ロボの牽制は発生が遅めでリーチも短く、こっちの牽制にぶつけるために置いておくことが多い。
つまりあんまり画面見ないで振ってるので、、反射的に手を出さないことが大事です。
相手の牽制の外(こっち遠S先端の距離)でFDストップしたり、牽制振ってくるかな、と思ったら前J様子見すると良い。

【起き攻め】
・立HSに割られないような暴れ潰しを
・端に追い詰めたら、遠S先端距離でジリジリやるのもいい(遠S>6設置などで)

【被起き攻め】
・通常技FDしていれっぱ
・馬が届くときはバクステしない


あ〜夏休み。テスタ対策もそのうちまとめますね。
とりあえず後ろエグゼはスラバするよりその前に直ガして飛べって話でした。基本忘れるとか無い(・ω・`)
その前のガトはスラバしてもいいよって感じ。FDを使って入力するやつは、遅め失敗してもガード硬直中の攻撃ならガードしてくれます。で、そのガード硬直がFDで伸びてるので比較的ローリスクという。
アルカディアに載ってた通常技キャンセルSBも気になりますね。

225名無しさん:2007/08/03(金) 15:38:05
アルカ関連で使えそうなテクを簡単にでいいから教えて欲しいな・・・

FDを使って入力するやつとかちょっと想像できないから

226名無しさん:2007/08/03(金) 16:23:40
ポチョに何されると辛いですか?

227名無しさん:2007/08/03(金) 17:18:37
>>226
ポチョムキンバスター

228名無しさん:2007/08/03(金) 18:40:40
ここでロボ使いが通りますよっと
鰤は火力差でいつも殺させてもらってます

ロボにも>>1みたいな凄い真面目に攻略してるやつが欲しいぜ


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