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職人用情報交換用スレ

1名無しさん:2007/12/03(月) 19:21:48 ID:xo8ridfc
無いので建てました。
職人間の改造情報の共有はこちらへ。

迅速な改造情報の交換目的のスレですので、
攻略とか、要望(職人さんが指定した場合を除く)とか、
雑談は書かないでください。

2名無しさん:2007/12/04(火) 09:56:08 ID:Ygab2PDM
あ?
解析関連スレとなにが違うわけ?

3名無しさん:2007/12/04(火) 10:43:24 ID:xNLNebB6
職人間での提案意見質問などをここでやりとりするということでいいんですかね?

>>2
データ解析関連スレとは趣旨が違うと思うんですが

4名無しさん:2007/12/04(火) 11:04:57 ID:xo8ridfc
解析スレは、完成した解析情報の書き込みが目的だと理解していました。

最近は避難所に攻略質問等が記載されており、情報が流れやすいので
こちらをチェックしておけば、主として職人間での情報のやり取りが
できるように、との趣旨で立てました。
積極的に利用してください。

5AL982:2007/12/05(水) 02:15:35 ID:UXLTqW0k
私のレスから共同制作スレの方向性が何か変になってしまって
大変申し訳ないです・・
以降、こっちに移動します。

>>木霊氏
また色々と悩みの種を作ってしまって申し訳ないです・・。
七英雄撃破後は、強制的に通常エンディングに向かうように変更しましたので、
とりあえずですがキャラ配置の矛盾は回避してます。

>>共同制作スレの48
黄龍の鎧は、オリジナルでも取ったら引き返せない仕様だったのでご容赦下さい。
どうしても持ち帰りたい場合は、直前の宝箱と中身を入れ替えて下さい。
388EC3を<6F>に、388F4Cを<CE>にすれば入れ替わります。
七英雄は三柱神ほどストーリーに関わってきてないので、
今のところは倒してもエンディングにはならない予定です。

ver001を当てていて既にイベントが発生してしまっている方は、
ver002に変更することによって色々とおかしなことが起こると思いますのでご注意ください。

なお、七英雄を倒しても元の世界に戻りたい!矛盾など気にならん!という方は、
38C133から5バイトを<35 A7 03 11 15>に変えれば戻れます。

6名無しさん:2007/12/06(木) 02:54:34 ID:Ia/HYUKo
初心者ですが質問させてください

ソウルドレインがいる洞窟のなんたら族と話し合いしてこいというイベントがあると思うのですが、
[巣がアビスに占拠されてて話し合いどころではない]
といわれてイベントが進みません・・・
ソウルドレイン倒さなきゃいけないんですかね??
ろくな技もひらめいていないし主力のボルカノを族長に取られた状態でしんどいです

せめてマップ画面で他地域に戻りたいんですが、ソウルドレイン倒さないと戻れないのでしょうか??
よければご教授をおねがいしますorz

7名無しさん:2007/12/06(木) 02:55:39 ID:Ia/HYUKo
スレ違い失礼しましたorz

86-88:2007/12/10(月) 01:01:47 ID://k9tjgA
七英雄本体の攻撃について考えてみました。
現在の状態は二回攻撃なのですが、技タイプ10を使い、4番目に技タイプ10で四回攻撃のデータを
入れると七回攻撃になるのではないでしょうか。
現存のトリプル・スペルで試してみて、技ID F6の四番目にF7を入れ、B0 AA CD F7にしたところ、
魔法三発のあとマルチショットが発動し、単体6回攻撃しました。
二回攻撃フラグはノエルが出てくるくらいまでにし、あとは連携みたいなイメージで攻撃させたらどうでしょうか。
2での連続攻撃は大体メモりましたので、要望あるなら載せます。

9木霊:2007/12/10(月) 20:40:27 ID:E6y0iblw
アイデア有難うございます。連続技に連続技を組み込む発想はありませんでした。
連続攻撃のメモはいただけるなら有難いです。
通常の連続技を2回行動で組み合わせて。というのであれば試したことがあるのですが、
拡張領域で既存の技領域のエフェクトを使用したもの(または混合)を連続攻撃させる方法があればと悩んでいるところです。
コピーして数値とオフセット変えればいい話ではありますが。

106-912:2007/12/10(月) 21:59:06 ID:S6GrKC4.
>>9
かなり使い難いのですが試作の敵が複数回行動可能になるパッチ欲しいですか?

11木霊:2007/12/10(月) 22:01:34 ID:Eii4fRbg
>>10
ぜひお願いします。

1221-30:2007/12/10(月) 23:58:07 ID:xNLNebB6
デスの専用曲[死への招待状]試作版の試聴用SPCをロダにあげときます。
後はパンポット設定とトラック割だけですが、これトラック割どうすべきですかね?
8chはともかく6〜7chは…

ちなみにこれを一人で打ち込むのは流石にしんどいので、某所から拝借したMIDIを参考にしながら編曲してます。
……しかしやはりSFC仕様にするのは無理がありますね。

136-912:2007/12/11(火) 15:59:16 ID:hxBymD0.
>>11
うpしました。
しかし行動パターンのルーチンがよくわからない…

14木霊:2007/12/11(火) 20:11:24 ID:Mk98J7n6
>>13
有難うございます。行動パターンは実際に動かして色々試してみます。

15木霊:2007/12/12(水) 20:50:50 ID:wAMxqzZo
>>6-88
攻撃パターンのテキスト確かにいただきました。詳しくまとめられていて参考になります。
ところで自分も以前から、出現する本体と行動が違うような気がしていたのですが、
やはりスービエの見分けがつきにくいですね

16武器の君:2008/01/01(火) 18:02:32 ID:S8YLTZt6
>>木霊氏
武器固有技追加パッチを作ったものです。本スレにて名乗れといわれたので以後武器の君と名乗ります。
この度は私の拙いパッチを何だかんだでレフティまで含めて正式導入いただき恐縮です。
先ずは軽いバグの報告です。現在の氏の仕様ですとレフティが閃き可能となっていますが、
極意習得済設定のフラグが立ったままですので、最初から始めれば閃かずとも使えてしまいます。
それから同技の消費WPについてなのですが、性能を考えると現在の15は安すぎではないかと思います。
最後は私の脳内設定なので聞き流してくださっても構わないのですが、初撃に地ずりを選んだのは
地面に剣を突き立てる→左手に持ち替える→滅多切り、というミンサガのあれを再現したかったためです。
つまり剣技ではありますが両手使用にしては如何か?ということです。
左手に持ち替えているのに銀の手とか発動するのもなんですし。

17木霊:2008/01/01(火) 18:30:04 ID:KVY5m1.2
>>武器の君氏
お返事有難うございます。
レフティホークはご意見を反映させて設定を見直します(両手使用、極意など)
消費WPについては、個人的に消費量を上げるより、威力で調整したい部分がありましたので
成長率を若干落とす仕様にさせてもらいました。
反則的な強さであることにあまり変わりはないですが、一本しか手に入らない武器なので
他の武器との差別化という意味でそういう仕様にさせてもらいました。

大幅な変更としては、光の剣(レフトハンドソード)が再生するのも何か嫌だったので
ラストの「ファイナルストライク」のみカットさせてもらっています。

氏の登場を機に技関連の改造もまた活気づいてくるかと思います。
今後ともご活躍を期待しております。

18AL982:2008/01/03(木) 11:11:27 ID:TadAuw46
>>木霊氏
アリパッチ統合ありがとうございます。
気になった点をいくつか。
<4E XX>のジャンプ先がv596現在でも若干おかしいような気がします。
4435C1:AB -> C6
4435C6:0A -> 0C
4435CB:05 -> 07
でちゃんと動くと思います。
現状だと、特定アイテムを持っていてもイベントが進行しないかも。
また、特定アイテムを渡したときに、何が必要だったのかが
セリフ上ではよく分からないのがちょっと気になりました。
・・これはイベント領域の制限上、対応は難しいとは思いますが。
あとアリの動きがちょっとおかしいかも知れないので
もし気になったら修正してやってください。
いつも頻繁な更新お疲れ様です。

19名無しさん:2008/01/03(木) 17:59:21 ID:FFu2Q8Ws
すみません、今現在ちょっとしたイベントの追加を試みてるのですが
固定戦闘のことでお聞きしたいことがあります
RS3.12plusパッチと七英雄ダンジョン追加パッチを当てた場合
固定戦闘の空きIDはもうないのでしょうか?
たとえば木霊氏の詳細3に載ってない21、22、23などは
〜マギなどが出てくる戦闘ですが、これは変更しても影響はないのでしょうか?
空きIDはほとんど骸骨系との戦闘が割り振ってあったみたいなので
気になるのですが・・・

20木霊:2008/01/03(木) 18:53:54 ID:GFKHtgI.
>>AL982氏
アリイベントのご指摘有難うございます。
統合させていただいたのに確認不足な点が多くて申し訳ないです。

イベント戦闘IDについて今のところ使用していないといい切れるのは65の戦鬼とF0のバーサーカー+バガー×2
くらいです。あと潰せそうなのはF1のビューネイ空中戦とF3のサイクロプスが重複していますが、
エンディングを確認して調整する必要はあるちお思います。
載せていない部分は基本的にオリジナルのままというのが大半です。
マギ戦などはマップの方でも帳尻をあわせればストーリー上問題はないと思います。
お供付の戦闘であれば75のキラーマシン+お供は重複して勿体ないので廃止する予定です。

21名無しさん:2008/01/03(木) 19:04:08 ID:FFu2Q8Ws
返答ありがとうございます
〜マギ戦はウンディーネを倒す時のやつでしたね
下調べがあまくてスイマセン
とりあえずF0を使おうと思います
やっぱり3.12plusとは併用できるようにしたいので

22AL982:2008/01/06(日) 08:50:38 ID:pG1J4TWQ
>>木霊氏
いつも細かな更新お疲れ様です。
前回の指摘項目について対応して頂き感謝です。
引き続きアリイベントで気になる点を書かせてもらいます。(v5.962現在)
・白虎の鎧を渡すことになった場合、白虎の鎧が減らない。
・0x44365Bのジャンプ処理がおかしいせいで、必要ない「ぜ」が台詞に表示される。
前者は、条件分岐がうまくいってないせいで白虎の鎧を消費する処理に辿りつかなくなっているようです。
後者に関しては0x44365Cの<02>を<03>にすれば直ると思います。
また些細なことなのですが、「仕様、追加イベント一覧.txt」のリアルクイーンに関する記述は
統合によって仕様が変わっているので修正した方がいいように感じます。

色々と細かいことを書いて恐縮ですが、次回更新時にでも対応して頂けると幸いです。

>>はにわ好きな人
イベントを作る方の登場は久しぶりですね。
今後の展開に期待しております。
私の悪文テキストも参考にしていただいたようで嬉しいです。

>>2-658
マップエディタをちょこちょこいじらせてもらってます。
相変わらずの質の高いお仕事に感心しきりです。
こんな素晴らしいツールがリリースされたときに限って
新しいダンジョンを作る時間が無い・・無念です。

23木霊:2008/01/06(日) 12:32:23 ID:oVmGFeBw
>>22
ご指摘ありがとうございます。大変助かりました。

24武器の君:2008/01/07(月) 01:01:39 ID:S8YLTZt6
>>木霊氏
雷撃衝早速の導入恐縮です。
効果音の変更については仕様なのでしょうか?
作っているうちにあのうるさいのに慣れてしまったのか、少々妙に感じましたもので。

それとレフティの最後の剣が壊れるエフェクトについては修正されるつもりはおありでしょうか?
手も空いたことですし、もしご所望でしたら私の方で修正しておきますが?

25木霊:2008/01/07(月) 01:10:32 ID:hWdTwYlM
>>武器の君氏
お世話になっております。
雷撃衝、素晴らしい出来栄えだと思います。槍を立てて落雷の全体版、というのを
以前作りかけた事はあるのですが、出さなくて良かったとつくづく思っています。

効果音やエフェクトは、趣味と気分で改悪しています。
意図していたものと違うと仰るのであれば再変更しますが、色々とご意見いただければ幸いです。
レフティフォークについては私自身は実際の元技を見たことがないので修正、改良は是非お願いします。

26武器の君:2008/01/07(月) 22:42:09 ID:S8YLTZt6
>>25
そう仰っていただけると報われます。

効果音につきましては特にこだわりがあるわけではありません。
変な感じに聞こえましたので、もしやバグかなと思い報告させていただきました。

それとレフティフォークの件了解しました。
完成はしばらく先になりそうですが、私の方で修正させていただきます。

27はにわ好きな人:2008/01/10(木) 12:31:22 ID:y1h1z0gM
>>AL982氏
イベントと呼んでいいのかってぐらい小規模なモノになってますけどね
今回初めてイベントや技を追加しようとしてみて職人さんのすごさを実感しました
改造スキルがどうこうと言うよりPCスキル自体のケタが違うみたいです

それはともかく今回追加されたサブマップ詳細メモ!!
ありがたいです!ねらった場所を見つける手間がぐっと省けます!!
ビミョーな出来の七支刀をさっさと上げた理由は休みが終わっちゃったからなんで
今作ってるやつとか七支刀の修正とかいつになるかは未定ですが
身の丈にあった小ネタをぼちぼち追加したいと思ってますんで
しっかり使わせてもらってます

28AL982:2008/01/11(金) 11:31:09 ID:pG1J4TWQ
>>はにわ好きな人
サブマップデータお役に立ったようで嬉しいです。
データはRSaGa3.12plusのver5.971時点のものになりますので
今後マップ領域の変更があった場合には注意してご使用下さい。
変更があり次第、こちらでも対応して随時更新していく予定ではおりますが。

29AL982:2008/01/11(金) 13:03:36 ID:pG1J4TWQ
連投にて失礼します。
>>2-658
マップエディタ楽しく使わせてもらってます。
使っていて気になった点というか、要望を書かせて頂きます。
マウスのみの操作だと左右反転したパーツを左端に置くことができませんでした。
配置箇所を矢印キーで操作できるようになると嬉しいです。

現在のところ、100%妄想で玄城の内部を作ってます。
バイナリ手打ちと違ってちょっとずつ作っていけるのがいいですね。
手打ちだと、構造が頭に残ってるうちに仕上げないといけなかったので・・。
とても重宝してます。ありがとうございます。

30はにわ好きな人:2008/01/15(火) 12:02:20 ID:65so7e1o
Readmeも書き直しておいたのですがとりあえず質問ついでに
はにわパッチは秘宝探しイベントを絡める予定で製作中ですので
ひとまず改変不可ということでお願いします
質問はAL982氏の付属テキストを見たのですが、しっかり確認したかったので
拡張フラグの7A〜7Fは木霊氏のパッチとAL982氏のパッチ両方の中で
まだ未使用であると判断して構わないでしょうか?
イベントIDの使用状況はオフセットを見ればわかったんですが
フラグの使用状況の調べ方はわからなかったので・・・

31AL982:2008/01/15(火) 14:10:11 ID:pG1J4TWQ
拡張フラグですが、
私が過去に作った追加イベントで使用したものと、
木霊氏の改造メモを見たところ使用されているっぽいものを合わせると、
23,24,25,28,29,2A,30,31,32,33,34,35,36,38,39
あたりが使用済みかと。
また、ご存知とは思いますが
00-1Fは追加仲間用のフラグ
A0-DFは術閃きの極意フラグとして
2-658氏の拡張パッチで元々使われています。
以上をふまえて、7A-7Fは使っても大丈夫なんじゃないかと思います。

32はにわ好きな人:2008/01/15(火) 15:22:32 ID:65so7e1o
おお!
早速の返答有難うございます!
これで安心して使うことができます、有難うございました。

33武器の君:2008/01/19(土) 23:57:16 ID:S8YLTZt6
>>はにわ好きな人さん
どうもキャラIDが被っていたようで申し訳ありません。
私の方でどうにかしておきます。

34はにわ好きな人:2008/01/20(日) 10:14:29 ID:scC.aE/A
>>武器の君氏
ありがとうございます!
どうしようかと悩んでるところでした。
氏の心遣いに深くお礼申し上げます。
それと出来ればギュスターヴのイベントIDを一時F0以降あたりに
仮置きしてもらえないでしょうか?
誠に身勝手な要望ですが、後々整理したりデバッグをする時に
秘宝がらみのイベントIDがまとまってあった方が何かと都合が良いので・・・
勝手ながらお願いいたします。

35AL982:2008/01/28(月) 08:14:42 ID:vkFnW1Aw
>>木霊氏
七英雄パッチを組み込んでいただいてありがとうございます。
気になったことが一点あります。
現バージョン(v5892)だと、固定戦闘65(ホワイトドラゴン)の設定がおかしいよう
です。
術戦車の暴走に使われている設定になっているようで、
戦闘開始とともにホワイトドラゴンにひき殺されてしまいます。
改造メモ3.txtの記載の通りに設定しなおせば問題ないかと思います。

もうひとつはわがままな申し出です。すみません。
組み込みに際して氷竜をホワイトドラゴンに変更されているようですが、
七英雄ダンジョンパッチは、ロマサガ2環境にできるだけ近付けたい、という
コンセプトの元に作成したので、ロマサガ2的要素である氷竜も
ダンジョンと共に併合していただけると嬉しいです。
完全な自己満足ですが、検討していただければ幸いです。

36木霊:2008/01/28(月) 20:56:10 ID:uzARKuO6
>>35
解しました。次バージョンで修正も兼ねて変更させていただきます。
氷竜→ホワイトドラゴンは3風に呼び名を統一した方が違和感がないかなと考えていたのですが、
氏がそういうコンセプトなら、そのまま組み込ませていただきます。
グラフィックの色合い(黒色など)は少し手入れするかもしれませんがご了承ください。

37AL982:2008/01/29(火) 02:35:05 ID:fsDAh2uE
>>木霊氏
寛容なご理解ありがとうございます。
木霊氏の方針も理解してるつもりなんですが、
私のワガママでお手を煩わせてしまい申し訳ないです。
改変・調整等はお任せします。

>>はにわ好きな人氏
はにわパッチ楽しませてもらってます(まだクリアしてませんが)。
些細なことなんですが、台詞の中で「一」が「ー」に
なってしまっている部分が何箇所かあるようでした。
もし私のツールで台詞の変換をされているのであれば、
「一」を表示したい場合は「壱」と入力しないと正しく変換されません。
Readmeにも注意事項としては記載し忘れてて申し訳ないです。
完成も近いようですが、次回作を含めて今後の展開に期待しております!

38はにわ好きな人:2008/01/29(火) 19:43:35 ID:xJVNLJYs
>>AL982氏
デバッグプレイと同時に「一」にするべき箇所をチマチマ探し出してます
今まで気付かなかったのは迂闊だった・・・
でも氏のツールにはホントにお世話になりました。
>>蟹氏
大佐のラストバトルのセリフに笑っちゃいました。
大佐追加パッチではそのまま使わせてもらいますね。

39AL982:2008/01/31(木) 02:43:16 ID:fsDAh2uE
>>木霊氏
氷竜の採用ありがとうございます。
ロマサガ3風アレンジはやっぱり手間でしたね・・
ワガママ言って申し訳ないです。
ナイスアレンジに感謝です!>Xg1K3GSd氏
それにしても最近の画像板は活発でわくわくしますね。

>>はにわ好きな人氏
「ー」と「一」の誤記について、
具体的な箇所も示さず、丸投げな指摘ですみません・・。
とりあえず覚えているのが、アポロンを倒した後の
「どこかにあとーつ秘法があるらしいのだ」と
カイを仲間にするときの選択肢「ー緒に探そう!」の2つです。
あと本スレの方でも誰かが言ってましたが、
変身前アポロンの影は、無いほうが背景とマッチするのでは?
変身後は影が無いので余計にそんな印象を受けました。
それにしてもアポロン戦は演出が良いですね。
久々にSAGA2やりなおしたくなっちゃいました。

40ゴゴイチ:2008/02/10(日) 05:47:47 ID:yg/QDyKw
ご無沙汰しております。
大変遅くなって申し訳ありませんが
文字追加6(RS3拡張対応)は間もなく完成です。

次に導入される予定の字は
帽 錬 並 題 罰 応 隅
冠 仮 除 照 顧 粗 佐
の14文字です。
過不足があったらおっしゃってください。

それから、いままでのパッチはプレイヤー任意文字を48字分
とっていましたが、これを減らして32字分にして、
現にこれらの文字が使われている場所に同じ文字を配置
した方がいいでしょうか?

現状では上記の文字を入れると空きがあと19文字となります。
プレイヤー文字を16減らすと35文字です。

41木霊:2008/02/10(日) 13:17:30 ID:ZwTqIyHI
更新お疲れ様です。
上記文字に加えて85:寵 98:漆 9C:弾も追加いただければと思います。

任意文字については空きに余裕がある現状の48文字分の仕様がいいような気がします。

42ゴゴイチ:2008/02/10(日) 14:09:36 ID:yg/QDyKw
>>木霊氏
こちらこそ、更新お疲れさまです。長期更新は私にはとても…。
時々起動して楽しませてもらっています。

ご指摘の3文字入ってませんね。ちょっと前に3.12のREADME確認した
時に入れているつもりになってました…。
ちゃんと追加しておきます。

任意文字についてもその仕様にしておきますね。

43ゴゴイチ:2008/02/10(日) 14:10:03 ID:yg/QDyKw
sage忘れました。スマソ。

44AL982:2008/02/11(月) 16:53:51 ID:fsDAh2uE
>>ゴゴイチ氏
パッチ更新おつかれさまです。最新版に対応させてもらいました。
いまさらですが、任意文字の仕様については木霊氏と同意見です。
ところで最近、技移植をいじった勢いで技作成に手を出そうとしてるのですが、
以前に氏が作られた雪月花のエフェクト追加って拡張無しの
素ROMに当てれば使えるのでしょうか?ちょっと見てみようと思ったのですが
うまく動作させられなくて・・。恐縮ですがご教授いただけると嬉しいです。

45ゴゴイチ:2008/02/11(月) 18:19:43 ID:yg/QDyKw
>>AL982氏
雪月花のエフェクトなんですが、だいぶ前にupしたものを765氏が
手直ししてくださったものがあるので、それをupしておきます。
もう少しサガフロ風に手直しようと思います。
(羅刹掌の文字もしかりです)

昔パッチとして配布していたのは古いヴァージョンな上、
技に組み込まれてないので、忘れてください。

雪月花をサガフロ風にしたいのですが、特殊エフェクト関連で
詰まったのでやっていません。
この文字を透過させたのですが、51命令だとダメなのかもしれません。
レイヤーに関して最近調べたメモ等も添付してあげておきます。

46AL982:2008/02/11(月) 19:09:25 ID:fsDAh2uE
おお!すばやい対応どうもです。
サガフロは未プレイなので某動画でエフェクト確認したのみですが
なかなか難しそうですね。花とか氷柱の感じとか・・
とりあえず画像いじっていろいろやってみます。
有難うございました!

47ゴゴイチ:2008/02/13(水) 23:43:00 ID:yg/QDyKw
拡張技記述領域のことなんですが、使用されている領域は
RS3.12に組み込まれているもの(2-658氏のもの、武器の君氏のもの)
とAL982氏のパッチ意外になにかありましたっけ?

48名無しさん:2008/02/14(木) 01:27:59 ID:H/oDJi9c
2-658氏のねぎパッチもじゃないでしょうか?

49AL982:2008/02/14(木) 01:38:11 ID:fsDAh2uE
>>48氏のコメントにあるねぎパッチに加えて
はにわ好きな人氏のはにわパッチ、
武器の君氏のシルマール追加パッチなんかでも使ってますね。
使用領域はそれぞれ
【3D】005CD2D0 - 005CD2E4 樹気掌
【3E】005CD2E5 - 005CD2F9 火炎掌
【3F】005CD2FA - 005CD350 石の拳
【40】005CD351 - 005CD37A 雷の拳
【D1】005C0000 - 005C016C 七支刀
【FE】005D7D06 - 005D7EC3 ねぎ固有技1
【FF】005D7EC4 - 005D7FFF ねぎ固有技2
となっているようです。

50ゴゴイチ:2008/02/14(木) 01:53:07 ID:yg/QDyKw
ありがとうございます。
ネギ忘れてました。
参考にさせていただきます。

51名無しさん:2008/02/17(日) 12:03:13 ID:SByDLX/2
>>ゴゴイチ氏
Readme読みました
もう決められたかもしれないけど羅刹掌のエフェクト効果音の提案です
文字が出る時の4つはチャージなどの爆発音
パンチを叩き込む時の音は、クラックやグランドスラムの時に使われている
地面が割れる効果音だと原作(SF1)のイメージに近いんじゃないかと思います

52ゴゴイチ:2008/02/17(日) 17:45:53 ID:yg/QDyKw
>>51
貴重なご意見ありがとうございます。
SEについては、いいものが見つかりました。
文字の音はその音です。パンチの音は
体術最強技にふさわしくもう少し重い音を当てました。
完成時のお楽しみということでお願いします。

53はにわ好きな人:2008/02/18(月) 21:37:36 ID:EWd6jKek
>>AL982氏
勝手ながら没物件追加パッチを修正したものをあげさせていただきました
技追加の方に集中していただきたかったので

>>ゴゴイチ氏
羅刹掌の完成楽しみにしてます

54AL982:2008/02/20(水) 03:35:20 ID:vkFnW1Aw
>>はにわ好きな人
うう・・申し訳ないです。大変助かりました。
次回更新時に修正していただいたバージョンを使わせて頂きたいと思います。
本当にありがとうございます。
ご期待にこたえられるか分かりませんが技関連がんばります。
・・といいつつもまた違うパッチにとりかかってる今日この頃です。

55はにわ好きな人:2008/02/20(水) 15:18:49 ID:NQ0xrQTA
>>AL982氏
了解です、あげられたら私の上げた分は消しますね
念のため修正内容をもう一度詳しく書いておきます

七英雄ダンジョンの妖精に当てられていたイベントID 07 90
没物件のReadmeによりますと
妖精の村のエージェント(07 8F)の次にあたります
イベントID自体は使用していないが終了位置判定用にオフセットが設定してありました
このデータが残っていたため
ダンジョンの妖精に設定されていたイベントの開始位置がずれていたためだと思われます
ここの2バイトの部分を書き換えないパッチに修正しました
07 8Fはそのまま拡張イベントに飛ぶようにされていて
その先の拡張イベントでは43で終了と設定されているようなので
次のオフセットはなくても大丈夫でした

56ゴゴイチ:2008/02/23(土) 03:39:56 ID:yg/QDyKw
羅刹掌、作り終えて拡張領域に移し終えました。ほぼ完成です。
使用領域がかぶらないように今のうちに書いておきます。
・文字グラフィック使用領域(一度だけ変更するかも)
5D2160-2356-24BF-26A2-2845(ID30-33)パレットID11
・タイルパターン使用領域
5D9F67-8C
・処理5C8000-8210くらいまで

しかしひとつだけ問題が…。
ダッシュのときのキャラ画像の入れ替えの動作約30バイトが
レフティーフォークで潰されてしまっているんだけど、
かなり汎用性のある処理なので、悪いのですがレフティーのほうが
よけることはできないかな?(97 0C 5Fの処理)

57AL982:2008/02/23(土) 04:07:07 ID:vkFnW1Aw
羅刹掌作成お疲れ様です!リリースが楽しみです。
97 0C 5Fの処理ですが、技移植パッチ作成時に同じ問題に直面したため
5C670C-672Fに領域を変えて移植してます。
もしレフティの処理移動が難しければ、
この97 0C 67のご利用もご検討ください。

58AL982:2008/02/25(月) 16:47:30 ID:fsDAh2uE
>>はにわ好きな人氏
今回の更新で、没物件パッチver095として
修正していただいたファイルを採用させて頂きました。
本当に有難うございました!

59はにわ好きな人:2008/02/26(火) 16:39:31 ID:mUmqXxzg
>>AL982氏
新しく上げられたようなので私が上げておいた分は消しました
Readmeを読んで気になった点を一つ
イベントID 07 90のオフセットを
没物件追加パッチで変更することはなくなったはずですので
そこの記述は書き直されたほうが良いと思います

ところで今回の新パッチ、すごいですね
こうなりゃいよいよ本当に真猿を倒さないと!

しかしはにわパッチでも結構同じIDを使いまわすようにしてたんですが
確かにイベントIDが残り少なくなってきましたね・・・
あの方の降臨を待ちたいところです・・・

60AL982:2008/02/27(水) 02:22:19 ID:vkFnW1Aw
>>はにわ好きな人氏
readmeのその部分、更新し忘れてました・・
何から何までフォローしていただいてほんと申し訳無いです。
次回更新で、修正したreadmeに差し替えときます。

新パッチはいろいろ応用がきくと思うので、
誰か流用して面白いことしてくれないかな等と勝手に妄想してます。

それにしても、拡張直後は0C xxなんて256個もあるんだしそうそう使いきらないだろう・・
なんて思ってたのに、ついに足りないかもと心配する日が来ようとは。
どーしたもんですかね。

61木霊:2008/02/27(水) 21:57:53 ID:ve6iZSLk
>>AL982
いつも斬新なパッチのリリースお疲れ様です。楽しませてもらっています。
・販売条件追加・銀行機能追加・トーナメント賞品変更・クリア後データ引継ぎ
の4パッチを統合(改変)させていただきました。
空き容量の少なさは私も感じていたところですので、
そろそろイベント領域とID整理を行う予定です。

>>はにわ好きな人
見切りパッチ再編の手間をかけさせてしまったようで申し訳ないです。
はにわパッチも楽しませてもらっています。SaGa2未プレイの私でも惹かれました。

62はにわ好きな人:2008/02/28(木) 18:07:21 ID:NmHK0Ch2
>>木霊氏
3.12plusにはとても楽しませてもらっているので
はにわパッチを楽しんでいただけたなら何よりです
ちょっとは恩返しできたでしょうか?

あと見切りパッチの件は気になさらないで下さい
もともと私が作ったパッチではないし
自分が使いたかったから修正してるだけです
メインパッチの難易度を下げるためのサブパッチみたいなものですので
木霊氏がパッチを更新される時は
見切りパッチとの併用を気にされる必要は無いと思います

63はにわ好きな人:2008/03/01(土) 23:42:56 ID:wDw1QHhY
ワグ茄子氏のに追加で

木霊氏 R3.12+v6.13
AL982氏 技移植パッチ_ver011
技の後にある数字はエフェクトオフセットIDです

B1
B2
B3
B4 叩き潰す 09
B5 雷撃衝 08
B6
B7
B8
B9
BA フェニックスアロー 2A
BB ウォータームーン 29
BC
BD
BE
BF 無月散水(AL982氏)22
C0 デミルーンロア(AL982氏)10
C1 みじん切り(AL982氏)11
C2 プロミネンス斬(AL982氏)12
C3 殺人剣(AL982氏)13
C4 活殺化石衝(AL982氏)14
C5 乱れ突き(AL982氏)16
C6 マシンガンジャブ(AL982氏)17
C7 高速剣(AL982氏)18
C8 水鳥剣(AL982氏)19
C9 幻惑剣(AL982氏)1A
CA 高速ナブラ(AL982氏)1B
CB シヴァトライアングル(AL982氏)1C
CC 線斬り(AL982氏)1D
CD 流し斬り(AL982氏)1E
CE 清流剣(AL982氏)1F
CF 一刀両断(AL982氏)20
D0 百花繚乱 21
D1 七支刀(はにわ好きな人)CF※
D2 無無剣(AL982氏)23
D3 無音殺 24
D4 メガボルト(武器の君氏)CE
D5 オールセゾンスリジェ(武器の君氏)CF※  羅刹掌 0A
D6 みっくみく(2-658氏)D0
D7 フルみっく(2-658氏)D1

空いている(と思われる)技エフェクトオフセットのID
0B
0D〜0F
25〜28
2B〜37
39〜3B
44

現在※のCFがはにわパッチとマスカレイド強化とで重複してます
>>武器の君氏
修正はどうしましょうか?
とりあえず七支刀は0000になっている空きIDに変えればすぐ直るので
こっちを修正する方が楽ですが・・・

64木霊:2008/03/02(日) 00:28:03 ID:AXhrQ0tE
>>63
まとめ大変助かります。
羅刹掌は[BE]に移動しておきました。

65ワグ茄子:2008/03/02(日) 07:16:44 ID:Cq9KOtiw
>>ハニワ好きな人氏
ありがとうございます。オフセットID調べるの後回しにしてました。
大変だったと思います。ご苦労様でした。

66名無しさん:2008/03/02(日) 07:38:36 ID:hu67I.T.
>現在※のCFがはにわパッチとマスカレイド強化とで重複してます
ということは併用不可なのでしょうか?
木霊氏のreadme内の技追加の中に武器の君氏の名前も入ってますが
それはマスカレイド強化パッチの事だとは思うのですが
既に併用可能に変更されているのでしょうか?

67はにわ好きな人:2008/03/02(日) 19:09:52 ID:hm5BoVLE
>>66
ver4.4にて修正しました

68武器の君:2008/03/02(日) 21:08:17 ID:S8YLTZt6
>>はにわ好きの人さん
なんだかまたIDが被っていたようですみません。
マスカレイド強化につきましては完全に私の趣味で作ったもので、元々upするつもりもありませんでしたので
他のパッチとの兼ね合いはそんなに考えておらず、見落としてました。全く申し訳ないです。

69はにわ好きな人:2008/03/02(日) 22:03:56 ID:hm5BoVLE
>>武器の君氏
マスカレイド強化パッチ毎回あててます(^^)
私もマスカレイド好きなんで嬉しいパッチです!
ウェイクアップに1ターンかかるから
何か特典がほしかったんですよね
名前と設定は凄くかっこいいのにゲーム中の性能が「?」
な部分がありましたもんね・・・

70AL982:2008/03/03(月) 13:06:00 ID:fsDAh2uE
>>木霊氏
いろいろとパッチを組み込んで頂いて有難うございます。
バランス調整等々ほんとうに頭が下がります。
クリア後パッチは、私のパッチでは大した使い方してないので
応用して何か面白いことしてもらえると嬉しいです。

>>蟹氏
要望なのですが、拡張パッチで追加される処理
2C 04 xx xx(拡張領域の画像読み込み)と
2C 05 xx xx(拡張領域のパレット読み込み)を
正しく認識するようにできますでしょうか?
次回更新時にでも検討して頂ければ幸いです。

71名無しさん:2008/03/03(月) 14:24:56 ID:Y7UQiRJU
>>武器の君氏
マスカレイド強化パッチ物凄く嬉しいですよ!
再度入手した時には影の薄いマスカレイドでしたが
このパッチのおかげで、再度入手後ちゃんと装備してますw
ありがたいパッチですよ!

72かに:2008/03/03(月) 22:52:30 ID:TvrFkyvc
>AL982氏
どうもです。
現状のままでもRS3ATBNK.txtの2Cバンクの横の数値を書き換えれば
読み取り範囲に関しての対応はできるようになると思います
そこら辺はまだあんまり調べてないので違うこと言ってたらすいません
画像表示とパレット表示機能は次あたり追加したいと思っていますがまだ時間がかかりそうです


>はにわ好きな人氏
はにわパッチ楽しませてもらってます(まだVer3だけど…)
サガ2のネタがいい感じに盛り込まれてますね(カイがダンディなおじさま発言したり)

カイもいっしょとはつごうがいいしね☆イベントとか、
とうさんと一緒にアポロンと戦えるとかあるとさらに嬉しい所です
…って、なんか要望になってますね。すいません。

こちらも昔、埴輪が七支刀で戦うゲームとか作ってたりしたんで、はにわ好きっぷりにはなかなか親近感を感じます

73ワグ茄子:2008/03/04(火) 16:07:42 ID:OSwzEjNo
>>AL982氏
下り飛竜ご苦労様です。しかもやはりRS2バージョン!
ラウンドスライサーはあまり使わなかったんですが、もう常備してます。
技派生の技術を使わさせていただいてよろしいでしょうか?
たいしたことはしていませんが天衣無縫の試作を作ったので試してみたいのですが。
よろしくご検討ください。
私が技術を理解できたらの話ですがw。

>>Macの人氏
いつもツールを使わせていただいております。
非常に便利で強力です。ありがとうございます。
まだ全然使いこなせてませんが、効果音のスクリーニング等、非常に楽に進みます。
仕様に関してですが、RS3EXSviewのバイナリ書き込み欄で
バイナリを書き込むとバイナリコードと対応する処理説明文が変わってしまいます。
回避方法はありますでしょうか?
わがまま申しまして申し訳ございますせん。
自己解決できなさそうなので何かご意見ありましたらよろしくお願いいたします。

74はにわ好きな人:2008/03/04(火) 20:05:28 ID:OFYL9rbM
>>蟹氏
大佐と一緒にアポロン戦
これは確かにやりたいところではありますが
いかんせんキャラ枠をどうしようという悩みや
なんといっても最後の自爆からみんなをかばう演出が出来ないなら
かえって興醒めするんじゃないかなぁと思います
どうせ大佐と一緒に戦うならあのシーンを再現しないと!
でもちょっと私には力が足りません、無念

それはともかく
>>埴輪が七支刀で戦うゲームとか作ってたりした
すごく興味をそそられます・・・

75Macの人:2008/03/05(水) 08:15:26 ID:p.1LjT/s
>>ワグ茄子氏
えーと、今のところ、
・説明文がデフォと一致しない場合のみバイナリをキーとして説明文を保存・反映
てのが仕様だけど、機能自体邪魔っぽい?

76Macの人:2008/03/05(水) 08:27:18 ID:p.1LjT/s
連投で失礼。ちょっと質問です。

RS2のエフェクトグラがあんまり移植されないのは
技作る人がRS2のグラが気に入らないからなのか、yy_chrとかで見れないからなのか
どっちでしょ?
後者の場合こっちでグラ用意したらエリクサーとか作ってくれるかなーと
ほのかに期待してたり。駄目なら自分でちびちびと作るしかないんだけど。

77ワグ茄子:2008/03/05(水) 10:31:00 ID:Cq9KOtiw
>>Macの人氏
レスありがとうございます。

使い方が悪いのかもしれませんが、

例えば23が3つ並んでる所に一気に978C57(槍突き)とか入れると
現存する978C57が全て何もしないで(ry に変わってしまったりします。

978C57(槍突き)←→97A9A8(槍一回転)も一度に3バイトコピーして、
書き込むと書き込み先情報にすべて変わってしまいました。
短ければ打ち直せば簡単に戻せるんですが、
長いとどこか別にコピーしないといけなくなりまして。

1バイトずつ変換すれば問題ではないですが、一気に変更が私の場合は多いです。
私には、そんなに多く説明文を変更する機会がないので、任意で変える方がいいのではと。
あくまで私の場合はです。勝手申しましてすみません。

>エリクサーの件で
私の場合もと絵がないのが原因ですが、あれば使いたいですねW
エリクサーは、既存の回復術との差別化が難しいからではないでしょうか。
高レベルだと状態以上回復効果が付与されるので。
でもあのキラキラは使って気持ちいいですよね。
私にそのスキルがあるかは分かりませんが、グラがあれば作りたいです。

78Macの人:2008/03/05(水) 13:04:35 ID:t4MoANTk
>>ワグ茄子氏
あー、なるほど。それは確かに面倒ですね。
んじゃバイナリ書き込むのと説明文書き込むのを別々にするか。
夜にでも修正してあげときます。

ジャンク扱いのBitmapViewerに3bpp圧縮の解凍機能つけたら
RS2でも普通に技グラが見れたんで「移植できるんやん?」と。

79ワグ茄子:2008/03/05(水) 14:16:25 ID:OSwzEjNo
>>Macの人氏
ありがとうございます。
技作りにせいを出しますw

龍脈とかもできますかねwww
あの刹那的な強さが何とも言えません。

トライしてみます。

80AL982:2008/03/05(水) 14:48:57 ID:fsDAh2uE
長文失礼します。

>>武器の君氏
後発の下り飛竜がメガボルトとID重複してしまいご迷惑お掛けしてます。
週末にはIDずらした修正版を上げます。

>>蟹氏
いつもはさみツールには大変お世話になっております。
2C処理なんですが、RS3ATBNK.txtの数値をいじってしまうと
通常の2C xx まで4バイト扱いになってしまって、
今度はそちらで読み込みにズレが生じてしまいます。
2C 04or05 xx yyは、既存の2C xx処理の引数が04以上ありえないことを利用して
2-658氏が新規関数として追加されているものなので
通常の2C xx処理とは分けて読む必要があると思います。
色々と図々しい申し出ばかりですみませんが、検討いただけると幸いです。

>>ワグ茄子氏
天衣無縫パッチのリリースお疲れ様です!
さっそく使わせて貰いましたが、最後の加撃がかっこいいですね。
しかしながら気になる点がひとつありました。
3撃目の突き上げの後、回転させている槍のグラフィックがおかしくなってました。
また技の条件分岐についてですが、これは別に私が開発した手法でも何でもなく、
2-658氏の拡張パッチの基本仕様ですので、氏の仕様書に詳しいことが書いてあります。
構造体が使えないと設定が面倒かと思いますのでアドレスのことなど簡単に書いておきます。
技条件分岐の設定は、0x5B6580 - 0x5B6ABFの領域に32個(1設定当たり42バイト)置かれており、
各設定は、分岐元技術ID(1バイト)、予備(1バイト)、分岐技術設定x8(1つ当たり5バイト)
で構成されています。
さらに分岐技術設定は、
分岐後技術・条件・条件値・乱数基準値・乱数基準値増加Lvの
各1バイトの情報から構成されています。
条件・条件値・乱数基準値・乱数基準値増加Lvがどのように条件分岐の計算に
使われているかは、2-658氏のテキストをご参照下さい。

>>Macの人氏
2のエフェクトは百花繚乱だけやってみましたが、
他にも面白いのが色々ありますので、移植できるなら試してみたいですね。
赤竜波を移植してノエルに使わせたいなー
あとは個人的趣味でスウォームとかホラーとかも・・
Windowsだと2-658氏のツールで簡単に抜き出せるので、
時間があるときにでも挑戦してみたいところです。

81ワグ茄子:2008/03/05(水) 15:02:30 ID:OSwzEjNo
>>AL982氏
ありがとうございます!早速見てみようと思います。
3撃目のあとの矛先がなくなってしまう奴でしょうかw?
すいません、少し攻めあぐんでおります。
槍一回転大車輪用からエイミング用にと思ったんですが、
51処理で武器を読み込んだときと54~56とかで読み込んだときの
グラフィックが違うので、どうしようか迷ってました。
現在は51処理で武器読み込み、槍回転エイミング用だったと。
調整しつつ変更しようかと思いますw
またご意見くださいませ。

最後の加撃も全く子供だましですw 円形を剣閃タイプに変えただけ…。
いろいろ見た結果派手でいいかなとw 

音もいろいろ探った結果、あれに落ち着きました。
よもや1、2、3撃目の音とのバランスが気になるとは思いませんでしたので。
6518xxの音をほとんど試しましたw

82Macの人:2008/03/05(水) 20:03:05 ID:iORSxDFQ
>>AL982氏
我ながらひどい節穴。
氏のテキストにしっかり書いてありますね・・。申し訳ない。

ということは、技術的に難しい部分があるのかなー。
Macでも技作れる環境がそこそこ整ってきたので
時間があればなにかしら作ってみようかと画策中です。

83ワグ茄子:2008/03/05(水) 22:41:13 ID:Cq9KOtiw
>>Macの人氏
更新ご苦労様です。
早速使わさせていただきます。
拡張領域、直で弄れるんでめっちゃ楽ですw

アストラルゲートが…血の涙があぁ

技期待してます!
エリクサーはまだまだ時間かかりそうですが…
まずは映像を探さないと。

84かに:2008/03/05(水) 22:45:04 ID:TvrFkyvc
番号で失礼します
>74
まあそこらへんやると流れ的に最後までやらざるを得ないので色々難しいでしょうね
ゲームに関してはステージ未完成で放置中なのでたいしたもんじゃないです

>80
なるほど。こちらこそ勉強不足ですみません
わざわざの解説ありがとうございます。これを参考に近日中に修正ときします。

修正案やミス指摘、ただの文句でも見直すきっかけになったりしてありがたいので図々しいとか気にせずどうぞ。
対応に時間がかかりそうなものは後回しにしがちなので即修正とはいかなかったりもしますが…

85ワグ茄子:2008/03/06(木) 00:53:30 ID:Cq9KOtiw
>>かに氏
いつも技術メモ等参考にさせていただいてます。ありがとうございます。
謝辞に記載するのを忘れてたりと申し訳ございません。
この場を借りまして御礼申し上げます。

今後の予定のところで、ベルクウィニスの刃をとありますが
現在制作されてますでしょうか?
興味があるのでよろしければお聞かせください。

86かに:2008/03/06(木) 01:29:50 ID:TvrFkyvc
>ワグ茄子氏
あまりお役には立っていなさそうですがどうもです。
謝辞とかそういうものは特に気にしないでも大丈夫ですよ。

ベルクウィニスについては先々週から絵を描いたりして作っているところです。
ただ、解析とツール作成と同時進行でやってる上、1日に多くて4時間ぐらいしか作業できないので
作りたいようであれば技作成実績のある氏の方でどうぞおかまいなく

87ワグ茄子:2008/03/06(木) 01:36:38 ID:Cq9KOtiw
>>かに氏
いえいえ、すごいメモを見せていただいてます。大助かりです。

私は絵が描けないので練習中でして、何ヶ月かかるか分かりませんw
チェーンソーとかこの前書いてみたら、アイスの棒みたいになりましたし…
あの技好きなので見てみたいなぁと。
せかせるようで申し訳ございません。

88かに:2008/03/07(金) 00:06:43 ID:TvrFkyvc
>AL982氏
とりあえず対応できたと思います。

>ワグ茄子氏
チェーンソーは実にロマンあふれる武器ですからね
こちらとしてもさっさと実装にこぎつけたい所です。

89AL982:2008/03/07(金) 12:29:39 ID:fsDAh2uE
>>かに氏
更新おつかれさまです。
2C処理ばっちり読めました。
すばやい対応ありがとうございます!

90名無しさん:2008/03/07(金) 15:28:47 ID:zGRNWcAc
どこで言えばいいか判らなかったので、ここで報告させてもらいます

>>AL982氏
改変,再配布自由とのことでしたので、氏の合成術単独使用パッチを改変したものを
私のテストパッチ内に同梱さていただきました。
もし、何か問題がありましたらご連絡ください、すぐに削除します

91AL982:2008/03/07(金) 15:33:38 ID:fsDAh2uE
>>90
全く問題ありません。
ご自由に使っていただいて結構ですよー

92Macの人:2008/03/09(日) 12:08:13 ID:BoJ7RE3Q
ちょっと今さら感のある質問ですみませんが
技術エフェクトの63-66命令(効果音再生)の一覧まとめてる方いますか?
手持ちの資料見た限りでは見つからなかったんで
これから地道に一個ずつ調べていこうかと。

93AL982:2008/03/09(日) 12:12:30 ID:fsDAh2uE
>>Macの人氏
ツール更新お疲れ様です。
効果音の処理は私では力になれそうもないんですが、
ワグ茄子氏が>>81
>6518xxの音をほとんど試しました
と仰っているので、氏が何か情報をお持ちかも・・?

94ワグ茄子:2008/03/09(日) 12:29:09 ID:Xk3RZcx6
>>Macの人氏、AL982氏、
全部ではありませんが少しなら…(6518xxの一部は書いていますが手書きなので)
まとめ始めたばかりなのでお時間くださればやりますよ。
表現も抽象的スギですし(シャカー!っとかw)
さすがに一人では大変だと思いますのでできる限り協力させて下さい!

95Macの人:2008/03/09(日) 12:50:12 ID:VkZcUuR6
>>AL982氏、ワグ茄子氏
ほんのちょっと調べてみた限りですが、
18XXの効果音は6-912氏のイベントメモの効果音と内容が一致しますね
イベント用かと思ってスルーしてました
6-912氏のメモも結構抽象的なので
具体的にどこに使われてるか確認して調べていきます。

あ、とりあえず18以外に取り掛かります。
18調べるのはワグ茄子氏のまとめが終わってからでいいかな。
18以外はBGMの変更ばっかりだ・・

96Macの人:2008/03/09(日) 13:19:28 ID:j/EN4nfc
えーとなんかゴメン・・
BGMの値も2-658氏がまとめてますね。
てーことは調べる必要がなくなったと・・。スレ汚しスマン・・。

97ワグ茄子:2008/03/09(日) 13:28:56 ID:Xk3RZcx6
>>Macの人氏
近況とか、どこやってほしいとか教えてもらえると助かります。
重複してもなんなんでw
いずれ使わせてもらいますしwww

6-912氏のイベントメモの効果音とは0x50が地震のやつでしょうか?
もしそれでしたら6518xxと少し異なるかもしれません。(私の勘違いかもですが)
651801あたりは同じようですが、ブッブーとかw。
651850は戦闘中では亜空間切りかなにかのギュイーーーンだったと書いてます、私。
その他も若干異なります。
とりあえず6518xxの系列をtxtにしてロダに近々あげます。
すんません、遅くなりそうですが。今晩中にはなんとか。

98Macの人:2008/03/09(日) 13:55:42 ID:tzTqANnY
>>ワグ茄子氏
はい、1840試してアレッ?と思い、1841試してアッーってなってます。
こっちは1800から順にちょっと調べた程度ですんで気になさらず。

あ、18XXの値で調べてないところあります?

99ワグ茄子:2008/03/09(日) 15:00:32 ID:Xk3RZcx6
50〜90番台はしっかり書いてます。
あとは記憶の彼方に…というところです。
ちょうどかぶってませんw

100ワグ茄子:2008/03/09(日) 15:13:07 ID:Xk3RZcx6
今ある分をロダにあげますので。
すくないですがw。申し訳ない。

101Macの人:2008/03/09(日) 15:38:37 ID:OUji93Vw
>>ワグ茄子氏
コメントでワロタw
ありがとうございます。よく分かりますw

今日中にとはいきませんが(19XX,1AXXもあるので)
まとめてロダにあげときます。

102ワグ茄子:2008/03/09(日) 15:42:48 ID:Xk3RZcx6
>>Macの人氏
なんか変なこと書いてましたか?
人様に見せれるものではなかったかもしれませんw
>今日中に(ry
助かりますM(__)M
18はなんとか最後までやりますのでしばしご猶予を。
あとロダから消しておきます。はずかしぃ。

103Macの人:2008/03/09(日) 15:55:57 ID:OUji93Vw
また勘違い。
19XX,1AXXは同時に音を鳴らす場合の指定みたいなもんですね。

104ワグ茄子:2008/03/09(日) 16:24:07 ID:Xk3RZcx6
じゃあ18XXだけっすかね
いまCXが終わりそうです。
聞き直してますW
おもろいですWWW

105ワグ茄子:2008/03/09(日) 17:47:56 ID:Xk3RZcx6
>>Macの人氏
とりあえず、50〜FFまでの結果をロダにあげときます。

106Macの人:2008/03/09(日) 18:28:39 ID:kYiO2RyI
>>ワグ茄子氏
ありがとうございます。
けどなんか投げやりっぽくなってませんかw

107ワグ茄子:2008/03/09(日) 18:55:34 ID:Xk3RZcx6
すいません。
2日目なので少し眠くて。
ほんとに申し訳ないです。
間に合わせるのに必死でした。
私生活がばたばたしてるせいだと思ってご容赦くださりませ〜
ただ最後の方は全然来た記憶がないのがちょこちょこ。
やっつけになってしまいほんとにすみません。

108ワグ茄子:2008/03/09(日) 19:09:01 ID:Xk3RZcx6
×来た→○聞いた
です。いよいよ指が動きにくくなってきました。
早く寝て技作りにせいを出したい。あぁぁぁぁ

1096-88:2008/03/09(日) 23:28:05 ID://k9tjgA
何事も無理は体に良くないですよ。お大事にして下さい。

110木霊:2008/03/09(日) 23:52:48 ID:ne208vYA
脳天撃を改修中なのですが、終了処理で詰まっています。
訳あってバイナリ直打ちしか編集方法がなく、何処で処理を間違えているのかが掴めていません。
修正箇所のご指摘、手直しなどいただければと思います。

〜5C4E79
06 99 4E 81 30 00 FD 4E 01 38 00 12 4F 01 30 00 17 4F 01 30 00 1C 4F 01 30 00 49 4E 03 31 00 B8 97 64 53 51 02 4E 51 03 4F 51 04 50 51 05 5B 51 06 5C 3F 80 38 97 B6 59 AE 02 AE 03 AE 04 8B 00 00 68 FF C4 03 20 97 4A 5A
AE 01 8A 07 1D 0C F0 68 FF 46 18 20 81 08 1A CF 4E 93 B9 01 DF 4E 66 18 47 66 19 3F AE 05 66 18 47 17 14 19 B5
66 18 7D 0A 6C 4F 17 62 19 64 07 B4 17 08 19 AF 01 F6 40 C4 08 20 97 63 5A B7 24
01 93 D3 18 20 8B F6 0A 1A 08 4F 01 CF DC 8B F6 08 96 11 4F 17 08 96 23 4F 17 0A 96 23 4F 17 0C 8B 00 00 19 18 20 68 08 21 1A 29 4F 17 06 19 1D 0C F0 68 FF 18 20 69 08 21 1A 39 4F F6 40 C4 08 20 17 0D 19 9A 76 19 97 05 50 24
BA 01 01 CE D3 1D 02 E8 17 04 19 01 DC D3 17 05 19 01 EA D3 17 05 19 01 F8 D3 17 05 19 24 03 79 4F 83 31 98 4F 83 31 B9 4F 83
31 1D 1C A8 97 DC 4F 1D EC AE 97 DC 4F 1D DC AC 97 DC 4F 1D EC AA 97 DC 4F 1D FC B0 97 DC 4F 24
17 06 19 1D F8 A2 97 DC 4F 1D 18 9E 97 DC 4F 1D 08 9C 97 DC 4F 1D E8 A4 97 DC 4F 1D 28 A0 97 DC 4F 24
17 0C 19 1D 00 92 97 DC 4F 1D 20 9A 97 DC 4F 1D F0 96 97 DC 4F 1D 10 98 97 DC 4F 1D E0 94 97 DC 4F 24 01 06 D4 23 23
01 16 D4 23 23 01 26 D4 23 23 01 36 D4 23 23 01 46 D4 23 23
01 56 D4 23 23 01 66 D4 23 23
01 76 D4 23 23 98 C7 23 21 1A 05 50 98

ものすごく見にくくて恐縮です。

111ワグ茄子:2008/03/10(月) 01:22:25 ID:Xk3RZcx6
>>6−88氏
ご心配ありがとうございます。
不規則な生活が続いておりますので少しただします。
いい作品できませんよね、これじゃあwww

>>木霊氏
これはプログラムの一部でしょうか?
1バイト既存のものと重なりますがわざとでしょうか?
5C4E80からでしょうか?
(5C4E79にはもともと”24”が書いてあります)
そうであれば"B8"が アドレス 5C4E99 にきますが。

49 4E 03 31 00  -AE 05
はどこの処理になるのでしょうか?
5C4E49は下記から始まります。

F8 FF 23 DB F8 FF AA D6 23 DB F8 FF 23 96 38 4E
01 5F 4E 80 10 16 08 19 93 BA 01 97 BE 42 BD 6E
4E 97 BE 42 24 8E 16 97 BE 42 24 97 14 5A 35 7C
24 ←(この24は5C4E49です)

112ワグ茄子:2008/03/10(月) 01:25:04 ID:Xk3RZcx6
〜5C4E79の意味は
4E80から書くという意味なのでしょうか?
そうでしたらすみません。

113木霊:2008/03/10(月) 01:32:06 ID:5gEfEBBE
5C4E79→5C4E7Aの間違いです
途中に数箇所ジャンプがありますが、5C4E7Aからの記述を元に設定しています

114ワグ茄子:2008/03/10(月) 01:32:27 ID:Xk3RZcx6
訂正
 × 24 ←(この24は5C4E49です)
            ↑誤り
 ○ 24 ←(この24は5C4E"7"9です)

すみませんでした、木霊氏。
あと組み込みありがとうございます。
ご苦労様でございます。

115ワグ茄子:2008/03/10(月) 01:37:55 ID:Xk3RZcx6
79の次は7Aですねw
ついついすいません。

116木霊:2008/03/10(月) 01:46:27 ID:5gEfEBBE
いえ、こちらこそ悪文&説明不足でお手数おかけしました。
天衣無縫については氏のパッチを見てはじめてその存在を知りました。
ですので持っておられる本来のイメージとかけ離れた数値設定になってるかもしれません。
ご指摘などあれば遠慮なく仰ってください。

時間も遅いですのでお休みになってください。
作成はあくまで趣味の範疇ですのでまた時間のある時にゆっくりやるともりです。
私もそろそろ床に入ろうかと思います。

117ワグ茄子:2008/03/10(月) 02:00:49 ID:Xk3RZcx6
>>木霊氏
先ほど寝ましたのでw
朝にでも見て下さい。
03 79 4F 83 31
98 4F 83 31
B9 4F 83 31 のヘッダで3処理めが"24"だけさしておられます。
B9ではなくBAではないでしょうか?それだとしたから5行目の"17"から始まります。
素人がしゃしゃり出て申し訳ございませんでした。
技をまさか追加していただけるとは思ってもみなかったので、
非常にうれしいです。これからもよろしくお願いします。
数値に関しては…僕の設定は極端なので少し下げた方がいいかもしれませんw
それでは。長々と失礼しました。

118木霊:2008/03/10(月) 20:19:29 ID:xJdRKKs2
お疲れのところ有難うございます。
おかげ様で処理を完結できるところまで持っていけました。

119ワグ茄子:2008/03/10(月) 20:54:35 ID:OSwzEjNo
>>木霊氏
ご苦労様です。
それはよかったです!楽しみです。
何大役にも立てず…もう少し勉強します。

120はにわ好きな人:2008/03/13(木) 18:45:09 ID:Q1nC66nI
>>蟹氏
新パッチ見ました!これは凄いです!完成が楽しみです!
チェーンソウ実装の日も近いみたいですね!
それとReadme読みました
七支刀の追加も独自に進められてるとのことですが
もし技IDが足りない状況になってしまったら
はにわパッチで使っている七支刀のID(D1)を使ってください
蟹氏の作られる七支刀に合わせてこちらを変更しますので
今の活発な技追加状況だとIDがなくなる日も近そうですので

121かに:2008/03/14(金) 02:00:08 ID:TvrFkyvc
>はにわ好きな人氏
それはどうもありがとうございます。
いざとなったらID使わせてもらいますね

今のままの動作だと、強力な攻撃としては地味な感があるので
使ってもらうには微妙かもしれませんが

122ワグ茄子:2008/03/16(日) 04:18:33 ID:Cq9KOtiw
>>かに氏
ベルクウィニスの刃見ました!
地味ですか?もしかして飛び込んで血がぶしぶしなるところまで…
チェーンソーグラが何とも言えずすてきです。

123はにわ好きな人:2008/03/16(日) 21:19:52 ID:BMQLQLQ.
>>木霊氏
技のまとめテキストお疲れ様です
見つけたので報告です、マスカレイド強化と併用するため
七支刀のエフェクトIDは44に変更していますので
そこの修正をお願いします

拡張エフェクトの領域のしょっぱなから書いているせいで
オフセットの数字から判断しづらくてすみません

124木霊:2008/03/16(日) 21:25:28 ID:z2jyPT.A
>>はにわ好きな人氏
報告どうもです。修正しておきました。

125はにわ好きな人:2008/03/16(日) 21:27:15 ID:BMQLQLQ.
>>木霊氏
素早い対応ありがとうございます

126かに:2008/03/16(日) 23:07:48 ID:TvrFkyvc
>はにわ好きな人氏
七支刀作りましたが、ベルクウィニスとの共用動作も多くフリーダムに弄りすぎたので
組み込むにはやっぱり微妙かと思います。
とりあえず好きに扱ってかまわないので判断はお任せします。

>ワグ茄子氏
チェーンソーはやっぱり敵に向かって直接ごりごりやりたいですね
絵は割と雑なので改良の余地がありありです。

127はにわ好きな人:2008/03/17(月) 14:43:09 ID:BMQLQLQ.
>>かに氏
いえいえ凄くいいですよこれは
素振りの方が固有技より派手になってます(笑)
錆バージョンもあるので何かイベントで使えそうな気もしますね
七支刀鍛えなおしイベントとか・・・

128はにわ好きな人:2008/03/17(月) 20:58:34 ID:BMQLQLQ.
>>AL982氏
没物件のバグと修正の仕方がわかったので修正したものを上げました
よろしければ次の更新の時に使ってください
トレード好きなんでやる気がないとか言われると悲しいです(;_;)

129かに:2008/03/20(木) 22:39:12 ID:TvrFkyvc
>はにわ好きな人氏
どうもです。個人的にはキャラに動きがあるほうが派手に見えるので
剣振っておしまいなこれは通常攻撃かなと思いあんな形になりました。

鍛え直しをもしやるとしたら、どっかで拾った錆びた剣を鍛えなおしてはにわに返すとか
事前にはにわを倒して取る以外の方法を作るのも良いかもしれませんね
あんまりはにわをいじめる(むしろやられる)のも気が引けますし

130ワグ茄子:2008/03/21(金) 09:28:24 ID:Cq9KOtiw
>>かに氏
そうですよね!
GBでもフレアでぼっこぼこにされてRS3でも…
弁慶的なキャラにジュウベイから七支刀奪うイベントとかどうですかね?
そやつから奪い取っても、さびてるので鍛え直さないと行けないとか。
まだまだ私にはハードルの高いイベント作成ですが…。

1316-88:2008/03/22(土) 00:41:48 ID://k9tjgA
敵技の火炎(全)って今のエスパーパッチだと変なとこに行きますよね。
あれを敵奥(レッドドラゴンがこっちに放ってくる感じ)まで表示するには
どこ弄ればいいですか?
完全に弱ってます。頭的にも時間的にも。全然グラ追加ができない\(^o^)/

132ワグ茄子:2008/03/22(土) 10:41:18 ID:Cq9KOtiw
>>6-88
自分のパッチ当てミスかと思ってました。
興味があるので弄くってみたいかなぁと。
冷気から派生していくのでしょうか。

1336-88:2008/03/22(土) 11:56:16 ID://k9tjgA
エスパー女はれいき持ちなのでそこから派生を考えています。
アビス技は体術設定なので、WPしか上がりません。
JP上げる対策として術覚え可にしました。
今考えているのは冷気からの派生で全ての基本術を閃かそうかなと。
あらゆる術を覚えられるチートキャラにする事でモンスター技などと併せて
より戦闘が面白くなるかなと思ったんですが、術は極意取ってしまうので
ほいほい交換できないです。
現在upしているファイルは技オフセット設定ミスとかあるので注意してくださいw

134木霊:2008/03/22(土) 11:59:45 ID:.zaAbUoo
>>6-88
あまり参考にはならないかも知れませんが。DF40のエフェクト表示の対象か
61C070の画像表示の基準値(デフォは画面左上)を変えてみてはどうでしょうか。

1356-88:2008/03/22(土) 12:31:09 ID://k9tjgA
また間違えました・・・ほのおから派生です。

>>木霊氏
まだ試してないのですが、敵の攻撃の方がおかしくなったりしないですかね・・

136ワグ茄子:2008/03/22(土) 16:43:05 ID:OSwzEjNo
DF60または30にすると敵中心に真円エフェクトが広がりました。
氷竜に冷気をくらったところ、スペキュで先頭キャラを中心として広がりました。
一方向にではなくです。
見た目が変ではないですが口から吐いてる様には見えにくいかな。
個人的にはokですが。

137ワグ茄子:2008/03/22(土) 17:23:02 ID:OSwzEjNo
木霊氏の指摘された箇所を弄った結果、
61XX70のXXは攻撃する側からの円エフェクトの到達点ではないかと思います。
XX=01にすると敵味方全て左に、XX=C0(元々の数値)はおそらく陣形中心あたりでは。
試しにxx=50(おそらく画面中心あたり指定)を入れたところお互い相手にぶっ放しました。
ですが氷竜からは小さいのがでましたw
おそらくこちらを弄れば相手に向かっていくのでは。

DFXXではXXの値によって、円の広がる起点、起点位置が決定されるようですが。
40=行使キャラ起点に目標点(61XX70)に向かって広がる。
41〜45=対象キャラのまわりを起点に中心から広がる
C0=40と同じ?
D0=自分中心(フリーズバリアの様)

です。
いい加減な調べですみませんが参考になりますでしょうか?

138ワグ茄子:2008/03/22(土) 17:35:57 ID:OSwzEjNo
追記
70 は目標点の縦方向の調整の様です。
FE だと下に向かって放ちました。
61A070 ぐらいがお互いにとってちょうどいいかもしれません…
(竜側からは少し大きい、ガールからは小さめ)

DFXXでXXに上記以外を入れると対象を中心に広がる様です。

139ワグ茄子:2008/03/22(土) 18:36:59 ID:OSwzEjNo
>>はにわ好きな人氏
修正おつかれさまです。
無月パッチについてですが、エフェクト記述冒頭の 97039F を
97処理ではなく通常に組み込めば赤いのがなくなったんですが試されましたか?
あいかわらず剣は反転したような色合いですが。
しかも若干動きが速いような…
はにわ好きな人氏の修正を当てる前にしたことなので、どうでしょうか?

140はにわ好きな人:2008/03/22(土) 19:32:39 ID:BMQLQLQ.
>>ワグ茄子氏
試してみたら確かに修正されたっぽいです
刀のパレットが変なのとキャラのパレットがおかしくなる原因は
別々だったようなのでこれで無月散水のバグは消えたかも
動きが早くなることに関しては
いちいちジャンプ処理になってた部分が消えた分だけ
処理が早くなって動きが早く感じるのではないかと
しかし何でこれで直るんだろう?
何度もジャンプ処理が来ると一時保存のデータがおかしくなる・・のか?

1416-88:2008/03/22(土) 20:20:28 ID://k9tjgA
>>ワグ茄子氏
61 A0 70 で試しました。スペキュ、鳳天の中心にガール配置し、
打ってみましたがまた上の方に放ってしまいます。敵からは普通だったのですが。

142ワグ茄子:2008/03/22(土) 23:23:05 ID:OSwzEjNo
>>はにわ好きな人氏
すみません。再度詳しく修正版をあてて試してみましたが、肝心なことに気がつきました。
AL-982氏は当然気づいてたと思うんですが、赤くなる原因は血しぶきです。
自動処理02を読み込まなければキャラは普通に色は変わりません。
おそらくこの処理が読み込まれないため若干処理が早くなったのでは。

きってるときだけ返り血で真っ赤の仕様にはできますが…。
問題はもっと根幹にありそうです。
滅多切り中に何個のパレットを読み込んでるかですね。
早合点してしまいました。
はにわ好きな人氏は血しぶきあげられてますか?

>>6-88
ありゃ?上の方とは全く状況が変わらなかった、ということでしょうか?
自分でももう少りサーチしてみます。

143木霊:2008/03/23(日) 00:10:03 ID:SIHv0Er6
>>6-88
いっそ処理を丸ごと拡張領域に持っていってしまってはどうでしょうか?
敵側からの処理と併用するよりは楽な気もします。

144ワグ茄子:2008/03/23(日) 00:26:17 ID:is7.C2S6
>>143
確かにw

1456-88:2008/03/23(日) 01:29:51 ID://k9tjgA
拡張領域に移して61 01 70で設定したらいけましたw
炎グラ出す一瞬だけキャラ画像が透過してしまうのは直せますか?
いまいちわからないんで、わかるなら教えて頂けますか?

146ワグ茄子:2008/03/23(日) 03:04:08 ID:is7.C2S6
キャラ(ガール)が消えてしまうということでしょうか?
試しに、技拡張領域(5CDC08)に移して、技として無音殺のオフセットを使用し
放ったところ、問題なくでました。
単純に移されただけでしょうか?
何か追加されましたか?術扱いにすると違うのでしょうか…。

147ワグ茄子:2008/03/23(日) 04:06:06 ID:is7.C2S6
>>6-88
私のパッチ内に
バイナリとムービー入れときますので、もしよろしければ見てみて下さい。

148はにわ好きな人:2008/03/23(日) 10:26:30 ID:BMQLQLQ.
>>ワグ茄子氏
再々調整版でもきちんと血飛沫出てますので問題ないです
キャラのパレット化けも今のとこ私の環境じゃ確認できてません
アドバイスありがとうございました

1496-88:2008/03/23(日) 11:47:58 ID://k9tjgA
>>ワグ茄子氏
一箇所設定し忘れていました。ご丁寧に有難うございました。

150ワグ茄子:2008/03/23(日) 14:20:41 ID:is7.C2S6
>>はにわ好きな人氏
私の場合周りをほとんど修正してなかったからかもしれませんw
それでは一件落着でしょうか?御役に立てて良かったです。

>>6-88
並列処理の方でしょうか?
私もいまいち良く分かってませんのでw
木霊氏とMacの人氏、解析者の方々の賜物です。
なにわともあれよかったです!

151ワグ茄子:2008/03/23(日) 20:29:48 ID:is7.C2S6
>>蟹氏
ベルクウィニスの刃追加パッチについての質問です。
技エフェクトヘッダ(0x5D8f84)の07a18f8130B78f....
ですが、最初のヘッダにはキャラ番号がいりませんか?
何度やってもできないのでパッチを覗いたんですがパッチもそうでした。
なくても通常動くのでしょうか?
いまなんとか動かすためにひ〜ひ〜言ってますw

152かに:2008/03/23(日) 21:55:31 ID:TvrFkyvc
>ワグ茄子氏
ベルクウィニスの技開始位置は5C8EBCなので
技拡張使用フラグ立ててオフセット位置をBC8Eで設定して行けないでしょうか?
キャラ番号とかはあまり深く気にせず作ったのですが、こちらの環境では正常動作確認できました

ビルキースと合わせて設定したものも近日中にアップするつもりです。

153木霊:2008/03/23(日) 22:40:35 ID:PGewu6X6
>>P152氏,はにわ好きな人氏
丁度、私の方でも2-658氏のさが☆すたパッチ機能を追加できないかと、
補助術の対象変更を設定し終わったところです。
両氏のパッチと合わせるとほぼ全機能を移植という形になるかと思いますので
統合させていただいても宜しいでしょうか?

あまりにタイミングが被り過ぎて、すぐに上げるのは気が引けますので・・・

154はにわ好きな人:2008/03/23(日) 22:54:55 ID:BMQLQLQ.
2-658氏の意向次第と考えてますが・・・
正直プログラムのことはさっぱり分からないので
バグがあるとも無いとも言えないうえに
やり方があってたかどうかも判断できないのでどうでしょう?
致命的なバグがあったらどうしよう?なんて思ってます
ただ本音を言うなら
バグがあっても私には直せませんので統合してもらえるとホッとします

155P152:2008/03/23(日) 23:21:09 ID:WxibacHY
>>木霊氏
こっちは問題ないです。

ただ、修正の仕方が2-658氏のパッチと異なっているので注意してください。

こっちのは、分身技で参照される技の性能を読み込むサブルーチン呼び出しを、
技の性能と参照能力の両方を読み込むサブルーチン呼び出しに変更しているだけです。

156木霊:2008/03/23(日) 23:44:01 ID:jyTFkidk
>>はにわ好きな人氏
私もまだあまり検証はしていないのですが、被っていた領域に関する動作は特に問題ないと思います。
バグの方は、まあ時間かければなんとかなるでしょうし(多分)

>>P152氏
了解です。併用は不可とreadmeに入れておきます。

とりあえず統合させていただく事にします。
もし不都合などある様でしたら、随時対処させていただきます。

157ワグ茄子:2008/03/24(月) 01:39:06 ID:OSwzEjNo
>>蟹氏
そうそうにご返事ありがとうございます。そうだったんですねw
勘違いしてました。申し訳ございませんでした。
寝ぼけてましたw

158はにわ好きな人:2008/03/24(月) 06:56:10 ID:mnH7z3hk
>>木霊氏
ID拡張の導入ありがとうございます
PUBスレの250はご覧になったでしょうか
まだ6.30の中身も見ていないのですが
もし何かしらの不具合があったら
そこを参照されると良いかと思います
ご本人からの情報ですので

ほとんど根性サーチみたいなことをして探し出したから
不必要な部分まで移植しているかもしれないです・・・

159木霊:2008/03/24(月) 20:20:17 ID:hISPY5MI
>>はにわ好きな人氏
お気遣いありがとうございます。PUBスレは昨日拝見しています。
2-658氏のレスから必要な部分は移植しているので大丈夫です。

160ワグ茄子:2008/03/24(月) 21:25:01 ID:Cq9KOtiw
>>木霊氏
飛翔脳天撃のエフェクトを作ってみました。
氏のお言葉に甘えさせていただき、自分なりのものを作りましたw
それと、木霊氏のエフェクトの斧が残ることに関してですが、、、って
今バイナリ見たら直されてたんですね、よかったです。
僕は困ったら30をよく入れますw

161ワグ茄子:2008/03/24(月) 21:32:45 ID:Cq9KOtiw
すみません。自分で直したやつでしたorz
飛んで戻る前(F6の前)に30を入れてやるとタイミングよく消えました。
ただしその後ろの領域のデータをずらさなければなりません。

162ワグ茄子:2008/03/24(月) 21:42:12 ID:Cq9KOtiw
もしもう使っていない並列処理の名残でしたら(ヘッダが02なので)
消して

AF 01 30 F6 40 C4 08 20 97 63 5A B7 24 (この24は5C4F02)メイン処理最後

にしたら消えると思います。
5D4F03 はジャンプ先に指定しているところも無い様なのでどうでしょうか?

163木霊:2008/03/24(月) 21:50:52 ID:76TUe8MQ
>>ワグ茄子氏
のうてん撃の修正有難うございます。
ジャンプ前のへたれこむモーションがいいです。1ではあの弱弱しさと威力のギャップ、
ここぞという時に外してくれる性能が大好きでした。

164ワグ茄子:2008/03/24(月) 22:05:28 ID:Cq9KOtiw
>>木霊氏
確かに外れますねw
エフェクトの確認しようと思ったら5回連続で外れて
あぁあああぁってなりました。
飛び込むときに砂煙っぽいのを入れたいのですが、まだ先になりそうですw
グラフィックを入れ始めてまた楽しくなってきました。

165774:2008/03/25(火) 00:07:26 ID:CN2fxN3s
木霊氏へ、攻略スレでニーナの蹴りがダサくなってるという書き込みがあり
ました…私の修正したのを取り込んだのが原因と思います。
どうも古いバージョンのを修正したようで、結果改悪してしまいました。

ロダに元のニーナの画像と、ついでにver6.31からキャラグラを抜き出してお
かしいキャラを修正したのを上げておきます。(デフォキャラメイン)
良かったら使ってください、ほんとすみませんでしたonz

166木霊:2008/03/25(火) 00:37:00 ID:agLfywIA
>>774
修正お疲れ様です。次回更新の際に使わせていただきます。

167774:2008/03/25(火) 00:52:21 ID:CN2fxN3s
木霊さんへ、
考えると修正ドットはかなりの数になります。
なのにr3pも製作せずに、丸投げではあんまりでした。
蟹氏のツールと、RS3Extoolを使ってr3pまできちんと作って明日にでも上げと
きます。(数値などはきちんとあわせておきます)

168AL982:2008/03/25(火) 13:44:50 ID:fsDAh2uE
こんにちは、作りっぱなしに定評のあるAL982です。
10日間ぶりにのぞいたら2-658氏は降臨されてるは、
何かスゴイ発展っぷりですね。ロマサガ3バイナリ神おそるべし・・
皆様、パッチやツール更新ほんとうに乙です!

>>はにわ好きな人氏
またまた没物件パッチのフォロー有難うございます。
私はご覧の通りの更新ペース大幅ダウンの現状ですので、
今後ともお手数かけてしまうと思います。申し訳ないです。
隠居に際してトレード関係の資料でも残しておきたかったのですが、
随分前に解析結果を全てなくしてしまいまして・・無念です。
代わりと言っては何ですが、トレードプチ情報を。ご存知でしたらご容赦下さい。
トレード関連のフラグが何も立っていない時に、<17 10>で無理やりトレードイベントを
開始させると、なぜか会社の設立場所が選べたり、会社名を設定できたりします。
通常は○○カンパニーで固定ですが、コンツェルンとか○○屋、等が選べます。
これを通常時にも発生させられれば、ちょっと楽しくなるかも・・?と思って
いろいろ調べてたんですが、実現は無理でした・・

>>木霊氏
技移植の組み込みや調整お疲れ様です&ありがとうございます。
今後しばらくはパッチ関係の作業を出来なくなりそうなので
技移植パッチは引き続き調整していただけると嬉しいです。
いつもいつもワガママな申し出ばかりで本当に申し訳ないです・・。
それはそうと、組み込んでいただいた無音殺なんですが、
久しぶりに蟹氏ツールでのぞいていたらおかしな処理があったんで修正しました。
3.12の方にも反映させていただけると幸いです。

スレは引き続きちょこちょこのぞいてますんで、
致命的なバグがあったりしたらなるべく対応するようにします。

169AL982:2008/03/25(火) 13:51:19 ID:fsDAh2uE
連投で失礼します。

>>はにわ好きな人氏
すみません。無月散水の方も対応していただいてたのに
お礼を言うのを忘れてしまいました。本当に有難うございます。
本スレの方でも、作りっぱなしと批判されてたので
真摯に受け止めて精進したいと思います・・。

170木霊:2008/03/25(火) 20:51:08 ID:gCIrtn32
>>774
わざわざr3pまで作成していただいて恐縮です。お手数おかけしました。

>>AL982氏
お久しぶりです。無音殺の件は了解です。技移植の方は少々手を加えていますので、
気になる点などあれば遠慮なく仰ってください。
何かとバタバタする時期ですので、更新などは負担にならない程度にゆっくりされれば良いと思います。

171ワグ茄子:2008/03/26(水) 19:30:57 ID:Cq9KOtiw
>>木霊氏
もしかしてですが…2-658氏の拡張パッチと木霊氏の3.12ver6.31をあてると
脳天撃のグラが私のになってるんですが…あててそのまま更新されてませんか?
私の見間違いでしたら申し訳ございません。

172ワグ茄子:2008/03/26(水) 19:44:40 ID:Cq9KOtiw
ver6.32でした。すみません。

173木霊:2008/03/26(水) 21:38:08 ID:n8WPwlsI
>>ワグ茄子氏
申し訳ないです。今気付きました(汗)
お話やテキストの感じだとまだ更新途中かと思いますので一度削除させてもらいます。

174ワグ茄子:2008/03/26(水) 23:05:10 ID:Cq9KOtiw
>>木霊氏
私は全然かまいませんが(むしろ自分であてなくて済む分、楽で良いです)
幻魔テストパッチと領域が重なってるので。
修正版をあげましたのでどうせならそちらでwww
まぁもう少し弄りますw(やっぱり地味すぎかなぁと)

敵アースヒールグラフィックがバグル件ですが…
原因の見当がつきません orz
天衣無縫パッチ閃き、分岐技版両方にでるらしいのですが、う〜ん。
わからない…

175木霊:2008/03/26(水) 23:31:16 ID:662UsSjY
>>ワグ茄子氏
先ほどは失礼しました。
お言葉に甘えて飛翔脳天撃は修正版の方を使用させてもらいます。

バグ?の件ですが、敵技:BCアースヒールはLV20〜読み込みグラフィックが変化するのでオフセット番号はFEです。
デフォでもそうなっているのですが、何らかの拍子に例えばBC(牙)などを書き込むとバグ報告スレにある状況がおきます。

多分3.12自体にいつからかデバッグで使用した際の設定が残っていてその差分が反映されてるのかと思います。
天衣無縫パッチで起こるのなら公開される以前に私のほうで設定ミスしていたのかと。
いつからか。という話になると意図的に行った訳ではないので全くわかりませんが・・・

いずれにしても、グラフィックが正常に(間違いとはいえ)表示されているなら深刻なバグではないと思います。
ちなみにデバッグ絡みのミスは数え切れないほどやってます。

176ワグ茄子:2008/03/26(水) 23:41:26 ID:Cq9KOtiw
>>木霊氏
ご回答ありがとうございます。
そのうち閃き変更パッチかなにかを作るときにでも改めて確認してみます。
オフセット設定でたまにおかしくなるのにそのようなからくりが…。
一応回りに同じ番号がないかは確認しているんですけども。
今はでないなら安心です。
技IDはBCですね。それがもんだいかぁ。

177ワグ茄子:2008/03/27(木) 02:54:38 ID:Cq9KOtiw
>>木霊氏
更新ご苦労様です。
そして導入ありがとうございます。
もし、弄ったらパッチをあげるだけでよろしいでしょうか?
なかなかイメージが定まらないですけどもw

178木霊:2008/03/27(木) 20:27:15 ID:hEFCaQlk
>>ワグ茄子氏
今まで通り0から追加される形の方が汎用性が高くていい気がします。
イメージは悩むところですね。個人的にあまり格好いいのもらしくない気がしますし
私は今の「ヒョコ・・・グシャ(スカ)」でも十分かと思います。

179ワグ茄子:2008/03/28(金) 00:54:41 ID:Cq9KOtiw
>>木霊氏
そうさせていただきます。
ミスったときの音をrs1のものに変えると雰囲気でますかねw
似たのを探してみます。
地味さは変わらない。
でも派手だとあの技っぽくないので飛び込み時のエフェクトとかを弄ってみます。

180はにわ好きな人:2008/03/29(土) 12:54:30 ID:lE4dxabE
最近忙しくてエンカウント率が下がってたはにわです
長文失礼します
>>AL982氏
トレードの解析情報の件、無くされたとは残念です
ちょっと想像するだけでもかなりの設定が物件についてそうですもんね
物品、成長率、相場、手数料、成長率、所属グループ、ひらめくグループ技
独立危険度の上昇率、その物件を手に入れることで覚える駆け引き技のIDとその確率
他の物件に買収を仕掛ける度合いや傘下に出来る物件の限界数
よく狙う物件、またはそのパターンとかなんかもありそうです
ドフォーレ商会は24の物件を傘下に置いたら買収を仕掛けてこなくなりました
対決の時に使う駆け引き技なんかも決まってるみたいですしね
出現条件もよくわからない、弓作りのチムールとか何で出ないんだろう?
駆け引き技も謎が多くて試しに空白の技のデータをネマワシとまったく同じにしたら
黄京の物件を買った時に覚えて、使った時のコメントが「〜は反発している」
だったりとワケがわからなくなりました、独立危険度はちゃんと下がってましたが
何か色んなデータが連動してそうな予感・・・
ver099(仮)で終わっ(あきらめ)てしまいそうorz
あと無月散水追加ももう私にいじれるところはないのでお返ししたいです
何はともあれ、またここに来ておられたので安心しました

>>木霊氏
更新お疲れ様です
データ引継ぎのバグ報告が多いのでイベントID拡張のせい?なんてどきどきしてます
挙動は大丈夫でしょうか?
それとここからは提案なんですが
拡張イベント0C XXをいくつか0E XXに変更してはいかがでしょうか?
拡張キャラグラフィックを使うにはイベント0C XXを当てるしかないので
今の使用状況だと拡張キャラグラフィックが使いづらいように感じます
マップシンボルに直接当てているものは変える訳にはいきませんが
ほ、ほぎーや開発室のバトルなどの処理内容だけのイベントは
0E XXに変更しても問題はないのではないかと思います
これからの新規イベントキャラのためにもぜひ検討をお願いします

>>かに氏
ビルキースパッチ乙です!
イベントIDも増えたことだし七支刀イベントも真剣に考え中です
ちょっとしたアイディアの提案なんですが
チェーンソウのクリティカルを種類その他モンスター向けに設定されてましたが
いっそ玄竜専用にクリティカルというのはどうでしょうか?
もちろんモンスターの玄竜は竜か水棲に変更して、神に玄竜専用の種類を当てる
そうすれば神にのみ特攻という技が表現できる!と、ふと思いつきました
他にもファイナルストライク統合を利用して、精霊石ではなく
ガラスの剣を作ってあのIDを当てれば「ガラスの剣は砕け散った」が再現できそう
氷の剣の武器グラフィックはガラスの剣にも使えそうだし・・・以上チラ裏でした

最後に、
時間が無いのとやりたいことが多いのと合わさって
全然更新できなくてごめんなさい
ちょっと考えてたSAGA2の女神との戦闘イベント追加は
サイヴァの画像が上がってたのでしばらく保留にします
同じく女神の心臓入手イベントも保留
設定がかぶったり矛盾するのは避けたいのでその件はしばらく様子見

181ワグ茄子:2008/03/29(土) 15:56:17 ID:OSwzEjNo
>>木霊氏
飛翔脳天撃の最後の待機時間が長過ぎるみたいなので下記の変更を願えますでしょうか。
もしくは、これからパッチをあげますのでそれを全面的に貼付けて下さい。
変更箇所は

0x5C6F37 50→18
0x5C6F80 30→15

です。

182木霊:2008/03/29(土) 17:34:40 ID:MLtH14fY
>>ワグ茄子氏
更新お疲れ様です。了解しました。

183木霊:2008/03/29(土) 18:05:58 ID:k3f1msxU
>>はにわ好きな人氏
拡張IDは処理領域などもふくめて一度再整理をしたいと考えています。
どうしても地道な作業になるので完成時期が何時とは言えませんが、
その際に3.12本体の領域のみを移動では整理が難しい面もありますので
拡張IDを使用している没物件やはにわパッチを一時的に統合(新領域対応の追加パッチとして)
させていただいても構わないでしょうか?

184はにわ好きな人:2008/03/29(土) 20:53:55 ID:lE4dxabE
>>木霊氏
わかりました
ここ最近忙しく更新できていないので押し付けるようで恐縮ですが
今から改造の時の資料も含めたぶんをまとめてUPします
領域やIDの調整よろしくお願いします
おもいっきりネタバレになっちゃいますが
wikiにもう完璧に進め方載ってるのでかまわないでしょう

185木霊:2008/03/29(土) 21:22:03 ID:IIa26.rM
>>はにわ好きな人氏
確かに受け取りました。時期柄スピードは出せませんが、
最終的に20〜30くらいは空きID作りたいと思ってます。

1866-88:2008/03/30(日) 02:07:10 ID://k9tjgA
質問があります。
試しにバトルソング・サッドソングのグラを設定しました。
味方全体にかける場合は問題ないのですが、敵全体にかけるとグラがバグります。
とりあえずupりましたので、どこがおかしいのか教えてもらえますか?
コメント欄もバグったので、何か関係があるのかもしれません・・・

187ワグ茄子:2008/03/30(日) 06:34:10 ID:Cq9KOtiw
>>6-88
最新版に関してですが、冷気のエフェクト開始位置が0x5C933Eから始まり、
3193000000970193
となっていますがこれで良いのでしょうか?
あと、初期技が冷気であった時のセーブデータでやると、冷気からは何も閃かないので詰みでしょうか?
なかなかひらめかないな〜って思って、閃き設定見たら双方向ではなさそうなので少しチビりました。

188ワグ茄子:2008/03/30(日) 06:48:49 ID:Cq9KOtiw
いつもながら連投失礼します(ほんとにすいません)
>>6-88
サッドソングですが、AE01の内容はどんなものでしょうか?
AE01を2323に置き換えて消せば音符が走り、ダメージを与え、敵も消えません。
敵に対する処理でしょうか?
それともバトルソングのための敵消去用でしょうか?

1896-88:2008/03/30(日) 07:53:04 ID://k9tjgA
>>ワグ茄子氏
お世話になってます。
他のを参考にして作っているので、AE0194は消し忘れでした。
聖歌を入れる時は、新たに94入れて作らないとダメですかね。
初期技は冷気を放射火炎一つに変更しました。他には初期装備を変更してます。
お手数ですが、セーブデータ変更ツールで術IDを88に変更して下さい。

190ワグ茄子:2008/03/30(日) 10:35:35 ID:Cq9KOtiw
>>6-88
聖歌の際はやはりウォークライのようなエフェクトからブワっと広がるのでしょうかw
並行処理内に94を入れるということでしょうか?主ラインでも、並行処理内でもどちらでも良いとは思いますが。
作って具合見ないと何とも言えませんw


ソングの処理の最後の方ですが23処理だと場所をとるので17xx19処理に変えられたらどうでしょうか?
参考までにロダにtxtあげておきます。
あと個人的意見ですが、サッドソングは別処理にして音を暗めに、敵の色処理を黒っぽく(デッドリースピンの様に)されてはどうでしょう?

セーブデータ変更ツールがないので、できればバイナリで弄りたいです。
場所を教えていただけませんでしょうか?

エスパー用の技として地震はどうでしょうか。既に大震剣と大震撃、グランドスラムがありますが…。
なんか私、じしんバッカリですね(全開も○じしんとかなんとか言ってました)

191かに:2008/03/30(日) 13:46:00 ID:TvrFkyvc
>はにわ好きな人氏
確かにベルクウィニスは対神技にしたいですね、
玄竜といえば今回の亀甲羅割りは亀属性特効なかったんだったかな?
無ければ死にIDなのでそういう割り当てというのもありかもしれません。
ただ、それだと技パッチごときでいじるところが増えすぎてしまうので悩みどころですね。

精霊石も序盤以外だと使う用途がないので強力な消費アイテムとして設計するのも良いかもしれません

イベントはなにやら調整があるようなので期待しつつ気長にお待ちしてます。

1926-88:2008/03/30(日) 18:25:38 ID://k9tjgA
>>ワグ茄子氏
今、ロダで確認しました。
地震系はサガフロ2から大地のビートを入れようかと思ってます。
エスパー術は音術中心になってしまってますが・・・。

バイナリは005A79DBを88に変更してください。

193ワグ茄子:2008/03/31(月) 06:44:59 ID:Cq9KOtiw
>>6-88
おぉ、サガフロ2好きなので楽しみです。
エスパーは支援タイプとして活躍する可能性を広げるべく障壁系の術はどうでしょうか?
って自分で作れば良いんですが…。光の壁みたいなのとかいかにもエスパーっぽいので。

一つの案ですが、エスパー術は極意化できないのであれば隠し術の設定を生かして、
エスパーの戦闘タイプ(攻撃、防御、支援特化)の区別化ができないでしょうか?

術を3系統に粗分けし、各系統の術を5〜6個覚えた時点で隠し術発現となると
おもしろいかなぁと。タイプの変更には相当の覚悟と時間がいるでしょうし。
くだらないこと申しましてすいません。妄想です。

バイナリありがとうございます!

1946-88:2008/04/01(火) 07:48:13 ID://k9tjgA
タイプ分けは色々と考えてますね。
あとは派生に書いてある潜在能力と恩寵ですかね。
術と組み合わせると別の技になるようにします。
サイクロンスクィーズと潜在能力でテンペストとか。

本スレにありましたが、確かに閃かないんですよね。
どこか設定忘れてるかもしれません。

195ワグ茄子:2008/04/01(火) 21:54:59 ID:Cq9KOtiw
>>6-88
潜在能力と恩寵!それは面白いですね。すごい楽しみです。
サイクロンスクィーズの例は”おぉ〜”と言ってしまいましたwww
ほんとに閃かないみたいですね。
テスト時は閃かれたんでしょうか?

1966-88:2008/04/02(水) 20:43:12 ID://k9tjgA
二日ぶりにログイン・・・

>>ワグナス氏
閃いてないです。リバイアサン先生でいつも試すのですが、全く閃かないです。
閃き適正も汎用1にして試してるんですが。
どこがおかしいのだわからないです、ピンチ。

1976-88:2008/04/02(水) 20:45:50 ID://k9tjgA
あ、朝見てたから2日じゃなかったですねw

198ワグ茄子:2008/04/02(水) 22:24:07 ID:Cq9KOtiw
>>6-88
フラグ設定が足りないとかでしょうか…。
一度既存の通常術の閃き設定領域に移して閃くか試されてはどうでしょうか?
試されておられるかも知れませんが。
術閃きはまた技とは違うんですかねぇ。
自分でも調べてみます。

1996-88:2008/04/02(水) 22:42:41 ID://k9tjgA
閃きタイプに関係してるとも思えないですが・・・
技閃き派生、閃き適正、術データの閃き派生有効以外にどこかあったかな。
もしかして設定してると思い込んでて実はしてなかったなんてオチでは・・

200ワグ茄子:2008/04/02(水) 23:23:05 ID:Cq9KOtiw
私は技を作るたびにそれで毎回2時間消費しますw
考えただけでも恐ろしい…

201ワグ茄子:2008/04/04(金) 00:15:36 ID:Cq9KOtiw
>>木霊氏
バグ報告にもあがってますが、疾風剣からの閃き派生でバックスタッブ(ID:15)だったところが
分身剣(ID:1B)になっています。閃き派生表では前者のままですが仕様の変更でしょうか?
光速剣追加時の名残でしょうか?

202ワグ茄子:2008/04/04(金) 14:12:50 ID:OSwzEjNo
>>木霊氏
技術的なことで質問よろしいでしょうか。

技ID:AFに技を登録しようと思い、オフセットID:30を適用。
0x17E295にて FF から 30 に変更し、各種閃き設定を施しました。
そして閃くことを確認したまでは良かったんですが、
閃いた後に、戦闘メニューより技を選択し使用すると、
前の無無剣のときのようなキラキラがでます。
その後、新しく入れた技エフェクトが処理されました。

全くもって理由が分かりませんので、もし原因が分かっている、
もしくはそうならない余りアドレスがあるなら教えていただけませんでしょうか?

ロダにパッチをあげておきますので、
お時間ございましたら見ていただけると幸いです。
閃き設定は体術通常攻撃より難易度01、技名は三龍旋です。

理由が分かる方がおられましたらお教えいただきたいです。
よろしくお願いいたします。

203ワグ茄子:2008/04/04(金) 15:35:09 ID:OSwzEjNo
>>木霊氏
いろいろ検証しましたら、ウォータームーンも症状がでました。
そこで開発環境に使用していたパッチを全部検証すると
はにわパッチ5.3を当てると症状が発現しました。
お騒がせして申し訳ございません。

>>はにわ好きな人氏
原因が分かりませんでしょうか?
こちらでは再現性ありで、数十通りの組み合わせで試してみましたが
はにわパッチ5.3を当てたあとのみ症状がでました。
もしお時間ありましたらウォータームーン使ってみて下さいませ。
私のパッチ当てミスの可能性もありますので。

204木霊:2008/04/04(金) 20:58:29 ID:f0cflAaY
>>ワグ茄子氏
返事遅くなりました。色々お手数かけたようで申し訳ないです。
差分を作ったり、おまけパッチを作ったりしている間に互換性が失われるなど
処理が煩雑になってきたので、今整理をしている最中です。
はにわ氏のパッチなど一時的にお預かりしているものも多いのでなるべく早く出そうと思っています。
疾風剣の閃きは設定ミスです。

205ワグ茄子:2008/04/05(土) 03:01:31 ID:Cq9KOtiw
>>木霊氏
いえいえ木霊氏のお手間に比べれば、ただ覗いて答えてるだけですから。
ここまでふくれあがると大変ですよね。
普通会社なら会議を定期的に開いて確認し合うのでしょうから。
三龍旋はとりあえずエフェクト完成させてから改めて出そうと思いますw

206AL982:2008/04/05(土) 14:34:33 ID:fsDAh2uE
>>木霊氏
大規模なイベント整理おつかれさまです!
これでまた色々できるようになりましたね。・・ああ何か作りたい・・
今回の更新で氏がアップされた最新版RSaGa対応のパッチを、
私のパッチ詰め合わせの方に追加させて頂きました。
バグ報告の方でいくつか懸念材料が出てるみたいですが(無月パッチ)、
出来る限り私のほうでも確認してパッチ更新して行きたいと思います。
また、RSaGa3.12対応の技移植パッチですが、技移植パッチは元々RSaGa3.12前提では無く、
木霊氏に調整していただいているものと統合してしまうと本来の用途が変わってしまうので、
私のパッチ詰合せとの統合はしないでおこうと思ってます。
◆VhUe6O5okQ氏の権利を軽視した言い方になってしまい恐縮ですが、
RSaGa3.12のおまけパッチとしてでも同梱していただければと思ってます。
そのあたりの扱いはお任せします。

>>はにわ好きな人氏
以前に修正していただいた没物件の修正内容(蒼龍造船の件)を丸ごと使わせて頂きました。
本当にいつもありがとうございます。
無月散水パッチについても、修正していただいたバージョンをパッチ詰合せの方に
追加させていただきました。ありがとうございます。

>>ワグ茄子氏
無月散水のパレット化けの件では色々とお世話になりました。
調整していただいた内容を今回更新したバージョンで丸ごと使わせて頂きました。
新作の三龍旋も期待してます!
わたしも以前、作成に挑戦したんですが、アイディア不足につき断念しました・・

うーん・・他力本願な更新しか出来なくて申し訳ないです。

207はにわ好きな人:2008/04/05(土) 19:44:47 ID:lE4dxabE
>>木霊氏
はにわパッチ5.4(仮)確かに受け取りました
サブマップオフセットの修正が抜けていたり
キャラ画像が消えてたりしているみたいですが
はにわパッチのバグ修正はこちらでしていきます
調整お疲れ様でした

>>AL982氏
それでは没物件追加パッチと無月散水パッチをお返しいたします
は〜これで肩の荷が下りた(^_^;)

>>ワグ茄子氏
上の方で無月のバグ報告に対するフォローありがとうございます
それとウォータームーンなどの技前のキラキラ?は
こちらの環境では確認できませんでした

>>P152氏
Readme読みました
コマンダーモードでの七支刀のこと修正していただけるなら
ものすごくありがたいです
正直なところその辺まったく考えてなかった・・・
今後の予定としては七支刀専用のアイテムの種類が
現在の200から変更になると思います
かに氏の巨剣分類パッチを使わせていただこうと思ってますので

208木霊:2008/04/05(土) 21:12:22 ID:pM.HLqt.
>>AL982氏
パッチ無事返還できたようで安心しました。
技移植パッチは、おまけパッチというのも抵抗があるので別フォルダでも作って同梱にします。

>>はにわ好きな人氏
やはり修正抜けありましたか・・・お手数かけます。
今回はにわもアポロンもステータス見てしまったので、氏が更新された後またプレイさせてもらいます。

209P152:2008/04/05(土) 23:46:26 ID:fCd/wgSw
>>はにわ好きな人氏

それについては丁度先ほど修正パッチを上げました。

種類ごとに判断する方法から、
アイテムの基本技の消費Pデータから判断する方法に変えたので、
種類を変えても大丈夫です。

210ワグ茄子:2008/04/06(日) 02:37:08 ID:Cq9KOtiw
>>はにわ好きな人氏
確認ありがとうございます。
うーん。もう少しバイナリとにらめっこしてみます。
5.4にして消えてたら良いんですが…偶発的なものかなぁ。

211ワグ茄子:2008/04/06(日) 02:42:41 ID:Cq9KOtiw
>>AL982氏
無月散水に関しては、私はほとんど何もしてませんのでw
横やり入れただけ〜な感じです。
三龍旋は今のところグラ領域を食いつぶすだけの少し寂しいものになってます。
龍神烈火拳の最後のエフェクト入れたら少しは派手になるかなぁと。

212ワグ茄子:2008/04/06(日) 07:28:07 ID:Cq9KOtiw
>>はにわ好きな人氏
キラキラですが…ほんと〜にすいませんでした。
私のミスでした。パッチに変な余計なん情報が紛れてるだけでした。
ご迷惑をおかけしました。重ねてお詫び申し上げます。

213はにわ好きな人:2008/04/06(日) 15:29:03 ID:lE4dxabE
>>P152氏
めっちゃ乙です!
プログラムの各種バグなどを修正できる人にはホント頭が下がります

>>ワグ茄子氏
エフェクトの件
原因がわかってよかったです
新技もですがワグナスイベントも楽しみに待ってます

214ワグ茄子:2008/04/06(日) 16:28:14 ID:OSwzEjNo
>>はにわ好きな人氏
その後ですが…私の方に原因があったことには違いないのですが、パッチは関係ありませんでした。
何が関係していたかというと、セーブデータです。
…改変ツールは使えないので改変できる訳がないし、う〜ん。
それで、少し前の同じram内でゲームを進めたところ、何のバグも発生しませんでした。
セーブデータの引継等は本当に気をつけないとですね。フラグが関係してるのかなぁ。はぁ。
お騒がせしました。

ワグナスイベントはイベントのことを勉強するたびに遠のいていくような気がします。
これからいよいよバイナリを打ち込もうというところですので、
これからもいろいろとご教授願いたいです。

2156-88:2008/04/06(日) 21:44:58 ID://k9tjgA
質問です。
この間のバトルソングのエフェクトに背景色変えを入れようと
変更したのですが、以下のように入れるとエフェクト終盤の一番最後の音符だけ
敵のグラフィックの一部が反映されてしまうのですが、
どこを修正したらいいでしょうか。

B8
51 00 2F 51 02 51
3F 80 39
B6
D9
7E C2 DA
40 B6 C1
23
B5
0A YY XX
8A 17
63
18 EE
40 10 01
18 08
97 9B 06
17 20
19
17 80
19
18 08
97 A9 06
B7
24

216かに:2008/04/06(日) 22:25:20 ID:TvrFkyvc
実際見てないのであってるかわかりませんが、
並列処理を実行してる最中にメインの処理が終わると
読み込んでた画像が破棄されて敵グラの一部が代わりに表示されることがあったので
メイン処理でのウエイト時間を長めに調整すると解決するかもしれません

2176-88:2008/04/06(日) 22:32:32 ID://k9tjgA
>>かに氏
その通りでした。ウエイトはさんだら大丈夫でした。
助言有難うございました。

ツールいつもお世話になっております。。

218かに:2008/04/06(日) 23:44:57 ID:TvrFkyvc
どうも。お役に立てれば幸いです

2196-88:2008/04/07(月) 00:19:44 ID://k9tjgA
・・・またしても問題が。
ショートカットで背景だけ色変更するように入れたつもりなのですが、
背景色が変わらない単なるコピーが。
一応upってみたのですが、わけがわからないのでお願いします。
火炎はうまくできたのに・・・また一週間飛ぶのでお時間ある時に
どなたかご教授お願いします。

220ワグ茄子:2008/04/09(水) 13:29:03 ID:OSwzEjNo
>>6-88
背景色とは特殊エフェクトではない、ということでしょうか?
後、電撃は黄色にしたいのでしたら
0x5C9361から A3 12 40 00 12 で黄色の特殊エフェクトになりますが。
そういうことではなく、でしょうか?

221ワグ茄子:2008/04/09(水) 14:00:55 ID:OSwzEjNo
バトルソングとサッドソングに関しては、両方から共通処理として97処理で5CC5C6〜5CC5DDを行い98処理で戻って
明るくなる、暗くなるを分けられたらどうでしょうか?(火炎とかと同じ方法です)
5CC5E2を98にして試すとサッドソングは暗くなります(バトルソングはバグります)
ご参考までにバイナリをあげておきます。

2226-88:2008/04/09(水) 23:16:24 ID://k9tjgA
わざわざすみません。有難うございます。
週末に弄ってみますね。
あと誘惑の歌でも同処理を行う予定ですが、背景をピンク系でやる場合の番号は
知ってますか?一つづつ検証してるのですが、中々みつからなくて・・・

223はにわ好きな人:2008/04/10(木) 17:49:49 ID:lE4dxabE
>>木霊氏(PUB313)
そういうことだったんですね
ベルクウィニスの刃も巨剣分類パッチもそのまま使えるようなので
安心しました

224ワグ茄子:2008/04/10(木) 19:02:04 ID:OSwzEjNo
>>6-88氏、および皆様
40xxyyについて簡単ですが調べてみました。既出かもしれませんが。
あまり参考にならないかもしれませんが、使っていただけると報われますw
ロダにtxtファイルをあげておきました。

>>はにわ好きな人氏
はにわイベント快調です!
イベント作りに関してなんですが、イベントIDは0Eと0Cでは大差はないのでしょうか?
いまいちイベント構造に関して理解が深まりません。困ったものです。
難しい…。あとジュウベイ絡ませたかったんですが(ヤウダ出身なので)
一周目から出しておいてハニワイベントに絡ませないということはできますでしょうか?
ジュウベイがキーになっているのはなさそうなのでできるかなぁと楽観視していますw
できなければ…う〜ん。

225木霊:2008/04/10(木) 21:01:23 ID:b0qbw1vk
>>ワグ茄子氏
0Cは拡張グラフィックを使用したい場合、0Eはそれ以外で使い分けるといいかと。

補足ですが以前バグ報告にも書きましたが0E処理は複数条件分岐の際に(酒場などのアレ)
暴走があるので会話文の最後を43で締める必要があります。

226はにわ好きな人:2008/04/10(木) 21:33:06 ID:lE4dxabE
>>ワグ茄子氏
拡張イベントの0Eと0Cとの違いはマップシンボルに当てた時に
拡張グラフィックが適用されるのか通常グラフィックが適用されるのか
という違いだけのようです(2-658氏メモより)
0Cをあてたら拡張グラフィック
0Eをあてたら通常グラフィックになります

ジュウベイのフラグは拡張5Dが1以上で出現
あてているイベントIDは 0C D9 です
フラグを変更するイベントは5Dが1の時のマサムネイベントのみで
その後は2の時の「残念だ」と3以上の時の「いい刀だ気に入った〜」
となります
ジュウベイをイベントに使用するならば
1、設置可否判定を0〜Fに変更して常に出現するようにする
2、ジュウベイに割り当てられている拡張イベント(0C D9)の内容を
  5Dが1以外の時はワグ茄子氏が作られるイベントに飛ぶように変更する
とするのが一番手っ取り早いです

ただ、そうした場合は、「雷のマギを入手した後」から
「マサムネと七支刀の交換を持ちかけられる会話イベントが済むまで」の間は
ワグナスイベントを進めることが出来なくなっちゃいますし
交換を持ちかけられた後の会話も全てワグ茄子氏が作られるイベントになりますが

具体的に記述内容を示しますと
拡張イベント 0C D9 が
アドレス448B30〜に記述されていて
一番最初が
0D 00 5D 11 4E 26 0D 00〜
となっています
ここの7〜8バイト目の 0D 00 を
ワグナスイベントにおいてジュウベイに割り当てたい内容を記述した
拡張イベントのIDに変更すればOKです
ちなみにそのワグナスがらみのイベントは2E(現イベント終了)ではなくて
43(全イベント終了)で終わってもらわないとバグります
(キドラントにワープしまくる現象が確実に起きます)
ちなみに拡張フラグ5Dは七支刀鍛えなおしイベントで使用しますので
使わないでください
今後のはにわパッチのバージョンアップで拡張イベント0C D9の記述領域が
若干ずれる可能性が無いことも無いですが
書き出しの部分は変える予定はまったく無いので
その時はまたそのアドレスにあわせた7〜8バイト目を
先ほどと同じように拡張イベントのIDに書き直せば問題ないです

227ワグ茄子:2008/04/11(金) 00:22:39 ID:/8ih/Tq6
>>木霊氏
レスありがとうございます。まだまだ読み落しが多いようでなかなか進まないです。
イベント作りはいろんなフラグの立てたり消したりがあるのでRPGツクール初代の頃から苦手ですw
読めば読むほどイベント解析された方々や作られた方々の神々しさが増していく。
とりあえず一歩ずつ進んでいこうと思います!目処は6、7月かな…楽観視です。

>>はにわ好きな人氏
詳しい記述ありがとうございます!まだまだ勉強が足りないなぁと痛感してます。
書かれた内容がかろうじて分かるのは少しは成長した証かなぁと独りで喜んでます。
ハニワイベントのタイミングでジュウベイは末期の末期ぐらい(ハニワ倒せるぐらいだから)
と思っています。ワグナスイベントは中期(アビスゲート閉じてみる?位)と想定しているので
雷のマギ入手後は少し考えないと行けませんね。一周目は問題なさそうですが。
二週目はワグ茄子を鬼畜並みの強さに設定、とかすると固有戦闘IDの無駄遣いになってしまいますよね。
うーん。少し練ってみます。

228はにわ好きな人:2008/04/11(金) 13:35:03 ID:lE4dxabE
これからイベントを作られる人たちへ
拡張イベントの0Eと0Cとの違いはマップシンボルに当てた時に
拡張グラフィックが適用されるのか通常グラフィックが適用されるのか
という違いの他に、設置可否判定にも違いがありました
0Cをあてたら拡張フラグ
0Eをあてたら通常フラグが設置可否判定に使用されるようです

>>ワグ茄子氏
今回の調整でジュウベイがイベントに使いやすくなったと思います
詳しくはメモをご覧ください

229ワグ茄子:2008/04/12(土) 05:51:18 ID:/8ih/Tq6
>>はにわ好きな人氏
ありがとうございます!
これで希望が出て参りました。
後は教授の方に絡むのが最大の山です。(もちろん全体的にハードですが)
ハニワ好きな人氏も最初に危惧されていたので慎重に見ていこうと思います。

230774:2008/04/13(日) 11:21:10 ID:CN2fxN3s
木霊氏、サイヴァを取り入れていただきありがとうございます。
いやー作ったかいがありました、戦うのが楽しみだなぁ^^

2316-88:2008/04/13(日) 13:18:25 ID://k9tjgA
>>ワグ茄子氏
テキスト拝見しました。有難うございます。
閃きに関しては設定したと思っていた部分が設定していなかったため、
閃けなくなっていました。次回UPverからは閃けます。

Macの人氏の効果音関係のファイルってもう削除されてましたっけ。
現在残っているファイル見たのですが、ないような。。
Macの人氏、よろしければ頂けないでしょうか。お願い致します。

232Macの人:2008/04/13(日) 14:56:56 ID:on2q9pj6
up1143の方に入れてますんでどぞ。

2336-88:2008/04/13(日) 15:29:47 ID://k9tjgA
確認しました。有難うございました。

234はにわ好きな人:2008/04/13(日) 21:46:30 ID:lE4dxabE
>>2-658
新規関数0D 13でのイベントバトルが
どうもうまく機能していないようです
メモリを見る限り読み込んでいる値に問題はないのですが
モンスターIDのところにどんな値を代入しても
なぜかバーゲストとの戦闘になります
木霊氏が移植された分とコスプレパッチでの分の違いはありませんでした
RSaGa3.12に0D 13は間違いなく移植されています
>>木霊氏
木霊氏の方ではどうだったでしょうか?
0D 13は3.12ではまだ未使用のようですが

235木霊:2008/04/13(日) 21:55:39 ID:3zJSB31w
>>はにわ好きな人氏
通常イベント内でに0D 13の設定を行っても正常に反映されないのは仕様のようです。
酒場イベント中の処理として使用するしかないようです。

実は酒場イベントの処理は、ほぼ移植できる状態です。
今、懸念しているのはこれを移植した場合に旧来の追加キャラ用のイベントIDを
移動する必要があるため、実装するかどうか迷っています。
事実上、ツールを使ってのキャラ換えを制限することになりますので。

236はにわ好きな人:2008/04/13(日) 22:02:59 ID:lE4dxabE
>>2-658
どうやら仕様だそうで、早合点して申し訳ありませんでした
>>木霊氏
なるほど、そういうことだったんですね
わかりました
移植のことに関して判断はお任せします
以前教えていただいたボルカノの手下との戦闘を減らす
シャドウとの3連戦を1パターンに限定するなど
固定戦闘IDを作り出す手段はまだまだ思いつきますので

237木霊:2008/04/13(日) 22:10:02 ID:3zJSB31w
固定戦闘はそのうち整理するつもりです。
通常ザコのお供LV参照パターンなど形骸化しているものを省いていきたいと思っています。
現在、一つだけならOPのそれとIDを統一していますので、02サイクロプスが未使用になっています。

238はにわ好きな人:2008/04/14(月) 12:07:04 ID:lE4dxabE
>>木霊氏
固定戦闘の情報ありがとうございます
それと情報です
ここ最近のバージョンで七英雄本体と戦ってないので
ご存知だったらすみません
今回、新規の敵技追加中に発見したのですが
技タイプ10の連続技に
更に連続技を組み込むと4回以上の攻撃をさせることが可能なのは
ご承知の通りだとは思いますが
その連続技の一番最初に連続技を設定した場合
2つ目以降の技の名前が表示されます

具体的に示しますと、たとえば新しく作る連続技で
1、トリプルスペル
2、祝福
3、幻夢の一撃
4、火の鳥
と連続で使う技「新しい技名」を設定したとします
そうするとその技を使った時
「新しい技名」と技名が表示され、トリプルスペルを使い
「祝福」と技名が表示され、祝福を使い
「幻夢の一撃」と技名が表示され、幻夢の一撃を使い
「火の鳥」と技名が表示され、火の鳥を使う、といった具合です

この現象は連続技の一番目に設定されている技自体が連続技だと起こるようです

連続技本体をA
Aに組み込まれる連続技をBとすると
Bに設定した技の数が1つだけでも(技タイプが10で使う技は1つ)
Aの設定で最初にBを登録しておくと
Aの2番目以降の技名が表示されました

これを使えば七英雄本体との戦闘において
1ターンで使う7つの技全てで技名を表示されるように変更できます

239AL982:2008/04/14(月) 12:16:13 ID:fsDAh2uE
>>木霊氏
まずは空きIDの件に関して、素早い対応ありがとうございます。
>>206の私の書き込みについてなんですが、何かすごい勘違いをしてることに気付きました。
元々技移植パッチはRSaGa3.12前提ではない、とかぬかしてますが、
死の剣に固定技追加したり既存処理を流用したりと、思いっきりRSaGa3.12前提ですよね・・
Readmeにもでかでかと前提と宣言しておきながら、失礼千万な発言してしまい本当に申し訳ないです。
パッチ作成から離れていたからといって、自分が何を作ってたかさえも忘れてしまうとは
自分の鳥頭ぶりに泣けてきます。
次回更新でRSaGa3.12最新版に対応したバージョンを更新して追加する予定です。
合わせて、RSaGa3.12無しでも使用できるバージョンも同梱予定です。
ちょっと時間ができたので、ちょいと味付けを変えて近日中にリリースする見込みです。
今までRSaGa3.12対応版の更新・調整等、本当にありがとうございました。

240木霊:2008/04/15(火) 00:54:15 ID:99ht60OE
>>はにわ好きな人氏
その方法は知りませんでした。一度試してみます。

>>AL982氏
技追加の件は気にしていただかなくて結構ですよ。
私のほうでは好みで改変させてもらっただけですので。ともあれ更新お疲れ様です。

241AL982:2008/04/15(火) 14:12:28 ID:fsDAh2uE
>>木霊氏
そう言って頂けると救われます・・
readmeにも書きましたが、技移植の最新verでは
木霊氏の調整内容をそのまま丸ごと使わせて頂きました。
私の設定してた技性能だとちょっとバランスに自信がなかったので・・
本当に有難うございます。そして更新お疲れ様です。

>>ワグ茄子氏
レスが大変遅れましたが、夜叉横断の件はお気になさらずにー
イベント作成中のようで、とても楽しみにしております!

242名無しさん:2008/04/15(火) 18:38:19 ID:CN2fxN3s
すみません、現在2週目限定イベントを製作しようとしているのですが、初心
者なので分からない事が多く、初っぱなからつまずいてます。
よろしくお願いしますozn

まず初めに、2週目にサルを倒してもエンディングに飛ばずに、町に戻れるよ
うにしたいのですが・・・この2週目のフラグの使い方がわかりません。

ひとまずセーブデータ改造ツールを使い、洞窟寺院跡を表示させてサルに会い
に行きました。
バイナリを弄りHPを減らしたので、サルは瞬殺できます。

はにわさんの助言により、003A1469 - 003A149Dに書かれている0B 42の後に
2週目の条件を入れて、そのあと11 90をいれればスタンレーに飛ぶと思うん
ですが・・・この2週目というとこは、どのように書き込めばよいのでしょうか?

243はにわ好きな人:2008/04/15(火) 19:17:22 ID:lE4dxabE
>>242
2週目フラグは改造メモ(だったと思います)にある通り
拡張フラグの2Aを使ってクリア回数を記録するものです
つまり拡張フラグの2Aの値が0の場合は一週目と判断できます
0D 00 2A 1F 4E XX (拡張フラグ2Aが0以外ならXXバイトジャンプ)
これでエンディング処理をジャンプして、その先に11 90 43
というふうに記述すればいいと思いますよ
場合によっては11 90の後に洞窟寺院を消す処理とかも入れなければなりません
確実に合計9バイト以上増えるわけですのでそれより空きが少なければ
やはりもともとのイベントごと違う場所に移動する必要があります

244名無しさん:2008/04/15(火) 20:33:47 ID:CN2fxN3s
>>243
たびたびありがとうございます、とても助かりますozn
確かに9バイト以上増えるので、よそに移す必要がありそうです。
ALI氏のテキストに方法が書かれてますので参考にします。
ところで、移動させるイベントは、003A1469 - 003A149Dだけで良いのでしょ
うか?
サルーイン戦闘は木霊氏のテキストによればここなんですが、
「003A1469 - 003A149D サルーイン戦闘(●拡張)<0E 55>に続く」
とあるのですが・・・。

245木霊:2008/04/15(火) 20:59:03 ID:EFRSYEW2
>>244
続く処理は0E 55を見てもらえればわかると思いますが、ED処理です。
003A1469 - 003A149Dからを移植した先でも同じようにジャンプ設定さえ設定すれば
ジャンプ先の処理まで移植する必要はありません。がんばってください。

246名無しさん:2008/04/16(水) 21:51:21 ID:CN2fxN3s
木霊さんありがとうございます、しかし頭が痛くなってきました。

003A1469 - 003A149Dを00452910 - 00452944に移動させました。
当然このままではサルとの戦闘にならないので(実際にならなかった)オフセ
ットを編集しなければいけない・・・で、構造体の「拡張イベントオフセット
」を弄ろうとしてるんですが、どこをどう弄ればよいのかさっぱりですorz

イベントを作る前の段階で躓くとは、先が思いやられます。

247木霊:2008/04/16(水) 23:17:58 ID:7bMbBP8U
>>246
まず構造体で行うよりもバイナリエディタで直に変更することをお勧めします。

拡張のイベントIDですが、
0Cxxは005AA970から3バイト刻み、
0Exxは005AF800から同じく3バイト刻みでオフセットが並んでいるので
追加したいIDの部分に処理の開始アドレスを後ろから記入します。

00になっている部分は基本的に未使用のIDということになりますが、
どちらもデフォルトで使用できない部分(2-658氏のテキストに詳細)もあるので注意してください。

なるべく前後に空きのある領域とID番号を割り振ると良いと思います。

248名無しさん:2008/04/17(木) 18:29:29 ID:CN2fxN3s
オフセット、やっと理解できました(たぶん)。
もう少し付き合ってやってくださいorz

サルイベントは拡張ではないので開始アドレス003A1469-800で003A0C69、つま
り69 0Cがオフセットになります…よね。
移動したのが00452910なのでオフセットは10 21、この数字を元のイベントの
オフセット、69 0Cに上書きすれば良いと思いやったんですが、穴に落ちた後
バグります。
オフセットは2バイト刻みで並んでますが、ここだけ次のオフセットまでに間
があるのでそこが原因かなぁと思ってますが、よくわかりません。

10 21 9E 0C FD 0C 19 0D 5A 0D 93 0D 24 0E 5D 0E 7A 0E A6 0E D0 0E で次のオフセット
 ↑ここが69 0Cなので書き換えました。

249はにわ好きな人:2008/04/17(木) 21:12:37 ID:lE4dxabE
>>248
えーと色々ツッコミどころがありますがまず
拡張イベントと通常イベントでは
オフセットの記述自体が違います
拡張イベントは3バイトで指定できるので
極端な話空き領域ならどこでもイベントの内容を書けるわけです
一方通常イベントはオフセットと内容の記述領域が対応しています

まずそのあたりのことをもう一度確認していただきたいので
詳細を以前PUBスレの77〜78に書いてますので
そこを読んでいただきたいな、と

250木霊:2008/04/17(木) 21:37:50 ID:Bb91wA56
残念ながら元のオフセットを書いてあった場所を書き直しても無理です。
間違っている点は2点。

ますオフセットの記入はそれぞれIDによって記入する場所が決まっていて、
今変更しようとされている003A1469であれば、IDは 00 36ですので
3A0000からのオフセット並びに2バイト記入となっていることから
3A0000+36*2=3A006Cがオフセットの記入先になっています。

次に、上記のそこはおそらく9E 0Cとなっているかと思いますが、
通常領域のイベント領域(3xxxxx)と、拡張のイベント領域(4XXXXX〜)では、
オフセットの記入の方法がまったく違います。
前者は、次に続くアドレスの開始位置(つまり終了位置+1)の後ろ2バイトから800を引いた値を記入。
後者の拡張は、開始位置のアドレスを3バイト記入となります。

前者の記入方法なら、003A1469 - 003A149Dの場合、終了位置の+1ですので
3A149Eを後ろから並べ9E 14とし、さらに引く値の800も後ろから00 08として計算した値の9E 0Cが記入値となります。

これに対して、拡張の記入方法は、例えば004A1469 - 004A149Dの場合、
開始位置の4A1469を後ろから並べ 69 14 4Aとした値を3バイト記入します。

ですので、拡張の452910に記入する場合は、10 29 45がオフセットの記入方法になります。
これを割り当てたIDにしたがって記述していきますが、
0Cxx は 005AA970から3バイト並びなので例えばIDを0C A0とするなら
5AA970+A0*3=5AAB50から3バイトに10 29 45と記入することになります。

0Exx なら 005AF800からなので同じようにIDを0E A0とするなら
5AF800+A0*3=5AF9E0から3バイトがオフセットになります。
これでイベントの移植は完了です。

最後に元のイベントIDから変更することになるので、
その情報も書き換える必要があります。
ただし今回は元領域が不要になるのでそこからジャンプさせる方法で
003A1469の最初から2バイトを0C A0と書き換えてあとは2Eで埋めておけば十分です。
これで00 36を読み込んだ時点で新しい記入領域にジャンプさせることができます。

251名無しさん:2008/04/18(金) 19:13:06 ID:CN2fxN3s
両氏にはたびたびで申し訳ないです。
大きな勘違いをしてました、ありがとうございます。

ALI氏をメインに各氏のテキスト中心で過去ログとか読んでなかったです。
片っ端から読んできます。

252ワグ茄子:2008/04/19(土) 16:00:11 ID:OSwzEjNo
>>木霊氏、はにわ好きな人氏、251氏
非常に勉強になる意見交換ありがとうございます。
ぜひ私も役立てようと思います。

最近やっと追加キャラ用のr3pファイルが色化けせずに作れる様になりました。
(これで@もんぶらん氏のキャラ絵がゲームで使える…)
それで、あらかた台詞や選択肢を作り終えいざキャラ追加やフラグ構成を考えようと思ったんですが
キャラがいる、いないでイベントの発生を制御するのはコードがあるのでしょうか?
具体的にはアセルスがいる時に宿屋で〜とか、仲間に入れると次ぎにいったときにきちんと消えている仕組みが
分かりませんでした。今思えばすっごいよくできてるなぁと。
何か参照できるようなものがありましたら教えていただきたいです。

現在練習にメサルティムを追加するイベントを作っていますが、いきなりハドル高杉でした。
これじゃあワグナスにたどり着くのはいつのことやら。
オルロワイベントの内容を理解したいけどまだまだです。
今は素材買ってきて包丁や鍋が無いような状態です…。

>>AL982氏
メモを繰り返し繰り返し、プリントアウトしてライン引いて穴があくほど読んでるつもりですが、
イベントづくりはほんとに奥が深いですね。
考えてて面白いですが、…編集が大変。
ほんとにパッチやグラを制作されてきた方々の努力とrsシリーズへの情熱が
感じられます。

もうすぐ休みがもらえるので一気にやりたいなぁ。

253ワグ茄子:2008/04/19(土) 16:03:02 ID:OSwzEjNo
×ハドル高杉 
○ハードル高過ぎ
です。すみません変な文で。

254ワグ茄子:2008/04/19(土) 16:58:45 ID:OSwzEjNo
追記
フラグアドレス一覧(AL982氏)にある仲間用フラグは
仲間になっているときは"0x01"ないときは"0x00"と単純に2つしか数字を使ってないのでしょうか?
というのが質問でございます。
>>AL982氏
Lv変化技解説阿りがとうございます。なんとか私も作ってみたいです。
何か良い題材が無いか探してみます。
三龍旋に適用するなら只の三段蹴りがそのうち竜が増えていくみたいなのかなぁ。
う〜ん。

255無名の位:2008/04/19(土) 17:30:27 ID:vGpvdVpI
 >>ワグ茄子氏
2-658氏のテキストによると
0 仲間にした事がある
7 一度も仲間にしていない
A 仲間にいる
F 死んでいる
 だったはずです。仲間にするまでにフラグを弄る事も可能ですので、このフラグを操作し、後から仲間が出現するようにする、といった事も可能です。
いやいやイベントの追加は結構面倒な作業ですよ。刀渡したり町長追放したり。

 >>AL982氏
同じくありがとうございます。旋風脚や狂い咲きに使用してみました。
しかし一から作るだけの技術力はまだ無いです。何とかしないと。

256774:2008/04/19(土) 20:26:28 ID:CN2fxN3s
何とかオフセットやイベントについて理解でき、イベント作りに入れました。
ありがとうございました、それといまさらですが名乗っておきますonz

はじめましてワグ茄子さん^^
正確には以前PUBスレのほうで、無月散水の難易度低下について質問し、答え
てもらったことがあります。
お互いに頑張っていきましょう。

257Macの人:2008/04/19(土) 20:32:29 ID:CXEsvy8E
>>ワグ茄子氏
いまいちツールの使い方が分かりにくいかー
何か作る上でツールの使い方に難があるってのは話にならないので
疑問があればどんどん言ってください。なるべく修正します。

258ワグ茄子:2008/04/20(日) 01:18:24 ID:/8ih/Tq6
>>武器の君氏
レスありがとうございます。パッチ更新お疲れさまです。
おかげさまでなんとか仲間追加に目処がたちました。
刀渡したり町長追放…あぁ先が長い。
図にして整理しないとダメですねやっぱり。
あいかわらず私は2-658氏のテキスト読み落としが多いです。
いつも申し訳ないです。

>>774
いつもキャラ画像更新ご苦労様でございます。
>PUBスレの方(ry
あぁ!おぉ〜。私もはにわ好きな人氏に同じようなこと言いましたw
ありがとうございます。がんばっていきましょ〜。
私が今一番恐れているのは、技開発に戻ったときに理解できなかったらどうしよう…
っということです。

>>Macの人氏
いつもありがとうございます。あたらしいツールを使うたびに感動です。

いえいえ、r3p作成の際のパレット設定で縁が白くなる”あれ”です。
実際、r3pを一度そのまま作る→以上箇所を特定→もう一度r3p作成時に色設定修正
の流れでもう問題ないっす。ツール自体に。

そういえば、たまに拡張イベントビューワーで中身を見れなかったりするのですが
仕様でしょうか。(0CXXの一部)
イベント作りでも大活躍です。

ありがとうございます。また質問させていただきます。

259ワグ茄子:2008/04/20(日) 01:23:07 ID:/8ih/Tq6
最初のレスは
>>無名の位氏 宛です。

まことに申し訳ございません。
何故そう入力してしまったのか自分でも分からないぐらいです。
本当に済みません。以後気をつけます。

260Macの人:2008/04/20(日) 03:44:26 ID:QDSGKCgI
>>ワグ茄子氏
拡張パッチ1.2に対応してないので
0Eイベント関連で解釈ミスが起こって中身が見れないってことかも。
いつもは表示できるのに何かの拍子に見れなくなるって意味だとちょっと厄介・・。

今の状況だとあんまりツールが役に立たないと思われますが応援してます。

261ワグ茄子:2008/04/20(日) 04:43:41 ID:/8ih/Tq6
>>Macの人氏
前者だと思います。
何にしても多いに役立っていることには間違いありませんので。

早速ですが要望です。
イベントバイナリ内容をコピーできるとありがたいのですが。
現時点ではビューワで見て位置確認後、バイナリ開いてみて探してコピーしてますので。
技エディタみたいなかんじで。

262ワグ茄子:2008/04/20(日) 05:38:57 ID:/8ih/Tq6
>>無名の位氏
2-658氏のテキストを見つけました。
じっくり読ませていただきます。
一人追加するのにこんなに苦労するのに…
皆様やっぱりすごいです。

2-658氏の神々しさが日に日にましていきます。
いつも勝手に利用させていただいてます。
すばらしいパッチをありがとうございます。

263Macの人:2008/04/20(日) 07:46:47 ID:Rg3EJd/2
>>ワグ茄子氏
ごめん、ちょっと分かりません。
単純なコピーならアドレス辿ってバイナリエディタでコピーすればいいし、
どこかにイベントを移すってこと?
技エディタみたいなかんじってのはバイナリを直に編集できるように〜ですかね。

なんか寝不足っぽい感じがするんですが・・無理はあかんよ。

264ワグ茄子:2008/04/20(日) 08:43:39 ID:/8ih/Tq6
>>Macの人氏

ご心配ありがとうございます。
万年寝不足ですw(日本語おかしいでしょうか…最近使ってないので)
すみません言葉が稚拙で。もうすぐ長期休みなので療養します。

20〜30バイトほど抜き出して
どっかに張り付け〜、を繰り返したいときに
ビューワから直でコピペできると便利かなと思いまして。
技編集の様に直で弄くれると、合う音楽とかキャラの動きを確認するのに便利ですね。

なぜかというと、目が悪くて小さい文字が見えない…。
バイナリエディタで文字が大きくできないので。
8とBをよく間違えるほどです。(くそ〜っ)
イベントビューワ上ではすごく見やすいので。

老眼鏡買おうかな…

265Macの人:2008/04/20(日) 10:25:29 ID:KUAtaCsI
>>ワグ茄子氏
うーん、コピー機能の方は使用頻度が少なさそうなので実装しそうにないです。
バイナリいじれるように(というか技ビューアと同じ仕様に)しようとは思っています。

バイナリエディタなら0xEDとかどうでしょ?
確かHexEdit使ってたかと思いますが、こっちのが表示大きいです。使いやすいし。

てか老眼鏡!?

266ワグ茄子:2008/04/20(日) 10:52:56 ID:OSwzEjNo
>>Macの人氏
技ビューワと同じ仕様になれば、私の欲望は満たされると思います。
ほんと勝手ばかり言って申し訳ないです。

早速バイナリエディタ変えてみようと思います。
老眼鏡は以外と便利ですよ。
焦点合わせが大変ですけど…。

267AL982:2008/04/20(日) 14:10:17 ID:fsDAh2uE
>>無名の位氏、ワグ茄子氏
エフェクト変化の件、参考になったみたいで良かったです。
他の活用例としては、多段斬り(突き)で2→3・・と攻撃数を増やしたり
サガフロのロコモーションGの再現とかですかねえ。
3.12では残り技IDも少ないので活用は難しいですが、
他のパッチではまだまだ応用ききそうですかね。

ひきつづき>>ワグ茄子氏
イベントの追加は、フラグの変化をフローチャートにしたり
簡単な設計図を書いたりするとわりと混乱少なく作業できますよ。
スプレッドシートを使うとキレイに整理できます。
イベントは構造体を使う機会が少なめなので、windowsとmacの差による
作業の難しさの違いは、技追加とかアイテム関連ほどは無いかも。
ともあれしんどいことに変わりないと思いますが、頑張ってください!
私に答えられるものであればできる限り対応しますので遠慮なく質問どうぞ。

酒場システムも追加されましたし(木霊氏乙です!)、こうやって
イベントを手がける人が増えてくると、今後の展開が益々気になる!

それにしてもまた名前をALIに間違えられてるなあ・・
別にどっちでもいいんだけど、なんでだろ?アリパッチのせい?

268774:2008/04/20(日) 15:37:59 ID:CN2fxN3s
AL氏でしたか、どうも申し訳ないです。
う〜ん、アリイベントからALI氏と勘違いしてたようです。

質問なんですが、洞窟寺院跡をマップから消す処理がわからず困ってます。
ひとまず放置して、先に進めてるんですが…。

ポドールイ、ロアーヌもマップから一時消えるので、そこに処理の方法がある
かと思いバイナリ開いて調べたんですが、手詰まり気味です。

269はにわ好きな人:2008/04/20(日) 16:16:58 ID:lE4dxabE
>>774
ちょっと調べたところ
通常フラグ0Eの8ビットがONの時に洞窟寺院跡は出現するようです
ここをOFFにしたら消えるので
そういう命令を組み込めばいいとおもいます

270はにわ好きな人:2008/04/20(日) 16:30:57 ID:lE4dxabE
書いて思ったんだけど指定ビットをOFFにする命令あったかな?
その命令が無ければ通常フラグの値を−8すればいいはずです

271はにわ好きな人:2008/04/20(日) 16:32:23 ID:lE4dxabE
>>270の修正
「通常フラグ0E」です
抜けてました

272774:2008/04/20(日) 17:24:13 ID:CN2fxN3s
いや〜ははは、助かりました〜^^
ほんと、ありがたいことです。

最初 35 E0 00 でやったら、ファルス地方のマップすべて消えて「ギャー」
ってなりましたが、35 E0 03で無事に出来ました。
ちなみにこれだと、スタンレーとファルスだけ表示されます。

私は全マップを表示させて試しているので、野党の洞窟も消えましたが、確か
バンパイアイベントが終わればマップから消えたと思うのでこれで良いと思います。

2736-88:2008/04/20(日) 22:50:34 ID://k9tjgA
凝視のエフェクトが29〜にあるので、5C〜に移そうと思うのですが、
これって結構容量食っちゃいますか?
妖魔の凝視見ると最後に96 32 68があるので、296832からのデータを移しますよね。
そこを見ると並列処理の09 52 68から始まってるので、さらに296852から始まるデータを入力すると
考えていいのでしょうか?
現状ですとマヒのグラフィックしか転用できないので、移さないと石化凝視等に使えないです。
エフェクト作りはやっぱり自分には合わないです。慣れないとほんと難しいですねコレ。

274AL982:2008/04/20(日) 23:46:05 ID:fsDAh2uE
>>774
自他共に認めるアリ愛好家なのでALIでも全然問題ないです。
さて通常フラグ0Eとファルス地方のマップの関連ですが、少しだけ補足を。
正確に書くと、0Eのフラグのうち
0x1がファルス、0x2がスタンレー、0x4が野盗の巣窟、そして0x8が洞窟寺院跡
にそれぞれ対応しています。当然ながらONで表示、OFFで非表示です。
>>272の通り、<35 0E 03>の処理だと、0x1と0x2以外つまり0x4と0x8がOFFにされるので
氏の目的である洞窟寺院跡をマップから消すことは達成できてます。
しかしながら野盗の巣窟の表示への影響を無くすためには、
<35 0E 07>とした方が安全だと思います。

275ワグ茄子:2008/04/23(水) 17:15:51 ID:/8ih/Tq6
>>6-88
移さないといけないと思います。
現状ではまだ空きがあるので良いのではないでしょうか。
重ならない様に…となると難しいですよね。
ついに睨み系ですね。

>>武器の君氏
もし、こちらに目を通していただけたらご確認したいことがありますので、
お答えいただけるとありがたいです。
マスカレイド強化パッチと[CD]にジニー追加パッチを木霊氏RS3.21ver6.47用に
調整したものを個人的に使うために作ったんですがロダにあげてもよろしいでしょうか?
結構複雑なようで、変更できる人も限られると思いました。
自分用に作ったものですが、ジニー、およびマスカレイドに活躍してもらいたいので。
よろしくお願いいたします。

276774:2008/04/23(水) 17:43:04 ID:CN2fxN3s
>>AL氏
アドバイスを受けて0E 07にしました、ありがとうございます。
イベントも半分くらいできました、また分からないことがありましたら、アド
バイスをぜひお願いします。(ちなみにサイヴァ復活イベントを作ってます)

>>ワグ茄子氏
マスカレイド強化パッチが大好きなんで使えるようになるとうれしいです。

あ〜早くイベント完成させて、ドットを作りたい。

277ワグ茄子:2008/04/23(水) 18:16:10 ID:/8ih/Tq6
>>774
今のところジニー追加とくっついてます(いつも一緒に当ててるのでくっつけてしまいました)
武器の君氏の許可がいただければ良いのですが。
半分ですか!はやいなぁ。すごいっす。
私はスローペースでなんとかやっていきます。
最近全然rs3やってないです。早くやりたいなぁ。

278名無しさん:2008/04/24(木) 15:05:15 ID:EjVmc6H6
>>木霊氏
幻魔と合成術単独使用パッチは併用不可だそうですが、
RS3.12に幻魔がデフォで組み込まれてるので幻魔だけお手数ですがオマケパッチか何かで分けて貰えないでしょうか?
RS3.12でクリムゾンフレアとか使用したいです・・・

279ワグ茄子:2008/04/24(木) 15:11:01 ID:/8ih/Tq6
>>278
36-112氏が既に用意して下さってますよ。

280名無しさん:2008/04/24(木) 16:12:58 ID:EjVmc6H6
>>279
教えていただきありがとうございます。
これで無事使えそうです。

281木霊:2008/04/25(金) 22:33:06 ID:GNCCOz7c
新たに仲間加入タイプのイベントを作成される方へ。
仲間IDについて、現存パッチと併用できるものを考えられる場合、
通常領域の未使用データ(テレーズ、キャサリンなど)を活用することでも新規に追加することができます。

また、3.12との併用ということでしたら、6.46の更新でD0〜の拡張キャラ画像を空きにしてありますので、
新たにフラグを所得すればこちらにも新規追加は可能です。

ただし、どちらの場合も、SRAMの加入制限に引っかかると思いますので、
イベント自体の設定などで上手く調節する必要はあります。
また、ラストバトル前の台詞追加に関して、拡張の場合は0C 20を弄ることで設定可能です。
通常領域のそれも分岐を増やせば可能ですが、処理の領域を確保するのが非常に手間なのでこちらは現実的ではないです。

参考にしていただければ幸いです。

282ワグ茄子:2008/04/26(土) 08:00:07 ID:zmLQhGH6
>>木霊氏
そんな方法があったとは!
ありがとうございます。
早速移してみたいと思います。
今まで心苦しくも消していたので。

通常キャラの初期装備品等に関してですが、
変更するにはバイナリのどこを参照すれば良いか知っておられたら
情報をいただきたいです。
拡張アイテムは初期装備として設定できないのでしょうか?

283木霊:2008/04/26(土) 11:14:39 ID:ce0AH9Z2
>>ワグ茄子氏
通常キャラのステータスは3E0600から並んでいます。
数値の並びを簡単に書いておきます。
画番 職業 性別 HP(2byte) LP 腕力 器用〜と3列続くデータになっています。
キャラの並びについては、3.12付属のキャラクター関係のテキストと同じ並びです。

キャラ画像について、おそらく2F5F00〜の領域が使用できるかと思います。
オフセットは39A000-39A7FFから、パレットについてはCD以降は未使用なのでこれを利用されるのが無難です。
拡張キャラのそれと違うのは、画像IDとパレットが一対ではないので、これらを指定する必要があることと、
オフセットの書き方が違うので0x20の倍数でしか画像の始点を指定できないことでしょうか。

ほかに成長率、消費Pフラグもありますが、とりあえず後回しでいいと思います。
wikiにアドレスの記載はあったと思います。

初めから一気に設定するより、まずはデータを眺めながら、変更点を確認されるとわかり易いかと思います。

284木霊:2008/04/26(土) 11:18:39 ID:ce0AH9Z2
追記、忘れてました。
拡張アイテムの指定は可能です。
5B04E0-5B05DFからが仲間初期装備の拡張フラグ設定ですので、該当のIDに対応した部分に
数値を設定すれば大丈夫です。
2−658氏の”06_アイテム関連”テキストにも詳細があります。

285ワグ茄子:2008/04/26(土) 11:50:29 ID:zmLQhGH6
>>木霊氏
何から何までありがとうございます!
画像等はMacの人氏のツールで解決しそうです。
拡張アイテムの初期装備拡張フラグ設定は通常領域キャラも設定できてしまうのでしょうか?
一度トライしてみます。
もうすぐまとまった休みなのでゆっくり弄れそうです。

遅くなりましたが更新ご苦労様です。
久々にゲームがプレイできそうで休みが来るのが待ち遠しいです。

286名無しさん:2008/04/26(土) 12:05:46 ID:CN2fxN3s
>>木霊氏
以前の書き込みで、イベントの領域を移した後、元の領域に
>最初から2バイトを0C A0と書き換えてあとは2Eで埋めておけば十分です。

これはイベントを移した元領域の余ってる部分を、全て2Eで埋めないといけな
いということでしょうか?(現在は00で埋まってます)

287ワグ茄子:2008/04/26(土) 12:27:02 ID:zmLQhGH6
2Eで埋めておけば何が飛んできても終了操作なのでそこで処理終了。
強制バグ停止しないから安全ということだと思います。
00なら次の記述が始まってしまうからでは。

288774:2008/04/26(土) 12:28:14 ID:CN2fxN3s
連続ですみません。
イベント作りも最終段階に来ましたが、また分からないことがでました。

まず氷湖のシフのテーマを変更したいと思い、1D 63で検索しかかった箇所
をひとつずつ変更したんですが変わりません。(多分別の処理かな)
場所さえ分かれば、フラグ処理とか、後は出来るんですが・・・。

もうひとつは氷湖の主がいるマップに移動したら、イベントを起こしたいんですが、
その直前のマップ移動の処理が分かりません。
たぶん12 ××の処理だと思うんですが…。

音楽変更は、まぁ、無理しなくてもいいかなぁと思ってます。
よろしければ、アドバイスをお願いします。

289774:2008/04/26(土) 12:35:11 ID:CN2fxN3s
おお、ワグ茄子さんありがとうございます!
なるほど・・・さっそく埋めてきます。

ゴールデン前にはイベント完成させたいです、それほど長いイベントではなか
ったんですが、詩人にマルダーやサイヴァといった神話と、あなたこそは!と
言わせたくて長引いてしまった。

290ワグ茄子:2008/04/26(土) 18:50:36 ID:zmLQhGH6
それは楽しみです。
私のは…GW後という迷惑な設定です。
できるかどうかも怪しいし…

291774:2008/04/26(土) 19:34:41 ID:CN2fxN3s
ワグ茄子さん、楽しみにしてます^^

追記ですが、マップ移動の処理がいまいち分からないので、サイヴァ戦闘イベン
トは氷湖の主のバトルと入れ替えることにしました。
相変わらず氷湖の音楽変更は分からない・・・。

ちなみに拡張フラグ61を使用してますが、問題ないですよね。
他の方のテキスト見てもかぶってないと思うし。

292はにわ好きな人:2008/04/26(土) 19:49:02 ID:L1xII.Xs
>>774
拡張フラグ60以降は確か酒場イベントの処理
および術習得フラグになっているので使わない方が良いです

293はにわ好きな人:2008/04/26(土) 20:01:55 ID:L1xII.Xs
連投すみません
>>774
ちょっと気になったのですが
>サイヴァ戦闘イベントは氷湖の主のバトルと入れ替えることにしました。
とありますが、これは氷湖の主との固定戦闘をサイヴァが出現する戦闘に
出現モンスターIDを書き換えたということでしょうか?
固定戦闘の処理をつかってサイヴァとの戦闘にするなら固定戦闘IDのFFが
3.12ではデフォでサイヴァとの戦闘になっていますので
色々変更せずにそちらを使われた方が良いかと思います

294774:2008/04/26(土) 20:30:09 ID:CN2fxN3s
>>はにわ氏
うう、拡張フラグ61はまずかったですか…。
後まぎらわしい書き方をしてすみません、フラグがたっている場合は主との戦闘
ではなくサイヴァとの戦闘にするという意味です。

しかし、初めてサイヴァを見ましたが…少し体が小さいですね。
もう少し迫力とか出したいし、少し拡大して修正しようと思います。

295はにわ好きな人:2008/04/26(土) 21:16:21 ID:L1xII.Xs
>>774
それなら大丈夫ですね、完成楽しみにしてます

サイヴァの大きさですけど私はアレくらいでいいと思いますよ
変に大きすぎるよりも強さと大きさのギャップがあったほうが
かえって“らしい”ような気がします
まぁ好みの問題ですが

296774:2008/04/27(日) 06:06:06 ID:CN2fxN3s
眠い…。
確かにはにわ氏の書かれたとおりですね、サイヴァはひとまずこのままでいきます。
修正するにしてもイベントが完成してからですね。

イベントはほぼ完成し、調整に入ったんですが、どういう理由かサルーイン戦
の後町に戻って来ると、通常戦闘でバグります。
具体的には、戦闘音楽がガラテア?戦のものになり退却が出来ず、勝利すると
とまります。
多分サルーイン戦は、普通は倒すとエンディングに飛ぶのでフラグの処理とかに
問題があるのかも…どなたか原因分からないでしょうか?

297AL982:2008/04/27(日) 06:11:09 ID:fsDAh2uE
戦闘後の<0B 45>や<0B 42>の処理を飛ばしてませんか?
逃走不可にしたり戦闘BGM変えたりする前処理を行ってる場合は、
上記の初期化イベントを戦闘後にはさまないと、
色々おかしくなることがあるようです。

298AL982:2008/04/27(日) 10:49:19 ID:fsDAh2uE
ちょいと297の補足をば。
昔つくった七英雄ダンジョンパッチのリドミにもメモとして書いたんですが、
<0B 42>で戦闘前に設定した諸々の設定(逃走不可とか)をリセットします。
で、この辺がまだ完全に調査できてないんですが、<0B 41>もあわせて実行しないと
戦闘後の動作がおかしくなる場合があります。
ちなみに、上で書いた<0B 45>は主に全滅時の挙動を扱っており、
<0B 45>を実行しないと戦闘中に全滅してもタイトル画面に戻らずイベントが継続します。
この辺りを確認してみてください。

299774:2008/04/27(日) 13:37:03 ID:CN2fxN3s
AL氏、アドバイスありがとうございます。
今から外出するので、帰ったらさっそく試してみます。

なお、戦闘後の<0B 45>や<0B 42>の処理ですが、私は下記のようにしてます。

        … 19 FD 0B 45 0D 00 2A
1F 4E 08 0B 42 4F 3A 0E 55 17 1B 11 90 …
(0D 00 2A 1F 4E 08 拡張フラグ2Aが1-Fなら8バイトとばす)

これで戦闘後全滅でエンド、勝てば続行になっています。
勝利すると0B 42の処理は飛ばしてますね、原因はここでしょうか?

また気づいた点がありましたら、ぜひお願いします。

300はにわ好きな人:2008/04/27(日) 16:53:45 ID:L1xII.Xs
>>774
AL982氏の書き込みの通り0B 42処理もおそらく必要ですので
19 FD 0B 45 0B 42 0D 00 2A 1F 4E 06 0B 42 4F 3A 0E 55 17 1B 11 90
(0D 00 2A 1F 4E 06 拡張フラグ2Aが1-Fなら6バイトとばす)
と変更したら直るのではないかと思います

301はにわ好きな人:2008/04/27(日) 16:55:57 ID:L1xII.Xs
>>300
失礼 コピペしたので間違えました
・・・ 19 FD 0B 45 0B 42 0D 00 2A 1F 4E 06 4F 3A 0E 55 17 1B 11 90 ・・・
(0D 00 2A 1F 4E 06 拡張フラグ2Aが1-Fなら6バイトとばす)
ですね

302774:2008/04/28(月) 18:28:03 ID:CN2fxN3s
なんとかイベント完成しました、皆さん本当にありがとうございました。
戦闘がバグるのは、やはり0B 42を飛ばしたのが原因でした。
0B45があるからいいやと思ってました、AL氏・はにわ氏ありがとうございます。

最後の最後、戦闘時のメッセージ表示で、半日以上苦しんでました。
サイヴァが台詞を言ってくれたときは思わず涙が・・・。

ただ、現状では戦闘時のメッセージの領域とオフセットがはにわ氏のパッチと
かぶってしまってます。(ホントすみません)
まだ少し空きがあるので、両立は出来るはずなんですが、ずらして色々しましたが
バグってしまいます…ひとまずロダに上げときます。
良い方法がありましたら教えてもらえないでしょうか…すぐに修正しますので。

303はにわ好きな人:2008/04/28(月) 19:16:24 ID:kiabSg/2
>>774
もう消されました?
見当たらない・・・

304774:2008/04/28(月) 20:41:14 ID:CN2fxN3s
>>はにわ氏
製作過程でテキストまとめてなかったんで手間取っちゃいまして。
駄目ですね〜、ある程度はまとめながら作らないと・・・。
今から上げます。

305はにわ好きな人:2008/04/28(月) 21:57:07 ID:kiabSg/2
>>774
戦闘メッセージのIDと領域をはにわパッチの方でずらしました
サイヴァとの戦闘も開発室で試しましたが無事メッセージも出ましたので
これで大丈夫だと思います

306ワグ茄子:2008/04/29(火) 06:08:23 ID:1e18UDLM
>>774
イベント完成おめでとうございます!
早くみたくてたまりません。

>>はにわ好きな人氏、AL982氏、木霊氏
いつもながら有益な情報交換ありがとうございます。
なんとか活かしていきたい所存です。

307774:2008/04/29(火) 13:26:11 ID:CN2fxN3s
>>はにわ氏
わざわざありがとうございました。
ほんと助かりました、まだまだ勉強不足です。

>>ワグ茄子さん
そういってもらえるとうれしいです^^

308774:2008/04/29(火) 21:34:20 ID:CN2fxN3s
木霊さん、なんか使用領域が被ってました。
古いバージョン(当時は最新)で製作してましたので・・・onz
で、その分ずらすんですけど、被った部分は修正パッチを作ろうと思うんです
がそれで大丈夫でしょうか?

309はにわ好きな人:2008/04/29(火) 22:21:18 ID:4tyGzfek
>>774
使用したり変更したりしたイベントIDを
Readmeとかにもメモしておくと対応しやすいですよ(相手も自分も)
他にも併用できる新しいパッチを作る時に
使用イベントIDが書いてある方がやりやすいので

追記、前回敬称忘れてすみません

310774:2008/04/30(水) 01:10:14 ID:CN2fxN3s
木霊氏本当にスミマセンでしたozn
R3.12との併用を前提に作らせてもらったのに、被ってるとかもう論外ですね
…深く反省。(修正しました)
なお、サイヴァの使用術を勝手に変更して、少し強化してます。
バランス崩してるかも…まずいようなら言ってください。

>>はにわ氏
Readmeはきちんとまとめ直しておきました。(今度は大丈夫?)
職人さんが見ても見やすければいいんですけど…またアドバイスがあればぜひ!
あと、敬称とかは気にしないでもいいですよ^^
読み返すと、私は「氏」と書いてるときと「さん」と書いてるときがありますね。

311はにわ好きな人:2008/04/30(水) 19:44:46 ID:4tyGzfek
>>ワグ茄子氏
今後のことなんですが
イベントIDの統合をして空きIDを1つ作る予定です
その時に多分ジュウベイのイベントの領域が移動します
もちろんその時はメモを追加しておきますが
ワグナスイベントで変更する場所(一杯やらんか?のセリフ部分)を
変更しないといけなくなると思いますがご了承ください
それとジュウベイの設置可否判定なんですが今は事実上使っていません
拡張の5Dが0〜Fの時に(つまりどんな時でも)出現となっています
イベントの演出や進行状況などで、いるかいないかを変更したいのであれば
設置可否判定はワグ茄子氏のパッチで自由に変更されて結構です

312はにわ好きな人:2008/04/30(水) 22:08:48 ID:4tyGzfek
>>774
戦闘メッセージのことについてなんですが
サイヴァ復活パッチを当てることで
3D98DC〜3D98DDの部分
戦闘メッセージIDの3Cのオフセット(開始位置アドレス指定部分)
この部分が書き換えられるようになっています
これの影響があるために、はにわパッチと併用する時に
サイヴァパッチを先に当ててもらう必要が出ているのですが
サイヴァとの戦闘で使用するIDは39、3Aのみなので
オフセットを設定する必要があるのは3Aの終了位置
つまり3Bの開始位置までで問題は無いはずです(実際に検証しました)

なので
3D98DC〜3D98DD
この部分を書き換えないようにパッチを修正していただければ
併用の際にパッチを当てる順番を気にしなくていいようになるので
次回更新の時にでも対応していただけたらありがたいです

313774:2008/05/01(木) 00:21:49 ID:CN2fxN3s
>>はにわ氏
了解しました、次回更新時に変更しておきます。
なんか、勘違いしてたみたいですね。
毎回分かりやすく指摘してくれるので助かります。

314はにわ好きな人:2008/05/02(金) 16:30:13 ID:95qIJfSM
コスプレパッチでの新規関数
0D 18 XX XX XX アドレスXXXXXX(リトルエンディアン)のイベントをコール
0D 13 7EEF00〜で指定するイベントバトル
これを使用した固定戦闘の情報です

アドレス 00XXYY00 からイベントの記述を書き始めたとすると

0D 18 05 YY XX 48 00 ZZ〜ZZバイトのイベントバトルデータ〜0D 13 ・・・・

このように記述すれば固定戦闘IDを使用しないイベントバトルが可能みたいです
0D 13 の新規関数を直接使うのではなく
0D 18 で「0D 13を含むイベントの記述」を呼び出せば良いようです


>>238に書き込んだことの補足
何番目であろうと連続技Aの中でさらに連続技Bが指定されると
B以降の技名は表示されるようになるみたいです
連続技Bは特に設定する必要は無、技タイプが10ならば
使用する技が指定されてない(全部FFの)ダミーデータでもオッケーです

315774:2008/05/03(土) 22:04:03 ID:CN2fxN3s
はにわ氏、いつもありがとうございます、こちらに書かせてもらいます。
アドバイスをしてくれると助かります。

まず①ウォードとの会話→②氷湖の主との戦闘→③ウォードとの会話という順
番でイベントが並んでます。(④をサイヴァとのバトルとします)

私が行った処理なんですが、②の直前で二つのイベントへジャンプさせました。
→一つは④へ
→一つは元々のイベント②→③へ

おそらく①と③の処理が離れてしまったために、③の会話がおかしくなったと
推理しました…が、見ても処理が良くわからないonz
いっそのこと、①〜③までの全てをジャンプさせて拡張領域に移そうかなとか
思ったりしてるんですが、①が結構範囲が広いんですよね。
それをしちゃうと、領域の無駄使いになりますよね、やっぱり…。

316774:2008/05/03(土) 22:15:35 ID:CN2fxN3s
連続でスミマセン。
もう一つ考えてるのは、持ち物がいっぱいで毛皮が入手できない際に、ウォー
ドがしゃべる台詞をジャンプor短く変更orいっそ削除してスペースを造り、
元々のイベントはジャンプさせず、サイヴァバトルへのジャンプ処理を組み込
む方法です。(現パッチではミスでこの台詞を飛ばしてました)

これなら領域を無駄使いしなくてすみます。
いや、元々のイベントをジャンプさせないのでかなりの節約になります。

317はにわ好きな人:2008/05/03(土) 22:18:12 ID:95qIJfSM
>>774
それでしたらこういう手順はどうでしょうか

まず氷湖の主との戦闘に突入するイベント(仮にAとします)が
氷湖の主がいるマップに配置されているはずです
そのイベントAを拡張イベント0E XXに置き換えて
0E XXの内容を
サイヴァとの戦闘条件を満たしていない時はイベントAにジャンプ
というふうにすればサイヴァと戦闘にならない時は
イベントAが改造する前の処理をそのまましてくれます

ちなみに拡張イベント0Eを使う理由は
設置可否判定が正しく行われるようにするためです
(拡張イベント0Eを割り当てたマップシンボルはグラフィックと
 設置可否判定フラグの両方に通常のものが使用されるから)

318774:2008/05/03(土) 22:50:08 ID:CN2fxN3s
つまり、氷湖の奥に設置されてるイベントAを探し出して置き換える訳ですね。
イベント設置なんかに関しては、今回まったく手をつけてなかったんで勉強し
てきます。

現在イベントAが終わると、条件を満たして主の場所に行っても、そのままで
はサイヴァとバトルにはなりません。
仕方ないので現在は主のイベントを復活させて、サイヴァ戦に飛ばしてます。
よって、サイヴァ戦の条件を満たすと、ウォードが再び依頼をしてきます。

…コレも解決しそうですね、ありがとうございます。

319はにわ好きな人:2008/05/03(土) 23:22:49 ID:95qIJfSM
>>774
通常イベント05 92が氷湖の主との戦闘に突入するイベントのようです
なのでどこかの空き領域に拡張イベント0E XXを書いて、その内容を
0D 00 XX YY 4E 03 05 92 43 ・・・・
43の後にはサイヴァ戦への記述、 XX YYでサイヴァ戦との条件分岐
05 92が氷湖のマップに配置されているので、それを拡張イベントに置き換え
といったところでしょうか

気をつける点はマップシンボルにイベントを割り当てる時は
リトルエンディアンで指定するというルール
この場合 「92 05」となってます
置き換える時は「XX 0E」とひっくり返して書くことになります

320774:2008/05/04(日) 00:20:50 ID:CN2fxN3s
はっは〜ん、わっかりやすー♪
失礼、きちんと理解しました。
これでサイヴァとの条件を満たしてなければ、主との戦闘に行けますね。
明日の夜にでもさっそく試してみます、毎回ありがとうございます。

321はにわ好きな人:2008/05/04(日) 10:58:20 ID:3olO9wQY
>>774
一晩考えてミスに気付きました
このやり方だと氷湖の主を倒したらイベントが消えるので
サイヴァとの戦闘に入れません

イベントの設置判定を0〜Fに変えていつでもあるようにして
イベントの内容を
33 FD 2F 4E 03 05 92 43 0D 00 XX YY 〜条件分岐でサイヴァとの戦闘〜
としなきゃだめでしたね

通常フラグFDが2以上であれば氷湖の主を倒した状態のはずですので
まずはそれで判定、倒した後であるならば
サイヴァとの戦闘に入れるかを使用されてる拡張フラグで判定
という流れにしないとまずいです

322木霊:2008/05/05(月) 20:40:14 ID:Sr6weTLM
>>はにわ好きな人
メモでのご指摘有難うございます。
拡張フラグ2Aも罠にしか使用していないので流用に問題はないのですが、
通常の2Aも未使用で、シンボルも通常グラフィックですので今回はテキストの方を修正させてもらいました。

323774:2008/05/05(月) 22:58:49 ID:CN2fxN3s
…うまくいかないですonz
0Eに移すのはうまくいき、イベントも消えないようにしたんですが、サイヴァ
戦のフラグがたってないときは主との戦闘に入ります。

7F FD 02 1D 0C 60 4D 05 92
   ↑  ↑↑
   0F A0 0E

氷湖を立ち入り禁止にすれば…いやそれは色々まずいし。
う〜ん、どうするかなぁ。

324774:2008/05/05(月) 23:01:47 ID:CN2fxN3s
あら、おかしく表示されてる。

7F FD 02 1D 0C 60 4D 05 92の02を0Fにして、イベントが消えないように。
後半の05 92をA0 0Eにしたという事です。

325はにわ好きな人:2008/05/05(月) 23:24:39 ID:yAii72sI
>>774
>現在イベントAが終わると、条件を満たして主の場所に行っても、
>そのままではサイヴァとバトルにはなりません。
>仕方ないので現在は主のイベントを復活させて、サイヴァ戦に飛ばしてます。
>よって、サイヴァ戦の条件を満たすと、ウォードが再び依頼をしてきます。

ひょっとしてこの辺の処理を残したままなのではないでしょうか?

326774:2008/05/05(月) 23:59:30 ID:CN2fxN3s
詩人に、サイヴァ復活が氷湖で復活しかけているというの話を聞いた後、
35 0C 88と記入して氷湖イベント復活させてます。
よって詩人に話を聞かなければ影響はないと思います。
詩人に話さずに氷湖にいっても主が襲いかかってきます。(何度でも)

…う〜ん、もう少し弄ってみます。

327774:2008/05/06(火) 12:54:56 ID:CN2fxN3s
E0への移植がうまくいってないようです。
しかも一度修正したはずなのに、主を倒してるとイベントが復活しなくなって
たのでサイヴァ戦に入れない。(なぜだ?)
仕方なく常にイベントが起こるようにしたら、ウォードが常に仕事を依頼して
くるありさま…、う〜ん。

328774:2008/05/06(火) 16:10:47 ID:CN2fxN3s
連投になりますが、ひとまず報告を…。

E0に移すのは断念しました。(なぜかうまくいきません)
ウォードの会話を少し修正して、イベント復活に38FDを使用。
コレでサイヴァ戦には確実に入れますし、ひとまずウォードが再び依頼してく
ることもないのでとりあえずよしとしておきます。

もっとうまい方法があればまた修正しようと思ってます。
はにわ氏、本当に色々ありがとうございました。

329AL982:2008/05/07(水) 08:56:01 ID:fsDAh2uE
>>774
諸々の問題は既に解決されてしまったみたいですが、
フラグ関連の面倒を解消できればと思って、
サイヴァ戦用の簡単なマップを作ってみました。
時既に遅しの感がありますが、もし興味があれば
アプロダにマップ確認用のデバグipsを上げますんで仰ってください。
もし必要なければ、酒場イベント用のダンジョンに転用する予定です。

330AL982:2008/05/07(水) 14:38:01 ID:fsDAh2uE
連続投稿で失礼します。>>329の書き込みって
>Q5.○○作ったんですけど需要ありますか?
>A5.もったいぶりやは わかじにするぞ
に思いっきりあてはまってますよね・・反省。
というわけで、とりあえず確認用のipsを上げましたんで
もし使えそうであればどうぞ。
お試しダンジョンに行く方法は2つあって、
1つは、ピドナの道具屋に入ると新規マップに飛ぶようになってます。
もう1つは、フラグ20の0x1をONにすると腐海があるマップの1つ南のマップに
「砂の遺跡」というダンジョンが現れます。
実際にイベントで行けるようにするには後者の方法(35 20 81)を使ってください。
BGMなんかは適当です。細かい要望あれば対応しますので遠慮なくどうぞ。
もし必要なければ>>329の通り酒場イベント他に流用しますので
容赦なくボツにしてください。

331774:2008/05/07(水) 19:22:52 ID:CN2fxN3s
>>AL氏
おおお、なんとありがたい!
凄く嬉しいです、喜んで使わせてもらいます^^

そもそも「イベント配置は大変そう」というくだらない理由で、イベント分岐
にしたのがそもそもの間違いで、おかげで余計苦労する破目になってますonz
問題は解決ではなく妥協なので、分岐ではなくイベントを新たに配置して調整
しようと考えてるところでした。

感謝…!圧倒的感謝…!

332774:2008/05/07(水) 19:52:33 ID:CN2fxN3s
>>AL氏
確認しました、うは〜かっこいい。
もしよろしければ、諸王の都風も見てみたいです^^

サイヴァのドットもあった方がよいですね、気合入れて作ろうと思います。

333AL982:2008/05/07(水) 23:39:28 ID:fsDAh2uE
>>774
おお、使っていただけるようで良かったです。
諸王の都風にしたものも後ほどアップしますので少々お待ち下さい。
その他、大小含めた要望があれば是非今のうちに。

334774:2008/05/08(木) 00:37:50 ID:CN2fxN3s
諸王の都風、製作していただけるようでありがとうございます。
う〜ん、楽しみです^^

要望…そうですね、たとえばサイヴァがいるマップへのワープ時の演出を派手
にするとかは可能でしょうか?
破壊するものや真四魔貴族がいるマップでのワープの演出とかかっこいいと思
ってます、可能ならお願いします。

335AL982:2008/05/08(木) 01:31:13 ID:vkFnW1Aw
>>774
う、ワープ演出のことはすっかり忘れてました・・
アビスでのワープエフェクトに変えておきますね。
ただ遺跡側からの移動エフェクト時は、イベントで制御する必要があります。
マップ側で設定してしまうと、全ての移動エフェクトがアビスワープになってしまうので、
普通に出入口の扉から出たときにもアビスワープしちゃいます。

336AL982:2008/05/08(木) 04:35:30 ID:vkFnW1Aw
>>774
諸王の都風バージョンを上げてみましたのでご確認下さい。
遺跡→ラストへのワープは、アビスワープにすると
処理上いろいろ問題があったのでちょっと変えてみました。
ラスト→遺跡のワープはアビスワープになってます。
遺跡→ラストの移動用にイベント0E67を作って
452BC0-2BD4の領域に追加してます。
諸王の都風マップのデータは、サブマップ03B3として
482680-2954にレイヤーとプロパティ、
482955-29B1にマップ本体のデータを置いてます。
何かお気付きの点などあれば教えてください。

337774:2008/05/08(木) 18:43:27 ID:CN2fxN3s
>>AL氏
さっそく確認しました、素晴らしい出来です!!!
やはり内装は諸王の都風がしっくりきますね^^

遺跡→ラストへのワープの演出ですが、とても素敵です。
イベントで制御しなくてはいけなかったようで、わざわざありがとうございました。

さっそくサイヴァのドットを配置して、製作に行きたいと思います。
これでしょぼかったサイヴァパッチがパワーアップします、せっかくなんで追
加イベントも作ろうかと思ってます、本当にありがとうございました。

338木霊:2008/05/08(木) 21:23:33 ID:Zbw9x6I.
追加マップ見たかったのですが、昨日に続き一足違いでした。(^^;
サイヴァイベント完成まで待つことにします。

339AL982:2008/05/08(木) 23:10:59 ID:fsDAh2uE
>>774
気に入っていただけたようで良かったです。
ではこのまま新マップ引き継いで頂いていいですか?
敵キャラの配置等の微調整はお任せします。
あと、マップ3B2(魔王殿風内装)のデータが残ってるので、
実際にサイヴァイベントに使う場合は消しちゃってください。
あ、マップ関連の調整や手に負えない変更点等出てきたら
いつでも言ってくださいね。
イベント完成を楽しみにしてます!

340AL982:2008/05/08(木) 23:13:10 ID:fsDAh2uE
うあ、ボツになった魔王殿風内装はマップ3B2じゃなくて3B1ですね・・
すいません訂正します。

341774:2008/05/09(金) 18:33:37 ID:CN2fxN3s
>>AL氏
ご丁寧にどうも、神マップ引き継がせてもらいます^^
ほんと助かります。

>>木霊氏
スミマセン、消すのが早かったですね。
今後は少し間をおきます。

342木霊:2008/05/10(土) 16:52:25 ID:IaXNGPUI
>>774
いえ、元々氏にむけて送られたものですのでお気になさらずに。
イベントの完成楽しみにしています。

343Macの人:2008/05/11(日) 09:46:18 ID:DgW0hTZ2
今日は朝からツール更新・・
今キャラグラ関連のツールの範囲を広げて、
NPCの方にも手が届くようにした・・んですが
描画パターンが多い為、一部のみの対応で根負けしそうです。

このパターンはこのサイズでこの順番で描いていくんですよーっていう
指定がどこかにあったりするんでしょーか。
最初にNPCをずらっと見た時には「あ、これは無いわ」と感じたんですが
なんか情報をお持ちの方いたらぜひお願いします。

とはいえ、デカい敵シンボルとか作れそうでちょっと楽しみ。

344AL982:2008/05/11(日) 15:22:23 ID:fsDAh2uE
>>Macの人氏
>とはいえ、デカい敵シンボルとか作れそうでちょっと楽しみ。
うぉ!めっちゃ期待してます。
恐竜とか海の主とか大きいシンボルで配置できたらいいですねー
ロマサガ1の恐竜の穴とか再現したい!
七英雄もダンターグとかワグナスとかはロマサガ2キャラドットで
配置できたら楽しそうですね。
問題は私の周辺にマック環境が無いことかな・・

345はにわ好きな人:2008/05/11(日) 15:39:43 ID:pd43wT2I
しまった!
統合した後に分けていた理由を思い出した!
>>かに氏
ビルキースの入手イベントはアレで良かったんでしょうか?

346木霊:2008/05/11(日) 16:53:15 ID:NJOPyHks
>>Macの人氏
以前、海の主を専用グラフィックに変えようと試行錯誤しながら結局断念していたので、
今になって可能になりそうですごく期待しています。

>>はにわ好きな人氏
更新にあわせてイベント領域移動してもらった様でお手数おかけしました。

チェーンソーで気になった点を。特効その他だと例の神に即死効果がでません。
少し前にフラグを巨人(0F)に変更しているためです。この系統はもともと使われている敵も少なく、
かつ即死耐性のない敵がいなかったのでそう変更しています。

この先は聞き流してもらっても結構ですが、チェーンソー少し軽すぎる気がしないでもないです。
住処が田舎なもので、実物を扱ったことがあるのですが、もう少し重いかなと。

347Macの人:2008/05/11(日) 17:45:08 ID:v6iWskf.
>>AL982氏
グレイ序盤の迫り来る姿に何度絶望したか・・
アレのせいでデカいシンボル=恐竜が、そらもー強烈に刷り込まれてます。

>>木霊氏
あー・・・断念したということはやっぱり難しいんでしょうか。難しいんでしょうねorz
今の脳内の思考は、
キャラグラオフセットの1バイト目を巨人[2A]やドラゴン[2C]等のパターンに変えて、
そのパターンに応じたグラをどっかに置いて指定すればできるんちゃうの?
って程度です。さすがに考えが甘かったかな・・

348はにわ好きな人:2008/05/11(日) 18:25:55 ID:pd43wT2I
>>木霊氏
敵の種類は最近無形の位氏が補足されていて
11〜1Fまで細かく設定できるみたいです
0x10で地精、さらに0x01〜0x0Fで細かく種類分けというカンジなのかもしれません
実際に色々試してみて未使用っぽいのできちんと処理されるIDがあれば
それに変更したいと思ってます

349木霊:2008/05/11(日) 22:53:03 ID:sSHo0jm6
>>はにわ好きな人氏
いつのまにか細かい部分まで解析されていたのですね。
あと、キャラ枠は現状からまだ2,3増やすことも不可能ではないので、
(加入制限は考えないことにしていますが)新しいイベントなどあれば、どんどん使ってやってください。

350かに:2008/05/12(月) 22:42:43 ID:TvrFkyvc
>はにわ好きな人氏
新たに始めたデータがまだ全然進んでないので追加イベントはまだ拝めてない状態です
さっさと進めよう…

>木霊氏
まあそこらへんはファンタジーなので

性能はバランスブレイカー気味なのであとで特攻対象直しておきます

351774:2008/05/13(火) 00:33:58 ID:GnnMl0ZA
>>はにわ氏
AL氏のダンジョン組み込みにともない、台詞も色々追加を行ってるんですが、
0Bのまとめがものすごく役に立ってます。
感謝です。

>>Macの人氏
でかいシンボルいいですね、恐竜がRS3の世界を歩き回る日が来るのかなぁ^^

352はにわ好きな人:2008/05/13(火) 16:36:32 ID:pd43wT2I
>>木霊氏
>>かに氏
はにわパッチでベルクウィニスは神のみに特攻に変更しました
とりあえずバイナリのぞいて見ましたが
1B〜1Eは未使用だったと思います(1Eは神に使いましたが)
空いてるIDを使って七英雄属性とか三柱神属性とか付けても面白いかも
>>774
役に立って何よりです

353774:2008/05/13(火) 17:19:16 ID:GnnMl0ZA
>>AL氏
おかげさまでイベント完成しました。
ダンジョンの固定妖精を別の敵にしたかったんですが、いまいちわからず断念。
まぁ、イベントはこれからも作る予定なんで、わかり次第変更するとします。

>>木霊氏
フラグ20の0x1をONにすればダンジョンが表示されます。
サイヴァの間の手前の、ワープ装置が置いてあるマップが特にかっこいいです^^

354木霊:2008/05/13(火) 20:07:12 ID:wuVRWm5w
>>はにわ好きな人氏
テキスト拝見しました。3.12の方でもおいおい設定していこうと思っています。
34歳で爺婆フラグですか・・・間違って口に出したら龍神烈火拳くらいそうで怖いです。

>>774
お気遣い有難うございます。あとイベント完成おめでとうございます。
まずは流れに沿ってプレイさせていただこうと思っています。

355はにわ好きな人:2008/05/13(火) 21:09:07 ID:pd43wT2I
>>木霊氏
romancing @Wikiの方の解析データはご覧になってますか?
技の追加効果等が最近になってさらに詳しく補足されています
玄竜の亀属性もここで設定されるものの中の一つだったようでした

0x17が宿命の子属性なのでピグマリオンに付けるとそれっぽいかも

356木霊:2008/05/13(火) 22:11:19 ID:nfxJjrjQ
>>はにわ好きな人氏
メモなども参考にしながらようやく理解しました。
今まで魅了耐性だけかと思っていた部分も種族フラグだったのですね。
アドバイス有難うございます

357かに:2008/05/13(火) 22:26:20 ID:TvrFkyvc
なるほど、こちらのテキストが根本的に間違ってましたね
色々直さなきゃ

358かに:2008/05/13(火) 23:38:27 ID:TvrFkyvc
敵味方の種族もチェックしてたんですが
案としてまとめた方が良いかなと思ったので書いておきます

10:精霊系 →蒼竜
11:未使用 →玄武
12:鉱物   →白虎
13:炎    →朱鳥
14:一般人 →人間
15:開拓民 →太陽
16:貴族   →月
17:宿命の子
18:肉体派 
19:爺婆  
1A:?
1B:?
1C:?
1D:?   →ドラゴン系(04は爬虫類)
1E:?   →神族
1F:人外

とりあえずこんなんでどうでしょう?

0Fまでは使用済みで確定してるので略します
18、19は気の利いたものが浮かばない…

359かに:2008/05/13(火) 23:59:03 ID:TvrFkyvc
うpろだ見てなかった…
乙です

360AL982:2008/05/14(水) 02:30:23 ID:vkFnW1Aw
>>774
イベント完成おつかれさまです!
サイヴァのキャラドットも新たに作られたみたいで、会いにいくのが楽しみです。
固定配置の妖精ですが、設置情報は0x482984からの11バイト
<7E 00 0F 1E 25 44 59 FF 18 40 01>
がそれに当たります。<59>がグラフィックID、<FF 18>がイベントですので
そこを変えれば別の敵にできます。
このあたりの設定方法については、2-658氏のサブマップ解析テキストや、
私のテキスト等々を参考にしていただければと思います。
また、サブマップデータの使用領域が私の作ったお試し版のままのようですので、
3.12前提のパッチであれば、3.12準拠の領域仕様にした方が何かと融通がきくと思います。
具体的には、3.12では0x49XXXXにレイヤーデータを、0x48XXXXにマップ本体データ、
そして0x17XXXXの空き領域にプロパティデータという配置になっているようです。

361AL982:2008/05/14(水) 05:44:57 ID:vkFnW1Aw
>>774
領域の移動は面倒だと思うんで、こっちでやっちゃいました。
あぷろだに上げておきましたんで、ご確認下さい。
パッチの中身としては、サブマップの使用領域以外は
774氏が上げられたup1526.zipに含まれているものと全く同じですが、
念のため当てて動作を確認してみてください。

気付いたんですが、サイヴァって英語表記するとSivaですよね。
やっぱりヒンドゥーのシヴァ神が元ネタなんですかね。どっちも破壊神だし。

362774:2008/05/14(水) 17:53:14 ID:GnnMl0ZA
>>AL氏
たびたびスミマセン、非常に助かります。
ありがとうございます^^
サイヴァは確かにsivaになりますね、まったく気づきませんでした。
やはりコレは、確実に元ネタでしょうね。

363木霊:2008/05/14(水) 19:54:28 ID:buA54Cn6
>>かに氏
地精特効は氏の提案されるように並べたほうが後々わかりやすいですね。
アドバイス有難うございます。

>>AL982氏
ソウルスティール見切りとは・・私の方では意識の片隅にもない部分が多いので、
色々と補完イベントを作っていただけるのは本当に有難いです。
早速ですが、取り入れさせてもらいました。
セリフ廻しは私もいつも悩みます。

364P152:2008/05/14(水) 20:19:46 ID:7qAY7wZI
>>木霊氏

0x02AAA辺りのデータがおかしくなっています。
その結果、コマンダーの威力攻撃等で技が使えないようです。

おそらく、基本技使い放題修正の調整前のパッチの後に調整後を上書きしていると思われます。
特に注意書きしませんでしたが、領域をずらしたので、上書き不可になっています。

365木霊:2008/05/14(水) 20:45:03 ID:buA54Cn6
>>P152氏
ご指摘有難うございます。修正しました。
ちゃんとメモを確認してから更新しないとマズイですね。反省。

366AL982:2008/05/15(木) 13:58:29 ID:fsDAh2uE
>>774
申し訳ないです。思いっきりイベントIDが重複してましたね・・
2つを同時に作ってたせいか、使用IDを考慮するのがすっぽり頭から抜けてました。
無駄なお手数をお掛けしてしまって本当にごめんなさいです。

>>木霊氏
さっそくの組み込み有難うございます。
ロマサガ2のレオン−ジェラール間の継承イベントをもっと意識したかったのですが、
シチュエーションの違いから、全然違うものになってしまいました。無念です。
774氏のサイヴァイベントとのID重複でお騒がせしてしまって申し訳ないです。

質問なのですが、3.12に酒場イベントを組み込む場合、
酒場イベントへの分岐をどう設定すればいいんでしょうか?
木霊氏のreadmeを見る限り、酒場イベントへの分岐自体が無いみたいなので
酒場イベント情報を設定するだけでは駄目なんですよね。
コスプレパッチを当てた場合と比較してみたんですが、よく分かりませんでした。
どうもイベント<08 B9>が呼ばれた時に酒場イベントに分岐するみたいなんですが、
このあたりの仕組みが今のところ理解できておりません・・
ご存知の方がいらっしゃいましたら、ご教授ください。

367AL982:2008/05/15(木) 14:08:52 ID:fsDAh2uE
・・すいません。↑の書き込みの質問は無視してください。
どうも幻を見ていたみたいです・・。
イベント<00 38>と<08 B9>に<0D 17 xx xx xx>を加える等して
酒場イベントに分岐させればいいだけでした。
どうも失礼しました。

368AL982:2008/05/16(金) 14:14:31 ID:fsDAh2uE
連投で失礼します。
>>木霊氏
バグ報告スレにあったモニカ主人公でのウルバンさん出現バグを
修正するための差分パッチ(v6.66用)を上げましたのでご確認下さい。
これで、ミカエル達がウルバンを無視したままオープニングイベントを
クリアしてしまった場合のウルバン配置バグ(今のところ潜在バグ)も解消できると思います。

上げてから気付いたのですが、またサイヴァイベントとのID重複をやらかして
しまいました(ID:0E68)。現在のところ修正できる環境に無いので、
後ほど修正できたらやっておきます。・・が明日以降になってしまいそうなので、
木霊氏か774氏の方で対応していただけると助かります。
図々しいお願いばかりで申し訳ないです・・

369AL982:2008/05/16(金) 14:21:00 ID:fsDAh2uE
うう・・最近、書き忘れが多い・・。お目汚し失礼します。
>>木霊氏
RS3.12plus6.60↑対応の技移植パッチを、パッチ詰合せにver021として
同梱させていただきました。ver020に引き続き調整有難うございます!

370木霊:2008/05/17(土) 00:24:23 ID:4tBFeT2c
>>AL982氏
修正版の組み込み有難うございます。
差分パッチの件は了解です。修正はこちらで行います。

371かに:2008/05/17(土) 00:55:11 ID:TvrFkyvc
>木霊氏
パッチ調整ありがとうございます。
武器追加効果パッチに技追加効果仕様追加があった事を知らなかったので
新たなやりかたが見えてきました。
ただ、技タイプが22:種族特攻技のままだったので追加効果は適用されないかなと思うので
ここらへん調整して更新させて頂きます。

仕様が分かってないので間違ったこと言ってるかも…

372木霊:2008/05/17(土) 01:07:49 ID:4tBFeT2c
>>かに氏
今言われて気付きました。全然見ていなかった。
修正どころか改悪ですね・・・失礼。

373まさきち:2008/05/17(土) 11:00:41 ID:TrZJDN7I
指南していただきたいのですが…
例えば、魔王殿の入り口に新たに敵や仲間になるキャラを追加する場合、
サブマップの領域をどこかに移動させる必要があるのでしょうか?
低脳な質問で申し訳ないのですが…
いろいろ職人様のテキストを読ませていただいたのですが
いまいち理解できなかったもので…。

どういう流れで追加するのか、簡単に説明していただけないでしょうか…
ホントすいません。

374木霊:2008/05/17(土) 16:24:22 ID:BWes5KMA
>>まさきち氏
容量などの関係から2-658氏のRS3拡張パッチをあてた状態が前提。
ということにあるのでそれに沿って説明します。

キャラクターなどのオブジェクトを含め、サブマップは未使用も入れると0〜3FFまでのIDを持っています。
今回はID:0A6のユーステルムパブを例に説明します。

まず、0〜3FFのマップがどこに格納されているかを指定するオフセットが、
005A6A50〜3バイト単位で並んでいます。今回編集するマップは0A6*3+005A6A50で
5A6C42から3バイトがそのオフセットであることがわかります。
ここを見ると3B 01 5Bと3バイトの表記がありますが、
これは5B013Bが当該マップの先頭アドレスであることを表します。

マップの先頭がわかったところで、データサイズを把握するには終端のアドレスが必要になりますが、
これはAL982氏が非常に有用なデータベースを作成されているのでこれを活用します。
これを見るとID:0x0A6は0x5B013Bから77バイトのデータサイズということが解析されているので、
5B013Bから77バイト分がID:0A6のユーステルムパブを構成しているデータということがわかります。

今回は、キャラクターを追加するということなので、当然サイズを拡張するわけですが、
終端のアドレスから先もぎっしりデータが埋まっていて、そのままでは編集できません。
そこでこの部分をとりあえず丸ごと他の空き領域に持っていくこととします。

とりあえずざっと眺めて481D00から00が並んでいるので、そこに今のデータを移動することにします。
まずはこの空きに先ほどの77バイトを貼り付けた後、サブマップの先頭を指定するオフセットを編集します。
具体的には5A6C42から3バイトに今移動した先をリトルエンディアンで001D48と記入すれば移動は完了です。

次にキャラクターを一人追加していくのですが、まず2-658氏のサブマップ解析テキストを読まれることをお勧めします。
これを読むと◆ブロック2(配置キャラクタ関連〜)とあるので、
この書式に沿って設定を眺めていくと
5B0170から
7E 0C 00 19 2C 00 BC 83 0C 00 02
という表記が見つかるかと思います。この後ろにFFがあるので、ここがブロック2の終端です。
キャラを追加するには上記のアドレスに続いてブロック2の書式を見ながら追記すればOKです。
とりあえずわかり易いキャラを追加するとして、キャラ番号01のユリアンをここに配置してみます。
今回は存在に関わるフラグは全てONの設定で行くので。
1バイト目は7Fになります。これに続けて2バイトで存在フラグを設定します。
今回は仮にフラグ30を使用するとして、フラグの数値如何に関わらず表示するものとします。
上記の条件から、この2バイトは30 0Fとなります。
次にキャラクターの座標を2バイトで設定します。X座標18 Y座標20に配置するとして、
ここは18 20となります。次に設置された箇所でのキャラクターの向きを1バイトで設定しますが、
00上 40下 80とC0はそれぞれ左右を表します。
今回は画面に向かって正面ということで40を記入してみます。

次にキャラクターのグラフィックIDを指定しますが、ユリアンは01です。
他のキャラクターのIDについては、私のメモか、AL982氏のメモに記載がありますので参考にして下さい。
とりあえずここは01を記入します。
次にイベントIDを2バイト設置しますが、IDの割り振りについては、ある程度は私のメモに載せていますので参考にして下さい。
ここではID00 16のイベントを読み込むことにして、これをリトルエンディアンで
16 00と記入します。
最後にこのイベントの性質について2バイトの設置がありますが、
わかり易く言い換えればキャラクターの動きパターンです。AL982氏のメモが詳しいのでこれを参考に、
今回はプレイヤーの動きにあわせて方向を変える2Aの動きをさせることにして
00 2Aと記入します。
これで7F 30 0F 18 20 40 01 16 00 00 2Aという命令ができたのでこれを
先ほどの7E 0C 00 19 2C 00 BC 83 0C 00 02の後ろに書き足して、後はこれに続くデータを
FF以降のデータをペーストすれば、ユーステルムのパブにユリアンが追加されたマップの完成です。

オブジェクトの種類や、イベントなど可変データについては色々試して慣れる他ないと思います。

375まさきち:2008/05/17(土) 19:49:33 ID:TrZJDN7I
>>木霊氏

なんという解りやすく丁寧な説明…
ありがとうございます!なんとお礼を言えばいいのか…

既にそこにいるキャラのグラフィックや戦闘の内容を変えるトコロまでは
できたのですが、追加するとなると…って感じだったので。
やはりサブマップデーターを移動させなければならなかったんですね。
これを読み倒して、さっそく取り掛かってみます!

3766-88:2008/05/17(土) 20:53:13 ID://k9tjgA
出張中にエスパー調整入ってる・・・
木霊氏お手数かけました。有難うございます。

377はにわ好きな人:2008/05/17(土) 21:04:39 ID:OYBXA4yc
>>6-88
すいません
私のエミリアパッチと領域かぶってます(拡張キャラB3)
ところであのエミリアのドットは氏の作品ですよね?

3786-88:2008/05/17(土) 23:58:13 ID://k9tjgA
エミリアはかなり昔に出しましたね。
まだ領域かぶっちゃってますか、それは残念です。。

379木霊:2008/05/18(日) 00:51:16 ID:UyYoMAio
>>6-88
3.12で空きとして取ってあるB0〜B4までのパターンで修正パッチを作らせてもらいました。
以前に上がっていたものは一箇所ミスがあるのでB3も新しい方を使って下さい。
5パターンありますが、更新の仕方などはお任せします。

380774:2008/05/18(日) 04:22:02 ID:GnnMl0ZA
>>木霊氏へ
テキストには0E 67までしか記載がないようですが、実際は0E 69まで使われて
るようです。
それと、今回ついでにパッチのほうを少しバージョンアップしたんですが、
0E 69の4530E0 - 4530F3を移動してよいか迷ったので、4Eでジャンプしてまた
いでいます(記載が少なかったんで)、まずかったら言ってください。

3816-88:2008/05/18(日) 11:00:24 ID://k9tjgA
>>木霊氏
B4のをベースにさせてもらいます。度々すいません。

3826-88:2008/05/18(日) 12:32:38 ID://k9tjgA
B4は大佐が入ってましたね。B0にします。

383木霊:2008/05/18(日) 15:38:33 ID:JKvoxkyI
>>6-88
了解です。
今回の仮修正は、何か更新があったときに氏の方で消しておいて下さい。

>>744
サイヴァパッチをまだ手直しされたい部分もあるかと思いますので、
いっそ今後かぶる心配のない領域に移動されてはどうでしょうか?
イベントをまたいでの4Eジャンプは修正時に面倒が大きいのでお勧めはできませんので。

0Eであれば、以前のイベント領域移動の際に、没物件パッチを
0E80〜0E86の00458000〜0045807F範囲に移動させてもらっています。
これの更新や修正も考えて、0E90の459000〜くらいをサイヴァパッチ専用領域にされてはどうでしょうか?

384木霊:2008/05/18(日) 16:16:17 ID:TQTiGpn6
>>774
連投失礼します。
382の件に関して、私の方でサイヴァイベントを領域移動したパッチを
ロダに上げておきました。特に問題がなければ使っていただけると嬉しいです。

385774:2008/05/18(日) 16:32:15 ID:GnnMl0ZA
>>木霊氏
お手数をおかけしましたonz
考えてみると、かなり邪魔な位置にイベント追加してました、申し訳ないです。
修正版を使わせてもらいます、ありがとうございました。

386774:2008/05/20(火) 02:15:23 ID:GnnMl0ZA
>>木霊氏
サイヴァの敵ドットを改変しました。
私のパッチを当てない方もいますので、お手数ですが、次回の更新時にでも
差し替えてもらえないでしょうか?
よろしくお願いします。

一度ロダ上げてから、ミスに気付いて修正したので、今あるのが修正版です。
更新履歴にその旨を書いてます。
ドットの変な点とかありましたら、言ってもらえれば修正します。

387木霊:2008/05/20(火) 21:15:16 ID:/xb7B40o
>>774
ドット最新のものに変更させてもらいました。
今回の更新で、敵技のIDをいくつか移動したので、サイヴァパッチ用の修正差分もあげてあります。
宜しければご利用ください。

388774:2008/05/20(火) 22:59:52 ID:GnnMl0ZA
>>木霊氏
修正パッチありがとうございます、組み込みました。

せっかくサイヴァの画像を組み込んでもらったんですが、ゲームで見た時に
少し気になる点があり、修正しました。
ほんとスミマセン、修正してフォルダにいれてますんで、次回更新の時にでも…
readmeには書かなくていいですonz

会話やドットなど気になる点も修正できたし、ひとまずこれでサイヴァパッチ
は完成とします。
協力してくれた皆さん、ほんとにありがとうございます。

389ワグ茄子:2008/05/21(水) 08:39:12 ID:3vv9bCuM
>>774
完成おめでとうございます。
追随できる様にしたいところですが…先はまだまだ長そうです。

技エフェクトで、仲間個人個人にキラキラさせたいのですが
ヘッダのキャラ番号を割り振るだけでは表示されませんでした。
陣形技の様にキャラ番号のみでいけると思ったんですが…
どなたか解決法をご存知の方教えていただけませんでしょうか。

390名無しさん:2008/05/21(水) 21:15:43 ID:YfZHBrmM
>>ワグ茄子氏
でたらめ矢、メガホーク、ミサイルガード等の
対象が全体で且つ、個人にエフェクトがかかる技を参考にすればなんとかなるかと。

391ワグ茄子:2008/05/21(水) 23:15:18 ID:A7tlEcm6
>>390
情報ありがとうございます。
早速中身をみてみようと思います。

392ワグ茄子:2008/05/22(木) 20:42:59 ID:X0g2dvQc
>>楼追加作者様
ありがとうございます!
ふたつの曲刀作ってみます。

393名無しさん:2008/05/22(木) 20:48:40 ID:y0soXiKw
>>ワグ茄子氏
「楼」の字は東方文字追加のF3に元から入っていますよ。

394ワグ茄子:2008/05/22(木) 21:13:13 ID:X0g2dvQc
>>393
みたいですね。お騒がせしました。
>>楼追加作者様
東方パッチ無しでもこれで使える様になると思うので、
どちらにしても大切に使わせていただきます。
皆様ありがとうございました。もっとよくみます。

395ワグ茄子:2008/05/23(金) 09:05:49 ID:39ClvNH.
マップ移動に関する質問です。
2-658 氏のサブマップ解析テキスト内にて
11xx を使用したマップ移動が説明されているのですが2−3バイト目の
音楽 ID + マップ ID の指定が理解できていません。
上位 6 bit というのは合計2バイトで表される 16 bit の
上から六桁という意味これが音楽用。
下十桁はマップ ID 用でそれらの合計値の16進数を2−3バイト目に入れるということでしょうか?
あと、現状では空きがないということなので何か既存のものを削るしかないのでしょうか?

ワグナス城等へのマップ移動について全く理解できてないので教えていただけると幸いです。

396AL982:2008/05/23(金) 14:02:45 ID:fsDAh2uE
具体例を使って解説してみます。
マップID:0x039Dに移動して、音楽を0x13に変更すると仮定しましょう。
音楽変更がなければ、素直に2-3バイト目は03 9Dに設定すればOKですよね。
マップIDは0x03FFまでしか存在しないので、2バイト目は実質0〜3の値しかとりません。
0〜3を8桁の2進数で表すと00000000〜00000011ですので、
残りの前半6ビット(左から6個の0の部分)は未使用のままになります。
そこでこの6ビットを利用して、音楽番号設定をしてるわけです。
今回の具体例なら、音楽番号は0x13にしたいので、6桁の2進数で表すと010011となります。
これと、マップIDの最初の0x03(=2進数で11)とを合わせると、全体で
01001111となります。これを16進数に直すと0x4Fになりますので、
最終的に2-3バイト目に設定すべきは4F 9Dということになります。
こんな説明でお分かりいただけますでしょうか?
ご不明な点があれば補足します。
なおBGM変更する場合は1バイト目の0x04を立てることをお忘れなく〜

397AL982:2008/05/23(金) 14:09:38 ID:fsDAh2uE
補足ですが、音楽番号しては6バイトしかないので
000000〜111111つまり0x00〜0x3Fまでしか
この方法では指定できません。
この範囲の音楽番号は、無改造の状態で既に全て使用済みですので、
新規BGMで上書きすると、他にも影響が多々ありそうなのでオススメできません。
0x40以降の拡張BGMを指定する場合は、
構造体の「マップ移動音楽変更」で出来るんじゃないかと思います。
誤り等あったら指摘訂正宜しくお願いします。>他の方々

398AL982:2008/05/23(金) 14:11:43 ID:fsDAh2uE
いきなり>>397に誤字が・・。
一行目は
音楽番号としては6ビットしかないので
と書きたかったんです・・ごめんなさい・・

399無名の位:2008/05/23(金) 16:45:59 ID:S18X5aI2
 補足。
 11xxは全部埋まっていますが、3,12他コスプレパッチを入れている場合はサブマップの場所移動イベントに0Dxxを使えます。
ただし、通常イベントでの移動には使えないのが困りものです。

400木霊:2008/05/23(金) 19:38:44 ID:ONJLepmw
どうしても11xx命令でなければ面倒な場合は、
wikiに移動先の一覧があったと思います。
埋まっているというのは正確には移動先指定が全部されているという意味ですので、
実際には未使用名設定や無意味な設定もあります。

ただ、暗闇と書かれているものは暗転処理などに使っていますので、
使わないほうが無難です。

401ワグ茄子:2008/05/23(金) 22:32:00 ID:3vv9bCuM
>>AL982氏
解説ありがとうございます!
なんとか理解できました。
とりあえず要素はそろってきたので、
そろそろマップの設定に手を出すときがきました。

>>無名の位氏
補足ありがとうございます。
まだコスプレ機能についていけてないのでいつか使えたらなぁと思っています
東方パッチでも場所移動をさせたいものがでてきたのですが
またその時詳細をお聞かせいただけると幸いです。

そして、技組み込みご苦労様でございます。
妖夢の2本の刀取得イベントを作るつもりなので
若干変更があるかもしれません。
よろしくお願いいたします。

>>木霊氏
補足ありがとうございます。
今のところ11処理しか理解していないのでなんとか使える様にしたいところです。
サブマップ移動処理(10xx)指定の仕方がまだ理解不足なのでそちらもなんとかしないとです。
そして、メサルティム修正ありがとうございます。
下級妖魔設定…知りませんでした。
妖魔の小手ですが、本当にありがとうございます。
できたらなぁと思って36-112氏のパッチを眺めておりましたが
プログラムは敷居が高く諦めておりました。


ゲームの中身ってこんな風になってるのかと毎日驚嘆しています。
解析された方々の能力は想像を絶するなぁ。

皆様ありがとうございます。

402ワグ茄子:2008/05/24(土) 00:14:30 ID:3vv9bCuM
>>木霊氏
早速当ててみました。
そこで一つ質問が。
技ID:D5は幻魔相破とおなじIDですがいたい移動なってるんでしょうか。
さっぱり想像がつきません。不思議です。

>>はにわ好きな人氏
はにわクラムはID:0Eなので妖魔の小手0EとIDが重なっています。
すでにご存知でしたらすみません。

40336-112:2008/05/24(土) 00:20:41 ID:FV1YyJWA
>>ワグ茄子
幻魔相破は移動にはなってません
説明すると結構長いので
幻魔相破とは併用可能なつくりになってる、通常技D5を持ってると敵の技が使えるようになる
程度の認識だけ持ってれば十分かと

404ワグ茄子:2008/05/24(土) 01:25:17 ID:3vv9bCuM
>>36-112
”いたい移動”ではなく、”いったいどうなって”でした。
全く変なミスですみません。
ご説明ありがとうございます。
氏のパッチがあったので本格的にメサルティムを作る気になりました。
幻魔ともどもサガフロ1がほんとに移植されたようで、いやはや感動です。

405774:2008/05/24(土) 16:20:02 ID:GnnMl0ZA
アイシャ専用の、簡単なイベントを作ろうとしてるんですが、wikiに
33 3x AA: xに当てはめた番号のキャラが仲間にいる時、次2バイト実行
とあります。

このxにアイシャ(B9)を振り当てたいんですが、どうもうまくいきません。
拡張キャラは割り振れないんでしょうか?(3x+B9も駄目でした)

とりあえず
33 ?? AA 0C A4 ○ ○ ○として、アイシャがいる場合0C A4にとばし、いなけ
れば○ ○ ○を実行とさせたいんですが…。
どなたかアドバイスをお願いします。

406名無しさん:2008/05/24(土) 16:32:08 ID:y0soXiKw
33 ?? AAの後に4E XXを入れてジャンプ先に0C A4を指定すればいいのかなぁと思います。

407はにわ好きな人:2008/05/24(土) 16:34:29 ID:CeicTZXE
>>774
拡張キャラクター関係のフラグは
B0が拡張フラグ00
B1が拡張フラグ01



B9が拡張フラグ09
とそれぞれ割り当てられていて
7・・一度も仲間にしていない(初期値)
A・・パーティにいる
F・・死亡
となっています
ちなみに仲間からはずすと0になります
なので拡張フラグ09がAの時に実行されるようにイベントを組めばオッケーです

408木霊:2008/05/24(土) 18:22:49 ID:ddzXu6mM
>>744
33 XX YZ(通常キャラ)
0D 00 XX YZ(拡張キャラ)
と命令が違ってきます。使い方は一緒です。
私のメモ「追加イベント」の冒頭にこのフラグの使用法を載せているので
参考にしてください。

409774:2008/05/24(土) 22:48:43 ID:GnnMl0ZA
>>406-408
なるほど、理解しました。
皆さん、いつもありがとうございます。

0D〜の処理はいつも使用しているにもかかわらずこの有様。
ただ使ってるだけで、理解しては使ってないですからねonz

さて、そろそろアイシャを脱がすか…。

410774:2008/05/25(日) 04:19:30 ID:GnnMl0ZA
主人公のグラフィックを一時的にアイシャに変更しようとしてます。
6-912氏のテキストを読むと、41 00 80 XX 17 21(XXはグラフィックID)
とのことなので試しましたが、拡張グラが適応されません。

過去ログを見ると、拡張イベントID(0C XX)を当てたイベントは拡張グラフ
ィックが適用され〜とあります。(ちなみに0C A4をイベントに当ててます)
う〜ん、やっぱり命令自体が違うんでしょうか?

ちなみに、マップにオブジェを配置する場合はうまくいきます。
色々試してみてるんですが…アドバイスお願いします。

411AL982:2008/05/25(日) 14:42:58 ID:fsDAh2uE
>>木霊氏
御礼が遅れてすみません。調整いただいた酒場イベントを使わせて頂きました。
いつも細かな配慮を頂き本当に有難うございます!

>>774
試していないしちょっと正確さに欠けるアドバイスですが・・
マップのどこか目に付かない場所(座標0,0とか)に元々配置しておいてから、
48 00 03 xx 1E 00 17 20で主人公と重ねてみるとかだめですかね?。
拡張グラの適用について細かな仕様がよく分かってないのでちゃんとしたアドバイスができず申し訳ないです。
たぶん17 2Eとか17 2Fで配置&操作する場合は拡張グラは指定できないっぽいですね

412木霊:2008/05/25(日) 18:21:15 ID:sXq.K/DA
>>774
主人公に拡張グラフィックは使用できません。
本物とは別に拡張グラを使わないアイシャを用意して色々動作させる。
という手もありますが、特殊なポーズを必要としないのであれば、住人として
通常グラにアイシャを登録するのもありじゃないでしょうか。

413はにわ好きな人:2008/05/25(日) 18:40:55 ID:3yadcHmc
>>774
アイシャがパーティにいる時にしかイベントを起こさないので
主人公とは別に表示しても問題ないのであれば

<4F 34 XX 40 01 80 4F 28 00 01 00 17 2C>
パーティー内のキャラIDXXの仲間を主人公がいる座標に表示

これでいけると思います
このイベントの後は操作対象81で動かせます
エミリアイベントで頻繁に使っているのでそちらも参考になるかも知れません

追伸、ピンクタイガーの補完ありがとうございます、使わせてもらいます

414名無しさん:2008/05/25(日) 19:18:01 ID:Wbun5I7g
>>AL982氏へ
没物件ver101をロダにあげときました

415木霊:2008/05/25(日) 22:39:00 ID:mwHgbOAk
>>414
再調整のため私のほうで受け取らせていただきました。
再up有難うございます。

416AL982:2008/05/25(日) 23:44:49 ID:fsDAh2uE
>>414、木霊氏
再調整版、確かに頂きました!
どうも有り難うございます。
木霊氏にはいつも領域調整等の細かな配慮を頂き
本当に深謝致しております。
ところで、あぷろだに上げて頂いたver102(仮)なのですが、
記載されているパスで削除できなかったので、
お手数ですが削除していただけないでしょうか?

417木霊:2008/05/25(日) 23:51:35 ID:KX0uITqg
>>AL982氏
仮verは消しておきました。
こちらこそ、いつも斬新なアイデアで楽しませてもらっています。

418774:2008/05/25(日) 23:55:45 ID:GnnMl0ZA
皆さんたびたびありがとうございます、頑張ってみます。
しかしイベント製作は計画道理には行かないものですね…まぁ、私の場合は
計画自体の練りが足らんのですが…。

>>はにわ氏
エミリア(修正後)と純白のドレスにあわせて、髪型を調整したリーサルを
ロダに上げてます、良ければ使ってやってください。
2・3日おいて、ピンクのほうも完成させてロダに上げときます。

419774:2008/05/26(月) 02:10:56 ID:GnnMl0ZA
はにわ氏の方法を試しました、いやはや、これは色々使えますねぇ^^

>>住人として通常グラにアイシャを登録するのもありじゃないでしょうか。
木霊氏が書かれたこの方法が、一番ベストだと思います。

通常グラにアイシャと脱いだアイシャを追加、まずは主人公をアイシャに変装
させてイベントを進め、最後に脱いだアイシャに変装でいけると思います。

問題はどの通常グラIDを潰すか…どうも全て埋まってるぽいので、通常グラを
拡張グラに移して空きを作るしかなさそうですね。
まぁしかし、これで何とかなると思います。

420774:2008/05/27(火) 21:49:04 ID:GnnMl0ZA
連続になりますが、一応報告を。
イベント、無事に完成しました。

結局、グラの追加はしませんでした。
レベルと知識が不足してるし、何より不具合が怖い。

はにわ氏に教えてもらった方法と、ワープと会話。
あと工夫して主人公の姿を消して、なんとかなりました。

皆さんのおかげです、ありがとうございました^^

421木霊:2008/05/30(金) 21:58:19 ID:6fTN5VMM
>>774
ほのぼのしたいいイベントですね。
今回の更新で組み込ませていただきました。少し内容を弄っていますが、
気になる点や、手を加えたい点があれば遠慮なく仰ってください。

422774:2008/05/30(金) 23:55:16 ID:GnnMl0ZA
>>木霊氏
組み込みありがとうございます。
また報酬の変化により、多くの方に体験していただけるイベントになっていた
ので、とてもうれしいです^^

実際にイベントをやってみましたが、とてもいい感じです^^
ウィンドウの使い方など、次にイベント作る際に参考にさせてもらいます。

あと、ちょうどディアナのドットを改変してる最中でしたので完成したらロダ
に上げたいと思います。

4236-88:2008/06/01(日) 13:42:38 ID://k9tjgA
二つ質問です。
先ほどエスパーパッチを更新したのですが、

①リドルが戦闘中にアイテム表示になってしまう(術ID:91)
②地震で武器読み込みを記入してないはずなのに読み込まれている(術ID:92)

この2点を解決する方法を教えてもらえますでしょうか。
宜しくお願いします。

424名無しさん:2008/06/01(日) 15:38:37 ID:reK81SAU
>> 6-88氏
試しては無いんですが地震だけ・・

5C9527: 1A 18 95 -> 1A 17 95
対象キャラを動かすループで位置がズレてるようです。
70命令が01命令になってしまって描画が実行されてるかと。

425名無しさん:2008/06/01(日) 18:11:33 ID:3QTjhjQY
>>6-88

リドルは心眼でたらめ矢の処理が入っている気がします。
他の技を91に移動させても同じ表記になります。

4266-88:2008/06/01(日) 18:40:00 ID://k9tjgA
>>424
変更してみましたがダメでした。別の部分かもしれません・・・

>>425
やはりそうでしたか。
なんかあるなと思ってました。91は使わない方がいいですね。
93と94も最初から記入されているっぽいです。

427ワグ茄子:2008/06/02(月) 05:51:35 ID:X0g2dvQc
>>6-88
更新ご苦労様です。
2-658氏がシステム変更詳細>04_味方技術関連テキスト最下部にて
使用不可、要注意IDリストをあげておられます。(93は使用不可の様です)
ご一読くださいませ。

428ワグ茄子:2008/06/05(木) 12:41:37 ID:X0g2dvQc
フラグに振り回されてくたくたの私ですが、
拡張フラグABを使っている方はおられますでしょうか?
見た感じではなさそうなので一応確認までに。

42936-112:2008/06/05(木) 13:55:10 ID:wEHmlzRI
>>428
フラグアドレス7FFFE0(拡張A0-A1)以降は、デフォで術極意修得フラグに当てられてます
ABだと多分なんかの術と被ってると思うので、極意修得してても関係のない術が集中してる
拡張A2あたりの方がいいかと

430ワグ茄子:2008/06/05(木) 14:59:27 ID:X0g2dvQc
>>36-112
すみません。また4とAを間違えてしまいました。
無意識にうってしまっているみたいで…はぁ。

情報まことにありがとうございます。
拡張A2を使わせていただこうと思います。

431774:2008/06/05(木) 19:29:40 ID:GnnMl0ZA
最新版にサイヴァパッチを当てると、サイヴァ戦時に背景が表示されないよう
です。
「心の闇」を使用すると表示されるようになります。
2-658氏のツールでは弄れないようですし、どこを弄ればいいんでしょうか?

432774:2008/06/05(木) 20:05:08 ID:GnnMl0ZA
スミマセン、テキスト見落としてました。
上記の質問は忘れてください。

433774:2008/06/08(日) 20:43:50 ID:GnnMl0ZA
すみませんがアドレス 24A80〜のあたりは何に使われてるんでしょうか?
テキストを探してるんですが、見つからないですonz

どうもサイヴァパッチをあてると、この辺を少し書き換えてるんですが、
弄った覚えがないので差分作る際のミスかなと思ってるんです…。
わかる方教えていただけるとうれしいです。

4346-88:2008/06/08(日) 21:25:47 ID://k9tjgA
フレアをエスパーパッチに追加したのですが、技タイプを74(体術)に
設定しているため、威力が出せません。
他の技も同様に設定してますし、新しく魔術みたいなのを作りたいですが、
他に何かアイデアはありますでしょうか?
ちなみに素早さ20 体力15 体術レベル50 で威力255 回数100 のフレアで
2000以下しかダメージが出ませんでした。

435名無しさん:2008/06/08(日) 21:35:55 ID:aP.q9UjM
>>6-88
2-658氏がコスプレパッチで銃を追加する時に
新しくE8(うろ覚え、最後のやつにプラス0x11した値だった)を追加
とあったような・・・
その辺が参考になるのではないでしょうか?

436木霊:2008/06/08(日) 22:02:00 ID:GCciIXbE
>>6-88
手っ取り早く参照数値を変えるだけなら、
技タイプ29,種類0F(アイテムなど)の参照数値:魔力,依存LVなし
技タイプ8,種類74(別に何でも可)の消費Pと魔力参照、技タイプ9,種類74の意志力技あたりが強いです。
3つ目のタイプ(妖魔の小手もコレ)は控えめに設定しても凶悪な威力をたたき出せます。

銃は...エミリアパッチも出たので考えてはみたのですが、現実的に追加は無理です。

4376-88:2008/06/08(日) 23:09:27 ID://k9tjgA
有難うございました。参考にしてみます。

438P152:2008/06/10(火) 17:21:01 ID:v5U2zxSw
技ID:A9(みてい)は陣形技のダメージ計算で弓(武器タイプB0)の参照技として使われているので注意してください。
(026CF5の値が参照する技IDに相当します)
ちなみに弓以外は武器の基本技が参照されます。

また、拡張武器では陣形技ダメージ計算で参照される技が正しく設定されていないようです。
陣形技使用武器の種類取得(026CEA付近)が拡張武器に対応していないためです。

439木霊:2008/06/10(火) 20:06:39 ID:.2UHArfk
>>P152氏
情報有難うございます。3.12の方では更新に反映させてもらいました。

440無名の位:2008/06/10(火) 22:55:41 ID:S9Shiixg
 >>P152氏
ありがとうございます。
おかげでそこの武器種類取得を拡張武器に対応させられました。

441ワグ茄子:2008/06/11(水) 07:33:43 ID:3vv9bCuM
>>無名の位氏
領域移動にID変更、更には詠唱追加等、本当にありがとうございます。
本来なら私がしなくてはならないところを…。
詠唱追加や今後のための変更がありましたら、
私がやりますのでどのように変更したら良いか等の指針がありましたら
お教えいただけると幸いです。
あとマスタースパークにも詠唱を追加しようと思います。

442無名の位:2008/06/11(水) 22:26:17 ID:wtl.ikdE
 今後の方針ですか……
割と行き当たりばったりで追加しているので今後の予定もほとんど決まっていません。
ちなみにロマンシング東方用の技術領域メモもお使い下さい。

 ちなみに私自身はタイルパターンが何なのかが未だに分かっていません。
モウちょっとアニメーションの作り方がわかったら皆死ね矢に手をつけてみたいのですが、それまでが。

ついでに>>はにわ好きな人氏
 見切りかどうかの境界値は(5B7893)で定義されています。

443はにわ好きな人:2008/06/11(水) 22:45:39 ID:aP.q9UjM
>>無形の位氏
情報ありがとうございます
ついでに極意を得た時に技名の後に〜見切りがつくIDの境界とかご存じないですか?

444ワグ茄子:2008/06/12(木) 08:31:34 ID:3vv9bCuM
>>無名の位氏
技術領域メモを活用させていただきます。
あとロダに乱筆ながらもタイルパターンの私なりの解説をあげましたので
参考になれば幸いです。

>>はにわ好きな人氏
あたらしい試や、既存のものの改変等、ご苦労様でございます。
銃技移植少しでも手伝えましたらと思っております。
ワグナスイベントに関してですが、
ジュウベイの初期のイベントIDを書き換え、ワグナスイベント発生時のみ別の言葉を発する様にし、
終了後にはジャンプ処理にてはにわイベントに移行するという様にする予定です。
テストでは問題なさそうでした。メモ等いろいろとありがとうございます。

七英雄の最後の1人処理について
色々考えたのですが今の予定です。ご助言いただけると幸いです。

1、それぞれの戦闘後にフラグを書き換える命令を実行させる。
2、最後に倒したもののグラフィックを表示する様にマップ上で指定(1と同フラグ使用)
3、固定戦闘および台詞を条件分岐で指定

でできるだろうと楽観視しています。

445はにわ好きな人:2008/06/12(木) 11:40:26 ID:aP.q9UjM
>>ワグ茄子氏
銃移植については色々試したいことが多いので
一緒にやってもらえると心強いです

技IDの見切り部分に特殊な技(ミューズパンチ等)を移した時の挙動確認
5CE000〜にある既存の技の領域ずらし
銃技に使われているタイルパターンやエフェクト画像等のID確認などなど
とても自分ひとりで出来る自信が無いですorz

イベントに関してですが玄城パブのマップ領域は
はにわパッチで移動しているので気をつけてください

446ワグ茄子:2008/06/12(木) 14:17:57 ID:X0g2dvQc
>>はにわ好きな人氏
情報ありがとうございます。氏のメモのおかげもあり、ジュウベイも思う通り動いてくれます。
とりあえず5CEXXXの領域にある技を移動する方法が最前だと思いますので空いているところに移していこうかと思います。
プロミネンス斬の領域を手始めに動かしてみました。
当てたあとに一度プロミネンス斬がきちんと発動するか試してみて下さい。

447はにわ好きな人:2008/06/12(木) 15:08:34 ID:aP.q9UjM
>>ワグ茄子氏
ありがとうございます
プロミネンス領域移動版受け取りました
ただどこをどう動かしたか書いていて欲しかったです
エフェクトは問題ないようです(さすが!)

こちらも今殺人剣を移動させようとしているところなんですが
どうもうまくいきませんでした
どこかで間違っているようなのですが自分では解決できなかったので
添削お願いします

448ワグ茄子:2008/06/12(木) 15:36:34 ID:X0g2dvQc
移すのに集中してて忘れてました。
後ほど詳細を書きます。
今まで移した回数数知れず…です。
殺人剣の処理に別の場所のやつがありますのでご注意を。
この辺は10バイト前後のプログラムが点在しています。
何に使われてるか調べないとですね。

449無名の位:2008/06/12(木) 17:50:10 ID:bxTUV0pM
 よくHNを間違われる無名の位です。

 >>ワグ茄子氏
解説ありがとうございます。これを元に皆死ね矢(主に弓の垂直射ち)を作ってみます。
その内変なものが出来るかもしれませんが。

 >>はにわ好きな人氏
解析は面倒ですがお役に立てて何よりです。極意の見切り判定は(5E0749)でした。

450はにわ好きな人:2008/06/12(木) 18:27:47 ID:aP.q9UjM
>>無名の位氏
うわっ、スイマセンてっきり無形だと思い込んでました
極意の見切り判定の情報ありがとうございます
銃技のID確保の方法はもうちょっと色々試行錯誤してみます

451木霊:2008/06/12(木) 22:23:21 ID:FIlVs//c
>>無名の位氏
東方の件で、夢美(教授)のイベントを作成されると思われますが、
こちらのイベント追加でもXg1K3GSd氏のイベント案を取り入れてみようと考えています。

その際、教授関連のイベントフラグを一つずつ加算して、初めて館に入ったときの
反応を追加しようと考えていますが、もし、ここのフラグを原作から変更して使用される予定であれば、
合わせたく思いますので、変更箇所などを教えていただければ助かります。

452ワグ茄子:2008/06/13(金) 05:16:20 ID:3vv9bCuM
>>無名の位氏
お役に立てたのでしたら本望です。
いつもお世話になりっぱなしでしたし。
弓を真上に射つ試みは、スターライトアローのときに試みたのですが…
なにぶんキャラ画像で上を向いてるものがない(最終皇帝♀ぐらい)
ということで斜め上に今は射ってます。
キャラの格好さえ気にしなければ弓矢の縦の絵さえあれば行けると思います。
毒々しい煙は…どっかに入っていたような…。

>>木霊氏
更新ご苦労様です。
せっかくの銃導入ですし、エミリアパッチありますしなんとか導入してみたいところです。
2-658氏手ずから作成された銃技を堪能できる日も近いですかね。
先導を切っていただいたはにわ好きな人氏に感謝です。

>>はにわ好きな人氏
もう少しで作業に取りかかれそうですのでもうしばらくお待ちくださいませ。
移す作業を前から行っていきます。

>>AL-982氏
大きく技領域を移動しております。
氏の技追加パッチですのに勝手に移動いたしまして申し訳ありません。
もし何かあれば遠慮なくおっしゃっていただけるとありがたいです。
ご助言等いただけましたら幸いでございます。

453AL982:2008/06/13(金) 08:21:48 ID:vkFnW1Aw
はにわ好きな人氏
銃技の移植作業、手伝えなくて無念です・・
どの共通処理がどの技で使われてるか、とかは
技移植の際に作ったメモに書いてた記憶があるので、
漁ってみて出てきたらアプロダに参考資料として上げてみます。

ワグ茄子氏
技処理の移動おつかれさまです。手伝えなくて申し訳ないです。
処理の移動が一段落したら、私のパッチ詰め合わせの方に採用させてもらっていいですか?
技移植パッチも今や色々な人の手で洗練して頂いて、もはや私のパッチと言うには
かなり恐れ多い感じになってますが・・
さて、私なりの七英雄最後の一人処理の案を書いてみます。
参考になりますかどうか。ほとんどワグ茄子氏の案と同じですが・・
必要なフラグ:8つ(拡張60〜67と仮定)。七英雄一人につきフラグ1つ。
こうしないと現状で何度も戦える七英雄をマップから消せない。
七英雄を倒すごとに1ビットずつオンにする形式だと対応できない。
60〜66は七英雄を倒した直後に値変更。
フラグ67は倒した人数カウンター。一人倒すたびにカウントアップ。
6人倒した時点で七英雄ダンジョンイベント発生。
七英雄ダンジョンのラストフロアでは60〜66をそのまま配置フラグとして使用。
最後の一人に割り当てるイベントは共通。フラグ60〜66の値で条件分岐して
それぞれの台詞&固定戦闘が発生するようにする。
ただし、倒したあとのキャラ移動(奥の部屋に通じる扉に消えていくとこ)には
マップ設定上の配置順によって異なるIDを指定しないとちゃんと動かなそうなので、
ここも条件分岐させる必要あり(要確認)。
さらに、
ボクオーンが最後に残った場合、ヤーマスイベントでの出現ボスが変化するよう
にイベントを編集する必要あり。
クジンシーが最後に残った場合、小さな村イベントで出現するボスを変更する必要あり。
留意点はこんなもんでしょうか。
何度も戦える現行仕様をそのままにすれば使用フラグ数を抑えて
よりシンプルな作りにできそうです。
補足、つっこみ等ありましたらよろしくです。

454ワグ茄子:2008/06/13(金) 09:12:42 ID:3vv9bCuM
>>AL-982氏
ご返答ありがとうございます。
ぜひぜひ使って下さいませ。
できる限りバグ等がないよう洗練した状態でお渡しできる様につとめます。
差し出がましいですがいろいろな人が集まってもの作りするのは楽しいです


七英雄案ですが、やはり戦闘回数を一回に限定すると括弧フラグが必要になりますね。
う〜ん。
>何度も戦える現行仕様をそのままにすれば使用フラグ数を抑えてよりシンプルな作りにできそうです。
これを想定してました。
だからほぼノエルかダンタークになってしまいますよね。
やはり原作通り最後の1人と戦えない様にするのが良いでしょうか?
私としては全員が重要な位置を占めてるので全員戦った後に最後の1人が
”くそっ、本体だけはっ”って去っていくのが良いかな〜と。
ワグナスイベント作ってからまた再考します。

455AL982:2008/06/13(金) 15:15:43 ID:fsDAh2uE
>>ワグ茄子氏
>いろいろな人が集まってもの作りするのは楽しいです
心の底から同意です。私ももっと積極的に関わっていきたいんですが・・
うー・・辛いところです。

さておき、七英雄案。
全員と戦えて最後の一人が捨て台詞とともに退場・・というのもありだと思います。
現状で”野良”状態の七英雄達の存在フラグに、七英雄ダンジョンイベントの
フラグを使えば、割りと矛盾なくイベントを進行させられそうですよね。
ビットOFF/ONで既に倒したことがあるか否かの判定をすれば、
倒した数カウントもうまく制御できそうです。
となると、今まで倒した七英雄の数が6人で、且つ7人目を初めて倒したときに
上記の捨て台詞、それとともに七英雄ダンジョンイベントフラグが立つ・・
という流れになるのが良さそうですかね。
ともあれ、ワグナスイベントとても楽しみにしております!

456木霊:2008/06/13(金) 19:30:47 ID:zqRnYedY
>>ワグ茄子氏
七英雄イベントは、四天王や三柱神イベントと一緒に、最初に作ったイベントなので
今から見るとフラグ処理などはかなり無理のある使い方をしていますね。
面倒かけて申し訳ないです。
でもワグナスに思い入れのある氏ならいいものを作ってくださると期待しています。

>>AL982氏
落ち着かれたらいつでも戻ってきて下さい。

457はにわ好きな人:2008/06/13(金) 23:27:22 ID:XftJLGgA
>>AL982氏
メモ受け取りました
しかしながらワグ茄子氏との実力差からこちらで役立てる前に
氏が移動を済ませてしまいそうな勢いです

>>木霊氏
未使用IDが見つかったとのことですが、これは嬉しい発見ですね
やっぱり既存のエフェクトを削るのは最終手段にとっておきたいものです

>>ワグ茄子氏
技の大幅な領域変更乙です!
ものすごく早いですね、おかげでプレッシャーかかります(笑)
たぶん現在コスプレパッチでの銃技の領域分は空いたと思うので
使用している画像やらパレットを調べてコピーしていこうと思います
休みにならないと時間がとりにくいですが・・・

それとイベントの件ですが7人全部倒す→本体の流れでいいと思います
RS2も復活クジンシーをほうっておけば7人全部倒してから本体だし
何よりフラグの処理が確かに楽だと思います
イベントも設置可否判定で条件分けして7つシンボルをマップに置くわけですが
イベント自体にフラグの値による判定処理を入れて7つに分ければ
割り当てるイベントIDは一つで済みますしね
最後がノエルやダンタークになりやすいのも原作っぽくていいじゃないですか

・・・あとは一度だけしか戦えなかったら毒のマギ入手が・・・

458ワグ茄子:2008/06/14(土) 04:45:56 ID:3vv9bCuM
>>AL-982氏
メモありがとうございます!
そういえば水鳥剣において木霊氏版のは移植したんですが
AL-982氏の方を忘れていましたのでもう少しお待ちください。
学業に専念して下さいね!

>>木霊氏
ご期待に添える様がんばって作ります。
マップ設定等で色々思い悩んでいまして時間がかかっています。
木霊氏やAL-982氏、2-658氏のメモ等を読んでなんとか完成に
こぎつけたいものです。面倒だなんて、全然大丈夫です。
今回の更新で調整が必要なのはどの部分か教えていただけると幸いです。
あいかわらず時間の使い方がへたくそなせいか、修正する時間がとりにくいので。

>>はにわ好きな人氏
いえいえ、下手の横好きです。領域移動ばっかりしてたせいで方法が決まって来てるせいでしょう
5cf700以降は状況を見て行っていこうと思います。
イベント作り、技作り等で銃移動に割ける時間も限られていますが、
できるだけ手伝いたいのでよろしくお願いします。

459ワグ茄子:2008/06/14(土) 04:51:37 ID:3vv9bCuM
追記失礼します。
もしフラグID等に余裕が作れればAL-982氏のおっしゃった方法を試して、
はにわ好きな人氏の考慮されている毒のマギ入手も
特別状況において発動させることによりできそうですね。
現状はまず7人全員倒してから、にできるかやってみます。
アイデアは浮かんでは消えていきます…

460AL982:2008/06/16(月) 13:37:49 ID:fsDAh2uE
>>774
日曜にぽっかり時間が空いたので、
氏のゲッコ族解放イベントに触発されて作り始めて放置してた
ゲッコ族の村パッチを形にしてみました。
氏のイベントは既にRS3.12+に組み込まれてしまいましたが、
解放イベントの味付けに使えそうだったらどうぞ。
前のサイヴァイベントの時と同様、使い道なさそうだったら
全ボツorスルーして下さい。

そんなことより技移植の領域整理作業を手伝えよ・・とか自分でも思いましたが
1日で技関連のブランクを埋めるのは難しく・・。すみません。

461774:2008/06/16(月) 20:19:15 ID:GnnMl0ZA
>>AL氏
ゲッコ族の村ありがとうございます、ぜひ使わせてもらいます^^
それにしても街やダンジョン作れるってのはすごいです、私も作れたらアレや
コレを作ってイベントに…勉強してみようかなぁ。
味付けだけではもったいないので、村を利用したイベントを考えています。
最近忙しくてあまり時間が取れないので、少しかかるかもしれません。

ゲッコ族解放イベントは現在、木霊氏が調整されて組み込まれてますので(ありがとうございます)、
それを一部変更&追加する形で作ろうと思います。

最近皆さん技移植が大変そうです。
協力できなくて申し訳ないですが、頑張ってください。
あとワグ茄子氏、イベント製作頑張ってください。

462ワグ茄子:2008/06/17(火) 02:12:35 ID:3vv9bCuM
>>AL-982氏
どうかお気になさらず。良い勉強になりますんで。
殺人剣がダメみたいなんですがまだチェックできてなくて…。
不完全で申し訳ないです。
どのみちID移動は木霊氏とはにわ好きな人氏の銃導入後になると思いますので。
確かに少し離れると相関をつかむのと、記述がどういう動きかをさせるものかを
一目で判断できなくなりますよね。
只でさえ自分が作ったものであっても…。
これを機に天衣無縫も大きく改変し位置から作り直そうかと無謀なことを思っています。
いやはや、いつになるか。

>>774
いろいろ新規イベント追加ご苦労様でございます。
RS1ワールドがどんどん広がりますね。
のらりくらりとイベント作ったり、脇道それたりでものすごくゆっくり作っていますが
がんばります!
イベント領域やマップ領域が重ならないことを毎日祈ってます。ははは。
技より移動が楽なので良いんですけども…焦るばかりです。
やっとイベントの前半を作り終えそうです。

463木霊:2008/06/17(火) 05:23:10 ID:vAPZ7iu6
>>774
少し導入が早過ぎましたね。失礼。
前バージョンでゲラ=ハのイベントに移用しているフラグが引き継ぎと被っていたので、
これを変えています。
他の変更点は主に領域とイベントIDの移動です。

イベント追加メモに書いてある以上の補足は特にありませんが、
新規イベント作成にあたって、もし差分などが必要でしたら仰ってください。

>>ワグ茄子氏
検証用のipsをロダに上げておきました。
エフェクト領域移動は、氏が大幅に空きを作ってくださったので、作業が楽になりました。

464ワグ茄子:2008/06/17(火) 07:04:11 ID:3vv9bCuM
>>木霊氏
ありがとうございます。
木霊氏だったんですね、すみません。早急に修正します。
拡張アイテムは宝箱での取得が困難なんですね…。
やっぱり酒場イベントや、他のイベントでの取得にします。
スターライトアローは別付け…にしたら只のアイテム追加パッチ。
イベントに対するおまけにします。

465はにわ好きな人:2008/06/17(火) 15:14:29 ID:AGBuz5Tg
とりあえず銃技エフェクトの移植がうまくいきました
かぶってる領域の方をどけてから領域はそのままでコピペしたおかげで
銃技エフェクトそのものにバグはありません
オフセットを変えつつテストプレイして確認済みです

結構追加されていたタイルパターンも
百花繚乱が使用していた領域に全て収まっていたため
修正箇所が少なく検証も百花繚乱だけですんだので
これも問題ないと断言できます

>>ワグ茄子氏
技エフェクトの移動、大変お世話になりました
私一人では絶対無理でした、ありがとうございます

>>木霊氏
今まで報告し忘れていたんですが
七支刀の技エフェクトIDはビルキース追加を前提とするようにしてからは
44から0Dに変更していますので、44も空きIDです

466ワグ茄子:2008/06/17(火) 16:11:12 ID:3vv9bCuM
>>はにわ好きな人氏
銃技追加ご苦労様でございます。
お役に立てたのなら何よりでございます。
おそらく移動したもののバグはもう無いと思うので一件落着。
となることを願ってます。

また何かありましたらおっしゃって下さいませ。

467木霊:2008/06/17(火) 19:39:04 ID:yj0O4nAs
お二人とも仕事早すぎです。(^^;
とりあえず、動作確認とIDの割り振りは終わりましたので、メモを上げておきます。
単純に使うだけであれば、出せる状態なのですが、
細かい設定が全然できていないのでもう少し時間がかかりそうです。
なんとか週末くらいには、と思っています。

>>はにわ好きな人氏
銃技の設定有難うございます。動作は全てOKです。
七支刀とベルクウィニスの技IDを移動させてもらいました。
メモに同梱して移動用の差分を入れてありますので、よろしければお使いください。

>>ワグ茄子氏
ID:57をスターライトアロー用に使用していただければと思います。
あと星天弓の入手設定をもしまだ未設定であれば、宝箱設定の容易な
通常アイテムのID:48(現状カナリアの弓)を使用してください。
次バージョンは事実上引き継ぎ不可になりますので、
この際通常アイテムにも空きIDを作る予定です。

468はにわ好きな人:2008/06/17(火) 21:21:14 ID:BkIfg46I
>>木霊氏
技ID移動パッチありがとうございます
次の更新で使わせていただきます
それから要望なんですが
純白のドレスは男性が装備した場合
魅力半減の効果があるアイテムにしたいので
通常アイテムに1つ純白のドレス用のIDを用意していただけると助かります

469木霊:2008/06/17(火) 21:38:50 ID:CvZsau1M
現状でもID:84、ID:93、ID:A7はアイテム名こそ入れていますが、
実際には装備者のいない死にアイテムになっています。
これらを潰してしまって下さい。

もう一つ、アリの巣の宝箱の中身を通常ID:9Eの玉虫のローブに変更しています。
これも装備者のいないアイテムなので、アバロンの聖衣パッチも
これらを変更に変えていただけたらと思います。

470はにわ好きな人:2008/06/17(火) 22:55:46 ID:BkIfg46I
>>木霊氏
アイテムの件、了解です
それと技ID移動の差分パッチですが
おそらく技ID整理の途中だったためだとは思いますが
不要なデータが含まれていたっぽいので
若干修正して使わせてもらいました

471AL982:2008/06/18(水) 05:51:36 ID:vkFnW1Aw
>>774
ゲッコ族マップお役に立てそうで嬉しいです。
イベント更新ゆっくりがんばってくださいね。
また細かいor大きな改変要望あれば遠慮なくどうぞ。
マップ作成は2-658氏のツールのおかげで劇的に楽になりました。
ほんとに神ツールです。作りたいマップと同じチップセット使ってる
既存のサブマップを参考にすれば、割りと簡単に作れますよ。
ただ、例えば水に浸かってるときのキャラ周りにでる波紋エフェクトの出し方とか、
解明の進んでないものもあるので、若干制限はあります。

>>はにわ好きな人氏、ワグ茄子氏
迅速かつ精度の高い領域整理作業、本当にお疲れ様です。
ぼちぼち整理も一段落しそうですね。
近々、技移植パッチの方に両氏の成果を組み込ませて頂こうかと思ってます。
銃技も移植されて、2-658氏による器用さブースト機能も追加されれば
長きに渡り不遇な扱いを受けてきた弓キャラにようやく光があたりそうですね。
また一段とプレイの幅が広がりそうで楽しみです。

>>木霊氏
いつも取り纏め有難うございます。
今回も、既に組み込み済のイベントをつっついたりしてて
またお手数おかけしちゃうかもしれませんが、宜しくお願いします。

学業に専念・・といいつつも空き時間を作ってはパッチ作業したり
新しいパッチのアイディアを考えたりして、ほとんど病気です。ぐはっ

472ワグ茄子:2008/06/18(水) 09:00:49 ID:X0g2dvQc
>>木霊氏
星天弓の件ご考慮いただき感謝いたしております。
拡張アイテムとしてイベント宝箱でとるのも良いかなとは思っております。
(コスプレパッチでカナリアの弓を舞姫に変更されているはずですので。)
技ID:57 遠慮なく使わせていただこうと思います。
ゾディアックフォールもどきごときにすみません。
三龍旋はまだまだできないので考慮の対象外にして下さい。
アイテム93ブルーエルフについて聞こうと思ってたんですが誰も使ってなかったんですね。
もし空いてるなら使わせていただこうかと思ってましたが後々の状況見ます。
いよいよ調整大変だと思いますが微力ながらお手伝いさせていただきたく思います。

>>はにわ好きな人氏
93のことは気にしないで下さいませ。
空いてるところに細々と作りますので。
いよいよですね、銃技作成はさすがにできませんがいろいろと楽しみです。
イベント作りも佳境に入ってきましたのでまたいろいろとお聞きするかもしれませんのでよろしくお願いします。

>>AL-982氏
ありがとうございます。ほんとに只移動しただけなのに、申し訳ないです。
技移植に対する責任の意味も込めて入れて下さるとありがたいです。
モンクがあるなら私に〜ということで。
今回もたくさん勉強になりました。その他の技の改変につなげたいと思います。
データ解析スレでの地方マップ追加に関してですが、
海の上や山の上にぽっかり天空城を浮かせることだって可能ということでしょうか?
すぐ墜落させますが…。
マップ作ろうかなとまた無粋にも考えております。

473AL982:2008/06/18(水) 12:40:27 ID:fsDAh2uE
>>ワグ茄子氏
地方マップにオブジェクトの追加は可能です。
ただしその場合、解析スレの通りマップオブジェクト画像の
定義領域が不明な現状では既存のアイコンを使わざるを得ません。
つまりロマサガ2のように地上の城→浮いてる城といった変形を完全に再現することは不可能です。
また、新規オブジェクトを追加した場合は解析スレ12にある通り
0x390040からのオフセット設定を変更する必要がありますのでご注意。
私が今までに追加した「砂の遺跡(forサイヴァ)」と「ゲッコ族の村」は
地方マップに元々あった没オブジェクトを再利用してるので、
そういった追加の仕方であればオフセットをいじる必要がなくて楽です。
ただしその場合、追加先の地方マップが限られちゃいますけどね。
マップ作成は楽しいですよ。是非チャレンジしてみてください。

474木霊:2008/06/18(水) 20:36:34 ID:0lPpD55I
>>ワグ茄子氏
出せる状態ではありませんが、こちらの設定ではID:48のカナリアの弓のあった場所を
あけて置きました。未使用通常アイテムについては、遠慮なく使ってください。
基本的に、宝箱など通常アイテムでないと具合の悪い設定のある方を優先しますので。

475ワグ茄子:2008/06/19(木) 06:59:36 ID:3vv9bCuM
>>AL-982氏
ちょっとあれこれ試行してみようかと思います。
最近マップ移動は全てサブマップ移動10命令でやっているので
そろそろ11の方も空きを探そうかなと思っています。
さすがに天空城はかけないので普通の城を海上にでも浮かせようと思います。
天空の城マップをいよいよ作ってみます。


>>木霊氏
多大なる配慮、ありがとうございます。
それではアイテムID:48を使わせていただきます。
もう少し気合いの入った技に改変しようかなと思っています。
せっかくなので。

476木霊:2008/06/19(木) 19:57:51 ID:zudAfNAQ
>>ワグ茄子氏
いよいよワグナスも借家住まいから開放されそうですね。楽しみです。

エフェクト領域の整理について連絡を、
生命の雨の領域を少々前詰めに移動させていただきました。
メモを上げてありますので、確認していただけると助かります。

11命令は元から余裕がないですね。こちらは少々遅れると思いますが、
無名の位氏がサブマップ移動の命令拡張パッチを作っておられるので導入を検討してみます。

477774:2008/06/19(木) 20:58:38 ID:GnnMl0ZA
>>ワグ茄子氏
いよいよラピュタの製作にかかるようですね、楽しみです。
やはり飛行石がキーアイテムw
私も挑戦してみようかなぁ。

でも、その前にトカゲイベントの続きを考えないと…やっぱり古文書かなぁ。

478ワグ茄子:2008/06/19(木) 23:38:08 ID:3vv9bCuM
>>木霊氏
そうなると完成がいつになるやら…。
まずは借家スタートで、設計からですね。
ダイ○ハウスに頼みます。
移動はもうされましたか?もしまだでしたら私がやりますので。
結構面倒かもですので。
11命令の件ありがたい話です。
以前にも無名の位氏に教えていただきましたが3.12で使えるとなると新規マップが格段に増えて面白くなりそうですね。
プログラムはさっぱりなので無名の位氏、木霊氏、そしてプログラムを組まれてきた方々は
もう雲の上ですね。もちろん解析された方々も。
ちょっとでも組める様勉強を続けて行きたいものです。

>>774
それ言っちゃダメ〜
…実は別パッチで考えてました。
でてくる台詞にやにやしてました。
最終的にもらえるアイテムは派手な服で
もらったあとは当然あの台詞。

やっぱりピラミッドですかね。
また壮大なパッチになりそうな予感。

479木霊:2008/06/20(金) 00:06:27 ID:q4Tv7YTs
>>ワグ茄子氏
ワグナス様のサクセスストーリーができそうですね。
生命の雨のエフェクトは移動した上で組み込ませてもらっています。
ですが、術の性能などの設定は特に行っていません。
メイルシュトロ−ム設定追加を廃止した関係で、デフォ状態で隠し術設定に
生命の雨のIDを指定しています。
ほんの40バイト程の移動なのですが、貧乏性なもので少しでも詰めようと。
ほとんど意味がなかった気がしますが。(^^;

ところで、無月散水の表示がやはり上手くいきません。
設定していた当初に確認した時点では普通に動作していたのですが、βリリース前の
最終チェックの段階で分身後の斬撃エフェクトが乱れます。
ざっと見たところ特に領域が被っている訳でもないので、手詰まりになっています。
ご助力いただけると有難いです。

480ワグ茄子:2008/06/20(金) 01:24:10 ID:3vv9bCuM
>>木霊氏
人生設計は大事ですね。
現実で思い知らされている最中です。

生命の雨の移動ありがとうございます。
今では少しの隙間も大事ですね。申し訳ないです、むちゃくちゃな使い方をしてて。

>メイルシュトロ−ム設定追加を廃止した関係で、デフォ状態で隠し術設定に
生命の雨のIDを指定しています。

ということはメサルティムのメイルシュトロームは次回より消した方がよろしいでしょうか?
(原作では深海の輝石を装備すると使える様になるんでしたっけ?)
今では小手に付けれるので次回より取り除いておきます。

無月散水に関しては、なんとか検証してみますので週末まで待っていただけますでしょうか。

481ワグ茄子:2008/06/20(金) 05:27:33 ID:3vv9bCuM
>>木霊氏
無月散水何とかなりそうです。

482ワグ茄子:2008/06/20(金) 06:24:41 ID:3vv9bCuM
>>木霊氏
修正パッチをあげました。
百花繚乱もタイルパターン指定を変更しなければならないかもしれません。
01A09F とかです。
現在5D9FXXの前半にはデータがないので。
5D8010に移っています。

483ワグ茄子:2008/06/20(金) 06:45:29 ID:3vv9bCuM
>>木霊氏
何度もすみません。
百花繚乱も修正しておきました。
引き続きバグ報告を皆様に求めたいと思います。
プレーヤーの方々、お願いいたします。

484木霊:2008/06/20(金) 19:35:22 ID:Bk2yErNk
有難うございます。無理を言って申し訳ないです。
しかしながら助かりました。

メサ子の設定ですが、原作では具足があればメイルは使えます。
他の妖魔の場合は、深海の輝石があれば小手で水撃、具足でメイルが使えます。
今の設定は所持条件が生命の雨のみになっていますので、メサ子なら無条件に使えますが、
他の妖魔は使う手段がありません。
設定はもちろん変えていただいて結構です。

485AL982:2008/06/21(土) 02:06:02 ID:vkFnW1Aw
>>ワグ茄子氏
無月と百花の修正おつかれさまです。
技関連はなかなか取り掛かるきっかけがつかめず
いろいろお手数おかかけしてて申し訳ないです。
地方マップへの新規オブジェクト追加に関連してですが、
<16 xx>処理のジャンプ先設定が分かりましたので、解析スレの25に書いておきました。
参考になれば幸いです。

>>無名の位氏
パッチ更新おつかれ様です。
クリア後引継ぎ機能を最適化していただいているようで
有難うございます。私の作ったものに関しては
じゃんじゃんいじっちゃって下さい。
ところで、さきほど氏のフォルダを眺めていたのですが、
RockOn*.gifのエフェクトが気になりました。
自動追尾とか目標捕捉という意味でのロックオンであれば
RockOnではなくLockOnかなと思いました。
元ネタとか全く分からないんで、見当違いな指摘だったらすみません・・

486ワグ茄子:2008/06/21(土) 04:41:19 ID:3vv9bCuM
>>木霊氏
解決できる範囲で良かったです。
技の修正値等がありましたらお教えください。
お力になれそうなのはそれぐらいですので。
メサルティムへの配慮、感激いたしております。
木霊氏の設定は理想の通りです。
少し本気でイベント考えようと思います。領主役は町長かな…。寒。
花びらかいてみようかな。
マップ移動命令追加ありがとうございます。
これで楽に考えることができそうです。
>>無名の位氏
なんとか使いこなせる様にしようと思います。
冥想斬のグラフィック移籍先を探しております。
細分化することになりそうです。申し訳ない。
ザ・ワールド表現するのは難しいと毎日挫折しています。
複数の敵だとうまく表示されない…。

>>AL-982氏
私が動かしたせいで色々と不具合がでたのでしたからお気になさらないで下さい。
いろいろミスを通して得るものがあるなぁと痛感しました。
今も少し技作ってるんですが…何でもかんでも複雑に盛り込むと大変なことになりますね。
解析スレ非常に興味深く、なんとか使える様にしたいものです。
どうせならいろいろ新規マップに配置してみたいなぁ。ありがとうございます。
文字通り、世界が広がりますね。

487無名の位:2008/06/21(土) 10:33:04 ID:fFDfR7aQ
 >>AL982氏
素でスペル間違えました。修正しておきます。

 >>ワグ茄子氏
本当に色々とありがとうございます。
しかし技領域の移動も結構手間がかかりましたよ。しかも皮肉にも見切りの境界解析が見事に役立ちましたし。

 それにしても5CXXXXに空きが無くなったらどうしましょうかね……
エフェクトバンクを更に増やすとか。

488はにわ好きな人:2008/06/21(土) 17:31:06 ID:Qem57MQo
>>木霊氏
キャラグラ領域調整お手数かけました
ありがとうございます
>>AL982氏
まだ見てないんですが
忘られし聖堂の作成ホントにありがとうございます!
使わせてもらいます!
>>かに氏
とっても細かいことなんですが
回復アイテムのフラグ、0x40と0x80の効果がわかりました
0x80は、やはり使用可能フラグです
このフラグをたてればメニュー画面の文字色が青になり、使用可能になります
0x40は、アイテム破壊フラグです
このフラグが立っていると使用後にアイテムがなくなります
逆に言えば、このフラグが無ければ何回でも使えます
女神の心臓に使えるかも

489ワグ茄子:2008/06/22(日) 02:47:55 ID:X0g2dvQc
>>無名の位氏
いえいえ、助けていただいてばかりですので。
こちらこそいつもありがとうございます。
技領域の移動の方が確かにしんどいですよね。無計画に作ってしまい本当に申し訳ないです。
無名の位氏の各種追加技修正パッチありがとうございます。
できればこれらを組み込ませていただいてもよろしいでしょうか。
いつかやらねばとは思っていたのですが、腰が重く…。
5CXXXX問題は確かになんとかしないとなぁ。あと十数個作りたいのが有るのに…。
隙間切り詰められるときにやりますので何でもいって下さい。

>>木霊氏
星天弓のアイテム設定既にしていただきましてありがとうございます。
非常に助かりました。
とりあえず一段落で、イベント作成に戻れそうです。

490ワグ茄子:2008/06/22(日) 14:05:59 ID:X0g2dvQc
P152氏の装備固有術を利用すれば精霊石、傷薬関係は移せそうでしょうか?
あと聖杯も移動してついでに生命の水とか付けれそうですね。
しかしすごい…。言葉にならないです。

術IDの枯渇化も時間の問題かなぁ。

491ワグ茄子:2008/06/22(日) 17:47:41 ID:X0g2dvQc
聖杯を移動しようと思ったらもう既に…。
しかもいろいろついてきてる。
余りの早さに脱帽です。

攻略スレでAL-982氏の敬称抜けてました。すみません。

492P152:2008/06/22(日) 18:37:29 ID:KMFnXIFU

消費アイテムを術化するには、少なくとも
傷薬系のアイテムIDによるエフェクト変化の術化と
バックパック処理の改造が必要になります。
よって、かなり敷居は高いと思います。

技ID自体を拡張するほうが楽かもしれません。

493かに:2008/06/22(日) 23:43:02 ID:TvrFkyvc
>はにわ好きな人氏
なるほど。自分で検証する時間がなかなかとれないので解析結果を教えていただけるのは非常に助かります
次の更新には表記を書き換えておきます。
あんまり簡単にいじれてもどうかと思う部分なので編集機能は付けないと思いますが。

女神の心臓は使い放題として実装するとなるとかなりのバランスブレイカーになりそうですね。
自分としては2週目以降限定とか、回復量を抑えて使う手間を増やすとかの無駄に不便にする調整しか思い浮かばないです。
一回使ったら宿屋で寝るまで再使用不能とかが理想形だけどこれは実現が難しすぎ…
でも所詮回復アイテムならアイテム欄を圧迫するかしないかの差なのでそこまで気にすることも無いのかな?

あと、かなり前のバージョンですがビルキース取得イベントようやく見れました。
プレイは帰宅中の電車ぐらいでしかやっていなかったもので見るのが遅くなりましたが、
予想以上に話を広げて頂いてもらいありがとうございました。
かみはひらがな台詞の味があって実に良かったです。

494AL982:2008/06/23(月) 06:55:48 ID:vkFnW1Aw
>>はにわ好きの人
アップは後ほどになりそうですが、
聖堂の外観を魔王殿の外部のチップセットでなんとか
それっぽく作ってみました。使えそうだったらどうぞ。
小道なんですが、いろいろサブマップを眺めてみても
それっぽいのが見付からず今のところ頓挫してます。
タフターン山のように向こう側が開けた景色にしたいのですが、
タフターン山だと足場のグラフィックがイメージに合わず断念。
ルーブ山地なんかは足場はイメージに近いんですが、背景がダメで断念
・・という感じです。何かアイディアがあったら拝借したいです。
あと、ご要望の通り忘られし聖堂の追加地方マップを変えてみました。
地方マップ上の配置位置なんかは、そちらで調整してあげてください。
ポドールイの東の没マップも忘れられた地方なのでそれっぽいかなとも考えましたが、
ナジュが絡んでいる等の裏設定を加味すると、氏の提案のマップがしっくりきますね。
外観を含めて、聖堂があんまり砂漠にある感じではない仕上がりになってるので、
1つ西の地方マップでリブロフ北東の森周辺に配置してもいいかもしれません。*
アップ後に確認していただいてからもう一度ご意見を賜りたいです。

495ワグ茄子:2008/06/23(月) 14:47:23 ID:X0g2dvQc
>>P152氏
ご回答ありがとうございます。
普通の消費アイテムはそんなに複雑なんですね。
軽んじていました。

496はにわ好きな人:2008/06/23(月) 20:05:23 ID:M6VIrX7s
>>AL982氏
忘られし聖堂見ました
もう十分すぎるほどの出来です
配置場所もあそこのマップであってると思います
ナジュとはいえ砂漠ばっかりという訳ではないでしょう
ハリードのOPでオアシスみたいな緑がある場所も出てたワケですから
それと棺は置いたまま使わせてもらいます
無かったら自分で置くつもりだったし
あと連絡ですがディーヴァとの戦闘があるイベントは
IDを変更してエミリアパッチで既に使ってるIDを使いまわす予定です
なので、完成後にはあのIDは空きIDになります
>>木霊氏
光の腕のバグですが
本来書き込むはずのデータが「永久氷晶!!」の所に書き込まれているようです
>>かに氏
やはりシルクハットはひらがなですよね
ちなみにビルキース入手イベントは
初期バージョンでも現行のパッチでも流れは一緒ですのでご安心を

497774:2008/06/24(火) 03:17:16 ID:GnnMl0ZA
>>木霊氏
AL氏のゲッコ族の村を、ゲッコ族の解放イベントに追加するパッチを製作しました。
イベントの開始条件やイベント後のトカゲの数、台詞などが変わります。
もしよければ、使ってやってください。

>>AL氏
ゲッコ族の村ありがとうございました。
トカゲも喜んでると思います^^

498AL982:2008/06/24(火) 14:04:08 ID:fsDAh2uE
>>はにわ好きな人氏
確かにハリード回想シーンは緑豊かでしたね。納得。
さてさて、もう変更点やご要望が無いようでしたら
聖堂パッチお渡ししますのでご自由に使ってやって下さい。
なお現在設置しているイベントはイベントポイントの動作確認程度の
意味合いなので、組み込み後の扱いはお任せします。
棺ですが、現状だと脇を通ったときに微妙に表示が
おかしくなる(キャラがすり抜ける)ので0xFEなどの透明オブジェクトを
周囲に配置して進入禁止エリアを作っておくと良いかもしれません。
イベント完成を楽しみにしております!

>>774
パッチ更新お疲れ様です。
同じトカゲ好きとして、お役に立てて嬉しいです。
#14氏がトカゲバリエーションを作ってくださいましたし、
これをきっかけにトカゲの益々の地位向上を願ってやみません。
古文書イベントにつながっていくとなると、シルバーの財宝が隠された洞窟
なんかも作ったほうが楽しげですかね〜

499774:2008/06/24(火) 17:51:08 ID:GnnMl0ZA
>>AL氏
#14氏がトカゲバリエーションを作ってくださったので、ゲッコ族の村+αに
おまけパッチを作って入れておこうと思いました。(RS1→ミンサガパッチ)
しかしエラーが出てr3pが作れなかったので、現在作らずにロダに上げてます。
現在理由を調査中です。

500はにわ好きな人:2008/06/24(火) 19:34:36 ID:L1xzUGDs
>>木霊氏
頻繁な更新、調整等お疲れ様です。
メモ拝見させていただきました。
はにわパッチへの配慮、有難うございます。
装備固有技ということもあり、七支刀の術への移動の件は
私も当初そのつもりでおりましたが、実際に試してみたところ
術への変更を行いますと、コマンド決定から行動までの間
キャラクターが術詠唱のポーズで待機してしまいます。
たしかに七支刀は特殊な攻撃ではありますが
あくまでも武器を使った物理的な行動、攻撃というイメージがあるために
どうしても術詠唱ポーズでの待機に違和感を禁じ得ません。
技IDの枯渇という現状は深く理解しておりますが
技の方でのID使用を認めていただけないでしょうか?
なにとぞ、よろしくお願いいたします。
追伸、技名を言う、言わないについては特にこだわりは無いため
現在の精霊石や火星の砂を術IDに移動されるなどした場合に
そこへ技IDを変更することにつきましては、何も問題ありません。

501木霊:2008/06/24(火) 20:35:12 ID:Znfhf94I
>>はにわ好きな人氏
了解です。待機ポーズのことは正直失念していました。
こちらこそ無理を言って申し訳ないです。七支刀は現状のままでお願いします。

>>774
75:族長 76:オス 77:メス(すべて拡張)の住人グラが既に実装されています。
r3pエラーは私もでましたが、黒の一ドットが背景枠組みに入っていることが原因の様です
ところであの方々、長老とゲラ=ハ以外はなぜ名古屋弁。しかも田舎の方の。。

502はにわ好きな人:2008/06/24(火) 20:39:33 ID:L1xzUGDs
>>木霊氏
ありがとうございます

503ワグ茄子:2008/06/25(水) 06:35:21 ID:3vv9bCuM
>>無名の位氏
天衣無縫閃き修正パッチで、5A62XXの部分を修正されている様ですが、
5E62XXではないですか?手打ちされていると思いますがご確認ください。
5A62XX領域はドラムシークエンスに指定されている様です(2-658氏の使用領域メモより)。
28(40)が閃き難易度を意味するなら5E62XXとして組み込んでしまいますがよろしいでしょうか?

504ワグ茄子:2008/06/25(水) 15:03:57 ID:X0g2dvQc
画面上へのキャラの追加表示について教えていただきますでしょうか。
下記の命令にてフラーマを表示させようとしたのですが、
17 21
4F 34 BF
40 01 80
4F 28 00 01 00
17 2C
全然出てこず参りました。
内容を見ると1721でキャラ表示を7EEF00の値から7EEF01の値に変更と有りました。
4F 34 XX は分かりません。メサルティム追加パッチにてアセルスを表示させる際に
CBを入力すると出たので、キャラIDとばかり思っていました。
次いで40 01 80で7EEF01の値を80にしているのは何故でしょうか?
そのあとも7EEF00と7EEF01の差分をとって00に保存しているのはどうしてか。
私の理解の限界を超えてしまいました。
どうすれば任意の拡張キャラを表示できますでしょうか?
この命令も拡張キャラを表示するものかどうか…。
イベント作り大変だわ。皆様ご苦労様でございます。

505ワグ茄子:2008/06/25(水) 15:04:53 ID:X0g2dvQc
フラーマではなくフリーレでした。すみません。

506ワグ茄子:2008/06/25(水) 15:37:55 ID:X0g2dvQc
すみません。解決しました。
デバック用だったので仲間にフリーレ入れ忘れていただけでした。
だめだおれ…。

507774:2008/06/25(水) 15:57:07 ID:GnnMl0ZA
>>木霊氏
トカゲの台詞は名古屋弁だったんですね、わきゃらんきゃった。
おそらくゲラ=ハは人間の友達がほしいからでしょう、族長は…何故だろ?

#14氏のトカゲバリエーション、すでに組み込まれていたとは…さすがです。
あと黒に黒が混ざっていたとは気付きませんでした、ありがとうございます。

>>ワグ茄子氏
たぶん先頭の17 21は必要ないと思います。
処理を見るとパーティー内のキャラを指定の位置に表示させる方法ですね。
私もアイシャイベントで使いました、色々便利です。

4F 34 XX のXXは表示させたいキャラのIDであっています。
40 01 80 の80はキャラを表示させる場所、80は主人公をさしてますので、
この場合は主人公がいる位置にキャラXXを表示させることになります。

508ワグ茄子:2008/06/25(水) 22:25:34 ID:X0g2dvQc
>>774
ありがとうございます。
表示関係や台詞の番号指定でなぜかつまずいてばっかりで…。
まだ前半だというのに。
とりあえず試作ということで近日あげてみようかと思ってます。

509無名の位:2008/06/25(水) 22:40:34 ID:u.PpnxKU
 >>ワグ茄子氏
完全に手打ちによるミスです。ありがとうございます。
こちらもエフェクトバンク追加の完成を目指して頑張っています。

 イベント作成頑張って下さい。私は私で相変わらず上手く作れませんし。

510ワグ茄子:2008/06/26(木) 02:31:37 ID:3vv9bCuM
>>無名の位氏
ぜひぜひまた作らさせていただきたいです。
先に既存の私が作りましたものを木霊氏パッチに使用している領域から移動させてみます。
もう少し時間かかりますが…気長に待っていただけると幸いです。
イベント作成はたくさんの要素とか話の整合性とかフラグの判断とか考慮しないと行けないので難しいですね。
まぁ技作成もまだ四苦八苦してるので試すのみですね。

511AL982:2008/06/26(木) 04:32:42 ID:vkFnW1Aw
>>無名の位氏
魔王の玄室ですが、結構重要なイベント場所なのに
ネズミ部屋の使い回しではさみしいよなあと私も常々思ってました。
ですが色々と案を巡らせてみても、なかなか完成図がイメージできず
未だ着手できてません。
現状では洞窟の奥にある設定なので、自然地形と人工物を合わせた感じに
したいのですが、それだと諸王の都か海底宮のチップセットになってしまい
何となくイメージに合わない気がして、断念しました。
突然洞窟から魔王殿風の部屋に移るのも違和感あるし・・ということで
何か良いアイディアがあれば拝借したいです。

ところで、はにわ好きな人氏も新規マップ追加で詰まっていらしたようですが、
どの辺りで問題が発生するか等を教えて頂ければ、何かアドバイスできるかも知れません。

512はにわ好きな人:2008/06/26(木) 21:05:43 ID:Dqg5WBE2
>>AL982氏
いえいえ、単に理解不足なだけです
既存のマップはレイヤーとプロパティのデータが別の領域にまとめてあるので
編集したり移動したりするときは気にせずにやっていいもんだから
その辺のデータの意味合いや役割について自分がよくわかってないだけです
使い回しではなく新規に追加する時にその知識不足がネックになってしまったんです

>>木霊氏
更新お疲れ様です
先ほど中身のデータを見てみたらC5に鉄下駄が新規に登録されてて
エミリアパッチでの追加アイテムのパープルアイと被ってしまってたんですが
どうしましょう?
こちらが動かした方がよいのならば、具体的にIDを決めていただけると助かります
イベントで入手したりコスプレで使ったりと何かと出番の多いアイテムなので

513木霊:2008/06/26(木) 21:12:11 ID:.RZIwRiA
鉄下駄ですが、ボツアイテムなので遠慮なく上書きして下さい。
固有技がついたので、鉄下駄シュートをやってみたかっただです。

514ワグ茄子:2008/06/27(金) 06:44:35 ID:3vv9bCuM
>>はにわ好きな人氏
ジュウベイの設置判定に関して少し弄ってもよろしいでしょうか。
現在拡張フラグA2のみを使用しイベントを作っているのですが、
一時的にジュウベイには放浪してもらうことになるかもしれないので。
すぐに戻ってきますが。

鉄下駄シュート…男のロマン。

515ワグ茄子:2008/06/28(土) 08:19:41 ID:3vv9bCuM
>>はにわ好きな人氏
ありがとうございます。
設置フラグについて質問です。
例えば4〜8のフラグの間のみ消えていてもらいたいときは
設置判定を 93 にすれば良いと思っていたのですが違う様でした。
ということで2キャラ配置し 03 と 9F の設置判定にしています。

あと…キャラ画像の追加がしたいのですが、できません。
ジュウベイの様に、拡張領域にNPCとして登録する際にr3pファイルを
直にバイナリで貼付けましたが全然きれいに表示されませんでした。
パレット等はうまく機能している様ですが、グラフィックが化けてしまいます。
やはりバイナリエディタだけでは難しいでしょうか。はぁ。

516ワグ茄子:2008/06/28(土) 09:24:34 ID:3vv9bCuM
解決しました。
キャラグラフィックオフセットって00を挟むんですね。
知らなかった…。

517AL982:2008/06/28(土) 14:31:17 ID:fsDAh2uE
>>木霊氏
神殿スイッチのドット有難うございます。
配置してみた画像を上げてみましたので参考になれば。
個人的な感想としては、
台座型の方は横幅を大きくした方が存在感が増しそうです。
また壁型の方は、周辺の色とのバランスから考えて、
もう少し薄めの色の方が良さそうな気がしました。
どっちを配置するか悩みます。

518木霊:2008/06/28(土) 21:45:05 ID:VT3ZY9TE
>>AL982氏
台座型の方が自然な感じがしたので、そっちの方向で行きます。
幅を大きめに、古びて色褪せた感じに周囲を削ってみました。
配色はあまり周囲に合わせると却ってベタ塗りの様な感じもするので前回からそれ程変えてはいません。
二つのシンボルが原色で目立ちすぎる感もありますが、
限られた色数で光沢を出すには他にいい色が無い様に思います。

519ワグ茄子:2008/06/29(日) 02:00:09 ID:3vv9bCuM
拡張固定戦闘に関してです。
拡張固定戦闘ID:00に設定を追加し、各種設定等を施して戦闘できるまでに至りました。
が、戦闘終了後にバグってブラックアウトします。
設定等に誤りがあるのかもしれませんが…
今のところ考えうることはやってみましたが看破できません。
無名の位氏は動作確認されていないとのことですが
これはプログラムに起因するものでしょうか?
イベント記述中の拡張固定戦闘設定を通常固定戦闘に変更した場合には
イベントは滞りなく進みます。
どなたか拡張固定戦闘を試された方はおりますでしょうか?

それが終わればなんとか前半部をパッチ化できそうです。
いろいろ勉強になりました。
現在、拡張フラグ A2 、拡張イベントID 0C95~9F 辺りを使用しております。
拡張キャラID F2 にも追加しております。
アイテムID:(093) 133,134,16E
もしご使用予定がありましたら先に移しますのでお伝えいただけると幸いでございます。

520無名の位:2008/06/29(日) 12:12:53 ID:3dzgkYg.
 >>ワグ茄子氏、木霊氏
やはりプログラムに問題があったので修正しました。

521木霊:2008/06/29(日) 12:27:10 ID:NlstmPZY
>>無名の位氏
修正お疲れ様です。余裕のない部分の拡張は非常に有難いです。

>>ワグ茄子氏
正式に使用しそうな部分は先に囲い込みしてあるので大丈夫です。
それ以外にも時々変なもの(鉄下駄とか)が入っていることがありますが、大概デバック用か仕様の定まらないものですので、
上書きしてもらっても結構です。

現在未使用で、今後使用予定のあるのは、召喚アイテムと竜の眼などのイベントアイテムくらいです。
竜の眼は完全に行き詰まっています。というよりもイベントのイメージが沸かないので、
まだ分岐すら作れていません。

522ワグ茄子:2008/06/29(日) 12:50:22 ID:X0g2dvQc
>>無名の位氏
修正ありがとうございます。
早速試してみたのですが…すみません、戦闘突入と同時に画面がバグリます。
イベントコマンド追加.ipsを木霊氏のパッチに上書きする形であてました。
あてる前は戦闘はできますが、今回は戦闘前でした。
プログラム関係はさっぱりなので、申し訳ないですがよろしくお願いいたします。
おんぶにだっこばかりで申し訳ないです。
(東方パッチでは使わないとのお言葉を読んでのけぞってましたw)

そろそろ一段落したら新エフェクト領域を使用したいのですが、
オフセットの指定のみ異なるのでしょうか?
エフェクトバンクでの設定でしょうか。
あと…たくさん使用してもよろしいでしょうか?浪費家ですみません

>>木霊氏
未定や予約と明記されているもの以外を使わさせていただいてます。
アイテムを増やすとどうしても良いものにしてしまったりとバランスを
崩しまくる予感ですが…。
竜の眼イベント、私は実はそのイベントだけ全く知らないです。
シフ主人公のみ残してPS2と離れてしまったものですから…。
でもどうせなら木霊氏版が見たいです!(要望ばっかりですみません)

523無名の位:2008/06/29(日) 13:16:17 ID:3dzgkYg.
 >>ワグ茄子氏
固定戦闘は使用領域を変えたので今までのままでは問題が起きます。すいませんでした。
また、エフェクトバンク4Cを使う場合はエフェクトバンクの設定で02を入れると使えます。ご自由にお使い下さい。
私はテストが甘くてよくバグを起こすので、まだ問題があると思います。

524ワグ茄子:2008/06/29(日) 13:54:19 ID:X0g2dvQc
>>無名の位氏
ありがとうございます!
早速設定しようと思います。

525ワグ茄子:2008/06/29(日) 14:09:25 ID:X0g2dvQc
滞りなく戦闘できました!
ありがとうございます。感動です。
敵消滅特殊処理は適用外でしょうか?
もうすぐパッチを出そうかなと思ってますので確認していただけると幸いです。

526木霊:2008/06/29(日) 20:27:45 ID:wVQ2HiII
>>無名の位氏
エフェクトバンク追加を導入させてもらいました。
それにしても更新速度が恐ろしい限りです。

>>ワグ茄子氏
テキストで気になった点が少々、酒場イベント,巨剣,七支刀関連は既に統合済みですので、
新たに当てる必要は特にないです
でも真っ先に目に飛び込んできたのは金返せ!でした。

527ワグ茄子:2008/06/30(月) 01:04:04 ID:3vv9bCuM
>>木霊氏
ご指摘ありがとうございます。
既存のテキスト編集してて消し忘れました。
はぁ、この辺のミスもなくさないとなぁ。どうもすみません。
金返せ!は追加イベントができたら、多分変わります。
誰かがそういう訳ではないんですが今はそんな気分…。
そのしたの関西人が…。
ちなみに私はとある銀行のあのキャッチコピーを作った人間を
心の底から憎み軽蔑しています。もう町長以上。
あれ人種差別…完済人て、一つも返せてへんし…。

あぁ、脇道それた。
テキスト改編しまてきます。

528名無しさん:2008/06/30(月) 07:03:06 ID:3vv9bCuM
現在少し別イベントを作っていまして
また拡張イベントID使いまくっているのですが

<48 00 04 XX X Y 向><17 2E> は

0CXX内でも拡張キャラではなく、通常キャラが出てくるのでしょうか?
48 00 04 86 xx yy とするとアウナスが出てきて愛しの妹君が出てきてくれません。
拡張イベントIDは 0CB5 や 0C9A 等で試しましたがダメでした。
おじいさんしか出てきません。はうっ。

よろしくお願いします。

529ワグ茄子:2008/06/30(月) 09:05:46 ID:3vv9bCuM
528は私です。すみません。
>>木霊氏
ロックブーケの設置フラグに3F(拡張)を使用して値を0~Eにされておられますが。
拡張フラグの3Fは他のものに使っておられますでしょうか?
拡張フラグのA1を使い、七英雄の最後の1人化をしようかと思っています。
今のところ最後になりにくそうなのはスービエかなぁ。

530AL982:2008/06/30(月) 13:51:26 ID:fsDAh2uE
>>ワグ茄子氏
パッチ更新お疲れ様です。
同梱のテキストからは読み取りきれなかったんですが、
サブマップ0x37Bの3〜7番目のオブジェクトが2番目のオブジェクトと
連動して消えない、ということであれば3〜7番目のオブジェクトの
フラグ4の0x40が立っていないのが原因です。
それぞれ0x08、0x18になっているようですが、設置フラグ判定を有効にするためには
0x48と0x58にする必要があります。
見当違いなアドバイスしてたらごめんなさい。スルーして下さい。

531ワグ茄子:2008/06/30(月) 14:03:56 ID:X0g2dvQc
>>AL-982氏
ありがとうございます!
いえいえ見当違いだなんて。
でもおっしゃる通りの現象です。
リリース前にいろいろ試してみたんですが、
0x40のフラグを立ててフラグIDと値を入れるも消えない。
フラグが拡張になってないかもと思い、今度は0x04を立ててイベント0CB5を入れるもダメ等
ダメでした。

でもどっか間違ってた可能性もあるのでもう一度アドバイスの通りにやってみたいと思います。
それができれば…ロックブーケとは一回きり、守護者と何度でもとなるだけなんですが…。
528の方が自分としては深刻な問題です。

532木霊:2008/06/30(月) 20:09:57 ID:kgs1N3gs
>>ワグ茄子氏
ロックブーケなど七英雄共通の存在フラグ3Fは実質未使用です。
本当は8Fと書き間違えただけなのですが、彼らが消えるシチュエーションが存在しないので放置していました。
選択分岐も無駄にいろいろありますが、これも消してもらって問題ありません。
七英雄関連のイベントはまだSRAM拡張もなかった時代の遺産なので、
他にも容量やら何やらでカットした処理が結構多いです。

533はにわ好きな人:2008/06/30(月) 22:02:56 ID:ba9wC0rw
>>AL982氏
マップ拝見させてもらいました
怪し過ぎますこれ(笑)
謎の薬品やポッドが!機械が!
ちょっと正直なところイメージと違うように感じました
せっかく作ってもらったのに申し訳ありません
グラディウスのアジトって結構見た目普通だったんですよね

534ワグ茄子:2008/07/01(火) 01:52:37 ID:3vv9bCuM
>>木霊氏
もし今後改変予定がないなら…いろいろと作って行こうかな〜と思っています。
それでは3Fを七英雄用に使わさせていただきます。

535ワグ茄子:2008/07/01(火) 02:12:27 ID:3vv9bCuM
連投ばっかりですみません。(真っ赤でしょうね…)
>>無名の位氏
readme読みました…
ほんっとにありがとうございます!
装備固有術への追加とエフェクトの移動はやりますので
指定のアイテムID等がありましたら
お伝えいただけると幸いです。
やはりほうきでしょうか?

536AL982:2008/07/01(火) 02:35:22 ID:vkFnW1Aw
>>はにわ好きな人氏
ちょっと怪しすぎましたね(笑)
サガフロ未プレイなので雰囲気を掴めてなくて申し訳ないです。
何となく魔王殿から入ってくると室内が明るすぎるような気がしたので、
サブマップのフラグ3の0x10を立てて、
アニメーション設定の前に透過処理設定<17 00 00 93 E3>の5バイトを追加すると
室内の照明をちょっと落とした感じにできます。
<E3>の値を変化させると、暗さも変化します。<FF>だと真っ暗です。
機会があれば試してみてください。

537ワグ茄子:2008/07/03(木) 14:08:06 ID:X0g2dvQc
>>AL-982氏
改めてフラグの0x40を立てたら消えました。
前は私は一体何をしていたのか…。
急いで作るとダメですね。
ありがとうございました!

538AL982:2008/07/03(木) 14:08:47 ID:fsDAh2uE
連投で失礼します。
>>木霊氏
お礼が遅くなってしまいましたが、
神殿用の台座スイッチいい感じですね。
これでお膳立ては整った・・というところなんですが
神殿内部については現在のところノーアイディアです。
さらに現在ちょっと身動きがとれない状況なので、
神殿概観以降の作業はしばらく停止しちゃいそうです・・

>>tiv氏
ここをご覧になっているか分かりませんが、
ウコムのしもべキャラドットのアップ有難うございました。
旧画像板で投稿頂いていたのに、レスをつける前に板が潰れてしまったりと
タイミングが合わず結局スルーしてしまった形になって大変申し訳ないです。
約1年の時を超えてR3.12+に実装されたのでこれでようやくウコムの鉾パッチも完成です。
(>>木霊氏 キャラドット実装どうもです!)
活動再開にはtiv氏ドットのファンの1人として心躍らせてます。
特にロマサガ3のモンスターシリーズ大好きなので今後の展開を楽しみにしてます!

539木霊:2008/07/03(木) 21:22:08 ID:IH3QfAgk
>>AL982氏
いえいえ、実生活を優先してください。
二つの月の神殿=小部屋がいっぱい、モンスターうじゃうじゃのイメージしかないです。
どのマップセットが合っているか。という話になるとすぐに思いつきませんが。

>>はにわ好きな人氏
色々と気を使って頂いて恐縮です。
7.0を製作中ですが、エミリアパッチを再分離するのが難しくなってきました。
お言葉に甘えてこちらは多分統合させて頂くことになると思います。

>>ワグ茄子氏
深海の輝石は次バージョンで入手可能にします。アイテム処理の関係で、
どうしてもIDを連番で確保する必要があるので、設定はこちらでさせて貰おうと思います。

540はにわ好きな人:2008/07/03(木) 22:05:55 ID:2B/kei2I
>>木霊氏
いえいえ、お気になさらずに
というか人物名呼び出しを使ったり、文字列を直接打ったりと
記述方法を統一してなくて申し訳ないです

ジャミルイベントとの絡みを楽しみにしてます^^

541ワグ茄子:2008/07/04(金) 00:03:17 ID:3vv9bCuM
>>木霊氏
おぉ、それでは私のパッチから消去させていただきます。
7.0楽しみです。

542ワグ茄子:2008/07/05(土) 14:49:48 ID:X0g2dvQc
>>無名の位氏
マスパありがとうございます。
何にもしなくて本当に申し訳ございません。

543ワグ茄子:2008/07/05(土) 18:22:52 ID:X0g2dvQc
>>774
すばらしい、オアイーブ。
七英雄イベントでいずれ使わせていただいてもよろしいでしょうか?

544名無しさん:2008/07/05(土) 23:26:43 ID:GnnMl0ZA
>>ワグ茄子氏
稚作ですが、よければ使ってやってください^^

545名無しさん:2008/07/06(日) 01:51:31 ID:EmJQMekU
>>407に書いてあるようなフラグの内容ってどこに書いてありますか?

546ワグ茄子:2008/07/06(日) 03:10:14 ID:X0g2dvQc
>>544
ありがとうございます。あとはタイミングですね。
実質今は雪だるまがスイッチですが、それを誘導する…という形で。
話としては、やはり最終皇帝とと(ry

>>545
内容とはどのフラグがどのイベントに割当られている、ということでしょうか?
それでしたら木霊氏、AL-982氏のメモを、(拡張フラグ等で検索してみて下さい)
仲間フラグの使われ方でしたら2-658氏の仲間関連メモに内容を記して下さってますよ。
私も皆さんに教えてもらいました。

547ワグ茄子:2008/07/06(日) 20:19:57 ID:X0g2dvQc
>>木霊氏
固定イベントバトルのオフセット領域に関してです。
5F1800-5F19FFとありますが5F1500からのままの様です。
試しに変更しましたら、
”腕を磨いて出直してこい”とアビスドレーク様にしかられました。
もう何回怒られたことか…。
ご確認いただけると幸いでございます。

5486-88:2008/07/06(日) 20:42:30 ID://k9tjgA
>>木霊氏
5C6C62-5C6CFC オールセゾンスリジェ
5C7B5A-5C7C6E オールセゾンスリジェ(移動後)
とありますが、上の方の領域は使ってはダメなのでしょうか?

549木霊:2008/07/06(日) 21:11:05 ID:ySlQPYxk
>>ワグ茄子氏
メモの方がミスっています。5F15xxからの処理であっています。
あんな虚ろな眼で叱られても・・・迫力ないですね

>>6-88
オールセゾンスリジェは処理がその2箇所に分かれていて、
移動というのは元々武器の君さんが設定した領域からのという意味です。
(移動)とある処理の方は、ほとんど途中の処理を書き換える必要もなく簡単に移動できますので、
必要であれば埋めてもらっても構いません。

5506-88:2008/07/06(日) 21:32:49 ID://k9tjgA
そういうことだったのですか。
わざわざ移動させる必要はありませんので、5C8502から使わせていただきます。

そういえば一度もエフェクト見た事なかった・・・試してみます

551ワグ茄子:2008/07/06(日) 21:45:02 ID:X0g2dvQc
>>木霊氏
ご回答ありがとうございます。それでは変更無しということで。
初めて怒られたときはマジへこみでした。ええ〜〜ってなりました。
あれほど分かりやすいバグ指摘はないですね。

追加イベント戦闘ですが、あと2、3追加しようと考えてます。

5526-88:2008/07/07(月) 00:10:48 ID://k9tjgA
5C8502は埋まっていたのでスターライトアローの後から使いました

553ワグ茄子:2008/07/07(月) 01:29:54 ID:X0g2dvQc
>>6-88
サイコバインドが5C89A0より始まっていますので5C8AF0からにしていただけますでしょうか?

554ワグ茄子:2008/07/07(月) 02:03:28 ID:X0g2dvQc
>>6-88
すみません。サイコバインドを動かしますので移動はさせないで下さいませ。
エフェクトメモ変なところにペーストしてました。
申し訳ないです。

555P152:2008/07/07(月) 20:26:57 ID:ThNf1Q2o
>>木霊氏

RSaGa3.12 plus 6.92.ips
で自動行動.ipsの変更が一部抜けています。
結果、コッペリアが行動してくれません。

あと、現時点で実害はありませんが、
コマンダー戦略追加.ipsの記述も一つ抜けています。

いずれも該当のパッチを上書きで適用しなおせば直せます。


>>774

サイヴァ復活イベント2.8.ips
で024Axx領域に対する不要な改変が3箇所入っているようです。

結果、コマンダーで技を使用できなくなってしまいます。

具体的には上記パッチファイルの
0x05-0x22(02 4A 81... ... E0 C7 55)の0x1Eバイトが不要です。

556木霊:2008/07/07(月) 21:05:30 ID:Vao242Js
>>P152氏
有難うございます。修正しておきました。

557P152:2008/07/07(月) 22:33:58 ID:ThNf1Q2o
>>2-658

RS3拡張パッチver1.6から、
0202FDからのフラグチェック用サブルーチンにジャンプが入って
敵拡張技の武器チェックフラグに関する判断がはいっているようですが、
このために、敵の拡張技に対するカウンター技閃き判定時の
習得済みフラグのチェックがおかしくなってしまいます。

個人的にはこのような汎用ルーチンに
特定の用途のための判断を入れないほうがよいと考えています。

558774:2008/07/08(火) 00:01:34 ID:GnnMl0ZA
>>P152氏
いつも素晴らしいパッチの数々、ご苦労様です^^

ご指摘の点ですが、こんなとこ弄った記憶ないんだが…って前から気になってました。
ただなんに使われてるか解らなかったことと、不具合報告もなかったので放置してました。
サイヴァパッチリリース直後からのようです、コレで修正が出来ます、ありがとうございます。

5596-88:2008/07/08(火) 06:54:00 ID://k9tjgA
あ、こっちのワグ茄子氏のコメント見てませんでした・・

560ワグ茄子:2008/07/08(火) 11:33:36 ID:X0g2dvQc
>>P152氏
術回避技設定追加ご苦労様でございます!
スペルディフレクト等をみて、いつかは術盾を作ってみたかったので
非常にありがたいです。
もう少しカウンター技の研究をしてどういうエフェクトが作れるか探りたいと思います。

別ゲ−ですがマカラカーンみたいなのが良いかなぁ。
やっぱり六角形のイメージです。

>>6-88
特に問題無しです。エスパーの動きで何かご意見ありましたらお願いします。
透過処理エフェクト等を利用してオーラみたいなの出せないかと研究中です。

561ワグ茄子:2008/07/10(木) 06:19:02 ID:GBevn19M
>>木霊氏
ボクオーンのキャラグラはどこかで使われておりますでしょうか?
ヤーマスのときは使われてなかった様に思いますので。
七英雄イベントの関係上、拡張領域に(F5に)移そうかと思っています。

562木霊:2008/07/10(木) 20:50:57 ID:WelL9dh2
>>ワグ茄子氏
ロビンイベントで使用しているはずですが、今みるとIDが間違っていて表示されていなかった様です。
新バージョンでなら拡張グラフィック領域を確保してあります。

563ワグ茄子:2008/07/10(木) 21:54:47 ID:X0g2dvQc
>>木霊氏
ありがとうございます。
ではそちらを使わさせていただきます。

564はにわ好きな人:2008/07/10(木) 21:58:09 ID:RPxIg732
>>木霊氏
すいません、敵のパラメータ下げて何度か試したら即死しました
種族特攻技の「気絶耐性のない敵は即死」をイメージしてたもので

しかし今のベルクウィニスの刃は必中のエイミング仕様じゃない上に
即死耐性のない神系の敵にあてても必ず即死する訳ではないんですね
通常の即死技が効かないように敵のステを冗談みたいに高くして
「チェーンソーさえあれば・・・!」って感じにしたかったんですが
・・・うーむ、マズイですね
今のSAGAネタパッチでは撃破が実質不可能な敵になってしまった

565木霊:2008/07/11(金) 22:33:46 ID:tXVgmpbE
>>はにわ好きな人氏
チェンソー仕様変更しました。一応神必殺になったと思いますが、
威力とか閃き派生とかまだ実測していませんので、適当に弄ってやってください。

>>ワグ茄子氏
修正パッチ受け取りました。有難うございます。

566ワグ茄子:2008/07/12(土) 19:30:05 ID:GBevn19M
>>木霊氏
ご苦労様でございます。
聖杯についてですが…奇跡の水がほぼ永遠に使い続けられる仕様は
7.0でも変わらずでしょうか?
人柱verはまだプレイできていませんので、確認不足で申し訳ないです。
それと、聖杯パッチでは生命の雨エフェクトを少し移動しています。
でもオフセットと領域は変わっていません。
人柱verのメモをみて作りましたので7.0にもいけるとは思いますが…。
導入しないのであれば奇跡の水のヘッダを少し削って下さい。
並列処理は2個しかないんですが、ジャンクデータとしてヘッダが6こぐらいありますので
すみません、掃除してなくて。
聖杯パッチでは削っており、新しい記述も既存の奇跡の水のヘッダのところに
ヘッダ情報+αを埋め込んでいます。

エフェクトに関して何かご意見いただけるとありがたいです。
流れ出る水を増やすぐらいしか今のところ思いつきません。
うーん。

567木霊:2008/07/12(土) 19:46:49 ID:lKZ97s1Y
>>
ヘッダは後ほど確認しておきます。
エフェクト、先ほど導入させてもらいました。性能は初めからJP全消費で、3.12のみであればエメラルドの効果を没って以来、JP回復手段は存在しません。
おそらくはにわ氏のパッチを併用している場合に、秘法との差別化で聖杯にjp回復効果がついているのではないでしょうか?
あと、奇跡の水は閃きで覚える設定ですので、装備したのみでは使用できません。


エフェクトに関して、回復表示までの間が少し空きすぎる感じがするのと、
一気に引っくり返す感じの水の流れを調節できれば、より神秘的になる気がしました。

568ワグ茄子:2008/07/12(土) 20:14:43 ID:GBevn19M
ご返答ありがとうございます。
聖杯でJP回復が当たり前になっていました。すみません。

時間に関してはすぐに変更できそうです。
あいかわらず無駄な待機時間が多いですね、私のやつは。

確かにばちゃ〜っていう感じですね。バケツひっくり返したような…。
もう少し考えてみます。ありがとうございました。

5696-88:2008/07/13(日) 09:53:03 ID://k9tjgA
技タイプ10の連続攻撃と術分岐は共用できないですよね?
いまやろうとしてるのが、2連続技でランダムで2種出る技なのですが、
術分岐の元技の威力が参考になってしまうので威力の差別化ができないです。
普通に連続技設定だけにしてもいいのですが、単調だし技ID使ってしまうので・・・
なにかいい方法あったら教えてください。

570木霊:2008/07/13(日) 17:39:41 ID:mCzHG1r6
エフェクトだけであれば、新規関数を使ってIDを消費せずに変えられますが、
威力の差別化なら複数のIDを使用するしかない気がします。
固有技,術の導入で術IDにはさらに空きができるので、気にせずに使ってください。

拡張の機能を使っての分岐技であれば、連続技をいくつか作って、
その連続技を分岐で設定するくらいしか思いつきません。
元からある分岐技の設定であれば、ジャイアントスイングのLVごとの追加効果の変化が参考になるかもしれません。

5716-88:2008/07/13(日) 19:37:00 ID://k9tjgA
レス有難うございます。
後の案になりそうです。
結構な数使っちゃいそうなんで、種類減らして調整しようと思います。

572ワグ茄子:2008/07/14(月) 09:21:19 ID:GBevn19M
>>木霊氏
敵番1CE黒竜、1CF氷竜のドロップは前回までスマウグでしたが
プリムスラーブス(ID:133(拡張))になっています。
変更されたのでしょうか?
23ではないのでしょうか?

573AL982:2008/07/14(月) 14:15:35 ID:fsDAh2uE
>>はにわ好きな人氏
ティベリウス説法いいですね!こういう小ネタ補完大好きです。
かけひき技のデータを解析スレに上げたので今後の更新のお役に立てれば幸いです。
個人的なアイディアとしては、
フルブライト演説みたいに効果が発揮されるまでタイムラグが発生するようにしたり、
あとは、現状ではティベリウス説法実行時に何も表示されないので
「ティベリウスは神王の救いを説いた!」(適当)
とかを表示するようにできると良いかも知れないですね。
トレード関連は何か新しいものを挿入しようとすると大量にオフセット値を
弄る必要が出るので大変ですよね・・私も同様のツール開発を考えてるところでした。
余談ですが、かけひき技の没データに
「突然雪だるまの話をした!」→「これでいいのだ。」というのを発見して、
何か使いたいなあと思う今日この頃です。
でも解析が追いつかない・・(かけひき技の閃き設定とか全く不明・・)。

574はにわ好きな人:2008/07/14(月) 15:51:14 ID:6hqg9mb2
>>AL982氏
>「ティベリウスは神王の救いを説いた!」(適当)
>とかを表示する
実行した時の文とオフセットを見つけていなかったもので
次の更新では弄ってみます

大量のオフセット一括編集は通常イベントとか
こういうデータとか、最近追加された拡張固定戦闘とか
需要はあるのにツールがなかったですもんね
仕事に使っているソフトで出来ないかな〜とやってみました
ツールとして公開できない(そういう形に出来る技術がない)のが悔やまれますが
何かオフセットの調整をしなければいけないことがあったら言って下さい
力技よりは早くできると思いますので
そういうツールが出来上がるまではじゃんじゃん依頼受け付けちゃいますよ

>>木霊氏
全消費タイプの最低限必要なPを設定出来るようにするパッチを上げました
もしよろしければ3.12の方で最低必要Pを設定しておいていただけると助かります
(クイックタイムは30になっていましたが他は未確認)

575無名の位:2008/07/14(月) 21:55:55 ID:aduheBAQ
 クロウエクステンドの類を実装しようと武器変化技の構造を調べていたのですが、
案外厄介なんですよね、あそこ。対象を全体にすると武器が消えてしまうとか。

 現在のページによって書き換えるメモリをずらしているのですが、
5(体術もしくは装備固有術)以降に空きがあれば追加のルーチンを追加すれば、
その手の技も可能ではないかと思っていたりします。

576木霊:2008/07/14(月) 23:19:29 ID:JctOqBWk
>>ワグ茄子氏
報告どうもです。確かに変わっていたので修正しました。

>>はにわ好きな人氏
有難うございます。先ほどロダを確認したところ、P152氏が同様の修正パッチを上げていらしたので
今回はそちらを使用させていただきました。
制限付加は奇跡の水とクイックタイムのみです。

>>無名の位氏
武器召喚が実装可能になると色々と今後の楽しみが増えそうです。

577かに:2008/07/15(火) 01:43:07 ID:TvrFkyvc
横から割り込んですいませんが、せっかくなのでオフセット一括編集を付けようかと思ってます
何か意見でもあったら言ってみて下さい。

ユーザー側からのキャラメイク支援を重点的に作ってるから開発に貢献できてない気がしまくり

578ワグ茄子:2008/07/15(火) 09:33:17 ID:GBevn19M
>>木霊氏
もしかして七英雄関係のイベントって消されてますか?
仕様でしょうか…。
メモからも消えているのでそうだとは思うんですが。
再移植してもよろしいですか?

579ワグ茄子:2008/07/15(火) 09:45:43 ID:GBevn19M
すみません。拡張IDに移されたんですね。
早とちりすみませんでした。
結構イベントID周りも整理されているようで
ご苦労様でございます。遠慮なく使わさせていただきます。

580木霊:2008/07/15(火) 20:47:27 ID:4ktbtmes
>>ワグ茄子氏
3xxxxx領域は容量に余裕がないので、濃いキャラのイベントは大半を拡張に移しました。
多少、余裕を持たせてありますので以前よりは弄りやすくなると思います。
メロウリングの固有技と星天弓の固有技はこちらで設定させていただきました。
どちらもver6.xxとは異なり、固有技専用のIDを使用しています。

>>かに氏
既に6-357氏の支援ツールがありますが、0Dの拡張命令や拡張文字と、
拡張イベント領域の確認が現状、手作業に頼らざるを得ませんので
イベント領域の記述内容を視認できる機能がつけば大変ありがたいです。

581名無しさん:2008/07/15(火) 22:11:49 ID:Lbx4wtYc
>>ワグ茄子氏
ワグナスイベント追加パッチで追加されるキャッツアイですが、
ブルーエルフに上書きされてしまうのは仕様でしょうか?

582ワグ茄子:2008/07/15(火) 23:54:09 ID:GBevn19M
そっちのブルーエルフは使ってないはずですが。

583ワグ茄子:2008/07/16(水) 07:51:57 ID:GBevn19M
>>木霊氏
固有技についてですが、
こちらで技威力等の設定やオフセット等の情報のみパッチに
組み込めばよいということですね。
あとロンギヌスは組み込み済みと認識させていただいてよろしいですか?
どうやらエフェクトだけでなく全ての情報が入っている様に見えましたので。
(閃き設定等もしていただいているようですし。…違ったらすみません。)

ご配慮ありがとうございます。
星天弓パッチを早く修正しないとです。

584581:2008/07/16(水) 20:22:21 ID:Lbx4wtYc
>>ワグ茄子氏
ああ、メサルティムパッチ(Ver4.1)で追加されるブルーエルフとは
全くの別物なのですね。

585木霊:2008/07/16(水) 20:55:50 ID:8szTf.fs
>>ワグ茄子氏
ロンギヌス,星天弓,メロウリングの3つはアイテム入手方法を除いて、一応全て使用できる状態です。

技データは5FA000からEバイト毎,エフェクトは5FAF00から2バイト毎の設定になります。
それぞれのIDは
3F:生命の雨
A0:メイルシュトローム
D3:サイコバインド
D8:スターライトアロー
に設定してあります。
メイルのみ極端な能力設定の水竜も使用するため、魔力依存にはなっていません。

586ワグ茄子:2008/07/16(水) 23:08:38 ID:X0g2dvQc
>>581
もともと木霊氏のパッチをあてたら入っているのですが
使っていないということで使わさせてもらっています。
能力を覗いていただければ。キャッツアイを宝箱からにしているので。

>>木霊氏
ということは星天弓パッチはもうあてる必要ないということですね。
それはありがたいです。
そういえばサイコバインドがワグナスに全く効きませんでした。
能力調整もしていただいてるようでありがとうございます。
合成術関連ですが、
メイルシュトロームの項はもう使わないということですね。

7.0で敵の回復量が異常(ワグナスは9999、ロックブーケは3200)なのは
仕様ですか?
倒すのに苦労するなと思ったら大変なことになってました。

587かに:2008/07/17(木) 00:11:30 ID:TvrFkyvc
>木霊氏
了解しました。そちらにも手を付けてみようかと思います。

588AL982:2008/07/17(木) 12:07:05 ID:fsDAh2uE
>>かに氏
ツール更新お疲れ様です。いつもお世話になってます。
オフセット一括編集機能について、いくつか要望を書かせて頂きます。
まず、RS3ADOFS.TXT内で指定するオフセット数は現状では2桁になってますが
三桁(0xFFF)まで対応するようになると嬉しいです。
というのも、トレード関連に使用する文字列は全て同じ領域のオフセットで
管理されていて、例えばかけひき技メッセージを編集すると、ずっと後ろの方の
町情報説明文のオフセットまで全て編集する必要がでてきてしまいます。
そして、そのトレード関連文字列オフセットは0x0000〜0x027Fまであります。
あとは、読み込んだデータの前に通番IDが表示されるようになると、
編集対象のデータを見つけやすくなって嬉しいです。
以上、わがままな要望ですが検討していただければ幸いです。

589木霊:2008/07/17(木) 21:48:15 ID:hK4USx9s
>>ワグ茄子氏
回復量が増したのは仕様ですが、ワグナスの回復量はこちらで確認した限り3499です。
サイコバインドもダメージが通らないということは無いはずですが。

590ワグ茄子:2008/07/17(木) 22:24:52 ID:X0g2dvQc
>>木霊氏
多分私の見間違いかなんかです。
ver4にすると回復量は3499でした。当時はver2だったと思います。
いやはやすみません。

そうそう、深海の輝石についてですが。
入手法等はもうご考慮済みでしょうか?
それだけお聞きしときたくて。
メサ子イベントで使おうと思っていましたが…別のことに使おうか、
なんて考えてます。

591かに:2008/07/18(金) 01:50:33 ID:TvrFkyvc
>AL982氏
オフセット数指定はとりあえず三桁10進数式で対応しました
要望があれば遠慮は要らないので言ってみて下さい

592AL982:2008/07/18(金) 14:26:38 ID:fsDAh2uE
>>かに氏
早速の対応有難うございます!
調子に乗ってもう2つほど要望を書かせて頂きます・・!
1つは、未使用データの扱いについてです。
RS3のオフセット値で、次の値との差が0になるものは、
未使用IDとして扱われているようなので、
この場合はセルに何も値を表示しないようにして頂けると見やすくて助かります。
2つ目は、ご存知の通り大抵のオフセット値は2バイトで表されているのですが、
1バイトで表現されたオフセット値も稀にあるようなので、
オフセット値の表現を1バイト/2バイトで選んで読み込めると嬉しいです。
以上、要望の丸投げばかりで恐縮です・・
現状では参照機能のみのようですが、編集できるようになったら
とても重宝しそうで、機能完成を楽しみにしております。

593AL982:2008/07/18(金) 14:39:06 ID:fsDAh2uE
連投ですみません。
>>かに氏
1つ目の要望に関連してですが、
<FF FF>というのもほぼ確実に未使用データに振られてるので
この場合も何も読み込まず表示しない方が見やすくて助かります。
現状ではこれのせいで「言言言言言言言言言言言言言言・・・」とか
意味不明なデータが表示されてしまっているので。

594木霊:2008/07/18(金) 20:19:39 ID:dKidvpd.
>>ワグ茄子氏
深海の輝石について、入手設定はしてありますが、
特にイベントに絡む訳でもないので気軽に使ってください。

595はにわ好きな人:2008/07/18(金) 20:30:03 ID:tvv83iHo
>>ろだ管理人さん
up2193の削除をお願いします
どうやらいつもと違う削除パスにしてしまったようで自力で削除できません

>>かに氏
ツール更新乙です
内容が視認できるのがすごくありがたいです
要望ですが、データのバイト数も表示されると色々とやりやすいです

596ワグ茄子:2008/07/18(金) 23:01:03 ID:GBevn19M
>>木霊氏
では、ちょこっと使います。
現状ではメイルシュトロームのみと認識していますが
水撃はついてませんか。
いえ、特に何かある訳ではないんですが。
ありがとうございます。

597木霊:2008/07/19(土) 17:56:14 ID:JF5I8IqQ
もし設定抜けてたらミスです。水撃も輝石の固有技に入ってます。

598ワグ茄子:2008/07/19(土) 18:55:16 ID:X0g2dvQc
入ってました。
さっき初めて取りました。
変なこと申しましてすみませんでした。

アイテム追加に関してですが、
マサムネや傷薬にパンチがついていますがバグでしょうか?
あと新たに武器を139にただ登録しただけですが、
特殊欄(空欄)が表示されます。
もともと何かに使われるご予定ですか?

599かに:2008/07/19(土) 19:19:58 ID:TvrFkyvc
>AL982氏
不要部分の非表示の件了解しました。
1バイト式のオフセットは場所が分からず確認できなかったので
良かったらアドレス等教えていただけないでしょうか?

>はにわ好きな人氏
バイト数表示も了解しました。
とりあえず書き込み機能等一通り出来たらアップします。

600ワグ茄子:2008/07/19(土) 19:40:42 ID:X0g2dvQc
>>木霊氏
598は勘違いでした。
そういえばパンチ等も移されたんでしたね。

601木霊:2008/07/19(土) 20:25:06 ID:8veExnFA
>>ワグ茄子氏
あらら?いつの間に書き換わったのやら。
後で直しておきます。

602はにわ好きな人:2008/07/19(土) 23:25:53 ID:DlpgVEZY
>>木霊氏
カタリナオープニングがちょっと変
「ゴドウィンは玉座の間に〜」の後のセリフで
ハリードが「よし行くぞ!」と言う(デフォではミカエルのハズ)
ふきだしの中でもセリフの表示位置が微妙におかしい

>>無名の位氏
固定戦闘の5バイト目調査に
0x02 ねこいらず(処理の箇所は不明)
とありますが
5バイト目ではなく4バイト目です

このフラグが立っているとターン終了時に猫いらずの処理が入る
アルジャーノンイベントの中身によると
猫いらずを持っている時と持っていない時では
突入する固定戦闘ID自体が違うため
戦闘中処理しているわけではない模様
(猫いらずを持っていなくてもフラグありの場合は発動する)

ちなみにこの特殊な戦闘は拡張固定戦闘では正しく機能しない
コスプレパッチの拡張命令0D 13でも無理
はにわの群れ戦に使おうと思ったら上手くいかず断念
実際にやるなら通常固定戦闘IDを使わないと実現不可能のようです

603AL982:2008/07/20(日) 03:28:53 ID:fsDAh2uE
>>かに氏
1バイトのオフセット値のデータなんですが、
今のところ、用途の詳細が不明のため編集の予定は無いのですが
今後弄る予定が出てくるかも知れないので対応できると嬉しいかな、
ということで要望として書かせて頂きました。
データの詳細は、2F27E0 - 2F28DFがデータ本体で、
2F28EF - 2F28FFがオフセット値(1Byte:+2F27E0)です。
データ数は0x00〜0x1F、つまり32個です。
内容は上記の通り詳細不明ですが、町村に関する設定です。

604無名の位:2008/07/20(日) 11:28:18 ID:EtIeJ31.
 >>はにわ好きな人氏
ありがとうございます、修正しました。
見間違ったまま放置する場合が多いですからね……

ちなみに拡張固定戦闘は、0D 13の処理を流用しています。
しかし、四魔貴族のダミーデータがオープニングで使われているとは今まで気付いていませんでした。

605774:2008/07/20(日) 15:33:09 ID:GnnMl0ZA
>>はにわ氏
別スレで報告ありましたがエミリアのドットのダッシュ2がずれてるようなので
修正しました。
ついでに髪に肌色が混ざってたのと、倒れた際に髪の毛にハイライトが入ってな
かったんで入れてます…他は弄ってません。
ほんのちょっとしか弄ってないので画ロダに上げます。
良ければどうぞ。

606ワグ茄子:2008/07/21(月) 10:41:19 ID:GBevn19M
>>774
先日は失礼しました。
えらそうなこと言っちゃって。
ごめんなさい。

>>木霊氏
既にご存知かもしれませんが
アセルス関連で
アセルスに白薔薇イベント(ID:0C76)
白薔薇に零イベント(ID:0C77)がふられています。
アセルスは(ID:0C75)です。
イベントIDを調整中のずれでしょうか。ご報告までに。

七英雄イベントにイベントID:55~58辺りを使う予定です。
どなたかご使用予定がおありでしたらお知らせいただきたいです。

607木霊:2008/07/21(月) 19:49:41 ID:X/nFY9K.
>>ワグ茄子氏
ご指摘有難うございます。修正しておきました。
IDというのはイベントフラグのことでしょうか。全てチェック仕切れていない可能性もありますが、
55〜58は多分未使用かと思います。

別件ですが、フラグ60はクリアデータ引継ぎで使用していますので、変更していただければ有難いです。
もう一つ、現状では特に被っていないのですが、NPC用のキャラID:F2は貴重なコスプレ設定可能IDですので、
こちらも9F以前のIDに変更していただければと思います。

608ワグ茄子:2008/07/21(月) 23:11:58 ID:GBevn19M
>>木霊氏
すみません。イベントフラグのことです。
60は後で気付いて既に変更いたしておりまして
現在55(ロックブーケ)56(スービエ)を使用しております。
以外と残り少ないですね。気をつけなければ。
ところで、60~9FはP152氏の装備固有技術関連で使用されていると
思ったのですが。間違いでしたらすみません。

コスプレ設定に疎いので申し訳ないです。
とりあえず全て移動させようと思います。

609木霊:2008/07/21(月) 23:33:05 ID:7oUi14VU
フラグ減ってきましたね。纏められそうなものは纏めて4つほど空きを作ったのですが、
四天王に存在フラグそれぞれ振ったら+−ゼロでした。
共用の難しいキャラの存在フラグ以外で、参照回数が一回ないし2回くらいのイベントは
ビット毎で他イベントと共用にしていかないと辛くなってきました。
それでも、存在に影響しないイベントであれば、通常フラグの未使用ビットを使用するなり、
一時メモリを使いまわすなど工夫の余地はまだあると思います。

60は装備固有術と被っていましたね。変更しておきました。
フラーマなどグラフィックは戦闘グラ込みで登録してあるキャラはそのままでも良いと思います。

610かに:2008/07/22(火) 00:30:09 ID:TvrFkyvc
とりあえずオフセット式文字列編集機能追加したので適当にいじって遊んでみて下さい

611ワグ茄子:2008/07/22(火) 01:00:57 ID:GBevn19M
>>木霊氏
私もなるべくフラグを使わない様にして行きたいところです。
仲間加入が関連するイベントはなるべくそのフラグIDを使おうと思います。
>>一時メモリ〜
その方法の利用を検討してみます。ロックブーケなんかは
実質0と1しか使ってないので。

とりあえずコスプレ設定をとりあえず理解してみます。

612P152:2008/07/22(火) 18:15:53 ID:VsRZiG/M
>>木霊氏
固有技術の閃きフラグについて

拡張フラグ60-9Fは酒場イベントと競合するらしいので、
かなり前に仕様変更しています。
(テキストに昔の仕様が残ってたので修正しておきました)

特性フラグの上位3ビットとフラグ位置データを設定することで
固有技術のフラグは技極意フラグ領域及び、
拡張フラグの20-DF領域の任意の位置を設定できるようにしてあります。

逆に言うと、閃きフラグは個別に確保する必要があります。
(極意フラグの不要な技術IDのフラグの活用や専用の拡張フラグをいくつか確保するなど)

現状(α版010)では、固有技フラグは同IDの技極意フラグ(奇跡の水のみ術極意フラグ)
を参照するように設定されているようですが、
見切り系の極意フラグと競合してしまっています。
(デルミーンエコーを閃くとネット見切りの極意も同時に取れてしまうなど)

613774:2008/07/22(火) 18:20:44 ID:GnnMl0ZA
>>ワグ茄子氏
各種パッチ製作ご苦労様です。
別に誤るような書き込みはしてないと思いますよ。
それと、最近アセルスを主人公にしてサガフロプレイしてるんですが…
メサ子かわいいよ〜!

>>木霊氏
修正エミリアが役に立ってよかったです。
ところでフラグがやばいようですね…
古文書関連イベントはver7.00になってからの製作を考えて計画立ててるんですが、
フラグ使用に関しては工夫が必要ですね。

614木霊:2008/07/22(火) 20:25:49 ID:7tTz7WNI
>>P152氏
指摘ありがとうございます。修正に反映させてもらいました。

615名無しさん:2008/07/23(水) 02:48:25 ID:GBevn19M
>>774
そういっていただけると救われます。
ありがとうございます。
ついに初プレイ?ですか〜
私はアセルスで初めてサガフロプレイしたなぁ(何年前かな?)
まだセーブデータとってあります。全エンディングの。
調子にのってイベント作ってますが、フラグの無駄遣いに気をつけます。
出口のイベント処理にフラグのビットによる制御を埋め込んでキャラが消える
設定にしたら存在の有無にフラグを使わなくて済みますかね。

>>P152氏、木霊氏
修正ご苦労様でございます。

616AL982:2008/07/23(水) 04:56:59 ID:vkFnW1Aw
>>かに氏
ツール更新お疲れ様です!そして、要望を取り入れて頂き有難うございます!
お蔭様で可変長データ弄りが格段に快適になりました。
使ってみたらまた要望が出てきてしまったので書かせて頂きます。
1つは、メッセージの列に表示されるデータは、現状では文字列のみ
対応されているようですが、可変長で非文字列なものもあるので
バイナリデータのまま表示する機能もあればとても嬉しいです。
また、バイナリのまま表示する際、可変長データの構造によって
<>区切りが変わるようになるとデータの可視性が高まって嬉しいです。
例えば、2バイト×nで構成されている可変長データだったら、
<00 02><12 DE><40 46>みたいな感じで2バイトごとに<>で区切って表示、とか。
ご参考までに、現在私の把握している可変長データをRS3ADOFS.txtのフォーマットで下記に示します。
2F1C00:055:2F1A80:2F1BFF:0:グループ技所属物件定義(1バイト×n)
2F4780:063:2F4480:2F477F:0:品目取扱物件定義(2バイト×n)
2F5300:255:2F4900:2F52FF:0:用途不明トレードデータ(構造は未解明)
2F5D00:255:2F5500:2F5CFF:0:傘下企業・買収行動等設定(2バイト×n)
(全て非文字列データ。詳しい用途に関する説明は省きます)
毎度毎度の図々しさですが、ご検討いただけたら幸いです。

617AL982:2008/07/23(水) 05:04:07 ID:vkFnW1Aw
連投で失礼します。
>>はにわ好きな人氏
トレード修正変更パッチの次回の更新で、
氏のティベリウス説法パッチを統合させて頂いて宣しいでしょうか?
Readmeには改変統合自由との記述がありますが、一応確認まで。

可変長データは、同じ領域を改変している他パッチとの
併用を考えるのが難しいので面倒ですね・・
現在は細分化しているトレード用パッチも、結局は全部統合することになりそうです。

618かに:2008/07/24(木) 01:56:49 ID:TvrFkyvc
>AL982氏
了解しました。
メッセージの登録しか考えてなかったんで次回対応しておきます。

619はにわ好きな人:2008/07/24(木) 09:50:23 ID:LPKMn6no
>>AL982氏
統合改変はどうぞやっちゃってください
そのためのパッチですので
>>木霊氏
はにわパッチの10.0修正版受け取りました
修正有難うございます
>>774
エミリア修正有難うございます
時間が空いた時にエミリアパッチは修正してUPしなおします

620774:2008/07/29(火) 00:58:01 ID:GnnMl0ZA
>>木霊氏
サイヴァパッチをβ版に対応させました。
ついでにはにわ氏のSAGAネタパッチも確認しました。
両方併用可能になったと思います。

>>はにわ氏
今回チェックの際にSAGAネタパッチを体験しました。
奴の台詞に大爆笑しました。
しかし一番笑ったのは戦闘に入ってからです^^

621はにわ好きな人:2008/07/29(火) 22:13:43 ID:fhT0fdYk
>>774
SAGAネタパッチの検証有難うございます
>奴の台詞に大爆笑しました。
そう いって もらえれば さいわいです
ところで戦闘に入って笑ったところってどこでしょうか?

622774:2008/07/29(火) 23:40:35 ID:GnnMl0ZA
>ところで戦闘に入って笑ったところってどこでしょうか?

奴のあまりの強さにです。
初っ端の攻撃で、3000オーバーのダメージを食らって全滅しました。
一人で「うそ〜ん、あんまりやわ〜」ってなって大笑いしました。
確かにチェーンソーなしで勝てたら神認定!

ところでなぜか「くいあらためよ」では一切ダメージを受けませんでした。

623はにわ好きな人:2008/07/30(水) 07:44:38 ID:fhT0fdYk
ああ、なるほど
ちなみにネタばらしすると
ひかりあれ・・・・・強力なサンシャイン
くいあらためよ・・・ヴォーテクスの効果
かみのみぎて・・・・斬突打射の属性を持つ最強の物理攻撃(盾可能)
かみのひだりて・・・熱冷雷状の属性を持つ最強の魔法攻撃
という内容なので
物理防御を上げて氷の剣を装備したりセルフバーニングをつけることで
あんがい敵の攻撃は耐えることが出来ますので
チェーンソウ使うヒマもなく瞬殺されるということはないと思いますよ

624木霊:2008/07/30(水) 22:13:14 ID:XVciFzjg
>>774
調整お手数かけました。

>>はにわ好きな人氏
SAGA2パッチ試させてもらいました。
敵IDも残り少ないので、今後のパッチでもし枠が必要であればチェーンソーで倒されるお方の
ステータスは自由に変更してやってください。
闘技場に同じステで出しても十分対応できると思います(ネタばらしになりそうですが)

625宝箱LV18:2008/07/31(木) 10:54:49 ID:zyozYfX6
すいません。組み込ませてもらったのはありがたく思っているのですが。
あの再生設定は自分が手軽に聞くためのものだったので
そちらの裁量で構わないので適当な箇所に変更してもらえないでしょうか?
スタートしていきなりなってちょっとびっくりしました。
もし決めかねるのであれば大草原の通常戦闘あたりに変えてくだされば結構です。

626木霊:2008/07/31(木) 21:12:43 ID:wUOxO9bA
>>宝箱LV18氏
初期設定消すの忘れていました。直しておきます。
バトル1は大草原のフィールド、戦闘曲に設定してあります。

Besessenheitも完成楽しみにしています。

627宝箱LV18:2008/08/02(土) 01:32:27 ID:zyozYfX6
返信遅れてすみません。迅速な対応ありがとうございます。
時々修正を入れていくつもりですが
修正版を出した時にはちゃんと再生設定も直しておきます。

ご迷惑をお掛けしました。

628AL982:2008/08/02(土) 23:54:34 ID:fsDAh2uE
>>かに氏
ツール更新お疲れ様です。
御礼が遅くなってしまいましたが、
色々とこちらのわがままな要望を組み込んで頂いて有難うございます。
可変長データエディタを使っていろいろやりたいんですが
諸々の都合で実現は先になっちゃいそうです。
やりたいことは沢山あるんですけどねー・・むうう

629かに:2008/08/06(水) 00:58:32 ID:TvrFkyvc
>AL982氏
いえいえ、あの機能は自分で活用する段階まで行っていないので
使う側からの意見があった方が非常にありがたいです。

やりたいことがあるのにやる時間が無いのは辛いもんですねぇ…

630AL982:2008/08/08(金) 13:12:14 ID:fsDAh2uE
>>木霊氏
本スレでちょこっと話題が出てたのと、
自分でも動作上気になってた点もあったので
刀の声イベントを少々いじったものを上げてみました。
もしよければ使ってください。
イベントの条件設定はほとんど変えてないつもりです。

631AL982:2008/08/08(金) 17:38:10 ID:fsDAh2uE
連投で失礼します。
↑の補足ですが、変えてないのはイベント開始条件だけで
進行条件は戦闘回数を試験的に追加したりして変えてます。
なんか余計にめんどくさくなっただけかも・・
使えなさそうだったらスルーしちゃって下さい。

632木霊:2008/08/09(土) 19:44:24 ID:gJvUwVG6
>>AL982氏
イベント改変有難うございます。
理にかなった、いい変更だと思いますので使用させていただきます
全額没収はちょっと意地悪すぎましたね

633ワグナス:2008/08/10(日) 06:58:39 ID:X0g2dvQc
>>木霊氏
白薔薇や零の能力値についてなんですが、
原作(サガフロにあってロマサガ3)に無い能力値は
どのように決められましたか?
いつもキャラの能力値設定には悩まされるのですが、
参考にさせていただきたいです。

>>Macの人氏
いつもツール使わさせていただいております。
ありがとうございます。
敵画像の導入にGraphic Converter.appを
使わさせていただいているのですが…使いこなせてません。
romasaga3の場合は4bpp、圧縮にチェック、バイト列に入れ替えにチェック、
→バイナリ変換、で生成したバイナリをコピペで貼る。
という流れでやったんですが表示されません。
圧縮条件等も変えてみたんですが進展せずです。
何かご助言いただけると幸いです。

あと、gif より tiff の方が相性が良いのでしょうか?
それと言いますのも、gifだとパレット情報が反映されなかったりするのに対し、
tiffだとすんなりいけたりします。
何か推奨の画像形式はありますでしょうか。
(ドット絵にはSimpleDotXを使わせていただいております)

634Macの人:2008/08/10(日) 14:49:35 ID:4yAt83Jc
>>ワグ茄子氏
4bpp+圧縮の場合かなり怪しい動作をする・・・というか意図した通りに動いてないっぽい。
動作確認してないのがバレバレですね。すみませんー。
なるべく早めに修正します。

tiffでもgifでも変わらないとは思うんですが、
形式を変えてすんなりいくということはなんか違いがあるのかも。
推奨形式としてはtiffが一番いいんじゃないでしょうか。OSX標準だし。
8色画像に関してはgifで確認してますんで大丈夫だと思います。

敵ドットの場合はドットエディタじゃなくて、画像編集ツールのほうが何かと便利な気も。
細かいグラデーションや曲線等はドットで打つにはちと厳しいところがありますし。
適当に16色でトレースorベタ塗り→筆やブラシで調整、書き込み→減色→手打ちで調整
てな感じで作業すると楽しいしコツが掴みやすいじゃないかなーと思います。

あくまで主観なのでさらっと流してください。
やりたいようにやる/描きやすい方法で描くってのが一番ですんで。

>>AL982氏
さりげにイベント命令の説明ありがとうございます。ものすごく助かってます。

635AL982:2008/08/10(日) 15:08:59 ID:fsDAh2uE
>>木霊氏
刀の声採用ありがとうございます。
余計なお世話かなとも思ったんですがリリースして良かったです。
今回の改変にあたってミンサガの元イベントの仕様を見たんですが
物凄く面倒くさいんですね・・。色々納得しました。
3.12用のは原作に比べればマシな方ですね。

>>はにわ好きな人氏
ティベリウスかけひき技パッチ、組み込ませていただきました。
ありがとうございます。遅いレスポンスで申し訳ないです。

>>Macの人氏
ツール更新お疲れ様です。イベント命令の小メモがお役に立てて嬉しいです。
なかなか新たな解析は進んでないんですが、過去のメモとか発掘したらまた貼っときます。
それにしてもやはりmacはインターフェースが小ギレイでいいですねー
スクリーンショット見てるだけで楽しいです。
それにしても神ツールの数々、Mac的環境が周辺に無いのが悔やまれます・・

636ワグ茄子:2008/08/10(日) 18:30:18 ID:X0g2dvQc
>>Macの人氏
レスありがとうございます。
おぉぉ。それでは期待させていただきます。
自分でも何かできれば良いんですが…こればっかりは。
ココアとかターミナルとかなかなか理解が進みませぬ。
ドットってドット打ち以外で描く方法があったんですね…知りませんでした。
ちまちまてんてん打ってました。
いろいろ試してみようと思います。

>>AL982氏
それが私がwinに戻れない理由です。きれいなんですよね。
刀イベントは確かに面倒でしたね。
イベント終了後の特典がグレイのキャラ表示変更でしたね。
帯刀がきらきら光ってました。

637木霊:2008/08/10(日) 19:09:31 ID:N.Nx/bzQ
>>ワグ茄子氏
意志力も魅力もイメージで決めています
一応、公式設定をふまえて魅力は妖魔の格付けから27のオルロワを最高値として、
意志は集中力のステータスを加味していますが、寵姫は設定上一度は屈服した方々なので
低めの補正をかけています。

638ワグ茄子:2008/08/11(月) 02:08:45 ID:X0g2dvQc
>>木霊氏
ありがとうございます。
そんな深い裏設定があったとは。
ちなみに器用さに元のSTRやQUI、WIL等がからんでますでしょうか?

赤いやつ描いてみました。
画力が無いのと元絵が動画で、細かい設定が分からなく
勝手に描いたりしてますが参考写真等ありましたら
いただけますと幸いです。
黒バックの戦闘だと全体的に暗めに描いた方が良いんでしょうか…。

639木霊:2008/08/11(月) 20:46:46 ID:SoxD8kxM
>>ワグ茄子氏
脳内イメージなので深くないです。
器用さも同様にイメージで決めています。
白薔薇=花の扱いが上手そうでプラス査定、でもオルロワとのやり取りは不器用
零=見た目10〜12歳ということで低め。手指機能が完成するのは15,6歳ということで
アセルス=運動性を考慮、剣技使いの設定だが突き系が得意なのでこの能力を高めに
大体こんな感じです。

一応、運動性も考慮しているので、例えばゾズマとイルドゥンを出すとすれば、
集中力最低のゾズマの方が集中力最高のイルドゥンよりも高めに設定すると思います

男妖魔の出番予定は皆無ですが

640ワグ茄子:2008/08/12(火) 16:38:33 ID:X0g2dvQc
>>木霊氏
十分深いっす。
その辺考えてメサ子を再設定してみようとおもいます。
器用さが想像できない…

641宝箱LV18:2008/08/14(木) 19:29:02 ID:zyozYfX6
またしても・・・何度も申し訳ありません。また再生設定ミスってたようです。
サブマップとかその辺の知識とか皆無で自分で直すと
またヘマを起こしそうなのでそちらで直してもらえないでしょうか?
実際RS3ExTool2のIDを設定すればいいのかAL982氏の
サブマップアドレスに記載されていたIDを使用したらいいかわからないので・・・・

642ワグ茄子:2008/08/16(土) 11:03:05 ID:X0g2dvQc
>>Macの人氏
ツール修正ありがとうございます。
使いこなせる様精進したいです。
新しいツールにも少し慣れてきました。
構造体はまだまだですが。

アイテムエディタに関してです。
防具の種類選択で指定してから書き込みを押すと
一つ下のものに自動で書き変わります。
(鎧を選択し書き込みを押すと服に表示が変わります。
 書き込みを押すとどんどんずれていきます。)
原因は分かりませんでした。すみません。

プログラムに関して情報ありがとうございます。
win手に入れたら実行に移そうと思います。

643Macの人:2008/08/16(土) 11:54:42 ID:QoAO.MKI
修正しましたー。毎度毎度すみません。
また変なところがあればよろしくお願いします。

644ワグ茄子:2008/08/16(土) 12:08:37 ID:X0g2dvQc
素早い対応に感謝いたします!
ありがとうございます。

645はにわ好きな人:2008/08/16(土) 13:53:22 ID:y.UAccOY
>>6-88
>>ろだ管理人さん
オルロワージュパッチ(up2386)を上げた人
共同制作版の231  ID:qW4xpi1Y
本スレの ferio ◆SmH1iQ.5b2
この方のアクセス禁止を早急にお願いします
避難所及び本スレでの書き込みを全て読ませていただきましたが
さすがに許容範囲を超えています

でまかせだったとしても、ああいう書き込みをするような人物に
バイナリスレに来られると非常に困ります
(通報したという書き込みアリ、ID:pKNgSsuQで本スレを検索してみてください)

一応本人証明のためはにわパッチを上げ直します

646名無しさん:2008/08/16(土) 14:51:21 ID:qW4xpi1Y
このたびはご迷惑をおかけしたことをお詫びします。
本スレのほうで非難の集中砲火を浴び、アクセス禁止をちらつかさせられ、
ライブドアとスクウェアーに対して著作権法に反する活動がおこなわれている旨を
報告してしまいました。
どの道、追い出されるのだから、巻き添えにしてやると思ったのですが・・・
よくよく考えてみれば、非難の集中砲火を浴びたことも、アクセス禁止をちらつかさせられたことも、
すべて自分の責任。
ドキュメントが整備されていないことに腹をたて、必要な資料が近くにあるのにそれに気づかず、
質問ばかりして・・・シナリオに文句をつけられたら、上から目線でものいい、
今にして思えば恥ずかしいことをしてしまいました。

状況を考えれば、アクセス禁止にされても仕方ないのですが・・・
せめてもう一度だけチャンスを与えてほしいです。
次こそは周りに合わせ、気づかないことがないように資料には目を通し、
普通にやっていきたいと思います。

647ワグ茄子:2008/08/16(土) 15:09:49 ID:X0g2dvQc
本当に通報されたんですね。
私も人のことが言えるほどマナーが守れていたとは思いませんが、
さすがにそれは…。
今一度自分(ワグ茄子自身)に反省するところが無いか考えさせられました。

パッチ制作者だけに被害が出るのは目に見える行為なので
あなたの責任と言われてももうどうしようもありません。
悲しいですが時間をおかれてはどうでしょうか。
避難所やロダの存続すら危ういですし。
他人を巻き添えにと考えられる人は少し敬遠したいというのが私の今の考えです。

>>はにわ好きな人氏
勇気ある物言いに感謝いたします。

6486-88:2008/08/16(土) 15:20:32 ID://k9tjgA
状況がよくわかっていないので読んできます。

649774:2008/08/16(土) 16:15:03 ID:GnnMl0ZA
う〜ん、残念です。
せっかく新しいイベント職人が出てきたと喜んでたんですが…。
名無しでそれとなく注意はしたんですが、名前を出せばよかったonz
もう少し早くきちんと注意をしてたらこんなことには…
個人的にはもう一度チャンスをあげてもとは思います、しかし…

はにわ氏の気持ちは痛いほどわかります、またワグ茄子氏と同様に他人を巻き
添えにするような人はと私も思います。

>>646
ここは6-88氏に任せて、どんな結果が出ても受け入れてください。
もしチャンスがもらえたら、そのときはきちんとやっていけば良いと思います。

650Macの人:2008/08/16(土) 16:23:21 ID:ArZTgt4M
>>646
あなたのいう逆汗もできない人からでごめんね。
私にはあなたのいう事はまったく信じられません。

非難の集中砲火を・・、シナリオに文句を・・という文面からでは
いまだあなたの認識内で自分が正しいと思ってるように感じられます。

同じ流れになった場合、今度はなんとか我慢しようとするでしょう。
しかしそんな我慢をしてまで活動を続けられるような性格だとは思えません。
いつか爆発してまた同じことになるのではと考えてしまいます。

むしろここでの拒絶後に二度目の報告に走る気がして非常に不安です。

2人ともやさしいなぁ(つД`)

6516-88:2008/08/16(土) 16:27:02 ID://k9tjgA
一時的に規制にしておきましょう。
本スレには書き込めるので何かあればそちらで報告という事で。

まさか通報するとは思わなかったですよ。

652はにわ好きな人:2008/08/16(土) 16:32:36 ID:y.UAccOY
>>6-88
お忙しい中時間をとらせてすみません
迅速な対応有難うございます

万が一ここやupろだを閉鎖しなければいけなくなった時はどうするか
考えておかないといけないですね・・・

653774:2008/08/16(土) 23:32:28 ID:GnnMl0ZA
駄目だ、また本スレで同じ事やっているonz
まるで反省していない…もはや擁護のしようがないしする気にもならない。

今も本スレでやり合ってるし、このぶんだとMacの人氏の言うように
二度目の報告に走りそうな気がしてきた…
上記の私の書き込みは忘れてください、なんかスミマセン。

654ワグ茄子:2008/08/16(土) 23:40:18 ID:GBevn19M
>>774
自己崩壊しないことを祈るばかりですね。
社会的事件になるようなことが無ければ良いんですが。
悲しいですが元気出して行きましょう。

心機一転、技でもつくろうかなっ!

655名無しさん:2008/08/16(土) 23:42:56 ID:ayhez7nI
一旦アク禁なんて情けかけずに永久アク禁をお願いしたいです・・・
反省の色がまったく見えず同じことの繰り返しです・・・

6566-88:2008/08/17(日) 00:00:49 ID://k9tjgA
>>655
確かに反省の色が見られません。残念ですが、永久追放という事で・・・

ワグナス氏の技に期待。エスパーパッチを弄りまくってたらなぜかフレアがバグってしまいましたw
あとロダから消しました。別の作ろうかと思いまして。

657774:2008/08/17(日) 00:09:02 ID:GnnMl0ZA
>>6-88
まぁアレでは仕方がないですね。
色々お疲れ様です。

>>ワグ茄子氏
心機一転してイベント作りたい…もう少し時間が欲しいところ。
技は良いですよね、増えるたびに戦闘が楽しくなります!
頑張ってください^^

658774:2008/08/17(日) 00:10:45 ID:GnnMl0ZA
>>6-88
スミマセン、氏が抜けてました。

659ワグ茄子:2008/08/17(日) 00:32:16 ID:GBevn19M
せっかくP152氏や木霊氏のご尽力により技IDがび〜っくりするほど
確保されているので、埋めがいがありますね。
一昔からすると夢の様。
ブラマリとか”夢の”三龍旋等を作って行きたいですね。
さぁ、時間確保だ〜。
もちろんイベントもネタだけたまってきたので早く作らねば。
マップ作成できる様になったら一気に仕上げたいなぁ。

>>6-88
技関連でお手伝いできることがあればご遠慮なくおっしゃってくださいませ。
私も行ってたことを(サイコミラーとか)実行に移そうと思います。

>>774
新イベント期待させていただきます!
また絵のご助言いただけるとありがたいです。

>>Macの人氏
技エディタのすごさを満喫しております。
固有技も設定できるのは非常にありがたいです。
またバグ報告になります。
新技エディタにてジャンプ命令( 97 や 0A 処理)後の内容を見る際
クリックして一つめのウィンドウ(子ウィンドウとします)を開いた後、
孫ウィンドウを開くと、本来 29XXXX、5CXXXX が参照されるはずが
00XXXX を参照しています。(孫以降は全て同様)
上部のアドレスにて 29 ないし 5C を打ち込めば解決できますが報告までに。
うまく説明できてないかもしれませんので必要でしたら画像をupいたします。
いつも報告ばかりですみません。

660Macの人:2008/08/17(日) 01:00:14 ID:0Ozy2IR.
>>ワグ茄子氏
気付かれた・・(ノ∀`)
なんやかんやで細かいミス連発してるのでいくつかバグを修正するまで自粛しようかと・・。
とりあえず応急処置版をあげておきました。落とした後にサクッと消しちゃってください。

661ワグ茄子:2008/08/17(日) 01:05:18 ID:GBevn19M
>>Macの人氏
ありがとうございます。受け取りました。
今回の件で、以前、私の発言に対しご指摘していただいたこと
改めて感謝いたしております。勉強になりました。

662Macの人:2008/08/17(日) 01:23:23 ID:ZDRRfF4c
それをここで言われるとなんと答えたらいいものか困っちゃうんだぜ。
一応こちらも技製作に戻ります (デバッグも兼ねて)。お互いに頑張りましょー。

663ワグ茄子:2008/08/17(日) 02:02:30 ID:GBevn19M
あぁ。すみません…。
気をつけます!

664木霊:2008/08/17(日) 21:27:40 ID:oDicxk3U
>>宝箱LV18氏
お世話になっております
アンサガのバトルⅠ(イントロ付き)について、
再生設定ではなく、波形指定にミスがあるものと思われます。
mmlの段階での修正方法は私にはわかりませんが、
バイナリデータ変換後、5A4860 00→03で多分問題ないかと思われます。

>>up2386の方
テキストの記載漏れ、誤記については具体的な間違い箇所を指摘していただければ
おの都度善処します。

665宝箱LV18:2008/08/18(月) 02:28:51 ID:zyozYfX6
あーどうやら終端に使う「;」の記号がこちらのミスで
「,」になっていたらしいです。
再生設定の欄にある「0x0C,」を「0x2A;」に変えてもらえれば
恐らく普通に音がなると思います。

色々ご迷惑をお掛けしました・・・

666名無しさん:2008/08/18(月) 12:24:13 ID:mMrT1pFI
>>管理人さん
攻略スレのID:tbSaCBJYは多分荒らし
証拠張っときます

363 :名無しさん:2008/08/17(日) 03:04:21 ID:tbSaCBJY
あった
ttp://www.nigauri.sakura.ne.jp/src/up4427.zip.html

365 :364:2008/08/17(日) 04:39:06 ID:X5c.vOvc
下げ忘れ失礼しましたorz

366 :名無しさん:2008/08/17(日) 06:53:57 ID:tbSaCBJY
>>364
だから俺があったって言って張ってやってんだろ
それとも怖くてクリックできない系か?
3時間くらいしか寝れませんでした

667名無しさん:2008/08/18(月) 19:53:08 ID:qZeBDBVw
証拠張るのはいいが何故このスレに張ったし
PUBあたりが妥当かと

668ワグ茄子:2008/08/18(月) 21:06:36 ID:X0g2dvQc
>>はにわ好きな人氏
古いreadme持ってますがロダにあげましょうか?
はにわパッチver4.0は木霊氏パッチver6.0以降対応になっています。
はにわパッチver3.5は木霊氏パッチver5.981以降対応となってます。

669はにわ好きな人:2008/08/18(月) 21:48:23 ID:l7qhY/zU
>>ワグ茄子氏
お気遣い有難うございます
本スレの36さんに伝わればいいので上げる必要は特に無いかと思われます
が、氏も含め、旧verの再配布は
upろだに負担がかからないようにしていただければ
持ってる人が欲しい人へ自由に再配布してくださって結構です

670Macの人:2008/08/18(月) 21:54:16 ID:ftZXcylM
>>木霊氏
細やかな心遣いに感謝します!わーい

671ワグ茄子:2008/08/19(火) 03:28:09 ID:GBevn19M
>>はにわ好きな人氏
わかりました〜。
ものを捨てれない性格なので、すべてのzipをとってあります…。
ダメ人間っぷりが露に。

672名無しさん:2008/08/20(水) 14:01:38 ID:X0g2dvQc
>>木霊氏
天衣無縫の修正パッチをあげました。
次回更新時に組み込んでいただきますようお願いいたします。
今まで放置しててすみませんでした。

673木霊:2008/08/20(水) 20:41:51 ID:Lu7Swqac
>>ワグ茄子氏
お疲れ様です。組み込みさせていただきました。

674ワグ茄子:2008/08/20(水) 21:39:29 ID:X0g2dvQc
ありがとうございます。
あとバグ報告ですみませんでした。
データは全く変わってないのになんでかなぁなんて。
今度から気をつけます。
次は聖杯早く直します。

675Macの人:2008/08/21(木) 20:30:06 ID:zGVsKQfM
すみません。2-658氏と木霊氏に質問です。
現状で5Dバンクの空きが少なくなってるようなんですが、
この空き領域ならグラフィック置いてもいいよって所はあるでしょうか。

小さいデータなら5,6枚入る程度の空きはあるんですが、
他の方の作ってる技とカブってしまった場合に
データ移動させます→移動先が無い となって、どうしようもないなーと。

676木霊:2008/08/21(木) 21:03:14 ID:bFBfcRR6
>>Macの人氏
無名の位氏のエフェクトバンク追加で4Cバンクが技用に確保されますので、
ここに5Dバンク同様後ろ詰めで追加する方法が融通利くのではないかと思います。

677Macの人:2008/08/21(木) 21:35:19 ID:GSFA//K2
ありがとうございます。了解しました。

678ワグ茄子:2008/08/22(金) 03:05:06 ID:GBevn19M
>>木霊氏
許可をいただければ木霊氏パッチに標準で組み込まれている技の
グラフィックの領域を近いうちに整理しようかなぁと考えています。
私が荒らしの元凶のようなものなので…。
その際タイルパターンを木霊氏仕様準拠の形でまとめ、グラフィックは上詰めにしようと思っています。
それに伴い技エフェクト(タイルパターン)も多少弄ります。
Macの人氏のツールの新機能フル活用です。
少し時間かかるかもしれませんが、今後のためにも。

技職人の皆様には仕様領域のデータ最新版をいただきたいです。
次回更新時にでも明記しておいていただけますと幸いです。

679ワグ茄子:2008/08/22(金) 14:46:20 ID:GBevn19M
>>木霊氏
勝手に整理しました。
自己満足の極みですがグラフィック導入しやすくなるかなと思います。
よろしければ使ってやって下さいませ。

>>Macの人氏
真ん中にどかんと空き領域作りました。といってもほんとに狭いですよね…
5000バイトほどです。
いよいよ完成版が来るとなると…楽しみでなりません。

>>6-88
5Dxxxx領域が採用された際のエスパーパッチの対応版を作成済みですので、
(といってもサイコバインドのデータを削っただけですが…)
もし木霊氏が採用して下さったらすぐにでもあげる準備ができてます。

680木霊:2008/08/22(金) 21:43:46 ID:Hb8aSwes
>>ワグ茄子氏
領域移動後のものに差し替えさせていただきました。
お疲れ様です。

681名無しさん:2008/08/22(金) 22:49:34 ID:GBevn19M
>>木霊氏
ありがとうございます。動作不具合が出たら速攻直しますんでおっしゃって下さい。
ロダになかなかつながらないので気長にやってみます。
サバにはじかれない様祈るばかりです。

682ワグ茄子:2008/08/23(土) 00:08:07 ID:GBevn19M
>>木霊氏
ありがとうございます〜!
ふがいない私をお許しくださいませ。
なんとか解凍できました。

683774:2008/08/30(土) 16:03:43 ID:GnnMl0ZA
「心の闇」についての質問なんですが、仕様を変更したんでしょうか?
今までは問題なかったんですが、現在の最新版の3.12を当てた状態で使用すると
最後にダメージを受けた上に背景が変化します。
技関連さっぱりで・・・誰かアドバイスくれませんか?

684ワグ茄子:2008/08/31(日) 01:17:48 ID:X0g2dvQc
背景変化の報告がちらほらあるのと関連があるんですかね。
少し見てみます。

685774:2008/08/31(日) 01:48:50 ID:GnnMl0ZA
>>ワグ茄子氏
管理を引き継がれたようですね、ご苦労様です。
本スレも落ち着いてきたのでこれからだと思います、頑張ってください。
あまり時間を確保できませんが、できるとこは協力します。

ひとまず3.12のバグ取りをしていこうと思ったんですが…とても大変ですね。
自分の作ったイベントの修正だけでも結構時間を食ってしまいました。
少し見てみるとの事ですのでお願いします。

686ワグ茄子:2008/08/31(日) 03:20:27 ID:X0g2dvQc
>>774
そういっていただけると心強うございます。
気が向いたら管理者あてにご連絡いただけるとありがたいです。

心の闇に関してです。
どなたか調べていただきたいのですが、
闇の誘惑、剣の雨は正常に動作いたしますでしょうか?

687ワグ茄子:2008/08/31(日) 16:13:52 ID:X0g2dvQc
>>774
心の闇はどうやら使用の様です。
意図的な改変が見受けられますので。
ご協力いただきたいのでご連絡いただけると幸いでございます。

688774:2008/08/31(日) 18:29:45 ID:GnnMl0ZA
>>ワグ茄子氏
心の闇は仕様ですか・・・分かりました、ありがとうございます。

連絡なんですが、一年まえ位からパソコンのメールが使えませんonz
普段使わないので放置してたんですが、試しに送ってみたらやっぱりエラーが出ます。
携帯でも良いんでしょうか?

689ワグ茄子:2008/08/31(日) 18:33:42 ID:X0g2dvQc
>>774
多分ですが、大丈夫だと思います。
それではお願いいたします。

690ワグ茄子:2008/08/31(日) 18:35:18 ID:X0g2dvQc
フリーメールを取得されてそれで連絡されても大丈夫ですよ。

691名無しさん:2008/08/31(日) 22:30:39 ID:aaVnZXGk
初めましてこんばんは。
小さな村関連でイベントを作ろうと思ってるんですが
どうにもうまくいきません。
恐縮ですがヒントだけでもいただければ、と…。
3.12を当てる前、拡張パッチを当てただけの状態です。

2-658氏のサブマップデータによると崩壊後の小さな村はID:37Dっぽいんですが
フラグ2がAA、3が96と書いてあります。
しかしバイナリ上では60、87となっているんですが参照先が間違っているのでしょうか?
そのせいかそのせいじゃないかわかりませんが、崩壊後の村に人を配置しようとするとバグってしまいます。

自分で解決したかったのですが、にっちもさっちもいかなくなってしまいました。
3.12の攻略wikiで小さな村関連のイベントがあるらしいので参考にさせてもらおうと思ったんですが
生憎と手元にあるのは一昔前に落としたと思われる5.977のみでして…

692AL982:2008/08/31(日) 23:44:22 ID:fsDAh2uE
>>ワグ茄子氏
メッセージ送りました。確認宜しくお願い致します。

>>691
2-658氏のサブマップ一覧.csvは、どうやらフラグ2とフラグ3だけ
参照先がおかしいようで、正しいデータが入っていません。
実際は、691氏がご自分で確認された通り0x60と0x87で正しいです。
情報の鮮度にやや難がありますが、RS3.12plusを当てた状態での
サブマップデータの一覧であれば、私のデータ詰め合わせに入ってますので
よろしければご参照ください。
キャラを追加する場合、
・追加した後でもROM全体のデータサイズが変わってないこと
・フラグ4のルールに従ってキャラ追加していること
・データ上、正しい場所にキャラが追加されていること
を確認して問題なければ正しく表示されるはずです。
キャラの追加方法については、私もテキストで若干まとめてますので
よろしければご照覧下さい。長文で読みにくい部分もありますが・・
イベントの作り方.txtというファイルです。
また何か疑問質問あれば遠慮なくどうぞ。

693774:2008/09/01(月) 00:09:16 ID:GnnMl0ZA
>>ワグ茄子氏
スミマセン、PUBの書き込みを見逃してました。
本日19時少し過ぎにフリーメールにて送りました。
あれでしたらもう一度送ります。

694ワグ茄子:2008/09/01(月) 00:26:41 ID:X0g2dvQc
>>AL982氏
メール受け取りました。

>>774
届きましたよ。

695774:2008/09/01(月) 00:47:51 ID:GnnMl0ZA
>>ワグ茄子氏
それはよかった。
無事に届いたようですね、今後もぼちぼちやっていきましょう^^

696名無しさん:2008/09/01(月) 01:20:52 ID:aaVnZXGk
>>692 AL982氏
どうもありがとうございます。
イベントは氏のメモを参考にさせていただいてます。
というかほぼ丸写しです。ごめんなさい。

>RS3.12plusを当てた状態でのサブマップデータの一覧であれば
そちらも確認してはいたのですが
小さな村が空き領域に移植されていました。
手元のver5.977ではそのままなので…><

多分不備はないと思うんですが、どうしても小さな村にイベントを置くと
ビューネイ共闘が始まったり主人公がハーマンになったり等、バグってしまいます。

ブロック2・4は38DD35h以降、01 04 04 16 7C 20 00 16 7C 16 7C 16 7C 0C FF
だと思うんですが、フラグを7Fにしたすぐ後ろに必要項目を挿入しました。
この方法で間違ってないのでしたらどこかに抜けてる箇所があると思うんですが
もしかしたらものすごく勘違いしてるのかもしれません。

697名無しさん:2008/09/01(月) 02:31:24 ID:u4jmNcJY
>>696
改造関連の話題はPUBに移った方がいいんじゃないかな
ここはどっちかっていうと連絡用っぽいスレだし

698ワグ茄子:2008/09/01(月) 03:37:48 ID:X0g2dvQc
そんなときにこそ、職人の卵スレをご活用いただいてもOKです

699はにわ好きな人:2008/09/01(月) 10:31:19 ID:Ro.oYdzI
>>ワグ茄子氏
先ほどメールを送りました
確認よろしくお願いします

700ワグ茄子:2008/09/01(月) 11:34:43 ID:GBevn19M
>>はにわ好きな人氏
受け取りました

701AL982:2008/09/01(月) 11:45:08 ID:fsDAh2uE
>>ワグ茄子氏
届いたようでよかったです。
っと、これでいいのかな?

>>696
ver5.977で確認してみました。
フラグ3の0x80が立っているので、ブロック2は
正確には0x38DD34の<FF>1バイトのみということになります。
つまり新規キャラを追加するならば、この<FF>の直前、フラグ3の<87>の直後に
<1F xx xx xx xx xx xx xx xx>などを設定すればOKなはずです。
今までにデータを追加していた場所を今一度ご確認下さい。
なお、このレスに対するレスは、↑の>>697,698のご指摘の通り
職人卵スレかPUBスレにてお願い致します。

702はにわ好きな人:2008/09/01(月) 12:57:10 ID:Ro.oYdzI
>>ワグ茄子氏
無事届いたようで何よりです
またの連絡お待ちしています

703ワグ茄子:2008/09/02(火) 13:11:47 ID:X0g2dvQc
すみません、一時的に管理pass変更いたします。
ことの詳細は後ほどご連絡いたします。

704ワグ茄子:2008/09/06(土) 06:03:45 ID:GBevn19M
ドット絵、およびいろいろな職人様へ

774氏に依頼し、ご連絡をいただける様書き込みしていただいた背景をご説明させていただきます。
今後、避難所が不特定多数のドメインより荒し行為を受けた際、
ドメイン指定による書き込みに変更し、事態が治まるまで
書き込みまたは閲覧を制限する可能性があります。

そこで、それらの通知用として連絡先を交換したいなと言うのが趣旨でございます。
そういった情報を囲い込むことに賛否両論あるとは思いますが、
この件に関しましてご意見も賜りたいと思っております。
捨てアドでもかまいませんので、ご連絡いただけると幸いです。
また、避難所運営のあり方にもご意見をいただけるとありがたいです。

なお、誠に申訳ございませんが、職人様ご本人かどうか確認させていただくことがあります。
ご了承くださいます様、お願い申し上げます。

705ワグ茄子:2008/09/06(土) 06:21:39 ID:GBevn19M
言い忘れてました。
アップロダの管理人様
ご連絡いただけましたらお願いいたします。

あと職人様と申しあげましたが、
パッチ制作者様、ドット絵制作者様、mml制作者様、素材提供者様等
を意図してのことであります。

そして、荒しでは無いプレイヤーとして楽しまれている方々には
有事の際に、利用出来なくなる可能性がございます。
ご了承いただきます様お願い申し上げます。

706井14:2008/09/06(土) 23:13:27 ID:1jZ7RHus
あげなおしときました

707井14:2008/09/06(土) 23:17:24 ID:1jZ7RHus
あれIDちがうかな

708ワグ茄子:2008/09/07(日) 03:16:56 ID:X0g2dvQc
>>#14氏
ありがとうございます。
お手間取らせて申訳ございません。

709名無しさん:2008/09/12(金) 18:03:22 ID:EhXiG6ZY
初めまして 書き込みさせていただきます
元々プレ専だったのですが
面白さと優秀なツールに感化されて自分も改造に手を出してみようと思い
とりあえずドット打ってみたりキャラ追加やら道具追加やら簡単な部分からやってみました
慣れたらこっちでも参加してみたいと思っていたのですが
今回技作成・変更で手間取っています…

仕組みはメモ等でだいぶなんとなくは掴めているのですが
具体的な作り方や追加方法の順序がわからずどこから手をつければいいのか悩んでいます
もしよかったら作り方の手順等簡単にでいいので教えていただけないでしょうか

710ワグ茄子:2008/09/12(金) 18:59:27 ID:X0g2dvQc
>>709
まず何を作りたいかにも依りますが、
手順と言うのはどういうことでしょうか?
技エフェクト作成後の各種設定のことでしょうか。

私がはじめに作り始めたときには、
既存の技パッチをバイナリエディタで覗いて
各成分に分解(エフェクト本体とかグラフィックとか閃き設定とか)
2-658氏の使用領域メモや初心者指南所の解析データ等、過去ログから
その成分が何を意味するかを探して模倣する。
というのが最初でした。
まぁ今でもやっていますが…。
すばらしい先逹の方々のパッチやメモを見れば分かってくるんじゃないかなと思います。
具体的に質問されたら答えやすいと思います。
がんばって下さいね〜。

711名無しさん:2008/09/12(金) 20:06:25 ID:EhXiG6ZY
>>ワグ茄子氏
丁寧な返事ありがとうございます
まださっぱりな初心者なので既存のエフェクトを使って
しょぼい技を作ってみたいと思ってました…
過去ログ読んでたら「二回切る動作で二段切り・なで切り」
みたいなのが出てたのでそのくらいのものからならできるかなあと
最初はその短い数字の羅列ですら???だったのですが
ありがたい解析データを見てなるほどと思いました 感動
と その程度の知識です…それでもまだ意味不明な部分やら単語が多いのですが

数字が何を表していて、どう並べるのかはわかったのですが
それをどうROMに反映させたらいいものかわからず…
結局どこをいじって技を組みこむんだろう?な感じです
バイナリエディタで使用されてない技領域の所に書き込んでいけばいいのでしょうか

とりあえず自分も技パッチをエディタで開いて
真似て作る事からはじめてみます!
頑張ります

712ワグ茄子:2008/09/12(金) 20:43:27 ID:X0g2dvQc
模倣から入られるのが慣れるのにいい方法だと思います。
実際作って動かして、調整する。
既存の技から流用する場合、何処をどう弄れば、どのように変化するか。
ステートセーブ、ロードを駆使して確認、調整が楽ですよ。
技エフェクトを作られたら、まず既存の技のオフセット(何でもいいです)を
変更して新しいもののエフェクトにし確認したら楽です。
初心者指南所の解析データ、技エフェクト関連が分かりやすいので参照してみて下さい。
あとは、ツールを作られている方々のメモを見るともっと理解出来ると思います。
ご一読くださいませ。

713名無しさん:2008/09/12(金) 21:37:22 ID:EhXiG6ZY
>>ワグ茄子氏
細かい部分の返答まで!
重ね重ねありがとうございます
実行してみますね メモもまた何度も何度も読みます
助かりましたー

714名無しさん:2008/09/12(金) 21:42:44 ID:EhXiG6ZY
うわあああ今気付いたここ改造スレじゃない
見間違えました本当にすいません
次からは職人の卵の方に書きます失礼しました

715名無しさん:2008/09/12(金) 21:44:38 ID:pIbxq5DE
P152氏の固有技術分離パッチでちょっと分からないとこがあるんですが、
固有技から固有技を閃くことができるとテキストに書いてあるのですが、設定の方法がわかりません。
デフォの技の移植をしててデミルーンからデミルーンエコーを閃く設定をする際に、
派生元の技を固有技に設定する方法が分からないのですが、どなたかご教授お願いできないでしょうか。

716alt:2008/09/13(土) 03:03:12 ID:wpCc8RnU
>>715
派生元のIDは固有技IDの番号を設定してください。
デミルーンの場合はDBです。派生先も同様に、派生させたい技の固有技ID
を設定します。デミルーンエコーはDCです。ここまでは通常技と同じ。
次に派生難度を設定するのですが、ここが通常技と異なります。
固有技を派生させる場合、派生難度に、本来の難度より128高い値を
入力します。するとその派生設定は固有技扱いになります。
デミルーンエコーの閃き難度は20なので、派生難度に148を入力します。
これでOK。デミルーンからデミルーンエコーを閃くようになります。
技IDやデフォの派生設定の参照は蟹氏のツール「蟹鋏」を使うと便利です。

717名無しさん:2008/09/13(土) 14:05:36 ID:pIbxq5DE
>>alt氏
ちょっと思い違いをしていたみたいです。
うまくできました。ありがとうございました。

718774:2008/09/14(日) 15:04:52 ID:GnnMl0ZA
サイヴァパッチの最新版でサイヴァの画像を2-658氏のツールで追加してるんですが、
後続の神のグラフィックを潰してるみたいです。

木霊氏のテキストを見ると、004B2000からサイヴァの画像を追加してますので同じ
004B2000から追加したんですが…木霊氏が追加してるよりもはるかにオーバーしてしまいます。
具体的には004B2D1Eまで、始まりは指定できるんですが終わりの地点を変更出来ません。
ツールの使い方がおかしいのでしょうか…。

仕方がないので、コピペと削除を駆使し004B2000から神のグラフィックを追加してる部分ま
でをサイヴァパッチを当てる前の状態に戻したんですが、今度は戦闘に入るとサイヴァのグラ
がバグってしまう…何故だ〜?!もう訳がわかりませんonz
誰か優しい方助けて〜!!!

719名無しさん:2008/09/14(日) 16:42:31 ID:2X90fTvc
>>774
敵画像は圧縮されているのでgifの時の画像サイズが同じでも(96X96pixelとか)
中の絵によってバイナリ変換した時のサイズは変わります
例えば背景色部分が大きければ圧縮率は上がりますし
複雑な色使いの画像なんかは圧縮率は低いです

なので3.12にあるサイヴァの画像の領域に上書きしようとするのではなく
空き領域に修正したサイヴァの画像を書き込むほうが良いのではないでしょうか?

720774:2008/09/15(月) 22:32:51 ID:GnnMl0ZA
>>719
どうもアドバイスありがとうございました。
多分修正できてると思います^^

721名無しさん:2008/11/13(木) 03:26:27 ID:jWQNoz2M
はじめまして。
現在の木霊氏のパッチをベースにGB敵キャラのサブイベントを考えているバトルトレーナーのものです。
パッチ作りはほんと手探りで何から手をつけていいかわからない状態ですが、イメージは固まってるので少しずつ頑張ってます^^

現在の構想は、2つ案があります。
①教授がバトルトレーナーを完成させた
(シリーズごとに1台ずつマシーンを設置)
②詩人から各地に散らばっている英雄たちの話を聞き、
(1の主人公たちのいずれかのキャラ、2の主人公の家族、3の主人公たちのいずれかのキャラ)
各地に趣き、シリーズごとのキャラと話し最終決戦に赴く前に修行をしてみないか?といった感じで必須アイテム(聖剣やクリスタルなど)を英雄たちから譲り受けつつ、試練をうける。(別マップに移り各ボスと戦闘)

以上の2案を考えています。他にこんなのはどう?って意見がありましたらお聞かせ願いたいです。
現在考えてる敵が以下のようになってます。
四聖獣
ビーナス
オーディン
ぼうえいシステム
デスマシーン
ヨルムンガンド
ソール
ラグナ
最低限これだけは入れておこうと思いますが、ドットが増えるようならイベントキャラとして追加していこうかと思っています。

722AL982:2008/11/13(木) 04:18:54 ID:G.UlCjWE
>>Min氏
七英雄戦の背景パッチとても参考になります。現在RS3.12用に移植しているんですが
分からないことがいくつかあるので質問させて下さい。
・0x00FFD0-0x00FFDFの部分の変更の意味
おそらく動作には関係なさそうな気がしてますが、念のため確認させて下さい。
・追加しているマップチップセットについて
0x39AD00-0x39AFFFを見る限り、4つのチップセットを追加しているようですが
背景ID毎の情報を見てみると<0D 9B 00 00>となっており1つしか使っていないように見えます。
追加している他のチップセット0x98〜0x9Aはどのような使われ方をしているのでしょうか?

以上よろしくお願いします。

>>721
初めてのイベント追加であれば構成がシンプルな1の案から着手した方が良いと思います。
案2だと新規サブマップや配置用のキャラドットまで準備する必要が出てきますし
そうなった場合、他パッチとの併用など留意すべき点が増えすぎて大変そうです。
さらにアイテムを増やすとなるとバランス調整も考えなければなりませんし。
また案1の方がすんなりロマサガ3の世界に馴染みそうな気もします。
案1だと
・バトルトレーナー設置部屋のサブマップ作成
・各バトルトレーナーに割りあてるイベント
・教授との会話イベント
あたりを作って実装すれば良さそうです。
以上、個人的意見として聞き流してもらえれば幸いです。

723Min:2008/11/13(木) 17:40:59 ID:oDMHJeAQ
>>AL982氏
00FFD0-00FFDF は4MBのROMから、6MBのROMに変えるために変更しています。

$00FFD5 : 31 → 35 の変更は、Lunar Expand 依存のもので、自分もよく分からないのですが、
$00FFD7 : 0C → 0D で32bitROMから64bitROMになります

チップセット 0x98-0x9A についてですが、FF6の背景を移植した時のデータをそのまま残しちゃってるので 、
RS2七英雄のパッチの方では未使用になっています。

724AL982:2008/11/14(金) 13:40:37 ID:KaGQX2aM
>>Min氏
おお、なるほど。そういうことですか。詳しい回答有難うございます。
00FFD0-の変更は重要なものだったんですね。目から鱗です。
私の背景パッチで七英雄戦の背景データを使わせていただきました。
氏の詳しい解析に改めて感謝申し上げます。

725Min:2008/11/15(土) 21:04:51 ID:7deG9IDk
>>AL982氏
いえいえこちらこそありがとうございます。
背景パッチ乙です!

726ワグ茄子:2008/12/31(水) 23:07:41 ID:8ZFUTyDM
今年壱年たいへんお世話になりました。
それではよいお年をお迎えください。
来年もよろしくお願いいたします。

随時、職人樣方のご意見お話し等を、
もちろん何でもない話でもお待ちしておりますので、
管理の方にご連絡いただけると幸いです。
なにとぞよろしくお願いいたします。

727バトルトレーナーの人:2009/01/11(日) 11:09:31 ID:KC4PDOSw
>>女紙氏へ

私のほうは、しばらくパッチ作成は不可能になりましたが秘宝パッチの一ファンとしてデバッガーで支援させていただければ
幸いです。権利問題等クリアできましたら秘宝パッチ用にWIKI的なものを作れたらいいかなと思ってます。

サガってロマサガ派・GBサガ派・サガフロ派など大きく好みが分かれますよね。
私的にはロマサガ派=木霊氏のパッチ
    GBサガ派=秘宝パッチ
かなぁって思ってます。初期からのGBサガファンだったので正規のロマサガをプレイしたとき
「サガのイメージってこんなの?魅力はあるけど主人公がきまってて面白みが減ったかなぁ・・・。」
てのが正直な感想だったので、一から主人公が作れた思い出の強いGB版でのパッチは本当に心待ちにしています。

頑張ってください^^
応援しています。

728女紙:2009/01/12(月) 20:12:17 ID:NzzKuSsQ
>>バトルトレーナー氏
ありがとうございます。
氏が製作をやめてしまわれるは私にとっては残念ですね。
GBパッチを製作されると公言されていたので期待をしていたのですけど
公言されると自分の気がつかれないところで支援の手をかしてくださる方も
みえます。
そういう人たちのためにも氏には製作をやめてほしくなかったです。

お仕事がお忙しくなるとは思いますが、
苦労して私もGBベースを完成させましたし、何年越しで待っていますので
また、秘宝パッチへのイベント追加など片隅で期待してます。
開発室を設けますのでバトルトレーナーシステムとか面白いと思います。

729女紙:2009/01/12(月) 20:16:16 ID:NzzKuSsQ
>>774氏あてに書き込みさせてください。

秘宝パッチに氏の原画ミューズを使わさせてもらっています。
1点気がついたのですが、夢魔イベント時にデフォルトミューズに戻って
しまうのですが、もしよろしければ眠りバージョンのミューズも
描いていただけませんでしょうか?

730バトルトレーナーの人:2009/01/13(火) 22:15:15 ID:AqTJn/hU
>>女紙氏

やめたわけではないので時間ができた時に、徐々に作っていこうと思います。
ほんとはゲームやってるほど暇じゃないのも事実だけど・・・^^:
早速秘宝パッチ修正版やらせていただきました。
(・ω・)bグッ! いい感じですよ^^
前回私がアップしたGBアイテム追加パッチ、どうやら秘宝パッチ用に当てられない仕様だったので再度アップしなおしておきます。

731名無しさん:2009/01/14(水) 22:35:26 ID:wICsRKOk
>>女紙氏
描くのは問題ありませんよ、まぁ10分もかかりませんし^^
ちょうど画ロダで5p.o氏からもリクエストにあがっていましたし、
私自身もこのミューズは気に入ってるので完全体にしたいと思っていたところです。

ただ問題はyy-chrですね。
以前他所でキャラパッチ作ったときに使ったことがあるので、基本操作は分かるんですが、
パレットデータとかは用意されたものを使ったので…
まぁ今週末に試してみますので少々お待ちを。

732名無しさん:2009/01/15(木) 02:29:21 ID:HHjb/o4U
ありがとうございます。
デフォよりかわいく描けているのでぜひお願いしたいです。
気長にお待ちしております。

733774:2009/01/19(月) 22:08:01 ID:SfMLAD/s
>>女紙氏
ロダに上げておきました。
ワンシーンだけかと思ったらもう一つありました。
製作者のこだわりが垣間見えます。

734女紙:2009/01/19(月) 22:26:41 ID:10XuBYf2
ありがとうございます、
さっそく適用しました。

735はにわ好きな人:2009/01/23(金) 10:58:53 ID:38bs7uDU
>>女紙さん
私の製作物に関しての通達です。
ROMの入手方法として違法なサイトからのダウンロードを推奨し
メーカーを真っ向から敵に回すような行動をする人物には
今後一切協力出来ません


秘宝パッチ内のデータから私が製作した部分は全て削除してください

736バトルトレーナーの人:2009/01/23(金) 19:05:40 ID:vIxhcUx6
>>女神氏

非常に残念ですが、今回ばかりは私も氏のGBパッチ支援から撤退致します。
理由ははにわ好きな人氏やAL982氏と同意見です。
今回のことはやっちゃいけないことだと思います…。
やはり超えてはいけない一線を理解している人達がこのパッチをプレイしていることで
安定はしているのであって、直に犯罪を助長するようなことをしていることを「捕まらなきゃ
別にいいじゃん」的に解釈してしまっている人が居てしまっては、このスレはおろか大勢の方に
多大な迷惑をかけることになると思います。


出来栄えからも非常に楽しみにしてただけあって、非常に残念です。

737名無しさん:2009/01/23(金) 19:42:15 ID:qE7RRyLs
自分たちだって昔アップローダーにROMをUPしてたくせに今更ぎゃあぎゃあ騒ぐとかほんと笑えますね

738名無しさん:2009/01/23(金) 22:55:41 ID:4sE2Wb8s
>>737
上げたのはどこかのちょっとアレな人でしょ
そんな奴の責任まで押し付けるなよ
どこでもルールを守らない奴はいて、管理側は見つけ次第削除してる
そんなこともわからずぎゃあぎゃあ騒ぐとかほんと笑えますね

739名無しさん:2009/01/23(金) 22:59:59 ID:qE7RRyLs
見つけ次第削除?
よくも堂々と嘘つけたもんだ
2-3ヶ月放置してあったってのに

740名無しさん:2009/01/23(金) 23:03:48 ID:8dWS0LEw
wikiの管理人さんとは連絡が取れず
事実上放置されていたことが削除が遅れた原因です

741名無しさん:2009/01/23(金) 23:18:26 ID:TCQRENkI
アップした奴も放置してた管理人も落とした連中(本物だって確認するためは落として中身見るしかないため)も同罪

742名無しさん:2009/01/23(金) 23:52:01 ID:bS0MO6/E
>741
ちなみにここにロダの管理人いないから。
だいたいそんな危険なもの落とさない。
普通の頭なら。本物如何に関わらずては出さない。

743名無しさん:2009/01/24(土) 13:15:30 ID:DuJodxu.
>>742
自分で普通の頭じゃないと認めちゃうとかすごいね
あんただってどっかから落としてるだろうし

744名無しさん:2009/01/24(土) 21:17:01 ID:F1qwWuX6
女神追い出しておいてmirrorにはパッチのこってるのな

745名無しさん:2009/01/24(土) 21:29:34 ID:V8aHsH76
>>744
mirrorは嵐が製作者

746名無しさん:2009/02/24(火) 14:37:00 ID:x02pUz8Y
イベントで技の極意を習得させるってのは無理ですか?
拡張術ならできるんですが、既存の技はフラグが弄れない・・・。

747名無しさん:2009/03/28(土) 07:55:06 ID:E7QaZO8M
板違いかもしれませんが質問させてください。
現在、キャラクターの配置されているアドレスを調べて、既存キャラを入れ替えてほかのキャラクターに変更した後仲間にできるようにしたいと考えているのですが。

構造体やその他の物をみて書き込む場合、どの値を参照していけばいいのかわからない状況に陥ってしまいました。
初歩的な質問かも知れませんが、どなたか教えていただければ幸いです。

748名無しさん:2009/03/28(土) 07:57:17 ID:E7QaZO8M
既存キャラ→既存キャラ(NPC)でした。

連投でのスレ汚し誠に申し訳ありません。

749はにわ好きな人:2009/06/07(日) 06:05:15 ID:iMhQTVqc
>>ロアーヌの民氏
READMEと2chのスレと拝見させていただきました
1年近く経つというのにかなりひどい状況のままのようですね
氏の忍耐力に感服いたします
ですが今回のようなことを考慮しつつ
改造を続けるモチベーションを保っていくことが可能かどうか心配です
それに3.12に乗っかる形になる以上、このような出来事は
相当時間が経たないと回避不可能だと思われます

ロアーヌ発展パッチも完全版としてひと区切り付いたようですが
もし、まだ改造を続けたいという思いがありましたら
捨てアドでかまいませんので
下の「管理者に連絡」の所からメールを送っていただけませんでしょうか?

連絡お待ちしております

750名無しさん:2009/06/10(水) 01:21:37 ID:fo/Svb4E
>>749
はにわ好きな人様

あなたたちがあなたたちが新しく作ったコミュニティで何をされているのか存じ上げませんが、
それにロアーヌの民氏を巻き込み、ほかに関わらないようにさせようというのは、
いくらなんでもあんまりじゃないですか?

「忍耐力」がなくて、ついにキレてしまったあなたは
「改造を続けるモチベーションを保って」いけなかったかもしれませんが、
ロアーヌ氏はこれまでのところは嫌な思いもされたでしょうが、何とか
がんばってきて下さっているのです。

私たちはロアーヌ氏に感謝しています。
ロアーヌ氏を奪おうとするあなたの書き込みはあんまりです。

751名無しさん:2009/06/10(水) 02:50:29 ID:28Nvi0vM
>>750
女紙さん
いろいろな人が言われていますが、あなたは発言すると一発で貴方だと分かります。
いやがらせはいい加減にしてね。
一刻も早くいなくなってほしい。
それでも、ど〜うしても人に注目して欲しいなら、他の人のパッチ等を使わず、雑記に余計な事書かずに何かを作ってみなよ。
自分は貴方の事を許せないが、中には評価する人もでてくるかもね。

ロアーヌ氏がこの先どうするのかという事を決めるのは、ロアーヌ氏本人だけです。
はにわ好きな人氏でも貴方でもスレの住人でもありません。
みんな趣味でやってるんですからね。
そもそも、ロアーヌ氏やめるなんて言ってないと思うが・・・

752名無しさん:2009/06/10(水) 03:49:41 ID:OVkQmzrE
女紙かどうかなんて知ったこっちゃねーし激しくどーでもいいがこれだけは言いたい

>私たちはロアーヌ氏に感謝しています。

ここの「私たち」を「私」でよろしく

俺もロアーヌ氏に感謝してはいるが、はにわ氏に奪われそうとかそんな愉快な妄想
抱いた奴と一緒くたにされるのは御免だわ

「自分の意見=住人の総意」
みたいな書き方が妙な違和感醸し出してて香ばし過ぎるぞ

753名無しさん:2009/06/10(水) 07:24:08 ID:khzefhlA
どっちもどっちだと思うけど、はにわはいい加減名無しに戻ったらどうかね?

754はにわ好きな人:2009/06/11(木) 22:41:10 ID:u/x2On4Y
>>751
確認してみましたが>>750さんは女紙さんではないです

>>750さん
>あなたたちがあなたたちが新しく作ったコミュニティで何をされているのか存じ上げませんが、
端的に言いますと
パッチや素材の製作者の意思を尊重しようという人が
色々と気兼ねせずに活動を続けられるように
非公開でパッチのやり取りをしています

※以下は私個人の意見であり、他の方の意見と同じとは限りません
入手不可能(パッチ製作者が再配布を禁止していて、現在ロダにないという意味)の
パッチを前提としたパッチを製作、更新することは
無断再配布を誘発してしまう、または「容認しているとみなされる」可能性があります
それは嫌なので非公開という立場をとっています
木霊氏のReadmeにある「再配布禁止」及び「大部分を踏襲する場合、改変と認められない」
を遵守する、という考えです

>ロアーヌ氏を奪おうとするあなたの書き込みはあんまりです。
これについてはそう取られても仕方がないので、謝るほかに何もありません
私がもし>>750さんと逆の立場だったら、>>749を読んだら怒ります
なので>>750さんも怒っていいと思います
ただ、現状を憂う気持ちは私も同じです
以前のように戻れたらとバイナリ弄るたびに思っています

追伸
上記に考えと立場を書いていますが
それはそれとして3.12の製作に“直接”携わった方々
具体的に言うと木霊氏のReadmeやお礼txtに名前が載っている方からの連絡は
今でもお待ちしています

755<ルドン送り>:<ルドン送り>
<ルドン送り>

756名無しさん:2009/06/19(金) 11:42:09 ID:7Lb2ZwxY
>>754
> 入手不可能(パッチ製作者が再配布を禁止していて、現在ロダにないという意味)の
> パッチを前提としたパッチを製作、更新することは
> 無断再配布を誘発してしまう、または「容認しているとみなされる」可能性があります
> それは嫌なので非公開という立場をとっています

> 木霊氏のReadmeにある「再配布禁止」及び「大部分を踏襲する場合、改変と認められない」を遵守する

更新云々と言うより…
はにわ好きな人氏も、パッチをロダで公開している以上
無断再配布を誘発してしまうという意味では同じではないでしょうか?

> それは嫌なので非公開という立場をとっています

なぜロダから削除しないのですか?

757名無しさん:2009/06/19(金) 21:00:17 ID:rfdiQLZs
>>756
新しいパッチを作ったり、今あるパッチを更新したりするのはって意味じゃないの?
大体ロダから削除したところで、現状では勝手に再配布されるだけだし無駄なこと

今のように製作者の意思を無視している以上、ロダに上げてようが消していようが同じ
テキストに組み込み禁止とか明記しても朝鮮パッチの作者みたいな奴には無意味

結論としてそんな連中は放置して置けば良い
犬に「畜生!」といったって意味ないだろ?

758名無しさん:2009/06/20(土) 08:05:49 ID:er159LNA
矛盾より気持ちの方を尊重するんであれば賛成だけどね

放置しとけばいいなんてのは職人達も散々言われた事なのにできないし、
それができない事が原因で閉鎖的になる要因を作ったんだから

あの板は製作者の意思なんてもんが通用する場所かどうかわかってて言ってるのだろうか?
改造自体感謝すりゃいいってもんじゃなかろうに
改造した方にだけ適応されるとはどう考えてもおかしいと思うけどね

それにしても749と754は偽者に見える
あくまでこの避難所にしてもロマサガの総合なのに3.12限定で連絡を待つというのは人を選びすぎなのではないか
仲間内で気兼ねなく交換してるとか、戻る気が更々ないのにそういう事を書いているようにしか見えないんだが

759名無しさん:2009/07/13(月) 12:12:10 ID:/C9gbvoQ
>>754
ドット絵描いたのが3.12に入ってるってだけで送っちゃダメですかね?

760名無しさん:2009/07/13(月) 23:46:43 ID:dOCowchw
ダメもとで送ってみたらいいじゃないか

761名無しさん:2009/07/14(火) 13:49:17 ID:YQ1LtfsY
何処に書き込んでいいかイマイチよく分かってないのでスレ違いだったらすまそ

無明剣改変(改悪?)パッチを上げた者です
見てらっしゃるか分かりませんがこの場を借りてalt氏に感謝致します

で、れどめ読まれた方はご存知と思いますが、何とか無無剣から閃かせたいと思っております
大剣通常攻撃からの閃きは可能なのですが、どのようにしても無無剣から閃いてくれません
どなたかアドバイス頂けませんか?


やってみたこと(素人の手探り作業です)

技ID D1ではダメなのかもしれない、と考えて27へ移設してみた → 結果変わらず
閃きの設定場所の問題かもしれないと、逆風とトマホークの間をズラして追加 → 意味無し

これ以上は能力不足で何がどうして閃かないのか検討もつきませんorz

762名無しさん:2009/07/14(火) 19:51:05 ID:.1NzJK5Y
閃き設定のほかに、閃き適性はたぶんできているのかな。
通常攻撃からなら閃くとのことなので、
閃き設定の内容を書き込んどきますのでご確認を
01 02 03 04 05 06 07
とあった場合、
01 は派生元技ID
02 は派生元技から閃く技の数(今回02なので2個)
ここから閃く技IDと閃き難易度の設定
03 04 は技ID 03 を 04の難易度で閃く設定
05 06 は技ID 05 を 06の難易度で閃く設定
そして 07 からは次の記述。
という感じになっています。

たまにある FF FF という風になっているのは、
派生が4つ(2バイト目が04)であるにもかかわらず、
2個しか派生がなかったりする場合に残りをアナウメするためです。

わかりにくくて済みませんがわからなかったら
ご遠慮なく言ってくださいまし。

763761:2009/07/14(火) 20:43:02 ID:YQ1LtfsY
レスどもです

閃き適正は大剣に設定してあります
何度も試しましたがやはり通常攻撃からしか閃きません

閃き設定は何度も何度も色々な箇所で書き換えを試しているので
仰る内容で理解しております
今回の場合は 36 01 D1 2A (無無剣36 無明剣D1を難易度43)で登録しました
5E 53 68 から空きがありますのでそこへ入れましたが
上でも書いております通り他の場所へ移動してみたり等々は試しました

764名無しさん:2009/07/14(火) 23:08:14 ID:GhDh9iLg
難易度を低く設定してもダメなのかな・・
<36 01 D1 2A>自体は問題ないですね(細かいことを言えば43=0x2Bですが)。
ってことはそれを追加した場所がおかしいことしか考えられないですねー
snes9xのデバッガで設定を追加したアドレスが実際に読み込まれているか
確認するのも方法の1つかもしれません。
あとは試しに派生技の数が同じく1な設定(例えばスパイダーネットあたり)を潰して
<36 01 D1 2A>で上書きして試してみるとか。

ふと気になりましたが、>>763で、5E5368に空きがあるって書いてらっしゃいますけど、
拡張の技派生設定って0x5E5F20 - 0x5E64FFの領域なので、
書き間違えじゃなければ編集箇所を再確認したほうがようかも。

765761:2009/07/14(火) 23:42:52 ID:YQ1LtfsY
テスト時は難易度1に設定し、QSQLで乱数を変えながら閃くか試行しております
通常攻撃からの閃きでは問題ありません

ご指摘の通りアドレス記載ミスでした
正しくは 5E 63 68 です

デバッガと設定領域の方試してみますね

766761:2009/07/15(水) 00:26:39 ID:YxAzkdh.
設定領域を色々変えてみましたがダメでしたorz
デバッガは敷居が高すぎてログの解読ができませんでしたorz

767名無しさん:2009/07/15(水) 02:08:43 ID:xAmEPxnc
今まさに乱れ雪月花を越える最強剣が生まれようとしているのかwktk

768名無しさん:2009/07/15(水) 02:26:09 ID:7WQyRZXA
無明剣2を早速使わせて頂きました。
うちの育てたパーティーでは地ずりや無月に若干ダメージが劣ってましたが、ステ次第なのかな?
ロマ2でお世話になってたのでとても嬉しい改変です。
難しいと思いますが頑張ってください!ぜひとも閃きで使ってみたい・・

769名無しさん:2009/07/15(水) 07:15:41 ID:lGOS/0Jk
無無剣の技データは編集した?
無無剣から技を閃くことが出来るように
閃き派生有効のフラグを立てないと
どうあがいても無無剣からは閃けない
text読もうぜ

770761:2009/07/15(水) 12:17:19 ID:YxAzkdh.
情報有難う御座います、完璧に見落としておりました
結論から言うと、うまく行きました

詳しくはreadmeに記載しておきます

情報・アドバイス頂いた方々、ありがとうございました

771名無しさん:2009/07/15(水) 17:14:46 ID:VlacDAYo
>>770
お疲れ様です!大好きな技なので使わせて頂きます

772名無しさん:2009/07/15(水) 22:56:47 ID:0PJajw4E
>>770
ありがとうございます。
無無剣からの派生verだけじゃなく
通常攻撃から閃きverを使わせてもらいます。
通常攻撃から閃きverも需用あると思うので
一緒に入れておくのはどうでしょうか?

773sage:2009/07/16(木) 16:56:27 ID:1YKQY1Gc
無明剣パッチは7.00用ですよね?
使用してみたいけど手持ちは6.93しかなくて…
技IDが違うから無理にあてると不具合でますでしょうか?

774761:2009/07/16(木) 18:36:38 ID:/BqR8ylU
すみません
当方も7.00が出た時に6.93を消してしまったクチで
6.93環境が無い為調べられませんorz

技ID<36>に既に技が登録されて居るならば上書きされてしまうと思います
無明剣は<D1>ですが、6.93ではそこに何が登録されているか、またはいないかが分からない為
こちらも確実な返答ができません

775名無しさん:2009/07/18(土) 02:31:39 ID:gplpAN/c
RS1のバイナリに関する質問…ここでいいかな?

会話の後に戦闘を起こしたいんですけど、方法がわかりません。
会話は問題ないんですが、そもそも戦闘の起し方自体がわかってないです。

wikiの解析データとかを読むと、4AC00~4AEFFの6バイトで指定しているようです。
最初の2bitが戦闘前の会話で後ろの2bitが戦闘後の会話…というのはわかります。
中の2bitは多分敵の指定?

ためしにシェラハ戦の戦闘前の会話を指定してる部分(00 40)を
自分が製作中のイベントに書き換えましたが戦闘になりません。

処理コード[フラグ3Fを1に変更する] を使ったりしましたが、何か根本的な間違いをしてるのかも・・・
完全に詰まりました。
RS1自体改造する人が少数ですが、わかる方がいたら誰かアドバイスをおねがいします。

776名無しさん:2010/07/29(木) 10:45:44 ID:UElVkv1w
ベルセルクをかけると腕力の値によってはベルセルクをかける前よりも低くなってしまうバグの原因を突き止めるために解析してるんだが、解析するのは結構めんどくさい

他力本願で申し訳ないが、戦闘関連の解析データーを持っている人がROMのアドレスとルーチンの中身を簡単でいいから教えてほしい

777名無しさん:2010/07/30(金) 08:56:19 ID:6bUP1n12
>>766
つ romancing@wiki 解析

778名無しさん:2010/08/09(月) 15:01:32 ID:aCYpGzGw
768 無明剣は、防御無視系技最強
で盾の効果も気にせず攻撃可能。
 防御の堅い敵相手ほど本領発揮
する。

779名無しさん:2010/08/17(火) 20:39:04 ID:I3Zio9lQ
既出ならすみません。
ハーマン→ブラックのキャラ変更について少し調べたので報告
3ba97bからの
4F 34 16 40 01
9B 17 21 40 01 80 4F 28 00 01 02 4F 23 01 02 03
40 00 F0 4F 22 04 00 04 40 00 1A 4F 45 00 03 40
00 9B 4F 55 03 4F 45 00 03
が該当箇所?
一行目3番目の16の箇所が元(ハーマン)のキャラグラフィックを指定
2行目1番目と4行目の2番目の9bが変更先(ブラック)キャラグラフィック?
3行目11番目の1aが変更先(ブラック)データ?
また何か分かったら報告します。

780名無しさん:2010/08/17(火) 20:50:15 ID:I3Zio9lQ
2行目1番目はグラフィック指定
4行目2番目はフラグ指定
3行目11番目はステータス指定の模様

781名無しさん:2010/08/17(火) 21:43:26 ID:I3Zio9lQ
>4行目2番目はフラグ指定
間違いでした。フラグは別に変更する必要があるようです。
何を変更しているのか不明。変更しても問題ないようなので変更した方が無難?
ステータス指定はb0以降、d0以降の拡張データにも対応しているようです。

782名無しさん:2010/09/23(木) 16:09:13 ID:XyAZ.sYw
キャラドットに関する基本的な質問ですみません
蟹氏のRs3AnCツールを使ってキャラドットの動作確認をしているのですが
ダッシュ2(D1,D2)の上部黒部分ってB4モーションの上部じゃなかったでしたっけ?
氏のツールで動作確認するとB5のモーションが使われている様で、どっちだか分からなくなってしまったのでわかる方がいましたら返答おねがいします

783名無しさん:2010/09/23(木) 21:36:46 ID:AhqrOZMo
>>782
B6です。B6の上8ドットはB4です。
B6→D2→D1→D2→B6…という動きで、腕を前に固定したまま
ダッシュします。戦闘中のダッシュは基本的にこの動きです。

784名無しさん:2010/09/23(木) 22:13:50 ID:BqE7P3hs
サブマップ上でダッシュを禁止にする方法ってありますか?
乾いた大河の流砂やルーブ山地のもや?みたいに遅くすることはできるのですが・・・

785名無しさん:2010/09/24(金) 07:26:36 ID:Z2rBNeZc
>>783
即レスありがとうございます
B6でしたか
てっきりB4だと思ってそれに合わせてしまった
長髪キャラが多いので全部描き直しだ・・・

786名無しさん:2010/09/25(土) 23:51:29 ID:fD5Qj7T2
>>784
既存マップでそんな感じの効果のマップがなければ
おそらく出来ないです。確かなかったような・・
ダッシュできないサブマップidセットとか
サブマップのヘッダに新しいフラグを作って
そこがonならダッシュ処理をスキップするとかしないと無理かなあ。

787784:2010/09/26(日) 11:11:38 ID:eYnphq4w
>>786
やはり無理そうですか・・・
私のスキルじゃそんな改造できないし諦めます
ありがとうございました

788名無しさん:2010/09/27(月) 21:48:00 ID:MwM4NG4E
ロアーヌの民氏の「ミカエル様も悪でいらっしゃるパッチ」
をどうしても使いたかったので、
ウィル追加2.0との領域被りを個人的に修正しました。

需要のあるパッチだと思うのでUPしようと思ったのですが、
私の持ってるロアーヌ氏のreadmeは
古いのか改変許可に関する記述が見当たりません。

どなたかご存じの方はいらっしゃいますでしょうか?
もちろんご本人にご返事をいただくのが一番なのですが
まだここを見てらっしゃるかわからないので…

789名無しさん:2010/09/27(月) 22:42:18 ID:TgeDsHTI
2009/10/15付ロアーヌの民氏おまけパッチ内のReadmeには

>改変、再配布、ご自由にどうぞ。
>(ただし、バイナリスレ関連内に限ります)

の記載あるからOKなのでは?

790788:2010/09/28(火) 12:12:01 ID:fwUlyXKA
>>789
ご回答ありがとうございます。
というか私の持っていたreadmeにも書いてありました…すみません。
仕事が落ち着いたらUPしたいと思います。

791名無しさん:2010/10/28(木) 19:50:06 ID:cpwl4txQ
アセルスイベントで行われている宿で泊まると戦闘を行う
イベント処理はどうやっているのでしょうか?
今イベントを作っているのですがそこの処理が分からなくて…

792名無しさん:2010/10/28(木) 20:43:10 ID:96zFXXls
kwsk

793名無しさん:2010/10/29(金) 15:56:28 ID:kf8HtDus
キャッシュのガントレットバトルのイベントを作ろうと思い
キャッシュを連れて宿で泊まると戦闘にしたかったんですが、
宿で泊まると戦闘のイベント処理が分からなかったので質問しました。

794名無しさん:2010/11/03(水) 18:45:45 ID:SXlO8XBU
アセルス参考にしてみたら?

795名無しさん:2011/01/14(金) 22:53:30 ID:1qy4O0Cg
こんばんは、未熟者がドット絵政策に挑戦し
拙いものですがようやく完成しました。
モニカのドレス姿を自作のドット絵と差し替えたいのですが
RS3Patchでは不可能です。どうすれば差し替え可能でしょうか?

796名無しさん:2011/01/15(土) 10:54:30 ID:9wr9pJI2
RS3patchでgifを専用の形式に変換して蟹鋏で差し替える

797<ルドン送り>:<ルドン送り>
<ルドン送り>

798名無しさん:2011/01/15(土) 22:24:05 ID:dH7bacOU
>>796
ありがとうございました やってみます
>>797
お前如きが生きて来れたくらいだから^^

799名無しさん:2011/01/16(日) 01:01:16 ID:EcMFqW5k
蟹Hasamiでキャラ差し替えがうまくできません 差し替えキャラを
もんぶらん氏の画像に変えても出来ないのでご指導お願いします。

■目的 ドレスモニカ(もんぶらん作)差し替え
■症状 ROM領域内に変更後のドレスモニカ表示され外部ファイルの画像内と
同じ画像が表示されるも、画像書き込みROM←ファイルを押すと
ダイアログが文字化けした状態で表示され「はい」「いいえ」を選択要求される
はいを選択し蟹を再起動しても変化していない

※ドレスモニカには戦闘状態の画像も書き込まれている
ウィンドウ内書き込み先指定は「仲間」を選択
画像書き込み範囲指定は全体を選択

■使用エミュ bsnes
パッチあてた順序
①RS3拡張パッチVer1.10.ips ※テキスト当てる順番にはVer1.8.ips(もしくは1.9.ips)と記載
②RSaGa3.12 plus 6.93.ips
③base.ips
④7.00β修正.ips
⑤修正.ips
⑥修正3.12.ips
※これ以外のパッチはあてていません

800<ルドン送り>:<ルドン送り>
<ルドン送り>

801799:2011/01/16(日) 02:31:31 ID:EcMFqW5k
自己解決しました。

802<ルドン送り>:<ルドン送り>
<ルドン送り>

803<ルドン送り>:<ルドン送り>
<ルドン送り>

804<ルドン送り>:<ルドン送り>
<ルドン送り>

805名無しさん:2011/02/08(火) 21:04:36 ID:DEVGkeII
ルドン送りきたwww

806名無しさん:2011/02/11(金) 01:30:30 ID:xOPZ/06g
やっとか。もう荒廃しきった後だけどな。

807名無しさん:2011/02/11(金) 03:51:54 ID:AEDYOkRY
でもここからよくなっていくと期待するお(´・ω・`)

808名無しさん:2011/02/11(金) 04:10:26 ID:vs2dB362
>>806
sageもできねーのか

809<ルドン送り>:<ルドン送り>
<ルドン送り>

810<ルドン送り>:<ルドン送り>
<ルドン送り>

811名無しさん:2011/02/13(日) 00:10:21 ID:TrHqUAjs
あと他人が考えたコピペ貼って得意げになるとか

812名無しさん:2011/02/13(日) 14:34:56 ID:xtw.Yn..
でも共感しちゃったわw

813<ルドン送り>:<ルドン送り>
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