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ZeoClineを語るスレ6
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プレイヤーは一国の君主となり人材育成、アイテム開発、外交等を駆使し、
敵対勢力を全て滅ぼし、復活した魔王を倒す事を目標とした戦略シミュレーションゲームです。
プレイする度にキャラクターがランダム生成され、それらの中から気に入った者を、
クリア後にお気に入りとして登録し、引き続き使用可能なのが特長です。
また各地のダンジョンを攻略してキャラを育成したり、アイテムを探すといったRPG的な要素もあります。
(マニュアルより抜粋)
作者ページ
http://aiueo.aki.gs/
ZeoClineWiki
http://gcwiki.jp/zeocline/
前スレ:ZeoClineを語るスレ5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/18264/1369924873/
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http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/18264/1335968484/
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http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/18264/1148645564/
知っておくと便利なこと
・口調はタイプ指定した後、変更ボタンを押さないと変わらない(ver1.05)
次スレは980が建てること
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ノーマルボスなら、命中さえ挙げればそれなりだろうな
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うん
コモンには大剣部隊は有効だけどボス戦では苦戦は必至
ところで、師団アイテムにアーツのついたものを持っていって
戦闘で使うという事に今更ながら気付いた
ゼオクライン戦に持っていくと消滅してしまうけど
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至極今更
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もうこのゲーム、だめかもしんない('A`)
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このゲームは
育成RPG>戦略SLG
となってるけど、この作者さんのユーザーの需要は
戦略SLG>育成RPG
か
戦略SLG=育成RPG
なのかも
俺は計220時間ほどはまって楽しんでいるが
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育成にしてはバランスが悪いから話題が枯渇してるだけ
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バランスねえ・・・片手剣、盾が両手武器より遥かに優れるっていうのは
確かによく論点になってたね
ガントレット系があって成長ありで両手武器でも装備出来たらな
あと、育成ゲーの要素が強いのにイルダールの冒険者が一ダンジョンだけで
ボスも復活しないというのは気になる
あそこでスキル育成と武器防具強化する人は多いはず
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ここのユーザーは育成重視なんだろうけど
ゲーム自体は簡易戦略SLGよりだと思う
イルダールはランダム自動生成ダンジョンにして
無補給か帰還ショートカット回数を制限した上で
深く潜るほど強力な+装備やレアが出ればまた違う楽しみも生まれそうな予感
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SLGにしてはやる事が少な過ぎて話題が枯渇する
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基本的に、動かせないパラメータのあり方から誤ってるんだよな、カルマとかwtとか両手片手とか
STRとかVITみたいに多ければ多いほどいい、ってタイプのパラメータじゃない場合、
高くて強い場合、低くて強い場合 の二極を用意しているのがZeoClineなわけだが、それってゲームのセンスそのものが影響するから、
個人で作ってる場合なんかは、どちらか一方に偏りやすい
それがバランスの悪さに繋がって、面白味を削るわけで
個人的には、そういうパラメータに関しては 高い 低い 平均 の三極で考えるべきなんだと思う
ピーキーなパラメータ配分が最も効率的、なんてのはRPGとしても、育成ゲームとしても価値を減じるだけの悪い仕様でしかない
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ランダムユニークの療養が現在の半分の時間で、
そして経験値獲得補正があり連戦の結果高LVになる
ランダムユニークというのはどうだろう?
ハードだと装備品の成長もぐんぐんして強くなっていくとして
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インフレはゲームを殺す仕様だぞ
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パラメータを極端にしたほうが強いって、まるで一昔前のネトゲだな・・・
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ZeoClineは現状そんなもんだからな
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数値を極端にした方が強いのは当たり前w
そうすることで被るデメリットが薄いのが問題
ライフも各キャラごとのステ依存にでもして
戦闘中でも死亡する毎にライフ削ったりすればましになるかもね
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ステのバランス悪いとスタミナ減りやすいとか?面倒になるだけかな
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成長って形で極端に「出来る」ステータスはまだマシ
ゲーム中動かせないステータスが極端な方が強いって、どういうことなの
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バランスブレイカーになる要素は、一つのステータスが無闇と出張ってるところだな
DEXをダメージ計算に入れるべきじゃあない
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DEX極振りが大好きなんだよきっと
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ダンジョンボス戦前に戦術を使うと効果あるよな?
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戦術はフィールドのみじゃなかったか?
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明らかに効果がある
気のせいではないほど
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マークが出るのか?
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マークは出ないけど、明らかに効果がある
例えばハードゴーレム相手で何もしないとミスが多いけど
集中陣を使うとほとんどミスしないとか
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とりあえずイルダールで強襲陣試してみたが、攻撃力が上がってる感じはしなかった
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まあ無理だろうけど、ユーザー間で装飾品の交換会が出来たらな
出品者が出品したものに対して複数ユーザーが自由に交換物を提示
出品者が気に入ったものがあれば取り引き成立
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サーバー設置体力は同人作者さんには無いだろうし無理かな、と
あとは改造しているユーザーも多そうだし
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物品の交換よりも、シナリオエディタ作って、シナリオの交換した方がいいと思う
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>シナリオの交換
いいね
製作者のキャラと戦ったり出来るのか
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颶風のころから言われてたけど、キャラの掛け合いが作成出来るシナリオエディタがないと、ホント残念な出来
個人的には、颶風に、ZeoClineのRPGと武器育成の要素をブッ込んだ方が良いと思う
可能ならシムシティ要素も入れて
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武器にアーツやスキルが付けられるアイテムがあっても良かったな
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過去でタブレット版とか言ってた俺だけど
この作者の次回作で
windows8タブ対応も出ればいいなとか思ってる
ios版とかも、ほしいとも思うが
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タブレットには不向きな作風だろ
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タブレットだと、編成と師団作成の自動委任機能が必須かも
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この人の作る自動AIは…
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ガチャポン戦士並みやで
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初期パーティにファイター槍使いを入れてたけど脆かった
中途半端なAgiだと軽業付けても無駄なんだよな
サムライがギリギリ回避で通用するかどうかって線
しかし、そういう二流選手を作ってしまうのも一興
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鎖帷子は成長ありだと存在意義があるな
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アクセサリにしては重くて、ブーツよりはデメリットが少ないという存在意義
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そう言えば、Agiを上げる行動ってなんなんだ?
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NIGERU
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んなアホな
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ファンタジー的には達人的な戦士なら武器さばきで防御も兼ねる
↓
パリィ
でも、ハード強ボスには通用しないんだよな〜
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本当にゼオクラインが際限なく強化されるのか試してみたんだが、
ハードS3で25日統一してから、130日後に試しに戦ってみたらクソ強くなっててワロタ
DEX70の攻撃が普通に避けられるとかガチ挑戦しても勝てないかもしれない
本当は500日くらいまでやるつもりだったんだけど、折れたよ
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色々試して挑戦してるうちに140日経過しちゃって何やっても駄目になった
ここまで強くなるんだねえ
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避難所民は少ないだろうけど
お前らも良いお年を(・∀・)ノシ
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よいお年を〜
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おお!良いお年をー
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ダイダロスの塔転送で左下に行ってみたが何もなかった…
40分を返してくれ…
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どんまい^^
俺なんかこのゲームで700時間以上も浪費してるぞ
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>>4のやつか?wあれ落とし穴かなにかの不具合かもな
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ひさびさに遊んでみたら青水晶の指輪がヴァンゼアの君主からドロップしたわ
宝箱からだけじゃないんだな
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難易度ハードなら今更な話題
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wikiにはハードヴァンパイアの宝箱から入手と書いてあったから
宝箱からしか入手できないのかと勘違いしてただけなんだ
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そろそろバージョン上がってくれないときついな
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ハードだと普通に3ダンジョンよりドロップの方がましだったりするからなw
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もうこのゲーム、だめかもしんない('A`)
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けっこう良作だけどな
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RPGを制作する為に必要なセンスが未洗練な感じ
細かい所で文句が出るってのは、それが原因なんじゃないかな
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イルダール100層して欲しかったな
この作者の作るマップって上下の階層と整合性考えてるみたいで出来がいいから大変だと思うけど
ダンジョン含め、都市と地形もランダム生成できるようになったら、もっと楽しめそうだ
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…MAPの出来が良い?
流石にそれはないわ
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いい加減なら階段の位置とか落とし穴がどこで落ちる位置がどこでとか考えなくてもいいと思うんだよ
そっちのが楽だし、階層も簡単に増やせる
プレイする方としちゃトルネコみたいなダンジョンでいいと思うんだけどな
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それって別に普通の事だよ、固定マップ作る場合はだけど
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イルダールを除く他のダンジョンは最短で100ターン以内に最奥までいける
この仕様が何気に素晴らしいと思うわ
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それの何が素晴らしいんだろうか
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ボス宝箱のみ狙うのに何百ターンもかからないから楽ってことじゃね
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素晴らしいって程じゃあないな
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お前がそう思うんならそうなんだろう
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全然素晴らしさを感じない
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基本的に、あと一歩何かが足らないんだよな、この人のゲームは
あんまり、RPGをプレイする方じゃあないのかもしれんね
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プレイしまくってもいいものが作れるわけじゃないけどね
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とは言え、RPGがどんなものか、ってのをそこまで分かってない状態で作ってる様に見える
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個人的には「よく出来たジェネレーションオブカオス」
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どのGOCなのかは分からんが戦術、戦略SLGとしては、GOCの足元にも及ばんだろ、残念ながら
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ほんと気持ち悪いのが居座ってるよなここ
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自己紹介乙
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装備成長で、望まないスキルと望んだステータスの上昇が同時に起きると、凄くやるせないと思わないか
その逆も
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レアドロップでも同じことがあるな
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イルダールではアーツが付けられればなぁ
って思う
専用化の強化値と同じだけを弱体化(強化値の最大値も引いて)してさ
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アーツ系スキルに単品でセットしたものが多いからねぇ
戦闘が殆どAIで動く仕様なのに何故使用アーツ制限できたりしないのか
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それをやると、実質的に行動傾向云々の意味がなくなっちゃうからだろう
とは言え、個人的には行動傾向はあんな形じゃなくて、カルマに被せた方が良かったとは思うが
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アーツを武器防具につける超レアアイテムがあればどうだろう?
アイスシャワーの結晶
なんて感じで
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アイテム集めの為の周回の所為で、食傷気味になりそうだけど、それもいいかもしれんね
ハードの上位ボス撃破で必ず手に入るとかなら良いかも
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そう言えば、ハードUniqueがアイテムを落とす条件って既出だっけか?
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やっとハード強化魔王が倒せた
いろいろ手際が悪かったせいで結局16時間もかかってしまった・・・
装備をたいして強化しなかったせいでかなりきわどいとこだった
アイテム落とす条件って、師団アイテム欄をあけておくことだっけ?
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何となくだがアップデートも新作開発ももうなさそうな気がする何となくだが
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仕事しながら作ってるだろうからな
前回のアップデートまでの時間の長さと、それ以降の音沙汰の無さからして、同人ゲーム制作を引退するのはありえるな
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津塚の頃からもう十年ほどか・・・
随分気力続いたもんだ
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イルダールで数十人鍛えるも、
ダンジョンがイルダールだけなので飽きる現象
複数ダンジョンありで、行動を繰り返すうちに
各ダンジョンでボスが復活
その他RPG的要素で育成が楽しく
SLGパートのダンジョンは+付きアイテムがザクザク出る、
など色々な工夫でイルダールの酒場と差別化
なんてどう?
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正直愚不戦記のが面白い
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SLGパートの出来は明らかに颶風戦華の方が出来が良いからねぇ
個別の戦闘の出来は、ZeoClineの方が断然良いんだが
個人的には、アイテム育成を採用するなら、マスケット銃改 ってアイテムとか、
作品内で採用しているアイテムを、他のアイテムの説明で出さない方が良いだろうな、って思う
アイテムを自分で改造するのに、「それを改良したもの」を別に出したら、じゃあプレイヤーがやってるのは何よ?になっちゃう
採用されるシステムへの説得力と整合性が、今回の作品にはそれが欠けてる感じ
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さすがに作者も整合性やらそこまで細かいことは考えてないだろ
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RPGって整合性(ルール)と説得力(ルールの妥当性)そのものだから、減点方式になりやすい
つまり、そこを無視したら、面白さが減る=売りあげが減る
まあ、このゲームが過疎云々なのは、どちらかと言うと、やることの少なさから来てはいるけど
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もうこのゲーム、だめかもしんない('A`)
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完成品に「もう」も何もないだろ
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う、羽毛…
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シナリオエディタさえあれば……
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別口の購入でも良いからシナリオエディタは欲しいな
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色んな人のキャラをダウンロードして他国にばらまいて
戦略編で戦うシステムってどう?
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颶風のころから切望されてる仕様だけど、作者がそれを採用する気がない様で
つーか、シナリオエディタでそれやってくれないと、楽しみ様がない
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