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ゼン攻略スレ
377
:
名も無きランブラー
:2005/09/23(金) 00:25:26
屈大パンカウンターや強化踵ヒット後、
強化肘ブロウを高めであてて
ハイジャンプ小キック>大パン>大キック>ジャンプ小パン>小キック>大パン>大キック
着地屈大パン>大キック>昇龍
着地後は画面端限定でピヨります。狙いどころは
①強化踵後
②受け身狩り
③屈大パンカウンター後
ですが①が最も実戦的なので強化二個状態で立ち回る必要があります。
たいてい強化二個溜めたころには相手の体力もいくらか減ってるんで
このコンボを決めれば相手の体力はほとんど無いと思います。
余談ですが、自分は②の時ブーストから肘ループ狙うことが多いです
378
:
名も無きランブラー
:2005/09/23(金) 21:18:17
>>377
サンクス。
2SK→2SP→強化肘ブロウからは高さが足りなくて無理かな?
379
:
名も無きランブラー
:2005/09/23(金) 22:26:21
>>377
今日軽く試したが上手くいかないんで解説きぼん・・・
画面端っていっても開始時点では多少距離が必要?
380
:
377
:2005/09/24(土) 00:04:58
最後の地上コンボは二回目の空中チェーンの着地時までに
画面端にいれば入ります。コンボ始動時の距離の条件は
肘ループと同じです。つまり肘ヒット後ある程度吹き飛んでから
バウンドして戻ってくる距離です。どの距離でバウンドするか、とかは
文章で説明しづらいので感覚で覚えるのがいいと思います。
完全画面端で強化時の二択ですが、中段に比べ下段の選択肢のほうが
だいぶ安い気がします。今のところ
大足>屈大パン>強化昇龍>屈大パン>立ち大キック>キャンセルOAor強化
にしてます。昇龍後はもちろん受け身可能ですが屈大パンが
つぶされたことはありません。
381
:
名も無きランブラー
:2005/10/03(月) 01:21:50
画面端の下段コンボですが、大足>屈大パン>強化旋轟、だと、
受け身なし、その場受け身のときはいいのですが、画面中央に受け身とられると
画面端から逃げられてしまいます。まだ試してませんが、ブースト>肘で
受け身を狩れるかもしれません。しかしゲージを大量に必要とするので
基本は大足>屈大パン>OAが良いと思います。
小足からヒットしたときはOAでなく強化でしめるのも良さそうです。
382
:
名も無きランブラー
:2005/10/16(日) 02:32:47
質問
肘カウンターにブロウかけれる?ガードとヒットには青、赤ブロウエフェクト
出るけどカウンターでは何故かかかった事ない。できればBDからひたすら強化踵
してみたいんだけど。ゲージがあれば何発入るか考えるだけでwktk
383
:
名も無きランブラー
:2005/10/16(日) 02:50:16
>>382
肘カウンターにブロウ掛かってた記憶がある
カウンターって、ダッジ系と通常技の攻撃発生前?に攻撃当てるでいいのかな
で最近の目標、脱OA
コンボにバリエーションを持たせないとワンパターンっぽく見えるからきついわ
384
:
名も無きランブラー
:2005/10/16(日) 02:51:47
ブロウの可否は技ごとに設定されてるから
カウンターか否かは関係無いはず。
カウンター確認ブロウはもちろん無理だし。
385
:
382
:2005/10/16(日) 11:40:45
Thx!ブロウがヒット前から多めにブロウ受付Fがあるって聞いたことあるから
カウンターの時は若干早めに入力ってことですな?んーさっそくカウンターから
BDしてくるよ すっげー楽しみw
386
:
名も無きランブラー
:2005/10/16(日) 16:51:44
今は、コンボの〆は基本的に大足>弱強化。OA使うのはIB後の反撃時と
自分が画面端背負ってるときの昇竜>OAのときぐらいかな。
空中ガード不能、っていう点を活かして後方受け身狩りに使っていけないかな、
と考えております
387
:
名も無きランブラー
:2005/10/25(火) 19:37:56
カウンター後の肘ループって何セット当てれるんですか?
レシピは屈SP→強化肘
キャラと立ち位置にもよると思うんですが
何回やっても三セットしか入りません
他にイイレシピありますか?
388
:
名も無きランブラー
:2005/10/26(水) 01:26:20
>>387
画面端までの距離やフィールド内での位置によってアドリブきかせる
必要があります。自分は屈大パン>立ち大キック>肘のループです。
3セット入れた後屈大パン>大キックぐらいは入ったと思いますが
大抵3セット入れてます。
3セットくらい入れるとピヨるので、あまりコンボを続けず再度コンボを
入れなおすのもいいかもしれません。しかし自分はピヨるタイミングを完璧に
把握できないのでコンボを入れれるとこまで入れて、起きあがりに再度強化
斬震重ねて攻めにいってます
389
:
名も無きランブラー
:2005/10/26(水) 15:31:24
>>388
肘ループばっか考えてました・・・その後の攻め方も大事ですねw
もう少し練習を重ねていきたいと思います。
とても参考になりました。ありがとうございます。
390
:
名も無きランブラー
:2005/10/30(日) 18:37:34
肘ループ完成しました!!
4〜5セット打ち込めるようなりました
391
:
名も無きランブラー
:2005/10/30(日) 20:14:29
距離によっては肘ブロウから禍根承で2,3回拾えた。
距離は禍根がぎりぎりあたるくらいで禍根のみ連発
(従来の肘ループなら次に肘当てたら落とす距離)
微妙な距離で肘2ループで終了するなら禍根拾いの方が多分ダメージ高い
392
:
名も無きランブラー
:2005/11/04(金) 00:07:03
BD中肘ラッシュ(単に肘連発)とかよくやるんだけど、肘がノーマルヒットした後
どう動くのがいいかな。つい肘連発しちゃうんだけどリカバリーされる可能性もあるし
リカバリーを読んで強化斬新撃つのもありかな?
393
:
名も無きランブラー
:2005/11/06(日) 17:15:04
OA後小足>強化がやりやすいキャラ
ラッド、ミト、ベア、シェリル
彼等には大足>強化を使わず毎回OA〆でもいいかも
394
:
名も無きランブラー
:2005/11/13(日) 19:03:40
2SK>強化肘がわりと足払いの先端当てても入るから2SKヒット確認で
ブロウとかできたらなかなか強そう
395
:
名も無きランブラー
:2005/11/16(水) 22:36:08
技の空振りや発生に強化肘が確定するポイントが増えるとすごく強くなりそう
アクセルの発生見てからBD>肘とか狙えそう
396
:
名も無きランブラー
:2005/11/20(日) 20:20:36
強化時のジョルトコンボ原案
ジャンプS2発>しゃがみSP>強化踵>お手玉
お手玉の部分はまだよくわかんない。どこでQRされるかもわからんけど
(ジャンプS2発)×2からお手玉よりも安定するかも?
397
:
名も無きランブラー
:2005/12/13(火) 00:29:28
4強、とかいってその中にゼンが入ることが多いけど、
実際ゼン使いでベア、ミト、ハザマ並みの勝率出してる人っていないよね?
で、ゼンの性能の中で他の4強並みに強い部分は何か考えてみた。
①中段、下段、どっちをくらっても痛い二択
②受け身狩りを含めたBDの攻撃力
③判定の強いジャンプ攻撃、下方向にはLK、横方向にはSK
他にもまだたくさんあるけど、ゼンならではの特に強力な部分を
挙げてみた。①にも関わることだけど、強化ストックをどれだけ
ダメージに結び付けれるかによっては、ゼンも厨キャラ呼ばわりされるように
なるんじゃないかなー、と思った。
長い独り言でした
398
:
名も無きランブラー
:2005/12/15(木) 22:58:53
しゃがみ弱Pガードさせた後って有利なのかな?
399
:
名も無きランブラー
:2005/12/17(土) 00:31:07
>アクセル見てBD>肘
かなりシビア。これやるぐらいなら素直に跳んだほうがいい
400
:
名も無きランブラー
:2005/12/19(月) 11:45:38
逆に連打のできない2LKや、振ったら確実にフォローが必要な主力でもある2SP、2SK、そして1より格段に下がったゼンの攻撃全般の基本的なガークラ値等、使うと気になる弱さが強さを目立たせている部分があるのでは。
401
:
名も無きランブラー
:2005/12/20(火) 01:34:03
どのキャラも弱い技は必ず持ってるけど、そういった技は使わず
強い技をいかに有効利用していくかをいろいろ工夫するから
弱い部分が目立たなくなっていく。
逆に弱いとこが目立つあいだは攻略がまだ十分進んでないのか、そもそもそのキャラに
強い部分など無い、ってことなんだろうなー
402
:
名も無きランブラー
:2006/02/24(金) 00:11:44
GDをジャンプ攻撃でつぶすなら
LK>LP、SP
どちらを使うのがいいでしょうか
403
:
名も無きランブラー
:2006/02/24(金) 02:21:09
書き込み内容がよく分からんな…… どちらと言われても3つあるし
出の早さならLK しかし繋がらないかも?
LPはGDに刺さらんかったような
仕込みで入れるならSPじゃね
それとも「>」はLKから繋ぐって事かな?
繋がるとしてLP
SKは…多分無理
SPは無理
404
:
402
:2006/02/24(金) 12:01:37
LK>LPは空中RCです。GDにLKが当たる高さではLP以外つながらなかったはずです。
威力と地上技へのつなぎ易さを考えるとSPのほうが良いんですが
ジャンプSPの拳が真下にきている時間、つまりGDに攻撃が当たる時間がかなり短く
難易度はLK>LPのほうが低いので使い分けが必要かと思ってるところです
405
:
名も無きランブラー
:2006/05/05(金) 01:21:25
BDコンボの〆の話。
2SP>SK>肘を3セットも入れればピヨるけど、起きあがるまでに回復される
ことが多く、ピヨリのメリットはあまりない。それどころか少しでも多くコンボを
入れようとして完全に画面端まで来てしまったとき、つなぎに困る。
そこで、画面端が近くなったら肘を入れず、SKでコンボを止めてダウンさせる。
その後斬新重ね。SKで止めていればそれなりに距離があるから斬新>ダッシュ攻撃の
重ねがやりやすい。
また、コンボをダラダラと長くしないことによって、BD時間中に痛いコンボを決める
機会が増える。
406
:
名も無きランブラー
:2006/05/06(土) 08:09:50
画面端
強化踵>禍根賞>屈大パン>大キック>禍根賞
でピヨリ
407
:
名も無きランブラー
:2006/05/26(金) 15:54:08
対空で旋豪拳使うなら弱のほうがいいんですかね?
408
:
名も無きランブラー
:2006/05/26(金) 19:15:09
LSで発生に違いはないがSのが無敵長いハズ。
Lで出すメリットがみあたらん
409
:
名も無きランブラー
:2006/05/27(土) 01:20:08
空ぶった時の隙の大きさも考慮してんじゃないか?
410
:
名も無きランブラー
:2006/05/27(土) 10:26:20
素直に2SP使おうぜ
411
:
名も無きランブラー
:2006/05/27(土) 13:41:21
2SPならめくり気味でも問題ないし、CHのリターンが巨大じゃからな
412
:
名も無きランブラー
:2006/05/27(土) 18:01:49
カヤのジャンプSKに2SPがよく潰されるから、とっさのときは昇龍も必要だと思う
413
:
名も無きランブラー
:2006/05/29(月) 00:03:10
それカヤ側の方が怖いと思うんだが…
しかもセンゴウはQRで反確でしょ?カス当たりも多いし。
2SPで事足りると思う
414
:
名も無きランブラー
:2006/05/29(月) 08:04:52
そこでQR確認OAとか。QR後に発生の早いジャンプ攻撃出してなかったら着地前に当てれないかな
415
:
名も無きランブラー
:2006/05/29(月) 09:34:00
QRで後ろ取られて反確ですね
416
:
名も無きランブラー
:2006/05/29(月) 12:26:35
前QRからでも反撃受けるのか…
その場QRじゃないと反撃されないと思ってた
417
:
名も無きランブラー
:2006/05/29(月) 14:28:33
空中で当ててるわけだから高さもあるかもだけど、硬直尋常じゃないからなw
てかあのOAで狩るのは現実的じゃないかと。判定ゴミだし。
418
:
名も無きランブラー
:2006/05/31(水) 02:22:52
OAの受け身狩りやっぱ厳しかった。暗転時に攻撃判定持続モーションに入ってなければ
捕まえれることも多いんだけどなぁ
強旋轟拳が後出しバチカに負けた。無敵技のぶつかり合いではあまり強くないほう?
419
:
名も無きランブラー
:2006/05/31(水) 06:28:02
無敵時間はバチカと同程度じゃね?
ゆえに後出しが勝つ
420
:
名も無きランブラー
:2006/06/03(土) 02:00:27
対空の2SP>立ちSK後の強化って
その場リカバリー>ダッシュで反撃くらうよね?キャラによると思うけど
421
:
名も無きランブラー
:2006/06/03(土) 09:34:29
強化ポイントじゃねぇしwwwww
422
:
名も無きランブラー
:2006/06/03(土) 14:24:27
ずっと強化ポイントだと思ってた・・・
その場リカバリにはダッシュ2SPで受け身狩り、それを嫌って前or後ろリカバリするなら
強化、って感じの読み合いになってるもんだとばかり
423
:
名も無きランブラー
:2006/06/03(土) 15:12:25
強化のリスクがフルコンボだから、
受け身狩り9:強化1(変動可)なら有りじゃね?
424
:
名も無きランブラー
:2006/06/09(金) 23:24:08
個人的には対空2SP立ちSKからの強化は割と多くていいと思う。
当然相手キャラや画面端からの距離とかで使う頻度は変わるけど
後肘ループネタ、強化踵からBD→肘×4→2LPSPSK肘の
最後の肘で気絶させる。そこからまた強化踵を当てて
JSKからコンボを入れると丁度BDが切れてきてゲージ
回収しながらOAまで繋げることができる。気絶回復は
相当難しいタイミングだしかなり強いかと。
425
:
名も無きランブラー
:2006/06/10(土) 01:19:06
禍根法のキャンセルタイミングや相手のダッシュ速度とか、いろんな要素で
反撃受けるかどうか細かく変わってくるよねー。
ダウンがからむ気絶連携はたいてい回復されるよ。
回復されても下段と中段の2択だから相当強い連携だけどね
426
:
名も無きランブラー
:2006/06/11(日) 08:46:37
ちゃんとわかってて全力でレバー回したらほんと一瞬で回復するからねw
まぁ初見ならほぼ確実に2コンボいけるだろうね
427
:
名も無きランブラー
:2006/06/19(月) 15:41:48
2SPって腕が伸びきったときより、伸ばしてる最中のモーションのほうが
判定強いのかな?高く浮くからなるべく持続後半を当てていきたいんだけどなあ
428
:
名も無きランブラー
:2006/07/01(土) 00:36:43
強化の使い道なんだけど中下段二択だけじゃなく、肘でガークラ狙いも混ぜたほうがいいんでしょうか?
強化肘はガードされたらほぼ確実にIBされる、って先入観があるんですが
上手く使えば固めに使えるレベルの技なんでしょうか?
429
:
名も無きランブラー
:2006/07/28(金) 02:05:36
S攻撃>カコン掌って連続ガードですか?
430
:
名も無きランブラー
:2006/09/04(月) 16:54:11
余裕で割り込まれます。
巧く固めるべし。
431
:
185
:2006/10/29(日) 17:15:26
正直、サブキャラでゼンを使う人の方がコンボ上手かったりするので、ageます
全キャラ共通(禍根ストック2)
画面端寄り(屈LK)>屈SK>屈SP>肘B(B=ブロウ略)>屈SP>肘>ハイジャンプ(以後HJ)LP>LK>SP(気絶)>屈SP>遠SK>禍根(2ストック可)
中段>肘B(高めに当てる)>HJLP>LK>SK>SP>HJLP>LK>SP>SK>屈SP>遠SK>禍根or昇竜(気絶)
ベア・バズウ・オービル限定(他キャラ難易度高)(禍根ストック1)
屈SK>屈SP>(HJLP>LK>SP>SK)×2>(屈LP)>屈SP>禍根
中段>肘B(ノーマル)>(HJLP>LK>SP>SK)×2>(屈LP)>屈SP>禍根
目新しいのは、こんな感じです。後はアレンジ加えてください
432
:
名も無きランブラー
:2006/10/30(月) 23:46:29
強化2ストックコンボのラストはL強化にして起き上がりに中段下段を重ねれる、
つまり起き攻めにいけるようにしたほうがいいと思う。2ストックコンボ決めたなら
相手の体力はあまり残ってないと思うからS強化で仕切り直しにするより
ストック1コンボを狙いにいってさっさと殺したほうがいいと思う
>ベア・バズウ・オービル限定(他キャラ難易度高)(禍根ストック1)
>屈SK>屈SP>(HJLP>LK>SP>SK)×2>(屈LP)>屈SP>禍根
これたぶん3HIT目は強化肘だよね?で、肘の後の拾いをLK>SP>SKにしたら
難易度下がるような気がするけど、気のせいかな?
433
:
名も無きランブラー
:2006/11/26(日) 03:21:33
基本コンボをまとめてみる
・コンボ始動はジャンプ攻撃や弱ヒット確認などから
●ゲージ無し
SP>2SK>L強化
要は強化ストックためれればいいのだが、ダメージUPのためにもSPは挟む
2SK>2SPのほうが若干状況が良くなるが、距離の確認もしなきゃいけなくなる
から余裕があるときだけでいいと思う
●Oゲージ×1
(OA後強化可能なキャラに対して)
・SP>SK>L肘>OA
GR不能、必ず画面端で起き攻め可能、に加え強化もできれば言うことない
強化後ぎりぎり反撃は受けない、程度の不利がついてしまうキャラにはやらない
ほうがいいと思う。
(OA後強化できないキャラ)
・SP>SK>AA>2SK>2SP>L強化
AAをギリギリで当てたなら2SK>2SPが入らないキャラもいるので注意。
強化が目的なので、OA〆コンボで殺せそうなときにはこのコンボを使わないこと。
逆にガークラ寸前の相手にはOA〆コンボは決めずこのコンボ(強化無しでもいい)にしたほうがいい
●強化×1
・SP>SK>強化肘(ブロウ)>ダッシュ2SP>SK>S強化
下段始動で狙いたいコンボ。最初の2段の間で壁との距離を確認して遠すぎるなら
肘じゃなくOAに切り替えたい。若干キャンセルが遅くてもつながる。
・強化踵>2SK>2SP>肘>OA
OR不能安定コンボ
ひとつひとつのコンボ自体は簡単だけど、ベストなコンボ選択は難しいと思う。
強化、Oゲージ、体力差、相手キャラなど考える要素がたくさんある
434
:
名も無きランブラー
:2007/02/23(金) 13:07:26
>>431
すげー参考になった
435
:
名も無きランブラー
:2007/03/03(土) 00:32:43
ゼンに限らないがヴィレン対策どうすれば…
436
:
名も無きランブラー
:2007/03/04(日) 00:21:13
上野の何に困ってるかによると思うけど。
ゼンだと横押しのダッシュLPとかが嫌?
437
:
名も無きランブラー
:2007/03/04(日) 13:22:27
435じゃないけど「横押しダッシュLPとかLK」は確かに辛いかも。
良い対処法あったら教えて下さいm(_ _)m
とりあえず垂直飛びSKを置いたりして、
だましだましやっていこうかなという感じなんですが。
438
:
名も無きランブラー
:2007/03/05(月) 20:15:49
上野のダッシュに対抗できる地上技は無いと思ってるんで、
垂直ジャンプによる牽制でダッシュさせないようにすることになると思います。
ダッシュLPとかで突っ込んで来る間合いだと、ゼンのJSKのリーチがあまり活かせないはずです
(JSKのリーチを活かせるくらい遠くからのダッシュLPはそれほど怖くないはず)
ダッシュしてきた上野に合わせるイメージで垂直ジャンプLKを出していくのが良いと思います。
あまり垂直ジャンプばかりしているとHJLPで殴られるので注意
439
:
名も無きランブラー
:2007/03/05(月) 23:35:33
ヴィレン戦に限らずゼンの(置き)大足の振り方覚えとけば
地上戦はかなりやりやすくなりますよ。
個人的にヴィレン戦がキツいイメージはあんまない。
サラマンダーのせいでリバサ昇竜振り辛いのがちょっとツラいくらいかなあ?
440
:
名も無きランブラー
:2007/03/06(火) 12:23:19
ゼンの2SKがいかに高性能とはいえ、
置いていって空振ったらリスキーなのでは・・・?
AA仕込んだりするんですかね?
441
:
名も無きランブラー
:2007/03/06(火) 17:47:49
2SKなんて跳ばれたら大惨事。リスクリターンが全然釣り合ってない
AA出しても上野の跳び込みに勝てる保証はない、というかむしろ負け易いと思う。
上野側からみたら2SK振るゼンは超おいしいと思う
442
:
名も無きランブラー
:2007/03/06(火) 17:48:34
2SKなんて跳ばれたら大惨事。リスクリターンが全然釣り合ってない
AA出しても上野の跳び込みに勝てる保証はない、というかむしろ負け易いと思う。
上野側からみたら2SK振るゼンは超おいしいと思う
443
:
名も無きランブラー
:2007/03/06(火) 18:07:12
連投ごめんなさいorz
444
:
名も無きランブラー
:2007/03/06(火) 19:22:08
置き大足はダッシュ視認してからです。
読みで振るのは上の方の言うとおりなので止めた方がいいです。
中距離くらいで相手のダッシュを確認できたらすばやく2SK。
正確な間合いと確認で大足が振れれば先読みAD以外で潰されることはほぼ無く、
差し込み目的のダッシュだった場合には確実にヒットします。
飛び込みと違いAD攻撃にはAAフォローが十分利きく上、
ヒット確認後のカコンストックのリターンを考えればそれなりにいい選択肢だと思います。
445
:
名も無きランブラー
:2007/03/06(火) 23:38:07
>>444
それは上野側が相当遠くからダッシュしてることになると思いますが、
一定以上のレベルのプレイヤーは遠距離から走ってくることは少ないと思います。
やられてきついダッシュ攻撃は、6>6>5>LPのようなレバー入力で出す
ダッシュモーションをほとんど見せないダッシュ攻撃ではないでしょうか。
446
:
名も無きランブラー
:2007/03/07(水) 01:23:47
最短入力のダシュ慣でL系の持続をガードさせるような距離では
さすがに反応して大足かますのはムリですね。
自分の立ち回りはダッシュに大足、飛んだらアッパーって感じの待ち対応型なんで
近めの距離で相手にプレッシャー掛けられることが(多分)少ないんだと思います。
そんなもんで論点がちょっとズレてたかな?上手く固められてめんどくさくなるとすぐBD昇竜で逃げちゃいますしw
ちなみにダッシュ見てからの大足は慣れればワンジャンプくらいの中距離でも反応できるようになりますよ。
447
:
名も無きランブラー
:2007/03/07(水) 12:44:13
ゼンのBDって暗転後相手が先に動けるようになるからBD昇龍は意味ないのでは?
下手したら昇龍出せずに殴られると思うんだけど。
448
:
名も無きランブラー
:2007/03/07(水) 15:41:32
まじすか、ぶっちゃけ今の今まで全く気付いてませんでしたorz
BD後昇竜出ずに殴られた時は
「あー入力甘かったなー」
としか思って無かったんですが
それってゼン側に不利フレームついてたからってことなのか…
449
:
名も無きランブラー
:2007/03/08(木) 14:55:35
ゼンの対空性能をわかってる相手なら迂濶な跳び込みはしてこない
かといって、遠距離からドタドタ走ってくることはなく(タイフォンはありかも)
ダッシュモーション無しの弱攻撃が届く間合いまでは慎重に近づいてきて、
間合いに入ったら素早いダッシュ弱で先手を取りにくる、
といった戦い方が対応型ゼンに対する戦い方になると思います。
袴、グリード、ハザマあたりに上手くダッシュ弱を使われると
かなりキツいですね。上野のダッシュ弱もなかなか強い部類じゃないでしょうか
450
:
名も無きランブラー
:2007/03/08(木) 16:28:43
上野のダッシュ弱とか、全キャラトップレベルの性能でしょ。
なかなか強いなんてモンじゃない。
451
:
名も無きランブラー
:2007/03/12(月) 21:43:13
上野のダッシュ弱も強いけど
もっと強いダッシュ弱を持つキャラが居る、ってことでしょ
452
:
名も無きランブラー
:2007/03/12(月) 23:54:16
上野より強いダッシュ弱って誰?
ダッシュ性能とかも合わせて考えて一番高性能だと思う。
453
:
名も無きランブラー
:2007/03/13(火) 12:41:07
ハザマの小足と立ち小パン、グリの立ち小パン、ガネの小足と屈小パン、袴のローキック
このあたりは上野の立ち小パン、小足と同等かそれ以上の性能かと。
ダッシュは慣性付けるためのものだと考えてるから純粋なダッシュ速度は考慮してない
454
:
名も無きランブラー
:2007/05/21(月) 04:42:09
ジャンプSKつおい
455
:
名も無きランブラー
:2007/06/17(日) 16:23:42
龍鱗破の性能教えてください、お願いします。
456
:
名も無きランブラー
:2007/06/18(月) 19:01:47
リーチは長いが発生遅くて硬直がクソ長い。
おまけにキャンセル不可技だからガードされると普通にコンボもらうよ。
ああ、OAでのみキャンセル可能とかなんとか
聞いたような気もするがよく知りません。
457
:
名も無きランブラー
:2007/06/19(火) 06:53:05
ハイエアーダッジの性能を教えてください、お願いします。
458
:
名も無きランブラー
:2007/06/19(火) 08:25:51
他キャラのヤツとほとんど変わらず、普通の性能。
無敵時間もほとんど無いし、落下速度が速いとかも無い。
HADに関してはベアの超無敵以外はほとんど性能変化は無いと思う。
459
:
名も無きランブラー
:2007/06/20(水) 10:40:06
龍頭砕、龍鱗破、エリアルダッジ、ハイエアーダッジがどんな攻撃をするのか教えてください、お願いします。
460
:
名も無きランブラー
:2007/06/20(水) 12:48:47
釣り?
自分でやってみればわかるじゃん。
461
:
名も無きランブラー
:2007/06/20(水) 13:38:20
あいにく、ザ・ランブルフィッシュ2を持っていません。て言うか、もう売っていません。
なので、貴女達に聞いていまする
462
:
名も無きランブラー
:2007/06/20(水) 15:56:24
ザ・ランブルフィッシュ2ってどこで売っていますか
463
:
名も無きランブラー
:2007/06/20(水) 22:26:57
基盤屋へ行け…(泣
464
:
名も無きランブラー
:2007/06/21(木) 00:20:35
釣りかなーとも思うけど・・・まあ、「どこでプレイできるか」ってことなら、
ttp://www.mtsys.jp/trf/tenpo_all.html
この辺でも見てみるといいよ。
日本国内のことしか書いてないけどな。
465
:
名も無きランブラー
:2007/06/25(月) 14:35:29
禍魂掌の性能を教えてください、お願いします。
466
:
名も無きランブラー
:2007/06/25(月) 14:59:18
飛ばない覇王焼香拳みたいな性能
467
:
名も無きランブラー
:2007/06/25(月) 16:30:30
具体的に説明して下さい、お願いします。
468
:
名も無きランブラー
:2007/06/25(月) 21:03:21
目の前にでっかい飛び道具判定の固まりの衝撃波を出す
発生は早く無いがHIT時は敵を吹っ飛ばす事が出来る
つーかプレイ出来ないなら性能聞いても意味無い気がするんだが
469
:
名も無きランブラー
:2007/06/26(火) 09:41:31
イブキの鎧通しみたいなもんだよ
470
:
名も無きランブラー
:2007/06/26(火) 10:29:38
>>469
見た目も性能も全然違くない?
471
:
名も無きランブラー
:2007/06/27(水) 09:44:11
見た目は違うかもしれんがクリーンヒットした時やクリーンヒットしなかった時に衝撃波っぽいのが出るからちょっと似てると思っただけだよ
472
:
名も無きランブラー
:2007/06/28(木) 09:41:51
轟雷旋武の性能を教えてくれ。
473
:
名も無きランブラー
:2007/06/28(木) 11:00:07
デットリーレイブみたいなもんだよ
474
:
名も無きランブラー
:2007/06/29(金) 02:58:49
LPで締めると反確だから気をつけろ
475
:
名も無きランブラァ
:2012/09/21(金) 23:13:00
ネシカ版v1.1での変更点
・轟雷旋武のLP版フィニッシュの攻撃力をアップ、クイックリカバリー不可に変更、ヒット・ガード後の隙増加(v1.1)
攻撃力はLP版、隙の少なさはSP版が優れています
・グラウンドリカバリーの後半に特殊な無敵判定があったのを削除(v1.1)
476
:
名も無きランブラァ
:2012/09/21(金) 23:17:44
轟雷旋武のLP版、相手を大きく吹き飛ばすようになりました、クイックリカバリー不可とあるようにノーマルリカバリーは可能かも。
変更点の内容通り、LP版は威力が高く相手を倒し切りたい時に、SP版は硬直が少ないので弱禍魂法がほぼ確定。
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