したらばTOP ■掲示板に戻る■ 全部 1-100 最新50 | メール | |

バランス是正スレ 7周目

77名無しのプラナリア:2010/04/17(土) 08:08:53 ID:TdH5kuyQ
属性特徴を見直して欲しいな

78名無しのプラナリア:2010/04/18(日) 01:36:14 ID:JcGnx0Z.
クリーチャー
水>光≧風>炎>闇
水:ほぼ全てコスト相応の体格にメリット持ち。トータルバランスで断トツ。
光:体格はバラバラ。一部のエースが順位を引き上げてこの位置。
風:ほぼコスト相応の体格。水には勝てる劣化水。
炎:全体的に体格は少し貧弱。デメリット持ちも多い。エースの存在で闇より少し上。
闇:コストに見合わない体格かデメリット持ちのどちらか。長所の高いAtkを運用するにはライフが20じゃ足りない。

ソーサリー
水>炎>光>闇>風
水:言うまでもなく。多大なアドバンテージを生み出す水のメインエンジン。断トツの1位。
炎:除去は二流だがメテオやミサイルなど影響力の高いソーサリーを有する。
光:除去・マスデス・パンプアップ・ドローと一通りなんでも出来る。
闇:光を一回り弱くした性能。ドローは出来ない。
風:ほとんど何も出来ない。

バトルスペル
風>闇≧炎>光>水
風:パンプアップの影響力の高さだけで1位。
闇:エースが存在する。
炎:万能バトルスペル属性。1〜3位までは僅差。
光:出来る事は少ない。カードパワーも低い。
水:ほとんど何も出来ない。

ランドスペル
光>炎>闇>風>水
光:枚数も出来る事の多さも断トツで1位。
炎:強烈なコントロール能力を有する。でも2〜5位は僅差。
闇:ゲームに直接影響するライフやAtkに関する能力が多め。
風:水よりマシという程度。
水:基本的なサイクルカード以外ほとんど何も持たない。


今の各属性の能力順位を大まかに考えてみた。
これにあまり反論が無ければ、イメージから外れている部分(炎が意外に器用だとか、水が妙にマッシヴだとか)
を修正できるような方向性で属性特徴を見直してみると良さそう?

属性特徴の見直しは私も気になっているので、必要とあらば鳥つけてこの話題に関する議論をまとめてみたい。
何の影響力もない願望なのはわかってるけど、まあ議論の種って事で。

79名無しのプラナリア:2010/04/18(日) 04:20:48 ID:7kRHNNNQ
水がそこまでクリーチャー強いと思わないし、比較の仕方が漠然としすぎていてあまり意味のある考察ではないと思う。

比較するなら、アーキタイプごとに属性とカードの見直しをするなどしてほしい。

あと、イメージと属性の役割と、バランスの話は全部別だと思うな。

80名無しのプラナリア:2010/04/18(日) 05:05:09 ID:JcGnx0Z.
>>79
属性の役割の見直しってまずは何を基準にすればいいのか?を考えての大まかな順位でした。
水のクリーチャーの順位は、個人の感性次第で簡単に変わる部分ですね。確かにこれでは漠然としすぎて役には立たないか。すみません。

アーキタイプ毎に見直しのアーキタイプはどこを指す言葉でしょうか?
ダメージ除去・カウンター・クリーチャー能力などのカードの役割?
それともビートダウン・コントロールなどのデッキタイプを指す?
前者ならば>>78を細分化して同じように順位付けしていけば見直しの種にはなりそう。
後者かそれ以外を指すならば、そうするべき理由の説明が欲しいです。

イメージはただの着想点なので無視しても良さそうですが、
属性の役割と、属性間バランスの二つは合わせて考える必要があると思います。
ただ、個々のカードの強弱部分に関するバランスはまったく別の話ですね。

81名無しのプラナリア:2010/04/18(日) 07:45:07 ID:sg8RR0Kw
属性の役割はバランスに関わってくる内容だよな
見直しというより再確認して欲しい、MTGと混同している人も居るし

82名無しのプラナリア:2010/04/18(日) 13:56:22 ID:U9SBCbOY
再びの大規模修正は避けてほしいなあ・・・

83名無しのプラナリア:2010/04/18(日) 14:19:44 ID:ApHmkrzM
今はたまたま違う流れになってるけど、元々ユーザー主導のゲームじゃない。
みんなが好き勝手にバランスいじっちゃったらバランスなんて滅茶苦茶になるし、誰もついて来なくなると思うが。

84名無しのプラナリア:2010/04/18(日) 14:48:02 ID:pAbij7yQ
>>78
水のクリーチャーはそんなに強くない
水神の下僕など一部のカードが優秀なだけ
格闘僧や光輝巨人など擁する光の方が優秀だと思う
全体的に詠唱時間が長めだけど

85名無しのプラナリア:2010/04/18(日) 15:01:05 ID:DiydLWLk
というか属性の役割とやらはユーザーが決めるものじゃないだろ
例えば今新しいエキスパンションが作成中だけど、新しくユーザーが作るカードに対して属性ごとの役割を決めるのは重要だと思う
でもこれまであるカードを再度属性の役割から再編する必要性は無いだろ
それだったら新しいカードゲームつくりゃいいんだよ

86名無しのプラナリア:2010/04/18(日) 15:35:20 ID:JcGnx0Z.
>>81,>>82
見直しというより再確認、には私も同意です。ユーザー意識も含めて、乱雑になっていると感じます。
議論を纏めたいと言いましたが、大規模修正の音頭を取りたいというわけではないです。
というより私は、どちらかと言えばバランスの根っこの部分を変にいじられたくないと考えています。

>>82,>>83,>>85
確かに、そう言われると掲示板などの公開された場でシステムに直結する部分を議論するのは控えた方が良さそうだと感じました。
正直に言えば、新エキスパンションにこれから追加されていくカードについては気になっていますが、
主導している方への負担を考えると控えた方が良いでしょうか。横槍になってしまいますし。

>>84
すみません。おっしゃるとおりです。反論ありまくりでしたね。
能力順位については主観の入らない段階まで細分化する必要があったと感じました。

87名無しのプラナリア:2010/04/18(日) 16:41:52 ID:DiydLWLk
FDの新カード案については
新エキスパンションスレTurn2の>>2に主催の人の属性イメージが書いてある
それに対して異議を唱えるならそこで唱えれば良いし、
異議がないのなら今から語り合う必要はあまりないのでは?

88名無しのプラナリア:2010/04/18(日) 19:38:10 ID:yc/U5WEQ
>>86
本家?のギャザでも色の役割はコロコロ変わってるし別に良いと思うけどな。
どうしても再確認したいなら今のカードプールのまとめでも作ってくれるとありがたいが。

89名無しのプラナリア:2010/04/18(日) 19:54:08 ID:sg8RR0Kw
ユーザーが決めるものではないが、何処にも定義されていない
新エキスの主催の人もあくまで自分的役割と断って書いているが
それがこれからの属性役割として共通の物となるならOK
既存のカードを弄るために話し合うわけではなく、皆の認識としてどのような
属性役割があるのかというのも気になるし
本当ならば開発者に提示してもらいたい

90名無しのプラナリア:2010/04/18(日) 22:53:59 ID:yc/U5WEQ
それって定義しなきゃならんものなの?
結果として属性の得意分野が見えてくるのはわかるんだけど
わざわざjxtaさんの仕事増やしてまで
追加カードの幅を狭める必要なくないか。

91名無しのプラナリア:2010/04/19(月) 20:37:56 ID:kV9vaQnc
多くに望まれない事を無理に実行して波風を立ててしまうのは本位ではないので、やめておくことにします。
意見を下さった方、ありがとうございました。前向きに検討していただいた方、期待に応えられず申し訳ないです。
>>87-90のレスについては、言い逃げになってしまうので、申し訳ないですがコメントは無しにさせていただきます。

92名無しのプラナリア:2010/04/21(水) 14:57:52 ID:MmwRQVxM
ふと思ったんだけど、
メテオばかり目立つのは炎の火力除去が頼りないせいじゃないかな…
プレイヤーにダメージを与えられない火力が多いから伊勢海老やコックローチで簡単に腐るし、
だったらメテオでリセットするほうが割がいい(腐らない)ってことなのでは?
…Vレーザーとかかわいそうすぎる。

デッキタイプを増やすならメテオ弱体化する話をする前に、
弱いカード(火力呪文とか)の強化案なり他の可能性を模索するべきだと思う。
たとえばもしも火力呪文が強化されて、だ。
・あのカードが複数対象を選ぶときに同じ対象を二重に選択できたら!
・あのカードにプレイヤーにダメージを与えるハンドスキルが付いていたなら!
・あのカードの詠唱が戦闘不可時間内に間に合ったら!
楽しくなりそうな予感がしないかい?

93名無しのプラナリア:2010/04/21(水) 15:08:08 ID:geQO1MRY
>>92
同感。耐性無視・軽減不可のカードとかあっていい。
「複数対象を選ぶときに同じ対象を二重に選択」っていうの面白いな。
複数対象選択時の動作は全部これに差し替えてほしい。

94名無しのプラナリア:2010/04/21(水) 21:15:30 ID:XhwMLGso
構築戦において炎の単体除去が弱化したのはDesk On The Deskからだよね。
ねじれ系、クラスター、猫官、猫師、恐竜人類による影響が大きい。
カードアドバンテージ、MPアドバンテージにおいても単体除去では割りに
合っていない。

とはいえ、ドラフト等の限定環境では炎の単体除去は良バランスの
カードだと思う。

地味な強化案ではあるんだけど現状のコストを落としつつ、
与えるダメージも増やしていいんじゃないかと思う。

95名無しのプラナリア:2010/04/21(水) 21:58:15 ID:aQ2K7/c2
そうするとただでさえ死に体の大型デッキが死ぬことになる。

全体除去に強く、単体除去に弱いクリーチャーってのがあれば良いんだけど。

96名無しのプラナリア:2010/04/21(水) 23:41:17 ID:geQO1MRY
ねじれ系とかの誘発効果を封じつつ除去する方法があればいいんよね。

・対象のクリーチャーは「ターン開始時にノンアクティブ状態になる」を得る、みたいな
 フィールドロックっぽい除去の追加
・「場から離れたとき…」のトリガーを「場から墓地に移動したとき…」に変更
 →メンデルみたいな「ゲームから除外」効果の単体除去を追加

ぱっと思いつくのはこんなとこかなあ

97名無しのプラナリア:2010/04/22(木) 00:20:43 ID:0qtvgaQI
そんな変更や新効果の追加はjxta氏の負担になるだろ

98名無しのプラナリア:2010/04/22(木) 00:34:42 ID:lE3teGCY
・倒せる相手は○で倒せない相手は×な。

      メテオ 単体火力
小型生物   ○   ○
大型生物   ○   ×
ステルス   ○   ×
伊勢海老   ○   ×
ねじれ系   ×   × ※猫弾、コックローチ含む

こうして見ると、単体火力は除去能力で見るならメテオに遥かに劣る。
つまり火力呪文はどう足掻いてもメテオに勝てない。
必要とされているのはもっと根本的な差別化なのかもしれない。

除去能力を上げるよりも、
メテオにはない器用さ、柔軟性を持たせるのが正しい方向性だと思う。

99名無しのプラナリア:2010/04/22(木) 23:13:37 ID:Bcvivy9c
花壇の槌とかキャトルミューティレーションとか友引とか、プラスアルファがある火力は楽しいよね。
こんなのばっかりだと逆につまらなくなるから難しいけど。

メテオ(というか、高コストの強力なリセット呪文)の問題はリアルタイムとかその辺りの問題も大きいと思うなぁ。
ターン制の場合、自分のターンでメテオを使うと自分も相手もそこから立て直しを急ぐ必要があるけれど、
ABCDの場合はメテオFC→ターンまたぎ→強力クリーチャー→場がリセット→強いクリーチャー降臨
の流れが簡単に作れるからこそメテオが強力なような。
これ以上の器用さってのはどんなんだろうなぁ……

100名無しのプラナリア:2010/04/23(金) 09:40:21 ID:0TwwATlw
>>99
やっぱりハンドスキルじゃないかな。
状況に応じてクリーチャー除去とそれ以外の使い分けできるなら
メテオには真似できないだろう。

そういえば本スレで直下型流星群の修正アンケートが来ていたよ。
みんなも参加してみようぜ!

101ABCD@wiki ◆/D71013RWk:2010/04/30(金) 17:16:56 ID:DIFbDHZ6
そのアンケートなんですが、同一人物と思われる方による連続投票があります。
一人で5回を超える投票をしていたと思われる方もいます。

本日中に、無効と思われる票の修正を行います。
同一IPによる連続投票を禁止する措置も取りますが、
IPの下位をいじって連続投票している方もいらっしゃいますので、
最終的にはみなさんの良識に委ねるしかありません。

管理者が介入するべき部分か迷いますが、警告の意味でも一度票の修正を行います。

↑↑↑
この部分まで、どなたか本スレに転載お願いします。

102ABCD@wiki ◆/D71013RWk:2010/04/30(金) 21:04:59 ID:DIFbDHZ6
・票の修正
・同一IPによる連続投稿規制(1ヶ月)

以上の措置を取りました。

103名無しのプラナリア:2010/05/01(土) 08:48:46 ID:VnRQhSwg
念のため聞くけど連続投票ってのは同じ案に対してだよね。

104名無しのプラナリア:2010/05/03(月) 06:27:02 ID:/8HGUQB2
別に修正案を多数決で決めるわけでもないだろうに
何をそんなに必死になってるんだか…
メテオを潰したい気持ちも分からんではないが

105名無しのプラナリア:2010/05/03(月) 15:43:21 ID:FNEhVXPI
初戦流星群使用勝取厨自重希望

106名無しのプラナリア:2010/05/03(月) 18:28:48 ID:TvS6ZDU.
>>105

だからそんなにいやなら メテオ禁止鯖とでも書けばいいじゃない

107名無しのプラナリア:2010/05/04(火) 17:24:29 ID:gaKJ/dlI
サーバーコメントは活用してほしいよなー

108名無しのプラナリア:2010/05/06(木) 17:54:31 ID:nz9y2Q7A
そろそろ使われないカードの救済策の話でもしたいんだが、別に誰もそんな話に興味はないのかな?
具体的には性能が尖り過ぎてるせいで使い道のない対策カード群のこととか、
そもそもカードパワーが足りてない奴等の話とか。

いちど大幅なテコ入れがあったみたいだけれど(そんとき俺は居なかった)
夜の闇とかエターナルフォースブリザードとかヘッドハントとか
対戦で見掛けないカードは全体から見れば割とたくさんある。

新エキスパンションの話が持ち上がってるんだから
今までのカードに手を入れる必要はないという考えもあるんだろうけど、
カードイラストとかも新しく募集しなくちゃいけないんだから、
使われないカードを使えるようにするのは効率的だと思うんだよね。
サイドボードが実装される目処が立たないなら尚更。

109名無しのプラナリア:2010/05/06(木) 19:04:29 ID:VjPt7wDQ
>>108
俺も前から同じこと考えてた
使われないカードが多いのはかわいそう
ぶっちゃけ新エキパンの「何に使うのかよくわからない枠」とかやめてほしい

110名無しのプラナリア:2010/05/06(木) 20:17:16 ID:oZAHhKAM
見かけないってのも色々あるよね。

環境のせいで投入が厳しいが、力はバランス的に充分(ノコギリクワガタ、防衛線など)
相方不足(呪詛逆流など)
極端に強いわけでもなく、飽きられた(バンニップ、光る子供など)
同MPにもっと使いたいのがあるがバランス的に充分(コクワガタなど)

使われないカードが「何故使われないか」を中心に議論するなら楽しみ。
EFBなんかは特に、環境によって化けそうな魅力を感じる。

111名無しのプラナリア:2010/05/06(木) 22:07:52 ID:ATLND6pI
使われないから弱いってわけでもないのが難しいんだけどな。
例えば大和やバニラのワームはネタといわれるほど弱いとは思わないんだよね。450f以下だし。
オールマイティに使える一部の除去のせいで活躍できていないんだけど、
活躍できないことを理由にこれらのカードがステータスアップすると大味なゲームになると思う。

ということで、個人的に修正してほしいカードを1枚。

・グレムリンの修理工
 2(闇) 300f 1/1 → 3(闇闇) 300f 2/1
 「相手がランドスペルを置くのを躊躇したくなる」か
 「相手がランドスペルを置いてでもグレムリンの修理工を止めたい」って言うデザインだと思うんだよね。
 でも現時点では400f以上の強力なランドスペルの詠唱を見てから詠唱する、疑似カウンターみたいな使い方しか浮かばない。
 400f以上の強力なランドスペルが今後どんどん出てくるならば据え置きでも良いかもしれないが、
 そうでないならば「相手がランドスペルを置いてでもグレムリンの修理工を止めたい」カードにしたい。

112名無しのプラナリア:2010/05/06(木) 22:21:34 ID:.HoYdRR6
ところでサイドボードあるからね。
ニッチなカードの価値上げたいなら、サイドボード戦を流行らせるのはどう?
自分達にできるバランス修正だと思うよ。

ちょうど、寂れてるチャットもあるんだし、さ。

113名無しのプラナリア:2010/05/06(木) 22:54:30 ID:R6MlZYR.
>>112
遊び方を変えれば楽しめる、というのは良い心がけだとは思うけれど、
初心者はどうだろうかとか、時間のかかるサイド戦やリミテッドを避けたい場合はどうだろうかとか考えると
こういう話題も大切だと思う。

普通の構築戦の楽しみを増やせないかと思案するのは、
多様な遊び方を推進する動きとは並行に議論していい話題のはずでしょうし。

114名無しのプラナリア:2010/05/07(金) 00:24:05 ID:tLCtBGJg
・対策カードの弱さ
サイドボード無しという仕様から対策カードは無駄になる可能性を常に抱えている。
今までの改善策は効果量の底上げ、リサイクル、キャントリップ。
しかし少なくとも構築においては汎用的なパワーカードが採用される現状がある。
元々のデザインや構築とリミテッド、大会のバランスを考えても
サイドボードを流行らせていくのはそう間違った対策でもない。

・色の役割
本家マジックでは色毎の得意不得意によって明らかな下位互換が存在する。
一方ABCDではカードプールによる得意不得意のみで弱いカードは存在しない(ようにバランスを取っている)。
ただjxtaさんが提案する初期のデザインにはマジックに似たものも多く
グレムリンなどは意図的な弱カード(輝猫のほぼ下位互換)と思える。
色の強弱と違ってこれについてjxtaさんが指標を出していないため
バランス議論の際に「絶対的な平等」と「ばらつきある均衡」の考えが混ざり合ってる。

115111:2010/05/07(金) 01:51:55 ID:QsfU9GvA
>>114
対策カードについてはほぼ同意。
安易にキャントリップとかリサイクルとかつけてほしくないし、
メタが刺さるとどうしようもないレベルまで強化されてほしいわけでもない。
鎮火なんかはもう少し何とかならんか、と思うけど……

色の役割についてはちょっと否定的というか何というか。
そもそもMTGで下位互換がある理由の一つはお金を払ってカードを買うからであって、
それをお金を払わずに、最初から全部のカードがあるABCDに適用はできないと思う。
「お金を払って集める」カードで、カードを全部集めていなくてもある程度バランスの良い対戦ができるようにするための要素でもあると思う。

閑話休題。
私の個人的な感想として、単色4MP、詠唱時間が450f以下のクリーチャーでは格闘僧が一番強いと思うのですよ。
ですが、それを理由に格闘僧の弱体化はしなくても良いと思います。
同様に「単色4MP、詠唱時間が450f以下のカードの中で○○が強い、だから弱化すべき」とかあまり見ませんよね。
それってつまり「色の特性」をある程度踏まえて意見を言ってるんじゃないかなぁ?

116名無しのプラナリア:2010/05/07(金) 09:22:06 ID:DeXqd4bo
>>112
サイドボード戦を普段から流行らせるのには無理がありそうだな。
気軽に構築戦をやりたいって人も居るだろうし。
デフォルトでサイドボードを使うようなシステムにならない限りは、
大会とかをサイドボード戦中心に持って行く程度しかできないのでは?

考え方には同意なんだけど、
実際やるとなると面倒くさがられて対戦相手が見つからなくなったりするかもしれないし。
数名がサイドボード戦やったところで内輪で終わってしまう…

117名無しのプラナリア:2010/05/07(金) 12:12:29 ID:JfQ.5T56
>>116
今の状態だって数年かけてできた流れだし、すぐには無理だろうね。
対戦成績あげて、ブログ作って宣伝したり、地味で地道な作業だけど、
無駄じゃないと思う。

118名無しのプラナリア:2010/05/07(金) 13:14:21 ID:Z4niQQ9s
見かけないから見かけるように修正したいというのは、
結局いたちごっこでしかないから、あまり賛同できない考え方。

概ね、>>110に同意かな。

例えば鎮火だと、効果としては強いカードだけど
使われないのは「鎮火を使わなくても水は炎ビートに勝てる」からだと思う。

グレムリンの修理工に関して言うと、
闇がランドスペルに干渉できる唯一のカードだし、
「闇でランドスペル対策したければ、これ使いこなしてみな」という
メッセージだと受け取ってる。

サイドボード戦と、通常の構築戦については
>>113に賛同。どちらの観点からも話題に挙げていい。

119名無しのプラナリア:2010/05/07(金) 18:32:32 ID:tLCtBGJg
>>115
レアとコモンの差についてはその通りだと思う。
ただ色の間での下位互換(というか劣化?言葉が悪かったかも)
についてはそういうデザインとしてならABCDにも適用可能だと思うよ。
今の色の特色のつけ方は
・炎ならアクティブイン、貫通に対して風なら先手、飛行といった差
・炎なら火力が豊富、風は1ダメばかりといった差
であって個々のカードのコスト対効果は同じくらいに調整されているけど
例えば闇の対抗呪文で+手札一枚捨てるデメリット付き・・・とかがあっても良いと思う。

というのも最近強い弱いって議論がやたら目につくけど
ある程度の不揃いさがこのゲームの魅力を作ってると思うんだよね。

120名無しのプラナリア:2010/05/08(土) 02:11:26 ID:hthQ1QBA
カードパワーが明らかに足りてないカードもまだあるんじゃないかな。
たとえば、マリスの人形。詠唱時間が長すぎるし回避能力も無い。
最初は専用のデッキを組んでも、改良を重ねていくうちに
気がつけばマリス自身が居なくなっていたりする。

デザインに旨みがないカードもある。
たとえば、違法警備装置。
ダメージソースとしては相手に依存する分だけ微妙だし、
特定の対策カードとして見るには相手に対するプレッシャーが弱すぎる。

色に合わなくて存在意義を失っているカードも。
たとえば対空魔神。
水の入るデッキでこのカードを飛行メタとして入れる人は居ないだろう。
詠唱時間が長く、スキルもアクティブスキルで、ステータスが優秀なわけでもない。
カウンター呪文や霊魂逆流など、汎用性の高いカードで代用が効いてしまう(修理工とは立場が違う)。

こいつらは心構えでどうにかできるレベルではないと思う。

121名無しのプラナリア:2010/05/08(土) 02:17:29 ID:bTnxrdIU
いや対空魔神は普通に強いよ
無色クリスタル→水のクリスタルで場に出るからうえに同系だと水神に一方的に勝てるし

122名無しのプラナリア:2010/05/08(土) 02:18:10 ID:bTnxrdIU
おっと日本語がおかしくなってた

123名無しのプラナリア:2010/05/08(土) 04:38:04 ID:hthQ1QBA
>>121
そっか…対空魔神強いのか。
知ったような口を利いちゃってすまなんだ。

124名無しのプラナリア:2010/05/08(土) 07:38:27 ID:99SFdNEk
対空魔神それ自体は構築で通用する強いカードだと思う。
これを押しのける汎用性の高いカードは、深海のゴーレムだと考えている。
より高範囲の除去だし、対空魔神自身がゴーレムに屠られる。
出ただけで半分仕事をしたことになる水神の下僕と合わせて、
水デッキの5MPクリーチャー枠が埋まってしまっている。

対空魔神が活躍できるようになると、
水神の下僕の隆盛(4枚固定)にも歯止めがかかるから、
環境として良くなると思う。

それはそれとして、
前々から思っていたことではあるけど、
ゴーレムの自爆スキルは、強さ故他のカードの可能性を潰してないかと感じる。
フウセンハナアルキの自爆スキルみたいにパワー参照がちょうどよさそう。

125名無しのプラナリア:2010/05/08(土) 07:43:02 ID:99SFdNEk
>>120
マリスの人形は一撃必殺の可能性を秘めるカードなので、
「カードパワーが明らかに足りてない」とは違うと思う。
相方次第で突如化けるし、今現在でも相性のいいカードは多数ある。

126名無しのプラナリア:2010/05/08(土) 15:32:29 ID:yvC1uCms
違法警備装置は再構築に対して激しく刺さるけど
再構築の対策するなら整備兵一枚入れとけばいい話なんだよな…
ほかにも結構刺さる呪文多いけどそんなに連発するもんじゃないだろうし

127名無しのプラナリア:2010/05/08(土) 16:19:33 ID:h3IIYZgk
>>124
無色のダメージ源でますます炎の立場がないな。
炎にしろ耐性対策でゴーレム入れるし、ゴーレムはほんと強くなったわ。

パワー参照だとゴーレム間のバランスがどうかな。
個人的には無色ってダメージばかりで飽きているので
対象と自分のバウンスというのを提案してみたい。

128名無しのプラナリア:2010/05/08(土) 17:10:00 ID:99SFdNEk
>>127
>対象と自分のバウンス
⇒おそらく今の能力より強い。ディフェンス面のスキルがプラスされてる。

自分の意見の背景を少し補足。

ゴーレム間のバランスでいうと、既に直接戦闘能力の差で
深海・輝石>>>>>突風>>>>>爆炎・暗黒
になってると思う。
深海と輝石は、2/3クリーチャーまで完全に手玉に取れる上、
他のスキルも保持していて優位に立てるから強い。
爆炎と暗黒は、戦闘では牽制程度の役割しか果たせないから
出した次のターンにはスキル起動を強要させられる場面が多い。

敢えてパワー参照なのは、純粋な下方修正だとよくないと思い、
違う使い方の可能性をつけたかった意図がある。

各ゴーレムの相方の存在という意味では、
深海と爆炎が頭二つくらい抜けてるし、実際使われてるけどね。

129名無しのプラナリア:2010/05/08(土) 19:42:38 ID:h3IIYZgk
ああなるほどね、後手とスキルでバランスとるわけか。
色々幅も広がりそうだし確かに面白いと思う。

130名無しのプラナリア:2010/05/08(土) 21:43:57 ID:8Gz3B/3k
属性の相性とシナジー考慮すると
深海>輝石>>爆炎>暗黒>>>突風
だと思うな

輝石と暗黒の評価位置は、死亡水晶と光闇ゴーレムのシナジーによる凄まじいボードコントロール能力が理由
流行ってないけど、とりあえずエディタ開いて死亡水晶4輝石4暗黒4から組んでみ

131名無しのプラナリア:2010/05/08(土) 23:10:43 ID:99SFdNEk
>>130
参考資料として、レシピうp希望

カード単体の評価ならまだしも、シナジーの強さがどれだけかというのは、
デッキの形になってないと同じ土俵での会話にならないので。

132名無しのプラナリア:2010/05/09(日) 00:04:08 ID:mb0WkNqU
>>130っぽいの組んで使ってみた。
下手なクリデスよりはるかに凶悪だった。
Crystal - 12枚:30.00%
4 ネバダ砂漠の石
4 黄金ジェット
4 白黒死亡水晶
Summon - 19枚:47.50%
4 輝石のゴーレム
4 暗黒のゴーレム
4 堕天使
1 幽霊鮫
1 宇宙服の土偶
1 黒色土偶
4 3mの宇宙人
Sorcery - 5枚:12.50%
4 漢方薬
1 邪神の秘術
BattleSpell - 4枚:10.00%
4 突然死

あと突風のゴーレムもシナジーは少ないものの、除去の少ない風にとっては十分強力だと思う。

133名無しのプラナリア:2010/05/09(日) 00:38:35 ID:h6Ey7VDg
>>132
どうでもいいけどクリスタル枚数不安すぎるw
それで大丈夫かな

134名無しのプラナリア:2010/05/09(日) 09:04:14 ID:lweIP01M
おはよ>>131 レシピ出すよ
>>132も良いね 私の作ったのはこんな感じ

Crystal - 15枚:37.50%
3 闇のクリスタル
4 ネバダ砂漠の石
4 黄金ジェット
4 白黒死亡水晶
Summon - 16枚:40.00%
4 輝石のゴーレム
4 暗黒のゴーレム
4 堕天使
4 3mの宇宙人
Sorcery - 5枚:12.50%
4 即死
1 邪神の秘術
LandSpell - 4枚:10.00%
4 防衛線

防衛線と即死は完全に趣味
普通は漢方薬突然死かも
相手を見てクリデスとして動くか重除去として動くかを選択できるのが強み

ざっくり考えだけど
有利がつくのはハニバー・超移動・生・猫缶・天使装甲・フリップ
不利はメテオ・バーン・パキケ・再構築
ってところ

135名無しのプラナリア:2010/05/09(日) 13:35:01 ID:N6AhRqwE
Thx >>132>>134もまわしてみた。

重除去にありがちだった除去が腐る点をゴーレムで緩和しているから
デッキとして強く、既存の強力デッキ相手でも通じると思う。

シナジーになってるのは堕天使の強化と邪神の秘術の部分という印象で、
水や炎と比べてしまうと劣って感じる。
>>130の評価はだいたい合ってそう。

で、同じデッキで扱うと輝石と暗黒のカードパワー差が凄く感じられた。
本当に同じMP域かと思うくらい、速攻を相手にしたときの展開が全然違う。

136名無しのプラナリア:2010/05/10(月) 01:03:32 ID:KFBnACK6
俺も組んでみたけど、>>130の言うとおりで驚愕した。
白黒水晶と光闇ゴーレムの能力が噛み合うだけでここまで便利になるなんてなぁ
闇のゴーレムは除去か属性値ブースト以外ほとんどやること無かったけど。

ゴーレム間のバランスは>>124の言うとおり自爆をパワー参照にすると良さそうだと思った。

それはそうと、ちょっぴり対消滅の0fが気になるな。
光と闇のゴーレムが炎の本家クリスタル破壊ソーサリーよりも便利ってどういうことなの。
クリスタル破壊スキルなのは属性ごとの特色にあった能力ではバランスを取りづらいからなんだろうけど、
0fは便利すぎるんじゃないかと。相手の除去を回避してアドバンテージ取れてしまう。

137名無しのプラナリア:2010/07/01(木) 18:59:27 ID:MjpRtKKc
新カード追加前にバランス調整入るとしたら、という前提での現カード修正案
どちらかといえば妄想に近いし、今やるべき事でもないだろうけどね(正直言うと新カード議論のほうも独りよがりな机上の空論ばかりでなんだかなぁって感じが)

直下型流星群 FC9(炎炎炎)→10(炎炎炎炎) これはアンケートで確定っぽいけど、NCも7(炎炎炎)→8(炎炎炎)くらいでいいと思う
各種ゴーレム 対消滅を一律200fに+自爆の威力をAtk依存に 少なくとも対消滅0fは凶悪
飛行亀 7(水水)→7(水水水) 代わりに荘厳なる水竜を7(水水水)→7(水水)か6(水水水)
呪文停止 延長1050f→800f程度に 呪文静止も1550f→1300f程度に ハニバーやガンキを弱化するよりも万能カウンターのこれらを弱化すべきかと
漢方薬 400f→500f 光コントロールといえばこれ、というかそろそろヒーリングや回復円陣に謝るべき
威嚇射撃 3(炎)→3(炎炎) 炎コントロールといえばこれ、というかそろそろ火炎の鎧やアドレナリン増加に謝るべき
スタン改 4(風風)→5(風風) 再構築デッキの弱化は必須 再構築自体も4(風風)→5(風風)でもいい
水神の下僕 5(水)→5(水水) 風神は保留 今の水は2ターン目にこれを詠唱するのが当たり前になりすぎてる
3mの宇宙人 2/3→1/3 2/2でもいいけど3mなのでHP3は残したい
精神抹消 NCとFCのコスト入れ替え 対抗対抗呪文の対象に入るようにしたい
胡散臭いビッグフット 移動0MP→1MP 移動0MPが許されるのは炎猪だけでいいんじゃない?
全生完壊 5(炎風光光)→5(炎風光光光) かなり使いにくくはなるが元々強力だしこのくらいでも
猫缶 50f→100f 3ターン目から殴って来にくいように それでも強いなら200fでも
伊勢海老 50f→400f 代わりに他のエビの詠唱時間は短くしてもいい
シルバーバレット 2(-)→3(-)か、リサイクル2MP→3MP 魔力幇助もリサイクル2MP→3MPにしていいと思う それくらい万能だし多くのデッキに入る
ファイサラーバード 5/4→5/3 4/4でもいいができればAtk5は残したい 8(炎炎炎炎)にしてメテオとの相性を下げるのもありか

マリスの人形 5(闇闇)→4(闇闇) 旧館長同様、掘り返し出来るくらいじゃないとほとんど役に立ってくれない
フタオハナアルキ、ボウレイハナアルキ 4MP2/2に戻すべきだと思うのだけど 特にボウレイは速攻向き
招き猫 最大2点→無制限 猫空想物体デッキの夢を見させて下さい
エターナルフォースブリザード 1(水風)→0(水風) リサイクルがあるとはいえコンピーやクーガーに比べると泣けてくる性能 フォン・ド・ボーも0MPでいいかな
防風円陣 3(風)→2(風) どうしてこうなった
シャハブⅢ 4MPを失う→全てのMPを失う 色々とシャハブⅠに負け気味だしMPダメージだけでも強化してあげたい
スカッドミサイル 3/1→4/1 色々とトマホークミサイルに負け気味だし攻撃力だけでも実用レベルにしてあげたい
飛行鯨 200f→100f リアニではなく、もうちょっと安全に素出しさせて下さい
キャットライダー 2/2→3/2か2/3 属性的に猫缶等との相性が悪いし、多色ならこれくらいでも さすがに貫通付けるのはやりすぎか
対耐熱定規 せめて400f→100f以内になれば水の壁や伊勢海老対策になるしコンボもしやすくなるのだが
アルツハイマー症候群 全てのプレイヤー→対戦相手 これ自体に付いてるリサイクルまで消してしまうのは変な気が

138名無しのプラナリア:2010/07/01(木) 21:16:11 ID:B.UK/0..
全然対戦してないんだけど最近もメテオ強すぎって言われるような状態なの?

139名無しのプラナリア:2010/07/02(金) 12:28:06 ID:YEgRwdWQ
>>137
・賛成の案
直下型流星群
各種ゴーレム
飛行亀
荘厳なる水竜
伊勢海老
ファイサラーバード
胡散臭いビッグフット
マリスの人形
エターナルフォースブリザード
飛行鯨
対耐熱定規
アルツハイマー症候群

・反対の案
呪文停止
呪文静止
威嚇射撃

・どちらでもない
漢方薬
スタン改
再構築
水神の下僕
3mの宇宙人
精神抹消
猫缶
全生完壊
シルバーバレット
フタオハナアルキ
ボウレイハナアルキ
招き猫
フォン・ド・ボー
防風円陣
シャハブⅢ
スカッドミサイル
キャットライダー

140名無しのプラナリア:2010/07/02(金) 14:31:04 ID:fmiLkWjk
>>138
強いことは間違いない。
どっちかと言うとファイサラーが強い。

141名無しのプラナリア:2010/07/10(土) 12:33:53 ID:mTk4KpQc
ageついでに気になった二つ。

・マリスの人形
伝説持ちのカードって「お膳立てが大変だけどそろうと強い」ってイメージを持ってます。
コスト減の調整をするよりは、カードとしての強さをアップさせた方が良いなぁ、とか思ってしまう。

・飛行亀
そもそも7(水水)と7(水水水)はいずれも「無色クリスタル×1、水クリスタル×3」で召喚可能。
召喚するタイミングとしても大きく変わらないのでは?
バニラに近いクリーチャーの修正に関しては全体のバランスや状況を見て慎重に進めてほしい、というのもあるので、
新環境になるまではちょっと保留してほしいかも。
とりあえず飛行亀を止められるクリーチャーを増やすことが先決のような。

142名無しのプラナリア:2010/07/11(日) 16:06:02 ID:ta6G0okw
良く考えたらしばらくの間追加カードは風属性オンパレードになるのか。
既存のカードに比べてオーバーパワーのカードが存在する場合、
しばらくの間風の天下になるのかな。色々な意味で期待。

143名無しのプラナリア:2010/07/11(日) 20:59:15 ID:DypOKu/U
現時点ではそこまでオーバーパワーな物は無いと思うし、新カードも順番通りに追加されるとは限らない
暗欲、増魔、指導者の石像等のMPブースト系の強さはまだ未知数だが

144名無しのプラナリア:2010/07/12(月) 13:38:14 ID:JlpPT8kM
指導者の石像は昔の魔力幇助そのものだと思うけどね。
何考えて採用したんだか・・・。

145名無しのプラナリア:2010/07/12(月) 15:48:19 ID:2XJefPkY
まあ風限定だし

146名無しのプラナリア:2010/07/12(月) 18:58:10 ID:9FieJ2hI
>>144
ランドスペルであることに意味があるんじゃない?

147名無しのプラナリア:2010/07/12(月) 19:23:28 ID:t8Ccqkw.
全然使い勝手違うよ

148名無しのプラナリア:2010/07/13(火) 03:30:44 ID:Iz995Wsw
「旧死亡水晶・旧魔力幇助がほしい、あっても良いと思う」
まとめてた人がよく言ってた

暗欲と石像はそれを意識した焼き直しではあるんじゃない?
個人的には代表やったからってそういうやり方は好まないけど
上手い焼き直しだったかどうかはこの先やってればわかってくる

149名無しのプラナリア:2010/07/13(火) 10:49:47 ID:cHBAebb.
暗欲はうんこ

150名無しのプラナリア:2010/07/31(土) 19:14:44 ID:VlYbaNVo
新カード10枚搭載されたけど
各カードの評価ってどんなもんかな?(再輝の宝石はバグがあるから別として)

151名無しのプラナリア:2010/07/31(土) 19:15:28 ID:UWMHqfbw
そこから繰り返すのかw

152名無しのプラナリア:2010/07/31(土) 19:16:52 ID:VlYbaNVo
※新エキスパスレ3の477さんのレスを転載

適当に思いつきで三ツ星評価で主観で推敲ナシで。
☆=0.5★

火炎の宝石 ★★☆
炎濃いデッキならとりあえず入れておいておk。汎用性高い。
シルバレ並(もしくは以上?)に、HP1のクリーチャーを刈ってしまいそう。

水泡の宝石 ★
相方=巨人待ち?
今のところ使われているのは見ていない。

風誕の宝石 ★★★
強い。
カウンターできない、ジュエビが0fで逆流に強い、と水にとって悪夢の一枚。
コントロールに対する回答にもなるし、消耗戦にも強い。
再クリスタル化が50fだから除去回避もできるし、自分で全生避けられる。
若干始動が遅いのが救い。

再輝の宝石 ???
また今度ね。

暗欲の宝石 ☆
うんこ。一生懸命使い道を考えてあげなきゃいけない時点で、この種のカードは間違ってる。

増魔の宝石 ★★
個人的にはとても好き。
無色4MPスタートや、属性つきで3MP→5MP始動ができる。
テンポで得をするカードではないので、MP加速カードでありながら
持久戦を睨む、交換率の高いカードを主体にしたデッキに向いている。

森のシルフ ★★
使われてみるとかなり嫌なカード。
クリーチャーの体格差がほぼ意味をなさなくなる。
ストンピィに普通に挿しておくだけで、かなりの仕事をする(された)。

秘密警察 ★★☆
優秀タッパー。擬似除去として動く。
HP1なのと、起動のMPが若干重いのがネック。
使ってみるとそうでもないけど、使われると嫌な系統のカード。

指導者の石像 ★★
普通のMPブーストしては重さ・遅さを感じる。
戦巫女・タスマニアなど、ランドスペルであることを
活かせるカードと組み合わせてこそ。コンボ寄り。

153名無しのプラナリア:2010/07/31(土) 19:17:56 ID:VlYbaNVo
※新エキスパスレ3の478さんのレスを転載

とりあえず私の方はクリスタルだけですが、書いておきます。

・火炎の宝石
 やや良カード
 ・0MP無属性除去という点。(0MPなんで追撃ダメージorクリーチャー召喚etcとして他のカードと同時に使える点。)
 ・400f+250f(スキル)=650f次ターン戦闘直前(連打ゲーになるかどうか微妙ライン)

・水泡の宝石
 良カード
 ・0fでMPをひねり出せる点。(津波・飛行亀など)
 ・序盤になくても特に問題ない点。
 ・手札のクリスタルが腐りにくい。

・風誕の宝石
 良カード
  ・一時的なMPブーストに使える。
  ・飛行防御が使いやすい。(風のシルフのおかげでもある)
  ・シナジーが組みやすい。
  ・クリーチャー不足をカバーできる。
  ・場や手札にクリスタルが飽和状態であっても腐りにくい。
  ・序盤になくても特に問題ない点。

・暗欲の宝石
 確かにうんこくさい
  ・ダメージ源として使うとして400fっていうのは使いにくすぎる。
  ・1ターン目や2ターン目はもちろんそれ以降の展開について、
   属性値・MP的に毎ターン2(4)ダメを被ってでも、というカードがあまり見つけられない。
 使い道を試行錯誤してみてけどかなり厳しいと思う。

154名無しのプラナリア:2010/07/31(土) 19:20:12 ID:VlYbaNVo
>>151
ごめんね
前置きあったほうがわかりいいかなと思ったんで書いときました。

155名無しのプラナリア:2010/07/31(土) 19:38:02 ID:lAac.XZ2
暗欲は確かに使いにくいが、速攻でガッサーや大戦鬼を出せる場合もある
自壊無しとかダメージ1点とかになったら今度は壊れ扱いされないか不安

156名無しのプラナリア:2010/07/31(土) 19:46:23 ID:VlYbaNVo
>>153の続き

・増魔の宝石
  良カード
  ・100fは早すぎないか?とも思えたが実際は「壊れ」いう実感はなかった。
  ・無色のクリスタルを食っていそうで食っていないようには思った。
   とりあえず様子見というところ。

・秘密警察
  良カード
  ・やや死にカード化していたアンキロサウルスの尾撃が使いやすくなった。
  ・ブロックするより効率も良い、マンツーマンディフェンスクリーチャーといえる。
  ・除去に対する弱さは良くも悪くもといったところ。
   使う分にはHP2が安泰だけど今のでもまぁいいかと。

・森のシルフ
  良カード
  ・対伊勢海老&天使装甲Ⅱで伊勢海老出たら終わりってのがなくなったのが大きい。
  ・風ビート、先手との親和性が高く使いやすい。
   飛行対策としてジュエルビーストの存在も結構大きい。

・指導者の石像
  やや良カード
  ・通常のビートに入れるよりは、全生系の多色コンボ、ランスペ系コンボで使いやすいカード。


基本的に追加されたカードは暗欲の宝石以外は良カードと思えた。
対戦していても特にバランスが壊れているようでもなかったように思える。

157名無しのプラナリア:2010/08/02(月) 15:09:14 ID:UwPOHVMs
暗欲の宝石は1ターン目に軍縮協定を詠唱開始、2ターン目クローニングの夢がある
新カードの中では一番楽しいカードだった

158名無しのプラナリア:2010/08/02(月) 19:09:29 ID:dq0moCko
過去形w

159名無しのプラナリア:2010/08/02(月) 20:44:59 ID:cDHQkP6E
どっちにしても暗欲は他の宝石と比べても無理がある。
なんらかの調整はした方がいいと思う。

例えばダメージをHP1にして消滅を4ターン後にするとか。

運ゲー要素が強くなるとしたらカードデザインを見直したほうがいいかもしれない。

160名無しのプラナリア:2010/08/02(月) 21:32:18 ID:Ew1kXtMo
暗欲はコンセプト的に運ゲーを強く意識している印象があるから、もう少しくらい運ゲー要素が加速しても良いと思う。
ただ、どっちにしろこの手のカードで400fは重いな。
詠唱時間がネックになっているので、消滅までのターンを+1とかダメージをもう少し見直すとかした方が良いのかね。

161名無しのプラナリア:2010/08/03(火) 08:44:26 ID:FO/tzEek
初手にあっても大して、、、
6点のダメージには全く見合わないよ

162名無しのプラナリア:2010/08/03(火) 16:01:01 ID:MquiQ/QQ
毎ターン2ダメージという踏み倒し辛い強力な制約があるから自壊無しでも大丈夫なんじゃね……と無責任な事を言ってみる
死亡水晶が昔にあったからそれを過剰に気にしすぎてるような……

163名無しのプラナリア:2010/08/03(火) 17:17:30 ID:tUxfjYl6
自壊なしだと単に自滅して終わるような・・・。
自動自壊なしで自壊スキルをつけるか
毎ターンのダメージを減らす方向じゃないと強化にならないよ。

164名無しのプラナリア:2010/08/03(火) 19:25:24 ID:4A3Z27oc
ダメージを減らす方向じゃないと強化にならないことはないだろう
今はダメージに効果が見合ってないっていう内容だし

だって5MP闇2持ってたと思ったらいつのまにか3MP闇1しか残ってない状態になっちゃったりするんだぜ
でHPもやけに削れてると

165名無しのプラナリア:2010/08/03(火) 19:31:20 ID:FO/tzEek
闇闇出るなら、なんとか

166名無しのプラナリア:2010/08/03(火) 20:43:08 ID:eron19jY
だよなぁ、2属性もらえるなら何とかって感じはする。

どっちにしても超速攻型スーサイドか、高速リアニになりそうで
運要素強すぎないか?って事になりそうな予感。

167名無しのプラナリア:2010/08/03(火) 21:38:12 ID:FO/tzEek
運ゲーなデッキもあっていいとは思うけどね

168名無しのプラナリア:2010/08/03(火) 22:46:19 ID:tUxfjYl6
>>164
自壊なしに対する意見な。
>>167
デッキが運ゲーなのはまだしも、カード単体
それもクリスタルがハイリスクハイリターンというのはどうかと思う。

俺としてはデメリットを抑えるほうがマイルドにいくと思うけど
実装者の狙いがどっちにあるのかわからないからなぁ。

169名無しのプラナリア:2010/08/04(水) 00:50:58 ID:XDHJSfnA
クリスタルが、ってのは気にならないな。コストと効果が噛み合っていればいい

170名無しのプラナリア:2010/08/05(木) 02:07:18 ID:NJ7aolGM
>>168
実装者の狙いというのは、直接的にはゲームバランスとは無関係だと思う。

>>169
クリスタルだからこそ配慮しなければいけないバランスもある。
普通はクリスタルは安定しているほうが強いので、今の暗欲は安定性の不足が致命的だと思う。
とりあえず調整案でも。

1 ダメージ2点、自壊をスキルにして任意のタイミングで自壊可に
2 ダメージ1点、自壊しない

上記は両方とも安定したMP供給を主眼に置いた案。
他のカード使用の基盤になるクリスタルだけに、一定の活躍が見込めないと
文鎮や招き猫みたいな残念カードになってしまうと思うんだよね。

171名無しのプラナリア:2010/08/05(木) 10:19:23 ID:EqHfv.SM
自壊を任意にすると、自己HPコントロールがメインで2MPはちょっと嬉しいオマケみたいな感じになるような。

172名無しのプラナリア:2010/08/05(木) 13:18:15 ID:v9biBEkE
最初から使い道を限定してしまうのはもったいない気がするけど。

173名無しのプラナリア:2010/08/05(木) 20:12:45 ID:Trukn1u2
ターン終了時にダメージを受けた上に消滅されるのは
ダブルパンチを食らった気分になる。

 ターン終了時ダメージ1点
 自壊は4ターン後のターン開始時

または自壊なしでいいと思う。

174名無しのプラナリア:2010/08/05(木) 22:21:59 ID:sLNnbaEc
任意ってのはなんか違うな、闇クリの役割から離れそうだ。
今のところダメージ+自壊のリスクがでかすぎるってのが問題だろうけど
両方とも持ち味であるとも思うのでダメージ1点自壊ありをおす。

175名無しのプラナリア:2010/08/06(金) 01:01:24 ID:7sCGbH/g
自壊は仮に付けるとしたら任意がいいな。すでにダメージというデメリットがあるから、更に勝手に自壊するというデメリットは付けるべきではないと思う
個人的には自壊無しで、死までノンストップのほうがイメージに合ってていい

①毎ターンダメージ2点
②毎ターンダメージ2点、闇属性値+2
③毎ターンダメージ1点(+強いようなら出た時に数点ダメージ)

こんな感じで

176名無しのプラナリア:2010/08/06(金) 04:36:18 ID:5Jx/FK0U
>>173
相手の行動でダブルパンチを食らうリスクがあるならまだ分かるけど、
暗欲を使ってるだけでこっちが勝手に自滅しちゃうわけだから
実質的な被害はダブルパンチ以上

それをどうにかしようとすると超速攻スーサイドになってしまうという罠
というか速攻スーサイドってMPより属性値増えたほうが嬉しいんじゃないのか?
ジャガーノートとか儀式とか幽霊兵とか

177名無しのプラナリア:2010/08/06(金) 05:04:01 ID:A8TGJZog
ジャガーノートや幽霊兵から受けるデメリットダメージで
ライフが持たないと思う。

178名無しのプラナリア:2010/08/07(土) 15:08:23 ID:JPX2INkk
現状の闇ってHP支払いが上手ってイメージ無い
むしろHP無理やり支払わされてて
その欠点の穴埋めに奔走しなきゃならない感じ

本来スーサイドってMTGでいえば
カーノファージや憎悪みたいな
リターン確定状況に持ち込んでからリスクを払うような
カードに代表されると思うんだけど
ABCDの闇はまずリスクって場合が多いから爽快感があまり・・・

179名無しのプラナリア:2010/08/07(土) 16:10:22 ID:DnFDH.rE
別にリスクが先行してても良いと思うんだ
単にコスト対効果が見合わないように感じるから
爽快感につながらないだけじゃないかな?

腐肉熊とか5MPでサイズの合計が6だから平均的なスペックでしかないのに
Atkが4点ってだけでHPを2点払わなきゃいけないし、
幽霊兵は召喚するだけでHPを持っていかれるから殴り合いで優位に立ち辛い。
自分からダメージレースを不利に落とし込むカードばっかりだから
MTGのイメージでスーサイドを組むとマゾゲーにしかならない。

180名無しのプラナリア:2010/08/09(月) 13:41:14 ID:GWPG016k
だって属性のデザインが
ダメージ、自壊、低HPとデメリット尽くしな上に
長所のハンデス、破壊、ドレインは強すぎて
数値を少し上げるだけでバランスを変えてしまうから。

結局バランスを取るためにリスク先行で除去に弱い頭でっかちとか
MPや属性値が重過ぎて突然死に頼るしかないカードとかしかできない。

181名無しのプラナリア:2010/08/12(木) 23:37:14 ID:QLaZuQ/M
風誕って下方修正入るのかな
ジュエルビースト2/1か、召喚4MPか

182名無しのプラナリア:2010/08/15(日) 13:07:52 ID:i3O4.jqY
召喚4MPが妥当かなぁ
ジュエビ2/1ってまたシルバーバレット兄さんが活躍することになる気がする。

183名無しのプラナリア:2010/08/15(日) 20:44:59 ID:FhCjrxk6
2/1って別に弱くなってないだろ

184名無しのプラナリア:2010/09/08(水) 01:52:52 ID:eiU4gA2E
ジュエルビーストのクリスタル化50Fは早過ぎる気がする。
火炎弾・プラズマ射出等の標準的な炎除去まで見てから回避できるってどうよ。
100Fぐらいでもいいと思うんだが。

185名無しのプラナリア:2010/09/12(日) 13:48:09 ID:4GO8LymM
とりあえず風カードの怒涛のアレは終わったけど、どんな感じ?
適当に野良対戦こなした感じでは
・秘密警察が邪魔くさい
・狸親父が出ると止めにくい
ってことでこの二枚は強いかな。

・ジュエルビーストはMP管理が結構面倒なので取り立てて強いカードでも無いように思う。
・ケサランパサランはカード単体としてはそこまででもない。
この二枚はさほど強くないカードだけれど、ちょっと調整あっても良いと思う。
ジュエルビーストは既に何度か語られてるけれど、コストが安くて普通の性能+回避能力つきなのは大きい。
また、2MPでドローついて飛行防御できるケサランパサランなんかは
かつての巫女の祝福に近い鬼カードに感じる。

186名無しのプラナリア:2010/09/12(日) 17:57:12 ID:EdfIOfi6
ジュエルビーストはデッキ内のクリーチャー数を確保しやすい面もある。

187名無しのプラナリア:2010/09/12(日) 20:04:02 ID:4GO8LymM
あ、クリーチャー確保も確かにそうか。
クリスタル多めに積んで、安定させることもできて、なおかつクリーチャーに化けるから
重いクリーチャーが入った風単に入れても回しやすいのか……

ってことはジュエビが入らない風のビートダウンって速攻くらい?

188名無しのプラナリア:2010/09/12(日) 20:28:35 ID:EdfIOfi6
風ビートの速攻って俗に言うホードの事?
だとしても風誕の宝石(ジュエルビースト)はデッキに全然入る。
進化系のカードを使うにしてもボード上で優位に立つ(クリーチャーの召喚)にしても
風誕の宝石は400fというのがあまりデメリットにならない。
これは風のクリーチャーは0fの選択肢が多いからってのがある。
つまり風のビートダウンで風誕の宝石を4枚積みしない手というのは起こりにくい。

189名無しのプラナリア:2010/09/13(月) 05:30:09 ID:D9b1KK1U
秘密警察はスキル使うには実はコストが高いからあまり性能がいいとはいえない気がする
風誕はまあ修正したほうがいいだろうなあ
クリーチャー化5(風風風) ジュエル2/1 クリスタル化200f or クリスタル化5(風)ぐらいかな

190名無しのプラナリア:2010/09/17(金) 16:51:38 ID:DoTsNwmA
どの宝石シリーズもデメリットが薄いから(暗欲は例外だけど)
基本クリスタルが入るデッキなら宝石は4枚積み安定だと思うけどな

風誕が頭ひとつ抜けて便利なのは
他の宝石が能力を使うとカードを1枚失うのに対して
ふーたんはカード損失が発生しないからだと思う。
クリーチャー化しても元の宝石に戻れるしね

191名無しのプラナリア:2010/09/18(土) 15:51:33 ID:c8MqK.Po
天罰入れないなら、よほどメテオ怖い人以外再輝は積まんと思う。
現状じゃ天罰以外能動的に使いづらいし、光は400fのデメリットが序盤ちと目立つ。

あとは同意。
火炎と水泡は400f遅れても0MP除去やMPブーストでちゃんと取り戻せるし。
風誕は言うまでもなく。暗欲は……うん。

192名無しのプラナリア:2010/09/18(土) 21:36:43 ID:Hap4OfLg
全て500f化+暗欲デメリット軽減なら化けるかもしれんがクリスタルで500fは致命的か?
コスト1MP足すくらいが丁度良いのかもしれない

193名無しのプラナリア:2010/09/19(日) 06:26:13 ID:8XjIYP0w
同意。コストを付けるくらいが良さそう。
暗欲は単なるMPブーストにしかならないのが苦しい。
ブーストするなら無色や増魔もあるし、デメリットが重過ぎる。

せめて属性値を増やす効果だったらと惜しんでるのは俺だけじゃないはず…!

暗欲の宝石 0MP 400f
最大MP+1 闇属性値+2
2ターン後のターン終了時に暗欲の宝石を完全破壊する。
ターン終了時にあなたは2点のダメージを受ける。

初手からドーバーデーモン。
2ターンで幽霊兵召喚。
追加予定カード「暗躍する政治家」とのシナジー…

194名無しのプラナリア:2010/09/19(日) 08:27:51 ID:ai7..xfs
MPかかるのはやり過ぎな気がする

195名無しのプラナリア:2010/09/20(月) 21:16:42 ID:wlGhkjJE
FD_012〜FD_021が追加されて約3週経ったけど、実際どう?
個人的に

威圧する鬼神はそれほど強すぎるという感じではなかった。
効果は強いけどその分除去の怖さがあるので実際攻撃する事が少なかった。
あと、1MP低く属性の濃い戦国魔神の存在も大きいっていうのが一番の印象。

狸親父は同MP帯ではかなり強いけどおかげでシルバレの価値が
余計にあがったと思う。

斬鉄剣は実際デッキに積むとなっても候補として微妙だった。

地球怪獣、過激派、貿易摩擦、モモンガは専用デッキ用カードって感じがした。
地球怪獣は専用デッキ作ってみたけど今のところ使いにくいって感想。
他はまぁまぁ動く。

196名無しのプラナリア:2010/09/20(月) 22:31:58 ID:pGSyB.xY
風誕>狸>ケセラン>他>>>あんy

197名無しのプラナリア:2010/09/21(火) 09:37:51 ID:X22lyO5Y
斬鉄剣は風の除去としてはかなり優秀だと思う。
防御性能は超進化より便利だし、なにより亀を吹っ飛ばせるのがデカい。
しかも風には貴重な完全破壊。不意打ちにもなる。

意外と活躍するよ。デッキに入れてみ。

198名無しのプラナリア:2010/09/28(火) 07:51:49 ID:ZDnnM.6s
地球怪獣は属性拘束がきつい。詠唱とアクティブ化はそれぞれ属性値-1で、
4(風風) アクティブ化 7(風風風)だと構築的にもリミテッド的にも楽しい。
詠唱を減らすのは危険かな・・・?

ふーたんは他の宝石見てると、1/1でいいと思いますハイ。
あとクリスタル化も200fで。

199名無しのプラナリア:2010/09/28(火) 15:33:16 ID:NZoYWw.U
所詮はクリスタルだし、1/1でも良いかも知れないけど、それだとコストが重くない?
1/1ならクリーチャー化2(風風)くらいでいいんじゃない?
でも個人的にはAtkは2を維持してほしい。理由は、水の主力クリーチャーに睨みを利かせるため。
水神の下僕とか、潜望鏡とかを止められるのと止められないのとでは雲泥の差だよ。

クリーチャー化に5MPとかスキル500f化とかしても良いから、
ジュエルビーストは戦えるクリーチャーであってほしい。

200名無しのプラナリア:2011/05/28(土) 23:39:19 ID:2xJU4rYQ
修正案でも適当に投下してみるテスト
回復円陣 4(光光)/450f
光子力バリアー 0(光)
腐肉象 貫通
奇形骨格 4(闇)
時の減速 2(水水水)
ゴーレム 対消滅一律200f 自爆のダメージをAtk参照に
巫女の祝福 リサイクル
戦国魔神 ◎
支援盗み 3MP
光る子供 2MP
原石 600f
ネバダ砂漠の石 700f
減速技術 3(-)/500f
基本装備 FC 3MP/0f
水翼 2(水)
ステルス手術 2(水)
風速 2(風)
コクワガタ 2(風)
ノコギリクワガタ 4(風)
コーカサスオオカブト 炎耐性-1
スタン改 5(風風)
風破円陣 3(風)
タキタロウ 6(水水)
水神の下僕 5(水水)
スカイフィッシュ 2(水)
血涙せし聖母像 3(光)/200f
ウィンチェスター屋敷 2(闇)
トビツキハナアルキ 同じ列に存在する鼻行類
メガロハナアルキ 同じ列に存在する鼻行類
ヒューマノイドF型 2/2
車爆弾 130f
ポールシフト 2(光)
提燈鮟鱇 2(水)
招き猫 ・探索(2MP) デッキから猫と名のついたカードを探索
アドレナリン増加 3(炎炎)
風破 対戦相手の戦闘クリーチャーは全て風耐性-2を得る。
大盾 ターン終了時まで

201名無しのプラナリア:2011/05/28(土) 23:43:33 ID:2xJU4rYQ
オゴポゴ 4(闇闇)/450f
象男 貫通
再構築Lite 450f
ハイアイアイ群島 500f
バンニップ 8(風)
ファントム・リム ドローストック+1
ジェニー・ハニバー 500f 2/3
燃え豚 5(炎)
身長偽装材 2(風)
防風円陣 2(風)
ステルスの小人 2(水風)
猫缶 450f 2体
光輝巨人 1200f 4/4
上層林冠 200f
収斂進化 0(風)of2(風)カードを1枚引く
獣脚王ティラノサウルス・レックス アクティブ状態で場に出る
巨大なペンギン 450f
新しいカード 450f
汚染されたもやし 2(闇)
カブトエビ 250f
手長蝦 4(光光)/50f
伊勢海老 6(光)/300f
飛行鯱 6(風風)
恐竜人類 450f
ねじれたプラナリア 2/2
裏庭の探索者 2(風)
節約術 1(-)
風誕の宝石 召喚[5(風風風風)/450f]
暗欲の宝石 場から離れたときもやしを1体あなたの場に出す。
ジュエルビースト 2/1
狸親父 500f

あとテキスト修正(対策カードが多そうに見えるという意見がずっと前あったので)
Vレーザー 対象のクリーチャー2体に2点のダメージを与える。2体とも風属性であった場合は代わりに3点のダメージを与える。
点火 対戦相手のメイン戦闘クリーチャーに1点のダメージを与える。風属性であった場合は代わりに3点のダメージを与える。
火炎放射 対戦相手のメイン戦闘クリーチャーに3点のダメージを与える。水属性であった場合は代わりに1点のダメージを与える。
人体発破 対象のクリーチャーとそのコントローラーに対戦相手に1点のダメージを与える。風属性であった場合は代わりに3点のダメージを与える。
プラズマ直撃 対象のクリーチャーに2点のダメージを与える。風属性であった場合は代わりに4点のダメージを与える。
Wレーザー 対象のクリーチャー4体に2点のダメージを与える。全て風属性であった場合は代わりに5点のダメージを与える。

202名無しのプラナリア:2011/05/30(月) 20:32:07 ID:5IxgR43A
>>200-201
概ね同意

タキタロウ シングルシンボルの大型も魅力のうちだと思うので 6(水)2/3、水晶上で+3/+3はどうか
トビツキ、メガロ 自身は対象外に
提燈鮟鱇 2(水)なら200f以上で
バンニップ コスト維持でもいいので素出しで5/5
猫缶 50f3体は維持で 5(炎水風光)
汚染されたもやし 初手に出せるようにするなら3(闇)でいい
ねじれたプラナリア Atk1で十分かと そこまで弱体化してない
風誕、ジュエビ 2/1にするなら召喚コストそこまで上げなくてもいいかと 4(風風風)450f
暗欲の宝石 破壊なしでいい

追加案
無色のクリスタル 450f
魔力加速 600f
再構築 500f
霊魂逆流 2(水水)
幽霊兵招集(ハンドスキル) 5(闇闇)
3mの宇宙人 5(光光)
ファイサラーバード 5/3
短気な収集家 5(炎炎)

203名無しのプラナリア:2011/05/30(月) 20:54:32 ID:51RKkRd6
>>202
>>200です 意見などありがとうございます
バンニップについては、使ってるとわかるんですが、コストが大きすぎてコンボを成立させるのがとても大変なんです
コンボ成立させてこそのカードだと思うので自分は軽量化の道がいいと思いました
コンボ前提とすると4/4でも5/5でもかわらないかと

あとふーたんは召起動コストは高めでいいと思います
何もすることがないターンに起動して頭数増やせることが強みなので


あとねじれプラは強化案にしたんですけど 弱体化と強化のうちまちがいかな・・・?

その他は自分も同意です


新着レスの表示


名前: E-mail(省略可)

※書き込む際の注意事項はこちら

※画像アップローダーはこちら

(画像を表示できるのは「画像リンクのサムネイル表示」がオンの掲示板に限ります)

掲示板管理者へ連絡 無料レンタル掲示板