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天外魔境真伝について語るスレッド

1菊池★:2005/11/19(土) 23:46:48
天外魔境真伝について語るスレッドです。
独立させた方が良いっぽいので立て直し。

2菊池★:2006/01/07(土) 02:15:23
ネオジオバトルコロシアム2あたりで自来也・卍丸タッグとかで
出場してくれんかなーと思ってたりするんですが
そういうのって版権的に難しかったりするんでしょうか…。

まあそもそもネオコロが壮大にコケたんで
まずはネオコロ2開発の可能性の方が危うい感じなんですが。

3名無しのヌンチャク野郎:2006/01/07(土) 04:59:25
真伝も公式にムービー出ましたね。音からしてNEOGEOCD版。
CD版、出た当初は値崩れして叩き売られていたのに、買ったら手放す人が
いないらしく最近はプレミア化しているようです。

> ネオジオバトルコロシアム
キャラクターが半分以上分かりません(苦笑
ハドソン謹製じゃないとやはり出すのは難しいんじゃないでしょうか、
天外キャラは。
商標調べたらほとんどハドソンが押さえているし。

# 好きなゲームが尽く著作権問題起こすんで半端に詳しくなってしまった(笑

4菊池★:2006/01/11(水) 03:43:44
>>3
書き込みありがとうございます。

ネオジオCD版の真伝は1280円〜1980円くらいが
相場かなーと思ってたんですが、
今はもうちょい高くなっちゃってんですかね?

>ネオコロ
確かに厳しいですよね…。
ネオコロにはADKキャラも出てるんですが
これは単にSNKプレイモアがADKの版権引き継いだだけみたいだし。

「カプコン VS SNK」みたいな例もあるので
「ネオジオ」を名乗るんならミゾグチとかボーナスくんも出せよ!
とか思ってたんですが版権借りるのもタダじゃないんだろうし
結局のとこお客さんの要望と制作に使える資金との兼ね合いになるんでしょうね。

…とりあえず卍丸と自来也のダブルアサルトは
卍斬り→なんか盗賊っぽい技をテキトーに→神炎二人がけ、とかで。

5名無しのヌンチャク野郎:2006/01/12(木) 18:19:17
> 相場
ネオジオ版と勘違いしてたみたいです。申し訳ない。
ネオジオCD版、音楽CD代わりに欲しいんですが見つからない…

6―足下商店―:―足下商店―
―足下商店―

7菊池★:2006/01/15(日) 03:00:56
>>5
なるほど。ネオジオROM版は大体CD版の10倍くらいの価格帯で
安定している印象を持ってますが…。

デバッグネオジオで邪神斎とルシフェラーも使えるらしいと聞いて
俄然興味わいてきた…。まあ敷居は高いんでしょうが。
(マントーとカラクリ兵もCD版といろいろ仕様が違うらしい。)

URL貼ろうと思ったらサイト消えてた…。
でも貼っとく。
http://you.lolipop.jp/s/

8菊池★:2006/01/16(月) 00:55:16
復活してたのでフォロー。

http://www.g-7.ne.jp/~ulin/bbs2/minibbs.cgi
(1月8日の書き込み)

http://you.lolipop.jp/s/move/index.html
邪神斎使用動画アリ(極楽10割削りのやられ役としてですが)。

http://you.2.pro.tok2.com/kk/index.shtml

9菊池★:2006/02/01(水) 14:53:48
ZEROとか第四にもそういうのあった気がするけど
リメイク版ZIRIAでシェンムーみたいに
江戸の町に遊戯場があってそこに真伝の筐体みたいなのがあって
360だからもちろん余裕でネット対戦も可能。

とかだったらハドソンは神。

10すねいる:2006/02/01(水) 21:51:14
>そこに真伝の筐体みたいなのがあって
わ、イカスそれ!電々の伝もおいてほしいな。
おまけに真伝が遊べるのなら
そっち目当てで360買う人いたりして?

11菊池★:2006/03/15(水) 09:01:45
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gamefight/1138922009/103-

http://www.sakai.zaq.ne.jp/miyahan/diary200203.htm

へー。

12名無しのヌンチャク野郎:2009/12/23(水) 18:18:11
http://ffl.sakura.ne.jp/d/t/tengaimakyo.htm

http://www.racjin.co.jp/product/prod-07.html

13名無しのヌンチャク野郎:2010/08/05(木) 19:21:21
今、NEO・GEOで「天外魔境・真伝」をプレイしています。
天外魔境シリーズはPSPでまとめて移植され、Xbox360でリメイクされましたが、
この真伝が今後ダウンロード版とかで移植される可能性はありますか?

A 今のDLの実績から言うと、いずれ出てくることになるとは思いますが
すぐに出るかというと、分からないと言うしかありません。
NEOGEO版とはいえ、ヴァーチャルコンソールの配信は、
任天堂さんが決めているので、こちらが希望を出しても、通るかどうかは別なのです。
みなさんからの要望が多ければ、早くなるとは思いますけど・・・

14菊池★:2010/11/15(月) 15:26:05
http://twitter.com/drunkenAndo/status/3677182962438144
@matsushita_SNK 天外魔境真伝のROMを記念に取ってあるんですけど、肝心のNEOGEOが壊れちゃって起動できないです、、、 でも、カセットはいいですねえ。
2:14 PM Nov 14th Twitter for iPadから matsushita_SNK宛

http://twitter.com/matsushita_SNK/status/3677988122005504
@drunkenAndo もう、ネオジオやファミコンのカセットは大好きですね。 「天外魔境真伝」は家庭用メーカーさんらしく(ネオジオが苦手の)ピンクや紫、緑等をきれいに大胆に表現してたんですよ。 自分のネオジオ作品にとても影響が出ています( *`ω´)
2:17 PM Nov 14th Twit for Windowsから drunkenAndo宛

http://twitter.com/drunkenAndo/status/3684036996239360
@matsushita_SNK 天外魔境真伝は、プログラマーが飢狼で、背景がスパ2で、プランナーが豪血寺っていうなにげにドリームチームだったのですよ。 僕はツナデのドットとか色々やらせて貰いました。
2:41 PM Nov 14th Twitter for iPadから matsushita_SNK宛

15菊池★:2010/11/15(月) 15:37:54
http://twitter.com/drunkenAndo/status/3686471772930048
@matsushita_SNK ツナデは若いときの初仕事で、技術はぜんぜんおっついてなかったので、フェチと拘りのみで出来上がってますw
2:51 PM Nov 14th Twitter for iPadから matsushita_SNK宛

http://twitter.com/drunkenAndo/status/3789830114775040
ツナデの特大斬りがわりとお気に入りでした。まず当たらないけど。 RT @kensukeShimoda: とても軽快なアニメーションで楽しかったです。 RT @drunkenAndo @matsushita_SNK 天外魔境真伝は、プログラマーが飢狼で、背景がスパ2で、プランナーが
約18時間前 Tweenから

http://twitter.com/drunkenAndo/status/3790347381506048
メインプランナーはその後ハドソンのブラッディロア作ってましたよ。今はどこに居るのだろう、、、 RT @snapwith: @drunkenAndo 天外真伝のときはハドソンから離れて久しかったので知らなかったんですが、そういう構成だったんですね…「けっこー出来いいじゃん」とか思っ
約18時間前 Tweenから

http://twitter.com/drunkenAndo/status/3792266753736704
@matsushita_SNK ツナデの髪の毛解きたかった一心でがんばって作った挙句、容量と時間が足りなくてもいっこの勝ちポーズが超適当だった記憶がありますw ちょうどあれ作ってる時が阪神大震災の頃で、上新城の事務所に居ました。
約18時間前 Tweenから matsushita_SNK宛

16菊池★:2010/11/15(月) 15:41:28
http://twitter.com/drunkenAndo/status/3793349089697792
@snapwith ラクジンの前身になる会社が、エイティングさん販売の形で天外真伝作って。 豪血寺はたぶんデザイナーで参加で、真伝ではメインプランナー+デザイナーの方がエイティングに移られて、ブラッディロアの流れでした。 ブラッディロアはいいゲームですよね。
約18時間前 Tweenから snapwith宛

http://twitter.com/drunkenAndo/status/3817390890553344
力王のバグでひどいことになってなければいいキャラだったはずw RT @MICKY_K: 綱手で暴れてました! RT @drunkenAndo: @matsushita_SNK 天外魔境真伝は、プログラマーが飢狼で、背景がスパ2で、プランナーが豪血寺っていうなにげにドリームチームだ
約16時間前 Tweenから

http://twitter.com/drunkenAndo/status/3817729370886144
ゲーセン入り浸ってたあの頃に帰りたいですw RT @K_kita_: 懐かしすぎて泣けた。←ゲーセンでやってた人 RT @MICKY_K: 綱手で暴れてました! RT @drunkenAndo: @matsushita_SNK 天外魔境真伝は、プログラマーが飢狼で、背景がスパ2で
約16時間前 Tweenから

17読み込み中:読み込み中
読み込み中

18名無しのヌンチャク野郎:2011/08/11(木) 18:03:59
ツイッターこわいねw RT @tamasu01: 僕はジライア描きましたwRT @drunkenando: それ、僕がツナデのドット絵描きましたよ!w RT sinwaku: 天外魔境真伝か、そうだそれだ
http://twitter.com/#!/drunkenAndo/status/100952037629505536

@JmzSpR もいっかいくらい、あーるさんとゲーム作りたいですなw
http://twitter.com/#!/drunkenAndo/status/100963561009975296

@pipixvi おー! ツナデバグっててすみませんすみません、、、
http://twitter.com/#!/drunkenAndo/status/100963735845343233

19名無しのヌンチャク野郎:2011/09/02(金) 16:49:34
ツナデを打ったお方がロロナの美少女3Dモデルを・・・(`・ω・´) RT @sgorock: 天外真伝の綱手ドットは今見てもえらい可愛さだ
http://twitter.com/#!/matsushita_8bit/status/109440145090023425

20名無しのヌンチャク野郎:2011/10/04(火) 09:23:18
ブラッディロアは、天外魔境真伝のメインプランナー兼背景ドッター(酷い時代だ)の方の代表作、、、だと思う、けっこう破天荒な人だったので、2以降は消息不明なので、、、彼が居なかったらゲーム業界に居なかったのでお世話になりました。
http://twitter.com/#!/drunkenAndo/status/120908958658600960

色々と仕事面では問題も多い方だったけど、カプコンのスト2と、SNKの餓狼とかと、アトラスの豪血寺の人が集まって天外魔境真伝作ったのは、かなりの部分で彼がキーマンだったなあと。 色々と影響の大きい人でした。 スタッフロールの記載だとpapaさんかな。
http://twitter.com/#!/drunkenAndo/status/120910027904131072

21名無しのヌンチャク野郎:2011/10/17(月) 10:39:19
Tengai Makyou Shinden Sales (NG)
http://gamrreview.vgchartz.com/sales/3280/far-east-of-eden-shinden/

http://www.vgchartz.com/worldtotals.php?name=&publisher=&console=NG&genre=&minSales=0&results=50&sort=Total

3万本

22名無しのヌンチャク野郎:2011/10/25(火) 18:08:11
スト2映画見に行ったの社会人になってからだな、会社のメンバーと見に行った記憶が。 元SNKメンバー多いけど、みんなでスト2ばっかりやってたな。天外魔境真伝開発開始の頃に、当時の社長とスパ2Xのロケ見に行った記憶あるな。
http://twitter.com/#!/drunkenAndo/status/128005102672945153

23名無しのヌンチャク野郎:2011/10/31(月) 17:21:23
>>11

103 :俺より強い名無しに会いにいく:2006/02/28(火) 23:31:48 ID:VI9EnZvh
KOFじゃないけど、レイジ・オブ・ザ・ドラゴンズのキャライラスト描いてるのは誰ですか?

104 :俺より強い名無しに会いにいく:2006/03/01(水) 07:01:41 ID:cbJjkPs1
>>103
逢摩文七郎氏ですね。

検索したら「天外魔境真伝」の八雲の
キャラデザインも手掛けてるとか出ましたが…
本当なのかー!?

http://mimizun.com/log/2ch/gamefight/1138922009/103-


アルカディアの中表紙に載ってた「レイジ・オブ・ザ・ドラゴンズ」の公告だけど…
このキャラデザ、もしかして逢摩(文七郎)くん!? …もしそうだとしたら、天外魔境真伝の八雲以来の格ゲーキャラデザですな。
制作のサンアミューズメントも大阪の会社だし、多分間違い無いと思うけど。本人に聞くのが一番早いか。(追記:やはり逢摩くんでした)

http://www.sakai.zaq.ne.jp/miyahan/diary200203.htm

24名無しのヌンチャク野郎:2011/11/15(火) 20:50:26
「働きマン」の面接の会でもやってたけど、「就職をゴール」と思ってるようなのはまず受からない。 同時に、実績も無いのに先の事ばっかり言ってても鼻であしらわれるだけ。 入って役に立てる事のアピールと、自分なりの目標を持ってる事が大事。
http://twitter.com/#!/drunkenAndo/status/135400875278598144

、、、とか言ってるけど、僕はコネで新設されたばっかりのラクジンに、当時は二浪して中退して入ったから年齢バッチシ!とかだったので、就職活動とかしてないのです。 今の学生は大変だなあと、、、ガンバレ!
http://twitter.com/#!/drunkenAndo/status/135401312908087297

25名無しのヌンチャク野郎:2011/12/04(日) 11:32:41
天外魔境真伝のスタッフロールがあった。 懐かしい。 H.ANDO名義で入ってる。 bit.ly/uY8FFl
http://twitter.com/#!/drunkenAndo/status/143096037412831233

OBJECTってカテゴリが当時ぽいな。 ONOさんは八雲の人でめちゃくちゃ上手かった。 M.KUSANAGI氏はうーん、大蛇丸の人。 OOTOMO君はカブキで僕より新人だけど上手かった。 POPOさんはキャラ描いてたっけ、メイン企画とジライア背景だったと思う。
http://twitter.com/#!/drunkenAndo/status/143097073649192960

H.ANDO名義はこれが初めてだけど、更に3年くらい前から安堂だった記憶が。 TAMASUはジライア。 URACHUさんは最後に入った新人でシロとか、上手かった。 開発当時の社名はGTECHだったけど、その後そのままラクジンに。 販売はエイティングさん。
http://twitter.com/#!/drunkenAndo/status/143097937931681792

ラスボスのルシフェラーとかはマスター前に皆で1パターンずつ描いたから、塗りがバラバラで、攻撃する毎にすごいかっこ良くなったり、ぬるぬるになったりで面白かったようなw
http://twitter.com/#!/drunkenAndo/status/143098330472390656

しかしスタッフロール順はこれ、どういう基準で並んでるんだろう。 当時は気にしなかったけど、貢献度でも、上手い人順でもなし、経験順、入社順、年齢順、偉い人順でもない、、、 誰も決める人居なかったし、皆で適当に決めてただろうなw
http://twitter.com/#!/drunkenAndo/status/143099354016776192

天外魔境真伝、制作メンバーは14人で役1年くらいか。 途中参加のスタッフを差し引いて、大雑把に延べ150人月以下くらいかな。当時は開発もコンパクトだったんだなあ。
http://twitter.com/#!/drunkenAndo/status/143101174202122240

26名無しのヌンチャク野郎:2011/12/04(日) 11:42:54
天外魔境真伝の頃はデバッグで筐体が会社にあったなぁ ツナデのドットは愛があるとみんなで言っていた が、使用キャラは卍丸で素手で戦っていたw
http://twitter.com/#!/rurabou/status/143021921729118208

真伝のツナデ自分の初仕事なので思い出深いです。はありがとうございまっす! RT @rurabou: 天外魔境真伝の頃はデバッグで筐体が会社にあったなぁ ツナデのドットは愛があるとみんなで言っていた が、使用キャラは卍丸で素手で戦っていたw
http://twitter.com/#!/drunkenAndo/status/143023765855539200

@drunkenando @rurabou 安堂さんのツナデはフェチ臭も感じて素敵な仕事ですね(w あのカエルみたいな娘(好きだけど)に見えないし(`・ω・´) かわいい・・・。
http://twitter.com/#!/matsushita_8bit/status/143031680209391616

@matsushita_8bit エフェクトも描いたんですけど、何枚か塗り残しがあったりするので、攻略本見て凹みましたw
http://twitter.com/#!/drunkenAndo/status/143034904328929280

27名無しのヌンチャク野郎:2011/12/04(日) 16:40:47
@drunkenAndo ロボ書いてる時と卍丸は楽しかったなぁ。ジライアは踊らせてパパさんにやな顔された思い出がなぁw
http://twitter.com/#!/tamasu01/status/143123551074000896

@tamasu01 懐かしいですなー。 スタッフロールリストのOYABUNってPAPAさんやろかね。
http://twitter.com/#!/drunkenAndo/status/143204854892998656

28名無しのヌンチャク野郎:2011/12/04(日) 16:42:51
まああのゲームは俺一人ドットの質を落としてたわけだが。。
http://twitter.com/#!/tamasu01/status/143124282753552384

29名無しのヌンチャク野郎:2011/12/04(日) 17:13:22
@drunkenAndo @meganeHARO @matsushita_8bit カラクリ兵もそうでしたか 会社で遊んだ最初のバージョンではカラクリ兵の数パターンが線画のみのバージョンでしたw
http://twitter.com/#!/rurabou/status/143144792124178432

30名無しのヌンチャク野郎:2011/12/04(日) 20:07:29
@red_star_sai マンジ丸表記は海外市場でハーケンクロイツを連想させる為に有りませんね。その他もアーケード仕様にする為結構削除された部分は有りますね。ちなみにキャラは背中の卍も消されてます。
http://twitter.com/#!/tamasu01/status/143239449927630848

31名無しのヌンチャク野郎:2011/12/08(木) 09:58:59
確か21歳の時で阪神大震災の年の仕事ですw ツナデとカラクリ兵が動作設計から全部で、あとはエフェクトと他キャラのドット色々お手伝いですね。 RT @meganeHARO: @matsushita_8bit @drunkenAndo @rurabou え。ツナデが安堂さんの初仕事だ
http://twitter.com/#!/drunkenAndo/status/143089803817263104

@drunkenAndo @matsushita_8bit @rurabou そうでしたか。「くらえっ!」とか「このこの〜!」とかあっち行けぺしキックとかみんな安堂さんの設計だったんですね〜。 思わずゲーメスト増刊を探し始めましたが、どこにしまい込んだのか出てきそうにありませんw
http://twitter.com/#!/meganeHARO/status/143093089492414464

@meganeHARO ゲーメスト増刊は、うちの会社の本棚には未だに置いてますね。 ドット絵作者のコメントが綱手のキャラ紹介のとこに書かれてますけど、今と殆ど変わってない模様ですw
http://twitter.com/#!/drunkenAndo/status/143094222038376448

当時の社長含めた全員で1プロジェクト回して、当時は室内タバコ普通だから煙モクモクで、マスター1ヶ月前くらいに阪神大震災で、家が震災で水が出ない人も居たりするのに、翌日からフツーに仕事してた、、、普通にブラック企業やん!w
http://twitter.com/#!/drunkenAndo/status/143102519827107841

32名無しのヌンチャク野郎:2012/07/29(日) 15:57:30
安堂ひろゆき/FlightUNIT
‏@drunkenAndo
P4Uは、というかアークの格ゲーは、相変わらずコマンド体系が複雑過ぎて、ちゃんと操作できるようになる気がしないな、、、 
カプコンとSNKの格ゲー以外覚えれた事無いので、年齢的にも新規はもうだめかもしれない。
http://twitter.com/drunkenAndo/status/229090347949629440

@inuchin 格ゲーは相当やってるのでルールは判るのですけど、ボタン配置や配分がギルティの頃からかなり複雑怪奇なので、
あれは何かを避けようとしてああなっちゃってるのか、意図が有ってここに辿り着いたのか悩むんですけど、毎回首を捻るばかりですw
http://twitter.com/drunkenAndo/status/229091829168082944

3D格ゲーの操作体系は、だいたいどれもわかりやすいんだけど、
ボタン少なくし過ぎてコンボルート覚えるのにひたすら時間を費やされるのが苦手であまりやらないんだけど、
アークのはまたそれとも違った複雑さが伝統になってるので謎である。
http://twitter.com/drunkenAndo/status/229093850906492928

対戦ゲーの操作系ですげえなあと思うのが、EXVSと、スマブラで。 
どっちもシンプルなのにキャラ特性をすごい盛り込めるし、とりあえず全キャラ触れるし、やり込んだらやれる事どんどん増えるしで理想的かも。 
スト4とかカプコン系が格ゲーの中ではそれに近くて好きだ。
http://twitter.com/drunkenAndo/status/229094387408322560

3D格ゲーは、コンボルートひと通り覚えないと素人のガチャプレイから脱するのすら難しいし、ガードするのも難しいし、
読み合いとかギリギリの勝ち負けとかって物凄い修練の果ての出来事なので、そろそろ根本的に作りなおしてほしいなあ、面白いゲームなんだし。
http://twitter.com/drunkenAndo/status/229095324986245120

@inuchin うーん、スト4でも初期はプレイヤー層厚かったですけど、スーパーになっていきなりキャラ増えたり、
目押し重視になって急に盛り下がりましたし(バランスはサガットの頃から崩壊してたので)、操作が難しい、覚える事が多いってのは避けるべきかと。
http://twitter.com/drunkenAndo/status/229096017985949696

@inuchin 初心者向けに設計する必要は無いと思いますよ。
そういったゲームは尽く失敗しているので。 
ゲーセンのコミュニティは、、、もうビジネス的には崩壊しているので、あまり気にし過ぎるとダメかなあと思います。
http://twitter.com/drunkenAndo/status/229099175525093376

ストリートファイターの操作系の考え方はとてもシンプルで、そもそもスト1の筺体版がレバー+感圧式パンチ+キックで。 
テーブル版がレバー+大中小パンチ・キックになって、多様性持たせるのにコマンドだったんだろうなと。
http://twitter.com/drunkenAndo/status/229099748131491841

バーチャ1は格ゲーっていうよりは、鈴木部長の「格闘をゲームにする」って考え方で作られてるので、
パンチ、キック、ガード、っていうのが自然だったんだろうなと思うけど、バーチャ2以降は「格ゲー」になって、
更にヒットして色々積み重ねるに従って、どえらい複雑な事に、、、
http://twitter.com/drunkenAndo/status/229100355496079361

鉄拳も1は同じような思想で、「右手、左手、右足、左足」だったのだろうけど。 
当時のアーケードの歴史や映像見るとバーチャも鉄拳もなんとなくシミュレータ的な考え方が残ってたり消え掛かってたりした時期なのを覚えてるので、
あんましゲームとして考え過ぎて無いところが斬新だったのかも。
http://twitter.com/drunkenAndo/status/229100869352833026

@rita0222 格ゲーは大昔に何本か作ったので、もういいですw 
でも気軽に遊べる格闘アクションとかはもっと増えて欲しいですよねー。
http://twitter.com/drunkenAndo/status/229101288665792512

@rita0222 バーチャロンも最初はよかったですねー。 
ゲームゲームするようになってから、アツくはなったんですけど、途中でついて行けなくなって脱落しましたw 
もうやってないですけど、ボーダーブレイクとかの方が今は面白い感じですね。
http://twitter.com/drunkenAndo/status/229102320024162306

@t_itau お仕事シリーズは初耳でしたけど、そんな感じかもw 
バーチャレーシングとかその辺の流れの後なので(ピットで人体モデルを出したのがその先駆けとか)、当時流行ってたスト2とは根っこの設計思想が全然違うんですよね。
http://twitter.com/drunkenAndo/status/229102779464044544

33名無しのヌンチャク野郎:2012/07/29(日) 15:58:52
安堂ひろゆき/FlightUNIT
@drunkenAndo
新人ドッターとして参加したので自分はチームの一員でしかなかったけど、
「天外魔境真伝」なんかは、当時のアレなので侍スピリッツを下敷きにしてた訳で、
バーチャみたいな設計思想というよりは「俺ならもっとこんなゲーム作る」って感じの、典型的なゲームから作られたゲームだったなと。
http://twitter.com/drunkenAndo/status/229104453637251072

papaさんという今は消息不明な方がメインプランナー(兼背景描き)で、サムスピが大斬りまでだったから、「特大斬り」を入れるんだとか。
スパコンゲージが出始めた頃だったけど、天外だから魔法だし、最初からゲージ満タンだけど使ったら回復に時間掛かるのが面白いんじゃない?とかだったな。
http://twitter.com/drunkenAndo/status/229105293894770688

それにしてもP4Uのストーリーモードって、ボリュームすげえし、ファンアイテムとしてよく出来てるなー。 
この流れでP3GとP3Uが出て欲しいぞ。
http://twitter.com/drunkenAndo/status/229105595540701185

@snapwith 発明者はやっぱり偉くて、でも発明品は不完全な事も多くて。 
その後の「俺ならこう作る」の最初の人が完成させる感じかなと思います。 
ただ、代を重ねると、、、といったパターンを良く見かけますw
http://twitter.com/drunkenAndo/status/229106402680008704

@onsen P3をちゃんと遊べてないので、先にP3Gが欲しいですw
http://twitter.com/drunkenAndo/status/229106593566978048

@matsushita_8bit メインプランナーのpapaさんはある程度のこう、社会的には不適合なところもあったと思うんですけど、天才的な発想する方でしたよ。 
今はどこで何をしてるんだろう、、、w
http://twitter.com/drunkenAndo/status/229106989098233856

@tab_as 僕は真伝ではツナデのドッターでした。 
当時のメンバーはもうみんないい歳になってますね、、、w
http://twitter.com/drunkenAndo/status/229107423976235010

松下佳靖@レゲー
‏@matsushita_8bit
@drunkenAndo 「天外魔境真伝」は本当にゲーム的にも絵的にも、いい作品でした((o(*゚▽゚*)o))
http://twitter.com/matsushita_8bit/status/229105340891934720

@meganeHARO @drunkenAndo デザインセンスも最高でした。
何度も言ってるんですが、「天外魔境真伝」のピンクや緑の発色が良かったので、自作もパステル調にできたんですよ((o(*゚▽゚*)o))
http://twitter.com/matsushita_8bit/status/229111995608223744

34名無しのヌンチャク野郎:2012/08/05(日) 14:25:15
4Gamer.net ― 同人誌は採用の基準になるが,学校の課題は駄目――3Dモデル制作を専門に請け負うゲーム開発会社フライトユニットの考え方
http://www.4gamer.net/games/150/G015067/20120730059/

> 4Gamer:
>  ちなみにゲーム業界に入ったのはいつ頃ですか?
>
> 松本氏:
>  ちょうど,初代PlayStationが出る少し前くらいですね。
> 僕は21歳の時に,先ほども名前を挙げた大阪の「ラクジン」という会社の最初のメンバーとして業界に入ったんですよ。
> とにかく企画がやりたかったので,僕はプランナー志望のドッターとして入社しました。
> 最初はアーケード向け格闘ゲーム「NEOGEO 天外魔境真伝」で,女の子のキャラクターとかを描かせてもらって,さらにそこから何本かのタイトルに携わらせて頂いたんです。

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62名無しのヌンチャク野郎:2013/05/19(日) 07:25:05
http://mi-ka-do.net/baba/gameinfo/#2f

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66名無しのヌンチャク野郎:2013/05/26(日) 06:38:02
http://www.nicovideo.jp/tag/%E5%A4%A9%E5%A4%96%E9%AD%94%E5%A2%83%E7%9C%9F%E4%BC%9D?sort=f

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69名無しのヌンチャク野郎:2013/06/12(水) 19:46:44
http://dic.nicovideo.jp/a/%E5%A4%A9%E5%A4%96%E9%AD%94%E5%A2%83%E7%9C%9F%E4%BC%9D

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71名無しのヌンチャク野郎:2013/06/19(水) 07:23:21
↓↓+ボタンで簡単に術が出せるようにしてるのは
格闘ゲーム初心者にも触ってほしいと思ってたから、らしいです

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73名無しのヌンチャク野郎:2013/06/25(火) 13:45:19
大蛇丸は素手になるとかんざし投げのタメ時間が短くなるからガンガン投げていけ!

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75名無しのヌンチャク野郎:2013/06/26(水) 13:26:40
CPU戦カラクリ兵攻略法
カラクリ兵はガードができないので
「相手を転ばせるリーチの長い攻撃」の先端を当て続ける
以下カラクリ兵は起き上がっては転ばされる、の繰り返し

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77名無しのヌンチャク野郎:2013/07/03(水) 00:37:24
CPUマントーA攻略法
開幕馬鹿の術をバックステップで引きつけて
ダッシュジャンプ(八雲は三角跳び)で跳び越してワンセットボコ
できない人は(空中)ガードで耐える
以降空中ガードしながら跳び込んで昇猿拳を空中ガード→着地後投げの繰り返し
パーフェクト取りたい人は自分でKUFUしよう

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80名無しのヌンチャク野郎:2013/07/14(日) 07:58:51
真伝のマントーがAなのは左右反転しても表示が変にならないように
という2D格ゲーならではの理由かも知れない

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85名無しのヌンチャク野郎:2013/07/23(火) 08:05:14
カブキのコマンド投げは最後の斜め下にレバー入れっぱで出すと安定する気がする

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89名無しのヌンチャク野郎:2013/07/24(水) 14:08:22
中野TRFの真伝まだあるのかな

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