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Warrior/戦士 4
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公式BBS
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タレント
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前スレ Warrior/戦士 3
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/26657/1156897272/
wlkが呼び出したあの斧持ってるやつよりキープ力無いWarrってどうなの。
俺、恐ろしくてそのWarrのmob殴れなかったよ。
確か盾持ってたけどなあ。
HntとLockのPet取り上げろ、
話はそれからだ。
そのlockはanguish切ってたか?
warがmobキープできないのは他のヤツに問題があることも多いぞ。
それでもwarが戦犯にされるわけだが。
複数キープのためにThunder入れまくってる時に、
いつもThunder入れるMobに羊するMage
>>4
どうだろ。
分かるのは、しばらく殴ってるとこっち向くって事だけ。
別にフルDPSするわけでもない手抜きDPSでね。
wlkのペットがキープしてるmob殴っても跳ねなかったから、
warrに問題あると思ったんだ。
>5
釣りですか?
基本的に複数keepする時は主目標以外はhealerに跳ねない程度にしか稼がない。
だからpetのthreat稼ぎの方が軽く上回るのは当然。
あとpetのanguishやgrowlはCDが長めな代わりにinstantでかなりのthreat(sunder数発分)を稼ぐ。
>>6
ちゃんとMA決めてやってる?
上で言ったようにmaintarget以外はthreatろくに稼いでないからすぐ跳ねるよ。
>>7
複数KeepするのにマルチにThreat稼がないの?
俺は主目標(MA Target)は跳ねたらTauntですぐにTarget取り戻してThreat稼いで安定させて、
それ以外のときはKeepしてるMobに均等にSunderなりRevengeなり撒いているが。
>8くらいできてれば十分なんだけど、それができないwarがあまりに多い。
Raidやってるときは気づかなかったんだが、結構いるんだよねぇ。
wikiくらい読んで来いと言いたくなる。
healerに跳ねない程度には稼ぐと言ったが?
味方のDPSが高いから主目標に対してはきっちり稼がんと跳ねるし。
そもそもkeepmobはhealerに跳ねない以上に稼いでもあまり意味ないだろう。
次のtargetになった際に余分に稼いだ分が余裕となりはするが、なくても問題はない。
>>7
MTやってね!とは確かに言ってないけど、Warr一人だったんだ。
threat稼ぐ方法知らないって感じだったかな。
5人中Warr一人、盾持ってスタンバイしてればMTやる気
そう受け取ったんだ。
Pugだと、War一人に責任負わすわけにいかないほど、まわりが醜いことが多いというお話だったのさ。
MAにそろってさえいればまず跳ねないだろうな
その場合は、anguish切ってないかMAに揃ってないのを殴ってるかの可能性が高いな
寧ろOffTankのつもりでkeepしてた可能性もあるし、状況次第でなんとも言えない
warのtarget攻撃した後petのtarget攻撃してるなら
petのkeep力が強く感じるかもしれないね
VoidのTormentはどう見てもにぎりっ屁です
最近は跳ねた奴追っかけたら、付いてきたMOBがマナバーンかましてDPS全滅したりして楽しすぎる。
Warがtankするときに跳ねない条件
・rageを稼げる環境がある(warがkeepしてる相手にstunかましたり、warにshield張らない)
・MAがきちんと決まっている
ですかね。protの自分としては、少なくともrage稼がせてもらえるうちは跳ねさせない自信は
あるんですが。
まあ、Warrだけで複数Keepしようと頑張ると
複数Keepしようとする→被ダメージも増加→Heal量も増加→Healerへの跳ねやす
さも増加
という、悪い流れになってしまうので、一人で全てを抱え込まずに
仲間を信頼してOTやらPetやらに任せられるところは任せるべきだな。
ところで、HeroicなInstanceは2Keepすらダメージが痛すぎてきついと
聞いたけどマジ?
>>18
一発でplateには3k、布には6kとかやってくれます。
ccやfearをうまく使わないと、どうしようもない感じです。
正直ボスより普通のmobの方がつらい。
HeroicはBotanicaのロボっぽいのが滅茶苦茶痛かったな…。
HolyのPri、PalのガチHealで何とか生きてた感じだった。
装備揃うまではPot飲んでドーピングしないとHeroicですらきつそうだな
Lv70でHoJの発動率ってどれくらいなんでしょうか
公式見ても減るんじゃね?
程度しか書いてなかった。
ttp://forums.worldofwarcraft.com/thread.html;jsessionid=C53032630CB51D4CB18A9C5CB82CAD7E?topicId=71749256&postId=717627635&sid=1
ZGのクルクル回り出すTrollは、誰かが殴ってても無理やり羊にして回転止める事もあったけどな
まあもう過去の話さ
DualFuryですが一回の戦闘で0〜2回発動してます<HoJ
Death Wishとろうか悩んでるんだけど、使える技なんですかね?
Fear打ち消せるから対wlkで大活躍
それよりもその次のBloodthirstが30Rage使って150回復て
クソ技にしか見えないんですが
実はすごい有用性のあるスキルだったりするんですか先輩war様
あれは回復じゃなくてダメージ用
AP依存だから、片手武器使ってても1発がでかい
ああ、よく見たらAP依存なんですね
武器ダメージの半分と勘違いしてました
BTはInstantというのもポイント。
特にFuryの場合は、「CritHitをだす→短時間で数多くのMeleeを打つ」になるので、
待ち時間なしで、ぶちかませるBTは結構有効でござる。
impOverpowerも便利だよ
MSスペックでも普通に5manとかやれてたんだけど。
TheShatteredHalls行ったときマジでprotに振らないとヤバイと思った。
ホントにどうしようかと悩み中・・。
ああ、あのMS使いまくるpackはMSでもprotでも意味なさそーだなー・・。
あのpackにはどうやって対処してる?あそこはwarにはかなりキツイです。
MSをBlockできればDebuffつかないんじゃね?
ならImpshieldblockまでとってあとDef上げしかないな
>>32
奴らのHPが30%くらいになったときにPullって
各自即殺。
FeralDruでも危なげなく行けたから、多分GroupのDPSが足りてない。
TBCのInstanceは大概そうだけど、2Healersなんかで行ったらダメだよ。
>>32
あれAEでOK。
Kite気味にやらんといかんやつをガチにTankしようとする奴がいて困る。
SH、SLあたりは徐々に難易度上がってくるね。
Heroicに至ってはProt激しく推奨。
Noobの象徴ですらあった
Pull中にDD入れてPick、が戦術として求められてくるたぁ思わなかったなぁ。
今やオーソドックスなTank n spankのみに固執することの方が逆にNoobishな戦術だもの。
hunterのkiteもCCの一種だしな
重要になってくるね
Tankしてhate稼いでkiteに切り替えrangeDPSではねたらTauntとかも有効
CC一切不可melee3000dmgとか2匹同時がもうslavepenあたりでlol
bogよりpenの方が難しくないか?
Warの強化ってはじめてじゃないだろうか
Warriors
* The rage normalization equation has been adjusted to grant more rage. The typical warrior should see an increase of 15% to 20% in their rage generation.
* All warriors had their critical strike chance adjusted upward slightly (about 1%).
* "Thunder Clap" is now useable in Defensive Stance. In addition, the tooltip has been adjusted to indicate it causes additional threat.
* The cooldown on "Victory Rush" has been removed, and it can now be used up to 20 seconds after killing an enemy.
* "Unbridled Wrath" has been modified so that rather than a fixed chance to grant rage, it has an increased chance when using slower weapons.
ttp://www.worldofwarcraft.com/patchnotes/test-realm-patchnotes.html
上記に追加
"Charge", "Intercept", and "Intervene" now remove all snaring effects.
The technology for this has not been completed, so we are holding off implementation
to a future patch. We are still working to get this functionality into the game,
but simply couldn't finish it for this patch's cut off date.
>>41
ちょwwww神修正wwwwww
Warがついに第一線級に!?
とりあえず
・Rogの毒完全Kiteは戦術として無くなる
・Hun/Aff Wlkに1チャンス(今まではチャンス無し)
・Frost Magに下克上渡せるか!?
こんなとこ? あとWar同士の戦いが熱くなりそう
* The cooldown on "Victory Rush" has been removed, and it can now be used up to 20 seconds after killing an enemy.
これすごくね?
連打できるってことだよね?
1KBにつき1発撃てるってことだとは思う。
>>44
パッチノートの文だけじゃ分かりづらいから俺もそういう風に解釈してた。
連打できたら強すぎだよなぁ
一見すごいbuffに見えるけど、あまり意味がないのが多いな。
BUFF?????
強化ってことだろ
空気読めよ馬鹿
所得Rage増加は全てのWarriorにかなり影響与えるだろ…
5%はけっこう凄いぞ。
>>50
arms/furyでやってると、あまりrage 不足は感じないんだよね。
Rageはあるけど、mortalもwwもcool down中ってことが多い。
Pvpだと、Rageをあまらせて死亡ってことが多い。
今回のpatchは、fury warriorのpveにおけるdps強化が主目的
じゃないかな?
今回のパッチのメインの目的はタンクの強化と思う
Victory Rushはタダ単に使い勝手が悪いという不満の解消な気がする
タンク強化もあるけど、Warr全体の底上げに見える。
RageUpとCrit+1%はさりげなく効くんじゃないの?
今だとCrit1%ってRateで15-20ぐらいかな?それが無条件に全Warrにつくのは
他のクラスから見れば、多少やりにくくなる要因にはなると思うんだけど。
全体的にMage, lock, huntのRangedのクラスに対して、ノーチャンスが
ワンチャンスになった、ということを期待してます。
が・・・まぁ実際は見てみんとね。
俺furyだけどslam使いまくるからrage足りねw slam最高!
swingtime+0.5secで2発当たるからflurryと合わせて考えればおよそ1.5secswing。
castでreset入るから上手くロスが少なくなるようにタイミング図る必要があるから忙しいけどなw
dualの適性だとほとんどShm下位になったし時代は2hflurryだぜ。
>>49
空気っつーか普通に正しい用法ですが?
>>48 の馬鹿が恥を晒してるだけ
間違った事言う→誰かにちょっとつっこまれる→空気嫁馬鹿
典型的な馬鹿です。ほんとうにありがとうございました。
文章読めない典型的な馬鹿登場です。
せっかくいい空気だったのに、空気嫁馬鹿からの糞粘着ですべてが台無し。
黒岩古参か?w
Buff is a term generically used in many MMORPGs to describe an effect (usually cast as a spell) which beneficially enhances the target Player.
(From wikipedia)
すまん,上のなかったことにしてくれ。
BuffとNerfは対語だ。
間違った事言ってないジャン
用法もBuffであってるよ
フツーにBuff comingとか外人言ってるし
rageが増え易くなるというのと、Thunder crapがdefensiveで使えるというのは
複数keepがよりやり易くなっていいですね。
まあもしこの中で馬鹿を探すとしたら
>>48
ID:aqslY5mA0
最初からのアホ。大文字だし?????
>>56
>>58
ID:9yK/MsZc0
典型的な馬鹿の好例。馬鹿も鳴かずば叩かれまいに
>>59 >>60
まあイ㌔。Debuffと勘違いしやすいからね
Deはこの場合あくまで「反」の意で使われているわけであって
「低」の意は無い
w
このスレのrageも上昇しそうです(笑)
need more rage
>>62
というわけ羊をどうするかが問題なわけだが・・・
Rageタメ→初手からThunderでとりあえず全部Aggro→目標にSunder+のこり一匹を羊
→MT2-3Keep維持
ということになるのか?
羊開幕はキビシイと思うが・・・どうするよ。
羊にThunderうったらあとで何いわれるかわからんからのぅー
コメントくれ。
Pull中にMageがlanceでも撃ってmageの方にもってこればいいんじゃね?
いきなりThunderCrapじゃなくて、最初はDemo入れろよ。
で、どっさりAggroして、羊も出来たら移動してKeep位置変えろ。
そのあとはThunderCrap入れ放題だ。
羊だけじゃなくて、Hunterが近くでMob固めたら、そのときも移動しろ。
Tank道の奥義は位置取りにあるぞ。Threat稼ぐだけならサルでもできる。
つか、今でもStance変えてThunderCrapって入れるよね?
普通複数Keepする際にはStance変えてThunderClapやWhirlwind使うから今更考える問題じゃないよ
正直thunderclapなんてそんなに使うか?
せいぜいimpTC持ちが夢見る程度だと思うが。
本気で痛い時だとstancechangeなんてしたらrageの無駄だし。
そこまで痛くないならきっちりkeepした方がマシ。
defstanceで可能になればimpTC突っ込んで使いまくるだろうけどな。
普通複数KeepするときはSunder+Revengeばら撒きだろう。
ClapなんてTankやってるとき滅多に使わん。
WWも同様。
ぶっちゃけRageと時間の無駄。
stance変えて、Clap(WW)使って、Defに戻す間にSkill3発も使える。
WWは4hitだっけ?2hでもなけりゃ稼げるThreatはWWよりSunder+revengeの方が多い。
Defで使えるようになったらClapはそれなりに使うかもしれん。
it causes additional threatとあるからね。
TCはよく使う。ImpTCとってるし。
Hate稼ぎというよりも、被ダメージ現象効果を狙っての方が大きいかな。
WWはZerkStanceに変えたら痛いからさすがに使わないw
keepするときWW使うって初めて聞いたぜ。
tcがdefでも使えるようになるらしいね。
interceptとかでスネア解除ってのはやりすぎな気もするが・・
snare解除できてもどうせMageには勝てないよ・・・
寧ろ今までSnare解除できなかったのがどうかと思うけど。
Mageはまあ・・・相性が悪いから仕方が無い。
ループしてる
>>69 コメントThnx。勉強になった。
えっとKeepするときにTCとWWってやっぱり、つかうんかいな?
やったことはあるけどあっさり跳ねるから、むー・・と思っていたが。
大抵は>>72 のようにやってる。これが普通に見えるが違うのか?
あと、現状のTCではKeepにはやっぱり使えんと思う。パッチでDefから使えるのでどうか?
という話なんだが・・・。69のいうとおり位置取りうまくいったら連発する?
ということが使われ方なのか?
ああ、俺の場合はWW使うってだけかもな
non critで400over出るし
TCはDebuff効果も考えて先に1回使ってる
まあ、3以上Keepする時だけだよ
特に序盤、AddsのThreatが安定するまではTCなりWWなり使った方がいいと俺的には思ってる。
>stance変えて、Clap(WW)使って、Defに戻す間にSkill3発も使える。
やりゃわかるが、Stance変更にはGCDは入らない
Stance変更してモーション中にKey連打して最速で使用、発動する頃にはStance ChangeのCDが終わってるのでStance変更、この間3秒しか要しない
3秒間にSkillを使えるのはGCDの関係上最短でも2発だけ。そしてWWは3targetに当たる。
どう考えても効率いいのはWW。
まあTCの変更が入ったらあまり使わなくなるだろうってのは確かだな。
Stance変えなくていいならそうしたいし。
zerkerの場合damageの80%しかthreat生成されないな。
それから3秒あれば1-2回は片手武器振れるわけだね。
def stanceではdmgの130%のthreat、defiance込みなら145%だっけ?
その状態でrevenge、sunder、normal attack。
どう考えてもdefのままのほうがいい。
zerker時の被dmg上昇も合わせて考えれば論外だろうね。
そもそも片手でWWしてもゴミのようなdamageしか…
TCならまだ話はわかるんだけどな。
きっちりimpしてればresistされなければ範囲内に300ちょいのthreatが入る。
開幕としては悪くない数値だ。ちなみにimpしてないならshoutした方がマシ。
もしdefで使えれば500(impTC込み)ぐらい行くからrevengeより効率が良くなる予定だ。
これが出来れば複数tankとしてはPalDruに匹敵か上回る。
雑魚mob相手なら2HのWW、cleaveが良いと思うが
elite相手でzerkerは、被ダメ、与threatを考えると微妙、
TCも現状ではbattle stanceなんで、threat源としては微妙かな。
複数eliteの時は、Def stanceのままsunder/revenge、余裕あればcleave。patch後はTC使うと思う。
各mobにsunder何発か入れるまでDPSには待ってもらい
hunterいるときはpet growl onで一匹keepしてもらうとか。
あとblockは前方からしか出来ないんで、mobを背負わないようにしてる。
余談だがhordeでinstance行こうとすると、BE palが必ずpugに入るほどなんだが
warいるのに「俺protだからtankね!!」 とかいう奴が十人に二人はいる
大体そういうのはpull無しで突っ込んでいくわけだが。
他クラスにも、questやっててsummon待たせたり、マナーが悪いのがちらほら居るし
まあ子供なんだろうが・・言っても聞かないし、なんか拡張後はnewbクオリティを感じる事が多いな
forumではこのようになってますね
Demoralizing Shout __________________ 56 (Split)
Battleshout _________________________ 69 (Split)
Commanding Shout ____________________ 68 (Split)
Whirlwind ____________________ 100% Damage (Unaffected by Stance Multiplier)
Execute ______________________ 100% Damage (Unaffected by Stance Multiplier)
Thunderclap __________________ 200% Damage (Unaffected by Stance Multiplier)
demoもbattleもsplitということは、battleのほうがthreatは稼げるのかな?
pugでbe palがいるとプレート装備取り合いになるのが萎え
まぁメインヒーラーとしてなら許せるけど
>>80
めんどくさがらずにたげ替えて一匹ずつsunderしな。
そういうとこの差が、いいwarとそうではないやつの違い。
自分のskillupのためにもな!雑魚ならどうでもいいが、elite相手に
zerkerしてWWなんて論外。
good morningでござる。
>>67
CCについては言わずもがな位置取りでカバーするわけなので心配することではないと思ってます。
羊開幕を戦術として多用するgroupなら、事前に簡単に段取りだけ決めてしまえばより鉄板かと。
自分は複数keepの場合はthunder、MAが殴っているmobに対してはthunder後devastate & heroic、たまにアタックチャンスが
きたらrevengeって感じです。とりあえず3keepくらいはこれでいいと思いますし、elite 4以上はちょっと自分的には無理です。
stanceはほぼdefで固定してます。battle stanceにはたまに変更しますけど、bersakerにはしないです。
bashとshield block使えないし、生まれたrageのほとんどはdevastateとheroicにつぎ込んでるので
WW撃ってる余裕とかもないです。
まちがえた、thunder → sunder と読み替えてください:(
萎えって・・・Allyはずっとそうでしょうが。
ZerkerにしていいのはFear対策のときだけだべ
Felguard hit u 5600(Block230)*2 in BF heroic
クリリンの気持ちが良くわかったwwwwww
なんかさ、RampとBFのHeroicってムズくねぇ?
BFの2ndの赤Orc zergとか無理だろアレ。
Slave penとか、UBのが簡単だったりしない?
どれもきちー
packよりもboss戦でwipeばっか
rampはFRガチガチでラスボス挑んだが何度やっても無理、DPSたりね
manaの入り口すぐそこの1st boss farmしようと思ったが同上、痛すぎ無理であった
うちらのチーム構成だとramp<pen<BFかな
1:30-1:30-2:30って感じなclear time
wlkいないとUB無理じゃない?
微妙にPatchの修正項目追加されてた。
* Increased the health bonus from "Commanding Shout" by 50%.
* "Improved Battle Shout" talent renamed to "Commanding Presence" and now increases the health bonus from "Commanding Shout" in addition to increasing the melee attack power from "Battle Shout".
commanding shoutのhealth増加にも恩恵、ってことは、battle shoutと同様に
health増加量25%UPって感じなんですかね。てことは、talentふった状態で
commanding shout使うと
730+(730*0.75)=1277.5
くらい増えるってことですかね?
・・・heroicいくくらいだと、ビミョウ?
raidだとhp+200のelixirも飲んでたぐらいだし十分ありかと。
ただfuryに振るくらいならprotに振るかの…
うお、どんどんWar強化されてるな。
こいつは凄い。
つうことはwar talent resetかな?そこまでいかないか?
Shadow LabのFear使ってくる雑魚やBossのFear castのタイミングを教えてくれる
Addonとかありませんかね?
NECBだと出てこないみたいで。
あと、最後のムームーが爆発するタイミングも。
あれをどうしても食らってしまいます。みなさんどうやって避けています?
3secではなく5secくらい前からわかるとありがたいんですが。
雑魚のFearは無理でしょ。インスタントキャスト(War系のAbility)だし。
最後の爆発ってTouch of MurmurかSonic Boomかどっちだ。前者なら自分が
ターゲットでない限り、Debuff喰らったやつの10yards以内に寄らなければok。
Sonic Boomは爆発の数秒前にちゃんとメッセージが出るよ。
ただそれを見てから逃げても、35yardsだから結構厳しい。
Max melee rangeから攻撃して、メッセージ見たら即ダッシュ、かな。
無理そうなら、PotとかでHPを80%以上に何とか上げて即死を防ぐ。
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