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Z戦略について語るスレ2
1
:
名無しさん
:2005/02/03(木) 17:04:50
Zガンダムを題材にしたSLG、Z戦略について語り合うスレです。
作者ページ
ttp://pegepege.hp.infoseek.co.jp/
前スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/18264/1102172898/
784
:
名無しさん
:2016/02/06(土) 11:49:13
悲しいなぁ…
785
:
名無しさん
:2016/02/08(月) 21:42:13
唐突にどうしたw
786
:
名無しさん
:2017/03/14(火) 00:37:20
作者の旧公開サイトがこのほど閉鎖された模様です
イロハニソフトのブログのみとなり、Z戦略の形跡はまったくありません
プレイした人たちの記憶の中にのみ存在することに
787
:
名無しさん
:2017/04/23(日) 17:23:00
>>254
の続きになるかもしれない
データをいじって「能力全E、ボーナスポイント32」にして能力値を好きにいじれるようにしたかったけど、何故か一度能力を上げると二度と下げられなくなってしまうことがあった。
原因を調べたところ、
>>254
に加え「ボーナスポイントを除いた能力の初期値
(最低値?)」の項目があった模様。
480〜4A0 MS能力初期値
4B0〜4D0 MA能力初期値
4E0〜500 NT能力初期値
510〜530 指揮能力初期値
もう、こんな事を書いても意味がないかもしれないけどね・・・
788
:
名無しさん
:2017/05/29(月) 15:26:00
すごい…まだ解析してる人がいたなんて
あんまり改造の話題しちゃマズイんだろうけど
exe本体が簡単にソースコードへ分解できるからそこからだと更に詳しい解析が出来るかも
でも今さら誰もやらないか
そんなグレーでしかも面倒なこと
789
:
名無しさん
:2017/06/22(木) 23:15:25
やっとステージ4宇宙を駆けるアクシズでクリアできた。
ガザCたくさん作るより、サイコ2作る方が良いとは。戦いは数だよ!と思っていたのに。
790
:
あぼーん
:あぼーん
あぼーん
791
:
名無しさん
:2017/08/21(月) 18:55:44
>>779
アーカイブという手段があったか…
諦めてたけど15年ぐらいぶりにまた遊べるぜひゃっはー
792
:
名無しさん
:2020/07/26(日) 02:34:01
せっかくの連休中なのにコロナのせいで家から出られず暇なので、昔作った解析メモをさらしてみようと思う
長くなるので分けてレスしようと思うので、連投失礼する。
また、いわゆる改造の話なのでこれが苦手な人も注意。
あと、あくまで昔の書き殴りなので見づらいのはご愛敬。
windowのブラウザならctrl+Fキーで、Androidのブラウザ(GoogleChrome)なら右上のメニュー欄に文字検索機能があるのでそれを使ってみるといいかも。
ちなみにバイナリエディタはstirを使っているのでそれに準じた表記になっている。
例)「32E6C」の番号を「32E60 - 0C」と表記
793
:
名無しさん
:2020/07/26(日) 02:35:47
【savedata5s】
・各ステージのクリア判定
【savadata6s】
・獲得ポイント系
・40-0C・・・現在ランク
【data00】
・機体の能力値
・B20-0C〜C20-07・・・HP値(最大値)
・E50-0C〜F50-07・・・EN値(最大値)
・FF0-04〜10E0-0B・・・運動性値
・1180-0C〜1280-03・・・装甲値
・1650-04〜1740-08・・・コスト(量産化前)
・ただし、数値上の法則性は不明
・1980-04〜1A70-0B・・・起動性値
・2640-04〜2730-0B・・・特殊技能:Iフィールドの有無
・2800辺り・・・変形・合体
・変形先の機体のアドレスを入力することで変形する
・元は変形しない機体を変形するようには出来ない
・別に必要なアドレスがある?
・3160-0C〜3260-03・・・特殊技能:突入可能の有無
・3ED0-00〜4490-03(前辺り)・・・特殊技能:搭載可能&可能数
・設定した機体が消えるバグが発生するので改造非推奨
・4620-04〜4710-0C・・・移動
・"00"で"地上"、"01"で"空中"
・4640-08で百式
・4650-00でZガンダム
・46A0-00でジ・O
・4710-08でキュベレイMKⅡ
・72C0-04〜73B0-08・・・コスト(量産化後)
・8440-0C〜8540-07・・・MS・MA反応
・8910-04〜8A00-0B・・・NT反応
・8AA0-0C〜0BA0-03・・・特殊技能・ビームコーティングの有無
【data01】
・機体の名称
【data02】
・全て"00"にするとOPパーツ装備でOPパーツの一覧が空欄になる
・装備も出来なくなる
・4C0-0C〜500-0F・・・OPパーツのコスト
【data03】
・武器の名称
【data04】
・キャラの能力値
・B10〜B70辺り・・・得意武装
【data05】
・キャラの名称
【data07】
・勢力の名称
【data10】
・OPパーツの名称
794
:
名無しさん
:2020/07/26(日) 02:37:15
【data08】
・全ての値を"00"にすると武装が全てなくなる
・武装欄から(武器・距離・種類・威力〜等々)全ての武器の表記が消える
・攻撃も不可能になる
・14EB0-04〜14FA0-0B・・・武器欄の上から1番目の武器の威力
・16030-0C〜16130-03・・・武器欄の上から1番目の武器の命中率
・161D0-04〜162C0-0B・・・武器欄の上から2番目の武器の命中率
・16500-04〜165F0-0F・・・武器欄の上から4番目の武器の命中率
・171C0-04〜172B0-0A・・・武装欄の上から1番目の武器のビーム・実弾判定
・"01"でビームライフル系、"02"でビームサーベル系、"03"で実弾系
・戦闘画面においてIフィールドのエフェクトは変えられない模様
・18340-0C〜18440-03・・・武装欄の上から1番目の武器の攻撃エフェクト
・"01"でビームライフル、"08"で戦艦のゲロビ、12でハイパーバズーカ、14で戦艦ミサイル、0Fでザクマシンガン、etc・・・
・リックディアスのビームピストルにザクマシンガンのエフェクトを加えたところ、エフェクトが不自然になるところから攻撃エフェクトを決める数値は他にもある?
・1EC70-0C〜1ED70-03・・・武装欄の上から1番目の武器の射程
・"01"でS(近距離)、"02"でL(遠距離)、"03"でS・L(近・遠距離)
・1FE00-04〜1FEF0-0B・・・武装欄の上から1番目の武器の種類
・"01"で格闘、"02"で主装、"03"で副装
・20610-08〜206E0-0F・・・武装欄の上から6番目の武器の種類
・20F80-0C〜21080-03・・・武装欄の上から1番目の武器の攻撃回数
・22110-04〜22200-0B・・・武装欄の上から1番目の武器の弾数(初期値?)
・"FF FF FF FF"で弾数無限
・変形機の補給量は最大値(28A40-04〜28B30-08)を参照している
・22440-04〜22530-0B・・・武装欄の上から3番目の武器の弾数(初期値?)
・225D0-0C〜226D0-07・・・武装欄の上から4番目の武器の弾数(初期値?)
・232A0-00〜23350-0B・・・武装欄の上から1番目の武器のEN消費量
・28A40-04〜28B30-08・・・武装欄の上から1番目の武器の弾数(最大値?)
・補給をする際、補給量はこちらを参照する(変形機限定?)
795
:
名無しさん
:2020/07/26(日) 02:38:16
【data8】続き
追加装備・資金
・25950-08,09・・・ジ・Oのメガビームライフル
・25AF0-00,01・・・ジ・Oの全身メガ粒子砲
・25C10-00,01・・・アーガマのハイメガ粒子砲
追加装備・開発レベル
・"00"にすると武装追加欄に載らず、追加できなくなる模様
・26AE0-00・・・ジ・Oの全身メガ粒子砲
・26C70-08・・・ジ・Oのメガビームライフル
・26D90-08・・・アーガマのハイメガ粒子砲
・32800-0C〜32900-03・・・武装欄の上から1番目の武器の"L"の値
・"01"でN+、"02"でH+、"03"でR+、"04"でA+、"05"でS+、"06"でHA、"07"でNS
・全身メガ粒子砲は2回以上攻撃できない
・ビームサーベル系に"NS"をつけても2回攻撃しない
・ビームサーベル、レフレクタービットは3回以上攻撃できない
・ゲロビ系を2回攻撃しようとしたら永久ループに入る
・R+はゲロビ系以外には無効?
・329A0-04〜32A90-0B・・・武装欄の上から2番目の武器の"L"の値
・32B30-0C〜32C30-07・・・武装欄の上から3番目の武器の"L"の値
・32CD0-04〜32DC0-0F・・・武装欄の上から4番目の武器の"L"の値
・32E60-0C〜32F50-0F・・・武装欄の上から5番目の武器の"L"の値
・33020-00〜330F0-07・・・武装欄の上から6番目の武器の"L"の値
・3B440-0C〜3B540-03・・・武装欄の上から1番目の武器の"得"の値
・3B5E0-04〜3B6D0-0B・・・武装欄の上から2番目の武器の"得"の値
・3B770-0C〜3B870-07・・・武装欄の上から3番目の武器の"得"の値
・3B910-04〜3BA00-0F・・・武装欄の上から4番目の武器の"得"の値
・3BAA0-0C〜3BB90-0F・・・武装欄の上から5番目の武器の"得"の値
・3BC60-00〜3BD30-07・・・武装欄の上から6番目の武器の"得"の値
796
:
名無しさん
:2020/07/26(日) 02:39:24
【savadata6u】(オリジナル機体設定)
・変形後のものはdata00で参照する
・変形すると、改造回数以外は初期化される?
・OPパーツを搭載すると改造回数以外は初期化される?
索敵
・270-04〜280-08
機動性
・300-04〜310-08
特殊技能:Iフィールド
・480-04〜490-08
・"1"と入力することで艦船・MSを問わずIフィールドを搭載できる。強い
変形・合体
・4B0-04〜4C0-08
・"0"にすることで変形機を変形できなくできる
特殊技能:突入可能
・5D0-04〜5E0-08
搭載数
・750-04〜760-08
・艦船以外を1以上にするとバグが起きる(搭載したユニットが出せない)
移動(地上or空中)
・840-04〜850-08
・"0"で地上、"1"で空中
移動適正
・9C0-04〜9D0-08
・"00"で汎、"01"で地、"02"で宇
必要能力(MS・MA・指揮)
・E40〜750
必要能力(NT)
・E70〜780
戦闘適正
・ED0-04〜EE0-08
・"00"で汎、"01"で地、"02"で宇
生産可能
・F00-04
・"1"とすることでアーガマだろうがサラミスだろうが艦内生産可能になる
補給2可能
・F30-04〜F40-08
・MS・MAでも設定可能
MS・MA・指揮反応
・F90-04〜FA0-08
NT反応
・1020-04〜1030-08
特殊技能:ビームコーティング
・1050-04〜1060-08
797
:
名無しさん
:2020/07/26(日) 03:41:19
これだけじゃ何だから、私個人の改造履歴メモ帳の中からおすすめ(?)の改造を上げてみることにする
【バグ解消編】
・サラミス改のメガ粒子砲が実弾判定になっている
・【data8】の17390-08の値を"00"から"01"に変える
・Zガンダムが特定の弾数(ビームライフル1,グレネード0)の時にグレネードを補給できない
・【data8】の22600-08の値を"04"から"05"に変える
・グレネードの残弾数を調節して(普通に使えば)バグが起こらないようにしようという発想。
798
:
名無しさん
:2020/07/26(日) 03:57:13
【ノイエ・ジール強化案】
0083やガトーのファンで「Z戦略のノイエ・ジール弱すぎ!」と思っている人にお勧めの改造。
武装ひとつひとつを強化する方向。
あと武装名もしれっと修正。
ついでにガトーも登場させちゃおう。
ラカンだったら高確率でノイエ・ジールに乗ってくれる上に能力値的にも不自然さがない。
【data3】
・2C40-00
・「メガ粒子砲」を「偏向メガ粒子砲」に変更
【data5】
・3C0-00
・キャラ名「ラカン=ダカラン」を「アナベル=ガトー」に変更
【data8】
威力
・15100-08でノイエ・ジールのメガカノン砲
DC -> 12C(220 -> 300)
・152A0-00でノイエ・ジールのメガ粒子砲
96 -> C8(150 -> 200)
・15430-08でノイエ・ジールの大型ビームサーベル
190 -> 3E7(400 -> 999)
命中率
・16290-00でノイエ・ジールのメガカノン砲
23 -> 2D(35 -> 45)
・16420-08でノイエ・ジールのメガ粒子砲
32 -> 37(50 -> 55)
武器の射程
・1F060-08でノイエ・ジールのメガ粒子砲
01 -> 03
攻撃回数
・211E0-00でノイエ・ジールのメガカノン砲
01 -> 02
・21370-08でノイエ・ジールのメガ粒子砲
01 -> 03
799
:
名無しさん
:2020/07/26(日) 06:49:06
【ジ・Oでフリーダムガンダムっぽいものを作ってみよう案】
主に
>>619
に触発されたのとちょうどいい研究資料があったので、ジ・Oを使ってフリーダムぽい機体を作ってみようかと。
なお、オリジナル機体で作るものとする。
【data03】武器の名称編
・2A40-00
全身メガ粒子砲 -> フルバーストモード
・3700-00
メガビームライフル -> ハイマット・フルバースト
【data08】武装編
武器の射程
・1F020-08(全身メガ粒子砲)
01 -> 03(S -> S・L)
武器の種類
・20340-08(メガビームライフル)
02 -> 03(主装 -> 副装)
・副装に変更することによってビームライフルとメガビームライフル(ハイマット・フルバースト)の両方を装備できるようにする
・ただし、これに変更するとCPUのジ・○(メガビームライフル装備)が迎撃でビームソードしか使わなくなるので注意
攻撃回数
・21330-08(全身メガ粒子砲)
01 -> 03(1 -> 3)
弾数
・22190-00(ビームライフル)
06 -> FF FF FF FF(0 -> 無限)
EN消費量
・23310-08(ビームライフル)
00 -> 0F(0 -> 15)
・23640-08(全身メガ粒子砲)
28 -> 190(40 -> 400)
・敵に全身メガ粒子砲(フルバースト)を撃って欲しくない場合にどうぞ
・書き忘れていたが、16進数の桁が2桁を超えた場合の入力の仕方が特殊で、今回のように190と打ちたい場合は"90 01"と入力しないといけないので注意
・23640-08の値が"90"で23640-09の値が"01"である
追加装備・資金
・25950-08(メガビームライフル)
FA0 -> 00(4000 -> 0)
・25AF0-00(全身メガ粒子砲)
3E8 -> 00(1000 -> 0)
追加装備・開発レベル
・26AE0-00(全身メガ粒子砲)
0B -> 01(11 -> 1)
・26C70-08(メガビームライフル)
0B -> 01(11 -> 1)
800
:
名無しさん
:2020/07/26(日) 06:49:59
【ジ・Oでフリーダムガンダムっぽいものを作ってみよう案】続き
【savadata6u】オリジナル機体設定編
バイナリの番号は、上から2番目の機体(キャラ名/2)で作る場合のものとする。
3番目以降の機体で作り場合は数に応じて4つずつずらすように。
索敵
・270-08
02 -> 06(2 -> 6)
機動性
・300-08
09 -> 0E(9 -> 14)
特殊技能・突入可能
・5D0-08
00 -> 01
移動(地上or空中)
・840-08
00 -> 01
EN改造回数
・900-08
00 -> 1D1(0 -> 465)
・エディタ上での表記は"00 00"から"D1 01"(900-08, 900-09と跨ぐ)とするように
MS・MA・指揮反応
・F90-08
91 -> A5(145 -> 165)
NT反応
・1020-08
87 -> 9B(135 -> 155)
【どうでも良い小咄】
ジ・Oを改造して「ENが実質無限大」、「自力で大気圏突入できる」、「地球上で飛べる」、「一斉射撃で雑魚敵を殲滅する」、「高機動と弾幕を両立した攻撃をする」フリーダムガンダムっぽいオリジナル機体を作るというコンセプトである。
装甲改造回数をいじってPS装甲を再現してみるのもいいかもしれない(その場合ビーム兵器まで防いでしまうが・・・まぁ一応PS装甲にはジェネシスクラスの電力があればビームも防げる設定はあるが・・・)。
なお、大量に弾を撃った後に母艦に戻ると艦のENを吸い続ける呪いのMSと化するのはご愛敬。
「各武装のEN消費を0にして相対的に動力無限を再現すればいいんじゃん?」と思う人もいるかもしれないが、武装系は全機体共通なのでシロッコの乗るジ・Oが恐ろしいことになる。
具体的には、全身メガ粒子砲(フルバーストモード)を撃てばジムⅡ程度ならたとえオールA+のオリジナルパイロットが乗っていたとしても涼しい顔で撃破してくる。
試しに命中率を30まで下げてみたものの、彼は余裕でHP満タンのサラミス改&ネモ8機を沈めやがりました。
これが無限に放たれるのである。
というわけで、やるならこういったことも覚悟するように。
よい試練だと割り切るのもいいかも?
ちなみにメガビームライフルのEN消費量は【data08】の237E0-00(初期値14)、ビームソードは【data8】の234B0-00(初期値0F)でいじれる。
801
:
名無しさん
:2020/09/13(日) 22:38:53
COMに勝利条件なし?
プレイヤーはすべての敵対関係にある勢力の敗北条件を満たすことで勝利となる。
では、COMにも同じように(プレイヤーよりも先に)敵対勢力すべての敗北条件を満たせば勝利となるのだろうか。
気になったので以下の実験をしてみた。
1.プレイヤーとCOM3を同盟、COM2とCOM3を同盟、それ以外を敵対関係にしてプレイする
2.COM1の敗北条件を満たす前にCOM2の敗北条件を満たす
各勢力の関係性を図にすると下のようになる
自=プレイヤー
1〜3=COM1〜COM3
盟=同盟関係
敵=敵対関係
自
盟 敵 敵
盟 敵 敵
盟 敵 敵
3 敵 敵 敵 敵 敵 敵 敵 1
盟 敵 敵
盟 敵 敵
盟 敵 敵
2
つまり、COM2の敗北条件を満たす前にCOM1の敗北条件を満たしてしまうと、(プレイヤーはまだ敵対勢力すべての敗北条件を満たしていないのに対し)COM3の敵対勢力すべての敗北条件を満たす(=COM3の勝利条件達成?)ようにした。
そして、この条件であえてCOM1を先に倒したのだがCOM3の勝利とは表示されず、COM3のターンが回ってもそのターンを終了してもゲームは進行した。
つまり、COMに勝利条件は設定されておらず、あくまでも勝利条件はプレイヤー側にしかないのかもしれない。
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