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【炎のさだめ】裏クリススレ

10名無しさん:2004/12/04(土) 18:43
>8
CとDは発生同じだし
ゲージのたまりが早い98ではC>6Bのほうはやらないほうがいいと思う
Cにぶっ放しGC前転されたら死ぬし
ローリスクな技に多少のゲージってリターンのために大きなリスクを背負うのは…
GCCD返しのネタで使うくらい

02はDが1フレ遅くなってるしCのほうが多く使われてるんだと思う
あと多少とられてももっと取り返せばいいってゲーム性か

>9
繋がるよ
近くないと空振りするけどw

11名無しさん:2004/12/13(月) 22:30
下段からの超必はみんな気合で入力してるんだよね?
押しっぱを使うのはその他の技の暴発防止のため?

12名無しさん:2004/12/13(月) 22:38
炎の暴発防ぐため

13名無しさん:2005/02/02(水) 14:32:50
屈B>屈A>前A>超必は、ボタン押しっぱなしでやってますか?
それとも普通に?

14名無しさん:2005/02/02(水) 16:59:59
俺は普通にやってる。
屈B>近B>前Aってのもやってみたけど、屈B>屈A>前Aのほうが安定する。
前Aが炎に化ける人は、押しっぱもいいし、
2B1A6Aとか、2B2A46Aとか、2B2A47896A(最後すばやく)とかでやってみてはいかが?

15名無しさん:2005/02/03(木) 18:01:16
淀みがないな

16名無しさん:2005/02/16(水) 15:12:05
JCDカウンターヒット後の追い討ちに、
強かがみをほふるほのおや弱大蛇薙を使うデメリットって何かありますかね?

あと、弱大蛇薙の上半身無敵を利用して
GCCDすかしとかできるんでしょうか?

17名無しさん:2005/02/16(水) 16:12:39
GCCDすかしはもう一個の超必のほう。
かなりの大博打だが。

18名無しさん:2005/02/17(木) 16:39:15
JCDカウンターヒット後の追い討ちに、
強かがみをほふるほのおや弱大蛇薙を使うデメリットって何かありますかね?

19名無しさん:2005/02/17(木) 21:28:42
デメリットなんか存在するの? JCDカウンターヒット追い打ち大蛇薙ができたらかなり戦力アップでしょ

20名無しさん:2005/03/08(火) 14:44:54
なぜ返事のスレがない……

2118:2005/03/08(火) 16:58:58
申し訳ないm(__)m
強かがみをほふるほのおはようやく反応できるようになったけど、
大蛇薙は仕込んでないと無理だわorz
レスサンクス

22名無しさん:2005/03/09(水) 06:52:36
それはよかった。でも一つ思ったのはカウンター系は反応とかじゃなく仕込みでやるものでは?
反応でオロチナギは無理すぎ……

2318:2005/03/09(水) 09:01:42
大蛇薙仕込んでるとたまにJCDノーマルヒットの時に出しちゃうんだよね…
まあ、それを直せばいいんだけどw

24名無しさん:2005/04/08(金) 07:28:49
JCDカウンターヒット→オロチナギ
これ対戦で決めると気持ちいいねえ。結構、スカるけど…。
やっぱ追い討ちはJD安定?

25名無しさん:2005/04/08(金) 09:27:24
追い討ちに屈C>炎なんかも使える

26名無しさん:2005/05/14(土) 07:21:29
このキャラ強すぎてやる気亡くすんですが・・・

27名無しさん:2005/06/02(木) 01:13:19
スラがちずるの遠Cに負けたんですが。一方的に。
ガイシュツ?

28名無しさん:2005/06/02(木) 01:17:30
がいしゅつっつうか常識の部類

29名無しさん:2005/06/02(木) 01:57:07
京はどうやって倒すんですか
ダッシュで垂JくぐってもJBでめくられたんですが

30名無しさん:2005/06/02(木) 02:06:40
くぐるなら少し遠めまで走ってコンボ

31名無しさん:2005/06/02(木) 20:23:27
ダッシュで垂Jくぐったときに近かったら近Dは?オレはよく使う。

32名無しさん:2005/06/13(月) 13:03:37
裏真上から潰されたこともあるがな(泣)

33名無しさん:2005/06/13(月) 20:57:28
マジ?相打ちはあるけど、一方的に潰されたことは今まで無かったよ。運が良かったのかな…

34名無しさん:2005/06/13(月) 23:27:41
正面からのノーゲージフルコンボなんだけど…

近D>41236D>623A と
近C>6A>214C ってどっちが減るの?

35名無しさん:2005/06/14(火) 00:31:42
2B>2A>6A>41236D>623Aが1番減る

36名無しさん:2005/06/19(日) 09:20:47
>>34
その二つなら同じ。

37名無しさん:2005/06/19(日) 11:53:21
屈Dの使い所教えてください

38名無しさん:2005/06/20(月) 00:35:30
自分は屈Bの後の連携として使っている。
また一部の飛び込みに姿勢の低さを利用して対空にも使っている。

39名無しさん:2005/06/20(月) 00:39:42
下Bの連携はガード後速ダシ超火を食らう可能性が高いのでよした方が良い
対空もたまににしたほうが良い。ガードが基本

40名無しさん:2005/06/20(月) 00:42:58
屈D先端間合いは丁度歩き小足とか飛び込みが狙えるんだけど、
クリス自体は地上の牽制に乏しいから牽制やら暴れやらを狩る為にたまにおもむろに振る。
その距離だとスラは食い込んで不利になるし。

小足より体勢が低くなるし上への厚みも結構あって判定も強いと思う。

41名無しさん:2005/06/24(金) 22:37:32
京裏やしで、裏クリにかなり凹まされるへたれなんですが、

この二人VS裏クリで戦うにあたっての心得とかありませんか?スレ違いかもしれんな すまんです;

42名無しさん:2005/07/01(金) 22:43:25
裏クリ使う側としては垂直J待ちできて、垂JBから連続技を入れるのを根気よく待てる京は嫌。
ただ、ゲージがあれば単なる垂直待ちには暗黒オロチナギかましますけど。
あとはこっちのJDやJCDをガードしないで潜ったり対空できる京は嫌ですね。
裏社は俺も使うけど裏クリスには当てないなあ。

43名無しさん:2005/07/02(土) 16:18:51
裏社は裏クリスの小足が届かない距離ではJCDをうまく使って。
あとは立ちAで固めたり投げをうまく使えばなんとかなるよ。
あと上を確実に取れる時はJAで飛び込む。
JCDの使い方によって裏社有利だと思う。

44名無しさん:2005/07/02(土) 17:46:41
裏社の昇りJBで迎撃できるよね?
向こうもなぜか昇りでJCDしてたらわからんけど

45名無しさん:2005/07/04(月) 07:15:06
だからJCDでダウン奪って起き攻めした方がいいって。

46名無しさん:2005/07/15(金) 08:49:50
打撃投げの追い討ちはJDのほうがいいような気がする

47名無しさん:2005/07/18(月) 21:49:59
なんかコンボで暗黒大蛇薙が安定して出ません。日によって安定しないとか意味不明なんですが… なんかコツはないですかね?早く入力したり遅く入力したり等あればお願いします。m(__)m

48名無しさん:2005/07/18(月) 21:54:46
とにかく214をしっかり入力する、コレ

49名無しさん:2005/07/18(月) 22:00:30
2146で出る。

50名無しさん:2005/07/18(月) 22:34:39
>48
サンキューです。
炎がでるってことは、214がしっかり入力されてないってことですか?

51名無しさん:2005/07/19(火) 00:15:04
そうだよ

52名無しさん:2005/07/19(火) 00:18:02
なるほど。サンキューです。

53o:2005/07/22(金) 10:53:27
弱体化は痛すぎる
俺としては舞のあほに合わせたせいだとおもう。

54名無しさん:2005/09/04(日) 21:47:34
BA6A打撃投げってキャラ限なんですか?それだったらゲージある中堅にしないとどうしようもないよかんがするんですが・・

55名無しさん:2005/09/04(日) 23:12:49
打撃投げは間合い遠いと空振る
キャラ限じゃないよ
間合い遠くて相手が立ってるなら214C使えばOK

56名無しさん:2005/09/23(金) 00:59:42
近立ちDって、足元の喰らい判定無いんですか??
あと起き上がりに重ねると投げられにくかったり投げにくかったりするんですが、
そのへんもなんかあるんですかね??

57澄川:2005/10/01(土) 18:58:12
   |
   |ω・`) ダレモイナイス・・・モウイチドオドルナライマノウチス
   |⊂
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  ヽ(・ω・`)ノ  フゥゥゥオオオオォォォオオオオゥゥ!
    )  )
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ヽ(´・ω・)ノ    フゥゥゥオオオオォォォオオオオゥゥ!
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  ヽ(・ω・`)ノ  フゥゥゥオオオオォォォオオオオゥゥ!
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   | ミ  サッ 
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58名無しさん:2005/10/05(水) 12:13:54
>>56
何もないはず。
投げ間合いに関してはグラフィックとサイズ的に見た目より狭く感じるってのが
原因かと。

59名無しさん:2005/10/06(木) 01:02:28
>>58
>>グラフィックとサイズ的に見た目より狭く感じる
とは??

60名無しさん:2005/11/22(火) 04:43:47
>>59
遅くなってすまん(汗)
小さい、接触軸がキャラグラの後ろ寄りにある、ってことで
普通のキャラより視覚的に狭く感じると。
間合いは大抵のキャラと一緒。
あと、ダッシュが前傾姿勢の癖に軸はやっぱ足側にあるんで
ダッシュから狙うとさらに狭く感じる。

61名無しさん:2005/11/23(水) 01:36:24
>>60
サンキューです。
喰らい判定が狭く感じるってことですか?間合いは大抵のキャラと一緒ということは、
投げるタイミングが悪いってことなんですかね。

62名無しさん:2005/11/23(水) 02:51:43
>>61
うん、だから、数値は一緒だけど狭く見えるから要は見た目的にも
近付かないといけないってコトよ?


・・・待てよ、それって結局「事実上狭い」ってことか。
喰らい判定も前に出てるわけだしな。
タイミングは関係ないはず。

体感的に密着じゃないと投げれない感じだよね。

63名無しさん:2005/11/23(水) 14:44:12
>>61
そうそう。通常投げだとかなり近づかないと投げにくい。
なんかクリスが後ろに下がってる感じ。たぶん、それが狭いって意味でしょうなぁ。

64名無しさん:2005/11/24(木) 01:54:55
このキャラ使うなら何番がいいですか?あとこいつはゲージ放出系か貯めれる系かどっちか教えてください

65名無しさん:2005/11/24(木) 19:55:02
軸が後ろだから背面からのコンボに限定があるのかな?

66名無しさん:2005/11/24(木) 20:06:43
>>63
オレは、たいてい1番で使ってる。
機動力があるから相手にゲージが無い方が攻め易いと思う。
3番でも使うけど、ゲージあり大門が出てくることが多くてツライなぁ。
他キャラの機嫌によって2番もするけど、何番でもこなせると思うよ。
ゲージは1番だと溜め易く、他は溜めた分を使う感じだと思う。

67名無しさん:2005/11/24(木) 23:57:34
ありがとうございます!色々試しながらやっていこうと思います。

68名無しさん:2006/04/04(火) 14:58:15
裏クリスが不利になるキャラは?

69名無しさん:2006/04/04(火) 15:19:22
京、ロバート以外はしらね。

70名無しさん:2006/04/04(火) 19:21:30
要するに京、ロバ、裏栗、大門はオールラウンダー最強

71名無しさん:2006/04/05(水) 02:12:45
千鶴、チョイ、ゲージ持った大門あたりも不利だと思う。

72名無しさん:2006/04/05(水) 05:36:33
チョイとか問題無いだろ
雑魚が書き込むなよ クオリティが下がるんだよ

73名無しさん:2006/04/05(水) 08:43:43
とザコが申しております

74名無しさん:2006/04/05(水) 13:27:37
俺もチョイ苦手なんだけど。
皆さんはどのように戦っていますか?

俺の場合空中戦は垂直JBで対抗して
お互い画面端なら炎でウキー潰そうとしてます。

75名無しさん:2006/04/05(水) 20:12:09
ウキーは垂CDで潰せなかった?
あとは空中戦もへったくれもないような
火力が違いすぎる

76名無しさん:2006/04/06(木) 22:35:32
とりあえず地上にいるとチョイの飛び込みを落としづらいので
空中戦で落とすようにしてます。

ウキーは空中で食らうとまずいので空中ガードで耐えていたけど
やっぱ垂直JCDで潰してくほうがいいのか。

77名無しさん:2006/04/06(木) 22:44:04
チョイ有利なんで

78名無しさん:2006/04/07(金) 00:10:42
>>77
そうでもない

79名無しさん:2006/04/07(金) 02:20:25
>>76
チョイの飛び込みは落とすことだけでなく、
なるべく飛び込まれない+ガードしない状況を作る
のが大事かと。

地上戦は立B、スラ、前Bだけでクリス有利。
あとは空中戦さばくだけでなんとかなるんじゃあ

80名無しさん:2006/04/07(金) 02:25:31
>>79
とりあえずスラは屈Cで潰されヒット確認から鳳凰まで入れられますよ。
空中戦もJCに不利。

81名無しさん:2006/04/07(金) 16:26:47
2Cでスラを潰されるけど、鳳凰脚まで入れられたことはないなあ。
だいたいウキーでキャンセルして端まで逃げることが多い。

ふと思ったけどチョイ側が2C>鳳凰脚を狙っているようなら
2C空振りにジャンプ攻撃被せにいけるんじゃないかな。

82名無しさん:2006/04/07(金) 16:53:26
>>81
そこは読み合いだね。

83名無しさん:2006/04/08(土) 00:31:36
>>82
だね
チョイのJCってそんなに強いの?
クリスがチョイに負けているシーンを
あまり見たことないのだが…

84名無しさん:2006/04/10(月) 20:18:33
>>83
2段技でめくり性能が高い。
完全に飛び越しているのに当たる。

クリスがチョイに負けるケースとしては
チョイのジャンプに対応できない事が多い気がする。

85名無しさん:2006/04/10(月) 21:19:30
>>84
一応3段技だよ。

86名無しさん:2006/04/11(火) 00:15:09
多段だから早出ししてもフォローきくからね

87名無しさん:2006/04/24(月) 20:45:50
やっぱコイツ空中戦だめだな。
さらに空中戦つえー奴は空中投げ持ってるのが多いから余計にツライ。

88名無しさん:2006/05/13(土) 10:07:59
クリスって裏はもうやれる事すくなくね?
表のほうがいいよな

いや、別にKOF2002クリススレから来たわけじゃないよ

89名無しさん:2006/05/13(土) 10:21:36
裏クリスはキッコーさんの見てる限り完全作業キャラだからな。

90名無しさん:2006/05/13(土) 12:08:45
まあ、あんまり考えなくていいし楽だから使ってるんだろうけど
それ以上伸びない戦い方
反省してラッキー・アンディ・ルガール当たりから初めて欲しいな

91名無しさん:2006/05/16(火) 23:18:11
このキャラって、バリアみたいな感じで小JDや小JCを使えます??
JCDより発生が早いから使えたら便利かなと。

92名無しさん:2006/05/16(火) 23:24:39
JCは防御的に使える場面もある。
JAは同キャラ戦で空中戦に勝ちたいときに使える。
空中戦で勝てれば被せれるので大きい。

93名無しさん:2006/05/17(水) 01:26:11
>>92
サンクス。
なるほど。あと、他のキャラよりジャンプはやっぱ多めですか?
JCDってわけでもなくて。

94名無しさん:2006/05/17(水) 05:04:55
まぁ、地上戦はスラかダッシュくらいだから必然的にジャンプ多目になるね。
当然相手にもよるけど。

95名無しさん:2006/05/17(水) 07:11:03
やっぱそうですよね。
座高が並のキャラはいいんですが、低いキャラがツライです…
ってか、庵がツライです… 何か対策ないですかね?
とにかくダッシュをとめれません。

96名無しさん:2006/05/17(水) 11:21:40
庵としては中ジャンプで攻められるのキツイかも。やっぱ速いから毎回鬼焼きで
反応するのも大変だし。闇払いを撃ちにくくさせる効果もあるし。

ダッシュは普通に屈C用意しつつ屈Bで止めるのでは?

97名無しさん:2006/05/17(水) 11:47:03
屈Bや屈Cでとめるんですが屈Bだと安い分、ガンガンこられると困るんですよ…
リターンが違う気がして…
あと庵のジャンプもたいていは屈Cでイケるんですが不安もあり…
ってか、この組み合わせって五分ですか?

98名無しさん:2006/05/17(水) 13:14:13
基本的に
対空待ちにはスラ
飛び道具にはジャンプ の読み合い

屈Bでダッシュ止めるのはリスク少ないし小まめに振っといていいのではないのかと
他にダッシュ近Cには読みでノーマル垂直JCDを置いておくと潰せる
↑リスクを減らすためにくぐられにくい距離でやること

99名無しさん:2006/05/17(水) 17:45:11
>>97
遠距離中距離ではクリスが有利
立ちBも結構使えるよ。
屈Bだと庵の小Jとめれないから、屈B当ててからだしておくといいかも。

100名無しさん:2006/05/17(水) 18:33:34
>>98
>>99
サンクス。
自分的にはクリスの屈Cは庵の屈Bからコンボとされるため頻度低い目で、
屈B→遠立Bってするんですが地上だと安い分捕まり安いと思ったんですよ。
垂直JCDはコワくてあんま使ってないです…

101名無しさん:2006/05/17(水) 19:24:05
ほうほう?

102名無しさん:2006/05/18(木) 18:19:11
立ちBも屈Cも庵の屈Aに潰されて葵花くらうし適当には振れないけどな。

103名無しさん:2006/05/19(金) 00:54:08
2Aで潰せるんですか?たいてい2B→2Aで潰されてたんで…
そういうこと考えたら庵の方がリターンでかいなぁ−って。

104名無しさん:2006/05/19(金) 10:08:57
屈Aが届きさえすればヒット確認して葵花入れて起き攻め行ける。

105名無しさん:2007/01/25(木) 19:46:07
こいつの炎がガード不能に出来る現象があるらしいんですが
具体的にはどうすれば出来るのでしょうか?

106名無しさん:2007/01/25(木) 21:13:38
Duneのサイトに書いてあるよ
なんかみんなDuneのサイトの事知らないみたいだなー

107名無しさん:2007/01/25(木) 22:04:56
>>106さん
携帯からでも閲覧出来ますかね?

108名無しさん:2007/01/25(木) 23:19:42
>106じゃないが見られないと思う

で、ガード不能は起き上がりにほのおの終わり際を重ねる
例えばユリにしし>つき>最速で弱ほのお

109名無しさん:2007/01/25(木) 23:26:24
>>108さん
見れないんですかorz

でも教えて下さってありがとうございます。
終わり際を重ねるんですね。色々と調べてみます。

110名無しさん:2007/01/25(木) 23:30:52
チャン、シェルミー、ビリー、ラッキー、アンディ、ヘビィ・D!、鎮、ちづる、クリス、ハイデルン
CD空キャン弱炎

庵、レオナ
弱攻撃空振り→弱炎

京、紅丸、キング、チョイ、バイス、真吾、大門、テリー、拳崇、柴舟、ブライアン
ちょっと待って屈C空キャン弱炎

社、タクマ、リョウ、ラルフ、クラーク、アテナ、舞、キム、マリー、マチュア、ルガール
最速屈C空キャン弱炎

ジョー、ロバート、山崎
炎のコマンドの6をいっれぱなしで一瞬歩いてA

ユリ
最速炎

111名無しさん:2007/01/25(木) 23:52:59
>>110さん
わざわざ全キャラ書いてくれたんですね!
感謝ですm(__)m
実戦で使ってみますね!

112名無しさん:2007/01/26(金) 00:36:58
使用人口の多いキャラですが全一って誰なんでしょうか?動画とかあれば参考にしたいんですが…

113名無しさん:2007/01/26(金) 08:43:16
少なくともガンピではない

114名無しさん:2007/01/26(金) 09:43:12
>>110
てかコマ投げからって書いてないww

115名無しさん:2007/01/26(金) 12:04:47
全一はスコア

116名無しさん:2007/01/26(金) 12:10:43
スコアが裏クリス使ってる動画とかあったらおれもみてみたい!

117名無しさん:2007/01/26(金) 12:21:41
ポピーのDVDにのってます。

118名無しさん:2007/01/26(金) 12:23:33
全一はキッコーっしょ?チャンが目立ってるけど裏クリスめちゃ強いよ。

119名無しさん:2007/01/26(金) 13:34:08
>>114さん
おそらく獅子からであろうと思ってたんで大丈夫ですw

120名無しさん:2007/01/26(金) 18:59:42
優勝したしきょをでしょ

121名無しさん:2007/01/26(金) 20:16:03
相方選びは全一だと思う

122名無しさん:2007/01/26(金) 20:18:24
>>120さん
きょをさんってユリと裏クリとあと誰使ってるんですか?

123名無しさん:2007/01/26(金) 20:20:20
ガンピさん一択

124名無しさん:2007/01/26(金) 20:33:06
>>112
全一かどうかはともかく
裏クリス使うならキッコーさんの裏クリスは一度見ておいたほうが良いよ。
コマ投げ仕込みや立ち回り等々間違いなく参考になるから

125名無しさん:2007/01/26(金) 20:41:04
>>124
キッコーさんて裏クリス大将だっけ?

126124:2007/01/26(金) 20:50:22
大将の時もあったけど固定ではなかったと思う

127名無しさん:2007/01/26(金) 21:20:17
>>124
サンクス

128名無しさん:2007/01/26(金) 21:38:14
マジレスすると全一はバター。
きょをは無いW

129:2007/01/26(金) 22:32:59
間違いなくバターってのは間違いない!
おれがないのも間違いない!
キャラはビリーとかキング、表京、裏テリー、裏社などなど

130名無しさん:2007/01/26(金) 22:54:10
じゃあ自演するなザコ

131名無しさん:2007/01/27(土) 00:44:49
確かにあの裏クリスはバカ。
そしてやるほど無理

132:2007/01/27(土) 00:50:30
日本語日本語w

133名無しさん:2007/01/27(土) 00:56:44
きょを自演しすぎ
コイツどこにでも湧いて来るのな

134:2007/01/27(土) 01:21:56
なんでもええから全一になりたいねん

135名無しさん:2007/01/27(土) 01:32:43
>>き
有名人かそうじゃないかはさておき
よく見るだけじゃなく
レスもするんならトリップ付けたら?

偽物出てきたら面倒だろうし

136関西勢:2007/01/27(土) 06:56:56
名無しがぶつくさ言ってんじゃねーよ(´_ゝ')

137名無しさん:2007/01/27(土) 08:04:43
>>136
雑魚乙。

138名無しさん:2007/01/27(土) 10:16:22
関東と関西て仲悪いのか?
雑魚がどうのとかじゃなくて裏クリスの話しよーぜ

139名無しさん:2007/01/28(日) 10:15:12
裏クリス使ってて相手にしたくないキャラって誰ですか?

140名無しさん:2007/01/28(日) 11:51:32
>>139
両京、表クリス、チョイと思ってます。
あとは、個人的には両ユリ、両舞、同キャラがイヤですけど…

141名無しさん:2007/01/28(日) 14:00:57
裏ユリはまだしも表ユリはかなりきついっすよね。あと庵とゲージ有り大門

142名無しさん:2007/01/28(日) 14:14:40
そして千鶴

143:2007/01/28(日) 17:17:15
ユリ使いってそんのにいるもん?w

144名無しさん:2007/01/28(日) 17:44:07
ユリのJCで栗栖のJCD余裕で潰せるからねえ
加えて空中投げもあるし 栗栖キラーユリ

145名無しさん:2007/01/28(日) 17:47:52
千鶴!?
裏クリス使っていますがイヤとは思いません。
なぜ千鶴なんですか?

146142:2007/01/28(日) 21:06:56
無理ではないですがしっかり対策されてるときついと思います。
主にゲージ効率の差とダメージ取るのにスラ以外では基本上から
被せざるを得ないとこかな。てか自分から近づかなきゃいかん
時点できついかと思います。体力勝ちしてても無視してたら千鶴にゲージが・・・
むしろ何かいい対策、ネタあったら誰かお願いしますw

147名無しさん:2007/01/28(日) 23:45:18
>>146
確かに爆発されて、簡単に終了することはあると思います。
スラや被せと言った選択肢があるのが、クリスが優遇されてる点ではないでしょうか?
千鶴は上の2点と、ジャンプが緩いのとダッシュ硬直が長い点をつけば、やり易いと思います。
パンピー的意見ですいません。

148名無しさん:2007/01/29(月) 02:48:25
>>110
一番遅いクラスは屈B屈A空キャンでもいけるな。入力は2B36A押しっぱ。


裏クリスはあとレオナ真吾もきつい。

149名無しさん:2007/01/29(月) 04:06:05
真吾はJCDを返す技がないような?真吾キックはつらいけど。

150名無しさん:2007/01/29(月) 12:15:06
真吾は垂直Jも京よりくぐりやすいし完全対空もない
近Cの認識が狭いので京戦みたいに暴れに苦労もしないので
裏クリス有利だと思う
真吾キックはちょっとうざいがw

151名無しさん:2007/01/29(月) 13:53:29
クリス相手に完全対空の有無はあまり重要ではない。
早くて横に強いジャンプ攻撃があれば
それでいい。

あと真吾は一度真吾キックが出せればペース掌握できるので、
出せるだけで十分。
近距離戦は、互いに
「攻め手が有利」
といった感じなのであまり差はないと思う。

152名無しさん:2007/01/29(月) 14:38:15
そんなうまくいかないよ

153名無しさん:2007/01/29(月) 20:12:27
こう見てると裏クリス不利キャラ多くないっすか?

154名無しさん:2007/01/29(月) 20:22:43
早くて横に強いジャンプ攻撃があればいいなら
テリーもいけますね。
テリーのジャンプ強K 強いですから。

155名無しさん:2007/01/29(月) 20:59:58
ホントですね。早くて横に強いジャンプ攻撃があればいいなら
マチュアもチャンもいけますね。
空対空強いですから

156名無しさん:2007/01/30(火) 17:13:06
チャンはともかくテリーとマチュアは大丈夫なんじゃない?

157名無しさん:2007/01/30(火) 17:15:11
>>153
うん。まあ不利はともかく全然楽して勝てるキャラじゃない。
大きく有利な要素がないと防御力も低いしジリ貧になる。

まろやかな庵。

158名無しさん:2007/01/30(火) 17:18:06
ていうか言っちゃっていいか?
空中戦弱いよなコイツ。

159名無しさん:2007/01/30(火) 23:27:25
>>158
ちゃんと使い分けれたら弱くはないっしょ

160名無しさん:2007/01/30(火) 23:43:36
JCDは万能じゃないよ。

161名無しさん:2007/01/31(水) 14:00:16
横で勝てる技ある?

162名無しさん:2007/02/02(金) 14:58:25
表と裏で防御力に違いありますか?

163名無しさん:2007/02/11(日) 01:32:19
110さんのガー不ネタってD投げ後ですか?それともコマ投げ→623A→相手受け身とらない時限定でしょうか?

164名無しさん:2007/02/11(日) 04:11:29
後者だろ。
D投げからは逆ガードになるタイミングがあるらしいけど…


D投げ後みんな何するもの?俺は逆ガードとか出来ないから歩き炎を重ねたりする。
キャラにもよるがタイミングによって三段目を当てるか当てないかが選べてその後の距離が変わるので面白い。

165名無しさん:2007/02/11(日) 05:36:24
重なるように前転が主流じゃないの?自分でもどっち行くかわからんくらいの。

166名無しさん:2007/02/11(日) 11:35:42
露骨にJから表か裏かの選択肢も有効です。
自分でもどっちいくかわからない場合は屈B、近Bにするとどちらでも
ヒット確認が容易になります。

167名無しさん:2007/02/11(日) 19:38:11
164さん→サンクスです!

168名無しさん:2007/02/13(火) 22:19:36
クリスたんはぁはぁはぁはぁはぁはぁ

169名無しさん:2007/02/28(水) 18:59:45
>>110

170名無しさん:2007/03/01(木) 02:50:30
クリスの尻舐めたい

171名無しさん:2007/03/02(金) 15:27:30
なんか笑ってしまったwwww

172名無しさん:2007/03/22(木) 17:25:37
社が対戦でちょっときついんだがみんなどう戦ってるの?その社は立AとJDの使い方がいやらしいぐらいぅまく全然攻められないんです。なんかアドバイスあったらお願いします

173名無しさん:2007/03/22(木) 18:02:50
ダッシュする

174名無しさん:2007/03/22(木) 20:18:34
基本的に空中でかち合って勝てないので、上を取りきれる時以外飛ばない。
対空は可能な限りスライディングを打ち込む。
GCに回すゲージには余裕を持たせる。
近距離では無敵投げ以外の選択肢を全部四肢で潰せるので多少強引でも四肢はアリ。
近間での小ジャンプは立Aでも近Cでも屈Cでも逃げDでも捌かれるので不意を取れないならなるべく我慢。
立Aの間合いではスライディングがやや危ないから、読めてれば大足がベスト。

175名無しさん:2007/03/22(木) 21:51:19
173→ダッシュですか、なぜダッシュなのか、しつこいようですが教えてもらえませんか?
174→なるほど!スラあんま使ってなかったですわ、ゲージはGCCDに回すようにします!

176名無しさん:2007/03/22(木) 21:56:33
2C暴れは相手も読みで出す感じになるので
被せたあとにちょっと下がって中ジャンプDとかでフルコン行ける

ダッシュはジャンプDも立ちAもくぐれる

177174:2007/03/22(木) 23:27:05
屈Aや近Cもくぐれる…んだっけ?違うか。レオナのとごっちゃになってるかな。

>>175
地上では本当に先端当てないとすぐ屈Cもらうから気をつけながら。
対空スラのコツだけど、着地を狙うってよりもジャンプ見たらすぐ滑る、みたいに出していくと硬化差がマシになる。

178名無しさん:2007/03/22(木) 23:41:18
ダッシュは近いと2Cも近Cも2Aもくぐれるよ

179名無しさん:2007/03/23(金) 10:23:50
ダッシュに関してみなさんサンクスです!ちょっと意識しながらやってみようと思います。
174さん→スラをうまくささないとめり込んで2cがから結構くらってしまっていたので硬直差がマシになるような打ちかたを心がけます。アドバイスサンクスです

180名無しさん:2007/04/14(土) 01:24:08
クリスのケツマンコ舐めたいんだけどどうしたらいいかな

181名無しさん:2007/04/14(土) 14:25:24


↑ほれ

182名無しさん:2007/04/14(土) 15:14:42
モニター舐めそうになった

183名無しさん:2007/05/13(日) 21:09:41
クリスのアナルに顔つっこんでペロペロ

184名無しさん:2007/05/14(月) 14:52:47
裏クリと庵は五分?牽制弱いのはお互い様だが

185名無しさん:2007/05/14(月) 16:02:51
庵が有利だと思う。近づかれるとキビシー。

186名無しさん:2007/05/14(月) 18:21:54
近寄られたときはお互い厳しいと思うが
クリスはGCCDを気軽に使えない点と
空で上を取らないと勝てない点が厳しいと思う

187名無しさん:2007/05/14(月) 19:31:13
大門って裏クリスで倒せるものなの?

188名無しさん:2007/05/14(月) 20:17:45
>>187
何で無理だと思う?

189名無しさん:2007/05/14(月) 21:05:48
やっぱ、庵有利だと思う。GCCD使いにくいし、空対空も有利ではないかと。
近距離でのリターンはお互い大きいけど、庵の2B、2Aや近Cを考えると、庵のが有利に思えて仕方ないんだが。

190名無しさん:2007/05/14(月) 21:33:02
その見解で正しいと思いますよ。
庵不利派の意見も聞いてみたいな

191名無しさん:2007/05/15(火) 17:55:25
>>188
近付けないんですよ、空中ふっとばしでとびこんでも3Cに負けちゃうんでどうしたらいいのかわからないです

192名無しさん:2007/05/15(火) 20:15:33
>>191
空中ふっとばしで相討ち以上は取れるはずだよ。早出し過ぎると負けるだろうけど。
スラと下Dとジャンプふっとばしを上手く使えば5分くらいだと思う。

193名無しさん:2007/05/15(火) 21:01:08
191じゃないけど払いに対してのJCDは

相打ち以上→画面半分程離れた位置からノーマルJCD
      同じくかかと部分当てる感じの小JCD

一方的に負け→お互い画面端での大JCD
       JDでめくれそうな位置でのJCD

みたいな感じでおk?

194名無しさん:2007/05/15(火) 21:16:38
なるほど
真下より横に強いのか
づねさんのサイト見れなくなってからちょっと不便になったよなぁ

195名無しさん:2007/05/16(水) 00:44:36
乗り遅れた。

俺は庵クリスは単純に体力勝ってる方が有利だと思っている。
庵側が近付かなければならない場合、クリス側の立ち回りは楽かつ勝てるジャンケンが多い。
逆のシチュエーションでは空対空が一番効いてくる感じか。
だが近距離での強さはそんな変わらないと思うが…
むしろ四肢で多くの行動を潰せたり空振らないめくりを選択肢に組み込めるクリスの方がやりやすいと感じる。
認識距離の差は痛いが

196名無しさん:2007/05/16(水) 01:35:04
>>192
>>193
なるほど、ありがとうございましたっ!!

197名無しさん:2007/06/14(木) 20:19:42
ジャンプDでめくるこつを教えてください。

お願いします!!

198名無しさん:2007/06/15(金) 00:41:36
クリスのJDはめくりやすいです。練習しましょう

199名無しさん:2007/06/15(金) 00:42:44
ダッシュ下Bの狙いどころってどんな場面があるかな?

200名無しさん:2007/06/15(金) 01:04:09
いつも何度でも

201名無しさん:2007/06/15(金) 23:36:09
素人はいいわあ。玄人の意見求む

202名無しさん:2007/06/15(金) 23:39:34
ボケたのにマジレスされた。泣きそう

203名無しさん:2007/06/15(金) 23:43:24
てかありすぎて困るw

204名無しさん:2007/06/15(金) 23:51:05
オティンティンを強調してショタコンの動揺を誘う

205名無しさん:2007/06/15(金) 23:54:05
じゃあこう考えてみたら。
どうしたらダッシュ屈Bがはいる状況になるとおもう?

206名無しさん:2007/06/16(土) 12:59:59
対空仕込みに突き刺すとか?

207名無しさん:2007/06/16(土) 13:46:45
普通はジャンプとか牽制とかをくぐったあとやな。屈Cのがいい場合もあるけど。

208名無しさん:2007/06/23(土) 01:58:38
クリスのオティンティンと尻どっち派?

209名無しさん:2007/07/02(月) 15:11:44
鬼焼きやかがみは連続技に取り込む以外に使い道は皆無ですか?

210名無しさん:2007/07/03(火) 04:15:52
かがみはわからんけど、鬼焼きは割り込みに利用できるとこあるよ。

211名無しさん:2007/07/03(火) 09:22:16
斜め45℃が強いから調整すれば対空としてなかなか

212名無しさん:2007/07/03(火) 13:18:24
鏡は弱ならガードされてもスキなかったんじゃなかったっけ?スラ系狙ったりとか…
どうしても世間的な評価は表のが強いって感じだなぁ
97みたいに獅子から大蛇薙入るなら3強入れたかもしれないのになぁ…

213名無しさん:2007/07/03(火) 13:42:28
裏の方が使いやすくて強い

214名無しさん:2007/07/03(火) 13:59:23
>212
目玉ついてないの?

215名無しさん:2007/07/03(火) 22:01:50
大地を払う業火は最終奥義として実は使えるよね。カウンターヒットすれば。

216名無しさん:2007/07/05(木) 15:32:02
大地って使う場所あるんですか?判定かなり弱いイメージあるんですけど…

217名無しさん:2007/07/06(金) 10:53:26
シャイニングクリスタルビットガードしたあととか?

218名無しさん:2007/07/18(水) 00:45:04
>216
ノーマルはデカいがきちんと狙える状況がほぼない。
MAXなら発生直前まで無敵&当てると垂直に浮くという性質を利用して、相打ち狙いで対空に使える。

ちなみにMAX時に連続技で大地を決めると2ヒットしかしなくても半分減らせるから、上記の対空と併せれば
「相手が体力半分切ったら発動」
という行動で普段の裏クリスとは異質なプレッシャーをかけられる。
スライディング打ちやすくなるし、カウンターのダメージとかかなりやばかったりして面白い。

219名無しさん:2007/07/18(水) 07:42:03
>>218
判定とかどんなもん?結構勝ったり相討ちでも一発目のみ当たったりするんかな?

220名無しさん:2007/07/18(水) 12:34:54
>>219
対地を意識した飛び込みに対しては引き付ければまず相打ちになる感じ。
早めに置かない限り一方的に勝つ事はあんまないけど、
発生が遅い=無敵自体は長いんで持続のない飛び込みには一方的に勝つ事も多い。


一方的に勝ってしまうとやっぱ途中で落とす。ただ、あれも半数処理だからカウンターなら減るには減る。

221名無し:2007/08/30(木) 22:25:49
何年かぶりなんで・・・

裏クリの対空なんでしたっけ??
弱昇竜、無敵ありましたか?

あとこのキャラのリバサを・・・

すんまそん

222名無しさん:2007/08/31(金) 02:12:24
とりあえず一通り使ってみろ。

223名無しさん:2007/08/31(金) 02:34:45
全くアドバイスになってないのがワラタ

224名無しさん:2007/09/24(月) 00:30:00
リトルが多用している 2A→(目押しで)2Cからの2Bor6Bに関して、
聞きたいんですが、
これは、ディレイをかけていると考えて良いのですかね?

てか、この連携って有効なの?
単にリトルが好きなだけかな?

225名無しさん:2007/09/24(月) 00:33:42
ヒット時は連続技
ガード時はたしか連続ガードで二択

ローリスクに択れるし強いと思うよ

226名無しさん:2007/09/24(月) 00:51:10
スラはしらんけど6Bは連続ガードじゃないはず

227名無しさん:2007/09/24(月) 00:52:05
ディレイかけなくても、2択になるのですか?
初心者発言で申し訳ない…。

あと聞きたいのですが、クリスの2Cってヒット確認できやすい方ですか?
ヒットの時2Aからのコンボ、ガード時上記の連携で2択ってやりたいのですが

228名無しさん:2007/09/24(月) 00:59:43
ヒット確認はきついんじゃないかな。

229名無しさん:2007/09/24(月) 01:20:59
ディレイかけなかったら二択になるわけがないw
システムから勉強してこいw

230名無しさん:2007/09/24(月) 01:30:09
けど、2Cからのディレイのタイミングは割りとシビアじゃね?

231名無しさん:2007/09/24(月) 02:58:49
そうでもない

232名無しさん:2007/09/24(月) 07:10:02
相手が6Bに慣れてない内は普通にキャンセルして炎を撃つのも悪くない。
距離的に飛び込ても最大反撃がないキャラも結構いるし。

233名無しさん:2007/09/24(月) 12:12:41
該出ならすまん。
クリスのめくりから

2A>6B>おろちなぎ
がつながるよ。
前Aからが苦手な人は狙って下さい。JD>2Aでヒット確認で6Bって感じがコツです

234名無しさん:2007/09/26(水) 03:42:23
このキャラ使って草薙に勝てる人いますか?普通に無理な組み合わせですか?

235名無しさん:2007/09/26(水) 03:55:37
そんな激しい差はないでしょ・・・

あらがみ対策に逃げJCDや、「させるか」の空振りに6A→必殺技、
2C→3B(6B)多用してみな。
細かいとこだと、鬼焼きの空振りにはJからの連続技を入れてや。
2A→2C→3B(3C)を密着時にはつかって。

クリスの連携に京は割り込み易いから。6AはNGね。
あと、立ちCの差込うまい京にはめくりずらいが・・・

具体的に何が嫌なの!?

236名無しさん:2007/09/26(水) 04:12:06
早出しJBと逃げJD、前JD先端、近C、ダッシュ近C

237名無しさん:2007/09/26(水) 06:55:13
立ちB、スラ、JA、で解決しそうな・・・・

連技は完璧にいれられる??
表OR裏???

238名無しさん:2007/09/26(水) 08:09:45
クリスに荒咬みなんてそんな振らなくね?

239名無しさん:2007/09/26(水) 20:32:29
京とは普通に5:5だと思う。自分も荒咬あまり振らないと思うわ。
つうか京にスラを単発でだすのはリスクが高い気がするぞ?
荒咬みてからならわかるけどからぶる人はまずいない。

240名無しさん:2007/09/26(水) 22:26:43
草薙でしょ

241名無しさん:2007/09/26(水) 23:44:46


242名無しさん:2007/09/27(木) 00:38:03
クリスに荒咬みなんか振らないよ。あと前JDも出さない。
空中戦競り勝ってから膝かぶせればいい。
前ジャンプはわざわざ負けなくて良い空中戦を負けに行ってるようなもんだし。
近距離も近Cがあまりに多くの選択肢に勝ちすぎる。
しかも認識が違うから勝負にならん。
屈C絡みの連携は座高が高いから使い易いが、それぐらい。
炎をうまく空中ガードさせて近距離戦を匂わせてのスカ確とスカしで決めるしかない。
立ち回りすっごい不利。7:3は付く。

243名無しさん:2007/09/27(木) 00:43:58
あと京はクリスに端に追い詰められてもそこまで辛くない。

244名無しさん:2007/09/27(木) 03:40:32
クリ不利の意味が分からん。

が・・・それよりも、多分この流れの一連のスレの主があまり使い慣れない方
だと思ったから、それように俺が答えただけ。

だから、随所に??つくような書きあるが・・・

ちなみにおれは、クリVS京(自分がクリ大将だからあたらないが・・・)
ってなったら、気楽にいっちゃいます。

5分じゃね?

245名無しさん:2007/09/27(木) 06:15:13
まともな京がいないんじゃね?

246名無しさん:2007/09/27(木) 07:41:11
京:裏クリスに7:3は付くとかねーよw五部だし。
ってかそっちにまともクリスがいないんじゃないの?
近Cと垂直jbでつむようなクリスなんかいないとおもうんだがー

247名無しさん:2007/09/27(木) 07:56:40
まあ、文章同士だと限界あるしな。
対戦したり、直に話したりできればいいけどなあ。
とりあえずおまいと同じように思っていた時期が俺にもありました。
けど詰めた結果かなりきついと感じるようになった。
今は、京はクリスが苦手とする中でもかなり苦しい部類に入ると俺は考えている。
おまいだって詰めた結果そう考えてるんだろうからこれ以上は控えるけど。

248名無しさん:2007/09/27(木) 08:28:24
個人的な裏クリスで辛いキャラ+ダイヤ
チョイ 6.5:3.5
大門  6 : 4
キム  6 : 4
庵   5.5 : 4.5
紅丸  5.5 : 4.5
アンディ5.5 : 4.5 
京   5 : 5
レオナ 5 : 5
突っ込みよろしく。

俺も最初は京有利って思ってたが、詰めたらそうでもないなって思ったわ。
屈Cの使い方考えて、垂直Bの崩し方と近Cの対策ねって対戦してで。

249247:2007/09/27(木) 08:34:46
あっ、やっぱアンディやりづらいよな?京以外は大体同意だ。
庵は個人的に五分だが、まあ考え方でブレる程度の差だろな。
キムよく知らんので詳細希望。
あとキャラ追加も希望。ユリ。

250名無しさん:2007/09/27(木) 09:10:15
チョイは、やっぱJCが厳しいんですかね?
スペシャリストのチョイとやってないですが、思ったより対応できないですか?
キムは飛翔脚が辛いです。対策が垂直Jしか思いつきません…

251名無しさん:2007/09/27(木) 11:24:00
いやいや基本的に垂直と逃げジャンプでいいっしょ?ジャンプだけで対策されるクリスとかいうけどジャンプで対策できてない草薙に問題あると思う。ジャンプ迎撃出来ない時は空中ガードしてC連打。ジャンプの合間にあわせてとんできて垂直無理なら逃げジャンプか鬼焼き。あんまないけどタイミングよく逃げジャンプをくえる大ジャンプされたなら下くぐれる。これで守れる。守れない人はクリス慣れしてない。垂直で迎撃などで有利とったら被せとかで攻める。

252名無しさん:2007/09/27(木) 12:09:35
パンピーの意見

京側からみて

地上戦はクリスの行動を返す手段が豊富なので基本待ちで問題なし
ちょっと距離はなれるとスラも飛びも垂直JBで返せる
下くぐったり色々考えるけど、結論端で空中ガードJB待ちしてたらクリスやることない
クリス単発が安すぎるのも、勝ちにつながらない要因
京側もクリスに対して攻めにくいけど、京側か安定作業で楽出来る分、読み勝たないと行動を通せないクリスがしんどいのは間違いない

てのが京戦しんどい理由だと思います。
ガン逃げするなり、ほのおでゲージ溜めて垂直Jにオロチナギかますなりして、京がひよってる間に攻め倒すっていうのも全然ありだと思います。

ところで、端で空中ガードしてる相手に対して
JCD(空中G)>屈C(空中G)>前A(空中G)>空中G不可オロチナギ
て練習してるんですが、ラストのオロチナギが間に合わず地上に落としてしまいます・・・
なんかコツとかありますか?

253名無しさん:2007/09/27(木) 12:19:16
前A省いたら?

254名無しさん:2007/09/27(木) 12:21:56
>端で空中ガードJB待ちしてたら

ダッシュ近Dもアリなんちゃう?

255252:2007/09/27(木) 12:49:09
>253さん
あざっす。前Aはぶいてやってみたんですが、なんか空中G後にオロチナギ自体が間に合ってないような気がします、
打点はかなり高めで出してるんですが・・・
もうちょいがんばってみます。

>254さん
いつもやってるくせに忘れてました。低能でサーセンww

256名無しさん:2007/09/27(木) 12:52:33
>>254
>>252ではないが…
クリスの地上技でJBに勝てるものは一つもない。ダッシュ近Dもしかり。
京は様子を見ながらBを出せる。結局クリスは端でもかぶせるしかないが、
ちゃんとかぶせるとCD、Dともに降り際Bにひっかかる上(クリスの蹴りが届く距離だとまず「本体が」引っかかる)、
引っかからないタイミングだと簡単に迎撃される(良くて相打ちダメージ負け)。
よってB先端をかぶせる事になるが、ここから2択をかけたくても距離的に無理。接近行動は全て近Cの的。
よって屈Cか屈Dがメインになるが、
屈C絡みの2択は実入りが小さい上後が続かない(再び待たれる)。
屈Dは当たれば起き攻め一回かけられるので是非当てたいが、
京側はJBの硬化差が小さく屈C空中ヒットでもらっても特殊技空振りが狙える&連続ジャンプに勝てる、という思考で強気で飛んで来たりするので噛み合うと死ぬ。

今のはうまくかぶせられた場合だが、万が一垂直にダッシュしてしまい膝をガードせざるを得なくなったり空中戦で競り負けたり空中ガードされたりすると一発で京のターンになる。
その辺は近Cの手柄がでかい所。


…とまあこれを完全に草薙側がこなせるとは言い切らないが、各種パーツの性能のおかげで「実際にこなしやすい」キャラであるのは間違いない。


結局色々書いちまった。突っ込みあればどうぞ。ちなみに予め言うと机上の空論ではないです。

257名無しさん:2007/09/27(木) 13:23:39
逆にクリス側が空中ガードorJ攻撃or逃げ(端に追い詰められないように)を
徹底したらどうなるかな?

258名無しさん:2007/09/27(木) 13:42:34
追いつめられないようにっての無理じゃん?表クリスならなんとかなりそうだけど。追いつめられなかったとしても逃げジャンプの登りとかそのうち近Cもらうと思う。

259名無しさん:2007/09/27(木) 13:56:13
たぶん、中級位だったら京使いやすいnだろね。
京JBとか・・・のぼりクリJAに負けんジャン。
端で空中ガード・・・・そんなんわざわざ攻めこまんだろ。

260名無しさん:2007/09/27(木) 14:08:12
>>247おもしれーな。

ANDYには、のぼり気味で飛び込んでみな。
それと、ANDYのJはダッシュくぐる。先端宛の中Jには、ガード、または登りA

てか、ANDYと当たるか??戦闘順位上ね

おれは、紅が嫌いや。時間いっぱい使って待たれたらうぜー。当たらんが。

レオナは何が嫌?ゲージ無かったらダメないでしょ?

庵はゲージしだいじゃない?

てか、クリって大将に相性よくね???

261名無しさん:2007/09/27(木) 14:20:41
相手の動き見ないでJB出さないよ…そもそもJA突貫できる距離で垂直ジャンプなんてしない。当たった所で着地でC連打されるし。
JA突貫は使っていかなきゃいけないけどさ。

あと端でジャンプしてるだけで攻めきれないような性能の相手にどこで攻撃を当てるん?
他のキャラ相手なら潜るなりもっと楽にかぶせるなりできる。中央ならくぐる事もできる。ポカして攻め込まれても逃げやすい。
その全てが相性悪い上に逃げようとしても小銭稼がれるからリードが取りにくいって事が主張。
能動的にダメージ取りにいった時の被弾率の差が大きい。

草薙が「負ける飛び方」をしてしくじって事故って…って事はあるけど、基本的に「勝てる飛び方」ができるキャラだからそれは草薙側が悪い。
一方クリスは、「勝てる飛び方」で勝つというより「相手が負ける飛び方してるから」勝つって感じだから。それを誘うのは腕だけどさ。
ていうか具体的な話が聞きてえ。俺も知らない事沢山あると思うし、突破口が欲しいとも思ってるから。
暇な時でいいから語ってくれよ。俺ばっか喋ってんしな。ていうか、控えるとか言って結局喋ってんな(汗)

262名無しさん:2007/09/27(木) 14:38:14
>>260
どうもwくぐりは常に狙ってるぜ。
空中戦はちゃんとやれば競り負けは減らせるけど、いかんせん相手が大攻撃だから少ない機会で体力を減らされてしまうって意味で面倒。
他の要素では全然負けてない(小足刺されると泣くけど)から、まあ、辛いというよりは処理が面倒って感じ。
順番上当たる事は…ないかもしんないけど色々模索してる時にうぜえと感じたんでさ、一応。

レオナはダッシュD投げがうっとうしい。まあクリスに限った事じゃないけど、
上段回避接近から対下段をフォローした投げが来るってのは怖さがある。クリスと違ってダッシュ早いしな。バックステップ超重要。
あとはやっぱ空対空の相性が良くないから面倒。けど、幸い言うとおり火力はないからな。

紅嫌だね。俺も嫌だ。俺とか攻め気ムンムンだから余計な事して負けたりする。
読まれてるから走るなっつーのに。

庵は確かにゲージ次第。持たれてるときつい。こっちは持ってても使いづらいのを考えると、やっぱ先鋒でぶつけるべきか。

263252:2007/09/27(木) 17:34:34
活気づいてますね。

裏クリス対京
端で空中ガード徹底する相手には、飛び見てからほのおでゲージ溜め、着地に前B合わす。
溜まったところでタイミング計ってダッシュオロチナギ狙ってます。
打点高めの垂直JBをガードしてGCCD⇒起き攻めとかもたまに。
「垂直Jするとオロチナギもらう」ってわかってる相手なら、地上戦を交えた読み合いが発生するんで、そこからが勝負。

>257さん
>逆にクリス側が空中ガードorJ攻撃or逃げ(端に追い詰められないように)を
徹底したら

むしろクリスの基本の立ち回りじゃないかなとww
京戦で立ち回り上きついのは垂直JBなので、京が動くならこっちもJCDなりスラなり刺せます。

>261さん
>突破口が欲しいとも

垂直飛びにほのおで地道にゲージ回収。
垂直飛び&端空中Gに、コマンド仕込みながら接近してジャンプ確認オロチナギ。
この時点で高いJを抑制出来るから、小JCDで接近出来るようになる。スラ待ちされてると思ったら、立Bでこづく。
垂直Jを封じる=普通の対戦なので、ここからが本当の勝負。
さらに2ゲージあれば、MAX大地を払う業火当たれば半分減る+空中カウンター相打ちなら追い討ちできるんで、相手半分切ったら飛んだ瞬間に試合終了。
垂直JBが通常技でどうしようもないだけであって、それをなんとか出来たらあとは普通に試合になる。

一番楽なのはクリス大将に据えてゲージフル活用することですね。

264名無しさん:2007/09/27(木) 18:16:11
相討ちならカウンターじゃなくても追い討ちできる
けど京にMAX業火対空できるほど反応いいんすか?

265名無しさん:2007/09/27(木) 20:32:35
263は妄想だと思う

266名無しさん:2007/09/27(木) 20:43:22
MAX業火はケンスウのMAX超と同じ発生だけどさ
ケンスウは地上けん制と超球弾のプレッシャーで
高いジャンプ誘いやすいけど
裏クリスに高いジャンプさせるように煽る行動あるの?
低いジャンプにもきっちり対空できるんならいいんすけどwww

267名無しさん:2007/09/27(木) 23:53:27
よく垂直に対して大蛇薙っていうけど先端じゃないと厳しいよね?前Aから大蛇薙先端が繋がらない事考えると20フレくらいかな?大蛇薙狙われる事はたまにあるけど決まらないしひよった事ないです。レベルの高い戦いとか動画だとポコポコ決まるものなの?

268247:2007/09/28(金) 00:01:01
>>263
京はJBを早めに出してくる事が多いから、対空業火しづらいキャラだと思う。
リード取れててゲージに余裕があるなら俺も発動する事はあるが、あまりいい思い出がない。


あと、中央なら仮に垂直をひよらせたとしても後ろには飛べるから小ジャンプは使いにくい。
「普通の対戦」ていうけどJCDは普通にそこらへんの技より後ろジャンプに負けるカードだからなあ。
普通の接近手段にはなりえんと思うぞ。

269名無しさん:2007/09/28(金) 00:01:02
暗黒大蛇薙A(1+1[M1]+(0〜90)[M2]+16,21,37)
19か

京の対空時間が33

270名無しさん:2007/09/28(金) 00:24:53
最速でな。実際は>>267の言うとおり先端になるからやや持続が当たる事になる。
猶予14未満・・・見てからきつくね?垂直かどうかも判断せんといかんし。

271252:2007/09/28(金) 01:26:46
こんばんは。

自分京もクリスも使うんで、経験から書かせてもらいました。
垂直JB待ちと端での空中G待ちに対してオロチナギが対策のひとつであるってだけであって(それも一点読みで)、それを踏まえてなおクリス側がしんどいのは間違いないと思います。
・・・こういうことは最初に書いとくべきですかね?(汗)

>264さん
よくないです。コマンド仕込んで走って、飛びが見えたらぶっぱ。
端が見える位置だと前進する分、ちょっとやりやすく感じます。

>265さん
妄想は好きです。

>266さん
高いジャンプ煽る行動思いつかないです。
でもMAX発動してみせることで、ある程度飛びを抑制できます。
それでもしんどいです。助けてください。

>267さん
毎回決めるのはきびしいってか無理なんで、「飛ぶ」って読みきってホントに飛んだ時にぶっぱなします。
歩いてスラ打つそぶり見せたときに垂直Jする相手とか、垂直Gでタイムオーバー待つ相手には狙う価値あるかと。

>268さん
ご指摘ありがとうございます。「普通の対戦」はありえないです、サーセンww
自分クリス大将でしか使わないんで、リードとれててゲージ余裕ある状況しか考えてなかったです。
後ろJで逃げる=端を背負わせるとプラス思考気味に考えて、端付近で勝負かけてます。

>269さん 270さん
ダッシュ中にオロチナギコマンド完成させといて、飛びが見えたらボタン押す。
その分京の他の行動には反応遅れるけど、垂直待ちする相手なら出来ないこともないです。

272270:2007/09/28(金) 07:21:01
や、京はさ、ダッシュ対策も兼ねて垂直小ジャンプとかもするじゃん。
そういうのと判断付けるのきついって意味で見てからは無理だと思ったんだ。
ダメージ考えたら確かにでかいけど、しくじった時同じかそれ以上持っていかれるわけでしょ。

273252:2007/09/28(金) 13:14:07
>270さん
一点読み、集中。垂直Jに刺されば読み勝ち、間違って小Jだったら読み負け。

逆にいうと、しくじった時はコンボもらう危険もあるけど、刺されば4割近く減らせるわけですよね。
理論上は勝てない組み合わせなんだから、本気で勝ちにいくならリスク承知で無茶するしかないと思うんですけど、おかしいですか??

274名無しさん:2007/09/28(金) 13:27:30
勝てる見込みないっていうなら狙うのはありかな。ただ大蛇薙コマンド仕込むとめっちゃ変なカクカクになりそう。成功率考えると狙わない方がまだ勝率高い気がする

275252:2007/09/28(金) 13:47:23
>274さん
そんな不自然なwww
ダッシュに仕込むだけで十分だと思います。

あとオロチナギばっか言ってましたけど、ダッシュでくぐって裏からコンボってのもあるんでww
状況に合わせて使い分けていけばいいかと。

276270:2007/09/28(金) 16:06:14
裏からコンボはほぼない。
裏から小足出してもBに負ける。近Dならいけるけど認識間合いの関係上物凄い出づらい。屈Cなら行けるかも知れんが…
大蛇薙かぁ。減るには減るけどなあ…意識を割く労力とリスク考えたら俺はとりあえずやらんかも。
まあ、好みでいんじゃね?

277名無しさん:2007/09/29(土) 00:24:27
裏から小足出してもBに負ける。はないよ。
相手が隅背負ってるなら無理だが。

278名無しさん:2007/09/29(土) 00:38:52
普通にあるよ

279名無しさん:2007/09/29(土) 02:23:28
JBに負けるのは近すぎるからだろ

280252:2007/09/29(土) 05:23:02
結論
「垂直Jには オロチナギとくぐって小足(距離注意)が対策のひとつ」
で終了ですかね。実戦では着地にJCDかぶせる、JDでめくりにいくとかいう場面もよく見るんで、垂直Jそのものをなんとかする必要はないかも。
それよりも京の逃げJBの方がよっぽど凶悪www
これをなんとかしないと。

あと、京が・・・
これは京スレに書きます。

281270:2007/09/29(土) 07:35:37
>>279
その潰されない距離から屈Aは届くの?
ってのはさ、昔くぐりに挑戦してた頃
「こんな距離でも負けるのか…こりゃ現実的じゃねえなあ…」
って思った事があるんだよ。
それ以来、ダッシュも遅いしってんでくぐって小足自体もう無理だと思い込んでたんで、わかんないんだよな。

282名無しさん:2007/09/29(土) 08:21:38
小足ダメなら潜って屈C>炎とか屈Dにしたら?
京の垂直JBはめくり判定殆どなかったはずだから小足で大丈夫なはずだけどね

283270:2007/09/29(土) 08:35:12
いや、そりゃめくり判定はねえよ。裏だと密着でも当たらないもの。
小足の伸ばした足が食われるの。屈Dは間に合わん。
屈C>炎で妥協すべきなのかなあ

284名無しさん:2007/09/29(土) 10:33:46
京の垂直JBは着地にドンピシャで2C当てるといい。あたれば2Cヒット確認6Aから必殺技。
着地ドンピシャをミスってもリスクは特になしです。

285名無しさん:2007/09/29(土) 10:55:51
ヒット確認無理だろ

286270:2007/09/29(土) 11:16:23
ヒット確認というか、重ねを使わなくても着地を取れるように練習すればいいんだよな。要は。
できる人はいるからな…練習すっかな。

287名無しさん:2007/09/29(土) 12:59:49
ディレイでも繋がるので、当たってなけりゃ6B。
ヒット確認できる,野試合なら…

288名無しさん:2007/09/29(土) 13:06:47
2Cはキャンセル受けつけが相当長い
実際できるので自分で試してみたら一番わかりやすい
これは無理だろ〜ってぐらいでも前Aに繋いでコンボになる
座高高いキャラには2Cで暴れてヒット確認前Aがかなり強いですよ。
ガードされていたら2Cでとめておけばいい、反確もない。

289名無しさん:2007/09/30(日) 01:21:08
2Aor2C>打撃投げが簡単かつ安定じゃね?
てか、ちょっと離れて2B>2C>6A>214Cor大蛇薙は無理なのか

290名無しさん:2007/09/30(日) 02:57:43
2Cキャンセル確認とか。。。

そりゃ無理だ・・・・

2B>2C>6A>214Cor大蛇薙はいけるぜ。

完全密着でなくてもいいけえど、ちかいくないと無理。
店技やけど楽しいから

291名無しさん:2007/09/30(日) 04:27:19
無理無理言うんてんと試せって!
慣れて来ると相手ガードしたら6Bとかに切り換えれるから

ここの住人はほんま無理無理いいすぎな

292270:2007/09/30(日) 04:30:33
屈C意外にディレイかけやすいとは思ってたがヒット確認できるとは思わなんだ。
ちょっとやってくる


>>290
対垂直ジャンプの話だから屈Bから入っても仕方ない。

293名無しさん:2007/09/30(日) 08:16:22
確かに小足と違って屈Cなら距離とれるから
垂Bに巻き込まれたりしなくて比較的安全っぽいね

294252:2007/09/30(日) 09:35:08
屈C>前A>オロチナギ
ヒット確認は気合で出来たとして、遠すぎたらオロチナギ間に合わなかった気がする。

屈C>スラでいいのでは。

295名無しさん:2007/09/30(日) 09:58:47
読み勝ってくぐったのに2Cスラでは安すぎる

296252:2007/09/30(日) 10:02:34
なるほど

297名無しさん:2007/09/30(日) 11:33:14
しかもくぐりからだとほぼ先端じゃないから歩きC連打されるカオス

298名無しさん:2007/10/02(火) 00:42:11
つまり裏クリ対京はどうすりゃいいわけ?

299名無しさん:2007/10/02(火) 08:29:45
だから基本的につらいの。
炎をうまく使いながら地道に歩いてD投げ決めて前転なり詐欺飛びなりで択って
勝負をかけるしかないと俺は思っている。
あとはJB先端当てからの屈C関連。
JB先端はかなり遠い間合いから比較的ローリスクに当てにいける(逃げJを合わせられても双方空振り)から、
リターンの大きい選択肢はかけられないけれどもあまり被弾せずに小銭を稼ぐ事ができる。
これを精神的に嫌がって屈Cを出してきてくれるようになるタイプなら、
空ジャンプからのスカ確狙いを混ぜる。
あまり動かず、JBをかわすかガード後に考えるタイプなら大胆に連続ジャンプで一発狙いもあり。
この場合は間合いの関係で近Cでの暴れはできないから。

どちらにしろ大事なのは、間合い調整してる時に近付かれた場合の対応。
さっさと諦めて逃げるのが一番いい。

というわけで、まあやる事全くないわけじゃないから地味な嫌がらせメインになる。
リターンが全然追いつかないけど。
守りに回る場合はとにかくJBをガードしない事を念頭に立ち回る。

300名無しさん:2007/10/02(火) 11:20:45
質問なんですが、炎ガー不をした際に受け身とられた場合って不利じゃないですよね? あと、屈Cがしゃがみでもガードさせれる相手に対して、屈Cスラガードされて屈C前Aって決め打ちしたさいにガードされてたら反確技は前Aガード後に入る代表的なものは全て確定すると考えていいでしょうか?

301名無しさん:2007/10/02(火) 11:36:46
受け身早くて飛びも早いクリスにはフルコン貰えるw

遠いと届かないものもある

302298:2007/10/02(火) 12:17:43
>299
詳しくども。勉強になります。

>301
>受け身早くて飛びも早いクリスにはフルコン貰えるw
マジかww知らんかった

303299:2007/10/02(火) 14:17:58
>>302
でもまあ、俺自身も模索中だし広くない世界での対戦で練った話ではあるからあまり鵜呑みにはしないでね(汗)

304:2007/10/04(木) 03:48:48
過去ログに少し書いてありましたがMAX236236P対空について煮詰めてみました。
小、中J(中JはキャラのJ軌道による)以外のJに対してMAX236236P対空は
結構機能するみたいです。特に京、社など上から無理やり被せてくるキャラに決めやすいですね。

相打ちカウンター取りやすいキャラ(技)
京のJB、大門のJD、社のJA、チョイのウキーなど。
相打ちカウンターの場合大蛇薙や昇竜、214A、JCDなど全て追加攻撃が可能です。
大蛇薙まで決めた場合は約6割減らせるので依存のキャラには開幕発動もありかも?しれません。

普通にカウンターにならなく2HITした場合でも体力の半分は持っていけるので
相手の体力見ながら発動するのも悪くはないと思います。

しかし発動する事によってデメリットが結構あります。
弱弱前A>大蛇薙が繋がらない。
前Aから打撃投げも繋がりにくい。
弱弱前A>236236Pは可能だが密着限定。
弱弱前A>214Pは相手がしゃがみ喰らいだと連続HITしない場合がある。
京に追い詰められるとGCCDからの追い討ちが結構痛い。

裏クリスで発動ばっかやってると誰も飛んでくれない д

305名無しさん:2007/10/04(木) 08:02:39
単なる相打ちでも大蛇薙で追い討ちできるって
ノーマルヒットでも着地まで食らい判定があるから2段目が当たるんだから

306名無しさん:2007/10/04(木) 08:54:02
相手がジャンプ攻撃を出さなかったらどうなりますか?1ヒットで落として反確もらったりしませんか?

それとも相討ちをとれる技を出したのを見てから超必を出すのでしょうか?

307名無しさん:2007/10/04(木) 09:37:59
いや、2ヒットだな。どちらにしろ半角だから、それでトドメが刺せる体力の時のみ発動していくという話だ。

308名無しさん:2007/10/04(木) 12:07:15
>かじゅやさん
確か214Pはノーマル時でもしゃがみに当たるキャラはチャンとかその辺の座高の高すぎるキャラだったと思いますが…当方普段214Cでだすもんで当たらないんでしょうか?

309名無しさん:2007/10/04(木) 12:51:37
あってる。短足以外はノーマルでもしゃがんでるとAC問わず間に合わない。

310名無しさん:2007/10/04(木) 12:54:03
ていうか、AとCは距離と隙以外は一緒だった。だからオールCでおk。

311名無しさん:2007/10/04(木) 14:59:34
214PはしゃがんだD!にも当たるよw
あとCの方が威力が高い

312名無しさん:2007/10/04(木) 17:55:09
つまり、開幕発動は無しか。
大将戦で体力リードを守りたい場合はありだけど。

313名無しさん:2007/10/04(木) 18:14:23
開幕で相手の体力が半分ならwww

314名無しさん:2007/10/04(木) 19:37:10
>>312
単発技の元々しょっぱい威力が上がる事よりもカウンター取られやすくなるのがネック。
なんでもない相打ちでも差し引き微妙or負けになる事が増える。
スライディングに弱いキャラ相手ならありだと思うが。

315名無しさん:2007/10/04(木) 20:23:02
裏は発動すると主要コンボが殆どダメになるからもったいない

316312:2007/10/05(金) 00:35:26
つまりトドメ&逃げ切り専用てことですね。

317:2007/10/06(土) 07:44:34
発動する事によってコンボが制限されたり余計な技貰ったりするのは痛いです。しかしメリットとして相手の行動も制限出来るのはでかいと思います。京や社らは上から被る事が難しくなり攻め手にも欠けてくるはずです。連続技は立ちC》スラと開き直りが必要ですwまた、カウンタースラとかダメージソースは結構馬鹿には出来ないですし、ヒットバックもあるので間合い調整なども楽になります。打撃投げは屈Aや立ちDのみに仕込めばまず漏らす事はないので気にする事もないですね。

自分的に特定キャラには開幕発動もありかなーとは思ってます。ネタ使ってくれた人は感想でも下さいな。

318名無しさん:2007/10/06(土) 20:37:17
大将で裏クリス使用してて中JCDが地上でカウンター→オロチナギって必須ですか?
自分は発動しない派です。あと、打撃投げからの炎重ねのガード不能なんですが過去レスのレシピだと受け身とられたら確定じゃないけど受け身とられても確定するタイミングってあるのでしょうか?

319名無しさん:2007/10/06(土) 20:39:22
大将で裏クリス使用してて中JCDが地上でカウンター→オロチナギって必須ですか?
自分は発動しない派です。あと、打撃投げからの炎重ねのガード不能なんですが過去レスのレシピだと受け身とられたら確定じゃないけど受け身とられても確定するタイミングってあるのでしょうか?

320名無しさん:2007/10/06(土) 20:49:42
そりゃできたら理想だけどそれで少しでも他の動きがぬるくなるなら
狙わないほうがいいw
たぶんあるだろうけど、誰か研究してるのかね?

321名無しさん:2007/10/06(土) 21:01:54
確かにCDカウンター大蛇薙は見てから出来ないもので立ち回りがおろそかになれば使わない方がいいですねwガード不能は受け身とるかとらないか確認出来れば下記に書いた事は必要ないかと思います。京とかはちょっと待って屈C空キャン弱炎、ロバとかもちょっと歩いて弱炎だから確認出来るかもしれないですね。

322名無しさん:2007/10/07(日) 00:31:21
>319さん
リトルはどっちもやってなかった。
つまり、いらんということかと

323名無しさん:2007/10/07(日) 02:45:12
リトル2C上手いよな。

324名無しさん:2007/10/08(月) 23:31:34
>>322さん
それは納得いきます。中国勢だから考えてはいるでしょうが安定しない等の理由があるのかもしれませんね。なんか地上カウンターヒットってあまりないし…。空中カウンターからは狙えないし。闇払いを飛んで当てた時にカウンターになりやすいならいいんですがw

325322:2007/10/09(火) 00:13:34
>324さん
大会動画見ただけだから、ミスしないように控えてただけかもしれんけど・・・

JCDカウンター>大蛇薙で4.5割。
攻めが途切れるけど、この減りはおいしい。

JCDカウンター>追い討ち中JD>大JD
でダメージかなり落ちるけど、立ちしゃがみ問わずめくり。
大JDを前転で逃げる相手には、ダッシュ近Dから四肢。

お好みで。

326324:2007/10/11(木) 17:57:15
>>322さん
そう、当たりやすいJCDから4.5割はおいしいですよね。322さんが提案して頂いたJCDカウンター→小D→めくり大JDは使わせて頂きます。あと既出かもしれないですがネタです。密着から屈A→6B→大蛇薙が繋がります。庵等の屈Cがヒットしないキャラには使えるかも。裏は火力がないですが、狙い易く攻めを継続しやすく相手を動かしやすいガード不能やしし仕込み近D、屈Cヒット確認大蛇薙など安定したダメージをとれますよね。問題は京と大門か…。泥試合になるのを上手く避けれたらいいのですが。

327名無しさん:2007/10/11(木) 18:44:00
屈A→6B→大蛇薙
これキャラ限じゃない?
裏からなら安定するかも

328322:2007/10/12(金) 05:43:48
>324さん
丁寧にどもw

京と大門・・・ぶっちゃけ通常の差し合いで不利ならゲージ使ってひっくり返せばいいだけだと思う。
皆、なんだかんだで勝ったり負けたりだと思うんだけど、どうなんだろう?

329名無しさん:2007/10/12(金) 07:25:20
>>328
大門にはそんな感じだけど、京にはなかなか勝率が低い。

330名無しさん:2007/10/12(金) 08:05:20
大門はゲージ無ければカモなんだがなwww

331名無しさん:2007/10/12(金) 08:48:39
でもまあ大門にゲージ回ってないとか相当ないからなぁ(汗)

332名無しさん:2007/10/12(金) 12:58:25
京がしんどいのってさ、先鋒か中堅で当たるのが原因じゃない?
ゲージ無いから荒らしようもないままジリ貧っていうか。
大将にもってくるのはアリだと思うけどなぁ。

333322:2007/10/12(金) 14:01:26
自分が京戦で嫌なのは歩き小足と投げの2択を画面端でやられる事が嫌です。庵でもそれはやられますが小足の発生や硬直のせいかそこまで苦じゃない。巷ではリトルチーム、表クリス大将の使用頻度が高くなっていますし京を大将に考えてる人も多いのではないかと思うのですがどうでしょうか。

334名無しさん:2007/10/12(金) 14:16:56
端に入れられたらそりゃ…

335322:2007/10/12(金) 15:07:53
ちわ。

>333
こりゃw322ちゃうやろw
それはおいといて。

まず端を背負わないように動く工夫から。
それでも画面端に追い込まれたら
1.とっとと前大Jして逃げる
⇒端から抜けるまでに何発か近Cもらうけど、端から抜けるためなら仕方ない。必要経費と割り切って支払う。
2.ゲージを使う
⇒GC前転>最速後転(青い残像残るやつ)or大J。たぶん一番安定行動。
3.読み切って暴れる
⇒屈C>スラの決め撃ち、後ろ小JD早出し等して、やっぱり前大Jで抜ける
なにかしらリスクがつきまとう行動が多いけど、まあ仕方ない。
それと相手が京ならまだGCCDで返せるけど、庵の方はGCCDが機能しないからもっとツラいハズ。
ノーリスクで抜けることは不可能な、不利な読み合い。

336名無しさん:2007/10/13(土) 09:59:34
京戦の画面端

俺は垂直JCDを多目にするタイプ。
うまくいけばダッシュ近Cに相打ちとれるし、前方小Jにも強い。

弱点がないわけじゃないけど一般的な京の行動の割合考えればベターじゃない?

337名無しさん:2007/10/13(土) 16:53:16
一時しのぎではあるけど、有効。
でもやりすぎると下から強鬼焼きもらうから、垂直JCD>屈Cとかで穴つくって、とっとと逃げるに限る。

338名無しさん:2007/10/13(土) 20:00:37
やりすぎてても強鬼焼きなんか狙わないよ。
近Cに相打ちとるタイミングで垂直JCD出すとしゃがみに当たらんから
走ってしゃがみ待ちする。

んで遅いタイミングのJCDだったら屈C、速かったら屈Bする。

339名無しさん:2007/10/13(土) 20:16:46
垂直ジャンプしたの見てから走ってしゃがみ待ちするの?

340名無しさん:2007/10/13(土) 22:14:08
んにゃ、決め撃ちだーよ。もちろんやりすぎてたらね。
見てから走るとダッシュ中にJCDよくくらうし。

体力リードなら垂直ジャンプ見てから荒咬みあわすことが多いかな。
暴れ屈Cにも対応してるし。

341名無しさん:2007/10/14(日) 07:31:30
>338
それ、もらったw

342名無しさん:2007/10/14(日) 10:25:28
>>340
なるほど。
そこで裏クリス側には前に飛んで端から逃げるっつー選択肢が生まれる訳ね。

343名無しさん:2007/10/17(水) 13:37:07
初心者質問で申し訳ないのですが、
「ししを仕込む」というのはどのような操作をするものなのでしょうか?
めくる際にJDが当たらなくても着地と同時に打撃投げが発動するのだろうと
いうことは分かるのですが・・・

344名無しさん:2007/10/17(水) 13:42:34
通常技にキャンセルで打撃投げを仕込むと地上ヒット時のみ打撃投げが出る

345名無しさん:2007/10/17(水) 14:02:43
早いレスありがとうございます。
ということは、めくりに行く場合には、
JDにキャンセルでししのコマンドを入れておき、
地上の場合は通常技にキャンセルでししのコマンド入力をしておけば
良いということですよね?ありがとうございます。

ここを見て裏クリを使い始めたのですが、
非常に参考になります。
近くに対戦できるゲーセンがないのが寂しいですが・・・(泣)

346名無しさん:2007/10/17(水) 15:14:51
誰か通訳してくれ

347名無しさん:2007/10/17(水) 22:43:09
何か勘違いしてるっぽいね。
95じゃないんだからJDにキャンセルでししのコマンドを入れても何も起こらん。
ししのコマンド仕込むってのは通常技、特に近Dに仕込んでの自動二拓と
大蛇薙ぎのコンボミスフォローの時だよ。
近Dに仕込んどけば相手が飛んだorガードの場合近Dだけ出てヒットした場合ししまで繋がる、
大蛇薙ぎは常に2141236ABで出せばミスっても優先順位の関係で炎じゃなくてししが出るってだけの話

348名無しさん:2007/10/17(水) 23:07:31
95もJDにコマンド投げ入れても何も起こらんぜよ

349名無しさん:2007/10/18(木) 00:06:26
95ってJ攻撃がヒットしてれば着地でコマ投げが出せなかったっけ?

350名無しさん:2007/10/18(木) 00:52:00
めくりに行く時に距離間違えて、JDすかっても平気かどうか、
それが仕込むってことなのかを聞きたかったんじゃないの?
内容が正しい正しくないは別としてそれくらい分かるだろ。

351名無しさん:2007/10/18(木) 01:06:13
いや、お前が何を言いたいのかまるで分からん。

352名無しさん:2007/10/18(木) 01:15:19
みんな違うってww
345は、通常技=必殺技と特殊技以外は全部通常技って思ってるんだよ
ジャンプ攻撃もたしかに通常技だけど・・・

「ししを仕込む」ていうのは、超簡単に説明すると
近Dに毎回41236Dを入力しておくと、
・近Dがガードされた時は近D止まり(スキ小さい)
・近Dが地上ヒットしてたら四肢を咬む炎が出る(連続技)
から楽だよっていうテクニック。まぁやってみたらわかるよ。

353名無しさん:2007/10/18(木) 01:19:16
>345
352に書いた「しし仕込み近D」をある程度練習してる内に、347の書いてる意味もわかるようになるよ。

354345:2007/10/18(木) 09:02:01
自分の表現力が足りないばかりにご迷惑をおかけしました。
皆さんのおかげで「仕込む」ということがどういうことが分かりました。
ありがとうございます。早速練習してみます。

10年前のゲームでこんなに楽しめて、話ができるゲームっていうのはすごいですね。

355名無しさん:2007/10/18(木) 22:25:23
逆に昔のゲームだからっていう見方もできますよ。
昔のゲームの方が良ゲー多かったりしますし
最近のゲームはとりあえず派手さがあればいいとかコンボが繋がったらいいとかばかにしたゲームばっか

細めに調整版を出すギルティ、鉄拳、バーチャあたりはほんと賢いと思う、そりゃ人気も落ちないわけだ。
KOFは新作出すたびに無理に背伸びしていらんことしまくって失敗する、それの繰り返し

356名無しさん:2007/10/19(金) 00:02:59
ギルティプレイヤーはもっと変化つけろって言ってるのも多いけどな。
あっちは調整版ばかりで文句をいわれるし、難しいもんなんだろうな。

357名無しさん:2007/10/19(金) 00:24:08
あっちはもう新作でないんだぜ
もう格ゲ終わりなんだろうか

358名無しさん:2007/10/19(金) 01:00:46
>357
カプコン、ストリートファイター4発表だってよ
再び格ゲーの時代が来る・・・かもねwwww


四肢を咬む炎の無敵ってどんなもんだろ?
相手がしゃがんでて、暴れられたら四肢出てるのにつぶされることが多い。無敵はないもの、と思った方がいい??

359名無しさん:2007/10/19(金) 03:37:45
無敵はない為そんな強気で使っていける技ではない
相手があきらかに固まってるなと思った場面や、Jの着地などあたりやすそうな場面を狙って出していく

あと技の持続が短いキャラ相手には積極的に狙ってもいい、強キャラでは千鶴、社あたり、逆に京、庵あたりには近Cが強すぎるので負けることがほとんど

あと獅子を後転で対処されるとフルコンボ食らうので注意

360名無しさん:2007/10/19(金) 11:59:50
相性次第。京庵あたりには全然ダメだが社とかだとまず勝てる。
四肢を潰せるタイミングを狙って出されるとダメだが、いわゆる投げ暴れって奴には勝てる。
あとは持続の全然ない東とか。有効なキャラには着地や当て崩しでガンガン狙っていいと思う。
遠D暴発にはくれぐれも注意な。

361名無しさん:2007/11/19(月) 18:30:06
ネタ投下、既出だったらごめんなさい。
2Pで画面端付近で背向けで獅子が当たった場合にJDで追い討ち→着地後裏に回ります。ちなみにレバーで調節して表にも出来ます。当てる技は投げ仕込み近D安定。

362名無しさん:2007/11/19(月) 18:57:48
超既出

363名無しさん:2007/11/19(月) 22:18:31
四肢>対空>ガー不炎重ねた後の追い討ちって、最初に四肢を当てた間合いによってかわるっぽい?
あの炎ヒット中の処理落ちのせいで技が出にくいから中JCDで安定させようと思ったんだけど、距離によって届かなかったりするから・・・

364名無しさん:2007/11/19(月) 23:58:44
変わる。大JCD届かない時は多分追撃ほぼない。余談だがガー不>大JCD後はほぼ最速〜一瞬待ち炎でまたガー不。
対象は平均速度起きのキャラ群なんで体感で覚えて適当に調整すべし。

365名無しさん:2007/11/20(火) 21:28:21
>364
サンクス!

366名無しさん:2007/11/21(水) 09:48:19
他人に使われるとものすごくやりにくいキャラなのに、
自分が使うとあっさりやられる・・・
JCDの固めも、自分が使うとうまくいかないし。
基本に戻りたいので、どなたかこいつの基本の立ち回り方を教えてもらえないでしょうか。

367名無しさん:2007/11/21(水) 14:53:17
>366
JCDで飛びまわって、相手がヘタに動いたところを狩る。様子見決め込んで動かない相手には、スラや炎使って嫌でも飛ばす。
前に出てきた相手をスラ等で止めてダメージとっていく。

>JCDの固めも、自分が使うとうまくいかないし
単純に、JCD連発しようとしてるのがバレてるだけだと思うけど。
屈BやD投げ、歩き、様子見して相手の割り込みに対応する等して、こっちもちゃんと読み合わないと。
連携のバリエーション増やすことも大切。

368366:2007/11/25(日) 20:08:30
レスどうもです。
確かにおっしゃる通り、固めが読まれていると思います。
普通に立ちAで落とされたり、前転で回られたり・・・
こっちも屈Bやればささるし、様子見すればフルコンですよね。
攻めのバリエーション増やしてみます。

369名無しさん:2007/12/11(火) 00:35:03
栗の、2aと近aのヒットバックは一緒?
最近2b→2a→2c→いつもの・・

をねらってて思ったんだが、近aの方がヒットバック小さい?

370名無しさん:2007/12/11(火) 02:25:42
てか狙う必要なくね?
近Aは相手しゃがんでたら当たらんから当てにしない方が・・・

371名無しさん:2007/12/19(水) 01:23:21
ハイ質問。
①近D→コマンド投げ→追い討ち
②近C→前A→強昇竜拳
③近C→前A→竜巻C・・・・

減るのはどれ?

相手の強昇竜系の空振りに飛込みからの連続を入れるケースがあって・・・

372名無しさん:2007/12/19(水) 01:27:59
コマ投げが届くならコマ投げで良いんじゃない?

373名無しさん:2007/12/19(水) 01:53:32
起き攻め考えたらそれかなあ。
やっぱ・・・
レスありがとう

374名無しさん:2007/12/19(水) 03:52:24
正直キャラによるな。
京とかには
C>6A>しし。があたらないから近Dしし安定…

375名無しさん:2007/12/19(水) 15:44:03
相手が昇竜空振ったあとくらいの
でかい隙を作った時は、普通に
小JD>近B>前A>打撃投げ
が一番減るかと

地上からコンボ決める場合は
近C>前A>打撃投げ
京と真吾以外には大体入る

376名無しさん:2007/12/19(水) 20:26:06
結構入らんキャラおおいょ

377名無しさん:2007/12/19(水) 20:32:36
一応距離開いてるときの反撃とか暴れの屈C(発生早)>前A>竜巻A
もつかえる
昇竜空ぶりから飛び込むなら
↑にもでてるけど近Bに繋いで前A>打撃投げが安定しやすい
状況次第でアドリブきかせれた方がいいから(起き攻めとか端攻め狙いとか)
自分で色々考えてみよう

378名無しさん:2007/12/20(木) 02:05:39
竜巻Aはダメ低いから竜巻Cの方がいいでしょ
移動距離も長い

379名無しさん:2008/01/12(土) 20:30:56
屈B>屈A≫→+A≫暗黒大蛇薙(弱) のコンボの練習をしているんですが、
最後の暗黒大蛇薙(弱)にうまくつながりません。
何かコツはありませんかね?

380名無しさん:2008/01/12(土) 20:56:52
214を正確に入力する。あとはADを同時入力。

381名無しさん:2008/01/13(日) 05:09:16
>379
まず近C>前A>大蛇薙で練習してみ。
その入力で安定するようになったら屈A>前A>大蛇薙。
そこが安定して出来るようになったら、屈B始動でやってみる。

382名無しさん:2008/01/19(土) 02:59:01
02やった後に98やったら、
2B→2Aが連続技に出来ないという、すさまじい事態におちいった

383名無しさん:2008/01/24(木) 15:58:55
あーあるあるあるwww

384名無しさん:2008/02/07(木) 20:18:21
>>379
自分は普通に出ます。そこまで難しくもないと思うので家庭版あれば練習すればいいと思う。すぐできると思う。
俺的には下Pが立Pになってしまい当たらんことの方が問題だ。
これも練習ですぐできると思うが・・
一応下Kの後でめくりKなど立ガード意識させれば立Pでも当たる。難しく思ってる人はおためしを

385名無しさん:2008/02/07(木) 20:58:47
2B2A6A超必殺普通に無理。十年やってて一回もできた試しが無いw
ABで入力してるからコマ投げまでは出てくれるんだがねえ・・・

386名無しさん:2008/02/07(木) 22:24:29
自分は下Bの後Bを押しっぱにして最後の超必のとこはAD同時押ししてますが、よく236236の超必が暴発します。6Aに繋ぐときに3に入らないよう意識してますが、今だに安定しません。何か対処方のようなものありませんでしょうか?

387名無しさん:2008/02/07(木) 23:58:08
>385 386
いろいろ試行錯誤して、うまくいくやり方が自分の手に馴染むまでひたすら練習。
こんなことイチイチ言われなくてもわかってると思うけど、基本は大事。
掲示板でアドバイス受けたからって今まで出来なかったことが、練習もせずに一発で出来るようになることはない。

388名無しさん:2008/02/08(金) 03:12:56
2B3A6Aなんてどうでしょうか。3A6Aからで慣れといたりして
んで超必殺は63214'7'41236Bのぐるぐる入力を素早く、みたいな感じで…

389名無しさん:2008/02/08(金) 04:22:58
レバーの持ち方わるいんじゃね?
ツマミみしたら??

390名無しさん:2008/02/08(金) 05:20:08
>>388
その通り。俺もこのゲームキャラが決まらんから色々練習してるけど。
メインやないけど、試行錯誤しながらやってるよ。

391名無しさん:2008/02/08(金) 17:31:10
俺は裏クリスのコンボを入力する時は、「屈B→N→屈A→N→前A→超必」ってやってる。Nはニュートラルね。

このやり方なら、少なくとも炎は暴発しない。

392名無しさん:2008/02/08(金) 22:19:17
おしっぱ入力を練習するといいよ。
2B→2AC→(C押しっぱなしで)36AC→超必
いろんな場面で応用利く

393名無しさん:2008/02/08(金) 23:25:02
392
なぜわざわざCを押しっぱ? 
その前に下B入ってるんだからB押しっぱの方がやりやすくない? 

批判じゃなくてCをわざわざ押しっぱにする意図があるのか気になって・・・

394名無しさん:2008/02/08(金) 23:35:25
ボタン配置がBOX配置ならば少し判る気がする。

395名無しさん:2008/02/09(土) 00:00:21
A落ち配置なら、AB同時押しで2Aを出せばいいんかな?
同時押しの発想使えますね!配置によって考えないかんだろうけど…
素晴らしい!

396392:2008/02/09(土) 00:19:07
>>393,394
俺のホームはまさにBOX配置。
BOX配置だと、BおしっぱでやるならBを親指で押さないと
スムーズにAにつなげれないけど普通ボタン押すのは人差し指か中指だからね。
あとタクマとかに応用する時には屈B×n→屈A→前A→超必になるから
2B×n→2AC→(Cおしっぱ)36A→3214Aって入力にすればイイから
>>395
配置によって変わるけどおしっぱがいいよ
絶対ミスらない。
庵とかも同じ(近C→前A→超必と屈B→屈A→前A→超必)

397392:2008/02/09(土) 00:21:49
訂正
>2B×n→2AC→(Cおしっぱ)36A→3214Aって入力にすればイイから
2B×n→2AC→(Cおしっぱ)36AC→3214Aって入力にすればイイから

398名無しさん:2008/02/09(土) 08:11:58
AC同時押しだと2A暴れからやりやすそうだと思った
飛びから2Aに繋ぐのは3Aでいいが
暴れの場合はガード方向に入れてやりたいしw

399名無しさん:2008/02/10(日) 14:12:35
>392
今さらながら、タクマで応用できました。
屈B→屈AC同時押し→(C押しっぱ)6A ホントに助かりました。

400名無しさん:2008/03/07(金) 04:24:16
やしろのJAに対して、クリス2Cの対空性能は信頼して○?

401名無しさん:2008/03/07(金) 08:00:03
ダメ
暴れっぽく小中ジャンプの昇り際を叩くならいいけど
かち合うと負ける

402名無しさん:2008/03/07(金) 15:25:30
JAに触られないように。

403グッチ:2013/03/09(土) 22:17:26
It truly is often hard to see what sort of government can regulate therapies do and do certainly not do. グッチ http://www.guccijpclub.com/

404バーバリー 財布:2013/03/14(木) 09:53:53
匿名なのに、私には誰だか分かる・・・(^_^;)ありがとう。。。 バーバリー 財布 http://burberry.onasake.com/

405名無しさんの弟子:2013/04/19(金) 00:12:22
裏くりが不利つくキャラって誰ですか?

406名無しさんの弟子:2013/04/19(金) 01:20:09
・割と有利
表京、裏京、紅丸、クラーク、チョイ
・微有利
表リョウ(ゲージ2本以上)、表ロバート、ユリ、レオナ、千鶴、表クリス

こんな感じじゃない?
5分も含めたらまだまだ居るけど。

407名無しさんの弟子:2013/04/19(金) 02:02:15
庵、舞、柴舟 チン辺りも相当厳しく感じるんですがこれは5分くらいですか?
5分つくキャラは結構いるんですか?

408名無しさんの弟子:2013/04/19(金) 13:40:56
庵より京の方が辛いんじゃないかな。
表リョウはゲージ2本だろうと、体力五分スタートだと裏クリス有利かと。

409406:2013/04/19(金) 15:37:53
>>407
その4キャラとも俺は5分だと思ってます。舞に関しては多少使ってた程度なんで、はっきり5分とは言い切れませんが。

表リョウは、単に俺がクリス戦やりやすいと思ってるだけで、他の人から見たら>>408さんの意見なのかもしれないです。

410名無しさんの弟子:2013/04/21(日) 03:49:50
裏クリスはキャラ対、プレイヤーのスキル次第でだいぶかわる。
とりあえず裏クリス側としてやりたくないのは
チョイ 裏京 庵 京 ゲージもち大門 あとはキャラ対でいける。
知ってる知らないでだいぶかわる。

411名無しさんの弟子:2013/04/22(月) 07:46:29
個人的にあと紅丸。

412名無しさんの弟子:2013/04/22(月) 23:26:00
キャラ対とか大変そうなんで他のキャラ使ってみようと思います

413名無しさんの弟子:2013/05/02(木) 22:20:38
おいおいキャラ対はどのキャラ使っても必ず必要だよww
その中でも裏クリスはだいぶましな方だし
裏クリス以外で甘えようと思ったらあと庵、千鶴、大門しかいねえ

414名無しさんの弟子:2013/11/24(日) 19:53:56
ホモォ…ボボボ


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