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質問・疑問関連スレ

1 tickle★ :2005/01/28(金) 21:56:23 HOST:cachesv4410.tk.mesh.ad.jp[FLA1Aew153.tky.mesh.ad.jp]
何か質問などあればこちらへ。
果たしてどこまでサポートできるかわかりませんが。。

858 ティックル ◆TIcKLEmeVo :2010/05/23(日) 13:26:17 HOST:FLH1Ahh157.tky.mesh.ad.jp
>>856-857
>danoni.pflからswfを作成とはParaFla内のファイルから「swfファイルを生成する」という事ですよね?
はい、そうです。
文字通り、swfファイルを新たに作成するという意味なのでpflを選択する必要はありません。
(自分で適当に名前をつけて頂いても構いません)

>5番の「preview.htmlを加工」の意味がわかりません。
preview.html を右クリックして、
「プログラムから開く」⇒「メモ帳」とすると、中身が出てきます。

embed src="ni_spdbst.swf" などとなっているところがありますので、
ni_spdbst.swf を自分が先ほど作ったswf名(この場合はdanoni.swf)に書き換えて、
保存します。
保存したpreview.htmlを[danoni]フォルダへ入れればOKです。

859 レイニー :2010/05/29(土) 17:11:20 HOST:pd9baae.tokynt01.ap.so-net.ne.jp
出来ましたっ!ありがとうございます!今現在4分間隔を調整し終わり、譜面製作に入ったところです。

ところで…私が作っている曲はニコニコ動画からとっているのですが(曲名はまだ伏せさせていただきます。)著作権的な事で問題ないでしょうか?
すみません、素人な者でこの辺りがわからないです。間に合えば、今回のだんおに祭に提出しようかと思っております。
何度も申し訳ありません。

860 ティックル ◆TIcKLEmeVo :2010/05/29(土) 20:00:39 HOST:FLH1Ahh157.tky.mesh.ad.jp
>>859
原則、対象の楽曲を製作した作曲者への許可が必要です。
動画の場合は、ボカロのように公開した本人が作曲者であることもありますが、
違う場合も多々あるので確認は必要です。
(特に、CDとして販売されている曲の無断使用は
 原則許可されていないと思って良いと思います)

作曲者のサイトに楽曲利用規約のようなものがある場合は
その規約に従ってください。
無い場合は、作曲者本人にメール等で問い合わせる必要があります。

また、動画から音楽を抜き取って使用するよりは
元のmp3をダウンロードして使用するべきだとも思います。
対象楽曲が動画にしかなく、
作曲者本人に問い合わせてOKが出れば問題はないと思いますが。

861 レイニー :2010/05/31(月) 09:30:16 HOST:pd9baae.tokynt01.ap.so-net.ne.jp
>>860
ご指摘ありがとうございます。

著作権の事って意外と難しいんですね。あんまりわからなかったので、困ってました。ありがとうございます。
頑張って著作権に引っかからない作品を探してみる事にします。
色々とすみませんでした。

862 レイニー :2010/07/03(土) 11:36:47 HOST:p4ab48a.tokynt01.ap.so-net.ne.jp
ご無沙汰しております。レイニーです。まずは遅ばせながらですが…七鍵祭’10お疲れ様でした。祭終了後から本格的にサイト作成を始めまして、現在4割程完成している状況です。
製作過程でわからなかったので質問なのですが(サイトが出来上がっている方々には当たり前の話となりますが…orz)、申し訳ありません、出来た作品をサイトに貼り付ける方法(タグ)がいまいちわかりません。どこを見たら解説されているのでしょうか。幼稚な質問で申し訳ありません。教えていただけないでしょうか?

863 ティックル ◆TIcKLEmeVo :2010/07/03(土) 18:16:10 HOST:FL1-122-135-185-18.tky.mesh.ad.jp
>>862
<embed src="ni_spdbst.swf"
    bgcolor="#000000" align="baseline"
    border="0" width="400" height="400"
    play="true" loop="true" quality="high" />

ni_spdbst のところは作成したswf名に直します。

widthはswfの横の長さ、heightはswfの横の長さになります。
ここのソースでしたらこのままでOKだと思います。

他は特記することはないですかね。そのままです。

ちなみに、ソースに付属しているpreview.htmlは
swfをブラウザで表示できるhtmlなので、それを改造するのもありだと思います。
(内容は上記と同じです)

864 レイニー :2010/07/06(火) 01:28:39 HOST:p4ab48a.tokynt01.ap.so-net.ne.jp
色々ご迷惑をおかけしまして申し訳ありません、そしてありがとうございます。お蔭様で後はサイトのバックグラウンドを残すのみとなりました。恐らく今月下旬には完成すると思われます。完成しましたら、またご報告させて頂きます。ありがとうございました。

865 ティックル ◆TIcKLEmeVo :2010/07/06(火) 01:31:36 HOST:FL1-122-135-185-18.tky.mesh.ad.jp
>>864
いえいえ。サイト完成楽しみにしてますね。

866 SKEI :2010/07/14(水) 15:20:30 HOST:p3158-ipbf602marunouchi.tokyo.ocn.ne.jp
ダンおにソースの改造をしたいと思ってます

dos.txtの中で矢印の色を変えるタイプのソースを使っているのですが(フォルダ名は57i_nex)
Paradrawで作成したオリジナルの矢印を使いたいのです
どうすればいいのですか?
よろしくお願いします
ちなみに
ステップの色と矢印を押したときの色はソースから変えられましたが、流れてくる矢印の色の変更だけできません

869 ティックル ◆TIcKLEmeVo :2010/07/24(土) 23:15:42 HOST:FL1-122-135-185-18.tky.mesh.ad.jp
>>866
返信が遅れすぎてすみません。

一番手っ取り早いのは、画像を差し替えてしまうのが早いです。
通常矢印 ⇒ ya_sj.pdr
影矢印 ⇒ arr_shadow.pdr
おにぎり ⇒ oni_f.pdr
影おにぎり ⇒ oni_shadow.pdr
いよう ⇒ iyo_f.pdr
ギコ ⇒ giko_f.pdr

この名前になるように編集し、
arrow_setフォルダに入れます(結局のところ上書きと同じ)。

次に流れてくる矢印色ですが、
通常はソースから変えることはしません。
譜面ヘッダの &setColor=0x999999,0x777999,... で指定することになります。
(フリーズアローも同様)
詳しくは付属のヘルプをご覧ください。


ちなみに、矢印のグラデーションを維持するために
外部から色を変えることをしたくない場合は、以下の操作が必要になります。

「CreateSplite.as」というファイルが、
ソースの「as」という名前のフォルダに入っています。

デフォルトでは開けませんが、
右クリック⇒プログラムから開く⇒Notepadを選択すれば、
開けるようになります。

ファイルを開いて、

// ここで矢印色をセットする

というコメントがありますので、
その下にある
for(j=0;j<KEY_LIMIT;j++){
  var setArr=new Color(main[hAr[j]+"_s"]);
  setArr.setRGB(arrowColor[j]);
}
を削って頂ければステップゾーンの色と同様に
直接変えることができます。

870 Cah-m :2010/09/03(金) 13:48:07 HOST:KD124214142131.ppp-bb.dion.ne.jp
ASに関する質問です。

クリアラインを塗りつぶす形にしようと思っていて、pdrデータを作りました。
また、ライフを横に置く形、つまりType2に設定していて、
メインの5フレーム目に、
ライフゲージが上にある場合と下にある場合の2通りのMCを入れました。

質問はここからで、単なる凡ミスかもしれないんですけど、
ライフゲージが上にある時に表示したいMCのASに
onClipEvent(load){
if(revd=="ON" && rev=="Default"){
this._visible=false;
}
}

下にある時に表示したいMCのASには
onClipEvent(load){
if(revd=="OFF" || rev!="Default"){
this._visible=false;
}
}
と書きました。
しかし、その状態でReverseをかけたところ(ScrollはDefault)、
上に表示したいものが表示され、下に表示したいものが表示されなくなりました。

どういうASにすれば問題なく作動しますか?

また、ついでに確認しておきたいのですが、
ReverseがOFFのときは、必ずライフゲージが上にあって、
ReverseがONのときは、
ScrollがDefaultのときはライフゲージが下にあって、
ScrollがDefaultじゃないときはライフゲージが上にあるんですよね?


よろしくお願いします。

871 Cah-m :2010/09/06(月) 13:29:53 HOST:KD124214142131.ppp-bb.dion.ne.jp
すみません、自己解決しました。
クリアラインのMCをライフのMCの中に入れれば
2通りのものを作らなくても1個だけで済むんですね(ry
パスやなんやらを修正して、自己解決。
どうも失礼しました。

872 クロ683-8001 :2010/10/02(土) 21:50:14 HOST:203-114-217-13.ppps.bbiq.jp
はじめまして。
>>747の方と同様の現象が発生したため、
ティックルさんが>>748で言っているとおりの対処法を講じましたが
改善されず困っています。
そこで質問なのですが、
・ファーストナンバーはどれくらい大きくすればいいのでしょうか?
>>748で挙げたこと以外に原因があるとすればどのようなことなのでしょうか?

使用ソースのバージョンはver fb4.0.7です。
よろしくお願いします。

873 ティックル ◆TIcKLEmeVo :2010/10/10(日) 18:03:00 HOST:FL1-122-135-122-196.tky.mesh.ad.jp
>>872
こんにちは。
無視しているわけではないのですが、現在原因調査中です。

ひとまず現在返答できる内容としては、
・ファーストナンバーの小さい問題はすでに直っているので、特に問題は起こりません。
 ただし、早すぎると最初のいくつかの矢印が消えます。
 例えば、
  2倍速 ⇒ 100フレーム以下
  1.5倍速 ⇒ 133フレーム以下
 となります。(縦が400pxの場合)

・例えば以下のようにすると、
 画面は移動しますが矢印の挙動がおかしくなります。
  &frzLeft_data=500,600  ←最後に&がない

確認できる事項としては、
・ヘッダは正しく設定されているか
・&tuning=name& があるか
・データがカンマ(,)のつもりがピリオド(.)になっていないか
・(アップした時の問題ですが)譜面データが文字化けしていないか
・曲のビットレート(?)はParaFlaにあったものになっているか
・ASフォルダにあるASファイルは ver fd4.0.7のものを使用しているか

このあたりでしょうか。
再現性が無いので場所が特定できず詰まり状態です。
もう少し詳しい情報があれば特定できるかもしれません。
よろしくお願いします。

874 クロ683-8001 :2010/10/16(土) 14:19:07 HOST:203-114-217-13.ppps.bbiq.jp
>>873
返答ありがとうございます。
詳しい情報を、とのことですが
ソースのオリジナルファイルと別の作品フォルダに
直接作品のswfを生成するためにasファイルの入ったフォルダをコピペして
その作品フォルダに置いてswfを生成していることは関係あるのでしょうか。

875 john :2010/10/17(日) 14:49:05 HOST:softbank126015132136.bbtec.net
横から入ってしまい申し訳ありません。
普通に作る分には問題ないのですが、20分超の長い曲で作ろうとすると
曲全体が流れません。
何か対処法はあるのでしょうか?

876 ティックル ◆TIcKLEmeVo :2010/10/20(水) 21:02:29 HOST:FL1-122-135-122-196.tky.mesh.ad.jp
>>874
asフォルダはpflファイルと同じ場所に置けば問題ありません。
そもそも、asファイルが無い場合は
swfを生成する時点でエラーが出るので、今回は違う気がしますね。
// 上記>>873の内容は確認しましたか?

>>875
曲の長さというよりは、
ビットレートの問題の可能性がありますね。
ParaFlaでは使用できるビットレートは
44100Hz 、22050Hz 、11025Hz のみだった気がするので
そのあたりも合わせて確認してみるといいかもしれません。

長さに関しては試していないので何とも言えませんが。
解決しない場合、ソースのバージョンがわかれば教えてください。

877 john :2010/10/20(水) 22:20:01 HOST:softbank126015132136.bbtec.net
丁寧に返信いただき、ありがとうございます。
ビットレートは確認してみましたが、ParaFlaで使用可能なものでした。
また、ソースのフレーム入力部分に正しいフレーム(例えば20分)
を入力しても、10分で曲が終わってしまいました。
フレーム計算は、何度も確認したので正しいはずです。

ちなみに、ソースはver fd 3.11.1 です。

878 ティックル ◆TIcKLEmeVo :2010/10/21(木) 23:58:13 HOST:FL1-122-135-122-196.tky.mesh.ad.jp
>>877
内容確認しました。
どうも64000フレームを超えると
曲の長さを正しく取ってくれず、短く取ってしまうため
途中終了してしまうのが原因のようでした。

フェードインが使えることは確認しましたので、
曲の長さの設定を正しく入れておけば、この問題は解決できると思います。

つまり、この場合には
[フェードイン]と書かれたフレームをクリックしてASを開く。
  fullTime=min+":"+sec;
と書かれた場所があるので、これを
  fullTime="22:10";
のように曲の長さを直書きしてください。
初め200フレームくらいは空白なので、
曲の長さに4秒ほど追加するとちょうど良いと思います。

879 ティックル ◆TIcKLEmeVo :2010/10/22(金) 00:03:04 HOST:FL1-122-135-122-196.tky.mesh.ad.jp
>>878
補足です。
musicActの曲フレーム数は必要な長さ分取ってください。
曲が流れないのが問題でなくて、途中終了するのが問題のようなので。

880 john :2010/10/22(金) 23:11:22 HOST:softbank126015132136.bbtec.net
>>879
ありがとうございます。
無事、正しく曲の長さを指定することができました。
今度、それぞれのASで何をしているか調べてみようと思います。

881 ニワトリ :2010/10/24(日) 14:32:08 HOST:220x151x183x231.ap220.ftth.ucom.ne.jp
はじめまして。
MV2さんのソースを使っているのですが、背景のつけ方が分かりません(汗
できればフェードインもさせたいのですが・・・
教えてください!

882 クロ683-8001 :2010/10/30(土) 15:10:55 HOST:203-114-217-13.ppps.bbiq.jp
返信遅れてすみませんorz
>>873の内容はすべて問題はありませんでした。
あと、pflファイルをソースのオリジナルと同じフォルダにおいて
swfを生成したら何故か問題なく動作しました。
お手数かけてすみませんでした。

883 Free Walker :2010/10/31(日) 17:30:34 HOST:115-39-219-208.mie1.commufa.jp
・Option画面でボタンを押しても音が鳴らない。
・矢印が流れてこない、タイムが0秒のまま、ライフが常にMAX、ステップゾーンが見えない。(音はある)
・結果画面が出てこない。

どっから対処していいのやら・・・

884 ティックル ◆TIcKLEmeVo :2010/10/31(日) 22:15:56 HOST:FL1-122-135-122-196.tky.mesh.ad.jp
>>881
サイトを見たところ、
MFV2さんのVer4を使われているようなのでその前提で進めます。

>背景のつけ方
背景のつけ方については
過去にこのスレでも出ていますし、
ソースは違いますがmaxさんの作成講座にも載っています。
http://max.o nmitsu.jp/howto/00_howto.html
まずはこれらを見て、不明点を絞った方がスムーズです。

>swf中のフェードイン
ソースのコア部分を弄る必要があるため、差し支えが無ければ
すでに実装されているソースを使用するのが手っ取り早いです。
MFV2さんのソースならVer5、ここであればVer fd3.4以上がそれに当たります。

>>882
それが正しい作り方です\(^o^)/

>>883
おそらくクロ683-8001さんと
似たようなことをやっていると思います。
pflファイルのあるフォルダに、
[as]フォルダと[sound]フォルダが無いとswfファイルの生成に失敗します。
ダウンロードしたフォルダにpflファイルを作るのが確実かと。

885 ニワトリ :2010/11/04(木) 10:24:14 HOST:220x151x183x231.ap220.ftth.ucom.ne.jp
ご回答ありがとうございます。
ところで、MFV2さんのソースのVer5が見当たりません(汗
どこでダウンロードができるのでしょうか?

>背景をつける上での不明点
プレイ中に背景をつける場合、どこのスプライトに挿入すればいいのでしょうか?
プレイ時間を示す白いバーに影響を与えずに行うことができません(汗

よろしくお願いします!

886 ティックル ◆TIcKLEmeVo :2010/11/04(木) 22:09:58 HOST:FL1-122-135-122-196.tky.mesh.ad.jp
>>885
サイトTOP→Dan☆Oni でダンおにページへ行った後、
下の方へスクロールすると「ダン☆おにソース(MFV2remake) ver 5.05」
というのがあるのでそれです。

挿入したのにどこかが消える場合、
多くの原因はスプライトの深度が他のスプライトと被るためです。
対象のスプライトをダブルクリックしてプロパティ画面を出して、
上の方にある深度の値を変えてみてください。(デフォルトは0のはずです)
今回は背景なので、マイナス値(-5前後)にするのがいいと思います。

887 ニワトリ :2010/11/09(火) 18:25:27 HOST:220x151x183x231.ap220.ftth.ucom.ne.jp
いろいろやっていたら自己解決しました〜。
ありがとうございました〜。

888 クロ683-8001 :2010/11/12(金) 12:40:01 HOST:203-114-217-13.ppps.bbiq.jp
paraflaソースver fd4.0.7で作成した作品をプレイしてみたところ
マターリでもコンボが加算されるのですがこれは仕様でしょうか?

889 ysk :2010/11/12(金) 23:25:58 HOST:ntchba050214.chba.nt.adsl.ppp.infoweb.ne.jp
はじめまして。いきなり質問で恐縮なのですが、エディターで譜面を作る際に、4分間隔のコマは何個分あければ良いのでしょうか?それとも決まってない???
いろいろサイトを回ってみたのですが、わからなくて・・・(汗


よろしくお願いいたしますm(_ _)m

890 ティックル ◆TIcKLEmeVo :2010/11/13(土) 01:07:42 HOST:FL1-122-135-122-196.tky.mesh.ad.jp
>>888
早マターリでコンボがつながるのは仕様です。
詳しくはソースに添付されているhistory.txtをご覧ください。

>>889
これは場合によって変わります。
ここで配布しているエディターは2コマ分=4分間隔になります。

8コマごとに1区切りになっているのが小節で、
8コマ分を全音符と考える場合は1コマ=8分音符、
16コマ分を全音符と考える場合は1コマ=16分音符になります。

前者で4分を並べたい場合は2コマごとに置けばよいです。
後者の場合は、4コマごとに置けばOKです。

最近は16分を使わないことが無いくらい使っているので、
基本的に後者(16コマ分を全音符)として考えると良いと思います。
また、こちらも合わせて参考にするとわかりやすいかも。
http://max.on mitsu.jp/howto/05_shibu-kankaku.html
↑上記の半角スペースは消してください。

891 ysk :2010/11/13(土) 11:44:44 HOST:ntchba050214.chba.nt.adsl.ppp.infoweb.ne.jp
早速対応していただきありがとうございます^^
頑張ってダンおに作ってみようと思います。。


それでは〜。

892 クロ683-8001 :2010/11/16(火) 23:21:07 HOST:203-114-217-13.ppps.bbiq.jp
回答ありがとうございます。
では、旧ソースのように早/遅関係なく
マターリでコンボが増えないようにするには
どうすればよいのでしょうか?

893 ティックル ◆TIcKLEmeVo :2010/11/17(水) 23:23:17 HOST:FL1-122-135-122-196.tky.mesh.ad.jp
>>892
asフォルダにある、InitFunction.asの中を変えます。
ファイルそのものはテキストで開けます。
マターリ判定用の関数が下のようにあるので、
それを探して書き換えます。

function matariJ(cnt){
  matsc++;
  if(cnt>0){
    combo++;
    eff.gotoAndPlay("mat+");
  }else{
    eff.gotoAndPlay("mat");
  }
}

この場合、早マターリ(cnt>0)のときにコンボが加算されるようになってるので、
この部分を丸ごと消します。

function matariJ(cnt){
  matsc++;
  eff.gotoAndPlay("mat");
}

894 kyo. :2010/11/21(日) 22:54:57 HOST:252.43.145.122.ap.yournet.ne.jp
初めまして。
質問なのですが、ver fd 3.3.0+のソースから、ver fd 4.0.8のソースに変えてテストプレイしたところ、
矢印の表示等は問題ないのですが、曲がズレて始まってしまいます。
矢印が表示され始めた少しあとぐらいです。ver fd3.3.0+のソースでは問題なく動きます。

両ソースとも、pflファイルのmusicスプライトを見比べても変更箇所は見当たりませんでした。
これはpflファイル、dosファイル、asファイルの仕様変更に関係あるのでしょうか? ちなみにフレームレートは13920です。
一応調べたのですが、これといった情報が見つからなかったので質問させていただきました。

895 ティックル ◆TIcKLEmeVo :2010/11/22(月) 01:31:39 HOST:FL1-122-135-122-196.tky.mesh.ad.jp
>>894
譜面台のフレーム数と、
[何もしない]フレーム数は過去と今では変わっている可能性がありますね。
譜面のファーストナンバーを変えるか、
pflファイルの何もしないフレームを調整する必要があるかもしれません。

曲が突然止まったとか、
矢印の表示がおかしくなったという類ではないですよね?
少なくとも、矢印が流れている時点でasファイルの問題ではないと思います。

896 kyo. :2010/11/22(月) 17:05:43 HOST:194.98.150.119.ap.yournet.ne.jp
とりあえずファーストナンバーを変えることで解決しました。返信ありがとうございます。

重ねて申し訳ありませんが、もう一つ。
「譜面のデフォルトのスピードを速くする」という方法があると思うのですが、
これはasで調整するのですか? (3×の速度を1×扱いにすること)
エディターの変速設定を使えば似たようなことはできますが、オプションで(最低速 → 最高速)と表示されるので、違うのでしょうか?
うまく伝わらなかったらすみません。質問は以上です。

897 ティックル ◆TIcKLEmeVo :2010/11/22(月) 22:53:05 HOST:FL1-122-135-122-196.tky.mesh.ad.jp
>>896
エディターの変速設定が何を指しているのかがわかりませんが、
要するに初期倍速と速度変化のことを指しているんでしょうか。

初期倍速なら譜面ヘッダ(&difData など)、
速度変化なら
  &speed_data=200,1.5,800,0.25,...
のように最初の矢印の初速が速く(遅く)するように設定すればOKです。

使い方はソースのヘルプに書いているので、
そちらを見てもらった方が詳しいかと。

898 kyo. :2010/11/27(土) 23:21:36 HOST:182.152.132.27.ap.yournet.ne.jp
返事遅くなりました。
上記の問題は全て解決しました。ありがとうございます。

また何かあれば、質問させていただきます。

899 クロ683-8001 :2010/12/03(金) 13:19:20 HOST:203-114-217-13.ppps.bbiq.jp
>>893
返信遅れてすみませんでした。
回答ありがとうございます。

900 クロ683-8001 :2010/12/03(金) 22:45:10 HOST:203-114-217-13.ppps.bbiq.jp
連投になってしまい申し訳ありませんが、不具合の報告です。
ver fd 4.0.7ソースの作品のテストプレイで
BarDrainをSudden Deathに設定してプレイしたところ、
ショボーン、ウワァン、イクナイ判定を出しても即死せず、
ライフゲージが0にならなければ死なないという現象がありました。
自分の作品はマターリのコンボ加算に関する部分以外はasを
変更していないのでおそらくバグかと思われます。
お手数ですが修正の程よろしくお願いします。

901 ティックル ◆TIcKLEmeVo :2010/12/04(土) 00:09:08 HOST:FL1-122-135-122-196.tky.mesh.ad.jp
>>900
バグ報告ありがとうございます。更新しました。
スレ違いですが質問スレの場でもあるので、対処法を下記へ。

[ InitFunction.as ]
setBarDrain という、ライフの設定をしている個所があります。

 case "SuddenDeath":

の下にSuddenDeathの記述があるのですが、
ショボーン/ウワァン/イクナイのダメージ設定
(それぞれdmgValS, dmgValU, dmgValI)を変えていないために、
ゲームオーバーにならない不具合がありました。

dmgValS = MAX_LIFE;
dmgValU = MAX_LIFE;
dmgValI = MAX_LIFE;

とすれば動くようになります。

902 ティックル ◆TIcKLEmeVo :2010/12/04(土) 00:23:01 HOST:FL1-122-135-122-196.tky.mesh.ad.jp
役に立つかは謎ですが、
途中まで書いて投げたDan★Oniソース(ParaFla)
の仕様書もどきを置いておきます。
http://cw7.sakura.ne.jp/gift/dosource.zip

足りない箇所はソースのヘルプの関数メモと
Dan★Oni Wikiのソース概要である程度補完できます。
http://danoni.gamedb.info/wiki/?tips-source

細かい部分はソースコメントの方が詳しいです。
上記はざっくり変数周りを知りたい方向けなので、その点だけご注意下さい。

903 クロ683-8001 :2010/12/07(火) 15:05:00 HOST:203-114-217-13.ppps.bbiq.jp
>>901
回答ありがとうございます。
あと、スレ違いの書き込みすいませんでした。

904 ニワトリ :2011/01/20(木) 21:30:21 HOST:220x151x183x232.ap220.ftth.ucom.ne.jp
こんばんは。ニワトリです。
今回は、タイトル(題名)の表示についていくつか質問です。
ソースはMFV2さんのver 4.21を使用しています。

①タイトル文字を表示→フェードアウトをループさせるにはどのようにすればよいのでしょうか?
②タイトル文字を虹色に変化させたいのですが、うまく表示されません。ただのフェードインになってしまいます。解決方法を教えてください。

以上です。初歩的な質問ですみません(汗
よろしくお願いします!

905 ティックル ◆TIcKLEmeVo :2011/01/22(土) 16:18:46 HOST:FLH1Abw071.tky.mesh.ad.jp
>>904

「△曲名文字を動かす」スプライトの中に一つだけある
スクリプトに、
  stop();
という記述があります。
これを消せばループされると思います。


テキストエフェクトの「虹色に変化」のことでしょうか?
こちらではうまくできているので、上記の情報だけでは情報不足です。
・文字色
・テキストエフェクトの設定
  ・フェードインフレーム数(表示・フェードアウトフレーム数があればそれも。)
  ・間隔
  ・順序
・そもそもうまく表示されるとはどんな状態か
あたりの情報など、もう少し詳しい情報をお願いします。

906 ニワトリ :2011/01/23(日) 17:46:29 HOST:220x151x183x232.ap220.ftth.ucom.ne.jp
>>905
ご解答ありがとうございます。
①解決しました!ありがとうございます!
②デフォルトの文字色を白にしていたのが間違いでした(汗
黒にしたらうまく表示されました。

どうも、ありがとうございました!
今後もし何かあった時にはよろしくお願いします!

908 Xenon ◆Xenon..Zvs :2011/03/22(火) 02:37:01 HOST:218-228-168-51f1.osk2.eonet.ne.jp
これはバグなのかこっちの環境が悪いのかどうか分かりませんが・・

矢印色変化が13021Fまでは問題なく反映されるんですが、
13022Fからなぜか反映されず、デフォルトの色に戻ってしまいます。
でも、エディタではちゃんと読みこまれているので、
記述が悪いのではないとは思いますが・・

何フレームまでしか反映されない、何回までしか色変化できない、など
色変化には何か制限があるのでしょうか?
その曲は16000F超えの曲で、色変化使いまくってるので・・orz

ちなみにソースはMFV2さんのver.4.21です。
すみませんが返答宜しくお願い致します。

「MFV2さんに質問しろ」という事でしたらごめんなさい。

909 Xenon ◆Xenon..Zvs :2011/03/22(火) 19:44:02 HOST:218-228-168-51f1.osk2.eonet.ne.jp
>>908
自己解決しましたorz
フレーム間の間隔に余裕を持たせて無かったのが原因だったようです。
ご迷惑をおかけして申し訳ありませんでしたー

910 kyo. :2011/04/06(水) 22:59:35 HOST:57.154.234.111.ap.yournet.ne.jp
現在ver fd 3.12.14を改造し、判定の追加を行っています。
質問なのですが、スコア計算/リザルトコピー準備の

jdgScoreView =_root.iisc+"\n"+_root.matsc+"\n"+_root.syosc+"\n"+_root.uwasc+"\n";

部分に新しい判定(イイとマターリの中間)を挿入しました。しかしテストでリザルト画面を確認したところ、新しい判定を打った個数がNaNと表記されます。
プレイ中は問題なく判定は表示されますが、リザルトでは打った個数を認知しません。
考えられる原因としては上記の「_root.**sc」が新しい判定と関連付けされていないからだと思うのですが、その部分が(見落としかもしれませんが)見当たりませんでした。
ResultCopy画面も判定を挿入しましたが同様の状態です。

以上が質問になります。別の見落としがあって追加の質問をするかもしれませんが、よろしくお願いします。

911 ティックル ◆TIcKLEmeVo :2011/04/07(木) 22:50:48 HOST:FL1-118-109-131-224.tky.mesh.ad.jp
>>910
「判定は出ている」とありますが、
ここはキャラクタを出しているだけなので個数表示には関係しません。
おそらく、個数の初期化ができていないのではないかと思います。

譜面台ASの<カスタム>のところに
  _root.**sc = 0; // 判定**の個数を0に初期化
と入れてみてはどうでしょうか。

なお、これに近い記述は"setStart.as"
(ver fd 4.0.0以降は"StartupArrow.as")に書かれています。

912 kyo. :2011/04/07(木) 23:24:22 HOST:95.152.132.27.ap.yournet.ne.jp
>>911
解決しました。ありがとうございます。
指摘されたとおり個数の初期化が原因でした。

また何かあればよろしくお願いします。

913 しょーでん ◆.I6EdLadYA :2011/04/16(土) 00:47:15 HOST:PPPa644.e1.eacc.dti.ne.jp
パラフラの「asファイル」を編集するツール(当然だが無料ので)って、
どっかに無いですかね・・・? いやマジで・・・(

(asファイルの内容を変更する際に使ってるツールがあれば、そのツールがほしいのです・・・。)

914 しょーでん ◆.I6EdLadYA :2011/04/16(土) 01:21:11 HOST:PPPa644.e1.eacc.dti.ne.jp
>>913の件、
twitterにてとーるさんからの助言を受けて自己解決しましたorz
正直、asファイルには結構悩みましたが、編集方法が分かれば、悩みは解消(ry

まさか、「開けません」→「ノートパッドで再度開く」→「txtで開ける」
   だったなんて、思いもよらなかったでござる・・・・orz


ご迷惑をおかけして申し訳ありませんでした

915 ティックル ◆TIcKLEmeVo :2011/04/16(土) 12:44:33 HOST:FL1-118-109-131-224.tky.mesh.ad.jp
>>913-914
ASファイルについては説明不足でしたすみません。
参考までに、こんなソフトもあります。
・「as2edit」
・「Notepad++ EUC対応版」
・「SE|PY」

「Flash Develop」も使えますが、
文字コードの関係でコメントが読めないので非推奨です。

916 ニワトリ :2011/07/29(金) 15:29:53 HOST:220x151x183x237.ap220.ftth.ucom.ne.jp
初歩的な質問です。
表示させたテキストを次のフレームで消去するにはどうすればいいのでしょうか?

917 ニワトリ :2011/07/29(金) 20:46:39 HOST:220x151x183x237.ap220.ftth.ucom.ne.jp
文字化け直したら自己解決しましたー

918 ニワトリ :2011/07/30(土) 07:39:12 HOST:220x151x183x237.ap220.ftth.ucom.ne.jp
背景のON/OFFのスプライト
onClipEvent(load){
if(_root.background=="ON"){
this.gotoAndPlay("ON");
}else{
this.gotoAndStop("OFF");
}
}
で合ってますでしょうか?
これで動かすと、_root.background=="ON"の時、this.gotoAndPlay("ON");の1フレームでとまってしまうのですが・・・。
解決策を教えてください。

919 ニワトリ :2011/07/30(土) 07:46:23 HOST:220x151x183x237.ap220.ftth.ucom.ne.jp
onClipEvent(load){
if(_root.background=="ON"){
this._visible=ture;
}else{
this._visible = false;
}
}
にしたら動きましたw

920 こげ :2011/08/03(水) 22:14:26 HOST:pee75d2.ngnoff01.ap.so-net.ne.jp
こんばんは。こげと申します。

ソース437を使わせていただいているのですが、総HPバーに対する回復及びダメージの量が最初の初期化の部分と大きくずれています。
設定をいじってみてもずれは直りません。どこに原因があるのでしょうか。
初歩的な質問で申し訳ありませんがよろしくお願いします。

921 ティックル ◆TIcKLEmeVo :2011/08/07(日) 23:22:52 HOST:FL1-125-197-220-115.tky.mesh.ad.jp
>>920
こんばんはー 返信遅れて申し訳ないです。

1点確認させてください。
>総HPバーに対する回復及びダメージの量が
>最初の初期化の部分と大きくずれています。
この部分は、例えば BarDrain:Normalの回復とダメージ量を設定する場所である
 LIFE_NORMAL = [2,7];
となっているときに、回復が2, ダメージが7にならないということでしょうか?

BarDrainが Normal, Escape, Escape+ の場合、
回復とダメージ量は固定ではなく総矢印数によって決まります。
例えば、総矢印数と回復・ダメージの関係は以下のようになります。

総矢印数 500 ⇒ 回復4, ダメージ14
総矢印数 1000 ⇒ 回復2, ダメージ7
総矢印数 2000 ⇒ 回復1, ダメージ3.5

上記の通り、回復とダメージ量の比は同じで、
矢印数が少なければ回復・ダメージ量は多くなり、
多ければ回復・ダメージ量は少なくなります。

回復・ダメージ量を矢印数によらず一定にしたい場合は、
 LIFE_ORIGINAL = [8,40];
を変更したうえで、
 BAR_DEFAULT = "Light";
にしてください(ver fd4.2.5以前は "Original")。

922 こげ :2011/08/08(月) 00:11:19 HOST:pee75d2.ngnoff01.ap.so-net.ne.jp
……解決しました。
最初のBMPを合わせる段階で数個の矢印を配置しただけだったのが原因でした。

早とちりをして初歩的な質問をしたにもかかわらず丁寧に回答していただきありがとうございました!

923 桜風雫 :2012/04/22(日) 12:46:40 HOST:58-70-82-172f1.kyt1.eonet.ne.jp
久々に作品を作っているのですが、色変化が機能せず困っております。

ColorEditorで以下のように記述しました。

&speed_data=6640,1.5,6897,1,7002,0,7017,1,7028,0,7043,1,7077,1.5,7103,1,7208,0,7223,1,7233,0,7248,1,7311,0,7317,1,7336,0,7343,1,7362,0,7368,1,7388,0,7394,1,7413,0,7420,1,7439,0,7446,1,7516,0,7523,1,7542,0,7548,1,7568,0,7574,1,7593,0,7600,1,11397,0,11491,1&boost_data=6100,0.75,6108,1,6151,0.75,6160,1,6203,0.75,6211,1,6228,0.75,6237,1,6331,0.75,6340,1,6374,0.75,6383,1&

&color_data=,6100,9,0x66ff00,6151,8,0x66ff00,6203,9,0x66ff00,6228,7,0x66ff00,6331,10,0x66ff00,6374,9,0x66ff00&
&acolor_data=300,20,0xffffff,301,3,0xffffff,1958,20,0xff9900,3190,8,0xffff66,3191,3,0xff3300,3192,7,0x66ff00,3193,9,0xffcc00,3194,10,0x33ffff,3599,8,0x66ff00,3600,10,0xffff00,3601,3,0x66ffff,3602,9,0x0033ff,3603,7,0xff0000,4424,8,0x00ff00,4425,10,0x3300ff,4426,3,0xffff00,4427,9,0xff0000,4428,7,0xffffff,5660,60,0x66ffff,5661,61,0x66ffff,5662,20,0x66ffff,6895,20,0x66ff00,6896,3,0xffffff,8131,20,0xffffff,8233,60,0xffff00,8234,61,0xffff00,8335,61,0x66ffff,8336,60,0x66ffff,8541,61,0xff0000,8542,60,0xff0000,8747,61,0x66ffff,8748,60,0x66ffff,9357,8,0x3300ff,9358,10,0x3300ff,9359,3,0xff0000,9360,36,0xffff00,9361,37,0x003333,9362,46,0xffff00,9363,47,0xff9900,9364,9,0xffffff,9365,7,0xffffff,10596,20,0xffffff,10597,61,0xff9900,10598,60,0x66ffff,10599,3,0xffffff&


speed_dataとboost_dataは問題なく動作しています。しかし色変化は全く動作しません。
幾つか原因を考えて以下の事例に当てはまらないかをチェックしました。

・色変化の際のフレーム数が小→大の順に並んでいないのではないか?
・1つのフレームで複数の色変化の処理を同時に記述すると機能しないのではないか?

以上2点を検証し、修正したものが上述のデータですが、いまだに色変化は機能しません。もし、何か考えられる点がありましたらアドバイスお願いします。

よろしくお願いいたします。

924 桜風雫 :2012/04/22(日) 12:50:38 HOST:58-70-82-172f1.kyt1.eonet.ne.jp
掲示板では自動改行されると思っていたのですが、
何やら掲示板内が非常に見にくくなったしまいました。

すみません。

925 桜風雫 :2012/04/22(日) 13:54:24 HOST:58-70-82-172f1.kyt1.eonet.ne.jp
acolor_dataをcolor_dataに統合する事で解決しました。

失礼します。

926 ティックル ◆TIcKLEmeVo :2012/04/24(火) 23:46:24 HOST:FL1-122-133-129-138.tky.mesh.ad.jp
>>923-925
>s​p​e​e​d​_​d​a​t​a​と​b​o​o​s​t​_​d​a​t​a​は​問​題​な​く​動​作​し​て​い​ま​す​。​し​か​し​色​変​化​は​全​く​動​作​し​ま​せ​ん​。
>幾​つ​か​原​因​を​考​え​て​以​下​の​事​例​に​当​て​は​ま​ら​な​い​か​を​チ​ェ​ッ​ク​し​ま​し​た​。

>・​色​変​化​の​際​の​フ​レ​ー​ム​数​が​小​→​大​の​順​に​並​ん​で​い​な​い​の​で​は​な​い​か​?
>・​1​つ​の​フ​レ​ー​ム​で​複​数​の​色​変​化​の​処​理​を​同​時​に​記​述​す​る​と​機​能​し​な​い​の​で​は​な​い​か​?

>以​上​2​点​を​検​証​し​、​修​正​し​た​も​の​が​上​述​の​デ​ー​タ​で​す​が​、​い​ま​だ​に​色​変​化​は​機​能​し​ま​せ​ん​。
>​も​し​、​何​か​考​え​ら​れ​る​点​が​あ​り​ま​し​た​ら​ア​ド​バ​イ​ス​お​願​い​し​ま​す​。

ここまでやったのならバグです(ry
今回はデータを見ると &​c​o​l​o​r​_​d​a​t​a​=​,​6​1​0​0​,...
とcolor_dataの最初のデータの前にカンマが入っており、これが一因になっていました。

Ver1.22で修正しましたのでご確認ください。
上記データを使う場合は、&color_data=,6100,...の最初のカンマは抜いて下さい。

お手数をおかけしました。よろしくお願いします。

(追記)
したらばでは半角英数を連続させると自動改行されません。
今のところスクリプトで暫定対処していますが、
処理の関係上初めだけ枠ズレを起こします。。。

問題なさそうならこれで行ってみます。

927 クロ683-8001 :2012/07/06(金) 19:32:43 HOST:p2014-ipbfp2102fukuokachu.fukuoka.ocn.ne.jp
ver fd 4.4.6ソースでswfを生成しようとすると、
"ファイルがありません ../reference/as/(ファイル名).as"
というエラーが発生します。
フォルダをpflファイルと同じフォルダに置いても解決しないのですが
対処法についてご教授願います。

928 ティックル ◆TIcKLEmeVo :2012/07/06(金) 21:47:49 HOST:FL1-125-197-237-137.tky.mesh.ad.jp
>>927
作品作成用のpflファイルをどこに置いていますか?
まずDan☆Oniソース(ParaFla)ヘルプの、
初めに・利用規約 > フォルダの構成 を確認してください。

asフォルダを含むreferenceフォルダは、
Dan☆Oniソース(pflファイル)と同じフォルダではなく、
解凍先のフォルダ(デフォルトではdanonisrcとなっている)に配置します。

新たにpflファイルを作る際も、
danonisrcフォルダの下に作品別のフォルダを作り、
その下にpflファイルを作成します。

フォルダのイメージです。↓
[danonisrc]
 ├ [作品1]・・・この中にpflファイルが入る
 ├ [作品2]・・・この中にpflファイルが入る
 └ [reference]・・・ asフォルダ、imgフォルダなど

referenceフォルダ(asフォルダを含む)はフォルダ移動することを想定していません。
解凍後の階層は崩さないようお願いします。
(danonisrcごと移動する分には問題ありません)

929 クロ683-8001 :2012/07/07(土) 07:25:44 HOST:p2014-ipbfp2102fukuokachu.fukuoka.ocn.ne.jp
>>928
>>927の問題については解決しました。ありがとうございます。
ですが、今度はswf生成時に"文法に誤りがあります:Line 263"という
スクリプトエラーが発生します。
こちらはどう対処すればよいのでしょうか?

930 ティックル ◆TIcKLEmeVo :2012/07/07(土) 09:58:22 HOST:FL1-125-197-237-137.tky.mesh.ad.jp
>>929
文面通りに取ると、
263行目付近でASの書き方が間違っているという意味ですね。

例えば、
 ・ _root.testMode = true   // セミコロン(;)がない
 ・ if(_root.test == 10){
     _root.testMode = false; // if文の終わりを示す "}" がない
のような場合に表示されます。

263行もASが書いてある所というと、
asファイルもしくは最初の初期化(判定領域絡みの付近)だと思います。
pflファイルに手を加えた、もしくは消した箇所はありますか?
変更を加えた箇所があれば、上記を確認してみてください。
それでも見当がつかなければ、必要部分だけスクリプトを貼り付けてもOKです。

もし全く変えた覚えがない場合は、
一度v​e​r​ ​f​d​ ​4​.​4​.​6​を再度ダウンロードして、
そのままの状態でswfファイルが出力できるかどうか確認してください。

931 クロ683-8001 :2012/07/07(土) 16:27:02 HOST:p2014-ipbfp2102fukuokachu.fukuoka.ocn.ne.jp
>>929
解決しました。
グラデーション矢印を使うためにスクリプトを変えたときに
消し忘れていた部分があったようです。

ありがとうございました。

932 クロ683-8001 :2012/07/25(水) 14:32:22 HOST:p2014-ipbfp2102fukuokachu.fukuoka.ocn.ne.jp
エディタver1.24で製作していたのですが、
譜面の途中から突然間隔がおかしくなります。
製作途中までは問題なくプレイできていたので、
エディタ側に何か問題があると思うのですが・・・

製作している曲が5分越え・三拍子というのは関係していますか?

933 ティックル ◆TIcKLEmeVo :2012/07/25(水) 23:30:55 HOST:FL1-125-197-237-137.tky.mesh.ad.jp
>>932
エディターについてですが、
現在はVer1.69に統合されています。
5keyの場合はタイトルで5keyを選んだうえで
セーブデータを貼り付ければ使用できますのでお試しください。

どうしてもver1.24を使用する場合は、
一度セーブデータを退避させ、
エディターを再度立ち上げてロードするとうまく行くことがあります。

間隔がおかしくなるというのは3拍子(3連符)状態が
途中で4拍子の歯抜けみたいな形になるということでしょうか。
逆のパターン(4拍子→3連符)は見たことがありましたが、
上記のパターンは例が無かったので、参考までに聞いています。

934 クロ683-8001 :2012/07/26(木) 11:24:43 HOST:p2014-ipbfp2102fukuokachu.fukuoka.ocn.ne.jp
>>933
間隔がおかしくなるというのはティックルさんが言うようなものではなく、
矢印のタイミングがエディタで置いた所から上下にずれるという感じです。

エディターver1.69を使用してみると、
セーブデータからの譜面復元まではうまくいくのですが
dosデータの出力がうまくいきません。
("GO!"を押すと矢印配置のマスが消えてそれ以降一切の操作を受け付けなくなります。
ボタンはオンマウスに反応しますがクリックには反応しません)

エディタの再起動からのロードも試してみましたが、同じようにズレが生じます。

ソース側の不具合も疑って、新たにダウンロードしたソースで
曲と読み込む譜面だけを変えてみましたが改善しませんでした。

速度変化の回数が極端に多いのは関係しているんでしょうか?

935 ティックル ◆TIcKLEmeVo :2012/07/26(木) 21:25:14 HOST:FL1-125-197-237-137.tky.mesh.ad.jp
>>934
さすがにそれだけの情報で状況を再現するのは難しいです\(^o^)/
差し支えなければ、セーブデータを頂けますか?
(掲示板にそのまま貼るとレイアウト崩れが起きるので、
webにアップするかメールでお願いします)

また、問題のあるページ数がわかれば教えてください。
よろしくお願いしますー

936 クロ683-8001 :2012/07/27(金) 10:52:21 HOST:p2014-ipbfp2102fukuokachu.fukuoka.ocn.ne.jp
>>935
失礼しました。
ここにセーブデータをアップしました。
ttp://whitesnow683.kachoufuugetu.net/savedata.txt
おかしくなるのはエディタの17ページ目の部分からです。

よろしくお願いします。

937 ティックル ◆TIcKLEmeVo :2012/07/28(土) 00:52:49 HOST:FL1-125-197-237-137.tky.mesh.ad.jp
>>936
セーブデータ提供ありがとうございます。
まずおかしい以前にこれ凄く重いですよね(ry お手数おかけします。

修正版のVer1.70を公開しました。
まずこれで挙動確認してもらっても良いでしょうか?

セーブデータを確認しましたが、
もしかすると間違った状態のセーブデータが保存されている気もします。
一度再配置を行ってみて、それでも問題が発生するようでしたら
再度連絡をお願いします。

考えられることとしては、上シフト・下シフトの誤爆の可能性があります。
ショートカットキーが「↓」「↑」になっているので、
ページ移動の際に間違えて押してしまった可能性もあるのではないかと思います。

939 クロ683-8001 :2012/07/30(月) 13:41:32 HOST:p2014-ipbfp2102fukuokachu.fukuoka.ocn.ne.jp
>>973
返信遅れてすみません。
公開されたエディタで新規作成から再配置してみました。
エディタ自体の挙動としては、出力自体はされていますが
やはり同じような場所からからタイミングがおかしくなります。
(正確には前より少し後の部分でおかしくなります)

途中までのものですがセーブデータを一応更新しておきます。
こちらでは対処法が分からないのでよろしくお願いします。

940 ティックル ◆TIcKLEmeVo :2012/07/30(月) 22:03:44 HOST:FL1-125-197-237-137.tky.mesh.ad.jp
>>939
状況を整理させてください。
そもそもどうなっていれば正しいのかがわからないので、判断に困っています。
問題になっているのは、あるページにおいて

 1. エディターにコマ(赤色、オレンジ)を配置して「GO」を押すと
   コマの位置が上下にずれる。
 2. エディターのコマの位置は「GO」を押しても変わらない
   (つまり、コマの位置そのものは正しい)が、
   出力データを流してみると配置ズレのようなずれ方をしている。
 3. 2.と状況は同じだが、
   出力データを流してみると途中から全体的に何フレームか遅れている。

のどれになるでしょうか?

1, 2. の場合、問題となっているページをどこでもいいので
キャプチャし、おかしい場所を具体的に教えてください。
(例1:16ページ目の左矢印、上から32番目(本来は34番目にくるはず))
(例2:16ページ目の上から24〜26番目を←↑↓の順に配置したが、↑のタイミングが遅い)

何が正しいのかがわからないので、
「まずこう置いた」状態のもの(正しいもの)と、
「セーブデータから復元した」状態(間違っているもの)の2枚があるとありがたいです。

3. の場合は、途中からファーストナンバー・4分間隔が
変わっていないかを確認し、数値を変えることで対応できないか試してみてください。


お手間かけてすみません。
ですが、曖昧にするより具体的に書いてもらった方が
お互いにすっきりするはずです。よろしくお願いします。

941 クロ683-8001 :2012/07/31(火) 08:42:40 HOST:p2014-ipbfp2102fukuokachu.fukuoka.ocn.ne.jp
>>940
状況としては2に該当します。
途中まではエディタでの配置どおりに流れてくるのですが、
画像1の青線より下の部分から突然ズレが発生します。
画像2はエディタの画面とswfで流したときの比較画像ですが、
青矢印で示したコマのオニギリが本来青丸のあたりに来るはずが
下のほうにずれてしまい、等間隔に配置した→↑↓の間隔が
まちまちになっています。

場所によって矢印同士の間隔が保たれたままずれたり個別にずれたり、
またずれる方向もばらばらです。

画像1 ttp://whitesnow683.kachoufuugetu.net/editor.jpg
画像2 ttp://whitesnow683.kachoufuugetu.net/editor2.jpg

942 ティックル ◆TIcKLEmeVo :2012/07/31(火) 22:51:36 HOST:FL1-125-197-237-137.tky.mesh.ad.jp
>>941
情報提供ありがとうございます。
問題の箇所を確認してみました。

エディター19ページ目付近の出力データを確認してみると、
まず問題のおにぎりについては
   &space_data=...,8846,...
とエディター通りに出力されています。
3連符の箇所についても同様に、
   &down_data=...,8867,8899,8931,...
   &up_data=...,8856,8888,8920,...
   &right_data=...,8846,8878,8909,...
と等間隔で並んで出力されていました。
この時点で、エディターの問題ではありません。

ソース(ver fd 4.5.7)で確認すると、
等速の場合、おにぎりも3連符の箇所も問題なく表示されているように見えます。
http://cw7.sakura.ne.jp/img/img_942.png (参考)

これを見るに、速度変化データの問題な気がしています。
速度変化を切ったときとそうでないときで、
矢印の出るタイミングに違いはありますか?
可能なら、速度変化データも頂けるとありがたいです。

943 クロ683-8001 :2012/08/01(水) 13:39:04 HOST:p2014-ipbfp2102fukuokachu.fukuoka.ocn.ne.jp
>>942
速度変化を切ってみたら正常に流れてきました。
速度がかなり細かく変化するのが原因でしょうか?
↓に変速データを置いておきます。
ttp://whitesnow683.kachoufuugetu.net/speed_data.txt

944 ティックル ◆TIcKLEmeVo :2012/08/01(水) 22:22:20 HOST:FL1-125-197-237-137.tky.mesh.ad.jp
>>943
変速データを確認しました。
速度と言うよりも、
短い区間での速度変化が多いことが問題のように思います。

暫定対処してみましたので、[reference]>[as]フォルダの下にある
startUpArrow.as を以下のファイル(要解凍)で置き換えてください。
http://cw7.sakura.ne.jp/gift/StartUpArrow_spd.zip

なお、このファイルは速度変化を今回のように
たくさんやっている場合には有効ですが、
速度変化の回数が少ない譜面の場合は配布についている方が読み込みが早く終わります。

今回は一回上記で試してみてください。

945 クロ683-8001 :2012/08/02(木) 12:51:41 HOST:p2014-ipbfp2102fukuokachu.fukuoka.ocn.ne.jp
>>944
代替ASファイルを使ってswfを作ったら正常に流れてきました。
いろいろとお手数かけてすいませんでした(汗)

ありがとうございました。

946 ティックル ◆TIcKLEmeVo :2012/08/02(木) 23:05:59 HOST:FL1-125-197-237-137.tky.mesh.ad.jp
>>945
いえいえ、こちらこそ情報頂きありがとうございました。
直って何よりです。

947 クロ683-8001 :2012/08/04(土) 16:52:23 HOST:p2014-ipbfp2102fukuokachu.fukuoka.ocn.ne.jp
度々すみません。
テストプレイをしていて気になったのですが、
ライフゲージの増減が極端すぎる気がします。
MAX_LIFE = 1000
START_LIFE = 250
LIFE_NORMAL = [5,25]
LIFE_ESCAPE = [1,100]
↑のように設定しているのですが、
ライフゲージのオプションをDefaultにして
スタート直後の状態の1ミスでゲージが空になります。
同じ設定で作った同ver(ver fb4.4.6)の別のソースが普通の増減の仕方なので
それを流用してswfを作ったのですが増減の仕方は変わりませんでした。
流用元のソースも始めは増減が極端で、何度かswfを出力するうちに
なぜか勝手に直っていたので対処法がわからない状態です。

948 ティックル ◆TIcKLEmeVo :2012/08/04(土) 19:15:11 HOST:FL1-125-197-237-137.tky.mesh.ad.jp
>>947
>>920-921 を参照してください。
BarDrain:Normalを含むノルマゲージでは、
回復・ダメージ量は固定値ではなく、矢印数に依存します。

矢印を1000個しか置くと回復=2, ダメージ=7となりますが、
矢印が10個しかない場合は回復=200, ダメージ=700となります。
矢印数が増えれば回復・ダメージ量は減っていくので、
指摘内容は正しく、ソースの仕様通りです。
(それはどうなんだという話もありますが)

矢印が数個しかない間はBarDrainをNormal(途中Failedにならない)にする、
BarDrainのデフォルトをLight(矢印数に依存せず固定)にする
といった対策を取った方が良いと思います。

949 ティックル ◆TIcKLEmeVo :2012/08/04(土) 19:16:01 HOST:FL1-125-197-237-137.tky.mesh.ad.jp
>>948
×矢印を1000個しか置くと
○矢印を1000個置くと

950 クロ683-8001 :2012/08/05(日) 08:01:12 HOST:p2014-ipbfp2102fukuokachu.fukuoka.ocn.ne.jp
>>948
そういうことだったのですね。
ちゃんと読んでいなくてすいませんでした。

951 1102x :2012/11/03(土) 16:23:19 HOST:211.234.150.119.ap.yournet.ne.jp
初めまして、ティックルさんのエディターを使って譜面作成をさせていただいてます。

最近、Step Maniaの方で矢印を置き、それをダンおにに起こすという形で譜面を作成しているのですが、
三連符を置いた後の矢印のタイミングが遅れてしまいます。intervalを計りなおし、エディタでズレている箇所から置いていくという方法以外に直し方がわかりません。
まだ未熟で、自力で計ってもズレが起きてしまうのでStep Maniaでの製作を続けていきたいのですが、ほかに直せる方法はないでしょうか?

952 ティックル★ :2012/11/23(金) 17:46:12 ID:???0
>>951
レス気づいてなかったですすみません\(^o^)/
ステップマニアの3連符ですが、現在のエディターには未実装です。
以下の方法が考えられますが、どうでしょうか。

1. 一旦ステップマニア側で3連符部分を8分に置き換えて作る。
2.smファイルを保存し、エディターに取り込む。
3. エディター側で3連符にする箇所を探し、対象箇所(小節)のオレンジ色のコマをクリックする。
  (コマがオレンジ→ピンク色になり、対象箇所が3連符用になる)
4. 譜面出力。

953 1102x :2012/12/02(日) 23:18:27 HOST:238.229.52.36.ap.yournet.ne.jp
>>952
レスありがとうございます!
なるほど、いったん8分に置き換えたらよかったのか・・!
その方法でやってみます、ありがとうございました!

954 桜風雫 :2013/03/09(土) 18:25:36 HOST:218-251-19-150f1.kyt1.eonet.ne.jp
最新版のソースであるver fd 4.6.1を用いて製作を行っているのですが、
何故か別の曲を読み込ませても作成したswfの曲の再生時間が2分34秒で固定されています。
恐らくこれはサンプルとして用意されていた101kittenの曲の長さかとおもうのですが…

マニュアル等も読みましたが、ver fd 4.5.0 beta以降では曲の再生時間を指定する必要が無い
と書かれており、読み込ませた曲の長さに応じて時間が自動的に変更されると思うのですが、
何故かそのようになりません。どのような原因が考えられるのでしょうか?

宜しくお願いします。

955 ティックル :2013/03/12(火) 00:27:37 HOST:FL1-118-109-75-247.tky.mesh.ad.jp
>>954
ver fd 4.6.xは、ver fd 4.4.xの曲再生方式に戻っています。
このため、曲の再生時間の指定はこれまで通り必要になります。
(曲の長さ(秒)×60 を、musicActスプライトの何もしないフレームに追加)

ヘルプの更新が追いついておらず、誤解を招いてしまいすみません。
よろしくお願いします。

956 桜風雫 :2013/03/13(水) 11:45:23 HOST:58-70-81-127f1.kyt1.eonet.ne.jp
>>955
そうでしたか。判りました。
返信ありがとうございます。

957 apoi :2013/08/19(月) 01:32:58 HOST:kcc-202-178-93-205.kamakuranet.ne.jp
はじめまして。
初めてダンおにを作ったのはいいのですが
楽曲の使用許可の取り方が分からずに困っています。
作曲者はこのサイト様の作品の1つの作曲者でもあるtetsuo氏なのですが、
現在twitterもブログも連絡手段がないように見えます。
どう許可を取れば良いのでしょうか。
回答どうかお願いします。


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